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ゲージ増加量 【ゲージぞうかりょう】 ポップンミュージック全般におけるシステム。 グルーブゲージの増加の度合となる、内部上で設定されたシステムである。 ゲージ増加量 ノート数による1GREATあたりの増加量 ノート数が1537以上ある譜面を持つ楽曲一覧(ロング曲を除く) 関連用語 GREAT(COOL)やGOODを出していくとゲージが増えていくが、実は内部のプログラムで一定の規則で増減が決められている。 ポップンミュージック8(または9)以降だが、24メモリもあるグルーブゲージの見た目(ポップン9の見かけ上のメモリ数が異なるが)は、実は内部設定の数値は1024になっている(曲開始時の初期値は内部設定で256、見かけ上は6メモリ)。 グルーブゲージの増加はノート数に影響しており、基本的に「3072÷ノート数」(小数点以下切捨て)が、内部値でのGREAT(COOL)を出したときの増加量となる。 なお、GOODを出した場合は、この増加量が半分となる(小数点以下切捨て)。 ポップンにある程度慣れてくると、ゲージの増減が体感的に増えやすい、増えにくいと感じることも多々ある。 実はこのシステムに関係しており、ポップン12で登場したヒップロック3EXの異常な増加量の低さは、この影響である。 BADによる減少量は内部設定で、オブジェに反応したBADが17、空BAD・見逃しBADがその3倍の51である(HELL・もっとHELLが絡む場合はその減少量に補正がかかる)。 AC版の工場出荷設定やCS版のゲームレベル4(11以前は3)では以下の表のような増加値だが、ゲームレベルを上げると一定ノート数の範囲での増加値が低くなり、ゲージの減少値が大きくなる。 特にゲームレベルが最高値のときは、一部のバージョンでノーツの多い曲で「25000点以下でFEVERクリア」のノルマを課してもGOODではゲージが増えないため、フルコンボしてもGOODが多すぎる(GOODがGREATを上回っている位)とクリアゲージに満たないという現象が生じる。 以上から難易度の高い曲ほどいかにGREATを出して稼げるかが攻略の点で重要になってくる。 近作ではノート数の多い楽曲が増加傾向にあり、その点でも影響があるだろう。 俗に、ノート数が1537以上ある譜面は「辛ゲージ」と呼ばれる場合がある。該当譜面はこのページの下部を参照。ヒップロック3EXがあまりにもゲージが上がりにくいことからKONAMIへ質問がされたことがあったが、当時はこれに次いでノート数が多かったのがトラウマパンクEXだったので、その時は「ノート数に違いがあるためゲージの上がり具合には差があります」といった旨の回答がされたことがあった。 ポップンミュージック ポータブルでACからノート数が少し減らされているニエンテEXもこれに該当する。逆にポップンミュージック ポータブル2で収録されたトイコンテンポラリーとヒップロック3はEXのノート数がACと同じだが、ゲージが極端に伸びない仕様にはなっていない。 ノート数による1GREATあたりの増加量 ノート数 内部値の増加 初期値からフルゲージまでの必要なGREAT数(GOOD判定を除く) 1537~ 1 768 1025~ 2 384 769~ 3 256 615~ 4 192 513~ 5 154 439~ 6 128 385~ 7 110 342~ 8 96 308~ 9 86 280~ 10 77 257~ 11 70 237~ 12 64 220~ 13 59 205~ 14 55 ノート数が1537以上ある譜面を持つ楽曲一覧(ロング曲を除く) ※現時点で、AC作品およびCS作品に収録されている楽曲のEX譜面が該当する(上述の辛ゲージに属する譜面)。 ※UPPER譜面もこちらに統合しました。 ※カウボーイのCS版譜面は、後にpeaceで追加されたUPPER版と同一扱い。 [革命パッショネイト](UPPER) [限界食堂] [辿る君を超えて] [西馬込交通曲] [葬送のエウロパ] [粋 -IKI-] [激走!!ヤング☆ダンプ!] [恋歌疾風!かるたクイーンいろは] [彼岸花] [天泣] [世界の果てに約束の凱歌を-Advent-] [ピアノ独奏無言歌´´灰燼´´] [НУМЛ] [ΩVERSOUL] [ΔΟΓΜΑ] [virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲](UPPER) [Triple Counter] [Popperz Chronicle](UPPER) [Popperz Chronicle] [perditus†paradisus](UPPER) [o†o] [No Border] [MADSPEED狂信道](UPPER) [ma plume](UPPER) [ma plume] [L-an!ma] [K∀MUY] [F/S] [Chaos Q] [BabeL ~MODEL DD101~] [25 o’clock the WORLD] [24/7 Popperz] 萌えおこし電波ソング(UPPER) 理系ポップ(UPPER) ラメント(UPPER) ラボテクノ(UPPER) ムラクモ ヒップロック4(UPPER) ヒップロック3 ハードルネッサンス ニエンテ トイコンテンポラリー スペースレクイエム スケールアウト スイーツプログレッシヴ(UPPER) コアロック コアダストビート(UPPER) カウボーイ(UPPER) カウボーイ エンジェリオン インボルク(UPPER) インボルク もうしま ふること(UPPER) ヒップロック3EXのノート数は1550。つまり一番厳しい条件に当てはまってしまう。さらにそれを上回るニエンテEXの1899もある。 極端に伸びなくなるゲージの仕様もあり、1537以上のノート数を持つ高難易度譜面が作りにくい原因には、こういった要因があると思われる。 この仕様上では極論、実際にサザエさんのエンジョイモード5ボタンとそれ以外の5ボタンでは、ノート数分のGOODとBADをそれぞれ出してもクリアゲージに届いてしまう。 関連用語 グルーブゲージ EXTRAゲージ EXPERTゲージ 基本要素・システム
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カードゲージが 100%に達するとカードが1枚溜まります。100%を越えた分は切り捨てられ、次のカードゲージは必ず0%から始まります。 相手からダメージを受けた時(削りダメージを除く)、受けたダメージ%と同量のカードゲージが増加します。例えば1000ダメージを受けた場合、カードゲージは10%溜まります。 カード所有数が3枚の時(4枚目を溜めている時)はカードゲージ増加量が 2/3になります。 カード所有数が4枚の時(5枚目を溜めている時)はカードゲージ増加量が 1/2になります。 天候「曇天」の時はカードゲージ増加量が 2倍になります。ただし被ダメージ時のカードゲージ増加量は2倍になりません。 天候「雪」の時は当てた技のカードゲージ増加量に応じて、相手のカードゲージを減少させる効果が発生します。打撃はヒット時、ガード時ともにカードゲージ増加量の 1/2を減少させます。射撃はヒット時はカードゲージ増加量の 1/2、ガード時は 1/4を減少させます。このカードゲージ減少効果にはカード所有数による補正値が掛かりません。また、雪の時は被ダメージ時のカードゲージ増加が発生しなくなります。(男投げ、悉皆、余命、非想非非想を食らった時は例外的にゲージが増加する) 霊夢 魔理沙 咲夜 妖夢 アリス パチュリー レミリア 幽々子 紫 うどんげ 文 萃香 小町 衣玖 天子 霊夢 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/DA/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6A/DB/DCJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 溜3A 0% 24% 32% 2A 0% 2%×6 3%×6 B/6B/JB/J2B 2%×5 4%×5(10) 4%×5(10) 通常5HIT、溜めると10HIT 2B 6% 20% 20% C/JC/J2C 10% 4%×3(6) 4%×3(6) 通常3HIT、溜めると6HIT 2C 10% 4%×5 4%×5 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 博麗アミュレット 10% 4%×4(12) 4%×4(12) 通常4HIT、溜めると最大12HIT 警醒陣 10% 4%×2(4) 4%×2(4) 通常2HIT Lv1で3HIT、LvMaxで4HITに増加 昇天脚 10% 16% 24% 亜空穴B 10% 16% 24% 亜空穴C 10% 2%×3+12% 4%×3+16% 妖怪バスター 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると最大5HIT 拡散アミュレット 10% 4%×HIT 4%×HIT 拡散前3HIT、拡散後24HIT 繋縛陣 10% 20% 20% 常置陣 10% 8%×5 8%×5 封魔亜空穴 10% 4%×6(11) 4%×6(11) LvMaxで11HITに増加 刹那亜空穴 10% 2%×25 2%×25 抄地昇天脚 10% 5%+16% 8%+24% LvMax時の追加攻撃は0% 魔理沙 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/2A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/溜3A/6A/DA/DCJ6A/溜J6A/溜J2A/J8A 0% 16% 24% 溜6A 0% 24% 32% DB 0% 20% 20% J2A 0% 20% 40% B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 2B 1%×5~12 4%×5~12 4%×5~12 通常5HIT、押し続けると最大12HIT C/JC 10% 4%+5%×3(5) 4%+5%×3(5) 通常1HIT+爆風3HIT、溜めると爆風5HITに増加 2C 10% 20% 20% 薬瓶は0% 6C 10% 2%×10 2%×10 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 メテオニックデブリ 地上10%空中2%×5(9) 4%×5(9) 4%×5(9) 通常5HIT、溜めると9HIT ウィッチレイライン 10% 24% 32% ミアズマスウィープ 10% 16% 24% グラウンドスターダスト 10% 16% 16% ナロースパーク 10% 2%×15 2%×15 グリーンスプレッド 10% 6%×4導線1%×6 6%×4導線1%×6 LvMax時のみ導線部分に攻撃判定 アップスウィープ 10% 8%×3 8%×2 ラジアルストライク 10% 20% 20% バスキースウィーパー 10% 4%×3(5) 4%×3(5) Bは3HIT、Cは5HIT ステラミサイル 10% 4%×6 4%×6 デビルダムトーチ 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 スペルカード 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 オーレリーズサンC射撃 10% 0% 0% 咲夜 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/遠A/2A/DA/JA 0% 12% 16% AAAA/6A/DCJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 3A/溜3A 0% 12%×2 16%×2 DB 0% 5%×3 8%×3 B/2B/JB/J2B 2%×5(7) 1.6%×15(21) 1.6%×15(21) 通常15HIT、溜めると21HIT C/JC 10% 3%×7 3%×7 6C/2C/J6C/J2C 10% 4%×5(7) 4%×5(7) 通常5HIT、溜めると7HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 マジックスターソード 10% 4%×8 4%×8 バウンスノーバウンス 10% 4%×9(21) 4%×9(21) 通常9HIT、溜めると12HITLv1で通常12HIT、溜め16HITに増加 LvMaxで通常15HIT、溜め20HITに増加 クロースアップマジック 10% 8%×4(5) 12%×4(5) 地上Cのみ5HIT バニシングエブリシング 10% -- -- 離剣の見B 10% 2%×5(11) 2%×5(11) 通常5HIT LvUP毎に+2HIT 離剣の見C 10% 2%×7(13) 2%×7(13) 通常7HIT LvUP毎に+2HIT スクウェアリコシェ 10% 8%×HIT 8%×HIT Lv1時は1HITのみ プロペリングシルバー 10% 4%×6(8) 4%×6(8) Bは6HIT、Cは8HIT パーフェクトメイド 10% 1%×40 1%×40 妖夢 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/近2A 0% 4% 8% AAA/遠A/遠2A/JA/DA 0% 12% 16% AAAA/AAAAA/3A/溜3A/6A/溜6ADAA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/6B/2B/JB/J2B 10% 4%×5 4%×5 C/JC 10% 2%×22 2%×22 2C/J2C 10% 2%×26 2%×26 6C/J6C 10% 16% 16% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 反射下界斬 10% 8%×2 8%×2 攻撃判定が付くのはLvMaxのみ 生死流転斬B 5%×3 12%+12%+16% 16%+16%+24% 生死流転斬C 5%×2 12%+16% 16%+24% Lv2から使用可能 弦月斬B 10% 16% 24% 弦月斬C 10% 12%+16% 16%+24% 憑坐の縛 10% 20% 20% 結跏趺斬 10% Lv1 15%Lv2~10%×2 Lv1 15%Lv2~10%×2 Lv2で2HITに増加 心抄斬B 10% 16% 24% 心抄斬C 10% 6%×3 10%×3 折伏無間 5% -- 0%+24% ボタン押し続けで2段目 炯眼剣 6% 0%+16% 0%+24% 悪し魂 10% 4%×5 4%×5 奇び半身 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 アリス 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% AAA/2A/JA/ 0% 12% 16% AAAA/溜AAAA/DA/6A/J6A 0% 16% 24% 遠A/DB 0% 2%×6 4%×6 3A 0% 2%×3 4%×3 J2A/J8A 0% 4%×4 6%×4 DC 0% 5%×4 8%×3 B/JB 6% 3%×7(13) 3%×7(13) 通常7HIT、溜めると13HIT 2B 6% 4%×5 4%×5 6B 6% 3%×8 3%×8 C/6C/2C/JC/J6C/J2C 6% 3%×8溜7%×4 3%×8溜7%×4 溜めると4HITのレーザーに変化 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 人形創操 6% 6%×4(6) 6%×4(6) 通常4HIT Lv2で5HIT、LvMaxで6HITに増加 人形無操 2%×3(7) 16%×HIT 16% 通常3HIT Lv1で4HIT、Lv3で5HITに増加 溜めると+2発 人形置操 10% 10%×4 10%×4 人形振起 10% 6%×4(6) 6%×4(6) 通常4HIT Lv2で5HIT、LvMaxで6HITに増加 人形帰巣 6% 8%×1(2) 8%×1(2) Lv3で攻撃判定2回に増加 人形火葬 10% 16%×2(7) 16%×2 通常2HIT LvUP毎に+1HIT 溜めると+2HIT 大江戸爆薬からくり人形 10% 20% 20% 人形千槍 10% 4%×7(10) 4%×7(10) Bは7HIT、地上Cは8HIT、空中Cは10HIT 人形SP 10% 2%×HIT 2%×HIT 人形1体につき10HIT 25HITでLimit シーカーワイヤー 10% 10%×HIT 10%×HIT スペルカード 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 未来文学B射撃 0% 3%×2 3%×1 2発目の緑弾はガード時のみゲージ増加8発目の赤弾はヒット・ガード共にゲージ増加 パチュリー 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 AA/JA 0% 4%×3 8%×3 近A/2A 0% 12% 16% AAA/遠A/溜遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADA/DC/J2A/溜J2A/J8A 0% 16% 24% DB/J6A 0% 8%×3 12%×3 B/2B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 4B 6% 3%×12(21) 3%×12(20) 通常12HIT、溜めると21HIT 20HITでLimit C/JC 10% 6%×7 6%×7 6C/J6C 1%×5(10) 4%×5(10) 4%×5(10) 通常5HIT、溜めると10HIT 2C 10% 5%×6 5%×6 J2C 10% 8%×5 8%×5 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 サマーレッド 10% 20%尾1%×HIT 20%尾1%×HIT LvMax時のみ炎の尾に攻撃判定 オータムエッジ 10% 6%×3(11)追尾4%×HIT 6%×3(11)追尾4%×HIT 通常3HIT、溜めると5HIT LvUPで溜めのHIT数増加追尾はLvMax時のみ スプリングウィンド 10% -- -- ドヨースピア 10% 8%×5(8) 8%×4(8) 通常5HIT Lv1で6HIT、Lv3で7HIT、LvMaxで8HITに増加 ウィンターエレメント 10% 8%×3 8%×3 LvUPで水柱が増加 サマーフレイム 10% 2%×7(27) 2%×7(20) 通常7HIT、溜めると17HIT LvUPで溜めのHIT数増加(20HITでLimit) オータムブレード 10% 5%×3(5) 5%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 Cは一度に2発発射する フラッシュオブスプリング 10% 20% 20% エメラルドシティ 10% 20% 20% めり込むと2HITする事も コンデンスドバブル 10% 24%小泡4%×HIT 24%小泡4%×HIT 小泡はLv2から発生 レミリア 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA 0% 4% 8% 遠A/JA/JAA 0% 12% 16% AAA 0% 12%×2 16%×2 AAAA/2A/3A/6A/溜6AJ2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/6B/JB/J2B 6% 3%×6(10) 3%×6(10) 通常6HIT、溜めると10HIT 2Bのみ通常8HIT C/2C/JC/J2C 10% 1.6%×10(30) 1.6%×10(30) 通常10HIT、溜めるとC/JCは30HIT、J2Cは20HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 デーモンロードウォークB 10% 24% 32% デーモンロードウォークC 10% 16%×2 24%×2 サーヴァントフライヤー 10% 4%×6(14) 4%×6(14) 通常6HIT Lv1で8HIT、LvMaxで10HITに増加 溜めると+4HIT デーモンロードクレイドル 10% 5%×4 8%×4 デーモンロードアロー 10% 24% 32% ヴァンパイアクロウ 6%×3 8%+12%+12% 12%+16%+16% デモンズディナーフォーク 10% 8%×2(6) 8%×2(6) 通常2HIT LvUP毎に+1HIT 溜めるとLvに関係なく6HIT チェーンギャング 10% 2%×HIT 2%×HIT LvUP・溜めでHIT数増加 ロケットキックアップ 10% 5%×4 5%×4 シーリングフィア 10% 16%+10%×2 24%+10%×2 幽々子 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/2A/JA 0% 12% 16% AAA/遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADB/DC/J6A/J8A 0% 16% 24% AA 0% 2% 4% DA 0% 8% 12% J2A 0% 5%×4 8%×4 B/JB 2%×3(4) 2%×15(21) 2%×15(20) 通常15HIT、溜めると21HIT 20HITでLimit 2B 10% 2%×12 2%×12 C/JC 2%×6(11) 4%×6(11) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めるとCは9HIT、JCは11HIT 10HITでLimit J2C 8%+2%×5(10) 4%×6(11) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めると11HIT 10HITでLimit 2C 6% 4%×6 4%×6 6C/J6C 10% 8%×3 8%×3 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 未生の光 10% 3%×10 3%×10 幽胡蝶 10% 4%×12(18) 4%×12(18) 通常12HIT Lv1で15HIT、LvMaxで18HITに増加 悉皆彷徨 10% 2%×6 2%×6 胡蝶夢の舞 10% 16% 24% 鳳蝶紋の槍 10% 10%蝶2%×HIT 10%蝶2%×HIT LvUPで蝶増加 好死の霊 10% 8%×3(5) 8%×3(5) 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加 スフィアブルーム 10% 5%×HIT 5%×HIT Lv3で判定が拡大し、多段HITしやすくなる 誘霊の甘蜜 10% 6%×5 6%×5 逆さ屏風 10% 16% 24% 紫 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/JB/J2B 2%×5 2%×15(25) 2%×15(25) 通常15HIT、溜めると25HIT C/2C/6C/JC/J2C/J6C 10% 5%×5(6) 5%×5(6) 通常5HIT、6C/J6Cのみ6HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 開けて悔しき玉手箱 10% 20% 20% 枕石漱流 5% 4%×HIT 4%×HIT 最大13HIT 禅寺に潜む妖蝶 10% 8%×4 12%×4 幻想狂想穴 10% 16% 24% 至る処に青山あり 10% 4%×7 4%×7 魅惑のエサ 10% 8%×3(6) 8%×3(6) 通常3HIT、溜めると5HIT LvMaxでHIT数+1 物質と反物質の宇宙 10% 3%×10 3%×10 幻想卍傘 10% 5%×3(5)待機2%×HIT 5%×3(5)待機2%×HIT 通常3HIT Lv2で4HIT、LvMaxで5HITに増加待機部分はLv3から攻撃判定発生 肉体分解機B 10% 8%×2 12%×2 肉体分解機C 10% 1%×7+8% 2%×7+12% うどんげ 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/JA 0% 12% 16% AAAA/3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% 溜3A 0% 16%×2 24%×2 B/2B/6B/JB/J2B 2%×3(5) 6%×3(5)幻影2%×12(20) 6%×3(5)幻影2%×12(20) 通常3HIT(+幻影弾12HIT)、溜めると5HIT(+幻影弾20HIT)幻影弾はフィールドウルトラバイオレットの効果中のみ有効 C/6C/JC/J2C 10% 4%+5%×3溜4%+2%×9幻影2%×4 4%+5%×3溜4%+2%×9幻影2%×4 通常1HIT+爆風3HIT(+幻影弾2発)、溜めると爆風9HITに増加幻影弾はフィールドウルトラバイオレットの効果中のみ有効溜め幻影弾は溜め通常弾と同じ増加量になる 2C 10% 20% 20% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 マインドエクスプロージョン 10% 8%+4%×4 8%+4%×4 イリュージョナリィブラスト 10% 3%×8 3%×8 フィールドウルトラレッド 10% -- -- ディスビリーフアスペクト 10% 4%×4(8) 4%×4(8) Lv0で4HIT、Lv1で5HIT、Lv2で6HIT、Lv3で4HIT、LvMaxで8HIT マインドベンディング 10% 弾丸20%爆風8%×HIT 弾丸20%爆風8%×HIT マインドドロッピング 10% 弾丸20%散弾2%×18(24) 弾丸20%散弾2%×18(24) 通常弾丸1HIT+散弾18HIT LvUP毎に散弾+2HIT リップルヴィジョン 10% 20%溜10%×3残像1%×HIT 20%溜10%×3残像1%×HIT 通常1HIT、溜めると3HITLvMax時のみ残像部分に攻撃判定 アイサイトクリーニング 10% 3%×7 3%×7 フィールドウルトラバイオレット 10% -- -- アンダーセンスブレイク 10% 3%×7 3%×7 ディスオーダーアイ 10% 20%×HIT 20%×HIT 3HITでLimit 文 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A 0% 4% 8% AAA/遠A/DA 0% 12% 16% AAAA/3A/溜3A/6A/溜6A/DB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/6B/JB/J2B 2%×1(3) 12%×1(3) 12%×1(3) 通常1HIT、溜めると3HIT 2B 6% 20% 20% C/2C/JC/J2C 10% 16%×1(2) 16%×1(2) 通常1HIT、溜めると2HIT 6C/J6C 10% 20% 20% 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 疾風扇 10% 20% 20% 疾走風靡 10% 24% 32% 暗夜の礫 10% 4%×6(10) 4%×6(10) 通常6HIT LvUP毎に+1HIT 天狗の立風露 10% 20%追加弾4%×2 20%追加弾4%×2 LvMax時は弾2発追加 烈風扇 10% 8%×2(4) 8%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 疾走優美 10% 16%×2(4) 24%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 天狗ナメシ 10% 20% 20% 鎌風ベーリング 10% 8%×1(3) 8%×1(3) 通常1HIT Lv3で2HIT、LvMaxで3HITに増加 天狗のダウンバーストB 10% 12%+16% 16%+16% 天狗のダウンバーストC 10% 16%×1(2) 16%×1(2) LvMaxで2HITに増加 天狗の太鼓 10% 16% 24% 天狗の太鼓(派生) 5% A16%B12%C20% A24%B16%C20% 萃香 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A/JA 0% 12% 16% AAA/AAAA/遠A/溜遠A/3A/溜3A6A/溜6A/DC/J2A/J6A 0% 16% 24% DA 0% 12%+16% 16%+24% DB 0% 12%×3 16%×3 J8A 0% 4%×4 8%×4 B/JB 6% 12%×1(3) 12%×1(3) 通常1HIT、溜めると3HIT 6B/J6B 6% 4%+16% 4%+16% 2B/溜2B 6% 16% 24% C/2C/6C/JC/J6C 10% 2%×18 2%×18 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 妖鬼-密-B 10% 12%+6%×4(8) 16%+6%×4(8) 打撃1HIT+射撃4HIT、LvUP毎に射撃+1HIT 妖鬼-密-C 10% 16%+6%×4(8) 24%+6%×4(8) 地霊-密- 10% 12%+16%追加柱8%+4% 16%+16%追加柱8%+4% LvMaxで柱2本追加 妖鬼-疎- 10% 2%×6(10) 2%×6(10) LvUP毎に+1HIT 萃鬼 10% -- -- 元鬼玉 10% 20% 24% 30% 20% 24% 30% 溜め時間に応じて弾が巨大化、それに伴いゲージ増加量も増大する 地霊-疎-B 10% 16%+4%×6(9) 24%+4%×6(9) 打撃1HIT+射撃6HIT LvUP毎に射撃+1HIT 地霊-疎-C 10% 16%+4%×8(11) 24%+4%×8(11) 打撃1HIT+射撃8HIT LvUP毎に射撃+1HIT 火鬼 10% 16%+4%×4 16%+4%×4 大玉1つ→小玉4つの順に発生 厭霧 10% 4%×6(12) 4%×6(12) Lv2から攻撃判定発生 通常6HIT LvMaxで12HITに増加 疎鬼 10% 2%×13(21) 2%×13(20) 通常13HIT Lv3で16HIT、LvMaxで21HITに増加 20HITでLimit 小町 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 2A 0% 2% 4% 近A/AA/DA/JA 0% 12% 16% AAA/AAAA/遠A/3A/溜3A/6A/溜6ADB/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% B/2B/6B/JB/J2B 6% 4%×6(10) 4%×6(10) 通常6HIT、溜めると10HIT 2Bのみ通常8HIT C/JC 10% 12% 12% 6C/J2C/J6C 10% 10%×2(4) 10%×2(4) 通常2HIT、溜めると4HIT 2C 10% 20%×HIT 20%×HIT 霊魂の数だけHIT 7HITでLimit 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 迷わず生きた人霊 10% 20%Lv3~浮遊12%×2(4) 20%Lv3~浮遊12%×2(4) 浮遊霊はLv3で2HIT、LvMaxで4HITに増加Lv3からは浮遊霊1HITあたりの増加量が20%→12%に低下 怠惰に生きた浮遊霊 10% 4%×3(7) 4%×3(7) 通常3HIT、溜めると5HIT LvMaxで通常4HIT、溜めると7HITに増加 浮かばれない地縛霊 10% 4%×5(8) 4%×5(8) 通常5HIT Lv2で6HIT、LvMaxで8HITに増加 脱魂の儀 10% 4%×6 4%×6 LvMax時Cのみ攻撃判定発生 死神の大鎌 10% 20%(+8%) 20%(+8%) LvMax時は+1HIT 通りすがりの人霊 10% 20% 20% 寂しがりやの緊縛霊 10% -- -- 死出の風 10% 2%×8(12) 3%×8(12) Bは8HIT、Cは12HIT 無間の道 10% 20% 20% お迎え体験版 10% 16% 24% 衣玖 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/2A/JA 0% 12% 16% AA 0% 12%+16% 16%+24% AAA/3A/溜3A/6A/溜6ADA/DB/DC/J2A/J6A 0% 16% 24% J8A 0% 3%×4 5%×4 B/JB 6%(10%) 6%×5(9) 6%×5(9) 通常5HIT、溜めると9HIT 溜めると使用時のゲージ増加量が6%→10%に増加 2B 6%(10%) 6%×3(5) 6%×3(5) 通常3HIT、溜めると5HIT 溜めると使用時のゲージ増加量が6%→10%に増加 C/JC 10% 8%×3+5%×4 8%×3+5%×4 弾3HIT+拡散4HIT 溜めても増加量は変わらない 6C/J6C 10% 8%×4(5) 8%×4(5) 通常4HIT、溜めると5HIT J1C/J2C 10% 12%×1(2) 12%×1(2) 通常1HIT、溜めると2HIT 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 龍魚の一撃 10% 2%×4(6) 4%×4(6) Bは4HIT、Cは6HIT 静電誘導弾 10% 8%×1(2)追加弾4%×2 8%×1(2)追加弾4%×2 通常1HIT、押し続けで2HITLvMaxで押し続け時に弾2発追加 羽衣は水の如く 10% 16% 24% 龍魚の怒り 10% 16% 24% 龍神の一撃 10% 5%×4(5) 5%×4(5) 通常4HIT、溜めると5HIT 竜神の稲光り 10% 5%×6(8) 5%×6(8) 通常6HIT、溜めると8HIT 龍の眼 10% 6%×2(4) 6%×2(4) 通常2HIT Lv2で3HIT、LvMaxで4HITに増加 羽衣は風の如く 10% 20% 20% 龍神の怒り 10% 20% 20% 天子 通常技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 近A/AA/2A/JA 0% 12% 16% AAA/遠A/3A/6A/溜6ADA/DC/J2A/J6A/J8A 0% 16% 24% DB 0% 5%×3 8%×3 B/2B/JB/J2B 6% 3%×6 3%×6 C/JC 10% 3%×10 3%×10 正面に発射 2C/J2C 10% 3%×10 3%×10 全方位に発射 必殺技 技名 使用時 ガード時 ヒット時 備考 非想の威光 10% 1%×30 1%×30 LvMaxで判定拡大 坤儀の剣 10% 8%×5(8) 8%×3(5) 通常5HIT Lv2で6HIT、LvMaxで8HITに増加 5HITでLimitBは高密度、Cは広範囲 非想の剣 10% 16% 24% 天罰の石柱 10% 20% 20% LvMaxで2発発生 天地プレス 10% 4%×2+16% 4%×2+16% 岩2HIT+プレス1HIT 六震-相- 10% 20% 20% 緋想の剣B 10% 2%+12% 4%+16% 緋想の剣B 10% 2%+2%+16% 4%+4%+24% 守りの要(装着) 10% -- -- 守りの要(B発射) 5% 10% 10% 守りの要(C発射) 10% 8%×4 8%×4
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Summary. ゲージ増加量に関する事柄をまとめておきます。 被ガード時の増加量 相手に攻撃をガードさせた場合もゲージは増加しますが、ヒットした場合よりやや少ない値になります。また、被ガード時の増加量には "端数" が存在するみたいで、たとえば2Aをガードさせたとき、ゲージが2.5%増える場合と2.6%増える場合の両方があります。 レンの技を片っ端から観察したところ、どうやら 被ガード時の増加量 ≒ (ヒット時の増加量×6)÷7 と設定されているようです。実際、これだと端数部分も帳尻が合います。 スタイル毎の違い (AA) AAの場合、クレセント以外のスタイルを選択するとゲージ増加量がクレセントよりも少なくなります。たとえば、2Cをヒットさせた場合のゲージ増加量は クレセント ・・・ 10%, フル ・・・ 8.9%~9%, ハーフ ・・・ 7.5% (CCは6.9%~7%) となっています。例によって端数が絡んできますが、おそらく フルの増加量 ≒ クレセントの増加量×0.9 ハーフの増加量(AA) ≒ クレセントの増加量×0.75 ハーフの増加量(CC) ≒ クレセントの増加量×0.7 であると考えられます。 なお、この修整は相手の攻撃を受けたときの被ゲージ回収にも適用され、 攻撃側のスタイルとは関係なく防御側のキャラのスタイルに応じて 上の倍率が掛かります。 暗転技後の回収制限 EXエッジやADなど暗転を伴う技を撃った後は、一定時間が経過するまでゲージの増加量が一律低下します。これは安易な永久ループを回避するための措置です。以下、この現象を "回収制限" と呼びます。 どのくらい低下するかというと、どうも 回収制限下の増加量 ≒ (普段の増加量×3)÷7 になるようです。ただし、各種氷や2C・J2Cなど「回収制限の影響を受けない技」もいくつか存在します。これらの技を活用するとゲージを回収しやすくなります。 回収制限の持続時間は技によって多少異なります: 暗転時間29Fの技[1] EX空中氷、EXロンド、EXフレイム、EX鏡が該当します。 これらの技では、 暗転が解除されたフレーム から数え始めて419F目までが回収制限の時間になります。当然ですが、暗転時間の分はカウントされません。 暗転時間がもっと長い技 EX氷、AD、AADは暗転時間が29Fよりも長いです。 これらの技の場合、 暗転開始フレーム から数え始めて419F目までが回収制限の時間になります。つまり、暗転時間の分もカウントされます。 このため、「暗転時間29Fの技」よりも実質的な回収制限時間が短くなります。特にEX氷(暗転72F)は大きな恩恵を得ることができます。[2] 引き剥がしによるゲージ増加量低下(MBAACC) MBAACCで新しく追加されたReACT属性を利用してダウン中の相手を引き剥がした場合、そのコンボが終了するまですべての技のゲージ増加量が低下します。 いくつかの技で試したところ、この補正の影響下では 引き剥がし以後の増加量 ≒ 普段の増加量×0.45 になるようです。また、 ため氷などの「回収制限の影響を受けない技」に対しても影響を与えます 。そのため、ゲージ回収を重視するときは引き剥がしを使わないようにしないといけません。 この補正は上で述べた暗転技後の回収制限とは別物扱いで、もし両方の条件を満たしていれば両方の影響を受けてゲージ増加量が大幅に低下します。 [1] 実を言うとこのカテゴライズは正しくない(PシエルのEXシャフトなどが反例)。正しくは「暗転中に自分が停止する技」と表現するべきだが、レンに限ればこれで問題ない。 [2] たとえば、EX氷の暗転(72F)+EX氷硬直(49F)+Aため氷(61F)+Bため氷(66F)だけで248F消費できる計算になる(@CC)。
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基本行動でのゲージ増加量の比較表です。 背景が青色のものが平均より優秀なもので、 背景が赤色のものが平均より劣等なものです。 キャラ名 攻撃 防御 くらい 弱攻撃 強攻撃 弱ガード 強ガード 弱くらい 強くらい 浮かせ 叩きつけ 黒鉄 弓 2 3 1 2 2 3 3 4 金山彦神 2 3 1 2 2 3 3 4 ツクヨミ 2 3 1 2 2 3 3 4 ルシフェル 2 3 1 2 2 3 3 4 リリス 2 3 0 1 2 3 3 4 ノア 2 3 1 2 2 3 3 4 土井 千秋 3 4 1 2 2 3 2 4 ハニヤスヒメ 3 4 2 3 3 4 3 5 アマテラス 2 3 1 2 2 3 3 4 海堂 良子 2 3 1 2 2 3 3 4 てつ子 2 3 1 2 2 3 3 4 スゥ 2 3 1 2 2 3 3 4 小日向 凛 4 5 0 1 1 2 2 3 カグツチ 0 1 0 1 1 2 2 3 小日向 乱 2 3 1 2 2 3 3 4 海堂 霧 1 2 2 3 3 4 4 5 ミズハノメ 1 2 2 3 3 4 4 5 影 追手 2 3 1 2 2 3 3 4 木咲 くるみ 2 3 1 2 2 3 3 4 ククノチ 2 3 1 2 2 3 3 4 スサノオ 1 2 0 1 1 2 2 3 REQUIEM 3 4 2 3 3 4 3 5 マリア・ルイス 2 3 1 2 2 3 3 4 フラン 3 4 1 2 2 3 2 4 イザナギ 2 3 1 2 2 3 2 4 小日向 炎 2 3 0 1 1 2 2 3 フィルン 2 3 1 2 2 3 3 4 ゼノン・ゼシフィード 2 3 1 2 2 3 3 4
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基本行動でのゲージ増加量の比較表です。 背景が青色のものが平均より優れているもの、 背景が赤色のものが平均より劣っているものです。 キャラ順 "攻撃" 増加量順 "防御" 増加量順 "くらい" 増加量順 合計順 キャラ順 キャラ名 攻撃 防御 くらい 弱攻撃 強攻撃 弱ガード 強ガード 弱くらい 強くらい 浮かせ 叩き付け 小日向 楓 4 5 0 1 1 2 3 3 海堂 霰 1 2 2 3 3 4 4 5 黒鉄 錫 2 2 1 2 2 3 3 3 土井 千春 3 4 1 2 2 3 3 3 木咲 紅葉 2 3 1 2 2 3 3 3 天宮 ルシフェル 2 3 1 2 2 3 3 3 リリス 2 3 0 1 2 3 3 3 小日向 凛 4 5 0 1 1 2 3 3 海堂 霧 1 2 2 3 3 4 4 5 黒鉄 弓 2 3 1 2 2 3 3 3 土井 千秋 3 4 1 2 2 3 2 4 木咲 くるみ 2 3 1 2 2 3 3 3 ノア 2 3 1 2 2 3 3 3 アルモス・アリエッタ 3 4 1 2 2 3 4 5 カグツチ 0 1 0 1 1 2 3 3 ミズハノメ 1 2 2 3 2 3 4 5 金山彦神 2 3 1 2 2 3 3 3 ハニヤスヒメ 3 4 2 3 3 4 3 5 ククノチ 2 3 1 2 2 3 3 3 小日向 炎 2 3 0 1 1 2 3 3 イザナギ 2 3 1 2 2 3 3 3 白虎 4 5 1 2 2 3 3 3 白竜 黒竜 4 5 0 1 1 2 3 3 麒麟 4 5 0 1 1 2 3 3 マリア・ルイス 2 3 1 2 2 3 3 3 フラン 3 4 1 2 2 3 2 4 "攻撃" 増加量順 キャラ名 攻撃 防御 くらい 弱攻撃 強攻撃 弱ガード 強ガード 弱くらい 強くらい 浮かせ 叩き付け 白虎 4 5 1 2 2 3 3 3 小日向 楓 4 5 0 1 1 2 3 3 小日向 凛 4 5 0 1 1 2 3 3 白竜 黒竜 4 5 0 1 1 2 3 3 麒麟 4 5 0 1 1 2 3 3 ハニヤスヒメ 3 4 2 3 3 4 3 5 アルモス・アリエッタ 3 4 1 2 2 3 4 5 土井 千春 3 4 1 2 2 3 3 3 土井 千秋 3 4 1 2 2 3 2 4 フラン 3 4 1 2 2 3 2 4 木咲 紅葉 2 3 1 2 2 3 3 3 天宮 ルシフェル 2 3 1 2 2 3 3 3 黒鉄 弓 2 3 1 2 2 3 3 3 木咲 くるみ 2 3 1 2 2 3 3 3 ノア 2 3 1 2 2 3 3 3 金山彦神 2 3 1 2 2 3 3 3 ククノチ 2 3 1 2 2 3 3 3 イザナギ 2 3 1 2 2 3 3 3 マリア・ルイス 2 3 1 2 2 3 3 3 リリス 2 3 0 1 2 3 3 3 小日向 炎 2 3 0 1 1 2 3 3 黒鉄 錫 2 2 1 2 2 3 3 3 海堂 霰 1 2 2 3 3 4 4 5 海堂 霧 1 2 2 3 3 4 4 5 ミズハノメ 1 2 2 3 2 3 4 5 カグツチ 0 1 0 1 1 2 3 3 "防御" 増加量順 キャラ名 攻撃 防御 くらい 弱攻撃 強攻撃 弱ガード 強ガード 弱くらい 強くらい 浮かせ 叩き付け ハニヤスヒメ 3 4 2 3 3 4 3 5 海堂 霰 1 2 2 3 3 4 4 5 海堂 霧 1 2 2 3 3 4 4 5 ミズハノメ 1 2 2 3 2 3 4 5 白虎 4 5 1 2 2 3 3 3 アルモス・アリエッタ 3 4 1 2 2 3 4 5 土井 千春 3 4 1 2 2 3 3 3 土井 千秋 3 4 1 2 2 3 2 4 フラン 3 4 1 2 2 3 2 4 木咲 紅葉 2 3 1 2 2 3 3 3 天宮 ルシフェル 2 3 1 2 2 3 3 3 黒鉄 弓 2 3 1 2 2 3 3 3 木咲 くるみ 2 3 1 2 2 3 3 3 ノア 2 3 1 2 2 3 3 3 金山彦神 2 3 1 2 2 3 3 3 ククノチ 2 3 1 2 2 3 3 3 イザナギ 2 3 1 2 2 3 3 3 マリア・ルイス 2 3 1 2 2 3 3 3 黒鉄 錫 2 2 1 2 2 3 3 3 リリス 2 3 0 1 2 3 3 3 小日向 楓 4 5 0 1 1 2 3 3 小日向 凛 4 5 0 1 1 2 3 3 白竜 黒竜 4 5 0 1 1 2 3 3 麒麟 4 5 0 1 1 2 3 3 小日向 炎 2 3 0 1 1 2 3 3 カグツチ 0 1 0 1 1 2 3 3 "くらい" 増加量順 キャラ名 攻撃 防御 くらい 弱攻撃 強攻撃 弱ガード 強ガード 弱くらい 強くらい 浮かせ 叩き付け 海堂 霰 1 2 2 3 3 4 4 5 海堂 霧 1 2 2 3 3 4 4 5 ハニヤスヒメ 3 4 2 3 3 4 3 5 ミズハノメ 1 2 2 3 2 3 4 5 アルモス・アリエッタ 3 4 1 2 2 3 4 5 白虎 4 5 1 2 2 3 3 3 土井 千春 3 4 1 2 2 3 3 3 木咲 紅葉 2 3 1 2 2 3 3 3 天宮 ルシフェル 2 3 1 2 2 3 3 3 黒鉄 弓 2 3 1 2 2 3 3 3 木咲 くるみ 2 3 1 2 2 3 3 3 ノア 2 3 1 2 2 3 3 3 金山彦神 2 3 1 2 2 3 3 3 ククノチ 2 3 1 2 2 3 3 3 イザナギ 2 3 1 2 2 3 3 3 マリア・ルイス 2 3 1 2 2 3 3 3 黒鉄 錫 2 2 1 2 2 3 3 3 リリス 2 3 0 1 2 3 3 3 土井 千秋 3 4 1 2 2 3 2 4 フラン 3 4 1 2 2 3 2 4 小日向 楓 4 5 0 1 1 2 3 3 小日向 凛 4 5 0 1 1 2 3 3 白竜 黒竜 4 5 0 1 1 2 3 3 麒麟 4 5 0 1 1 2 3 3 小日向 炎 2 3 0 1 1 2 3 3 カグツチ 0 1 0 1 1 2 3 3 合計順 キャラ名 攻撃 防御 くらい 合計 弱攻撃 強攻撃 弱ガード 強ガード 弱くらい 強くらい 浮かせ 叩き付け ハニヤスヒメ 3 4 2 3 3 4 3 5 27 海堂 霰 1 2 2 3 3 4 4 5 24 海堂 霧 1 2 2 3 3 4 4 5 24 アルモス・アリエッタ 3 4 1 2 2 3 4 5 24 白虎 4 5 1 2 2 3 3 3 23 ミズハノメ 1 2 2 3 2 3 4 5 22 土井 千春 3 4 1 2 2 3 3 3 21 土井 千秋 3 4 1 2 2 3 2 4 21 フラン 3 4 1 2 2 3 2 4 21 小日向 楓 4 5 0 1 1 2 3 3 19 小日向 凛 4 5 0 1 1 2 3 3 19 白竜 黒竜 4 5 0 1 1 2 3 3 19 麒麟 4 5 0 1 1 2 3 3 19 木咲 紅葉 2 3 1 2 2 3 3 3 19 天宮 ルシフェル 2 3 1 2 2 3 3 3 19 黒鉄 弓 2 3 1 2 2 3 3 3 19 木咲 くるみ 2 3 1 2 2 3 3 3 19 ノア 2 3 1 2 2 3 3 3 19 金山彦神 2 3 1 2 2 3 3 3 19 ククノチ 2 3 1 2 2 3 3 3 19 イザナギ 2 3 1 2 2 3 3 3 19 マリア・ルイス 2 3 1 2 2 3 3 3 19 黒鉄 錫 2 2 1 2 2 3 3 3 18 リリス 2 3 0 1 2 3 3 3 17 小日向 炎 2 3 0 1 1 2 3 3 15 カグツチ 0 1 0 1 1 2 3 3 11
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THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH KOF98UMは通称。正式名称は上記のTHE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCHである。THE KING OF FIGHTERS 98のリメイク版で、アーケード稼働からPS2に移殖された。完成度としてはややバグはあるものの、実に10年ぶりのヴァージョンアップ版と言っても過言ではないもの。 KOFシリーズはSNKのお祭りゲームとして登場したもので、本作では2作目のKOF95で全員リストラされたアメリカンスポーツチームが登場している。UM化に当って歴代ボスであるゲーニッツなども登場している。 いわゆるコンボゲーム化する格闘でもなく、かといって一撃の重さを重要視したもっさりした格闘でもない、変換期真っ只中なので、二つのバランスの取れた素晴らしい方向性を確立している。そのため、10年たった今でもこのゲームを尊重するプレイヤーもいるが、逆に「ここからKOFはダメになった」と言う者もいる。 とりあえずはっきりいえる事は、アメリカンスポーツチームのキャラはこの作品以降一人も参戦していないため、彼等に敬意を払う者には大変貴重なゲームとなっている。 徹ゲー第二回挑戦ソフトとして採用。1キャラ1人交代性でどこまでいけるかで挑戦しようとしたが、各参加者の実力差が想像以上に大きく、さらにポジション交代が面倒と言う事で没に。 戦果 ・第二回 : コンテニュークリア
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草薙京(KOF98&UM) 二階堂紅丸(KOF98&UM) 大門五郎(KOF98&UM) テリー•ボガード(KOF98&UM) アンディ•ボガード(KOF98&UM) ジョー•ヒガシ(KOF98&UM) リョウ•サカザキ(KOF98&UM) ロバート•ガルシア(KOF98&UM) ユリ•サカザキ(KOF98&UM) レオナ(KOF98&UM) ラルフ•ジョーンズ(KOF98&UM) クラーク•スティル(KOF98&UM) 麻宮アテナ(KOF98&UM) シイ•ケンスウ(KOF98&UM) チン•ゲンサイ(KOF98&UM) キム•カッファン(KOF98&UM) チャン•コーハン(KOF98&UM) チョイ•ボンゲ(KOF98&UM) 神楽ちづる(KOF98&UM) 不知火舞(KOF98&UM) キング(KOF98&UM) 七枷社(KOF98&UM) シェルミー(KOF98&UM) クリス(KOF98&UM) 山崎竜二(KOF98&UM) ブルー•マリー(KOF98&UM) ビリー•カーン(KOF98&UM) 八神庵(KOF98&UM) マチュア(KOF98&UM) バイス(KOF98&UM) ハイデルン(KOF98&UM) タクマ•サカザキ(KOF98&UM) 草薙柴舟(KOF98&UM) ヘヴィD!(KOF98&UM) ラッキー•グローバー(KOF98&UM) ブライアン•バトラー(KOF98&UM) 如月影二(KOF98UM) 東堂香澄(KOF98UM) 矢吹真吾(KOF98&UM) オロチ(KOF98UM) ルガール•バーンシュタイン(KOF98&UM) ゲーニッツ(KOF98UM) ギース•ハワード(KOF98UM) ヴォルフガング•クラウザー(KOF98UM) Mr.BIG(KOF98UM) 裏キャラ使用方法(キャラクターセレクトにて) 指定のキャラに合わせてスタートを押しながら決定(黄色表示) 50音別索引 タイトル 50音に戻る か行 シリーズ別検索 KOFシリーズ(SNK)
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KOF史上でも最も篤い支持を受けているであろう作品。 ストーリーはほぼ皆無な純粋なオールスターお祭りゲームです。 操作システムをEXTRA(旧システム)とADVANCE(現行システム)から選ぶことができ、 初期作に登場していた懐かしのキャラクターも再登場。 さらにキャラバランスもシリーズ中では最高峰と、そつの無い作りとなっています。 とは言え旧作に登場していたが今作では登場しないキャラも少数いるので、 特定のキャラクターのファン(特にマイナーキャラファン)は注意しましょう。 また、今作に限らずPS版KOF全般に言えるのですが、 コマンド入力に少々クセがあるため慣れるまで思うように技が出せないかもしれません。 総合的に非常に素性の良い格闘ゲームですので、 興味を持った人には是非プレイしてもらいたいです。 -- (名無しさん) 2008-03-07 22 59 37 総じて不安定な出来の物が多いPS版KOFの中で、シリーズ一頑張っている出来だと思う。 アーカイブス内で純粋に対戦ツールとしてKOFを一本…って事なら98をオススメ。 アニメパターンが削られていたり、試合開始前にロードが入るのは仕方がないとして 効果音等がやたらとこもって聞こえるのは何々だろう…そんな不満点もあるけど とり合えず、オリジナル版の流れと言うか、問題無く空気を味わえるし 例によって、PSに移植されたSNK作品同様、オマケとしてギャラリーなんかも健在。 -- (名無しさん) 2008-03-08 05 54 12 343 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 40 04 ID fZhnu1SDO KOF買おうと思うのですが 新しいやつがいいですか? 344 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 47 07 ID vFbq9ErI0 343 98の一択 345 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 48 24 ID fZhnu1SDO 99と京は論外ですか? 346 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 49 06 ID 63qhLtO00 一番新しいのは99か。背景グラの書き込みがすさまじいんだけどゲームはいまいちだな 98が一番かね。ストーリーとかないのでそっち方面狙いなら注意 347 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 52 39 ID fZhnu1SDO 98にすることにします、教えて頂きありがとうございました 348 :枯れた名無しの水平思考:2009/09/05(土) 18 54 18 ID WojIWrqs0 KOFは2001が至高 しかし、無いな。残念。 -- (名無しさん) 2009-09-05 19 04 34 普通にあそべる名作。 ただやはりロードは長めでPSPでの操作はきびしいかも。 -- (名無しさん) 2009-09-10 16 00 37 2001はダメージ量やバランスが壊れてる。 98/2002が最高傑作 -- (名無しさん) 2010-08-15 22 44 42 オロチとか暴走イオリとかはいないんですね… -- (名無しさん) 2011-01-24 21 23 01 KOF95~98をまとめてやりたい場合、アーカイブス版ではなく新作として出ている 「THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi」のDL版を買うのもあり。 値段は流石にアーカイブス版を単品で全部揃えるより高い(4000円)が、 移植度に関してはほぼ完璧、ロード時間も短いとほぼ完璧の出来と言っていい。 -- (名無しさん) 2011-04-01 12 31 57 この作品はまだだがNEOGEOのゲームはNEOGEO Stationで続々配信されているので 買う前に一度チェックしておいてほしい -- (名無しさん) 2011-09-27 06 44 08 2011/12現在の情報をまとめてみた。 ■旧作アーカイブス 94× 95\600(85M) 96\600(95MB) 97\600(210MB) 98\600(170MB) 99\600(165MB) 京\600(330MB) ※PSPは対戦できない。 ■プレステストア(DL専用タイトル) (12/15-翌年1/16で全タイトル半額セール) PSPPS3 94\700(?MB)\900(?MB) 95\700(34MB)\900(66MB) 96\700(43MB)\900(87MB) 97×× 98×× 99×× 京×× ※PSPはアドホック通信対戦が可能。 PS3はオンライン対戦が可能。 アーカイブスよりゲーム容量がやや軽くPSPだと半分くらいになる。 ■THE KING OF FIGHTERS PORTABLE 94~ 98 Chapter of Orochi 94○ 95○ 96○ 97○ 98○ 99× 京× DL(PSP)\3990(475MB) UMD\5040 ※同じソフトを持った相手とアドホック通信対戦が可能。 VITA対応マーク付き、UMD→Vitaに\1000 アーカイブスの95~98の合計\2400(560MB)と比べ値段は高いが総容量は軽い。 -- (名無しさん) 2011-12-27 01 33 22 追記 プレステストアのDL専用タイトルはセーブデータが妙に大きいので ゲーム容量があてにならない感じです。 -- (名無しさん) 2011-12-27 01 51 39 PS2のMOW買って十字キーしか使えなくてショックだったんですが、 PS3のゲームアーカイブスなら大丈夫ですよね? -- (名無しさん) 2012-06-04 22 05 34 そもそも「十字キーしか使えない」って事態がテレビゲーム機でありえるの? それこそアケコンに本来対応していない普通の非格闘ゲームでも、十字キーやボタンを使う以上アケコンさせばアケコンで操作そのものはできるような。 質問がアケコンのことじゃなかったらごめん。 -- (名無しさん) 2012-08-05 03 40 58
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必殺技 解除 ↓↘︎→ A 顕斎 前 B 斜め上 C 糺 D 契約 →↓↘︎+K 火闌降 →↘︎↓↙︎←+ボタン 超必殺技 混 (↓↘︎→)×2 P 大神 K 投げ技 門客人 接←•→+C•D キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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必殺技 誉の風 ←↙︎↓↘︎→+ボタン 腕豹 床伏 ↓↙︎← A 摩滅 C 豹牙 K 真琴月 爪牙 →↘︎↓↙︎←→ 超必殺技 闇慟哭 接(→↘︎↓↙︎←)×2 P 真八稚女 蛟 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ 実葬刻(MAX) 投げ技 冥府の門 接←•→ C 葬活殺 D 特殊技 裏凪 →+A キャラ別索引 KOF98(&98UM)