約 5,977,642 件
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/3856.html
《Judgement Of Kings/王権者達の裁判》 当ページは『移転先』に移動しました。 コメント 監視員とは?(´ ・ω・)? -- (カグ) 2015-04-25 21 04 56 えっとですね、黒幕である放送局の各組織を監視しながら所属している役の人のことを言います! 監視員はそれぞれ各組織に一人ずつ存在しており、彼らはばれないように自分の担当の仮想国の様子を情報として扱います ポイントはいかに派手に散れるかです!気づかれないように振る舞うか敢えて気づかれるようなアクションを起こすかどうかは役の人達にお任せいたします♪ -- (主催者) 2015-04-26 00 36 02 ふむ……黒にもキャラをひとつ、置こうかと考えているのだが。 -- (国産) 2015-05-05 22 26 00 いいと思いますよ、どのキャラですか? -- (主催者) 2015-05-05 22 32 32 黒くて一匹狼っぽい感じのは今まで2人ぐらい登場を考えていたんだけど 剣使いで特にしっくり来るほうを選んだのが…… 革命 -- (国産) 2015-05-05 22 37 57 あ、すまん キャラページ作ってたの移転先のほうだったわ… -- (国産) 2015-05-05 22 39 14 では追加しても宜しいかと思います -- (主催者) 2015-05-05 22 43 56 なんだか、なかなか書けるようにならないんで、その、ちょっと言いづらいんだけど………Z主体にしてくれませんかっていうのを。 -- (国産) 2015-06-18 13 39 14 国産さん> 時と場合によりますが、基本的にZはメインの方では利用しない方針です。 誠に申し訳ございません -- (主催者) 2015-06-18 18 06 47 なんかいつの間にか解禁されてたみたいで…解決しました。 -- (国産) 2015-06-20 01 17 56 名前 コメント すべてのコメントを見る 歴史 其の五へ戻る
https://w.atwiki.jp/feenal/pages/157.html
The Spirit Kings The Spirit Kings Qiang the MercilessFlanking Orders Massive Attack Annihilate Strategy Zian of the Endless ShadowUndying Shadows Shadow Blast Charged Shadow Strategy Meng the DementedCrazed Cowardice Maddening Shout Crazy Thought Strategy Subetai the SwiftPillage Volley Rain of Arrows Strategy 全体を通してのStrategyFlanking Orders after Qiang's Death Undying Shadows After Zian's Death Maddening Shout After Meng's Death Pillage After Subetai's Death HeroicNormalとの違い 追加スキルQiang - Impervious Shield Subetai - Sleight of Hand Zian - Shield of Darkness Meng - Delirious Strategy Achievement 4体のボスとランダムな順番で戦うことになる。 同時に2体以上と戦うことはないが、1体倒す毎に能力を一つ残していくので、後に戦うボス程厳しい戦闘になる。 Qiang the Merciless Qiangは3つの能力を持つ。 Flanking Orders この能力はQiang撃破後も使用される。 アリーナの縁に、横一列に並んだMogu Warriorsを呼び出す。 Mogu Warriorsはそのまま真っすぐアリーナの反対側まで突き進み、正面4yard以内に立ち入ってしまうと500kダメージを受ける。 Qiangと戦闘中、40秒毎にこの能力を使用し、Qiang撃破後は75秒毎に使用する。 Massive Attack 数秒ごとに頻繁に使用。正面に800kのスプラッシュダメージ。 Annihilate 40秒毎に使用。3秒間の詠唱後、正面コーン型の範囲内にいるプレイヤーに150万ダメージ。 Strategy Qiang自体との戦闘は非常にシンプルなTank n Spankとなる。 全員がタンクに重なって戦い、Massive Attackのダメージを散らす。 AnnihilateやFlanking Orderが来たらタンクが率先して逃げる方向を確定させ、他のレイドメンバーはタンクを追う形で逃げる。 特にFlanking Orderは召喚中もMassive Attackを使ってくるので、バラバラに逃げるとWipeの原因となる。 Zian of the Endless Shadow Zianは以下の3つの能力を使用する。 Undying Shadows この能力はZian撃破後も使用される。 ランダムで選ばれた対象一人の場所にUndying Shadowを召喚する。 召喚されたUndying Shadowは一番近い(つまりはランダムで選ばれた)プレイヤーを追いかけまわし、毎秒30kのダメージを周囲10yに撒き散らす。 Undying Shadowが破壊されると、そこにはVoid Zoneが作られる。 Void Zoneに踏み込むと毎秒30kのダメージを受ける。 Void Zoneは30秒かけて段々縮んでいき、完全に縮んだところで再びUndying Shadowに変化して近くのプレイヤーを追い掛け回すようになる。 2回目のVoid ZoneはUndying Shadowに変化することなく、そのまま消滅する。 Zianはこの能力を40秒毎に使用し、撃破された後は85秒毎に使用する。 Shadow Blast 数秒毎に使用。ランダムで選ばれたプレイヤーの周囲8yardに100kのダメージ。 インタラプト可能。 Charged Shadow ランダムで選ばれたプレイヤーに100kダメージ。 更に、そのプレイヤーの周囲8yard以内にいるプレイヤーにチェインしていく。 Strategy 必要のない限りは8yard以上散開して戦う。 Shadow Blastはローテーションを組んで全て止め、Charged Shadowはそのまま回復させる。 Undying Shadowに狙われたプレイヤーはアリーナの端の方に逃げ、Void Zoneを変なところに出さないように務める。 DPSも全力でUndying Shadowを攻撃すると、ボスの近くで倒してしまうことがある。これもまた注意し、避けること。 Meng the Demented Mengは他のボスと違い、Insanityというリソースを持つ。 Insanityは毎秒2ずつ増え、100になる毎にリセットされる。その際、CrazedとCowardiceのパッシブ能力が切り替わる。 Crazed Mengの攻撃力が現在のInsanityのスタック数 x 2%上昇。 Cowardice Mengに与えたダメージがInsanityのスタック数 x0.5%跳ね返ってくるようになる。最大50%リフレクト。 また、戦闘中に以下の2つの能力を使う。 Maddening Shout この能力はMeng撃破後も使用される。 レイド全体に影響。全員が他のプレイヤーを攻撃できるようになってしまう。 解除されるまでは全員に65k/3秒のダメージが入り続ける。 全員が40000のダメージ(LFRだと20000)を他プレイヤーから受けた時点で解除される。 Mengは50秒毎にこの能力を使用し、撃破された後は85秒毎に使用する。 Crazy Thought Insanityが10上がる。インタラプト可能。 Strategy 基本はTank n Spankだが、Maddening Shoutを適切に処理しなければならない。 Maddening Shoutを受けたら全員一箇所に固まり(理由がなければ集まっておいても構わない)、 予めアサインされたプレイヤー二、三人がAEをレイドに当てることで一気に解除するのが手っ取り早い。 何らかの事情で集まれないプレイヤーがいる場合には、そのプレイヤーに個別にダメージを与える必要がある。 ちなみにMaddening Shoutはマインドコントロールではない。 そのため、AEアサインされていないプレイヤーはそのままボスに攻撃したり、ヒールできる。 また、Insanityの管理として、Insanityが低い時はCrazy Thoughtをインタラプトして低Insanityをできるだけ維持し、 Insanityが高い時はCrazy Thoughtをインタラプトせず高Insanity状態を早めに終わらせることが推奨される。 概ね60 Insanityあたりを基準としてインタラプトする/しないを決定すればいいだろう。 Crazedの高Insanity状態ではタンクへのヒールを厚めにしなければならないことや、 Cowardiceの高Insanity状態ではDPSを止めなければならないこともまた重要である。 Subetai the Swift Subetaiは以下の3つの能力を使用する。 Pillage ランダムで一人にチャージし、周囲8yardのプレイヤーにPillagedのDebuffをつける。 このDebuffは15秒継続し、Dmg/Heal Doneを50%下げ、更に被物理ダメージが50%上昇する。 Subetaiはこの能力を40秒毎に使用する。 Volley 正面に3回範囲射撃を行う。 範囲はコーン型だが、撃つ度に範囲が狭くなり威力が上昇していく。 1発目は100kダメージ、2発目は200k、3発目は400k。 Rain of Arrows ランダムで一人を選び、矢の雨を降らす。 対象地点8yard以内にいるプレイヤーはPinning Arrowによって地面に縫い止められ、スタンしてしまう上に毎秒30kのダメージを受ける。 この効果はPinning Arrowを破壊すれば解除できる。 Strategy この能力はSubetai撃破後も使用される。 基本的に全員8yard以上散開し、PillageとRain of Arrowの被害を最小限に抑える。 Pillageを受けたプレイヤーはVolleyのダメージも増えるので、注意深く逃げる必要がある。 全体を通してのStrategy 上記のように、Spirit Kingは1体1体の対処だけなら非常に容易なエンカウンターである。 しかし、戦闘が進むにつれて対処が必要な能力が増えてしまう。そのため、全体の流れは戦う度に変化する。 Bloodlust/Heroismのタイミングもレイド構成とボスの出現順で変わる。 最も難しいボスが四体目とは限らず、早く終わらせたいボスを速やか倒すといった使い方が考えられるからである。 Flanking Orders after Qiang s Death Qiang撃破後はタンクにスタックする必要が無くなる。なので、各人がそれぞれMogu Warriorを回避すればいいだけで対処は容易。 もしUndying Shadowの残したVoid Zoneが逃げ道にある場合は、踏んでしまっても構わない。 ダメージは毎秒30kとそこまで致命的なものではないからだ。 Undying Shadows After Zian s Death Undying ShadowsもZian戦闘中と同様に処理すればいいわけだが、問題は何らかの理由によりレイド全体がスタックしている場合である。 この場合、DPSはUndying Shadowを即座に倒すのではなく、狙われたプレイヤーがShadowをレイドの外に引っ張っていくまで待つこと。 仮にレイドの真ん中にでてしまった場合でも、そこまで致命的にはならない。 Void ZoneのダメージはHeroicでさえ毎秒60kであり、Normalならその半分である。速やかにタンク位置を切り替えればそれで済む。 Maddening Shout After Meng s Death 散開したままMaddening Shoutに対処することは困難であり、使われた場合は一箇所に集まることになる。 Qiangと戦っている時であればレイドは基本固まっているのでほぼ問題にならないが(ただし、全体のHealthが削られるのでそれには注意)、 ZianやSubetaiと戦う時にはMaddening Shoutを使われた時のみ集まる必要がある。 Pillage After Subetai s Death Pillageは最も対処が容易な能力の一つである。 単純に8yard以上離れていれば被害を最小限にできるからである。 この能力が問題となるのはQiangとの戦闘中とMaddening Shout使用中のみだが、それでもスタックすることを躊躇してはならない。 スタックを失敗することの方がPillageをスタック中に食らうことよりも遥かに痛手となるからだ。 Heroic Normalとの違い ・出現順がQiang→Subetai→Zian→Mengで完全固定化。 ・全ボスにスキルが1つずつ追加。 ・前のKingのHPが30%になると次のKingが動き出す。 ・幾つかのスキルが強化される。 Flanking Order→2列出現する Volley→2段目から致命傷になりうるダメージを受ける 追加スキル Qiang - Impervious Shield 自身に付いているDebuffを全て消去した上で10秒間カウンターバリアを張る。張られている間に攻撃するとMassive Attackで反撃。 Mass DispelかShattering Throwでのみ安全に破壊できる。単体Dispelは反撃を誘発する。 Subetai - Sleight of Hand 8秒間カウンターバリアを張る。張られている間に攻撃すると、DPS/Heal/Armorが半減するDebuffが30秒つく。 Dispelできないが、この間はスタンが効くようになる。スタン中は反撃できない。 Zian - Shield of Darkness 10秒間カウンターバリアを5スタック分張る。張られている間に攻撃すると全体に約300kダメージ。 Dispel可能。 Meng - Delirious 発動中、Insanityの増え方が倍増する。Enrage属性。 Strategy 5.1パッチ前まで出現順がランダムだったため、簡単な組み合わせを引くまで只管リセットを繰り返す必要がある露骨な足止めボスだったがついにFix。 毎回確実にQiang→Subetai→Zian→Mengの最も簡単な構成で出現するようになり、かなり容易な部類のボスとなった。 カウンター系スキルに対してはDispelなりStunなりの無効化手段が存在するため、1体1体を相手にする場合の戦い方はノーマルと大差がない。 重要なのは2体動時に出現しているタイミングの対処。 ・Qiang+Subetai スタックしているところにVolleyが飛んでくる。HeroicのVolleyは2回食らうと死人が出るので全員即座に回避。 また、Qiangの撃破が遅れるとRain of Arrowが全員に当たってWipe。 ・Subetai+Zian どちらも散開してれば攻撃の大半に対処できるため、ほぼ問題にならないPhase。 Undying ShadowのAEダメージが激増しているので、ノーマルのような適当な処理はできない。 きちんと周囲から離れ、出現次第集中して倒したいところ。 ・Zian+Meng Undying ShadowのKite時や、Flanking Orderの際にバラけた時にMaddening Shoutが重なると一気に崩れる。 これはZianが倒れても同じで、Meng自体の攻撃力もかなり上がっているため、単体になっても油断はできない。 明らかに集合位置に来られないプレイヤーがいるようなら、Instant Castの弱い攻撃でダメージを与えるようにしたい。 Achievement 全員がPillageを食らって、効果時間中に/danceするだけ。 danceした時点でAchievementを取得でき、その後は倒してもWipeしても構わない。
https://w.atwiki.jp/miyabi733/pages/414.html
《Judgement Of Kings/王権者達の裁判》 --- 世 界 大 戦 --- 常時開戦 世界大戦は主催者に関係なく各々で始めていただいてかまいません。 『8日間』という定められた期限の中で、国家間戦争やEmPtIeSとの直接対決、 または同盟を組んで戦争に臨むなど、ご自由に進行してください。 この大戦は、物語の進行状況を主催者側で判断した上で終戦を決めさせていただきます。 ---- 午前0時1分、とある報道により画面は闇で埋め尽くされた ---- ---- 午前0時2分、とある報道により画面は闇で埋め尽くされた ---- -------- タイムリミットは8日間、混沌世界の鍵を握る王権者達の判決を下せ -------- あらすじ 超能力や魔法を発動するにおいて源となる7色の混沌が混じり合う中、依然として存在している混沌世界。 午前0時1分より突如全ての番組に映し出された映像は、黒く染まった画面上に表示される“王達の判決”、“残された8日間”という謎の暗号。 これらの暗号の意味を理解している仮想国の者達は、まるで何かを決別するかのように仲間達とともに前進し、 それぞれの正義、信仰や秩序、ただただ守りたいものだけを守り抜くために時に触れ合い、そして時にぶつかり合う。 相反する正義が導き出す答えは何なのか、そしてこの暗号の本当の意味とは------------ 概要 世界がもし全く別の道を歩んでいたら、という同一にして異なる混沌世界での物語。 特殊な力や奇跡など、現実世界では到底信じられない現象の源である混沌を統治する7人の王に集う者達の戦いや交流をテーマとしたドラマです。戦闘だけではなく、それぞれの集団が所属する仮想国の人物同士が会話をしたり、仮想国からの脱出や裏切りも可能です。とにかくテーマに沿っていればなんでもありです。 また仮想国に所属する人物はエネミーとして数多くのドラマに出演したキャラクターや既に死亡してしまっているキャラなども可能となっており、中の人の参加も可能とします。種族が人間でなくても構いません。 (ただ、中の人が出演する場合にもあくまでドラマとしての参加者と見なしますのでルールを厳守して下さい。 ゲストと同様の扱いをさせて頂きますので〇〇の中の人、という表記ではなく必ずハンドルネームを設定して頂くようお願い申し上げます。但し、そういう名前のキャラが存在している場合は例外とします。) また異世界での物語なので本来のカオスドラマの設定に拘束されることなくドラマを進めることができます。 他に、8日間というのはラストスパートでの話ですので、特に気にしなくて大丈夫です。 物語のスタートは、“諸君らは、我々の監視の下にある”という報道から始まっています。 主題歌 オープニング: ONE OK ROCK より、アンサイズニア(Answer Is Near) エンディング: ONE OK ROCK より、アンサイズクリア(Answer Is Clear) 仮想国 白、黒、赤、青、緑、金、黄の7つの混沌をベースとする仮想国という名の居場所が存在し、それぞれの王達が管理している。 あくまでそれは自分の出身地や生い立ちと関連性がないため、所属する者達の職場や学校での様子は至って普通であり、 赤⇔青、という敵同士の仮想国に所属する者同士だとしても、相手が相反する者だということが認識できていない場合には親友だと言うケースも少なくはない。 対立する理由として、赤と青は正反対の組織であり、赤は主に格闘技を使用しラフな格好が特徴だが、その反面青は剣術に優れ堅実な組織であり、組織内での活動中は制服も統一されている。 中には赤⇒青や、白⇒緑などと裏切る者もおり、彼らはかつて所属していた仮想国の力と新たな居場所の拠点となる力を最大二色まで引き出すことが可能となる。しかし二度目の裏切りからは一つ、かつての王から頂いた能力を捨てなければならない。(これは能力が三つになってしまう為であり、元の組織に戻ったのであれば話は別だが、中には裏切りが戻って来ることを拒む組織も存在している。) また、仮想国に所属していないカオス界の住民達をこのドラマにおいて“無色の集団(ジョーカー)”と呼び、 彼らは時として仲間になることがあるが、その一方で敵対することもある、いわゆる“中立”の立場におかれる。 ちなみに、基本的に赤と青は対立関係にあり、黒は白に仕え、緑は7つの中で最も周りに対する敵意識が強く、どの仮想国とも馴れ合うことはない。 中でも黒との相性は最悪である。 その他、かつて金の組織と言うものが存在していたが、緑の組織によって撲滅させられてしまった。 また出演者や公式キャラクター等で構成されている黄の組織なども存在している。 (以下、自由に編集して下さっても構いませんが、念のため組織や王の設定を固める際にはコメント欄までお願いします。 テーマに沿っているかどうかを確認させて頂きたいだけですので、あまり深く考えずにどんどん聞いてくださると助かります。) 王権者と戦士たち -------- 白の組織/♚Chess♛ -------- 全国において謎多き仮想国。 他国とは異なって『King』を筆頭に、『Queen』 『Knight』 『Bishop』 『Rook』 『Pawn』の順に組織化されている。 現在は『King』が不在のためか『Queen』が実質的な権力を握る。 上の階級は戦闘に秀でた貴重な特化戦力であるが故に行動が制限されている。 その為下の階級は任務の行動範囲が広大で功績をあげやすいが、昇格はそれほど容易くない。 無論降格も存在し『Pawn』の者が降格すれば『Pawn』以下と見なされ、その場で粛清される。 中には『Knight』程の実力を持っていながら、行動を制限されたくないが故にあえて昇格を蹴る者もいる。 黒の組織、および自国の軍勢を動かす最高指揮権は『King』あるいは『Queen』が持つ。 国家間の対立が最も少なく、黒が代理戦争を行う、最大勢力《円卓の騎士》の存在が恐れられている、 あるいは黒を盾にしているだけの最弱国など、その理由は様々であるが『Queen』の持つ能力により争いを回避してきたことが事実である。 得体の知れない組織だが、復帰した裏切り者は寛大に処遇する。 -------- 黒の組織/Onyxis♞ -------- 白に仕える組織であり、刀を愛する者達が集う仮想国。 組織員の服装には何かしらの黒の装飾がついており、彼らは自分が仮想国の一員であるということに誇りを感じている。 『王』を敬い、守ろうとする熱心な心持や戦いへの覚悟は赤と同じ。 他の組織と異なり、常に一人で行動している一匹狼が多い。 国内には王を含む十名の大将軍《十束黎剣》が座しているというが、先述通り全員が集結することは滅多にない。 白からの支援により軍事産業が盛んな国となり、近頃では刀のみならずあらゆる武器を大量生産を行い始めている。 現在、他国に比べ優れた科学技術が結集しており兵器開発なども行われている。 これらの生産や開発は白の組織の莫大な資金によって支持されている。 戦略兵器を他国(主に白)に輸出しているため、他国への多大な影響を及ぼし戦争を助長している。 国の周囲は侵入者への防衛システムが散りばめられており、核実験も頻繁に行われていることから迂闊に近寄ることはできない。 加えて背後には白の組織が佇んでおり、最も難攻不落な組織と言っても過言ではない。 そのせいか、白に仕えることに喜びを覚える者達と、黒の組織としての誇りを重んじる者達との境目ができ、 表面上は利害関係を結んでいるものの一発触発の危機的状況下にある。 基本的に自国から他国へ攻めることはないが、後方の者たちは流派の違いで対立している緑に対し突拍子もなく闘いが勃発することもしばしばある。 -------- 赤の組織/Phoenixes -------- 他の組織とは少し異なり、仲間同士の仲がとてもいい。 『王』に対する信頼は他の仮想国よりも高く彼を守るのに必死だが、『王』はそれをあまりいいことだとは思っていない。 格闘技で相手を圧倒し、中にはローラースケートや常に自転車に乗っている者もいる。 主に頭脳よりも身体の優れた者達で構成されたチーム。青の組織と対立している。 赤い気を纏い相手と戦う姿はまるで『焔』のようにも見える。 しかし気の強さのあまり一部の人間からは『武闘派』と呼ばれ、恐れられている。 また組織員の身体には、不死鳥を象徴とした小さな刺青が彫られているらしい。 -------- 青の組織/蒼秤総裁機構 -------- 赤の組織と対立し、規律を重んじる堅実な組織。 『王』の命令により相手には敬意を払うということから、気品のある者が多い。 街中で戦闘を始めることは無礼に相当することだと認識しており、戦の場を弁えるという賢明な様子が伺える。 しかし、中には無所属者である“無色の集団(ジョーカー)”を見下している者も少なくはない。 また5つの仮想国の中で最も所属人数が多く、集団で相手に攻め入ることもしばしば。 主に剣、ナイフを使用し、抜刀する際には掛け声が定められている。 -------- 緑の組織/影蜘蛛華纏魔群(イブリース) -------- 一向に姿を現さない、5つの組織の中で最も恐れられている仮想国。 彼らの『王』は、金の組織を残虐なやり方で撲滅させたという実績を持つ。 イレギュラーな組織であり、別組織の人間を連れ去り仲間にすることが可能。 その為、組織の人間の全てが同意し入国した者だとは限らない。 ちなみにこの組織は二通りの組織員で構成されており、 英才教育を受け高い地位を得た者と、忍びの道を歩んだものとの調和によって保たれている。 前者の者は黒いマントを身に纏い、仮面を着け、正体を隠す傾向にある。 後者の者は影の身として壁に入り込むことができ、その姿は忍者と呼ぶに相応しい。 しかし、当然ながらこれには上記のものに当てはまらない例外も存在する。 黒の組織に対し恨みを持っており、 彼らを撲滅させることが目的なのではないかと言われているが、真相は不明。 -------- 金の組織/敢えて言うならば金光院実国(ワン・マン・キングダム) -------- かつて存在していた仮想国。 天下無敵の王国と呼ばれていたそうだが緑の組織によって崩壊してしまった。 白と対立していたらしいが、結局は謎に包まれたままである。 -------- 黄の組織/ACTORS -------- 出演者や、あらゆるアニメキャラクターのみが入国できる仮想国。 詳細不明の組織であり、戦闘においての威力は計り知れない。 しかし基本的に勝敗に拘らず、平和な生活を望んでいる者達が殆どである。 -------- 無色の集団(ジョーカー) -------- 仮想国に所属しない住民全体。 監視者 -------- 暁鐘Ⅹ字師団(ヴァルネン・クロイツ) -------- 詳細は「暁鐘Ⅹ字師団」を参照。 -------- EmPtIeS() -------- 詳 細 不 明 異端者 -------- ダウト() -------- 詳 細 不 明 登場人物 Judgement Of Kings 登場人物を参照。 ルール、規定など (随時追加予定) 基本的にはカオスドラマのルールとほぼ同様ですが、このドラマにおいてのルールをいくつか説明させていただきますと… 1、ゲストアイコンを使用する人は、例えキャラクターのイメージカラーが赤だとした場合でも、仮に所属しているのが青の組織である場合にはドラマ中の使用アイコンを青に変更して下さい。裏切りの場合、現時点での仮想国のベースカラーのアイコンの使用をお願いします。ちなみにキャラのイメージが赤だからと言って赤に所属する必要はありません。 また無色の集団に属するキャラにおいては、使用するアイコンはイメージカラーのままで構いません。 (他に、金色の組織のキャラを動かしたい場合には、使用アイコンは黄色ではなく橙色でお願い致します) 黄の組織に所属している出演者の方々は、組織員である目印として(黄)や(yellow)と載せて下さるとスムーズに進められると思います。カオスドラマのアイコンの欄に入っていないアニメキャラクターの使用については、黄色のアイコンを使用して下さい。 2、公式キャラ(アイコンが登録されているもの)の参加も可能としますが、 アイコンの私物化やキャラの私物化を避けるため被った場合には必ず記号等をつけて下さるようお願いします。 3、概要にもあった通り中の人の参加の場合には、そういう名前のキャラが存在している場合は例外としますが、 その他の場合はハンドルネームをつけて下さい。また、あくまでドラマの参加者であるということを忘れずにお願い致します。 4、主催者はあくまでドラマを進行させるために存在しています。 この物語の主人公はこのドラマに参加して下さっている皆さまです。主催者ではありません。キャラクター等の追加もご自由に。 但し念のため、王と組織に関する設定のみ確認をとらせていただきます。 また、あまりにも過剰にドラマを独断で思い通りに進めるような行為はご遠慮下さい。(組織の私物化など) 5、特に指定はしませんが、主催者がJOKを開催する場合には主に『無印』の方を使用させていただきますのでその点はご了承ください。 6、開催予定日は主催者や参加者等の都合によりやむなく変更になる場合がありますがご了承下さい。 このドラマの主催者からのコメント こんにちは、この度JOK(略称)のページを閲覧して頂きどうもありがとうございます。 当方、大型のドラマを主催するのは初めてなので至らない部分も多いとは思いますがよろしくお願いします。 まず、それぞれの仮想国の王についてはどんなキャラでも構いません。王はあくまで称号ですので子どもや女性でも可能です。 人であるかどうかも問いませんのでご安心ください。 次に、先程にも述べましたが私は大体の物語の内容しか頭に浮かんでおりませんので、参加者さまの行動によって結末が左右されますが、何卒ご理解いただけるよう、お願い申し上げます。 最後にここまで読んで下さり、本当にありがとうございました。それでは失礼致します。 分岐選択アンケート ※今後のドラマにおいて重要になってくる“分岐”のアンケートです。投票結果によってエンディングが左右されるかも。 第三回:未定 (※五十音順、得票率順。明確な投票結果を選出させるためにも二重投票は控えてください。 また、その他の案がございましたら載せて下さっても構いません。明らかな工作があると判断した場合、主催者の主観でルートを選出します。悪戯は厳禁です。 ちなみにここに設置されているアンケートは個人間のものではなく、全体を動かす分岐となるのでここで募集を取らせていただくことにしました) *お知らせ* ★第一回裁判 クリアおめでとうございます。 ★JOKプレイヤーの名称が“JOKer”に決定致しました。 ★各組織のアジトの参考資料募集中 戦いの記録 第一戦 青 vs 赤 第二戦 赤 vs 黒 第三戦 白 vs 青★ 第四戦 緑 vs 黒★ 第五戦 黒 vs 白★ 第六戦 青 vs 緑★ 第七戦 灼 熱 祭 第八戦 赤 vs 白★ 第九戦 無色 vs 緑★ 第終戦 世界大戦 裁判の記録 第一回 青 vs 青 報道内容 +... 関連資料 Judgement Of Kings 用語集 +... ↓青の国 イメージ 知られざる戦い +... Judgement Of Kings *Another Animated Answer* ※質問、提案、要望などがあればこちらで承ります※ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 歴史 其の五へ戻る
https://w.atwiki.jp/bunmenrap/pages/178.html
BUMMEN KINGS 2023 優勝予想 選択肢 投票 (0) (りかこ[1],Bogeyman[2],髑髏[1],グリーンパーマ大佐[2],韻キャ[0],さちく[5],T0-BAN[0],フォルテフォルテッシッシャモーナ[4],とっぷおぶざへっど[4],わらび[7],じゃんきー。[0],たちの[6]
https://w.atwiki.jp/dominationsguild/pages/179.html
Kings Landing
https://w.atwiki.jp/yubiwaol/pages/18.html
REMEDY OF THE OLD KINGS 依頼者:馳夫(STRIDER) Amdir、私のかわいそうな古き友人! 影は墓場より彼を覆う。 黒の乗手は君が旅先で出会うどんな生物よりも彼を残忍に刺した! 私たちには時間はない、もう1度2つの事をしなければ。 Amdirは治療薬を至急必要としている。 君はkingsfoilという植物を知っているか?それは治療にとても効果があるんだ。 君はCaptain Brakenbrookに、どこにそれが生えているのか知ってるか尋ねるべきだ。 また、彼に支援を要請してくれ。 もしそれが頼めないなら、遠くに出向く必要がある。 我等は彼のために一働きしなければならん、恐らくは彼は前よりは心象がよくなるだろう。 目的1 ●Captain Brakenbrookに道を尋ねつつ、彼の信用を得るようにする。 Captain Brakenbrook Kingsfoil?あ?それはBronwe s Follyの周囲に生えている。 ここより南にある遺跡だ。 自分でそれを取ってくるんだ、我々は人員を割くことはできない。 そして君からの支援の話だが、それは受けるつもりだ! 我々は普段から人手が欲しい、そしてここにいる間は私たちを手伝って欲しい。 私の有能な部下Calder Cobが狼で困っている。 多分彼は君の野伏のためのガーデニングの道の途中で、君に助けを求めるだろう。 目的2 ●・Calder CobとCaptain Brakenbrookの仕事を終わらせる。 ●・ついでにAmdirの治療のためにKingsfoilを摘んでくる。。 馳夫(STRIDER) 私が予想してるよりも早く危険を察知しましたね! あなたが来るより前にCalder Cobはあなたを知ってたようだ。 もし彼が連絡員として、どうやって彼はあなたを知ったのか? そしてどうやってBlackwouldあなたが来たのを知ったか? 危険を顧みずにkingsfoilを摘んできてくれてありがとう。 私はAmdirのために軟膏を準備している間、この謎を考えてみるつもりです。 背景 馳夫(STRIDER)は友人の傷の具合を心配している。 彼はkingsfoilと呼ばれている薬草を見つけてくるよう君に頼んだ。 彼はAmdirを貫いた毒が、じわじわと蝕んでいくと信じているようだ。 クエスト・データ 適正レベル:3 クエスト・タイプ:ソロ 前提クエスト:HONING YOUR SKILLS 派生クエスト:THE WOLVES OF THE RUINS 派生クエスト:THE INTERROGATION
https://w.atwiki.jp/nyanmage1967/pages/225.html
Sovereignty Crown of Kings 日本語WIKI 「戦略・戦術シミュレーション(超古代、神話)」 へ戻る 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/780.html
Secret Invasion War of Kings (タイトル、ワンショット、マーベル) 出版2009年3月、全1話 概要 宇宙系クロスオーバー"War of Kings"の幕開けとなる増大ページのワンショット。 "Secret Invasion Inhumans"から続く。 あらすじ "Secret Invasion"において誘拐されていたブラックボルトを奪還したインヒューマンズは、復讐のためスクラルの残党を追撃。 シーアーが支配する領域に踏み込んでしまう。 スクラルを倒したインヒューマンズは宇宙の脅威と戦うため、クリーの戦力を望み、ロナンから帝位を譲り受ける。 かくしてブラックボルトが新たなクリーの支配者となった。 アメコミ@wiki
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8654.html
Crusader Kings II 【くるせいだー きんぐ つー】 ジャンル RTS 対応機種 Windows 7/8/10Mac OSX(IntelMacのみ) 発売元 Paradox Interactive 開発元 Paradox Development Studio 発売日 2012年2月14日 定価 $ 40(発売時) プレイ人数 1人 廉価版(配信) Steam 2019年10月19日(値下げ日)/ 無料 備考 Clausewitz Engine使用 判定 良作 ポイント 日本語なしだがWindows版は有志による日本語化MODあり 概要 システム 評価点 問題点 総評 発売後の出来事 余談 DLC 概要 2004年発売の『Crusader Kings』の後継作。 タイトルから予想されるに、おそらく本来は十字軍遠征を成功させるのがゲーム目的だったはずであるが、1作目から既にゲームプレイの主目的がプレイヤー一族のサバイバルに終始し、十字軍遠征なんてする余裕がない状態だった。 そのゲーム性が意外に評価されたことから、本作も十字軍遠征イベントはあるものの、やはりゲームの主目的は一族のサバイバルとなっている。 前作はデータをエクスポートしてさらに『Europa Universalis II』(以下 EU2 )で後の時代をプレイ可能であった。 このため、本作もベースのシステムが『EU2』に酷似している。 本作も後に『Europa Universalis IV』へデータのエクスポートが可能となるDLC「Europa Universalis IV Converter」が発売されている。 2012年7月27日にサイバーフロントから『クルセイダーキングスII 完全日本語版』が発売されている。 サイバーフロントは2013年12月19日に解散したものの、本作はその後もアップデートを続けており、今となってはかなり違う感じになっている。 なお、サイバーフロントの日本語版の最終バージョンは1.06b、本作の本稿執筆時点のDL版のバージョンは3.3.5である。本稿はDL版の3.3.5を基準にして記述しています。 システム プレーヤーは基本的には1つの一族をプレイする。 『Civilizationシリーズ』のように1人の指導者でプレイし続けるのではなく、『信長の野望シリーズ』のようにゲーム開始時には史実の指導者を立てる形となる。 『EU2』では指導者は基本的に史実通りに就任、退位し、続々と歴史上の人物が現れたが、本作はそんなことはなく、あっという間に世界線がずれる。DLC『The Old Gods』では867年開始シナリオに「白シャツ(Hvitserk)の国王」シナリオが設定されているが、その主人公は父親の仇を取るために兄「骨なし(the Boneless)のIvar」とグレートブリテン島のノーサンブリア王国を征服したヴァイキングで、シナリオはその征服戦争真っ只中から始まる。史実では彼はゲーム開始から10年後のアイルランド遠征で戦死している。君は生き延びることができるか? どのシナリオもメーカーおすすめのキャラ5名がピックアップされているが、バニラならキリスト教圏の公爵以上の領主ならば誰からでも始めることが出来る。なお、DLC『The Old Gods』で前述のバイキングなどの原始宗教信仰者が、DLC『Sword of Islam』でイスラム教圏が、DLC『Sons of Abraham』でユダヤ教徒がプレイ可能となり、DLC『The Republic』で商業共和国の君主プレイも可能となっている。例えば前述の867年開始シナリオで「白シャツの国王」に対して伝説通り兄スウェーデン王と弟"蛇の目の"デンマーク王から大規模な援軍が届くが、スウェーデン王やデンマーク王を選んでプレイした場合は(白シャツの国王と蛇の目王は史実においても実の兄弟であることが確認されているけれども)援軍を送らずに自分のしたいことに専念しても良い。 プレイヤーキャラクター(以下 "PC")は子供を作って、子供に領地を継承する必要がある。 『蒼き狼と白き牝鹿』シリーズの"オルド"ような、直接的に子供を作るコマンドはない。PCの"願望"にて"息子を作る"を選ぶと間接的に子供が出来る確率を高める事が出来る程度である。 PCが死んだ時に子供や弟などの一族の継承者がいなくなるとゲームオーバーなる。継承者がいる場合、継承者がPCに変わる。 養子縁組は出来ない(*1)。しかし、婿養子は取れる。 NPC間には好感度が設定されている。 PCを含む全キャラに多種の性格が設定されており、例えば「謙虚」なキャラと「傲慢」なキャラというように相反する性格を持ったキャラ同士は好感度が下がる。宗教や文化が異なっても好感度はさがる。 姦通などの倫理的に問題のある行為は全員からの好感度が下がる。逆に、「決闘で勝つ」は期間限定ながら好感度が上がる。 15 G渡すことで相手の好感度を大幅に上げることが出来る。しかし、15 Gは案外大金であり、年収15G以下の族長はザラにいて、後述の評議会の役員の1年あたりの給料は約1Gである。 リアルタイムとなっている 『EU2』や、果ては本作と同じClausewitz Engineを使用している『Stellaris』においても、収入は月末締め決算で毎月1日振り込みであったが、本作は決算日が不定である。 一部のイベントで「この効果はxx年y月z日まで」という効果が付いた場合に、実際にその効力がなくなるのは、なぜか翌月 1日 (ついたち)となっており、要するに月末締めとなっている。 マップはややデフォルメされているものの、ほぼ実際の地形を反映している。 マップの陸地はprovinces(郡)単位に分割されている。このゲームはprovincesを奪い合うゲームである。 provincesは『EU2』よりも細分化されており、例えばアイルランド島は『EU2』では5マスに分割されているが、本作では19マスとなっている。 provincesには占有地を建設できる。建設できる占有地の数はprovinces毎に設定されており、1-10個のばらつきがある。KOLAなど建設できる占有地の数が1つのprovincesは新たな占有地を建設できず、ゲーム開始時にある族長の砦をアップグレードすることしか出来ない。占有地には、族長の砦、城砦、教区、市の種類がある。プレイヤーが封建制に移行していても、"族長の砦"しか無いprovincesを家臣に与えると、家臣は伯爵ではなく族長扱いになる。直轄地であれば"族長の砦"を城砦へアップグレード可能であるが、かなりのコストが掛かる上に工事も数年掛かることになる。このため部族制の土地の侵略は割に合わない。逆に、部族制の領主が城砦のあるprovincesを奪取してもそれだけで部族制から封建制には移行できず、国内法の改正が必要である。既に城砦があるprovincesの占有地に新たに城砦を建てると男爵領となる。最初の男爵は任命可能だが、男爵はその子孫に領土を受け継いでゆく。そのprovincesの領主は男爵領の剥奪が可能である。男爵領からは安定した兵力を期待できるが、収入はいまいちである。教区を建設した場合は教区の支配者は領主の信仰する宗教の指導者へ変わる。つまり、庶民を教区の領主にすればその日から宗教の指導者となるのである。ただし、宗教によっては神権授与制で教皇などが後継者を指名(システム的には新キャラが自動生成される)して領主が後継者を決められない場合もある。この場合、そういった教区からは異教徒との戦争といった大義の有る戦争にしか兵を出さない事もある。カトリックにおける教皇など、指導者がいる宗教の場合は領主ではなく宗教指導者に上納している場合がある。なお、直轄のprovincesの中の教区の聖職者にそのprovincesの伯爵号を送ると、その聖職者が治める司教領となって、州都だった城砦は男爵領となるが、その男爵領は今となっては司教の支配下だから誰かをその男爵位に任命することが出来ない状態になる。市を建設した場合は領主は市長となる。市長は領主であるが身分はあくまで庶民である。後継者は市長は選挙で選ばれるという設定(システム的には新キャラが自動生成される)であるが市長の任期は終身となっている。収入は他のタイプの占有地より断然高く、ある程度の兵を出してくれる。 『EU2』と同様に陸軍部隊はprovincesを1マスと見立てたような動きをする。provinces間には移動距離が設定されており、移動開始から部隊が持つ移動速度で移動距離を割った時間が経過すると移動先のprovincesに部隊が移動したことになる。 『Hearts of Iron』とは違ってprovinces内には座標はなく、移動先に敵部隊が居た場合は即座に戦闘となる。逆に、移動中に移動元のprovincesに敵が移動してきた場合は移動元のprovincesにて戦闘となる。 通常の戦闘に負けた場合は、自動で敗走する。敗走中はコントロール不可である。また、敗走中の敵とは戦闘を行えない。 敵国の領土のprovincesで戦闘に勝って、かつそのprovincesがその他の勢力に占領されていない場合は自動的に攻城戦となる。攻城戦は占有地毎となっており、首都とされている占有地(おそらく城砦)を落とすとprovincesの支配権を得るが、さらに市などの他の占有地も包囲戦で勝つことで略奪が可能。ただし、そのprovincesを得た後に略奪した占有地の復旧に時間が掛かるというペナルティの元凶になる。 海域もprovinces的なブロックに分割されている。 陸に接する海域があるprovincesにて攻城戦を行う場合、海域を包囲側が制圧していると包囲の進捗がはかどりやすい。防御側が制圧している場合は包囲の進捗は大幅に落ちる。 領地運営 家臣を評議会へ登用して様々な仕事をさせる。給料は役職ごとに固定であり、家臣の能力や忠誠心などに左右されない。 宰相得られる結果は外交能力に左右される。他家との友好度の改善、請求権の捏造、仲違い工作が主な仕事。 家令得られる結果は管理能力に左右される。家令の管理能力によって税収が上がる。税収はprovinces内に建てられた建物の種類と数によって基本税額が決まり、領主の管理能力と家令の管理能力による係数が基本税額に乗じられて実質税額となる。経済分野の研究を行わせることが出来る。何かを建設しているprovincesへ工事監督として派遣して工期を短縮できる。 元帥得られる結果は戦闘能力に左右される。暴動が起きそうなprovincesへ派遣して暴動発生率を (戦闘能力) x 1 % 下げる。直轄地のprovincesに配置して練兵させ、そのprovincesの兵の練度を上げる。直轄地のprovinces(基本は首都)に配置して、軍事分野の研究を行わせる事ができる。ただし、上記の仕事に従事させている時には将兵としては使えないため、戦争時には上記の仕事を手動で一旦中断させる必要がある。 密偵頭得られる結果は謀略能力に左右される。任命しているだけで各種謀略を察知して知らせてくれる。謀略には色々有るが、敵が多いと自分の領地の請求権を捏造しようとする輩が出てくる。自分の家臣であれば元帥を暴動抑制のコマンドで派遣して逮捕率を上げて、密偵頭にその謀略を止めさせることになる。言うことを聞かない場合は投獄することも可能。外国の宰相が請求権を捏造している場合はシンプルに暗殺を行えるが、暗殺の成功率はPCの謀略能力に左右される。密偵頭が見つけてくる謀略の中には暗殺もあり、家臣の場合は同様に止めさせる説得も出来るし、投獄も可能。その暗殺が自分にとっても有利であれば、その陰謀に乗っかることが可能である。乗っかることで暗殺の成功率が高まる。更に他の人をその暗殺の陰謀に誘うことも出来る。暗殺の理由は様々で、家臣が下剋上を狙って首領を暗殺する場合や、継承順位の低い弟が兄を殺すといったありがちなものから、浮気された妻が旦那の浮気相手の女性を殺す、浮気相手が生んだ子供を殺す、もしくは旦那を殺すという場合もある。コマンドコンソールから"real_fathers"というコマンドを実行すると実の父親が分かるようになるが、妻と義父の間に出来た子供とかがいたりする。他に密偵頭が見つけてくる陰謀には反乱が有る。侵略戦争で領地を奪った場合、領地を奪われた元領主が領地を完全に失って何処かの家来になった場合でも、働いてお金を貯めて傭兵を雇って反乱軍を旗揚げする場合がある。働いてお金を貯めるのには限度があるのでこの方法での反乱の発生の可能性は低いが、その反乱分子がカトリックで自分がキリスト教以外(要DLC)の場合は騎士団を格安で雇って攻めてくる可能性がある。それよりも、何処かに家臣になった先の領主がその前領主の請求権を盾に普通の戦争を仕掛けてくる可能性のほうが断然高い。もちろんプレイヤーも、請求権を持つ人物を宮廷に招き入れて開戦事由を手に入れるということもできる。密偵頭を文化の進んでいるprovincesへ派遣して研究ポイントを盗ませることが出来る。たまに派遣先で見つかって投獄されることが有る。投獄された場合は基本的には釈放されないので、残念ながら別の密偵頭を雇うしか無い。 死して屍拾う者なし。 司教あくまでもキリスト教圏では司教であり、原始宗教では"占い師"という肩書だったりするが、やれることは同じである。直轄領内に司教を配置して文化分野の研究を行わせることが出来る。自分の宗教と異なるprovincesの改宗を行わせる。既に改宗済みの首都で改宗を続けさせると、そこにいる家臣も改宗される。なお、家臣に異教徒がいると別の家臣が異教徒に改宗される可能性もある。 戦争 開戦には開戦事由が必要となる。1) 相手国の土地の"請求権"を所有している。 請求権のない領地の所有権の移動はバニラでは後述の"聖戦"以外は起こらない。請求権の入手方法や本物か偽物かはともかく、領地の奪取には基本的には請求権が必要となってくる。2) 朝貢を要求する 属国化を目的としている。前述通り部族制の土地は侵略しても手間がかかりすぎるので、属国化のほうが手っ取り早い。ただし、既にどこかの属国である国へは宣戦できない。既にどこかの属国である国は、傘下に属国を持てない。属国を持っている国を属国化することはできない。属国は税収の40%を宗主国に献上しなければならない。3) 聖戦 異なる宗派の国に宣戦が可能である。この場合、相手国と同じ宗派の国が同盟とか関係なく参戦する可能性がある。勝てば相手国の領土が手に入るほか、信仰ポイントも得られる。ただし、一度に多くの異教徒の領土を手に入れるとその後の内政が大変である。4) 家臣が領主に要求を飲ませる 領地の相続方法の変更などの要求を飲ませるために家臣が手を組んで蜂起する事がある。 婚姻関係がある一族同士は不可侵条約となるため宣戦布告できない。同盟は不可侵条約のある相手としか組めない。また、領主と家臣との間では同盟は組めない。家臣同士が同盟を組むことはある。 『EU2』では賠償金目的で戦争を起こせたが、本作では宣戦された戦争に勝った場合でも賠償金は得られない。ただし、勝ったということは占有地の占領により、おそらくそれなりのお金を略奪できているはずである。 戦争とは別に「略奪」がある。占有地の略奪が目的である。部族制の勢力と、特定の文化の勢力のみが略奪が可能である。軍を招集した上で、自分の領地内でその軍を略奪軍に変更して他国へ攻め入る。宣戦布告したわけではないので領地は奪えない。 評価点 再プレイ性が高い 同じキャラクターをプレイしてもほんの数年で周囲の状況が別物になってしまうこともあるぐらいに、バタフライ効果が幅を利かせる世界となっている。 とにかくランダムイベントが多く、家臣の性格が急に変わっていたり、息子の嫁が死んで不可侵条約が無効になったりしてピンチの連続となる場合もある。 評議会の家臣の仕事ぶりもランダムで、司教の改宗も数ヶ月で終わることもあれば100年近くかかることもある。例えばウェールズのアングルシー島は離島であるため文化をウェールズから別の文化に変えることはほぼ不可能と言われているが、初稿執筆者はアングルシー島征服から5年程度で別の文化に変わったことがある。低確率に設定されていても、絶対に起こらないわけではない。そういう「まさか」が起こるがゆえに先が読めない混沌とした状態が続くのである。 Steamにおける本作の全プレイヤーの平均プレイ時間は90時間となっており、『Civilization V』に迫る時間泥棒ゲームであることが分かる。 modに対応している 有志作成の日本語化modがある。 「Nova Monumenta Iaponiae Historica」という源平合戦および、1493年(明応の政変)-1582年(本能寺の変)の戦国時代シナリオのmodがある。 問題点 運の要素が大きい 評価点でも述べたが、かなり確率が低いハズの事も決して起こらない訳ではないため、寝耳に水な状況が急に起こる。 本作は、何かを切り詰めてギリギリの状態を保つプレイでは破綻しやすい。 むしろそういう状況を乗り越えるのが本作での腕の見せ所なのであろう。 一部のUIが使いづらい 家系図の画面は拡大縮小しか出来ず、スクロールが出来ないので、数代続いた程度の家系図ですら見づらい。 →右クリックドラッグで操作できます。 結婚相手を探す際に、候補者のリストから候補者の個人情報画面に飛ぶと、候補者リストのウインドウが消えるため使いづらい。 人物検索機能が気が利かない 結婚相手に"天才"、"屈強"などが付いていると遺伝的に有利であるが、そういう特性をキーにして人物を検索することが出来ない。 検索結果にて領土の請求権を持っている人物には王冠マークが付くが、領土後継者候補には何も印がつかないため、結婚相手を探す際に跡継ぎを探すのが面倒になっている。 通知の要否をカスタムできない。 宮廷にいる自分の息子が子供(自分の孫)を作るとシングルプレイでは時間が止められて通知が出る。しかし、領地を持った息子に子供が出来た場合は通知が来ない。 自分の領地外の司教が枢機卿になったという通知など、必要性の感じられない通知もある。 自分の配下が死んでも通知が来ない。気づかないうちに指揮官が減っていることがある。 総評 あっという間に史実から外れていく歴史シミュレーション。 バニラでは家臣の数の制限によりPCだけではヨーロッパ統一すら難しい。一族のNPCをやり繰りする必要がある。DLC導入で遊牧民プレイにより世界統一は理論上か可能なハズだが、遊牧民は分割相続なので、1代限りで瓦解するため意外に成し遂げられない。つまり、領土拡張は『Europa Universalis』シリーズの方で楽しんでくださいってことで、『Crusader Kings』は黒幕を演じるゲームということなのだろう。 家臣数の制限で領土の拡大を諦めて高みの見物を決め込んでいたはずが、家臣の反乱や身内の裏切り、異端の発生、部族の襲来、教皇からの十字軍の催促で途端にピンチとなる。いつまでたっても平和で安穏な状態はそうそう訪れやしない。本作はそういう状況を乗り越えるために権謀術数を駆使するゲームである。 AIは頭おかしいレベルで好戦的で、かつランダム要素に勝敗が左右されるので、絶えず版図が塗り替えられ、自分がすることがなくとも観ているだけで飽きない。 発売後の出来事 2019年10月19日にDL版は無料となっている。 2020年9月1日に後継作の『Crusader Kings III』が発売されている。 余談 DLC 2021年夏に本作のDL版本体所有者を対象に、全DLCが1ヶ月使い放題というサブスクリプションサービスが始まった。 主なDLC 「Ruler Designer」 ゲーム開始前にPCの名前や能力値をエディトできる公式チート。 「Sword of Islam」 イスラム教の国でプレイ可。イスラム圏では十字軍のかわりにジハードに参加要請がある。 「The Republic」 共和制の国でプレイ可能になる。 「The Old Gods」 バイキングおよび、ゾロアスター教でプレイ可能になる。867年開始シナリオ付き。 「Sons of Abraham」 ユダヤ教の国でプレイ可能になる。 「Rajas of India」 マップがインドまで拡大し、バニラの約1.5倍の広さに。 「Charlemagne」 796年開始シナリオ。カスタム王国エディター付き。 「Horse Lords」 遊牧民プレイが可能になる。 「The Reaper s Due」 病気関連の拡張。バニラでは「ill」としか表示されなかった病気が、cancer、flu、feverと種類が増える。伝染病も強化されて人口減少なども起こる上級者向け仕様。 provincesに病院を建てることが出来るが、レベル1 の病院は 伝染病に効果がない 。 病気に 罹 (かか)る率もバニラに比べて2倍程度upする。ただし、食あたりなど軽微なものもある。
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/1194.html
《Sea Kings Blessing》 #whisper 思考の色/Thoughtlaceのアレンジ版。 クリーチャーを好きなだけ対象に選んで、そのターンの間だけ青くする。 思考の色と異なり大量に色をつけられるので、色対策カード/色強化カードとのギミックが一層強力になる。 まあ、所詮は1ターンの間だけの変色なので、使いどころが難しいのは確かだが。 青にも一応、沈める都/Sunken CityやTidal Influenceといった、癖のある全体強化もあるにはある。 場に出たとき相手の青クリーチャーを手札に戻すセファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empressとあわせれば、相手クリーチャーの大規模バウンス呪文風に使える。 青クリーチャーを全てタップするRiptideとあわせれば、とどめのブロッカー排除に使える。 また、プロテクション(青)持ちのクリーチャーは比較的少ないため、このカードはこのサイクルの中ではもっとも『確実にクリーチャーを対象に取る』ことができる。 なので、卑怯/Cowardiceや死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death s Wail のような『クリーチャーが対象になったら云々』というカードとの相性はいい。 サイクル レジェンドで作られた、クリーチャーの色変更カード。 Heaven s Gate Touch of Darkness Dwarven Song Sylvan Paradise また後に、すべてを兼用できる幻影の影響/Sway of Illusionも作られている。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション