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種族 ドラゴニュート(火龍族) 性別 男 CV 銀河万丈 強い!・堅い!・遅い!のお約束 大佐であるにも関わらず、末端の部隊に配属されてくるリチャード以来のドラゴニュート族。 しかもリチャードとの会話からして、この8年間昇進していないようだ。 そのナリや話しぶりからしてメチャクチャ頼りになりそうだが、過信は禁物。 HP・攻撃力・防御力が高く、物理戦には強いが、耐性が低く属性攻撃にはめっぽう弱い。 火龍族ということもあり炎耐性は高いが、そもそもが特殊ダメージに弱いタイプなので炎でも結構食らう。 加えて鈍足で、前線に出るのに時間がかかる。デバイスともども、前線に出る前に戦闘が終了してしまうことすらある。 そう考えると、前作のダンと非常に性質が似ている(武器も斧だしね)。ファイアーエムブレムでいうアーマーナイト系。 リチャードもそうだが、頼りになりそうでなりきれないのは、ドラゴニュートの宿命なのだろうか・・・。 基本的には龍族近衛兵がオススメ。トルーパーなどの堅い敵が多いときに重装突撃兵に変えるくらいでいい。 属性攻撃にさえ気をつければ、アタッカーとしても壁としても最強なのは間違いないはず。 ヒット&アウェイが難しいので、前線に突っ込むときは十分気をつけて。 M2と性質が似ているダン。仲間になってしばらくの間は、MPが足りないため必殺技が撃てないww 重装突撃兵 龍族近衛兵
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遠Cで牽制→飛び込んだら強昇龍弾、の対策 リバサ弱昇龍弾対策 主要技で反撃可能な技弱斬影拳 斬影流星拳 幻影不知火対策 めくりJD対策 GCCDガード後の反撃 Q.撃壁→JC→ダッシュから表裏の2択対策 弱空破弾対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.クーラでのアンディ対策お願いします 対策メモ 遠Cで牽制→飛び込んだら強昇龍弾、の対策 リバサ弱昇龍弾対策 端に追い詰めていた場合にやってきやすい。 隙は大きくないので、痛い反撃を決めようとせず、安定反撃優先。 主要技で反撃可能な技 弱斬影拳 斬影流星拳 幻影不知火対策 めくりJD対策 めくり性能は高いが、いわゆる「わかりやすいめくり」なことが多いため、見てからガードが可能な場合が多い。 食らってしまうのは、めくりの警戒が一瞬切れてしまっているためと思われる。意識してしっかりガードしたい。 GCCDガード後の反撃 GCCDされた後に距離が大きく離れるため、反撃できないキャラが多い。 しかし、アンディのGCCDにGC前転すれば距離を詰められるので反撃できるようになる。 GC前転からの反撃は動画にまとめられている。 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part1http //www.nicovideo.jp/watch/sm14700141 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part2 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part3 Q.撃壁→JC→ダッシュから表裏の2択対策 A.対策 表裏確認してガード集中していれば可能なレベル。 623で無敵技が出せるキャラは、623→3入れっぱなし+ボタン押しっぱなしと入力無敵技が出るか屈ガードになってくれます。 緊急回避とりあえず2択自体は回避可能。緊急回避読みのダッシュや一瞬待っての通常投げに弱いのが難点。 弱空破弾対策 位置問わず 近距離で弱空破弾1段目を屈ガード→立ちガードにならないように無敵技。 中央の場合 中間距離で安易にジャンプしてしまうと、弱空破弾が空中ヒットしてしまうため、多用してくる相手にはジャンプは控えめにした方がいいかもしれません。 地上で弱空破弾を警戒している時に弱空破弾を出された場合、 すぐに反応して後転すれば、発生の早い技がアンディの硬直に確定します。 さらに、弱空破弾をガードし、GC後転してもアンディの硬直に反撃できます。 弱空破弾を無敵技で返すのは反応自体難しいですし、一方的に勝てる技も少ないので狙わない方が無難です。 弱空破弾をガードした場合、発生とリーチに優れた技があれば反撃できるキャラもいますが、端に比べると反撃は難しいです。 端の場合 最終段がヒットしてもアンディ側が3フレーム不利なので、1F発生のコマンド投げや発生3フレームまでの打撃が確定します。 最終段ガード時はアンディ側が5フレーム不利なので、ヒット時よりも反撃できる技が増えます。 弱空破弾の1~2段目にGC前転→ダッシュから連続技。 キャラ別対策 K 中央 弱空破弾に後転→屈Dで反撃(GC後転でもOK) 弱空破弾を屈みガードして弱クロウバイツで反撃 端 弱空破弾をガードして弱クロウバイツで反撃(難易度は高いが、近A始動連続技でも反撃可能) 雛子 中央 弱空破弾に前転→屈Dで反撃 弱空破弾にGC後転→屈Dで反撃 弱空破弾を屈みガードして遠Bで反撃 端 弱空破弾をヒットorガード後に屈Aor掛け投げで反撃 ジョン 中央 弱空破弾に後転→屈Dで反撃(GC後転でもOK) 端 弱空破弾をガード後に屈Aで反撃(難易度高め) ネームレス 中央 弱空破弾に後転→屈Dor遠Dで反撃(GC後転でもOK) 弱空破弾を屈みガードして屈Aで反撃(難易度高め) 端 弱空破弾をガードして屈Aで反撃(難易度高め) 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.クーラでのアンディ対策お願いします 基本かみ合わなくてgdgdになり牽制相打ちでダメ負けします 近距離は遠B~ブレスorスピンor様子見、相手はひたすら屈B~6Bor遠Bor遠Cしかしてこない 飛びもめくり気味の早だしジャンプDしかしてこないのでガードor前転orスラで距離とって五分状態にしてます それでどうしてもたまに遠Bと相手の遠Cor遠Bが相打ちになりダメ負けして終わるが多いです これは普通にプレイヤー性能負けだと思いますが、 みなさんは何を意識して戦ってるのかアドバイスお願いします A.そもそも相手が遠A振らない時点でちゃんと読み合える人か疑問 近場は遠B、中JD、小足、気まぐれ(暴れ潰し)レイスピン 遠めは飛び込みが緩いから対空意識。ブレスとか3Cはたまたま噛み合うとかなり減るから少なめで アンディは経験だと思います 対策メモ 後転したところに撃壁を出されていて、撃壁を途中からガードできる場合があります。 しかし、ガードできれもアンディ側が有利。 そこで、後転中に撃壁が見えたら無敵技を入力するのもいいかもしれません。 撃壁を食らってしまうこともありますが、食らう時はガード入力してても食らうので無敵技を入力する価値はあるかと。
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LV 1 Bonus 50% Xien 打撃系 DEF/HACK LV 2 AGI 極振り 2up Xien 共通系 DEX/AGI LV 3 - 8 AGI 極振り 14up LV 9 AGI, DEX LV 10 - 14 DEX 極振り 7up LV 15 - 23 AGI 極振り 14up LV 24 AGI, DEX LV 25 - 26 DEX 極振り 2up LV 27 DEX, HACK * 3 LV 28 - 30 HACK 極振り 12up LV 31 HACK, AGI LV 32 - 40 AGI 極振り 12up LV 41 - 50 HACK 極振り 21up LV 51 - 59 AGI 極振り 11up LV 60 - 64 STAB 極振り 12up LV 65 - 68 AGI 極振り 4up LV 69 - 71 MR 極振り 8up LV 72 MR, HACK LV 73 - 82 HACK 極振り 17up LV 83 HACK, STAB LV 84 - 89 STAB 極振り 12up LV 90 - 94 MR 極振り 10up LV 95 MR, DEF LV 96 DEF, HACK LV 97 - 109 HACK 極振り 19up LV 110 - 115 DEF 極振り 9up LV 116 DEF, HACK LV 117 - 124 HACK 極振り 9up LV 125 HACK ティチエル / 戦闘 Bonus 62 / 124 Point 4 LV 125 STAB 26 HACK 90 INT 1 DEF 16 MR 22 DEX 137 AGI 125 狩場→水晶3 乱8 紅玉2 3 試練4 装備→エレメンタル Mレインボー
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LV 1 Bonus 50% Xien 打撃系 DEF/HACK LV 2 AGI 極振り 2up Xien 共通系 DEX/AGI LV 3 - 8 AGI 極振り 14up LV 9 AGI, HACK * 2 LV 10 - 15 HACK 極振り 17up LV 16 - 24 AGI 極振り 15up LV 25 - 34 HACK 極振り 20up LV 35 HACK, MR LV 36 - 44 MR 極振り 16up LV 45 MR, DEF LV 46 - 52 DEF 極振り 10up LV 53 - 62 HACK 極振り 17up LV 63 - 64 DEF 極振り 2up LV 65 DEF, AGI LV 66 - 68 AGI 極振り 3up LV 69 AGI * 2 ティチエル / 戦闘 Bonus 34 / 68 Point 0 LV 69 STAB 1 HACK 60 INT 1 DEF 18 MR 20 DEX 69 AGI 75
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はじめに 対戦行動概念牽制 差し込み 対空 接近 固め 崩し 暴れ 反撃 割り込み KOF対戦概念3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ はじめに ここでは対戦の基礎を攻略していきます。 「0から始めるKOF2002UM」と初心者対戦心得を読んでいることが前提の内容になっています。 対戦行動概念 牽制 牽制 差し込み 差し込み 対空 対空 接近 接近 固め 相手のジャンプ攻撃や弱攻撃での連続攻撃に ずっとガードしているうちに、ガードをミスしてやられた場合、 「固め」から「崩し」でやられた可能性があります。 ここではまず「固め」の効果と方法を考えていきます。 まず固めはガードを強要させて、足止めさせることが目的です。 足止めさせれば間合いの変化がなくなり、崩しを仕掛けやすくなります。 基本的な固めは「弱攻撃→間合いを詰める→弱攻撃orジャンプ攻撃」と 「ジャンプ攻撃→(間合いを詰める)→弱攻撃orジャンプ攻撃」がメインとなります。 この一連の流れは動こうとしたところ(主に移動行動に対し)に攻撃が当たりやすいことが特徴です。 通常両方の例を組み合わせて行います。 そしてここから後述の「崩し」へ連携していきます。 固めは移動行動にはもっぱら強いですが、「暴れ」に弱いです。 ただし暴れるタイミングを間違えた場合、相手の攻撃を受けやすいので 暴れ方は重要なポイントとなります。それについては暴れの項で記述します。 崩し 相手の攻撃をガードしているうちに、中段攻撃や投げなどをくらい、 ダメージを貰ったうえ更に攻勢維持をされてしまう。 その場合「崩し」を受けた可能性があります。 ここでは「崩し」の効果と目的を考えていきます。 崩しは「心理的ゆさぶりをかけたうえでダメージを取る方法」と、 「見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法」に分かれます。 まずは心理的ゆさぶりからダメージを取る方法。 これはいわゆる「当て投げ」や「スカシ投げ」、「スカシ下段」などのテクニックが当てはまります。 「当て投げ」は間合いの開きにくい攻撃を当てたあと、歩いて相手を投げます。 投げ全般で可能で、KOF2002UMでは投げ外しが難しいので、通常投げでも効率よく行えます。 対の選択肢として相手の投げ外しを誘って打撃を当て、 連続技まで決められるようになると更に大ダメージが取れます。 「スカシ投げ」はジャンプ攻撃から相手に当たらないように技を出したり、 もしくはジャンプのみでジャンプ攻撃を出さずに相手に接近し、着地と同時に投げる行為です。 通常投げでも行えますが、コマンド投げでも行えます。 「スカシ下段」は着地同時に下段攻撃を出します。 相手の対応ミスを期待した行動ですので、心理的プレッシャーをかけていないと基本成立しない行動ですが、 成立時のリターンはかなり大きいです。 次に見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法。 これは主に中段攻撃全般で、特に「発生の早い中段攻撃」はこれに当てはまります。 まず、中段攻撃ですが特殊技に多く存在します。 その中で発生が早いものというものは数が少ないです。 しかし、この攻撃の最大のリターンは「クイックMAX発動を絡めた連続技」を狙える点にあります。 ダウンを奪うタイプの中段攻撃でない限り、どれでも狙えるのが特徴です。 弱点は基本的に通常技より発生が劣るので。暴れに弱いです。 実は更に発生の早い中段攻撃があります。 それが「昇りジャンプ攻撃」です。 ジャンプ攻撃は空中ふっ飛ばし攻撃と一部特殊技を除いて全て中段攻撃です。 そこで発生が早かったり、下方向に攻撃判定があるジャンプ攻撃を ジャンプと同時に出すことで、中段判定の特殊技よりはるかに早い中段技にすることができます。 発生が非常に速く、まず見てからガードはされない昇りジャンプ攻撃ですが欠点もあります。 まず単発技ですのでダメージが軽いです。 ただ、キャラによってはこの昇り中段攻撃から空中必殺技をキャンセルできるので ダメージが取れる行動になっていきます。 次にキャラによってできるできないの差が大きいです。 また、ジャンプの種類によっては相手に反撃を食らう恐れがあります。 垂直ジャンプ攻撃での中段は反撃を喰らいやすいです。 崩しは直接的にダメージをとる行為が多いため、 それをしのいだ場合、チャンスが回ってくる可能性も高いです。 特に「コマンド投げでのスカシ投げ」はスカしたときの隙が大きいので、 ダメージを取るチャンスにつながります。 崩しは相手もリスクを負って行うものなので、読み勝てばリターンがある点は忘れないでください。 暴れ せっかく固め始めたのに、飛んだ瞬間叩き落されたり、 弱攻撃から間合いを詰めようとしたところを攻撃されたりしている場合、 相手の「暴れ」を喰らっている可能性があります。 ここでは「暴れ」の効果と目的を考えていきます。 まず暴れの目的ですが、相手の行動と行動に隙間がある場合に 発生の早い攻撃を出して相手の攻勢を止めることにあります。 「流れを変化させること」が目的になります。 この隙間は前後の行動により変化していきますが、 技ガード後の硬直差にそこまで差がない場合、いつでも可能といえます。 よほどの固めでない限り、暴れが可能な場面は多数存在するわけです。 攻撃をヒットされた場合でも暴れることは可能ですが、基本ガード後が主となります。 暴れに使用する攻撃は、発生が早く高位置を攻撃している技が望ましいです。 理由は相手が地上攻撃→ジャンプと連携してきた際に落としやすいからです。 また地上のしゃがみ状態のキャラにも当たるならば、 固め中に地上から接近してくる相手にも当てやすいです。 暴れは「見てから」行うものではなく「予測」して行うものです。 その点ではジャンプ防止技に似ている部分があります。 しかし間合いが近い分、更に大きいリスクを背負うことになります。 暴れの弱点は見てから行うものではないゆえ、スカの可能性が高めの点です。 相手が連携の中に「様子見」を混ぜてきた場合、技をスカさせられる可能性があります。 そしてそのスカに対し差し込まれたり、間合いが近いゆえ最悪連続技まで喰らう可能性があります。 またわざと連携の間に隙間を作り、相手がそこで暴れるように誘いダメージを与える「暴れ潰し連携」というものもあります。 反撃 攻撃をガードされたあと、相手が出してくる攻撃に対しガードを入力しているのに ガードできずに喰らってしまっている場合、「反撃」されている可能性があります。 ここでは「反撃」の目的と効果を考えていきます。 反撃は「隙のある技をガードしたのち、発生の早い技で攻撃しダメージをとる行為」です。 全ての攻撃は技ごとにガード時やスカ時の隙が設定されています。 この隙に対し確実にヒット可能な技を出すことで、確実にダメージが取れます。 反撃の効果は「相手に技を出すことを躊躇させること」にあります。 その攻撃を使うと反撃を受けるということで、技を出しにくくさせれば 相手の選択肢の一つを使いにくくさせることができるの、 そこに付け入る部分が出てきます。 ただし反撃は相手キャラ毎どころか、相手の技ごとにできるできないがあります。 また自分のキャラにも反撃に使えるほど発生の早い技があるかどうかで、反撃にしやすさに違いが出ます。 要するに知識を必要とする部分が多いわけです。 割り込み 攻撃と攻撃の間に無敵技を出されてダメージを取られた。 この場合「割り込み」をされている可能性があります。 ここでは「割り込み」の効果と目的を考えていきます。 割り込みは「攻撃と攻撃の間に無敵技を出して攻撃する行為」です。 しかしそれはどのような攻撃と攻撃の間にもできるものではありません。 基本的な条件として「連続ガードでない攻撃と攻撃の間」というものがあります。 連続ガードについては語句説明で述べていますので、そちらを確認してください。 要するに「行動可能な時間があるので、無敵のある必殺技を出すことで攻撃ができる」ということです。 ただし、反撃と同じく知識が必要なのが割り込みの欠点です。 また割り込みを意識しすぎた場合、後手になりやすいです。 KOF対戦概念 3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ 対戦行動概念ではKOF2002UMにおける様々な戦略概念を述べてきました。 これらはそれぞれが密接に関わっているがゆえ、 ひとつの行動が一概に「ジャンプ防止」や「対空」などと簡単に分けられないことが多いです。 また対戦は生き物ゆえ、たまたまそのような概念に沿うように行動が機能することも多いです。 一つ一つを難しく考えず、少しずつ全体を理解し、 概ねこの行動はこの概念に当てはまる程度で覚えていくのが好ましいです。
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サムネイル画像 タイトル インフィニット・カニラトス 作者名 ◆2U5iYLS3SE 原作 インフィニット・ストラトス ジャンル SFファンタジー、ロボットもの 主人公 不動遊星(遊戯王5D's) 期間 2014/06/08~2014/06/16 掲示板 やる夫系雑談・避難・投下板(やる夫板) タグ 書き溜め、完結作品 まとめサイト 様 やる夫疾風怒濤 様 短編 ・デビルサマナーカーネルサンダーライドウ タイトル デビルサマナーカーネルサンダーライドウ(*1) 作者名 ◆2U5iYLS3SE 主人公 斎藤一(薄桜鬼 ~新選組奇譚~)柊聖十郎(相州戦神館學園シリーズ) 期間 2014/06/18 掲示板 やる夫系雑談・避難・投下板(やる夫板) タグ 書き溜め まとめサイト 様 やる夫疾風怒濤 様 スレッド一覧 スレッド名 タグ 備考 開始日時 最終レス 大正義兄様 書き溜め #996から「インフィニット・カニラトス」シリーズ:スタート 2014/05/25 2014/06/08 俺のメロン兄さんの出番がこんなに少ないわけがない 書き溜め 2014/06/08 2014/06/11 最高に高めたオレのフィールで最強の勝利を掴んでやるぜ!! 書き溜め 2014/06/11 2014/06/14 進撃のパシリ 書き溜め 「インフィニット・カニラトス」シリーズ:完結#627から「兎奇滅鬼眼喪莉亜瑠」:開始「兎奇滅鬼眼喪莉亜瑠」:打ち切り#885から短編「デビルサマナーカーネルサンダーライドウ」(*1):開始 2014/06/14 2014/06/18 同作者の作品一覧 異能学園都市でギャルゲ インフィニット・カニラトス お兄様の恋姫無双 お兄様の恋姫無双~萌将伝~ 愛なんて鎖のように重いペルソナ4 セージとハジメのP3 お兄様のペルソナ4 ジョジョの奇妙なデビルサバイバー2 チンピラは四畳半で生活しているようです 卑劣サバイバー2 ジョルノの愉悦探求紀~カツアゲ!無駄話!不等取引!
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12.7mm重機関銃M2 ブローニングM2重機関銃は、ジョン・ブローニングが第一次世界大戦末期に開発したM1重機関銃の改良型で、1933年にアメリカ軍が制式採用。第二次世界大戦以来、現在でも各国の軍隊で使用されている著名な重機関銃である。口径が50口径(0.50インチ=12.7mm)であることから別名「キャリバー50」や「フィフティーキャル」と呼ばれる。現場では「メドゥーサ」や「ビッグママ」などの愛称もある。 製作されて70年以上経つが、基本構造・性能・更新コスト等トータル面でこの機関銃を凌駕するものは、現在においても現れていない。FNハースタル社が代表的な改良型として、銃身交換を容易にしたFN M2HB-QCB (M2 Heavy Barrel-Quick Change Barrel) を開発し、先進諸国を中心に現有M2機関銃のQCB改修、生産の切り替えが進んでいる。 我が部隊では車載、拠点防御用として運用されている。
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) BRILLIANT 2U-"STREAM" Special- NAOKI SuperNOVA2 鬼13 150 340/6 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/sn2/b2u_ss_4s.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=wG4nLwrqLBU (x3.0,VIVID) 解説 言う程STREAMが高くない気がするのはお約束。 音合わせの矢印ではあるものの、どの音に合わせてるかコロコロ変わるので踏みにくい。 名前 コメント コメント(感想など) バスドラとシンセを同時に捌くというゲームを間違えた譜面 -- 名無しさん (2010-12-16 00 22 13) 個人的に粗悪譜面 -- 名無しさん (2012-03-05 00 22 48) 実はSTREAM値よりもCHAOS値の方が微妙に高いという(笑) -- 名無しさん (2012-04-08 17 28 58) ↑それじゃあSTREAM SPECIALじゃないじゃん。 -- SNSY (2012-04-10 18 28 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/86.html
BRILLIANT 2U(Orchestra-Groove)(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 BRILLIANT 2U(Orchestra-Groove) NAOKI 2nd 踊8 150 187 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 49 50 50 0 12 楽譜面(6) / 踊譜面(8) / 激譜面(9) / 鬼譜面(12) 属性 遠配置、同時踏み 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/2nd/b2u_oche_8t_x.html 解説 特徴的な付点8分のリズムも"Come on!"とずれた16分もSPと全く同じ。さらに原曲DP踊譜面の跳躍も健在。初期の曲なので配置も遠い。 -- 名無しさん (2010-09-01 00 00 44) 黎明期の譜面だけあって遠い配置が多め。中盤の90度踏みが特に遠いが、それ以外の配置はこの時期の譜面の割に交互に踏みやすい部類。X時に開幕の付点〆が8分2連〆になり、より音に合った形に修正された -- 名無しさん (2013-11-04 22 45 45) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント