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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A前方をはたく。特殊技、必殺技でのキャンセル及び連打キャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。ジャンプ防止などに。 近B膝蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近C肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチは短め。 近D足を振り上げて振り下ろす。2段技。2段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生速くヒット確認が容易。主力技。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B踏み込みながらの前蹴り。キャンセル不可。リーチが画面半分と長いので牽制に。 遠Cストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにはヒットしない。無印より発生が速くなった。リーチが長く判定も強め 遠Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ状態のキャラに使用した場合、チャンにしかヒットしない。遠めの対空に。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方をはたく。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチは長い。メイヘムなどに繋ぐ。 屈B足元へのすり足蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。屈Aへ繋げる。 屈Cアッパー。連続ヒットしない2段階攻撃。初段のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。対空に使用する。横へのリーチは短め。 屈D膝辺りへの足払い。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方をはたく。レイヴナスとオーバーキルでキャンセル可能。 低JB下方向への蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみ状態に対し昇り中段になる。 低JC拳を振り下ろす。レイヴナスとオーバーキルでキャンセル可能。 低JD横方向への蹴り。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ。 垂直JB斜めJ版と同じ。 垂直JC斜めJ版と同じ。 垂直JD斜めJ版と同じ。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし大きく踏み込んでのパンチ。必殺技でのキャンセルが可能。遠Cより更にリーチが長い。 空中ふっとばしねじ込むような前方へのパンチ。キャンセル不可。低J版はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。斜め&垂直J版はしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。空対空に使用する。 ▲目次へ戻る 通常投げ デスブロウ(C投げ)相手を掴み両手を振り下ろし引き裂く。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 バックラッシュ(D投げ)相手を掴み後方地面へ投げ捨てる。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 モンストロシティー拳を振り下ろす。中段技。通常技キャンセルで出した場合は上段技になり、必殺技でキャンセル可能。強攻撃からキャンセルで繋がる。単発中段発動やコンボのお供に。 ▲目次へ戻る 必殺技 ゴアフェスト相手を地面に押し付けてダッシュし、放り投げる。1F投げ。間合いは平均ほど。ダウン回避不能で背向けダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。 ディーサイド腕を伸ばして相手を掴み、後方へ放り投げる。打撃判定。弱版は強攻撃キャンセルから連続ヒットし、強版は発生が遅いため通常技キャンセルから連続ヒットしない。。ヒット時強制ダウンを取る。リーチが長い。弱を中距離での牽制などに使用する。技後位置が入れ替わる。 ブラックンド相手を一度地面に叩きつけ、上に放り投げる。無敵投げ。弱攻撃から連続ヒットするが、強攻撃キャンセルからだと間合い外になり連続ヒットしない。技後位置は入れ替わらない。追い討ちは派生技であるミサンスロウブでのみ可能。追い討ちを含めたダメージはゴアフェストより上。 メイヘム体当たりし、相手を打ち上げる突進技。弱版は弱攻撃から連続ヒットし、強版は強攻撃から連続ヒットする。移動が速いがリーチはそんなに無い。ヒット時は相手を浮かしてミサンスロウブかJ攻撃で追撃可能。下段始動コンボなどに使用する。画面端でカウンターヒット時は様々な追撃が可能。 ミサンスロウブ飛び上がり相手を両手で掴み、頭から地面に叩きつける。ブラックンド、メイヘムからのみ出せる投げ。メイヘムをガードされた時も出せるので苦し紛れに出してみるのも一興。 アウトレイジ衝撃波付の蹴りを連続して放つ。弱は弱攻撃から繋がるが、相手しゃがみ時は連続ヒットしない。強はステップしてから攻撃するため通常技キャンセルから繋がらない。強のみ最終段以外ノックバックが無く各種GCも不可。 SC可能になり弱強共にネガティブゲインが繋がる。強は強(MAX)ウィザリングサーフェスも繋がる。br()また、強版密着ヒット時は相手キャラとくらい状態によるが屈Aや遠Cなどが繋がる。 レイヴナス空中でアウトレイジ。JCから繋がる。空中ヒット時落下中、相手はくらい判定が残っているので追い討ち可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ウィザリング サーフェス相手を掴み、2度地面に頭から叩きつけ、最後に飛びはね衝撃波を出しつつ地面に頭を叩きつける。移動投げ。弱は上に高く横に短く、強は上に低く横に長く飛ぶ。強アウトレイジSCからのみコンボに出来る。 ネガティブゲイン相手の頭部を足で挟み、宙返りから3度地面に叩きつける。1F投げ。弱強アウトレイジSCや近Dなどから連続技に使用する。投げ間合いはそこそこ。ヒット時は位置が入れ替わり、背向けダウンをとる。中央で決めた場合、技後の間合いが遠く、硬直が長いため起き攻めが出来ない。 オーバーキル相手を掴み地面に叩きつけ、一度空中に戻り膝蹴りをで落下する。空中投げ。MAX2の変更により超必殺技に格下げ。バイスより高い位置の相手はほぼ確実に掴むが少しでも下にいるとスカる。横の間合いもそんなに広くは無い。ダメージも普通の超必レベル。KOFというゲームの仕様上、空中投げを連続技にする事は出来ない。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ウィザリング サーフェス通常版より2回叩きつける回数が増えた。移動投げ。通常版強と同じ軌道で飛び、無敵時間がある。強アウトレイジSCからのみコンボに出来る。無敵時間を利用し飛び道具抜けに使用可能。 ネガティブゲイン通常より叩きつける回数が2回増えた。基本性能は通常版と変わらず、演出面とダメージ増加が変更点。 ▲目次へ戻る MAX2 カンニバルコープス新技。通常の前進と違う前進はモーションで歩き、成立すると相手を投げ捨て暗闇の中で相手を喰らう。移動当て身技。(おそらく)コマンド入力後1Fで当て身判定が全身に発生しゆっくりと前に歩いていく。一定距離を進むと当て身判定が消失し挑発のモーションを取る(この間被カウンター状態)。大抵の打撃判定を取れて、成立するとロックして演出に移行するためJ攻撃だろうが百合折りだろうと確定する。 ▲目次へ戻る 戻る
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前転関係Q.リバサ前転の受付猶予、タイミング Q.普通の前転と緊急前転(ガードキャンセル前転)の違いを教えてくれませんか? Q.前転を投げたい Q.どんな場面の時に相手の背後に回る前転を使ってる? Q.投げキャラのぶっぱ前転が苦手なんですが、皆さんはどうやって処理してますか? Q.前転後転の性能 Q.リバサ同時押しで通常技が漏れる理由 Q.相手の起き上がりに前転重ねて崩しに行くと通常投げされる。重ねが甘い(遅い)のかな。 暗転関係Q.暗転前、暗転後て使われるけどこの暗転て何の意味? Q.暗転中のコマンド受付はどうなってるの? 飛び道具関係Q.飛び道具持ちのキャラの2Dキャンセル飛び道具の連係に、リスク負わせることはできますか Q.キングや裏タクマで間合いを取りながら飛び道具を連発し、こちらのジャンプや回り込みを処理するプレイスタイルの方に勝てなくて困ってます。 Q.飛び道具の対処がわかりません。ロバートやキング、ハイデルンに飛び道具を連発されると何もできません。上から行くと対空、前転すると投げがきます Q.飛び道具に前転されない理由 Q.飛び道具判定と言うのがよくわからないんですが仮にアインが打撃判定だとなにか変わるんですか?? 前転関係 Q.リバサ前転の受付猶予、タイミング リバサ前転の受付猶予、タイミングってどのくらいなんですかね? たまにしか出せなくて裏ロバに画面端でハメ殺しされ困ってます。 A.3or4フレーム 正確でなくてすまんが 前後転・発動・吹っ飛ばしなど同時押し行動の先行入力の猶予は全部同じだよ Q.さんくす。キャラによって起き上がり時間違うから出しにくいのかもなぁ。 A.起き上がり時間はジョンと香澄を同時に使ってるとマジ困る A.オレジョン使ってたらみんな重ねミスってくれて超助かるぜ! シャンフェイの受け身早すぎ Q.普通の前転と緊急前転(ガードキャンセル前転)の違いを教えてくれませんか? 普通の前転は見てから投げれるのに緊急前転は何故か投げれない場合が多々あります。 前転と緊急前転の仕様を知らないので仕様も教えてくれませんか! A. 前後転 投げ無敵なし 投げ外し不可 動作開始時から打撃無敵 動作終了時に硬直あり これに対してGCABは投げ外しが出来る&動作終了時に硬直がない 前転よりGCABの方が投げにくいのは 後者は自分が攻撃の硬直があるからじゃないかな A.前(後)転は動作開始から打撃にのみ無敵が有り、動作終了時には隙が有ります。 ただその隙には一部のキャラを除き屈Bだけ当たりません。 それに対しガードキャンセル前(後)転は動作開始から打撃,投げ共に無敵が有り、動作終了時は隙が有りません。 A.それに対しガードキャンセル前(後)転は動作開始から打撃,投げ共に無敵が有り、動作終了時は隙が有りません。 つまり反撃出来ないということですか?? A.ネームレスのGC前転のみ投げられ判定あるけどね A.ガード硬直をキャンセルしているのでされた側は基本的に。 良くて五分かと。 Q.基本的に、って事は例外もあるんですか? A.反撃と言えるかどうか微妙だけどガードされても有利を取れる技ならガードキャンセル緊急回避をされても動く事が出来るので終了地点に合わせて投げを狙うとか。 A.色んなレスありがとうございます! 結構知らなかったのでかなり勉強なります! 緊急前転に関してなんですが →805さんの意見だと緊急前転は投げはずしができるとおっしゃってるんですが 緊急前転中は投げられる可能性があるという事なんでしょうか? それに対して →807さんの意見だと緊急前転中は投げ無敵がある、と書いてるのですが 発生から終了までの間ずっと投げ無敵が発生してるんでしょうか? 何回か緊急前転中を投げた事があるんですが途中で投げ無敵がなくなるタイミングがありますか? それともキャラによって緊急回避の性能が少し違うとか? A.緊急回避で投げれるのは通常の前転と後転とクイック前転この間の投げ外しは不可能 GC前転、後転中を投げたりはできない 例外としてKYO-1、2は通常の前転後転に投げ無敵が付いていてネームレスはGC前転に無敵がついてない Q.KYO-1、2は通常の前転後転に投げ無敵が付いていて これマジですか?? 始まりから終わりまで投げ無敵ありますか?? A.出始めの一瞬だけ あとメイもGCABに投げ無敵が無い Q.何フレームくらいの無敵かわかりますか?? A.GCABは全キャラ無敵でほとんどのシリーズでそうなんだが A.前半か後半かわからんから両方書いておくが 前半 KYO-1、2は通常の前転後転に一瞬だけ投げ無敵がついている 後半 ネームレスのGCABに投げ無敵が無いって話に付随して メイもGCABに投げ無敵が無い 確かに前半と後半の繋がりがないのを明記するべきだったか A.では京1と2は通常前転中投げにも打撃にも無敵ってことですか?? それ結構ヤバイですよね… 気になったことないんですがホントですかね?? A.実戦で特に影響なさそうだけど ネームレスのGCABは最初は投げ無敵あるっぽい メイ相手にキングや裏クリスで通常技仕込み打撃投げをやると打撃投げが出るが ネームレスにやっても打撃投げが出ない ラモンで立ちCキャンセルネックってやると メイは投げることが出来るがネームレスはダメ Q.前転を投げたい 相手が前転したきた場合に投げたいのですが、4か6にレバーを入れたままCかDでいいんですか? 距離がキングの強パンぐらいの間合いで相手が前転してきた時はたま~に投げれるんですけど、弱パンぐらいの間合いで前転されたら反応できなく後ろに回られてしまいます! A.相手の方に向かって歩きながらCorDで問題ないです、咄嗟の反応ならば前転に投げで良いですが 前転を読んだり余裕があるときなら前転の終わり際の隙にコンボを入れた方がダメージは高いです 前転に反応出来なくて対応出来ないというのはどうしようもないんで慣れるしかない Q.どんな場面の時に相手の背後に回る前転を使ってる? A.相手のミエミエの攻撃をスカしてフルコン入れたい時かな ネムなんかはよく前転ぶっ放しまくってかみ合えばOKみたいな テキトーなノリで使ってる Q.投げキャラのぶっぱ前転が苦手なんですが、皆さんはどうやって処理してますか? 前転1F投げや前転無敵投げ 早だしJ攻撃着地投げなどなんですが 普段は冷静に硬直を小足で取れるんですが、投げキャラには吸われてしまいます 大人しく小Jやアッパー系対空で落とした方がいいんでしょうか A.ぶっぱ前転は近Cが強いキャラなら、レバー前入れ込みで出して投げか近Cからコンボ。 のぼりJ攻撃すかし投げには屈伸か、それが無理なら一点読みで垂直Jでおけ。 どっちにしろ読んでたら垂直Jでいいよ。 読み負けても通常技1発分(クラークのJDやバイスの2C辺り) 読み勝ってればJ攻撃からフルコンだから。 J攻撃が浅く当たって喰らい投げされるのにだけ注意で。 Q.ありがとうございます、レバー前入れ近C試してみます 昇り早だしJ攻撃は当たってなくてもガードモーションとれるんですか? 喰らい投げは注意します、使ってるキャラが持続長い奴ばかりなんで結構よくやられますが Q.前転後転の性能 前転後転は発生何Fで何F目から打撃無敵がありますか? →緊急回避 1F目から無敵は発生しますがどこまで続くかは分かりません Q.リバサ同時押しで通常技が漏れる理由 硬直切れる直前の同時押し系で通常技が漏れることがあるのは ボタン一つだけの先行入力の受付のほうが長いってことなの? 起き上がり前転とか七十五式や灼鳳からの発動でよくなる A.オレもよくなるわw 釈放>立ちBとかリバサ前転時に通常技の声だけ出て潰されるのとか。 Q.相手の起き上がりに前転重ねて崩しに行くと通常投げされる。重ねが甘い(遅い)のかな。 A.重ねに失敗してる可能性もあるし、相手のタイミングが完璧なら通常投げされる危険がある。 暗転関係 Q.暗転前、暗転後て使われるけどこの暗転て何の意味? A.超必出したらピカーン!って光って背景が暗くなるじゃん。 あれがKOFで言うところの「暗転」。 A.暗転前、後について コマンド+ボタンの瞬間(1F)に暗転しないものもある 1F暗転技 コマンド成立→暗転→暗転後 時間がかかる暗転技 コマンド成立→暗転前暗転→暗転後 コマンド成立から暗転するまで時間がかかる超必なら、パオの214214Aがわかりやすいかも よく見れば構えてから暗転する Q.暗転は超必じゃなくてMAX2を出してる時に画面の背景が暗くなってる時の事じゃないの? A.違う。 言葉としては正しいのかもしれんが 格ゲーでは一般的に画面が暗くなり瞬間的に時間が止まる時を指すかな ピカーンの瞬間 A.超必、MAX、MAX2すべて暗転と言う それどころか大将を倒した際に画面が白くなるのも暗転と言う(ブラックアウトとホワイトアウトで呼び方は違うが) 暗転ってのは演出効果の一種であって、何をどうした時が暗転ではなく、何かをすると起こる演出を暗転と呼ぶ 分かり易い例えなら、スト4でウルコン使うとズームアップして派手な演出が入るが、あれも暗転の一つ 暗く転じなきゃならない訳じゃない Q.暗転中のコマンド受付はどうなってるの? KOFって暗転中のコマンド受付はどうなってるの? 暗転中もコマンド受付している? それとも暗転中はコマンド受付してないけど 暗転前のコマンド入力は残っていて続きから入力すればOK? A. 暗転させた側:受付してる 暗転された側:暗転直後を除き、受付してない。 飛び道具関係 Q.飛び道具持ちのキャラの2Dキャンセル飛び道具の連係に、リスク負わせることはできますか 特にハイデルンとマチュアにです A.キャラによっては最速Jからフルコン行ける 後は共通で屈DにGCAB 相手が屈D振ってくれるんなら、J合わせてフルコン狙ってもいい デルンマチュアはガード後にJは厳しいからGCABか屈Dに飛ぶ エボニーだったら発生前にリーチと発生に優れる技で潰せる Q.キングや裏タクマで間合いを取りながら飛び道具を連発し、こちらのジャンプや回り込みを処理するプレイスタイルの方に勝てなくて困ってます。 使用キャラはチン、キング、名無しなんですが、こういうタイプの方にはどんなことを心がければいいですか? A.下がらない当たらない、無理に攻めないで尚且つ前に歩く A.取りあえず弾キャラの弾に対して遠い間合いで前転、大ジャンプは控える 小中Jで飛び越えられるキャラなら飛んで詰める、弾を相殺出来る必殺技があるならそれも有効、 弾への対応を適度に散らして相手に処理の的を絞らせないのが重要 無理ならダッシュ>ガードや歩き>ガードで間合いを詰める。 間合いが詰まれば相手も迂闊に弾撃てないし、画面端付近まで詰めたならどこかで前に出てくるはずなのでそこで読み合い A.ジャンプ,緊急回避以外の飛び道具の捌き方があるキャラは覚えるのがよいかと。 キング対キングならベノムは強トルネードで抜けつつ反撃出来る。 Q.飛び道具の対処がわかりません。ロバートやキング、ハイデルンに飛び道具を連発されると何もできません。上から行くと対空、前転すると投げがきます A.キャラ別の対策ではなく、飛び道具処理のセオリーが知りたいです A.セオリーはなるべくガードしない、1ドット削れるしガクラ溜まるし相手にゲージ溜まるし相手が攻めやすいから。 あとは垂直Jでかわすとか小、中Jで飛ぶのが基本。特にキングのは簡単に飛べる、垂直小Jでもいける 後は距離、ガン攻めしてたら相手打てないし中距離なら飛んでフルコン喰らうのが怖いから飛び道具撃ちにくい A.表ロバの場合、 中Jで越える(J起動低いキャラは駄目) 足払い等姿勢の低い技でスカす(該当技未所持キャラは駄目) など。 ハイデルンにも同じ事が言えるが、 表ロバより飛び道具が高いので 低姿勢でスカしやすい分、Jで越えるのはNJ等にする必要がある A.タクマ使ってるんですがこのキャラはJ軌道低い方なんですかね? 低姿勢技も無い&J軌道も低いキャラっていうのは、遠距離で相手が砲台モードになるとジリ貧になるということになるのでしょうか? Q.飛び道具に前転されない理由 有名人の動画で飛び道具を前転されずにガードさせているのをよく見ますが、アレは何故前転されないんでしょうか。 例えば自分がアテナのサイコボール撃つと、端~端でも一応空キャンや6B、遠C等も混ぜていてもボールのモーション見てから前転されて投げられてしまいます。 上手いプレイヤーだと中距離の地対地でも相手はガードしてたりするんですが、理由がイマイチわかりません。 A.端対端でボールに前転投げは流石にないでしょ 事前にダッシュしていることになるし、その時点で端対端ではなくなっている ボールにダッシュから投げが成立するには、端の相手がどのくらいボールを撃つ前に動ける余裕をもっていなければならないか、考えてみれば? A.起き上がりの重ね以外で(この場合は前転するとフルコン確定する場合が殆どなので) 飛び道具をガードさせるためには読みあいに勝ち、立ち回りで相手の上に立つ必要がある 中距離だと地上の相手の読みを外した飛び道具は相手側の反応が遅れる場合が多く、 中Jだと引っ掛かってしまう状況になりやすい その場合大Jと前転しか選択肢がなく、それを迎撃してくるレベルの相手ならガードが最もローリスクになる (逃げ大Jは詰めた距離が離れるし、自身が端を背負いやすくなるデメリットがある) その時とれる行動で最もリスクが少ないのがガードの時にガードを選択したというわけになる 要は読み負けしただけ 因みに飛び道具を打つ側の読み負けは飛び道具と同時に飛ばれる事なので そのためにそれをさせない立ち回りが大事になってくる A.上級者はそういう状況でのカード(手札)が多いため、パターンを読みづらく 受ける側は注意力が分散してしまうので判断/反応能力が鈍りやすい Q.飛び道具判定と言うのがよくわからないんですが仮にアインが打撃判定だとなにか変わるんですか?? A.仮にアインが打撃判定だと 当て身でとられる 飛び道具が消せなくなる ってのが大きな点かな。 ちなみにネームレスの早蕨は攻撃判定と飛び道具判定の両方を持ってる。 あと飛び道具はヒットストップ中は攻撃判定が消える。 例えば闇払いの出掛かりを相手の遠距離攻撃で潰したら闇払いは出てるのに相手を素通りしたりする。 A.アイントリガーは炎の部分が飛び道具判定になっているわけですが仮にこの部分も打撃判定なら炎にも当て身が可能なります 表タクマの虎皇拳やテリーのラウンドウェーブみたいに一見飛び道具に見える技ですが打撃判定なので当て身可となっています Q.ありがとうございました!飛び道具判定が理解できました! A.失礼 後半部分に齟齬ありですね。虎煌拳もラウンドウェイブも擬似飛び道具で飛び道具には変わりないですね A.虎煌拳は当て身で取れた気がする
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必殺技 超大外刈り 接 →↓↘︎ K 地雷震 P 天地返し 接 →↘︎↓↙︎←→ 裏投げ K 超受け身 ↓↙︎← 根っこ返し ↓↘︎→ 雲つかみ投げ ←↙︎↓↘︎→ A 切り株返し C 超必殺技 地獄極楽落とし 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P 嵐の山 根っこ抜き① (←↙︎↓↘︎→)×2 K ┃続•切り株┣返し② ①〜←↙︎↓↘︎→ ┃ぶっこ抜き┣裏投げ ②〜→↓↘︎ ┃続•天地返し┗(MAX時) MAX2超必殺技 風林火山 →↓↘︎←↓↙︎+BC 投げ技 十字絞め(横車) 接(近)←•→+C 送り足払い 接←•→+D 特殊技 玉潰し →+A 頭上払い ↘︎+C キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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アントノフ|ANTONOV 「見ておけ! 宇宙規模の戦いをぉ!」 CV:菱田 盛之 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 前作KOF主催者兼チャンピオンとして登場し、中ボスとしてプレイヤーの前に立ちはだかった。格闘ゲームのボスキャラとしては珍しく、真っ当な善人である。前大会で多額の負債を抱えて失脚したが、本作はプロレス団体『G.A.W(ギャラクシーアントンレスリング)』の社長として王座奪還を目論んでいる。 その屈強な肉体に相応しく、打撃主体のパワーファイター。 特にゲージを使ったコンボのダメージは圧巻の一言。ゲージ使用量・状況・始動技次第にはなるが、比較的難易度の低いコンボで即死に持ち込むことも可能なほど。 しかし動きが鈍重で機動力が低く相手に逃げ込まれると中々追いつきにくい またしゃがみB以外に通常下段攻撃がないためガード崩しが苦手・体格が大きすぎて相手の攻撃を避けにくいといった明確な弱みも抱えている。 ジャンプ高度が低めなのもあり、飛び道具の対処はかなり苦手。 辛抱強くチャンスを伺うことが要求されるが一たびチャンスをつかめば一気に火力を稼ぐことができるという、カタルシスに満ちた戦い方が魅力のキャラクターと言える。 ゲージへの依存度が高いがそれに見合った爆発力を持つため、社長らしく大将として据えたほうが輝くだろう。 + ver1.32 ver1.32からしゃがみ弱Kの上方向の攻撃判定が縮小したがその他の一部地上通常攻撃の性能向上。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技が強化。 全体的に攻撃の全体硬直減少や攻撃判定拡大、突進必殺技のギガントバックの相手のガード硬直が増加したため 接近戦と中距離戦がやや行いやすくなった。 また突進打撃必殺技のEXホエールストリームのヒット挙動がスライド強制ダウンに変更され超必殺技のカムチャッカコラプスでダウン追撃が行いやすくなった。 ver2.10から一部の通常攻撃と必殺技が強化 とくに各種ノーマル版バーチカルマッチョのヒット時の攻撃判定が拡大し弱攻撃から安定して繋がるようになりダメージレースが微強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 ・=を押したらすぐに ・=を押したらすぐに 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ プレジデントリフト 近距離で プレジデントトス 近距離で 特殊技 プレジデントビンタ 特殊コンボ1 近距離で・ 特殊コンボ2 近距離で・ 必殺技 ホエールストリーム 強版とver1.62からEX版はヒット時スライド強制ダウン、強版とEX版出かかりにガードポイントあり バーチカルマッチョ 弱版、強版は最終段ヒット時スライド強制ダウン+最終段手前弱または強ベーリングウェーブでキャンセル可EX版は最終段ヒット時壁バウンドやられ発生+最終段手前EXベーリングウェーブでキャンセル可ver2.10から弱版はベーリングウェーブでキャンセル不可+空中打撃無敵追加+受身可に変更 ギガントバック EX版ヒット時膝崩れやられ発生 ギガントバックプレス 移動投げ ベーリングウェーブ 空中で 強版はフェイントで攻撃無しEX版は飛び道具+下段判定 超必殺技 ツングースカボンバー カムチャッカコラプス ダウンしてる相手にもヒットする CLIMAX超必殺技 コスモスリグレッション + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱Kまたはしゃがみ弱P各種バーチカルマッチョ 備考 下段攻撃始動。ver2.10から各種バーチカルマッチョのやられ状態からの攻撃判定が拡大したため繋げやすくはなったもののやや遠いとバーチカルマッチョが繋がらない点に注意。パワーゲージが1本以上ある場合、強バーチカルマッチョヒット後相手画面端付近であれば超必殺技のカムチャッカコラプスでダウン追撃可能+空中追撃も可 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pプレジデントビンタ弱ホエールストリームまたはギガントバックまたはギガントバックプレス 1-2 特殊コンボ1弱ホエールストリーム 1-3 特殊コンボ2弱ホエールストリームまたはキガントバックまたは強バーチカルマッチョ 備考 強攻撃使用。1-1は+特殊技のプレジデントビンタ使用。ギガントバックプレスの場合SC超必殺技は繋がらないが強制ダウン。パワーゲージが1本以上ある場合、ギガントバックプレス、強バーチカルマッチョ以外の必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P又はしゃがみ弱K 共通 EXホエールストリーム(相手画面中央時)ふっ飛ばし攻撃(空振り〜空振りキャンセル)ノーマルまたはMAXカムチャッカコラプス -3 ACMAXツングースカボンバー(相手画面端付近時)またはACコスモスリグレッション -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pプレジデントビンタ -4 (相手画面端背負い時)EXバーチカルマッチョしゃがみ強PまたはMAXツングースカボンバー -5 (相手画面端背負い時)EXバーチカルマッチョ(~最終段手前キャンセル派生)EXベーリングウェーブ強バーチカルマッチョまたは(弱ホエールストリームSCノーマルツングースカボンバー) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。ver1.62からEXホエールストリームヒット時挙動がスライド強制ダウンになり共通は画面中央時ふっ飛ばし攻撃を空振りキャンセルし少し前進してから超必殺技のカムチャッカコプラスが間に合う、また相手画面端背負い時はふっ飛ばし攻撃をせず容易にダウン追撃可能。-3は相手画面端背負い時であれば弱ホエールストリームからAC各種超必殺技繋げ可能。-4は相手を画面端から脱出させてしまうが、しゃがみ強P追撃であれば3ゲージですむので相手の体力を見て判断し倒し切りに使用しよう。-5はSCノーマルツングースカボンバーまで繋げると5ゲージ消費、強バーチカルマッチョで締めるとダメージは下がるが4ゲージに節約でき、相手を画面端のまま強制ダウンが取れる。 パワーゲージ0.5~4.5本使用 2 -1 しゃがみ弱K 共通 EXバーチカルマッチョ -3 (ディレイ)遠立ち強PSCノーマルツングースカボンバーACMAXカムチャッカコラプスまたはACコスモスリグレッション -2 近立ち強P -4 ギガントバック(ディレイ)SCノーマルまたはACMAXカムチャッカコラプス(ディレイ)遠立ち強PSCノーマルまたはACMAXツングースカボンバーまたはACコスモスリグレッション -5 ギガントバック(ディレイ)SCノーマルまたはACMAXカムチャッカコラプス(相手画面端背負い時)遠立ち強P強バーチカルマッチョ 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。共通はこちらが端~中央位置から始動。-1は密着状態からでないと繋がらないので実践には不向きだがとりあえず弱繋ぎ可能。-3はこちらが端~中央から可能で比較的簡単なコンボ。-4はギガントバック後のSC各種カムチャッカコラプスをディレイで出すと距離が離れなくなるため行える大ダメージコンボでギガントバックのSC受付猶予は長いので慌てずゆっくり目で正確に入力しよう。-5は-4に比べるとダメージは低いが計1.5~2.5ゲージと比較的低ゲージ使用、強バーチカルマッチョで強制ダウンが取れ起き攻めが可能になる。 パワーゲージ0.5~5本使用 3 近立ち強Pまたはしゃがみ強PプレジデントビンタEXギガントバックEXバーチカルマッチョ弱ホエールストリームSCノーマルツングースカボンバーACコスモスリグレッション 備考 強攻撃始動+特殊技のプレジデントビンタ使用。 + 基本戦術 基本戦術 非常に大柄な打撃タイプで見た目通りのリーチの長い攻撃を多く持つ。 動きはやや遅いものの出てしまえば判定の強い通常攻撃やジャンプ攻撃で牽制し相手を追い払ったりヒット確認からコンボを決めるのがセオリー。 また地面判定のみではあるが意外にも飛び道具必殺技の「ベーリングウェーブ」を所持し離れた間合いから攻撃も可能、とくにEX版の発生が非常に早く広範囲になりかつ発生保証のためアントノフが発生直後にダメージを食らっても飛び道具の部分が相打ちヒットしやすくパワーゲージがあれば牽制と崩し能力が格段に上がる。 弱点は巨体ゆえのやられ判定のデカさで動きの早いキャラにまとわりつかれるとなすすべがない場面が多いことと ver2.10から弱攻撃からノーマルバーチカルマッチョが繋がりやすくなったとは言え相手が画面端でないと超必殺技のカムチャッカコラプスでダウン追撃できなかったり、攻撃が大振りなためお手軽に自分から攻めにくくはあるが、判定とリーチが優れた攻撃で相手をいなしつつパワーゲージを溜め、EX必殺技と超必殺技を組み込んだ非常にダメージの高いコンボを確実に決めよう。 難敵対策 雑記 画面端で強版バーチカルマッチョで強制ダウンを取ったあとは素早く後ろジャンプ弱ベーリングウェーブで相手と安全に距離を取りつつ飛び道具部分で起き攻め重ね可能。 ver1.62からフェイント技である強ベーリングウェーブの硬直が減少したため 後ろジャンプ弱ベーリングウェーブで起き攻め重ねとみせかけて強ベーリングウェーブでフェイントをかけると弱版の起き攻めをガードしようとした相手の意表を突き、移動投げのギガントバックプレスやしゃがみ弱Kやジャンプ攻撃攻めなどで崩しやすくなる。 超必殺技のカムチャッカコラプスを使用するコンボ時、相手を画面端に追いやったらこの起き攻めが行いやすい。 + 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 肘打ち、連打キャンセル可。判定が狭いもののしゃがみ相手に当たり、発生はそれなりに早くver1.32から全体硬直が3F短くなり、認識間合いを広くされガードされてわずかに有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 超 打点の高いパンチ。リーチがそこそこありやられ判定よりわずかに攻撃判定のほうが前方にあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いのでけん制や小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 真横へつま先蹴り。発生が遠立ち弱Pと同じくらいでキャンセル可能。リーチがそれなりにあり小ジャンプ攻撃からコンボを繋げるのに適しているが硬直時間がややある点に注意。ver1.32から全体硬直が5F短くなりガード時の不利硬直がなく五分。 遠 〇 リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。発生はやや遅めだがリーチが長くけん制に重宝し、キャンセル可なので固めに機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 強P 近 ◯ ボディーブロー。判定は狭いが発生が早くコンボパーツに重宝する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から認識間合いを広く変更。 遠 超 リーチが長いストレートパンチでヒットすると追撃可能吹き飛びやられになる。ダメージが高いが発生が遅く体の大きいキャラ以外しゃがまれると当たらない上、足元判定はやや薄いので下段攻撃に注意。リーチを活かしてけん制に上手く活用しよう。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 超 上段浴びせ蹴り。発生がやや遅く超必殺技と発動以外キャンセルが利かないがヒットすると強制立ち喰らいにできて続けて後述の遠立ち強P、遠立ち強Kの特殊コンボ1,2が可能。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62から攻撃判定を拡大。 遠 - ハイキック。発生は遅くしゃがまれると先端部分が当たらないがリーチが長く上の判定が強いので置き対空として強い。ヒットするときりもみやられになり追撃可能なのでキャンセル発動コンボに持って行きやすい。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32からやられ判定を縮小。ver1.62から全体硬直を短く変更。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ、連打キャンセル可。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く攻撃判定のほうがやられ判定より前方にあり、ガードされてもわずかに不利程度、やられ判定がわずかに引っ込み打点が少し高いのが利点。 屈弱K 〇/連 しゃがみキック。連打キャンセル可。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。唯一の下段攻撃で攻撃判定のほうがやられ判定よりわずかに前方にありガード時の不利硬直はなく五分。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小。 屈強P 〇 両手を伸ばして殴り攻撃。発生は遅いがリーチが長く攻撃判定がやられ判定より前にあるのでけん制に役立つ。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈強K 超/超 片足を振り下ろす2ヒット中段蹴り攻撃。発生はかなり遅いが2発とも中段判定で1段目ヒット時地上やられ、2段目はリーチが長くヒット時強制ダウン。必殺技キャンセルが利かずガードされると硬直が長いものの、キャンセル発動を使えば隙を軽減できてゆさぶり可能。 J弱P - 空中で真横にパンチ。真横へのリーチが見た目より若干長く発生が早いので空対空に機能しやすい。 J弱K - 蹴り上げ。発生が早くリーチがそれなりに長いにので空対空に。 J強P 〇 斜め下方向へパンチ攻撃。1P側から見て縦の攻撃判定が手首から左足の膝あたりまで、横の攻撃判定が胸辺りの範囲しかなく上半身辺りの横判定はほぼないだが出てしまえば下方向への判定が強くJ強Kよりわずかに発生が遅いくらいなのでジャンプ攻撃でラッシュをかけたりEXベーリングウェーブなどで揺さぶりに機能しやすい。 J強K - 斜め下方向へキック。発生が早い部類で下方向への攻撃判定に優れておりやられ判定も若干引っ込むので入り込みと地上繋げに機能する。ただしこちらも上半身の横判定はないので注意。 吹っ飛ばし 〇 遠強Pに似たリーチの長いパンチだがこちらは出かかりにガードポイントが付いている。やられ判定より攻撃判定のほうが前方にあるのでこちらもリーチを活かしてけん制にうまく活用しよう。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 J吹っ飛ばし 〇 空中で胴回し蹴り。予備動作は大きいが足が真上に来た辺りで攻撃判定が発生し、斜め下方向まで流れるように攻撃判定が出現する。発生してしまえば空対空、入り込みに強く、空中での置きけん制に重宝する。 通常投げ - P版は相手を持ち上げて地面に叩きつけるリフトアップスラムで受身不可。K版は相手を掴み反対側に投げ、思いっきり引き離すことができ受け身不可。 特殊技 技 Ca 解説 プレジデントビンタ 〇 名前の通りビンタによる打撃攻撃。単発版・キャンセル版共に同じ性能で出はやや遅いが強攻撃から繋がり、リーチが長くやられ判定のより攻撃判定のほうが前方と下方向へ出現するので出てしまえば判定が強い。ヒット時強制立たせになり、わずかに前進するためキャンセルのかかる強攻撃を先端でヒットさせても容易に繋がりコンボパーツとして重宝する。ver1.62からキャンセル可能時間を長く、全体硬直を短く変更されガード時の不利硬直はあるが離れるため反撃は受けにくくなった。 特殊コンボ1 超/必 近立ち強Kヒット・ガード時から可能な遠立ち強Pのコンビネーション。1段目ヒット時強制立たせになり、2段目がヒットしやすく吹き飛びやられになる、かつ2段目が必殺技等でキャンセル可能なので1段止めのフェイントやダメージの高いコンボパーツとして機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 特殊コンボ2 超/必 近立ち強Kヒット・ガード時から可能な遠立ち強Kのコンビネーション、特殊コンボ1よりダメージが高い。1段目ヒット時強制立たせになり、2段目がヒットしやすく吹き飛びやられになる、かつ2段目が必殺技等でキャンセル可能なので1段止めのフェイントやダメージの高いコンボパーツとして機能する。ガード時の不利硬直はあるが離れるため反撃は受けにくい。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ホエールストリーム 弱 剛腕を繰り出しボディーブローを行う打撃攻撃。発生は遅いもののわずかに前進し強攻撃から繋がるので連続技のパーツに。ガード時の不利硬直がややあるものの離れるため反撃を受けない。 強 さらに発生が遅くなるが前進距離が増え出掛かりの腕を振り上げた部分にガードポイントがつきダメージが上昇する、ヒット時スライド強制ダウン。ガードされた時の不利硬直がでかいので注意。 EX 発生が早くなり攻撃判定が若干拡大し、出掛かりにガードポイントがつきヒット数とダメージが上昇。ただしガードの不利硬直が弱版よりわずかに増加。ver1.62からヒット時スライド強制ダウンに変更。 バーチカルマッチョ 弱 胸板を突き出しながら上昇攻撃をし最後にパンチを叩きつける対空攻撃。発生は早めで飛び出す直前まで胸元~頭部無敵があるが、攻撃判定がやや狭く体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらない上、対空と割り込みには使いにくいが発生の早さを活かして先読み早出しで対空できなくもない。パンチ攻撃ヒット時スライド強制ダウン、またパンチが出る直前にノーマル版でベーリンウェーブでキャンセル可能。 強 発生はやや遅くなるが出掛かりに一瞬の全身無敵、飛び出す直前に上段無敵が付き、上昇高度とダメージが増える、引き付ければ無敵部分で対空できなくもないがこちらも対空として使うにはやや早出しが必要。ただしこちらは打点が高くしゃがまれると全キャラヒットしない。パンチ攻撃ヒット時スライド強制、またパンチが出る直前にノーマル版ベーリンウェーブでキャンセル可能。 EX 発生が早くなり飛び出して2段目の攻撃判定が発生する直前まで全身無敵が付く。さらにしゃがまれても全キャラヒットするようになり、ヒット数とダメージ上昇するので割り込みと対空に使いやすい、ただし大きく前進するため対空時すっぽ抜けないように注意。最終段のパンチヒット時壁バウンドやられ属性が付き追撃可能だがヒット後再度EX版を行ってもパンチ部分はヒットしない、また最終段手前でEXベーリングウェーブでキャンセル可能。 ギガントバック 弱 背を向け広背筋を叩きつける突進技。出が遅いが強攻撃から繋がり、突進スピードがあり判定が上方向に強いため飛んでる相手に当たりやすい。ただし足元には攻撃判定はないので注意。当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きい~五分 EX 発生が早くなり強攻撃から繋げることが可能。さらにガードポイントが付きヒットすると膝崩れやられになり追撃可能。硬直時間が長くガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 ギガントバックプレス 強 ギガントバックのように背を向けて突進するところまでは同じだがこちらは相手の近くに来ると掴んで空中に飛んでから相手を地面に叩きつけ背中で押しつぶす移動投げ。発生の早さは弱ギガントバックと同じで強攻撃から繋がるがこちらは突進中無防備で打撃に潰されやすい上に空中相手は投げられない点に注意。 ベーリングウェーブ 弱 両手を地面に叩きつけて前方に衝撃波を放つ攻撃だが下段判定ではない。一応飛び道具属性。手を叩きつけて少ししてから衝撃波を放つため攻撃発生はやや遅く硬直がある。衝撃波の判定は足元部分と低く見た目よりやや短めで、叩きつけ始めはアントノフを囲むような判定~徐々に前方に判定が伸びて行き最大開幕より短め程度まで判定が出現する。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 強 こちらは両手を叩きつけず両手を振り上げるだけのフェイント、着地硬直は存在するので注意。 EX 弱版の上位互換。手を叩きつけてからすぐに衝撃波が発生し判定も叩きつけから前方へ出現し徐々に判定が拡大し広範囲になりかつ下段判定になる。発生が早く広範囲のためけん制に機能しやすく飛び道具にも対応しやすくなり、かつ相手の起き上がりやキャンセルのかかるジャンプ攻撃をガードさせてからの揺さぶりにも使いやすい。EXバーチカルマッチョからキャンセルで出せて、空中に相手にもヒットする。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 超 ツングースカボンバー 共 垂直ジャンプを行った直後暗転が発生し胸板を突きだしながら突進し打撃攻撃を数回繰り出す、ヒットするとロック状態になる。無敵時間は暗転時のみだが即空中に移動するため下段攻撃をかわすことが一応可能で、空中時の攻撃判定が胸辺りに出現しやられ判定よりやや前に出現する。空振りすると打撃攻撃は行わないがガード時はそのまま打撃攻撃を行うのでver1.32からガード時は追撃が発生しないように変更されたものの隙は大きい。ver1.32から1段目と最終段以外でKOしないように、ヒット後の硬直を短く、着地硬直を大幅に増加。 MAX 発生が早くなり出だしに無敵時間がありやられ判定が若干縮小、空中時の横の攻撃判定が胸から顔まで拡大し下方向の攻撃判定も若干拡大、打撃回数とダメージが増える。こちらも隙とガード時の不利硬直が長い点に注意。ver1.32から1段目と最終段以外でKOしないように、ヒット後の硬直を短く、ガード時は追撃が発生しないように、着地硬直を大幅に増加。 カムチャッカコラプス 共 地面がえぐれるほど片足で思いっきり振り上げる打撃攻撃。攻撃判定発生直前まで上半身無敵で蹴り上げてる部分に飛び道具相殺効果あり。ヒットすると相手を打ち上げ追撃可能だが発生はそこまで早くないので対空として使いにくいが判定が上に広めでダウン中の相手にヒットする。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 MAX 発生が早くなり攻撃判定発生直後まで全身無敵が付く、さらにダメージと攻撃判定が大幅に拡大。全体硬直時間が比較的短くなるので追撃がしやすい、同じくダウン中の相手にヒットする。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 CLI コスモスリグレッション ホエールストリームのようなモーションのボディーブローをぶちかます打撃攻撃、ヒットすると演出に移行し大ダメージを与える。発生はEXホエールストリームより少し早くなりボディーブローを出した瞬間に攻撃判定が発生し、攻撃判定が付いたまま前方へスライド移動する。発生~移動時に長い無敵があるため割り込み技としても機能する。外すと隙が大きくガード時の不利硬直も大きい点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし カ行 ガード延長 ガード動作中に立ちガードと屈ガードを交互に素早く繰り返しガード動作を延長させるテクニック。 ガード動作中は投げに対して無敵なので、J攻撃や屈弱K等からの各種投げ技を回避する事が出来る。 クラーク等の投げキャラに対して有効。但し立ちガードと屈ガードを繰り返すので、タイミングよく下段攻撃を出されると食らってしまう。 立ちとしゃがみを素早く繰り返す見た目から、過去のKOFシリーズでは「屈伸」と呼ばれていた。 同意語→屈伸 ガードキャンセル ガード中にパワーゲージを1本消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れるので、無敵時間の長い技を出されると潰されてしまう。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ ガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部の通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 同意語→GP、打撃防御 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。 例)相手の攻撃をガード後、◯◯で確反。 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 例)テリーの屈強Kから空振りキャンセルでライジングアッパーを出すと、屈強Kでジャンプを避けられてもライジングアッパーが対空になる。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 小足 屈弱Kの事。 サ行 詐欺飛び ジャンプをしたさい相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としてはノーマル京とネスツ京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出た後で詐欺飛びが成立するものもある。 最大3F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を表示するゲージやエフェクトはないので、立て続けに攻撃を受けているときは意識する事。 同意語→気絶、ピヨリ 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。投げ技は食らってしまう。 タ行 大足 屈強Kの事。 特殊追撃判定 このゲームでは通常、吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これをなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてエリザベートの「グラン・ラファール」やK の「EX空中ミニッツスパイク」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 ハ行 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いてはどれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) 同義語→~F 補正 コンボ補正、ダメージ補正などとも。 ゲームバランスの調整のために、コンボを繋げた時のダメージ量を調整するシステム。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが、 その技をコンボとして10HITさせた時(このゲームの場合)ダメージは775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF13の場合、基本的にヒット数が多い程補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 詳細が気になった人はシステム解説を参照の事。 マ行 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、京の屈弱K→近強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 ヤ行 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセルとは異なる。 テリーの屈弱P→屈強Pや、アンディの弱K→強Kなどがある。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→弱Kなどが代表的。 ボタンを連打する必殺技の場合、本来は必殺技でキャンセルが不可能な通常攻撃をキャンセルすることが可能である。 ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
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必殺技 ばなねいら•どいす ごうぴす →↓↘︎ K ふぇにっくす•あろー ↓↙︎← ふぉーりゃ ↓↘︎→ ぴーち•あたっき P(×3可) ももこんぼ始動技 通常技あうー•ぱちどぅー 接立C•しゃC→+B ももこんぼ ループ技 あぅまーだ•ぷらーた →+K えっすぃ•どぶらーど ←+P とろっか•え•ぴぃあお ↓+K ばなねいら•どいす ごうぴす ↑+K へべるさぉん•せん•まぉん →+P ももこんぼ フィニッシュ技 かべっさーだ ↓↘︎→ P ふぉーりゃ B かべいりんにゃ D あーうとしゅたーる ↓↙︎←+K 超必殺技 おほしさまになっちゃえ~☆(★) (↓↘︎→)×2 P ももこの どれみかんと♪① B どれみかんと♪ルート表(初段ヒット後•数字=発目) ルート 〜2•3 4 5 6 7 8 A ①〜A.C E B A C E B D C D E D D A B D E C E F C D B D G D D D ー リーダー超必殺技 えすぱ~! (↓↘︎→)×2+E 投げ技 いやん♡ 接←•→+C•D 特殊技 せぐんだ•ぷーろ 垂ジャ〜↑前ジャ〜↗︎ かべっさーだ → A あぅまーだ•まてろ D はすていら ↘︎+B かべいりんにゃ ↘︎+D/→+D.D ふみふみ•あたっき ジャ↓+K (補足) ループ技は、上記の表の並び順、または逆順に連続で出すことができる。(ループ開始はどの技でもよい) キャラ別索引 KOF(03•XI)
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必殺技 Q →↓↘︎ ボタン K ←↓↙︎ ♤(1段目=★) ↓↙︎← P (×2可) ♧ K ♡(★) ↓↘︎→ P ♢(1段目=★) K A ♡が2段目ヒット後↓↘︎→+E 超必殺技 ♤♡♢♧ ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 10•J•Q•K•A (→↘︎↓↙︎←)×2+K リーダー超必殺技 JOKER ←タメ→←→+E 投げ技 2 接←•→+C/D 特殊技 10 → A J ↘︎ キャラ別索引 KOF(03•XI)
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必殺技 M4型 ベイパーキャノン ↓↙︎← P SYSTEM1•2 マキシマスクランブル① ↓↘︎→ ┗ダブルボンバー〜ブルドッグプレス ①〜↓↘︎→+P〜↓↘︎→+P SYSTEM3 マキシマリフト② →↘︎↓↙︎← K ┗セントーンプレス ②〜→ M11型デンジャラス•アーチ 接←↙︎↓↘︎→ M19型 ブリッツキャノン →↓↘︎ 超必殺技 マキシマ•リベンジャー(MAX可) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+K バンカーバスター ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P M2型マキシマビーム →←↙︎↓↘︎→ MAX2超必殺技 アークエネミー →.B.C.→.C 投げ技 ダイナマイトドロップ 接←•→ C チョーキングバイス D 特殊技 モンゴリアン →+A M9型マキシマミサイル ↘︎+C キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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大門 五郎|GOROU DAIMON かつては柔道の金メダリストだったが柔道に限界を感じて、我流格闘術と地面を揺らす技「地雷震」を習得。 その後、異種格闘技大会に出場し、草薙 京、二階堂 紅丸と出会う。寡黙だが、温厚な努力家。 CV 藤原貴弘 KOF最初期から登場している古参キャラクターの一人。 いわゆる投げキャラであり、必殺技にも多種多様な投げ技を取り揃えている漢の中の漢。 ただし接近しなければ何も出来ないわけではなく、しゃがむかジャンプするかを強いる地雷震で遠距離にいる相手にもプレッシャーを与える事ができる。 また投げキャラでありながら打撃技もリーチ・判定に優れたものを持っているため、それなりに立ち回る事ができるのも強み。 しかしやられ判定が大きく、動きが緩慢という点はやはり目を反らす事ができない弱みであり、相性が悪いキャラクターには猛烈な苦戦を強いられることも。 また、優秀かつ豊富なコマンド投げを持つため地対地においては無敵の強さを誇る一方で、座高が非常に高いため小・中ジャンプからの攻めを凌ぎづらい一面もあり、上から纏わりつかれると相手の攻めをなかなか切り返せないことも。 殴り合いになりやすく投げ技への対策も煮詰まっていない初心者同士の対戦においてはめっぽう強いが、対戦のレベルが上がる程に動きの緩慢さと投げ技の弱みが的確に突かれるようになり安易な攻めは通用しなくなる。 精神力が試される部分はあるが、一発逆転のカタルシスを求めているプレイヤーにはうってつけのキャラクターと言える。 どちらかと言えば次鋒以降に回してパワーゲージを駆使した攻めを押し付ける役目に向いているが、基本的にはどの順番でも十分に戦える。 相手チームを見て相性の良いキャラクターにぶつける形でオーダーを組むと良い。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から全体火力は若干下げられたもののEX地雷震のやられ浮きの仕様が変わり発動コンボが行いやすくなった。 ver2.00から体力が1100に上昇し、近立ち強Kが下段判定になり崩し性能強化。 ver3.00からバックステップの硬直時間増加。 遠立ち弱Kの攻撃発生が遅くなり、かつ攻撃持続時間が短くなったのでけん制がやや弱体化したが地雷震が緊急回避にヒットするようになったため遠距離攻撃性能上昇。 ver3.10から体力が1100に据え置き 各種天地返し時に攻撃を受けた場合、直前の座標からダメージアクションへ移行するように修正 EX天地返しのダメージ補正値が増加してしまったが、通常版天地返しのダメージ配分が見直され初段のダメージが上昇 屈弱Pの全体硬直時間が1F短くなったおかげで再び遠立ち弱K繋げが可能になった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ つかみ叩きつけ 近距離で 膝車 近距離で 特殊技 頭上払い 必殺技 天地返し 近距離で 地獄極楽落とし以外で上空に放り投げた部分SC、AC可EX版は追撃可能 雲掴み投げ 渾天落としのみでSC、AC可能 切り株返し ダウン中の相手にも当たる渾天落としのみでSC、AC可能 地雷震 EX版はヒット時追撃可ver3.00から緊急回避にもヒットするように変更 地雷震(フェイント) 超受け身 弱版とEX版は動作途中を各種必殺技、各種超必殺技でキャンセル可 超大外刈り 近距離で 渾天落しのみでSC、AC可能 超必殺技 地獄極楽落とし 近距離で 上空に放り投げた部分をAC、CC可能 渾天(こんてん)落とし (相手ダウン中) 上空に放り投げた部分を驚天動地のみでAC,CC可能 CLIMAX超必殺技 驚天動地 通常使用時は当身技 +連続技 連続技 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 近立ち弱Kまたは遠立ち弱K超大外刈りまたは天地返し 備考 弱攻撃始動のコンボ。ジャンプ攻撃からでも繋げやすい超大外刈りは入力は比較的容易だが遠立ち弱Kのヒットが遠いと繋がらないことがあるので間合いには気をつけよう。その場合は天地返しでキャンセルすること。なお各種弱Kは頭上払いに繋げて更にダメージアップ可能だがこの場合超大外刈りを繋げる事は不可。 2 屈弱Kノーキャンセル天地返し 備考 下段始動のコンボ。屈弱Kからはキャンセルでなくとも天地返しが繋がるのでゆっくりコマンド入力をすること。注意点としては屈弱Kのヒットが遠いと天地返しが入らないので間合いには気をつけよう。難しくはあるが超必殺技の地獄極楽落としでもノーキャンセルで繋げる事は可能。 3 近強P頭上払い天地返し 備考 強攻撃からの基本コンボ。 4 近強P頭上払い弱超受け身超大外刈り(SC)渾天落とし 備考 パワーゲージ1本を使った基本コンボ。弱超受け身を出してすぐ超大外刈りでキャンセルすれば頭上払いから繋がる。 その他の連続技(自由記述欄) 1 天地返し(AC)驚天動地 備考 1F投げ成立確認から3ゲージ消費で体力をおよそ半分奪い去る。基本コンボ1からの応用可能。 2 地上ぶっ飛ばし攻撃QM頭上払い雲掴み投げ(AC)MAX渾天落とし(CC)驚天動地 備考 地上相手に地上ぶっ飛ばし攻撃ヒットからのコンボ。発動時のオートダッシュのおかげで容易に近づける。 発動コンボ 1 遠立ち弱K又は近強P頭上払いQM近強P頭上払いEX地雷震頭上払いEX雲掴み投げ 備考 ver1.03から画面中央でも可能になったMAXゲージのみを消費する発動コンボで順番問わず可能。レシピのコンボは相手を反対側に投げるが、終盤のレシピを頭上払い弱超受け身(途中キャンセル)EX雲掴み投げにすると反対側に投げずに済む。ただしやや難しめ。 2 遠立ち弱K又は近強P頭上払いQM近強P頭上払いEX地雷震頭上払い雲掴み投げ(AC)MAX渾天落とし(CC)驚天動地 備考 ver1.03から画面中央でも可能になったパワーゲージを消費する発動コンボ。こちらも終盤のレシピを頭上払い弱超受け身(途中キャンセル)EX雲掴み投げにすると反対側に投げずに済む。 3 遠立ち弱K又は近強P頭上払いQM近強P頭上払いEX超受け身(AC)MAX地獄極楽落とし(CC)驚天動地 備考 MAX地獄極楽落としを使った発動コンボでどの位置からでも可能。EX超受け身をせず直接地獄極楽落としは可能ではあるがEX超受け身は動作途中をキャンセル可能なので素早くとEX超受け身を入力しMAX地獄極楽落としの残りのコマンドを簡易入力可能で繋ぎやすい。ちなみに弱超受身からでも可能ではあるがEX超受身は発生が早いためMAX地獄極楽落としの繋げが比較的やりやすい。 +基本戦術 基本戦術 相手を近づけさせないリーチのある通常攻撃、近づいた相手を一気に吸い込む発生の早いコマンド投げと牽制と取っ組み合いに優れた性能ではあるものの、動きは少々遅めで基本パワーゲージを使わないとダメージアップが図り難い。 スーパーキャンセル、クライマックスキャンセルを絡めたコンボの威力はすさまじいがやはりパワーゲージが多く必要となる 通常攻撃の判定の強さとリーチを活かしチクチク攻めたり追い払いつつ投げを決めたらスーパーキャンセルコンボで削っていくスタイル 遠距離戦 画面端同士であればコマンド投げを空振りしてゲージを稼いだり空中ぶっ飛ばし攻撃や地雷震でけん制しながらジリジリ近づいていく。 ただし地雷震は隙が大きめなので飛び道具や飛燕旋風脚などの浮遊しながら突進するような必殺技に合わせられないように注意すること。 中距離戦 巨体を活かしたリーチの長い打撃攻撃がけん制として強く、ジャンプぶっ飛ばし攻撃や各種立ち攻撃、頭上払いを強気に振っていく。 ただし立ち攻撃は大振りが多いため考えなしに振るのは禁物,できるだけ先端部分を上手く当てられるようにしよう。 近距離戦 投げキャラとして発揮する間合い。コマンド投げが連続技としても繋がり、ガード崩しも機能する。 「EX超受け身」の無敵や高速発生になる「EX地雷震」も使っていくとさらに崩しとしても強い そしてこの間合いでも相変わらず遠立ち強Kや立ち強P、頭上払いが強く割り込み対空としても強い。 ただし体の大きいキャラを除いて相手がしゃがんでいる状態であると遠立ち強Kは当たらなくなるので立ち弱Kも混ぜること。 難敵対策 大門は接近投げが主力ではあるものの空中攻め相手には利きづらく、とっさの対空としては遠立ち強Kか頭上払い、空中戦では判定が強い空中ぶっ飛ばし攻撃が機能するものの あらかじめ読んでジャンプを撃墜する分には機能するが発生が早いわけではなく、かつ無敵があるわけではないので攻められてこちらが守りに入ると分が悪い。 その場合パワーゲージを消費し、ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で追い払い仕切り直すのが無難。 なお当て身であるクライマックス超必殺技が使えるパワーゲージ量になれば逆に相手が攻めにくくはなるので、ガードキャンセル行動は可能な限りに留め できるだけパワーゲージを溜めて行けるようにしたいところ。 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯・連 殴り攻撃。発生が早くしゃがみにも問題なくヒットする。ボタン連打でラッシュになる。 遠 〇 張り手。高さとリーチを活かしてジャンプ防止に。 弱K 近 ◯ 新技の膝蹴り。発生は早いのでジャンプ入り込みやダッシュからのコンボなどに。 遠 ◯ リーチのあるローキック。下段攻撃ではない。接近戦ではこの下駄をペチペチ当てて機先を制していく。また、動作中にキャラが前に出るためコンボ時にリーチを稼ぐことが出来る。ver3.00から攻撃発生が遅く、攻撃持続時間が短く変更。 強P 近 ◯ 裏拳。コンボの起点に。ガードされても微不利程度(-1F)なので反撃もほとんど受けない。 遠 - 地上張り手。そこそこのリーチと判定を持つため牽制に。ただし大振りでかつキャンセルはきかないため振り回しすぎると危険。 強K 近 超 新技の踏みつけ。発生が遅く、足元にしか攻撃判定が出ない。ヒット時ののけぞりは長いので目押し立ち弱K、クイック発動や超必殺技繋げなどは容易。ver2.00から下段判定に。 遠 超 上段蹴り。上方向に判定が強く、発生も早め。しゃがみには当たらないがジャンプ防止や早出し対空に。超必殺技のみでキャンセル可能。 屈弱P ◯ しゃがみ張り手。連打がきかないがver3.10から全体硬直時間を1F短く変更されたためガードさせて有利がとれるようになり、かつ目押しで屈弱K繋げは可能。 屈弱K 超 下段蹴り。連打が利かず基本超必殺技でしかキャンセルできないがヒット時はノーキャンセルで天地返しなどが繋がる。ヒット確認から投げられるようになると強い。 屈強P 〇 両手による張り手。リーチは長いが大振り。頭上払いで空振りキャンセル可能。 屈強K ◯ 下段の足払い。発生は悪くないがリーチにやや難あり。 J弱P - ジャンプパンチ。下方向に判定あり。性能的には並で使いどころはさほどない。 J弱K - 持続の長い膝蹴り。めくり性能はあるが地上技には繋ぎにくい。崩しから投げを狙う場合に。 垂直J強P - 新技。両手を空中で突き出す。リーチはそれなりにあるので空中けん制に。 斜めJ強P - めくり性能が高い頭突き。しゃがみ状態の相手になら地上技も繋ぎやすいため、中段からのコンボ始動に。 J強K - 下方向に鋭い蹴り。リーチがある。小ジャンプから早出しで高速中段に。 吹っ飛ばし ◯ 片手での張り手。リーチも短く性能的には並。判定はそれなり強いが発生が遅めなので無理に使うこともない。 J吹っ飛ばし - 斜め下方向への片手張り手。やや出は遅いが横に強く、リーチも長め。カウンターヒット時は画面端でなら雲掴み投げで拾うことも可能。 P投げ - 相手を持ち上げて目の前に叩き付ける。強制ダウン。 K投げ - 蹴ぐりで相手を後方に投げる。ダウン回避可。 特殊技 技 Ca 解説 頭上払い ◯ 名前の通り大門が頭上を剛腕で払う形の打撃攻撃。コンボの繋ぎや簡易対空に。空中ヒット時は追撃が可能。地上ヒット時は強制的に立ちくらいになるためEX地雷震やEX雲掴み投げが繋がる。ver1.03からダメージ値・スタン値・ガードクラッシュ値を減少。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 天地返し 共 発生1Fのコマンド投げ。弱攻撃から繋がる。渾天落としや驚天動地にキャンセル可能。ver1.03からコマンド入力受付の不具合を修正。ver3.10からダメージ値の配分を「30+150」→「70+110」に変更、攻撃を受けた場合、直前の座標からダメージアクションへ移行するように修正 EX - 若干投げ間合いが広くなり、投げた後は相手が地面に落ちるまでに追撃可能に。ver3.10からダメージ補正値を増加、攻撃を受けた場合、直前の座標からダメージアクションへ移行するように修正。 雲掴み投げ 弱 空中の相手を掴んで反対方向の地面に叩きつける。立っていても背の高い相手なら掴める。投げと付いているが投げ技ではなく打撃技扱いでガード可能。ver3.00から攻撃持続時間を増加。 EX - 発生が早くなり、上半身無敵がつく。判定が大きくなり体の大きなキャラであれば地上でヒットし、立ち喰らいからであれば全キャラ連続技ヒット可能。ver1.03からダメージ値を減少。ver3.00から攻撃持続時間を増加、やられ判定を縮小され対空性能がアップ。 切り株返し 強 下方向に掴み投げを行う。こちらは立ち状態を掴むことができ強攻撃から繋がる。なおかつダウンした相手を掴むことが出来る。ver3.00からやられ判定を変更。 地雷震 弱 - 地震を起こして画面全体を揺らし、立ち状態の相手をダウンさせる。受身は可能。空中やしゃがみ状態の相手には無力。ver2.00から下段受け、下段当て身可能だった不具合修正。ver3.00から前方・後方緊急回避にヒットするように変更。 EX - 発生が早くなり、ヒット時は相手が空中に浮き上がり追撃が可能ver1.03以前は真上に浮くため距離が開いてしまうので画面端でしか追撃できなかったがver1.03からダメージが減少したものの、浮いた際こちら側にやや引き寄せられる形になったため比較的追撃がしやすくなった。ver2.00から下段受け、下段当て身可能だった不具合修正。ver3.00から前方・後方緊急回避にヒットするように変更。 地雷震(フェイント) 強 - 攻撃判定の発生しないフェイント技。隙が小さい。 超受け身 弱 - 前転と同程度の距離を転がる。前転よりこちらの方が素早く、近距離で出しても相手の裏に回らない。弱版には無敵はないが、動作を必殺技でキャンセル可能。63214LKで弱超受身を入力し、動作中に6+PまたはKで天地返しまたは超大外刈りで通常より素早くモーションキャンセルすることができる。 強 弱版より移動距離が長い。動作中は無敵なので相手の攻撃をすかしながら接近できる。ただし終わり際に一瞬無防備な時間がある。こちらはキャンセル不可。 EX 強弱の利点を合わせたような性能。動作時間が短く、移動距離が長く、動作中に無敵があり、必殺技または超必殺技で途中キャンセルがきく。終わり際に無防備なところは変わらない。 超大外刈り 共 発生9F。出がかり無敵のコマンド投げ。弱攻撃から繋がる。スーパーキャンセルで渾天落としが繋がるが相手が画面端であればノーキャンセルで渾天落としが繋がる。 EX - 投げ間合いが広くなりダメージが上昇、発生も早くなる。相手が画面端であればノーキャンセルで渾天落としでのダウン追撃が間に合う。ver1.03から投げ動作に対して、ガードモーションを行える不具合を修正。 超 地獄極楽落とし 共 発生1Fのコマンド投げ。投げ間合いが広いのが特長。必殺技から繋ぐことができないので使いづらい。 MAX 投げ間合いが広くなり、ダメージが上昇する。大門の他の超必とは違って、クライマックスキャンセルできるポイントまでにかなりのダメージが入る。 渾天落とし 共 ダウン中の相手を掴むことができる新技。逆にダウン中以外の状態は掴むことができず、あくまでダウン追い打ち用の技。もう一本!MAX地獄極楽落としに繋ぐことはできず、驚天動地でのみキャンセルできる。ただし驚天動地につなげた場合、渾天落とし自体のダメージは0になる。コマンド投げをスーパーキャンセルするのが主な使い道。 MAX 上空へ放り投げる前の引きずり回す部分でもダメージが入るようになる。大門の主力ダメージ源。 N 驚天動地 - - 地雷震(フェイント)のようなモーションの当身技。コマンド完成から1Fで判定が発生する。当身が成立すると演出に移行し、天地返しで投げ飛ばした相手が落ちてきたところに渾身の地雷震をかまし大ダメージを与える。天地返し、地獄極楽落とし、渾天落としの上空へ放り投げる部分をキャンセルして出した場合は演出の一部が省略され、そのまま衝撃波部分を繋げることができるようになっている。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 4 1 〇・連 通 近弱K 30 30 5 0 〇 通 近強P 70 70 5 -1 〇 通 近強K 80 70 12 -3 超 通 遠弱P 25 30 5 1 〇 通 遠弱K 30 30 4 -4 〇 通 遠強P 70 70 9 -8 通 遠強K 80 70 6 -5 超 通 屈弱P 25 30 6 5 〇 通 屈弱K 30 30 下 4 0 超 通 屈強P 70 70 8 -6 〇 通 屈強K 80 80 下 6 -2 〇 通 J弱P 45 30 5 通 J弱K 45 30 5 通 J強P 70 70 9 通 垂直J強P 70 70 10 通 J強K 70 70 7 通 ふっとばし 75 100 16 -5 〇 通 Jふっとばし 90 80 14 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 天地返し 弱 2 30/150 0 投 38F(※1) 1F - - ※1 投げスカリ時 EX 3 40/50/100 0 投 42F(※1) 1F - - ※1 投げスカリ時 雲掴み投げ 弱 2 0/120 0 上 6F -10F EX 2 0/210 0 上 5F -18F 切り株返し 強 2 0/80 0 上 19F -5F 地雷震 - 1 90 0 ※1 63F 27F - - ※1 立ちガード不可 EX 2 100/100 0 ※1 50F 15F(※2) -18F ※1 立ちガード不可、腕部接触時は中段※2 地震部分の発生は19F 地雷震(フェイント) - - - - - 33F - - - 超受け身 弱 - - - - 34F - - ※1 ※1 動作を必殺技でキャンセル可 強 - - - - 41F - - - EX - - - - 37F - - ※1 ※1 動作を必殺技でキャンセル可 超大外刈り 共 1 140 0 投 42F(※1) 9F - ※1 投げスカリ時 EX 1 180 0 投 30F(※1) 9F - ※1 投げスカリ時 超 地獄極楽落とし 共 5 20×4/150 0 投 51F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 MAX 10 20×8/100/80 0 投 51F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 超 渾天落とし 共 0 投 1F - MAX 10 0 投 - N 驚天動地 1 480 0 当 41F 1-30F - -
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