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同好会員のkageです。 いちおー宴会関連の役職についていた気がしないでもないですが、基本何もしてないです。 ひとまず簡単なプロフィールでも 呼ばれ方 :かげ まぁ好きなように呼んでください 学年学科 :機械航空創造系2年 将来、JR北海道に勤められるよう頑張ってます 所属 :ローソン室蘭中島町1丁目店 火曜、水曜21:00~25:00、土曜1:00~8:00、日曜14:00~20:00 好きな芸能人:菅野美穂、吉瀬美智子、アッキーナ 異論は一切受け付けておりません デッキの傾向:バカでも回せるデッキ プレイングがなってないので、ならべく扱いやすいものばかりを使います 嫁 :ライトロード・サモナー ルミナス これも異論は一切受け付けておりません 一言 :よろしくお願いします 少しずつ更新していきます。 ってか、六武衆ぶっこわれ過ぎじゃないか・・・・・ 現在の使用デッキ 1軍 +... "光デュアル" モンスター15 冥府の使者ゴーズ サイバー・ドラゴン×2 ライオウ×3 オネスト×2 クルセイダー・オブ・エンディミオン×2 E・HERO エアーマン E・HERO アナザー・ネオス×3 スノーマンイーター 魔法15 強欲で謙虚な壺×2 増援 月の書×2 デュアルスパーク×3 超融合 ミラクル・フュージョン×2 死者蘇生 ブラック・ホール サイクロン×2 罠10 奈落の落とし穴×2 次元幽閉×2 聖なるバリア-ミラーフォース- 激流葬 王宮の弾圧 神の宣告 スターライト・ロード 魔宮の賄賂 エクストラ15 E・HERO アブソルートZero E・HERO The シャイニング×2 E・HERO ガイア E・HERO Great TORNADO V・HERO トリニティー 波動竜騎士 ドラゴエクィテス ゴヨウ・ガーディアン 氷結界の龍 ブリューナク ブラック・ローズ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン 氷結界の龍 トリシューラ サイバー・ツイン・ドラゴン キメラテック・フォートレス・ドラゴン×2 今悩んでいるのが「魔宮の賄賂」の存在 ハリケーン、寒波などの絶対通してはならない魔法に対し、主要な対抗策がほぼ神宣だけでは、抑えるのは無理なんじゃないか? と、自分の中では考えているんだけど、やっぱり引かせてしまうのがキツい・・・ ハンド差広がるわ、相手に可能性を与えてしまうため、さらにボードアドまで奪われてしまうかもしれないし・・・ でも、やっぱりハリケ寒波は絶対止めておきたいし・・・ もし通してしまって、ダムドやら皿といった優秀な除去モンが出てきてしまったら、 メタビは立て直すのが厳しいですからね こーぃうやつらだけを対策するなら警告でいいんですが、それ以外にも対応していかないといけないですからね・・・ 賄賂か、警告か、あるいは砕きか・・・ う~ん、難しいッッ エクストラのツインは、サイバー立ってるときに相手もサイバーを出してきた時、超融合で先にくっつけてツインにして "ドヤッ"ってしたいためだけに入れてるんですよwww 一番ムダなスペースです、はい。 そこでさらに相手がもう一枚サイバーを握っていたのなら・・・・声高らかに笑いましょう。 きっと相手も一緒に笑ってくれることでしょう。 実際、ノヴァマスターが来たらこいつとチェンジですね。 V・HEROも似たような理由だけど、これはガチ。 あくまでミラーマッチ用だけど、メインから超融合いれてるからには、選択肢は多くないと。 ただ直攻できないわ、融合したターンが過ぎればただの25打点とか・・・ 使うことがあるのか分かんないです・・・ 現在の使用デッキ 2軍 +... "デブリライロ" モンスター28 裁きの龍×2 冥府の使者ゴーズ ライトロード・サモナー ルミナス ライトロード・マジシャン ライラ×2 ライトロード・パラディン ジェイン×3 ライトロード・ハンター ライコウ×3 ライトロード・ウォリアー ガロス ライトロード・モンク エイリン ライトロード・ビースト ウォルフ オネスト×2 デブリ・ドラゴン×3 ダンディ・ライオン×2 カードガンナー グローアップ・バルブ スポーア ネクロ・ガードナー ゾンビキャリア 魔法12 光の援軍 ソーラー・エクスチェンジ×3 サイクロン×2 月の書×2 大寒波 死者蘇生 ブラック・ホール おろかな埋葬 罠1 聖なるバリア-ミラーフォース- エクストラ フォーミュラ・シンクロン アームズ・エイド A・O・J カタストル C・ドラゴン ゴヨウ・ガーディアン 氷結界の龍 ブリューナク アーカナイト・マジシャン エンシェント・フェアリー・ドラゴン ブラック・ローズ・ドラゴン×2 ギガンテック・ファイター スターダスト・ドラゴン スクラップ・ドラゴン 氷結界の龍 トリシューラ シューティング・スター・ドラゴン 出ました!!ライトロード!!! これこそバカでも回せるデッキの代名詞といっても過言ではない、まさにオレ向きのデッキwww 綿毛トークンのおかげで幅広いシンクロができるのが強みですね。 ってかダンディが強いってだけなんだけど いざとなったら裁きでブッぱするだけwww 転生や貪欲入れてもいいんだけど、ぁあいうのって、初手に引かされるとすっげー迷惑なんだよね・・・ 途中で引けるならいいけど・・・ スペース的に考えても、ハンド消費って面を考えても、転生は絶対入れませんね。 貪欲をピンで刺してみるかどうかってくらい まぁそんなもん入れるくらいなら、このデッキだと奈落、幽閉といった守りを固くするデッキの方がよさそう。 ってか六武がでるなら、ライオウもメインから積まなきゃですね・・・ しかし六武回してると、後ろが何もないならライオウくらい簡単にどかせてしまえるので、六武に勝つのは厳しくなりそうですね・・・ 3月を待ちましょうwww これでダンディがまさかの制限になったりすると、こっちの首もしまってしまうんだけどね・・・ ☆6シンクロ Cドラ→デブリライコウ キャリアと☆4ライトロード 使い終わったバルブ除外からのスポーアと、☆4ライトロード ☆7シンクロ デブリダンディ デブリカーガン(これだと、カーガンの落とす効果だけが使えるので、こちらの方が理想。恥ずかしながら、このことはつい最近知りました><) ☆8シンクロ 綿毛がフィールドに1体いる状況下でのデブリダンディ もしくは、ダンディ除外によるスポーアの特殊召喚と、☆4の下級ライトロード トリシューラ 言わずと知れた、デブリダンディ(ただし綿毛2体存在下で、ね) シューティングスター 綿毛2体がいる&墓地にバルブがいる状況下でデブリダンディと、バルブ効果 しかしチューナーが少ないから、めくる効果を使うことはないでしょうな・・・ ただの33打点としてしか見ない気がする・・・ 回送デッキ ここでは、現在構築中あるいはプロキシ段階でのデッキを載せます。 完成されれば、そのまま軍属ですwww ウチには今13までの軍団があるので、どこに配属するかはある程度実践を行ってからになるでしょう。 +... 六武衆ビートダウン(勝手に6ビと命名) モンスター18 六武衆の師範×3 真六武衆-キザン×3 真六武衆-カゲキ×3 真六武衆-ミズホ×2 真六武衆-シナイ×2 六武衆の影武者×2 六武衆の露払い A・ジェネクス・バードマン×2 魔法18 六武の門×3 六武衆の結束×3 増援 紫炎の狼煙×3 六武衆の荒行×2 月の書×2 サイクロン×2 ハリケーン 死者蘇生 罠4 神の宣告 六尺瓊勾玉×3 エクストラ(とりま)12 真六武衆-シエン×2 X-セイバー ウェイン A・O・J カタストル ゴヨウ・ガーディアン 氷結界の龍 ブリューナク ブラック・ローズ・ドラゴン ギガンテック・ファイター スクラップ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン レッド・デーモンズ・ドラゴン 氷結界の龍 トリシューラ はい。ウワサのブッ壊れ集団、六武衆です。 基本的には殴ってゴリゴリ削るデッキになってます。 新規カードは、いちいち説明するのメンドいんで、調べてみてください。 以下、新六武の黄金ループ 必要なカード及び条件 《六武の門》 《六武衆の結束》or《六武院》 武士道カウンター6つ または 《六武の門》2枚 武士道カウンター4つ -やり方(前者)- ※略称 《六武の門》=門 《真六武衆-ミズホ》=ミズホ 《真六武衆-シナイ》=シナイ 武士道カウンターの数=[武X] 門でミズホをサーチ[武2] ↓ ミズホを召喚[武5] ↓ 門でシナイAをサーチ[武1] ↓ シナイAを特殊召喚[武4] ↓ 門でシナイBをサーチ[武0] ↓ シナイBを特殊召喚[武3] ↓ シナイAをリリースし、ミズホの効果でミズホを破壊…* ↓ シナイAでミズホを回収 ↓ ミズホを特殊召喚[武6] ↓ 門でシナイAを回収[武2] ↓ シナイAを特殊召喚[武5] ↓ ↑5ぶん戻る ↓ 可能な限り繰り返す[武∞] ↓ ミズホ2とシナイをフィールド上に並べる ↓ 回収と特殊召喚を上手く繰り返して相手フィールドを消し去る ↓ 門の効果で攻撃力を∞にする ↓ ダイレクトアタック! これが使いやすいループですね。 他にもシンクロのガトムズ使ったハンデスループ、マスドラループなどもあるそうなんですが、どれもコンボ重視(それでも成功しそうな気がする・・・)なんで、採用は見送ったんですが・・・ もうね・・・やってられませんよ。こんなん相手だったら。 誰かが「ライオウに4伏せぐらいねーと、やってらんねーよ」とか言ってたけど その通りだよね。ライオウいない時の1軍の敗北率は90%を超えました。 神の警告があれば、もう少し低くおさまったかもしれませんが、50%を切ることはできないでしょうね・・・ まずブッ壊れてるのが『門』!! 出た当初は、 「やっと六武が戦えそうになったよ~」 だったのが、今回の強化によって、 「悪い事しかしない」 チートカードへと成り下がり(上がり??)ました。 シンクロのシエンがもし「真六武衆-紫炎」とかだったら、もう禁止レベルになりかねませんね。 そんでもって『狼煙』 増援というサポートカードの恩恵にあずかりながら、さらにサーチカードを作るという573デザイナーズブレイン とち狂ってるとしか思えませんね、はい。 門、結束同様「無条件で3積みしていいカード」の登場です。 さらには『勾玉』 ノーコスの発動条件に、意味のわからないSS3 ←(特召もSpecial Summon でSSだけど、まぁSpell Speed でSSもいいよね?) ゴトバ、ミラフォ、奈落、激流をはじめ、宣告、警告までも紙にしてしまう、チート総長。 これにより、門を止めづらくなったのは、言うまでもない。 モンスターに対しては因果とがあるけど、伏せに対して、六武存在下では除去れる保証がない。 さて、ここまでくると573のデザイナーは、今の環境をどうしたいんでしょうね? 「BF強すぎくね?」 「確かに。旋風掛けたのに、全然とまんねーじゃん。こりゃ、新たなジャンル開拓するしかねーな」 「六武なんてどーよ?この前のEXP3売りたいし、ちょうどいいんじゃね?」 「よし、そうしよう。まず旋風に対抗できるもん作って・・・」 「ゴトバもどうにかしなきゃね」 「メンドいから、破壊する効果含むヤツ全部無効にしちゃえwww カウンターならなんでもイケるだろ」 「いいね~。それから・・・」 なんて会話しか聞こえてこねーよ!! 次のパック、STORM OF RAGNAROK でなく STORM OF ROKUBUSYU ってわけですね、分かります。 上位はBFか六武の争いになりそうな気がします。 エクストラなんですが、まだ考え中です。 パルキオンとか簡単に出るのに、持ってないとは・・・コンチキショウ!! バルブを入れると、いよいよ本格的にナチュビ、パルキがでるようになるんで、パルキ手に入れたら入れようと思います。 ナチュビだけでも強いから、始めから入れとくのもアリなんだけどね・・・ その辺は今日いろんな人と試しにやってみてから決めていきます。 ↑ってか思ったのが、ウェインが思った他ヤバい子であった!! 初手モンスターだらけでも、ハンドにカゲキ&影武者いれば、全然3~4体並ぶっしょ これでさらに影武者やらバードマン握ってたら・・・ あら?1killじゃね!? あと、ぶちょーと話してたんだが、六武はこういう1kill特化より、奈落幽閉警告とか積んだ、ある種のメタビートとかの方がイケるのかもしれない。 BFは旋風が1しかないのに対して、こっちには3枚あるし ゴトバほどの汎用性はないにせよ、ミズホループ使えばある程度相手フィールド掃除できるし・・・ 櫃とかで門やらハリケやらをとってくれば、おもしろいんじゃないかな? まぁそういう方面では、ぶちょーが考えるでしょう。 クソプ組の俺は展開重視でいきますよ!! 今の議論の論点は2つ ビートダウン型か、メタビート型か、どちらがいいのか お触れ採用型か、勾玉型か? といっても、2つ目の方は、ある程度なら勾玉でゴリ押しできるから、お触れはサイド安定か、ってな感じでまとまりつつあるから、論点は1点目に絞られそうですね。 意見等はコメントにてお待ちしております。 他のデッキは、また後日あげていきます。 よかったら一言どうぞ test -- kage (2010-11-01 11 00 52) zenosas 実際、トラゴオルクス抜きでイケる気がする。ウォルフはもう少し回してから考えてみるわ。あまりに事故要因となるようなら、他も考えないといけないし。個人的にはジェインを -- kage (2010-11-01 11 03 55) 間違ってEnter2連打したら投稿されてしまった>< 個人的にはジェインを3積みしてもいいかなって思うんだが・・・ -- kage (2010-11-01 11 06 11) じゃあトラゴオルクスウォルフ1抜きのジェイン投入はどうでしょう? -- zenosas (2010-11-02 03 09 42) とりまそれでいきましょう。今日の集まりでいろいろ回してみて、さらに調整してゆこうかと。 -- kage (2010-11-02 07 12 50) 英語名はROKUBUSYU じゃなくて six zamurai ですorz -- zenosas (2010-11-02 23 16 00) まぁね・・・ ってか、なにがスーレア枠になるんだろ? -- kage (2010-11-07 10 18 56) お名前 コメント
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今日 - 合計 - KAGEの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時47分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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KAGE / ニンジャマンジャパン BASIC MEDIUM HARD Level 4 6 9 Objects 487 BPM 170 TIME - Artist ニンジャマンジャパン Version plus 動画 攻略 [HARD]序盤、LOから3TOPにいくところは、8分空白があるので注意。リズムは(ターンタン)タタタタタ。 終盤、ルエリシア低速地帯を高速化したようなLO混じりの8分乱打が襲う。オブジェこそ速いので光りやすいが、最後の最後でコンボを切らないよう油断しないこと。 -- 名無しさん (2012-09-01 05 38 01) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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タイトル(コピペ用) KAGE ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル 発売日 1990/08/10 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 09 48.32 追記回数 32650 Player klmz TASVideosページ http //tasvideos.org/1653S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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闇の仕事人 KAGE 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 概要(GB) 特徴(GB) 評価点(GB) 賛否両論点(GB) 問題点(GB) 総評(GB) 余談(GB) 闇の仕事人 KAGE 【やみのしごとにん かげ】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ナツメ 発売日 1990年8月10日 定価 5,900円(税抜) 判定 良作 概要 隠れた良作メーカーであるナツメが開発した、忍者を操作する二人同時プレイ可能なアクションゲーム。 本作は外箱や取扱説明書、カセットラベルなどでのタイトル表記が『闇の仕事人 KAGE』『KAGE』『スーパーリアリズムアクション・カゲ』といった具合に一定していない。 本項ではおそらく正式名称とされる『闇の仕事人 KAGE』をページ名とする。 特徴 『忍者龍剣伝』と『バットマン』を足して2で割ったような雰囲気の、ライフ制アクション。ライフはあるが残機は無く、ライフが尽きた時点でゲームオーバーとなる。コンティニューは回数制限があるため、回復アイテムを温存しつつゴリ押ししない確実なプレイが求められる。 ちなみに、アクションゲームではおなじみの「画面下の穴」に落ちた場合はライフが数マス減るのみに収まっている。それでも大ダメージには違いないので穴に落ちる事は原則許されない。 プレイヤーは忍者の「ハヤテ」又はくのいちの「カエデ」を操作する。 どちらを操作するかはゲーム開始時に選択。性能は両者同じなので、選ぶ意味は外見の趣味。 二人プレイの場合は同キャラ選択不可。1Pがどちらを使用するか選択する。 武器は目の前を斬る刀と、十字ボタン同時押しで上や斜め上に飛ばす鎖鎌の二種類あり、同じ武器(アイテム)を取る事で強化できる。 武器とは別に投擲アイテムもあり、横にまっすぐ投げる手裏剣と、放物線を描いて投げる手榴弾の2種類が存在。 体力が一定値以上ある時に攻撃ボタンを長押しすると、体力の消費と引き替えに画面全体に雷を落としてダメージを与える忍術が使える。 評価点 基本的なアクションが多彩で目を見張るモノがある。 天井に捕まって十字ボタン上で登ったりしゃがみながらAで足場を降りたりと、ファミコンのアクションの水準では比較的複雑な部類の操作がある。 敵はあまり多くないが巧妙に配置されており、ゴリ押しが効かない決して単調にならないちょうど良い難易度となっている。 ステージは背景や仕掛けが多くめまぐるしく変化し、ゲームが単調にならないようにうまく工夫してある。 二人で同時に遊べる。 二人同時プレイに対応したファミコンソフトは初期の任天堂作品や『魂斗羅』や『ミュータントタートルズ』などがあるが、ファミコン全体で見れば少ない。 BGMは疾走感に溢れた名曲揃いで、どこかダーティな印象があり独特の良さがある。 問題点 全体的に良くまとまっているゲームではあるが、このゲームならではといった「売り」はない。世界観もシステムも割とよくあるタイプ。 残機が無く、1機アウトでゲームオーバー。コンティニューは5回、増やすアイテムも無い。なので、全6機で最後までクリアしなければならない。難易度の高いゲームではキツい。 忍術が極めてピーキーな性能で、よほどの上級者か「体力に余裕がある際のボス撃破直前」などでない限りリスクが大きすぎる。 絶大な威力を誇る技だが、ため時間がかかる上に体力が大幅に減少するリスクが痛い。一回使うと体力を回復するまで使えない。 このゲームは先述されているようにごり押しがきかない難易度である上、体力の回復手段が限られている(*1)ので、そのリスクを冒してまで使う価値があるかと言われると微妙。 まったくのノーリスクで使えるのは「ラスボスへのトドメ」に使用する時だけ。ラスボスをこれで倒すと最高に格好いいのだが。 二人プレイの時は画面左側に上下に並べられた二つのライフバーが高速で交互に表示されるという仕様で(おそらくは一度に画面に表示するスプライト数を削減する為)、半透明のような見え方になり少々見づらい。 本作はライフバー等プレイヤーの状態を表示する部分にスプライトのみを使用しているが、その範囲でファミコンのハードウェア仕様上の観点から言えば無難な措置ではある。 本編とは関係ないが、カセットラベルは前衛芸術のようで人によっては生理的嫌悪感を催す。 総評 名だたる忍者ゲーの陰に隠れ、地味で埋もれてしまった感はあるがナツメの実力をまざまざと見せつけた秀作。 初心者にはあまり向いてないかもしれないが、二人プレイが可能というだけでも手に入れて損はない。 余談 本作は後に、キャラクターを忍者龍剣伝のリュウ・ハヤブサに変えてゲームボーイにアレンジ移植された。その名もズバリ『忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦』。詳細は下記にて。 後期ファミコンソフトの宿命か、入手困難。 だったが海外では「Limited Run」という限定生産専門パブリッシャーによってNES版と下記のGB版が限定復刻販売されている(*2)。 また、ナツメアタリによりリメイク第4弾として本作が選ばれ『闇の仕事人KAGE Shadow of The Ninja』として開発中である事が発表された。 当初2024年春販売だったが夏に延期された。 北米では『Shadow of the Ninja』、欧州ではタイトーから『Blue Shadow』の名義で発売されている。 海外版『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』(Nintendo Entertainment System - Nintendo Switch Online)で北米版が2020年2月19日に配信された。 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 【にんじゃりゅうけんでんじーびー まてんろうけっせん】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 テクモ 開発元 ナツメ 発売日 1991年12月13日 定価 3,800円(税別) 判定 良作 ポイント 闇の仕事人 RYU 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要(GB) 『闇の仕事人 KAGE』のキャラを『忍者龍剣伝』のものに差し替えたアレンジ移植作品。 時系列は本編の3年前で、リュウ・ハヤブサの修行時代ということになっている。『NINJA GAIDEN』を含めたシリーズでも最も過去に当たる。 自由の女神を象徴とした都市に脅威が迫るのは共通で『KAGE』は2029年を舞台にしているが、本作は1985年という事になっている。 舞台は最も古い時代だが、国産としては『NINJA GAIDEN』が出るまで長期間に渡ってシリーズ最新作だった。他社作かつ海外版を考慮するなら翌年SMS版に更新される。 特徴(GB) 主人公はお馴染みのリュウ・ハヤブサだが本作ではまだ修行時代で、『忍者龍剣伝』や『NINJA GAIDEN』以前の姿が描かれる。 忍術は対空の炎飛ばしのみ、壁には貼り付けないなど。ただし、一部の地形を掴んだり、本作独自のワイヤーで天井に上がる事も可能。 シリーズでは唯一、HPが1になると警告がなる。 FC三部作にあったような制限時間はない。 差し替え版ではあるが、ステージ構成や敵の動きなど『KAGE』と異なる点も多い。 評価点(GB) 『KAGE』をベースに再現したオープニングデモ 迫りくる脅威、それに抗う主人公の姿が描写。BGMは『Ⅱ』のオープニングデモが使われており盛り上がりから〆方までの構成が素晴らしい。 フォントも漢字が使われている。ただし「邪鬼王」は「じゃき王」となっているのは残念。 GBながら凝った演出 序盤は街の多重スクロールに水面の質感、雲の多重スクロールなどが用意されている。 ボス撃破の演出も『KAGE』寄り且つ、本家より更に爆発が派手になった事で爽快感がある。 後述するようにデモシーンこそ無いものの、ステージクリア時にはリュウがボスを斬り伏せるアイキャッチが入る。さっき爆発したよね?とツッコんではいけない。 ボスは斬鉄剣よろしく細かく分断され、スタイリッシュなBGMも相俟って格好良い演出になっている。 エンディングでは城が崩壊し、それを背にリュウが歩きながらスタッフロールが流れる感慨深い演出となっている。『メトロイドII』『ロックマン7』などでも見られる手法である。 ステージ3のボスは銃撃の際に薬莢が落ちるなど細かい。 過去作に劣らずクオリティの高いBGM。一部は過去3部作からのものだが、GBながら本家のBGMを上手く再現している。 前述の通りオープニングデモは『Ⅱ』から「Chaosium Sword」、ステージ3はあの人気曲「鮮烈のリュウ」、ステージ5は『Ⅲ』から「ステージ4-1/7-1」が使用、ステージイントロやボス曲、ゲームオーバー曲もおなじみのものでありファンにはうれしいチョイスとなっている。新規のBGMも高評価である。 ラスボス曲や、効果音のほとんどは『KAGE』のものとなっている。 今作でも裏技でサウンドテストが可能。 ゲーム性も充実 横スクロール、縦スクロールが複合して立体感がある。斜めスクロールはない。 迫りくるデストラップ、暗闇、強制スクロールなどギミックも豊富に用意されている。 良作『KAGE』がベースなだけあり、基本的な面白さは折り紙付きである。 賛否両論点(GB) 難易度は高め 特にラスボスは色々な攻撃を繰り出す。クリアして達成感に浸るか、それとも断念してしまうかはプレーヤー次第と言えよう。 ただ、これでも『KAGE』や『忍者龍剣伝』本編シリーズと比べれば「敵の動きがあまり速くない」「立ち止まって銃器を使う敵が多数登場するが、大半はしゃがむだけで弾を回避できる」など全体的に控えめな難易度設定となっており、携帯機向けのライトなアクションとして楽しめる出来に仕上がっている。 問題点(GB) 画面の制約の為か本編と違ってボスのHPが表示されない。『忍者龍剣伝』も『KAGE』もちゃんと表示されていたのだが…。 点滅はするのでダメージを与えているのは分かるが、残りHPが分からないのは本家に慣れていると少々不便。 GBの性能上仕方ない話ではあるのだが、リュウの動きは本家や『KAGE』に比べてかなりもっさり。更にジャンプ力も低い。 ワイヤーを駆使したアクションなど、本家とはゲーム性が異なる部分がある為に単純比較は出来ないが、本家のような疾走感は期待出来ない。 「修行中のハヤブサ」という設定もその辺に理由の一端があるようだ。 シリーズ伝統のステージ間のストーリー描写、デモシーンが無い。 『KAGE』の差し替え版であり、テクモシアター作品でもないので仕方ないところではあるが、シリーズの売りが無いのはファンとしては寂しい所。 テキスト付きのイベントはオープニングのみで、ボスは淡々と斬り伏せていくのみ。リュウも無駄口を一切叩かないストイックなキャラになっている。 リュウが寡黙な時期である『NINJA GAIDEN』シリーズ(特に『1』『2』)よりも過去の出来事と考えると、(結果的にだが)自然とも言える。 ステージ名の副題も無く、『KAGE』同様にただSTAGE1,2,3と数字が進むのみ。 総評(GB) 『KAGE』の差し替え版とは言え、本作はGB上に忍者龍剣伝を集約する事に成功したと言えるだろう。 同じ携帯機のゲームギア版も独自の味わいがあるが甲乙つけ難い。 ファンなら本作でリュウ・ハヤブサの最初の戦いを追ってみるのも悪くない。 余談(GB) パッケージに描かれているリュウは顔を晒し、装束に袖とマフラーまで付いているような本編とかけ離れたデザインだが、これは『Ⅲ』と同様、OVA版のカットを流用しているためである。 ステージ2ボスは大型のグラサンマッチョと更に小型キャラもいて、戸愚呂兄弟としてネタにされる。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 KAGE 闇の仕事人 タイトル KAGE 闇の仕事人 機種 ファミリーコンピュータ 型番 NAT-JL ジャンル アクション 発売元 ナツメ 発売日 1990-8-10 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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闇の仕事人 KAGE プレイヤーキャラ コメント 1990年8月10日にナツメから発売された日本のゲームソフト。 プレイヤーキャラ アギルダー:HAYATE コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤーキャラ テッカニン:KAEDE -- (ユリス) 2016-11-05 20 56 21
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間 2007/04/23(月) 08 20 10.76 終了時間 2007/04/23(月) 08 49 01.36 忍者龍剣伝風ACT。結構楽しめるよん。 全5面。ACT上手い人なら楽勝なのかなあ。 音楽は2ゲーム前の「カオスワールド」と同じく水谷郁が担当しており こちらもコナミ色全開な良曲多し。 HAYATEとKAEDEの2キャラを自由に選択できる。 天井裏に貼りつくことはできるが、壁面にしがみつくことはできない。 ライフ制。コンティニューは5回まで可能。 操作 動作 ←→ 移動 ↓ しゃがむ A ジャンプ A+↓ 降りる B 攻撃 ノーダメージで進むのは困難なので、ダメージを最小限に抑えて回復薬で繋ぐことを考えるべき。雑魚は基本的にスルー推奨だが、しつこく追いかけてくる奴は積極的に撃破した方がいいかも。コンティニュー1回以下で5面に到達するのが望ましい。 5面はかなり難しいのでパターン化が必要と思われる。 ボスはかなりパターン化できるので、相手によってはノーダメージ撃破も狙える。 ラスボス撃破後 ED スタッフロール
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東方靈異伝 版 東方怪綺談 Music Room収録版 東方幻想的音楽 MIDI版 CD 幺樂団の歴史5 版 The Legend of KAGE(東方靈異伝) 作品:東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers. シーン:魔界16~19面テーマ データ BPM 177.80 拍子 4/4拍子 再生時間 1 12 調性 嬰ヘ短調(F#m) 使用楽器 SSG FM 【FM1,2パート】 ALG 5 FB 5? TL 20-13-02-00 ML 4-12-8-8? 【FM3パート0 00~】 ALG 4 FB 3? TL 12-28-12-00 ML 8-4-2-4? 【FM3パート0 40~】 ALG 4 FB 3? TL 06-14-06-00 ML 8-4-2-4? 【FM4パート】 ALG 5 FB 0? TL 20-10-00-00 ML 8-8-8-8? 【FM5パート】 ALG 0 FB 1? TL 00-00-00-00 ML 0-0-10-0? 【FM5パート】 ALG 5 FB 0? TL 00-25-25-00 ML 9-11-14-8? 【FM6パート0 00~】 ALG 6 FB 5? TL 20-05-20-00 ML 4-2-4-2? 【FM6パート0 40~】 ALG 6 FB 5? TL 15-00-10-00 ML 3-2-4-1? コード進行 ZUN氏コメント なし 解説 元ネタは1985年にタイトーが発売した「影の伝説」のBGM。こちらもFM音源の音楽であり、三味線のような音が特徴。 タイトーのこの曲のイントロと、神主のこの曲のイントロのフレーズが非常に近いものとなっている。 The Legend of KAGE(東方怪綺談Music Room) 作品:東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.(東方怪綺談Music Room) シーン: データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント この曲は「東方怪奇談」の次に作った、 自分の中では2曲目に当たるものです。 元が余りにも目茶苦茶なテンポだったんで少し遅くしてます。 (東方怪綺談 Music Room より) 東方靈異伝より【 the Legend of KAGE 】オリジナル版です。 当然、某忍者ゲームとは関係はありません。基盤持ってるけどね(^^; 曲の方は、スタイリッシュな忍者な感じで(嘘)、このころから変わらないんだなぁと。 タイムスタンプは95年。(うひゃー、すで大昔な気が(^^;;) 注)オリジナルと言っていますが、靈異伝はPMDアレンジ版を収録してあります。 (東方幻想懐古曲 th1_09pmd.txtより) 解説 The Legend of KAGE(東方幻想的音楽 MIDI) 作品:東方幻想的音楽 Music of Lotus Land ~ Music シーン データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント 【曲のジャンル】 Nin Jazz 東方靈異伝より【 The Legend of KAGE 】です。 正月らしい曲を選びました(え?) この曲、私が創ったゲーム用の曲の中で2番目に当たる奴です。曲のタイトルがなぜ これかっていうと、そのゲームというのは(靈異伝ではなく)Cの勉強がてら創ったゲームで、 登場キャラに(何故か)影がいて、そいつのテーマ曲だったからです。(あぁ、なつかしい(^^;) ちなみに、最初に創ったゲーム曲は【 東方怪奇談 】、その曲はそのゲームのキャラの1人 (何故か)小夜ちゃんのテーマ曲。他に、ダインとかトレミーとか(レゲーばっか・・・(笑)) いる謎なゲームだったな~。(あ、なんのゲーム分かんない人もいるかもしんないね、世の中知 らなくて良いことはいくらでも有るので略) これらの曲を創る以前は、耳コピ曲(主にゲームの)6割、オリジナル3割位で曲を創って いましたが、それ以降耳コピ曲は創らなくなりましたね(理由、面倒だから) でも、無性に作りたい場合もなくは無いですが。 ところで、残り1割は?(^^; 曲自体は、個人的解釈の忍者をイメージして、思う存分自分にゅーえいぢ風に。 忍者は格好良く、おしゃれであるべきだと思う。基本的に忍者も大好きなんですが、結局、 東方には出てきませんでしたね(理由、少女じゃないから)あと、くのいちは嫌い(笑) そんなこんなで、あとにも先にも忍者がテーマな東方曲はこの曲だけ。 (過去にオリジナルの曲で忍者テーマはいくつか有ったが) それにしても、覚えていなかったので(もう7~8年前の曲である)ほとんど、忠実にしざ るを得ない状態でしたが、このとんでもないドラムパターンにびっくり。 今回はそのまま、とんでもなく激しいドラムをそのまま残してあります。そのまま。 これを生演奏できる人がいたら、私は近寄りません。いやほんと。 (東方幻想的音楽 th1_10.TXTより) 解説 The Legend of KAGE(幺樂団の歴史5) 作品:幺樂団の歴史5 ~ Akyu s Untouched Score vol.1 シーン データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント なし 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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闇の仕事人 KAGE 機種:FC 作曲者:水谷郁, 山西浩一 開発・発売元:ナツメ 発売年:1990 概要 ナツメ製の忍者アクションゲーム。 突き抜けた部分は無いものの、全体的に高クオリティな隠れた良作のひとつ。 同じくナツメ開発の『忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦』は本作の大部分をベースとしている。 サウンドテストの入り方:タイトル画面で1PコントローラのボタンをAAAABBBBABABABABの順に押す。 音が鳴ったら1P・2Pコントローラ両方のAとBボタンを押しながらスタート。キャラ選択後サウンドテストになる。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングSE オープニングデモ ステージ開始 ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ステージ5 ボス戦 ガルダ皇 ステージクリア エンディング ゲームオーバー サウンドトラック Rom Cassette Disc In NATSUME Vol.2