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Image Image アーティスト 内田雄馬 発売日 2020年8月26日 レーベル キングレコード CDデイリー最高順位 1位(2020年9月1日) 週間最高順位 8位(2020年9月1日) 月間最高順位 19位(2020年8月) 年間最高順位 170位(2020年) 初動総合売上 8490 累計総合売上 10106 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Image 2 SummerDay 3 You Are Special CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 9/1 7 7722 7722 8 8490 8490 2020年8月 15 7722 7722 19 8490 8490 2 9/8 12 1086 8808 16 1086 9576 3 9/15 138 8946 138 9714 4 9/22 119 9065 119 9833 5 11/15 273 9338 273 10106 関連CD Over
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BEMANIイントロSTADIUMの概要 KONAMIの音楽ゲームブランド「BEMANI」シリーズのゲームで使われている楽曲を対象としたイントロクイズ。開催期間は下記を参照。 クイズカテゴリの種類 これら3つのカテゴリから更に細分化されたものを選んで4人で対戦します。 バージョン初出となった時期を大まかに3つで区分されている。 フレーズイントロ (出だし) プレビュー (楽曲選択中に流れる、いわゆるヤマの部分) アウトロ (終わり頃から締めの部分) アンサー回答対象が曲名かアーティスト名のどちらかに絞られる。 BEMANI イントロ STADIUM一覧 イベント名 開始日時 終了予定 BEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX 1st STAGE 2022年8月30日(火)10:00 2022年9月11日(日)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX 2nd STAGE 2022年9月12日(月)10:00 2022年9月25日(日)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VOLTEX 1st STAGE 2022年9月28日(水)10:00 2022年10月11日(火)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VOLTEX 2nd STAGE 2022年10月12日(水)10:00 2022年10月24日(月)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution 1st STAGE 2022年11月1日(火)10:00 2022年11月13日(日)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution 2nd STAGE 2022年11月14日(月)10:00 2022年11月27日(日)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX リバイバル 2022年12月23日(金)10 00 2023年12月31日(土)23 59 BEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VOLTEX リバイバル 2023年1月1日(日)10:00 2023年1月9日(月・祝)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution リバイバル 2023年1月10日(火)10:00 2023年1月18日(水)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(第3回) 2023年3月10日(金)10:00 2023年3月16日(木)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VOLTEX(第3回) 2023年3月17日(金)10:00 2023年3月23日(木)23:59 BEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution(第3回) 2023年3月24日(金)10:00 2023年3月30日(木)23:59 BEMANIイントロSTADIUM verD.D.R. BPL開催記念リバイバル 2023年6月16日(金)10:00 2023年6月25日(日)23:59 BEMANI イントロ STADIUM ランキング称号一覧 名称 追加日・期間 備考 BIS・IIDX IQNo.1 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. beatmania IIDX においてBEMANI IQ獲得ランキング1位だった場合に獲得(同率1位でも同様) BIS・IIDX IQ High Scorer 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. beatmania IIDX においてBEMANI IQ獲得ランキング○位だった場合に獲得 BIS・IIDXリーグ王 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. beatmania IIDX においてオック(BEMANI)獲得ランキング1位だった場合に獲得 BIS・IIDX十傑 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. beatmania IIDX においてオック(BEMANI)獲得ランキング10位以内だった場合に獲得、1位にも配布される BIS・IIDX九十九傑 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. beatmania IIDX においてオック(BEMANI)獲得ランキング99位以内だった場合に獲得、1~10位にも配布される BIS・IIDXランカー 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. beatmania IIDX においてオック(BEMANI)獲得ランキング200位以内だった場合に獲得、1~99位にも配布される BIS・SDVX IQNo.1 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. SOUND VOLTEX においてBEMANI IQ獲得ランキング1位だった場合に獲得(同率1位でも同様) BIS・SDVX IQ High Scorer 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. SOUND VOLTEX においてBEMANI IQ獲得ランキング○位だった場合に獲得 BIS・SDVXリーグ王 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. SOUND VOLTEX においてオック(SDVX)獲得ランキング1位だった場合に獲得 BIS・SDVX十傑 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. SOUND VOLTEX においてオック(SDVX)獲得ランキング10位以内だった場合に獲得、1位にも配布される BIS・SDVX九十九傑 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. SOUND VOLTEX においてオック(SDVX)獲得ランキング99位以内だった場合に獲得、1~10位にも配布される BIS・SDVXランカー 2022年10月27日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. SOUND VOLTEX においてオック(SDVX)獲得ランキング200位以内だった場合に獲得、1~99位にも配布される BIS・DDR IQNo.1 2022年11月28日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. Dance Dance Revolution においてBEMANI IQ獲得ランキング1位だった場合に獲得(同率1位でも同様) BIS・DDR IQ High Scorer 2022年11月28日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. Dance Dance Revolution においてBEMANI IQ獲得ランキング○位だった場合に獲得 BIS・DDRリーグ王 2022年11月28日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. Dance Dance Revolution においてオック(DDR)獲得ランキング1位だった場合に獲得 BIS・DDR十傑 2022年11月28日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. Dance Dance Revolution においてオック(DDR)獲得ランキング10位以内だった場合に獲得、1位にも配布される BIS・DDR九十九傑 2022年11月28日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. Dance Dance Revolution においてオック(DDR)獲得ランキング99位以内だった場合に獲得、1~10位にも配布される BIS・DDRランカー 2022年11月28日 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) ver. Dance Dance Revolution においてオック(DDR)獲得ランキング200位以内だった場合に獲得、1~99位にも配布される BEMANI イントロ STADIUM 期間限定称号一覧 (※1)「BEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX リバイバル」時にも配布された (※2)「BEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VOLTEX IIDX リバイバル」時にも配布された (※3)「BEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution リバイバル」時にも配布された 名称 追加日・期間 備考 BEMANIイントロSTADIUM IIDX に行ってきました 2022年8月30日~9月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(1st STAGE)に5回参加(※1) BEMANIイントロSTADIUM IIDX やりこみ勢 2022年8月30日~9月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(1st STAGE)に10回参加(※1) BEMANIイントロSTADIUM IIDX 常連 2022年8月30日~9月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(1st STAGE)に20回参加(※1) BEMANIイントロSTADIUM IIDX を遊び倒す 2022年8月30日~9月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(1st STAGE)に50回参加(※1) BEMANIイントロSTADIUM IIDX 初段~皆伝 2022年8月30日~9月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(1st STAGE)で一定のスコアに達成する(※1) BEMANIイントロSTADIUM IIDX極 に行ってきました 2022年9月12日~9月25日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(2nd STAGE)に5回参加 BEMANIイントロSTADIUM IIDX極 やりこみ勢 2022年9月12日~9月25日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(2nd STAGE)に10回参加 BEMANIイントロSTADIUM IIDX極 常連 2022年9月12日~9月25日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(2nd STAGE)に20回参加 BEMANIイントロSTADIUM IIDX極 を遊び倒す 2022年9月12日~9月25日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(2nd STAGE)に50回参加 BEMANIイントロSTADIUM IIDX極 初段~皆伝 2022年9月12日~9月25日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. beatmania IIDX(2nd STAGE)で一定のスコアに達成する BEMANIイントロSTADIUM SDVX に行ってきました(SILVER) 2022年9月28日~10月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(1st STAGE)に5回参加(※2) BEMANIイントロSTADIUM SDVX やりこみ勢(SILVER) 2022年9月28日~10月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(1st STAGE)に10回参加(※2) BEMANIイントロSTADIUM SDVX 常連(SILVER) 2022年9月28日~10月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(1st STAGE)に20回参加(※2) BEMANIイントロSTADIUM SDVX を遊び倒す(SILVER) 2022年9月28日~10月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(1st STAGE)に50回参加(※2) BEMANIイントロSTADIUM SDVX Skill Lv.01岳翔SILVER~Skill Lv.∞爆龍天SILVER 2022年9月28日~10月11日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(1st STAGE)で一定のスコアに達成する(※2) BEMANIイントロSTADIUM SDVX に行ってきました(GOLD) 2022年10月12日~10月24日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(2nd STAGE)に5回参加 BEMANIイントロSTADIUM SDVX やりこみ勢(GOLD) 2022年10月12日~10月24日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(2nd STAGE)に10回参加 BEMANIイントロSTADIUM SDVX 常連(GOLD) 2022年10月12日~10月24日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(2nd STAGE)に20回参加 BEMANIイントロSTADIUM SDVX を遊び倒す(GOLD) 2022年10月12日~10月24日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. SOUND VORTEX(2nd STAGE)に50回参加 BEMANIイントロSTADIUM SDVX Skill Lv.01岳翔GOLD~Skill Lv.∞爆龍天GOLD 2022年10月12日~10月24日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver.SOUND VORTEX(2nd STAGE)で一定のスコアに達成する BEMANIイントロSTADIUM(BIS) DDR に行ってきました(銀) 2022年11月1日~11月13日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution に5回参加(※3) BEMANIイントロSTADIUM(BIS) DDR やりこみ勢(銀) 2022年11月1日~11月13日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution に10回参加(※3) BEMANIイントロSTADIUM(BIS) DDR 常連(銀) 2022年11月1日~11月13日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution に20回参加(※3) BEMANIイントロSTADIUM(BIS) DDR を遊び倒す(銀) 2022年11月1日~11月13日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution に50回参加(※3) BEMANIイントロSTADIUM DDR 初段~皆伝(銀) 2022年11月1日~11月13日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution で一定のスコアに達成する(※3) BEMANIイントロSTADIUM(BIS) DDR に行ってきました(金) 2022年11月14日~11月27日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution に5回参加 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) DDR やりこみ勢(金) 2022年11月14日~11月27日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution に10回参加 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) DDR 常連(金) 2022年11月14日~11月27日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution に20回参加 BEMANIイントロSTADIUM(BIS) DDR を遊び倒す(金) 2022年11月14日~11月27日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution に50回参加 BEMANIイントロSTADIUM DDR 初段~皆伝(金) 2022年11月14日~11月27日 期間限定イベントBEMANIイントロSTADIUM ver. Dance Dance Revolution で一定のスコアに達成する
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■音樂:SmileR ■插畫:keepout 翻譯:CR-39 http //www.plurk.com/CR_39 (翻譯於2014/02/22) (歡迎使用也請記得附上翻譯者名稱) (此為聽譯,請以官方公布之歌詞為準) image 超越image 並非一人 到達如滿溢一般的光芒 許願的話就會抵達的 再一次 讓我聽見 你的聲音 一回過頭來 你就在那裏 一直都願意抱緊我呢 重疊之時 現在依舊響起的聲音 我永遠不會忘卻的 雨後的夜晚 不會將你的心情分給別人 只是哭了出來 抱緊image 看向天空 尋找著你的聲音和答案 想見到你 現在 就在這裡 將最珍貴的心情永遠... 歲月變遷 滄海桑田 兩人曾走過的路途也是 仰視天空 假裝沒事 但卻沒能忍住眼淚落下 沒有你的世界 一個人時猜測著呆立著 就算是image也漸漸消逝 這個世界還剩下點什麼呢 想傳達出去 但卻說不出口 神呀 拜託 請幫幫我吧 生下來時的那顆星 將消失的心溫柔的包覆 在夜空中閃閃發亮的 是變成星的你的光芒 能確定的事僅有一件 無法再一次實現的這個願望 再一次 讓我聽見 你的聲音 將最珍貴的心情永遠... image 作詞:SmileR 作曲:SmileR 編曲:SmileR 唄:初音ミク 中文翻譯:Alice image 超越image 獨自哭泣 灑落般的光粒 許願的話也能到達嗎? 再一次、讓我聽聽 你的聲音 回過頭 你就在那 總是給我擁抱呢 重疊之時 如今也響起那聲音 「永遠不會忘記唷。」 雨後的夜晚 連你的心情都無法了解、僅能哭泣 懷抱image 望向天空 找尋你的聲音和答案 好想見你 現在、在此擁抱 將最重要的心情 永遠地 時間流逝 漸漸改變 兩人、曾走過的路也是如此 望向天空 裝作不在乎 「眼淚停不下來啊。」 你不在的世界 一個人、踢著小石子 原地駐足 連image也只是漸漸消逝 在這世界還會留下些什麼呢? 想傳達給你 卻說不出口 神啊、求求你幫幫我吧 新誕生的星星 將冰冷的心溫柔包覆 夜空中閃耀的是 化為星星的你的光芒 確切之事僅此唯一 這個願望 再也不會實現了 再一次、讓我聽聽 你的聲音 將最重要的心情 永遠地
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image このページはScreenshotなどの画像をアップロードする場所にしました。 Free Appliのページは下記のURLになりました。 Free Appliのページをブックマーク、又はFree Appliのページに行きたくてリンクからこのページに訪れた方、 お手数ですが下記のURLにて新しいFree Appliのページへ行けます。 宜しくお願い致しますm(_ _)m http //www27.atwiki.jp/saibakho/pages/73.html
https://w.atwiki.jp/sjc-webg/pages/46.html
#import CoreImage/CoreImage.h // CoreImage.frameworkを追加 #pragma mark - 画像加工 - (void)ImageProcessing (int)buttonIndex { UIImage *orgImage = [aImageView image]; CIImage *ciImage = [[CIImage alloc] initWithCGImage orgImage.CGImage]; CIFilter *ciFilter; if ( buttonIndex == 0 ) { // モノクロ ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIColorMonochrome" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputColor", [CIColor colorWithRed 0.75 green 0.75 blue 0.75], //パラメータ @"inputIntensity", [NSNumber numberWithFloat 1.0], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 1 ) { // セピア ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CISepiaTone" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputIntensity", [NSNumber numberWithFloat 0.8], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 2 ) { // 反転 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIColorInvert" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, nil ]; }else if ( buttonIndex == 3 ) { // 偽色 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIFalseColor" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputColor0", [CIColor colorWithRed 0.44 green 0.5 blue 0.2 alpha 1], //パラメータ @"inputColor1", [CIColor colorWithRed 1 green 0.92 blue 0.50 alpha 1], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 4 ) { // 色調整 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIColorControls" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputSaturation", [NSNumber numberWithFloat 1.0], //パラメータ @"inputBrightness", [NSNumber numberWithFloat 0.5], //パラメータ @"inputContrast", [NSNumber numberWithFloat 3.0], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 5 ) { // トーンカーブ ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIToneCurve" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputPoint0", [CIVector vectorWithX 0.0 Y 0.0], //パラメータ @"inputPoint1", [CIVector vectorWithX 0.25 Y 0.1], //パラメータ @"inputPoint2", [CIVector vectorWithX 0.5 Y 0.5], //パラメータ @"inputPoint3", [CIVector vectorWithX 0.75 Y 0.9], //パラメータ @"inputPoint4", [CIVector vectorWithX 1 Y 1], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 6 ) { // ホワイトポイント調整 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIWhitePointAdjust" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputColor", [CIColor colorWithRed 0.75 green 0.75 blue 0.75 alpha 1.00], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 7 ) { // 色相調整 ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIHueAdjust" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputAngle",[NSNumber numberWithFloat 3.14], //パラメータ nil ]; }else if ( buttonIndex == 8 ) { // オーバーレイブレンドモード ciFilter = [ CIFilter filterWithName @"CIOverlayBlendMode" //フィルター名 keysAndValues kCIInputImageKey, ciImage, @"inputBackgroundImage", [[CIImage alloc] initWithImage [UIImage imageNamed @"sample.png"]], //パラメータ nil ]; } else { // キャンセル含めてそれ以外 } CIContext *ciContext = [CIContext contextWithOptions nil]; CGImageRef cgimg = [ciContext createCGImage [ciFilter outputImage] fromRect [[ciFilter outputImage] extent]]; UIImage* tmpImage = [UIImage imageWithCGImage cgimg scale 1.0f orientation UIImageOrientationUp]; CGImageRelease(cgimg); [aImageView setImage tmpImage]; }
https://w.atwiki.jp/fmemo/pages/23.html
画像ファイルを表示する 動画ファイルを表示する 画像ファイルの拡張子を変換する RGB合成のやりかたRGB合成するシェルスクリプト 画像を結合する 画像を反転させる 参考ページ 画像ファイルを表示する $ display imagefile.png 動画ファイルを表示する $ animate moviefile.gif 画像ファイルの拡張子を変換する $ convert old_file.ps new_file.png -trim 周囲の空白をカットする -rotate degree 回転させる 時計回りに90度回転させたい場合 $ convert -rotate 90 old_file.ps new_file.png RGB合成のやりかた 第1段階:赤画像に緑画像を重ねる $ composite -compose CopyGreen Green.jpg Red.jpg tmpfile.jpg 第2段階:赤緑画像に青画像を重ねる $ composite -compose CopyBlue Blue.jpg tmpfile.jpg RGB.jpg RGB合成するシェルスクリプト #!/bin/bash # band2= R, band3= G, band1= B if [ $# -lt 4 ]; then echo usage ./RGB.sh R G B output exit fi R=${1} G=${2} B=${3} composite -compose CopyGreen ${G} ${R} tmp.png composite -compose CopyBlue ${B} tmp.png ${4} rm tmp.png 画像を結合する 左右方向に結合する $ convert +append iamge1.png image2.png iamge3.png 上下方向に結合する $ convert -append image1.png image2.png image3.png 画像を反転させる 上下反転 $ convert -flip before.png after.png 左右反転 $ convert -flop before.png after.png 参考ページ http //aaabbbkirai.sytes.net/wiki/tech/image/ImageMagick%B3%C6%BC%EF%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9.html
https://w.atwiki.jp/sampocity/pages/39.html
imagemapはさんぽシティに導入されているOP権限以上が使用できるアドオンです。 非常に使いやすく建築の幅が広がるので多くの利点がある一方、トラブルにもつながりやすいのでルールを守って使用しましょう。 ◎imagemap使用にあたってのルール 1.imagemapで使用する画像は必ずwikiのimagemapページ(当ページ)にアップロードして、そこからダウンロードしてください。その際に画像につけた名前を書いてください。 2.画像につける名前は「MinecraftID_任意の名前」にしてください。BE版からログインしている方は「BE_」を忘れないようにしてください。 3.imagemapで使用できる画像は著作権や肖像権等に触れない物に限ります。このサーバーはyoutubeで動画を公開する為に制作しているサーバーなので画像の使用は商用利用となります。フリー素材だからと言って安易に使用しないでください。 4.imagemapで使用できる画像は他人に不快な思いをさせないような画像に限ります。また、利用規約に違反するような画像は勿論使用禁止です。 5.大量に置くとワールドが重くなる原因になるので、個人の判断の元で使用してください。 6.ルールを守れない場合は利用規約違反と同等の措置をとる可能性があります。 7.画像の著作権は各参加者に帰属しますが、ワールドデータは「ライブドアニュース」の所有物です。 3のダメな例 ×自分で書いたドラえもんの絵 ×いらすとやでダウンロードした画像 ×テレビに出てるアイドルの顔写真 ×御糞様の絵 ×実際に存在する国の国旗 ◎ImageMaps使用方法 /imagemap place 画像の名前 [フレームの不可視状態] [状態の固定] [画像が光るか] [size] 画像を設置します。 状態の固定をTrueにすると上からガラスを重ねても壊れなくなります。 横2マス縦3マスの画像を貼る場合sizeは2x3となります。xは掛け算の記号ではなく、小文字のエックス(x)なので注意。 /imagemap download 画像の名前 URL 入力されたURLの画像を指定した名前でサーバーに保存します。 /imagemap delete 画像の名前 指定した名前の画像データをサーバーから削除します。 画像が設置されたままだと空のマップが表示されます。 /imagemap info 画像の名前 指定した名前の画像の情報を表示します。解像度や、設置時のサイズを見ることができます。 /imagemap reload 画像の名前 指定した名前の画像の情報を/imagemap downloadで指定したURLから再ダウンロードします。 /imagemap list [ページ] 保存されている画像のリストを表示します。 /imagemap help [command] コマンドのヘルプを表示します。 ◎imagemap画像 (1) 以下に画像の名前を書き、画像を掲載してください。 (2) 種類別に分けた上で製作者が同じ画像はまとめて記入してください。 (3)アップロード画像は掲載する際に500px×500px以上の画像は " image(ファイル名.png)" を " ref(ファイル名,,height=150,width=150)" に画像掲載タグを変更してください。(頭 " ref"の&横のスペースを消してください。☆1) 上記をすることによって表示を150*150に縮小することができます。アップロードしたファイルは変わりません。 画像を表示する際、スクロールする手間をなるべく減らすためです。 ご協力お願いします。 ☆1正常な記載は以下になります。 掲載・アップロード前にimagemap使用にあたってのルールを良く読み、理解してからご利用ください。 ――――MAP―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place ptc_worldmap true true true 9x6 ■■Ojuuu■■ /imagemap place ojuuu_nambaramap true true true 7x4 ■■kous500■■ /imagemap place ptc_worldmap_no8 true true true 10x7 ■■yoshi_4453■■ /imagemap place yoshi_4453_sampomap true true true 10x6 ――――内装・家具―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_reizouko1 true true false 1x2 /imagemap place Umitukikujira_reizouko2 true true false 2x4 /imagemap place Umitukikujira_reizouko3 true true false 2x4 /imagemap place Umitukikujira_zihanki1 true true true 2x2 /imagemap place Umitukikujira_zihanki2 true true true 1x3 (c)ojuuu " /imagemap place Umitukikujira_pc1 true true false 2x1 " 1*4 状態固定からフェンスおいて棚用 ■■kous500■■ /imagemap place kous500_cl1 true true false /imagemap place kous500_cl2 true true false /imagemap place kous500_cl3 true true false ■■sino0105■■ /imagemap place sino0105_ryoukinnzyo1 true true false 1x2 ■■TumuriOfficial■■ /imagemap place TumuriOfficial_can true true false /imagemap place TumuriOfficial_Bottle true true false /imagemap place TumuriOfficial_PET true true false /imagemap place TumuriOfficial_another true true false ――――外装―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_waku1 true true true /imagemap place Umitukikujira_tabako1 true true false 2x2 ――――雑貨―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_komedawara1 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_komedawara2 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_komedawara3 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_roudai true true true 1x1 ※ろうそくを2本たてると丁度いいです /imagemap place Umitukikujira_roudai2 true true true 1x1 /imagemap place Umitukikujira_tourou true true true 1x1 /imagemap place Umitukikujira_tourou true true true 1x1 ■■TumuriOfficial■■ /imagemap place TumuriOfficial_bow_shelf true true false 1x1 /imagemap place TumuriOfficial_braille_tile true true false 1x1 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_axe true true false 1x2 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_hoe true true false 1x2 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_pickaxe true true false 2x2 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_shovel true true false 1x2 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_sword true true false 1x2 ――――ポスター・電光掲示板―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_entity303 true true true 11x11 /imagemap place Umitukikujira_entity303 true true true 1x1 /imagemap place Umitukikujira_tabako2 true true true 1x1 /imagemap place Umitukikujira_minebacks true true true 3x3 /imagemap place Umitukikujira_nanbarapr1 true true true 4x2 (C)Yuki /imagemap place Umitukikujira_nanbarapr2 true true true 2x2 (C)Yuki コマンド名前バラバラだと手間なので統一しました。 /imagemap place Umitukikujira_tahitm2 true true true 3x1 /imagemap place Umitukikujira_sahitm true true true 11x11 /imagemap place Umitukikujira_sahitm true true true 6x6 /imagemap place Umitukikujira_sahitm true true true 1x1 ""+ パノプティコンの旗 " エンド用エアロック表示 (白文字透過) ■■Ojuuu■■ /imagemap place ojuuu_cola true true true 4x3 /imagemap place ojuuu_kanpo true true true 1x2 /imagemap place ojuuu_mint true true true 4x2 /imagemap place ojuuu_yonezap1 true true true 2x1 /imagemap place ojuuu_yonezap2 true true true 2x1 ■■Miren05■■ /imagemap place Miren05_Spotlight true true true /imagemap place Miren05_Nambara-2ndHome-Information true true false 1x1 /imagemap place Miren05_SN02-Track-EVSide true true true 7x1 /imagemap place Miren05_SN02-Track-StairsSide true true true 7x1 /imagemap place Miren05_bench-ad-brank true true true 3x2 /imagemap place Miren05_blank1 true true true 3x2 ↑↑上記7アイテムサイズ復元不可でしたすみません 要調整↑↑ /imagemap place Miren05_LCD_arriving true true false 3x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_StationNumber true true false 2x2 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_WestExitGate true true false 5x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_SRTransfer true true false 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_NorthExitGate true true false 5x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_Entrance1 true true false 5x2 /imagemap place Miren05_Nambara_SRNorthExit true true false 7x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_ToNBLine1 true true false 3x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NIH_toMTZ1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NIH_toMTZ2 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_MTZ_toNHJ true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_MTZ_toNIH true true true 6x1 /imagemap place 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6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_SMT_toHAM2 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_SNU_toHAM1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_SNU_toHAM1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_HAM_toFRI true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_HAM_toSNU true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_FRI_toHAM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_FRI_toHAM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_FRI_toKNM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_KNM_toFRI true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_KNM_toNMB true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_NMB_toKNM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_NMB_toNSM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_NSM_toMRH true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_NSM_toNMB true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_MRH_toNSM1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_MRH_toNSM2 true true true 6x1 /imagemap place 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Miren05_SNLine_lcd_tr2_smt_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr3_nih_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr3_nih_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr3_wktrbsap_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr3_wktrbsap_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr4_skn_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr4_skn_right ■■Kitio114514■■ /imagemap place Kitio_NITmonument true true false 4x2 ■■kaoruhaha■■ /imagemap place tojoannai true true false 2x3 /imagemap place kassouro-gijutu true true false 2x3 /imagemap place sampokouku true true false 2x3 ■■yoshi_4453■■ /imagemap place yoshi_4453_o_nedannijyou_niito true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_wakudonarudo true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_ryoujirushimuhin true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_aike true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_finallymart true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_finallymart_kanban true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_finallymart_obi true true true 2x1 ――――その他―――― ※上記に入らない場合のみ入れてください。 ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_line1 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_line2 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_line3 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_lace true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_lace2 true true false 1x1 ――――TPセンター用―――― ■■Umitukikujira■■ サムネイルを変更したい等ありましたらご相談ください。 /imagemap place tpc_admac true true true 3x3 /imagemap place tpc_aritukeiba true true true 3x3 /imagemap place tpc_asahihama true true true 3x3 /imagemap place tpc_asiya true true true 3x3 /imagemap place tpc_nanbara true true true 3x3 /imagemap place tpc_centralart true true true 3x3 /imagemap place tpc_sapowa-ru true true true 3x3 /imagemap place tpc_freekentikueria true true true 3x3 /imagemap place tpc_hamamatu true true true 3x3 /imagemap place tpc_kakiduka true true true 3x3 /imagemap place tpc_kamina-rutou true true true 3x3 /imagemap place tpc_kanzyoukuukou true true true 3x3 /imagemap place tpc_kotoeria true true true 3x3 /imagemap place tpc_kuramumura true true true 3x3 /imagemap place tpc_kusano true true true 3x3 /imagemap place tpc_nangoku true true true 3x3 /imagemap place tpc_niihama true true true 3x3 /imagemap place tpc_no-suhairo true true true 3x3 /imagemap place tpc_panoputikon true true true 3x3 /imagemap place tpc_rucis true true true 3x3 /imagemap place tpc_sakadukimura true true true 3x3 /imagemap place tpc_sanporo true true true 3x3 /imagemap place tpc_setugentosi true true true 3x3 /imagemap place tpc_simota true true true 3x3 /imagemap place tpc_sunaomote true true true 3x3 /imagemap place tpc_sunaura true true true 3x3 /imagemap place tpc_westabey true true true 3x3 /imagemap place tpc_wakoto true true true 3x3 /imagemap place tpc_yukimura true true true 3x3 /imagemap place tpc_ziyuukentikuokiba true true true 3x3 THEEND TPセンター用画像 END_P○でネーミング統一 " 1 " 2 " 3 " 4 " 5 " 6 " 7 " noimage " hub Imagemapの簡易TPS 著者 Umitukikujira なにか変なところとか誤字脱字あったらひっそりと治すか教えて下さい。よろしくおねがいします。 画像サイズ 画像サイズの基本は128*128っぽいです(それ以上だと1枚のマップに対して非常に小さく表示される) また、imagemapする画像は貼り付ける際にMinecraftの1ブロックに対して128x128で扱われるので、横1マス縦2マスの画像を作りたい場合、横128px*縦256pxのサイズの画像を作る必要があります。 また、imagemapの仕様上グラデーション等を使用したとしても色数制限がかかります。 表示距離について imagemap設置部分から33ブロック離れるとマインクラフトの表示上から消えます。近づくと再度表示されます。 故に屋内やポスターなどの比較的短距離で見れるタイプの建築に使うのがよいのではないでしょうか。 オプションONOFFどうなるか早見表 左からフレームの表示/非表示 状態の固定ON/OFF 発光ON/OFF 画像の拡大縮小について Imagemapのplaceコマンドの際、サイズを想定以上/想定以下にすると、imagemap上で拡大縮小が行われます。 その再、透過情報などは失われてしまいますのでご注意ください。 画像は3x3で作った透過画像を左から1x1 2x2 3x3 4x4 5x5に拡大縮小をかけている図です。 Imagemapの少し技術的な特性について Imagemapは特定の画像を表示できますが、やっていることはMinecraft上でitemframeに地図を貼り付けてNBTタグ(オプションのONOFFタグ)をいじくり回しているだけです。 故にコマンドなどで移動やkillする際はitemframeのエンティティを指定するようにすると便利です。 また、itemflameは不可視状態にすると、表の画像しか見れないという状態になるのでマジックミラーみたいなことができるようになります。 ただし、上記の通りそのマジックミラーは33ブロック離れたら非表示になります。
https://w.atwiki.jp/hanazonored2007/pages/148.html
IMAGE 発売日 1992年5月21日 発売元 MCAビクター MVCD-2 LUNASEA are Vo. RYUICHI G. SUGIZO G. INORAN Ba. J Dr. 真矢 ■ 01. CALL FOR LOVE・ RYUICHI / SUGIZO■ 02. Déjàvu・ RYUICHI / SUGIZO■ 03. MECHANICAL DANCE・ RYUICHI / J■ 04. WALL・ RYUICHI / SUGIZO■ 05. Image・ RYUICHI / INORAN■ 06. SEARCH FOR REASON・ RYUICHI / SUGIZO■ 07. IMITATION・ RYUICHI / J■ 08. VAMPIRE S TALK・ RYUICHI / INORAN■ 09. SYMPTOM・ RYUICHI / SUGIZO■ 10. IN MIND・ RYUICHI / J ■ 11. MOON・ RYUICHI / SUGIZO ■ 12. WISH・ RYUICHI / J 戻る
https://w.atwiki.jp/simai/pages/1003.html
What is simai's Notation? Location of Note Numbers Chart Definition and Ending Definition of BPM Length of NotesHow to Define the BPM How to Define the Length Divider TAP HOLD SLIDE (Basics Shapes) SLIDE (Multiple Chaining)Multiple SLIDE Chaining SLIDE TOUCH, TOUCH HOLD, Firework EffectTOUCH TOUCH HOLD Firework Effect EACH EX Notes Other NotationsChange Normal TAP to Star-shaped TAP Change Star-shaped TAP to Normal TAP Notations of Pseudo-TAP HOLD and Pseudo-TOUCH TOUCH HOLD Pseudo EACH SLIDE without Star-shaped TAP ※BREAK's notation is summarized in the description of TAP, HOLD, and SLIDE. What is simai's Notation? simai's notation was created by Celeca in 2013 for denoting the various types of notes appeared in maimai in plain text. By using combinations of half-width alphanumeric characters according to the rules explained below, any maimai charts can be accurately denoted using only plain text theoretically. This notation was first used in simai, a chart simulator for maimai which was first released on February 5, 2013, by Celeca. Since then, various simulators inspired by maimai have been created by volunteers, and the simai's notation has often been used as their chart notation. While Celeca will be closing simai to the public on February 5, 2023, there are still a certain number of users who use simai's notation, which is why Celeca decided to create this page. Although some simulators may have extended/further developed simai's notation in their implementation, only the notation rules officially defined as "simai's notation" are listed here. For those who want to create a simulator supporting simai's notation, it is recommended to make the simulator able to handle the notation rules on this page. Also, if you make such a simulator, Celeca would appreciate it if you could inform Celeca, who has the rights to the simai's notation. Although it is not necessary to inform, Celeca would be glad to hear from you. Location of Note Numbers First, please look at the image below. ⑧① ⑦ ② ⑥ ③ ⑤④ This shows the numbered location of maimai's buttons and sensor areas. They are numbered 1 to 8 in clockwise order. For sensor areas, each numbered location is further divided into 4 alphabet-numbered sensor areas as explained later. These numbers are used to represent notes' position, so be sure to remember this. Chart Definition and Ending A chart in simai's notation is composed by a series of commas and note notations. Every comma occupies a certain length of time. For example, when a comma has a length of 1 second and there are 10 commas in the chart, the chart will have a total length of (10 × 1s =) 10 seconds. In this case, 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,】 represents a chart with 10 TAP notes at BUTTON-1, in the density of 1 note per second. Once the chart definition has begun, the chart can be defined using commas and note notations. However, for dealing with songs beginning with a fade-in section, a large number of commas would be needed. To save the efforts, there is a parameter which determines how many seconds should pass since the music begins playing when the chart begins at the first comma of the chart. In simai, this is determined by the parameter "first". Since the timing of the beginning of the chart should be determined precisely and accurately, a number with decimal places such as 1.234 seconds is usually used. If "first" is 1.234 seconds, then the same 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,】 chart will have 10 TAP notes at BUTTON-1 at 1.234, 2.234, 3.234, ..., and 10.234 seconds, respectively, after the music begins playing. Just as a real sheet music has an ending notation, an ending should be defined in simai's notation, otherwise the music may continue playing endlessly. ※In simai, when the chart definition is longer than the length of the MP3, the chart still ends when the MP3 is played to the end The end of a chart is denoted by an "E". If "first" is 1.234 seconds and the chart definition is 【1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,E】, the chart progresses until 10.234 seconds, as described above, and since the last comma also has a length of 1 second, the chart ends at 11.234 seconds. A chart definition in simai's notation is a long string with a large number of commas and note notations and then an "E" at the end. Line breaks, spaces, and tabs can be inserted in the middle of this string for better readability. These characters are ignored when the chart definition is being parsed. Definition of BPM Length of Notes In the previous examples, a comma has the length of 1 second. Although the following example has a BPM which make the calculation difficult on purpose, the length of a 16th note at 174 BPM is 0.08620689655 seconds. If such length is assigned to every comma, notes with the length of a 16th note at BPM 174 can be placed correctly. However, it would be troublesome to calculate this manually every time. The per-comma length can be changed by adjusting the BPM and/or the length divider by using the following notations. How to Define the BPM (120) Input the BPM value and enclose it in a pair of round brackets. Since the BPM value should be accurate, a number with decimal places can be used. How to Define the Length Divider {2} Input the dividing value and enclose it in a pair of curly brackets. E.g., "{4}" specifies the per-comma length to be a quarter note, "{8}" to be an 8th note, and "{1}" to be the whole note. A number with decimal places can be used but should be avoided because it may cause confusions. The BPM must be defined before the length divider. Because the length of notes cannot be calculated unless the BPM value is defined, when these two parameters are defined together, the length divider should come after the BPM. E.g., 【(120){2}】 specifies the per-comma length to be a half note at 120 BPM (exactly 1 second). If the BPM value is B and the length divider is T, the per-comma length can be calculated using the following formula Per-comma length = 240 / B / T (seconds). Depending on the music, there might be cases where charting to a special sound effect or so with unknown BPM is attempted or matching the vocals precisely is desired. In these cases, 【{#0.35}】, for example, can be used, and the per-comma length after this will become 0.35 seconds. When this notation is used, the per-comma length is already determined, so there is no need to specify the length divider. These two parameters can be defined anywhere when necessary. TAP From here on, note notations which can be added before a comma will be explained. TAP is the most basic note type in maimai. TAP's notation is very simple and is denoted by a button number followed by a comma. TAP that occurs at BUTTON-1 ... 【1,】 TAP that occurs at BUTTON-5 ... 【5,】 To change a TAP into a BREAK TAP, add a "b" before the comma, e.g., 【1b,】, 【5b,】. HOLD To place a HOLD, in addition to the button number, how long the button should be held down should also be specified. For example, for a hold to be held down for the length of a half note at 174 BPM, its held-down length would be 0.68965517241...... seconds. However, as with the BPM example above, this is also troublesome to calculate manually every time. If the current BPM is 174, then 【(174)】 has already been placed before. What is missing is the length divider, 【one half note】. The held-down length is written as 【[2 1]】 in simai's notation. The number before the colon denotes the length divider (half note), and the number after colon denotes the multiplier of the length divider (1×). Hence the total held-down length of such HOLD note is (1 × half note =) one half note. This way of denoting the length parameter is used in both HOLD and SLIDE. In the actual notation, a button number is specified, an "h" is specified after the button number to make it clear that the note is a HOLD, and then the held-down length is be specified after both of them. HOLD that occurs at BUTTON-5 with the held-down length of one half note ... 【5h[2 1],】 This is the basic notation. However, there might be cases where it is more convenient to specify the held-down length to be an exact number of seconds. HOLD that occurs at BUTTON-4 with a held-down length of 5.678 seconds ... 【4h[#5.678],】 HOLD that occurs at BUTTON-4 with a held-down length of one half note at 150 BPM ... 【4h[150#2 1],】 To change a HOLD into a BREAK HOLD, add a "b" after the "h" like 【5hb[2 1],】. It does not matter whether the "h" and the "b" are swapped, as in 【5bh[2 1],】. SLIDE (Basics Shapes) To place a SLIDE, many parameters should be specified, such as the starting and ending button numbers, how they are to be connected with the arrow track, and how long the tracing star is to move. Although SLIDE has gone through remarkable development in the history of maimai, and many features have been implemented to it, this section only describes the basic notation and the shapes of SLIDE. The format of SLIDE's basic notation is a combination of 【starting point, shape of track, ending point, and tracing length】. BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, tracing length of 3 8th notes ... 【1-4[8 3],】 The 【[8 3]】 part at the end of the notation is specified using the same concept as the held-down length described for HOLD. For SLIDE, there is a waiting time after the approaching star-shaped TAP reaches the judgment line and before the tracing star actually begins to move. Specifically, it is one beat at the current BPM. The tracing length of the SLIDE and the waiting time for the tracing star to start moving can be directly specified in seconds as follows Status ... BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, 120 BPM Waiting time is one beat at 160 BPM, tracing length is three 8th notes at 160 BPM ... 【1-4[160#8 3],】 Waiting time is one beat at 160 BPM, tracing length is 2 seconds ... 【1-4[160#2],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is 1.5 seconds ... 【1-4[3##1.5],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is three 8th notes at current BPM ... 【1-4[3##8 3],】 Waiting time is 3 seconds, tracing length is three 8th notes at 160 BPM ... 【1-4[3##160#8 3],】 The arrow track of a SLIDE has many possible shapes. "-" ... Straight shape Connects the start to the end in a straight line. " ", " ", "^" ... Arc shape Connects the start to the end along the circled judgment line. If the direction of travel is to the right, use " ". If left, use " ". If the distance is shorter than half the circle, "^" can be used and thinking of the direction is thus not needed. "v" ... v-shape Connects the start to the end through the screen center as the turning point in two straight lines. "p", "q" ... p-shape, q-shape Connects the start to the end while curving around the screen center. "s", "z" ... Thunderbolt shape Connects the start to the end with three short lines in the shape of a thunderbolt symbol (⚡). "pp", "qq" ... Grand p-shape, Grand q-shape Connects the start to the end while curving along an imaginary circle which is tangent to both the screen center and the circled judgment line. "V" ... Grand v-shape Connects the start to the end through a middle turning point in two straight lines. The line connecting the start to the middle turning point is always a short straight line. "w" ... Fan shape Connects the start to three ends in an expanding track in a shape similar to a folding hand fan. Three tracing stars going to each end are spawn for this SLIDE shape. For the "V" SLIDEs, the middle turning point is specified by an extra button number in addition to the button numbers of the starting and ending points. Starting point is BUTTON-1, turning point is BUTTON-3, ending point is BUTTON-5 ... 【1V35】 Every SLIDE has a constant tracing speed from the start to the end. To change the track of a SLIDE into a BREAK SLIDE, add a "b" after the "]" like 【1-4[8 3]b,】. The allowed positions of the ending point relative to the starting point are restricted by the shape of the SLIDE. The following table lists the possible combinations of starting and ending points of each SLIDE shape where the arrow track of the SLIDE can be drawn normally. SLIDE (Multiple Chaining) Multiple SLIDE Multiple SLIDE refers to a SLIDE note with two or more arrow tracks stating from a single star-shaped TAP. Each SLIDE arrow track is specified with its own set of parameters, since every set of parameters may be different for each SLIDE arrow track, except that the starting point is the same. The tracing speed can be different for each SLIDE arrow track, but these SLIDE arrow tracks are treated as EACH because their tracing stars begin to move at the same time. BUTTON-1 to BUTTON-4, straight shape, tracing length of 3 4th notes, plus BUTTON-1 to BUTTON-6, arc shape, tracing length of 5 8th notes ... 【1-4[4 3]*-6[8 5],】 After the starting button number at the beginning of the note notation, there is no need to repeat that button number. An "*" can be added after the second SLIDE arrow track to specify the third arrow track and so on. Chaining SLIDE Chaining SLIDE is a SLIDE note which composes of multiple SLIDE arrow tracks with their starting and ending points joined together and is treated as a single SLIDE arrow track. For example, the 【1V75】 arrow track is internally two SLIDE arrow tracks (【1-7】 and 【7-5】) combined into one. However, the combination is not limited to the grand V-shapes but can be any shape and two or more SLIDE arrow tracks joined together. No matter how long the chaining SLIDE is, the tracing speed is calculated from the tracing length to be a constant from the start to the end of tracing. BUTTON-1 to BUTTON-4 with straight shape, BUTTON-4 to BUTTON-7 with q-shape, BUTTON-7 to BUTTON-2 with straight shape, tracing length of two whole notes ... 【1-4q7-2[1 2],】 Specify a series of button numbers and SLIDE shapes and then specify the tracing length at the end. In the case of this SLIDE, the tracing star continues tracing at a constant speed from BUTTON-1 until it reaches BUTTON-2. However, there might be cases where different tracing lengths are desired for some of the SLIDE arrow tracks. In such cases, the tracing length for each SLIDE arrow track can be specified like 【1-4[2 1]q7[2 1]-2[1 1],】. However, be sure to specify the tracing speed for all individual SLIDE arrow tracks. Otherwise, an error may occur. To change it to BREAK SLIDE, add a "b" after the "]", which the same as for regular SLIDE. It is not possible to make only a section of chaining SLIDE into BREAK SLIDE. A chaining SLIDE note can only be either a normal SLIDE or a complete BREAK SLIDE. Therefore, even when different tracing speeds can be specified for some of the SLIDE arrow tracks, the "b" can be added only after the last "]". TOUCH, TOUCH HOLD, Firework Effect TOUCH In maimai DX series, there are 34 sensor areas on the screen which the player can touch. All of these can handle contact events, and SLIDEs require the contact events to be made in a specific order. Since maimai DX, there have been new types of notes that require directly touching the sensor. They are TOUCH and TOUCH HOLD. The sensor areas are also divided into five major groups Group A, located adjacent to the buttons; Group B, located between Group A and the center of screen; Group C, which is in charge of the center; Group D, which fills the space between the areas of Group A; and Group E, located slightly inward from Group D and adjacent to Group B. Group C is in the center and has 2 sensor areas, while each of the other groups has 8 sensor areas which are numbered in clockwise order. The following diagram shows the approximate location and positioning of the sensors. To place a TOUCH, the sensor number of the desired location is denoted in the same way as TAP. TOUCH that occurs at SENSOR-B1 ... 【B1,】 TOUCH that occurs at SENSOR-D4 ... 【D4,】 The sensor in the center is divided into two areas, C1 and C2. However, no TOUCHes appear separately for each of them, instead a TOUCH appears in the middle of the areas. Therefore, a TOUCH that occurs in the center can be denoted as 【C,】 without numbering. Denoting this as either 【C1,】 or 【C2,】 causes no errors and is treated the same as 【C,】. TOUCH HOLD TOUCH HOLD is a note that requires the sensor to be pressed and held. It is counted as "HOLD" in the play result. The awarded score is also the same as HOLD. This notation is a direct combination of TOUCH and HOLD. Just simply replace the button number of a HOLD with a sensor number. TOUCH HOLD that occurs at SENSOR-C with held-down length of 3 4th notes ... 【Ch[4 3],】 While TOUCH has appeared in all 34 sensor areas since DX FESTiVAL, TOUCH HOLD has only appeared on the C sensor since DX classic, at least until DX UNiVERSE PLUS. However, in simai's notation, TOUCH HOLD can appear anywhere if the sensor number is specified to be not C. Firework Effect Firework effect refers to the rainbow-colored radial effect that appears as if fireworks are spreading from a certain location when a specific TOUCH is touched. Since there was no official name for this effect at the time DX classic was launched, 3simai used the name "firework effect" for convenience. To enable firework effect, add an "f" after the sensor number. TOUCH that occurs at SENSOR-B7 with firework effect ... 【B7f,】 TOUCH HOLD that occurs at SENSOR-C with held-down length of two whole notes with firework effect ... 【Chf[1 2],】 In the case of TOUCH HOLD, when "h" for HOLD and "f" for FIREWORK effect are specified together, either "hf" or "fh" is fine. EACH If two or more notes occur at exactly the same time, they are treated as an EACH (BOTH). In the case of SLIDEs, even if their tracing length are different, they are still considered to be an EACH if their tracing stars begin to move at the same time. The notes treated as part of an EACH change their color to yellow, except for BREAK notes. An EACH is denoted by placing each composing note and separating each of them with a "/". TAP at BUTTON-1 and HOLD at BUTTON-8 with held-down length of one half note ... 【1/8h[2 1],】 Their order does not matter, so the notation 【8h[2 1]/1,】 works fine. However, for SLIDEs, for example, in 【1-4[8 1]/2-6[8 1],】, 【1-4[8 1]】 will be displayed as if it occurred before 【2-6[8 1]】. In other words, the SLIDE defined earlier will be displayed as if it occurred earlier. Three or more elements are also treated as an EACH and can be denoted as note A / note B / note C ... Only EACHes composing of only non-BREAK TAPs can be denoted like 【12】 without the "/". The "/" between each note cannot be omitted even if there is only a single non-TAP or BREAK note within the EACH. EX Notes TAP, HOLD, and BREAK can be specified as EX notes. EX notes are judged to be CRITICAL PERFECT if they are hit within the timing window of GOOD or better. Simulators that support only the autoplay mode always hit notes within the timing window of CRITICAL PERFECT regardless of the notes' EX setting. However, Celeca have defined the notation because demands are expected for the needs of reproducing official charts and/or charting for simulators that react to player's input. To change a note into an EX note, add an "x" in the similar manner for changing the notes into BREAKs. EX-TAP at BUTTON-1 ... 【1x,】 EX-HOLD at BUTTON-3 ... 【3hx[α β],】 EX-BREAK at BUTTON-5 ... 【5bx,】 EX-BREAK HOLD at BUTTON-7 ... 【7bxh[α β],】 When two or more of "x", "h", and "b" characters are specified together, they can be specified in any order. Other Notations The notations listed below allow charters to create special charts more easily, such as the UTAGE charts appeared in MURASAKi version. Change Normal TAP to Star-shaped TAP A BUTTON-1 TAP is denoted as 【1,】. But if a "$" is appended and denoted as 【1$,】, it changes into a star-shaped TAP that would appear if a SLIDE were placed. This can be used in conjunction with a BREAK TAP or an EX-TAP. When two or more of "$", "b", and "x" characters are specified together, they can be specified in any order. Also, if two "$" are stacked to form "$$", the star-shaped TAP rotates. Currently, the rotation speed of the star-shaped TAP is a pre-defined constant. Change Star-shaped TAP to Normal TAP When a SLIDE is described as 【1-5[8 1],】, the BUTTON-1 TAP automatically changes into a star-shaped TAP, but if a "@" is appended to the star-shaped TAP as in 【1@-5[8 1],】, this star-shaped TAP changes back into a normal TAP. The SLIDE is processed as usual, so the SLIDE arrow track appears to start from the normal TAP. This can be used in conjunction with a BREAK TAP or an EX-TAP too. When two or more of "@", "b", and "x" characters are specified together, they can be specified in any order. Notations of Pseudo-TAP HOLD and Pseudo-TOUCH TOUCH HOLD Assuming there is a HOLD denoted by 【3h[1 1],】, if its held-down length is shortened to the limit, the required held-down length becomes instant, and the visual length of the HOLD shrinks as well, giving it the appearance of a hexagonal TAP. Although such a HOLD can be denoted like 【3h[1000 1],】, it can be easily denoted by removing the held-down length notation like 【3h,】. The same notation can be used for TOUCH HOLD. For example, a TOUCH HOLD denoted as 【Ch,】 gives a judgment instantly when hit. This can be used to denote a pseudo TAP or pseudo TOUCH. Note that this notation is treated internally as if 【[1280 1]】 were specified. It is because the held-down length of such notes is implied to be set to the length of a 1280th note in the official fan book sold by SEGA. Pseudo EACH When denoting two TAPs that are almost but not exactly simultaneous, the notes in the nearby section would needed be very fine-tuned in this way {96} 1,2,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, {8} ~~~~~~ In the above example, the 96th note length divider was used for the timing gap, and specifying the notes to be closer to each other would be even harder. When strictly reproducing an official chart, this made it infeasible, and when creating a fan-made chart, this could be troublesome. In this case, 【1`2,】 can be used. It makes the BUTTON-2 TAP placed only slightly later than the BUTTON-1 TAP but still almost simultaneous. The BUTTON-2 TAP is processed internally as a TAP that is 1 millisecond later than the BUTTON-1 TAP. Since they are not exactly simultaneous to become a part of an EACH, the two TAPs do not turn yellow and do not count as an EACH on the play result. For example, in 【1`2`3/4,】, a BUTTON-2 TAP is placed 1 millisecond after the BUTTON-1 TAP, and an EACH composing of a BUTTON-3 TAP and a BUTTON-4 TAP is placed another 1 millisecond after the BUTTON-2 TAP. Note that, the "`" symbol can be entered by holding down Shift and pressing the "@" key right to the "P" key on a JIS layout keyboard and also by directly pressing the "`" key left to the "1" key on a US or UK layout keyboard. SLIDE without Star-shaped TAP When a SLIDE is placed, a star-shaped TAP normally always appears and approaches to the SLIDE's starting point, but this approaching star-shaped TAP can be eliminated. Assume that there is a SLIDE denoted by 【1-5[2 1],】. The tracing star fades in before starting to move ... 【1?-5[2 1],】 The tracing star does not fade in and suddenly appears when it begins to move ... 【1!-5[2 1],】 In both cases, the SLIDE arrow track fades in and the approaching star-shaped TAP does not appear. For creating a chart that letters, symbols, etc. are drawn using SLIDEs, it is recommended to use "?" to make it clear where to start tracing. For creating a chart with single-stroke SLIDEs, using "!" is recommended to avoid displaying extra stars on the screen. [pseudoEach] backtick (`) is located to the left of "1" on a US/UK layout keyboard. Its Alt code is 96. Alternatively you can copy and paste... -- cubruce1103 (2023-02-13 02 35 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otakusocial/pages/15.html
OtakuSocialに含まれる、Mastodonをベースにした分散型SNS。 使用感はMastodonのデフォルトに近いが、Otadon独自の機能もいくつか存在する。 絵文字およびスタンプの拡大機能 投稿された文章内で使用されている絵文字とスタンプの大きさを絵文字は五段階、スタンプは三段階に変更することができる。 絵文字限定の一番大きい巨大化は本当に大きく表示されるので一度確認してみることをオススメする。テキスト絵文字を拡大表示対応にすると見やすくなって便利。 スタンプ機能 カスタム絵文字機能を応用したもの。絵文字と同じような感覚で使用できる。 ローカル/連合タイムラインの非表示 指定された公開タイムラインを非表示にする。あくまでも非表示のため、これだけだと未収載(フォロワー限定)投稿にしない限り自身の投稿はそのまま全体公開されている点には注意。 公開タイムラインに表示したくない場合は上記の通り未収載、またはフォロワー限定投稿に公開範囲を設定しよう。 Otadon Hashtag Cloud Otadon連合タイムラインに流れる投稿に付いたハッシュタグを集計し、ワードクラウドとして生成するOtadon発祥の有志作成システム。 画像内のタグをクリックすることで、実際にどんな投稿がされているか見ることもできる。日々の話題探しに。 参照:https //tagcloud.otadon.com/ 余談 時々「おたどん」のイントネーションをどう読むか、というのが話題に上がる。 他の人のイントネーションが聞いてみたくなったらおたそーDiscordで話してみたり、アンケート機能を使ったりLTLで意見交換してみよう。 ちなみにもりかぷさんいわく、イントネーションは自由とのこと。 利用者の声 「おたどんに来てからラジオ体操のために早起きできるようになりました!」(Aさん) 「おたどんに参加すると健康になって彼女ができて年収が上がって友達が増えて絵がうまくなるって古事記にも書いてる」(Tさん) 「おたどんに来てからカレーがおいしくなりました!」(Mさん) 「動物写真もいっぱい見れるので万病に効く」(Uさん) 初めてのMastodonにおすすめ LTLに活動的・フッ軽な人が多いため色々な意欲が刺激されること間違いなし