約 5,766,623 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/460.html
遠Aにキャンセルがかかるようになった 屈B→屈Aが連続技になりやすくなった(屈Bの連打キャンセル受付時間が1F早くなったため) 近Dがガードされても有利になった(KOF2002ではガードされると五分) 近Dで相手のGCCDを空振りさせられるキャラが大幅に減った 近Dがチョイクラスの屈状態にも当たるようになった キャンセル版の3Bの発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になるようになった 近D、遠D、6Bなどのガードクラッシュ値が減った 強スラッシュキックのヒット効果変更。ノーマルヒットで横滑りダウンに、カウンターヒットでワイヤーダメージになった 強タイガーキックの1段目のノックバックがなくなった 黄金のタイガーキックの動作変更、ダメージ減少 爆裂ハリケーンタイガーカカトのダメージ減少 史上最強のローキックが追加された 戻る
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KOF2002UMBBS2nd 携帯用インデックス ガイドライン KOF2002UMBBS2nd キャラ別スレ 攻略、雑談スレ 地方スレ 管理スレ リンク
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ガードクラッシュの仕組み ガードクラッシュを狙う場合のセオリーガードクラッシュゲージの減らし方主力で使える牽制技&突進技&飛び道具 接近のためのJ攻撃 接近できたら連係 ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中)確定ガードクラッシュ連係 ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策 キャラによる狙いやすさ 補正など ガードクラッシュの仕組み ガードクラッシュ値のある技をガードさせるとガードクラッシュゲージが減っていき、ゲージがなくなるとガードクラッシュモーションが発生し、その間は無防備になります。 ガードクラッシュモーションについて「ガードクラッシュモーションの硬直は26F(ウィップのみ22F)」強攻撃ガードより9F長いです。 よって、強攻撃キャンセルで連続技にならない発生の技でもガードクラッシュから確定でヒットさせることができることがあります。 他キャラには確定するのに、ウィップには確定しない場合があります。 「ガードクラッシュモーションは立ち状態」よって、屈ガード状態の相手をガードクラッシュさせた場合、その後に攻撃を当てると立ち食らいになります。 「ガードクラッシュモーションはノックバックがない」よって、距離が離れないため攻撃を決めやすくなっています。 「ガードクラッシュモーション中は投げられ判定なし」よって、コマンド投げなどを決めたい場合はガードクラッシュさせた後に更に1つ技を挟む必要があります。 ガードクラッシュゲージは時間とともに回復します。攻撃をヒットさせている間なども回復します。回復速度は全キャラ共通です。(回復速度は確認中です) 一発でガードを弾く技をガードさせた場合は、ガードクラッシュゲージが一気にゼロになります。 ガードクラッシュを狙う場合のセオリー ガードクラッシュゲージの減らし方 主力で使える牽制技&突進技&飛び道具 ガードクラッシュ値が高いものがあれば、それを意識して使うことでガードクラッシュゲージを減らしやすくなる。具体的例 牽制技:京の遠D 突進技:京のR.E.D.kick 飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵・KUSANAGIの強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳 接近のためのJ攻撃 J強攻撃orC+Dがガードクラッシュ値が高いのが基本。その中でも、ガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 接近できたら連係 「J攻撃→地上通常技→特殊技→必殺技」という連係で減らすのが基本。つなぎの部分はあくまでも目安。キャラにより、特殊技をなくすなど工夫すべし。 地上通常技は強攻撃が基本。J攻撃からつなげやすい範囲内でガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 「J攻撃→地上通常技(→特殊技)→クイックMAX発動→低J攻撃→地上通常技→…」キャラにもよりますが、ガードクラッシュゲージを大きく減らせる連係です。 ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中) 確定ガードクラッシュ連係 ガードクラッシュゲージが一定以下になると、相手ガードクラッシュゲージが点滅を始めます。後少しでガードクラッシュさせられる状態です。キャラによってはここから特定連係で確実にガードクラッシュさせることができます。 よって、自キャラの確定ガードクラッシュ連係を覚えるとガードクラッシュを活用できるようになります。 具定例:「庵のJC→近C→強琴月」 「マキシマの近D→強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」 「ジョーの近C→6B」 などなど。 相手のガードクラッシュゲージが残り少ない場合、JCDでの飛び込みが特に有効になります。JCDはヒットすればダウンするので、ガードさせた場合にガードクラッシュを狙う連係を決め打ちで出しやすいためです。 ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策 ガードクラッシュゲージの点滅が始まった場合、相手はGCや距離をとることが多くなりますので、ここでGCCD対策やじっくり接近していけるといいでしょう。 具体例「JCDを低い打点でガードさせ、GCCDをガードして反撃」 「起き攻めでJCDを出し、リバサ大Jを潰す」 「一瞬様子見を入れて前転を確認して連続技を決める」 「中央なら、後転読みでダッシュする起き攻めも加える」 キャラによる狙いやすさ キャラによって主要技のガードクラッシュ値の高さが異なります。よって、ガードクラッシュの狙いやすさは大きく異なります。 補正など 「半数補正の多段技はガードクラッシュ値も半数補正を受ける」 「発動中、ガードクラッシュ値は補正を受けない」 「クイックMAX発動を絡めた連続ガードの連係でガードクラッシュさせた場合、その後の連続技のダメージはクイックMAX発動時の補正を受ける」
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/118.html
以下にKOF2002UMBBSの議論・雑談スレのwikiに関する話題の部分について転載します。 匿名掲示板ということで書き込みの内容や口調が刺々しいものになっている部分もありますが、参考のためにあえてそのまま転載します。 判断の材料にして下さい。 ※IDの後の英数字が同一の場合、基本的には同じホストからの書き込みになっています。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 47 47 ID BV86Ydi.O 最近wikiがすごい早さで更新されてると思ったら同一人物っぽいな。で、内容見てたら若干レベルが低いっぽいのは我慢するとして、何かやたらと傲慢で主観入りまくりな気がするんだが 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 52 41 ID BV86Ydi.O 一例を挙げるとカスミをつかまえて、博打要素が高いだの、不安定な戦いしかできなくてじり貧で負けるだの、言いたい放題 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 57 45 ID AINKF3Dk0 クサナギの3Dの説明がひどい。 767 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 22 51 23 ID rBB/XlGo0 修正すればいいんでないかな 俺は見に行ってすらないが 768 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 23 09 37 ID PKTCG.zYO 編集合戦になりそうで手を出しにくい的なね ただでさえ基本戦術とか書きにくいのに 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 00 58 48 ID lzIsqtBUO 管理人さん家庭用とアーケードの掲示板両方作って欲しいんですけど…KOF2002UMアーケード&KOF2002UM家庭用に分けてください。キャラランクとか目茶苦茶になると思います。そもそも家庭用とアーケード版じゃ技の判定や硬直があったりして掲示板見てもごっちゃになっちゃうんです… 770 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 42 00 ID .tyniQRw0 香澄の項を見たが 遠C・遠Dをどんどんばらまく ジャンプから強攻撃は近Cの発生が遅いため基本繋がらない。そのため近Cは重ね以外封印 扇溝3段目ガードで隙無し このあたりは明らかに首を傾げる。 近Cは発生5Fで早くはないが決して遅くもない。というか、実戦上、極端にジャンプ攻撃を早だししなければ普通に繋がる。 色々修正したい箇所はあるんだが、当方家庭用のみしか触っていないため、アケ版準拠で書くとなると少々不安。 噂じゃ香澄は6A二段キャンセル不可・AB扇溝不可以外変化無しって聞いてるから、少なくとも上にあげた3項目は露骨に間違いだと思うが。 771 :KOF2002UM大好き名無しさん: 771 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 49 51 ID QvbG3UKM0 765 香澄はひどいなこりゃ 近C、Dは発生遅いから封印って… JD・JCDや重ね当てなんて触れられてすらいないし 当身は博打要素高いって先に書いて後では忘れずに機会を伺うとか 他のキャラの連続技とかもかなりズレてる 暗転見てからかわせる真吾のMAX2がそんなに大事か? 発動絡みはほとんどスルーだし、突っ込んでたらきりが無いなこれ 知識無いのに無理してるのが露呈しちゃってる 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 59 22 ID 7Ek6GnZk0 基本戦術というより技解説だよなこれ 773 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 10 18 11 ID lFiaZeq.0 みんな思っていることは一緒なのね<ウィキ 編集した人は02無印をゲーセンでやったこと無い人っぽいな クイック発動コンボできないっぽいから初心者かな? ゲーセンでやってれば書いた戦術じゃまったく勝てないことになると思う ひとつ例を挙げるとKUSANAGIの所の最後、 轟斧→クイック発動大蛇薙ぎ。潰しからのダメージ源。戦術に一つ幅を増やせる。 6Bからのクイック発動は発生が速くなった琴月の方が安定する。 当然そこから強鬼焼>強75>琴月>強鬼焼>大蛇薙いってもいいし、 難しかったら琴月から直接大蛇薙でもいい 琴月の方がコマンドが簡単なのでヒット確認しやすい上に、間違って出してもフォローがきく為 02無印からやってる人だったらこんな感じで書くと思うけど… 774 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 14 49 19 ID dXDBHH9A0 書き直していいんじゃない? 編集合戦になるかもだけど、とりあえずやってみてはどうか・・・ 775 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 13 36 ID L0C/iOIE0 Wiki見てきたけど本当にひどいな… フォクシーの恐ろしく遅いしゃがみBが発生早いとか何の冗談だ? (wiki管理人) 2009-06-14 09 53 09 776 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 26 15 ID hhX9rZEAO 88式と75式が異常にプッシュされているw 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 34 24 ID rBB/XlGo0 香澄でJDから近Cが繋げられないレベルの腕前の人間が書いてるわけだし、 書き直してもいいとかじゃなくて、書き直したほうがいいんじゃないのか? 778 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 43 30 ID Mjoiba8o0 最近コテハン使う奴多くなってきてウザい・・・ 779 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 00 45 21 ID WvW1rjHw0 恐らく中国版の02UMをゲーセンでやってみたけど投げの威力上がってるね。 投げぬけし易くなってるかまではよく分からんかったが。 そして香澄とかキングは相変わらずなのでゴリ押しがウザくて仕方が無かった。 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 14 18 24 ID eNhan2ts0 もうWIKIはこのスレの住人で書き直したほうがいいと思う CPU戦オンリーでJD→Cが繋げられないレベルのやつが書いたんじゃ 新規勢がかわいそうだし。 781 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 00 38 ID fmGjhe4I0 了解した。 782 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 24 30 ID FJ8vMrfA0 話題になってるんでWIKI見たけど確かに酷い キングなんか連続技の所にちゃんとイリュージョン組み込んだやつが 書いてあるのにイリュージョンダンスは連続技にならないってなっててw (wiki管理人) 2009-06-14 09 53 45 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 50 57 ID 81VmbXck0 舞のwiki見た。 花蝶扇で飛ばせて龍炎舞って・・・ 言いたいことは分からんでもないけど 知らない人が見ると龍炎舞が無敵技で対空になると勘違いしそうでヤバイなアレ。 山桜桃も反撃受けないとか書いてるし。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 54 48 ID ucLX12O6O どうも編集してるのは同一人物で、がしがしって言葉が好きみたいだな。 がしがし間違ってるし。 785 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 08 46 ID eNhan2ts0 よし、したらば住民でがしがし修正しようwwww まずはがしがし削除ね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 12 26 ID fmGjhe4I0 テリーのwikiが酷すぎるw 強バーンとか強ダンクとかただの死に技だろw 787 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 40 02 ID ucLX12O6O とりあえず面白いから今はそっとしておくけど俺の魂のキャラに手出したらアクション起こす。 788 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 20 54 04 ID jJiTRCoE0 魂キャラ(笑) (wiki管理人) 2009-06-14 09 54 17 789 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 20 59 00 ID V5sES81IO キューン、キューン キューン、キューン 私の彼は(私の彼は)、 裏や~しろ~♪ 790 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 21 20 54 ID yyZJaWP.0 何気にウケたwwww 791 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 35 05 ID 81VmbXck0 オレの嫁のレオナは手遅れだった。 1.弱ジャンプDで飛び回るのが有効 →立ちPなどで潰されますが。 2.ボルテックランチャー……相手の飛び込みの迎撃になる。 →昇龍拳じゃあるまいし・・・ 3.地上でVスラッシャーのコマンドを入力し 最後に斜め上を押して飛び上がってからボタンを押す。 →バックジャンプ低空Vスラ・・・?(゚Д゚) 4.イヤリング爆弾……これを投げると、相手が大ジャンプで飛び込んでくることはある。 リボルスパークで迎撃できる。 →どこの世界のKOFやってんだよ!ヽ(`Д´)ノ 792 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 46 42 ID 2hIj7MBEO 791 すげえなw 無敵って知ってます?って聞きたい 793 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 49 31 ID ZGWTSWGMO 791 4番ワロタw 794 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 01 36 20 ID FGWYMBdo0 wiki見たけどひどいな 崩しのことを潰し技とか堂々と書いてんのが恥ずかしすぎる とりあえず2キャラほど全面的に書き直してやった (wiki管理人) 2009-06-14 09 54 51 795 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 03 26 43 ID .tyniQRw0 持ちキャラいくつか全面改訂した。 間違いもあるかもしれないが、相当マシになった自信はあるw 796 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 04 13 15 ID maAjPOFo0 フ、フリーズエクスキュージョンて覇王翔吼拳のように使う技だったのかー 00からずっとクーラ使ってるけど初めて知ったわこいつ天才だな 797 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 05 38 00 ID O/AqT2bc0 02umで初めてkof触ったkof初心者の俺は キャラスレ見て実戦投入できそうに無かったらwiki見るんだぜ… 少なくともメインキャラ三人は身内に教えてもらったり 動画見たり実戦積んだりでだまされずにすんだけど でもいざ持ちキャラ増やそうと思ったら困る 初心者はまずwikiを見て立ち回り書いてあったら参考にしちまうよ みんな結構長いことkofやってるみたいやし 持ちキャラだけでも正しい情報に修正してくれるとありがたいです 直るまではキャラスレに各々聞きに回るしかないかな… 798 :795:2009/06/13(土) 05 58 06 ID .tyniQRw0 ネムレス真吾クーラ香澄を改訂してみたんだが、改めて見て冗長だわ^^; どこ削ったらイイのかわかんねぇwカテ分けが間違ってたか……? 誰かもっと簡潔に、初心者にも優しく校正してくれるとありがたい。 ついでにだが、件のwiki更新さんに掲示板でキレられてしまった。流石にこれ見よがしな全面改訂はやりすぎだったのかなとちょっと反省…… 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 06 11 53 ID FGWYMBdo0 気にする事は無いよ。間違ってる事書かれてたから直されただけのこと。 つか、ちゃんとした攻略を書いてもらうためにわざとやってんのかとすら思えるくらいだったしな。 でも編集合戦せずにちゃんと注意書きに従って掲示板に書いてる辺りは評価したい。 結果的にwikiの攻略も充実しそうだしねw (wiki管理人) 2009-06-14 09 55 22 800 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 07 02 02 ID y4G0378g0 超低空Vスラを俺以外にやる奴がいたとは 801 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 07 53 20 ID .tyniQRw0 先走って編集してしまった俺が言うのもアレかもしれんが、表記の統一を呼びかけるべきかなと思った。 包の基本戦術項は見やすくて良いと思う。 あと、共通テクニックの項なんかは、概ね無印から流用可能だよね。 MOTさんが現在進行で無印wiki更新してるっぽいからちょっと申し訳ないけど、今作から始める新規に対しては、「基本は無印wikiを参考にしろ」というよりも、UMwiki側に一本化してた方が助かるかなと。 折角の機会なんで、分かる範囲で充実させていきたい。 802 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 08 52 30 ID ZGWTSWGMO とりあえずキムの項はキムスレで777氏に呼びかけてみました。 引き受けてくれるといいなー。 803 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 13 45 02 ID XIGEeX8A0 あのバカに功績があるとしたら 「この程度でも更新していいんだ」とか 「直さないといけないな」とか別の意味で参加者を増やしてくれた事だろうかw 804 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 26 22 ID V5sES81IO 仕方がないですよ 「あたしの歌を聴けーッ!」 っという状態になっていたのですから 805 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 27 24 ID eK2.AXvA0 wikiなんだけど間違ってると思う部分だけ消すのはOKかな? 新しく書き直すほど上手くないけど今のはひどいと思うんだ (wiki管理人) 2009-06-14 09 55 43 806 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 16 10 26 ID WvW1rjHw0 とりあえず表タクマを更新してみた。 自分でも長々しいものになったしまったとは感じるけどまぁいいか。 何かここおかしいとか、気に入らないから直したい等あればタクマスレでやりますか。 807 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 18 20 12 ID y4G0378g0 苦労して書いて物を殆ど書き直されたんだから 怒るのはわからんでもないと思っていたが、 主張を重ねるごとに本当にどうしようもない奴にしか見えなくなってきた 808 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 01 45 21 ID 81VmbXck0 wiki掲示板やばいな。 だめだアイツ、早くなんとかしないと・・・。 811 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 04 05 27 ID FGWYMBdo0 頑張ってみたがそろそろ限界だ こんなことなら最初から掲示板でキレられてもほっとくべきだったかも知れんね 816 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 07 24 49 ID Vv3VeaPU0 2B-5B-朱天祓、こんな難しいコンボができる私はきっと特別な存在なのだと感じました 819 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 08 45 24 ID .tyniQRw0 基本戦術の項目を編集して、謀らずもwiki掲示板の流れの一助を作ってしまった一人です。他の書き込みに比べて口調が固いですけど、場合分けだと思って下さい。 本題。 他の編集をした方もそうだと思うんですが、編集した理由は「誤りを正そうと思った」だけであって、別に基本戦術氏を煽りたかったワケではないです。 ですので、出来れば基本戦術氏を煽る様な書き方や、水掛け論的討論を仕掛けるのは控えてもらいたいのです。編集した一人として、掲示板が荒れるのは本意ではないので。 何より、今のwiki掲示板の状況は、編集しようという方を敬遠させてしまうのみで、非建設的だと思います。 (wiki管理人) 2009-06-14 09 58 07
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/147.html
はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ▲目次へ戻る ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 他のハードではXBOX360のXBLA(XBOX Live Arcade)にて ダウンロード購入しプレイすることも可能です。 言わずもがな、PS2やXBOX360本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 PS2版ではオンライン対戦は不可能ですが、XBOX360版ではオンライン対戦が可能となっています。 対戦相手が身近にいない場合のひとつの家庭用導入基準になると思います。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ▲目次へ戻る ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ▲目次へ戻る ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 ▲目次へ戻る システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは別の機会には書いていくことにします。 ▲目次へ戻る ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは別の機会で述べていきます。 ▲目次へ戻る
https://w.atwiki.jp/garoumow/pages/49.html
ガードクラッシュによる操作不能時間は64フレーム。 ただし、飛び道具以外での打撃技でガードクラッシュを誘発した場合 ヒットストップ中にも操作不能時間は経過するため、実質、63フレーム以下となる。 さらにガードクラッシュモーション最後の1Fは無敵となっている為、注意が必要。 またドンファンとマルコは他のキャラと比べガードクラッシュモーションが若干長く設定されている。 (ドンファンは8F、マルコは6F) 技ごとにガードクラッシュ値が設定されているように キャラごとにもガード耐久値が設定されている。 ほたる、北斗丸、B・ジェニーが50 グリフォンマスク、ケビン、グラント、カインが60 それ以外のキャラは55となっている。 全キャラ共通でガードクラッシュ値が43を超えると ガード時にキャラが赤くなり、ガードモーションも変化する。 ガードクラッシュ耐久値は時間と共に回復し回復スピードは30フレームにつき1 連続ガード中でもガードクラッシュ耐久値は回復する為、相手の耐久値ぴったりの ガードクラッシュ連携を組んでもガクラ出来ないので注意しよう。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/22.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 46 40 ID ???0 キングについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki キング http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/38.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 46 54 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/11/11(火) 04 58 45 ID klgipcQg0 (´・ω・`)キングばんざ~い 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 00 51 55 ID XbTX1rkI0 少し使っただけだが強いかもしれん 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 17 35 09 ID l7r078/E0 キングのMAX2カッコいいな あと女性チームED絵のウェディングドレス姿が最高 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 54 23 ID kY99Ai0Y0 サプライズ無敵あるかな?普通につぶされるね 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 01 15 56 ID fmB5FDLc0 なんで強いって言われてるんですか?通常技は優秀に感じるけど・・・コンボのことはわからないものでorz 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 23 01 38 ID l7r078/E0 キングの強さはコンボじゃなく安定した戦いがしやすい点だと思う 通常技が使いやすい、使い勝手の良い飛び道具、ガード崩せる打撃投げ トルネードの無敵時間増加、実戦で十分使える技MAX2、等々… 強烈な爆発力はないけど大抵の相手と五分以上で戦える性能はあると思う 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 23 51 34 ID HoAlmQecO 端で近D(二段目)発動 近D(二段目) ミラージュキック トラップ MAXイリュージョンを確認 ヒット確認簡単でまあまあ減る 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 08 58 07 ID T2T9Ww5c0 ミラージュキックどこキャン不可(゚Д゚)。 ミラージュダンス>ミラージュキックとか、3D>ミラージュキックとか無理。 キングに連続技をさせないという博士の悪意を感じる。 せっかくどこキャンというシステムに向いてる必殺技なのに、 わざとその長所を潰す調整はやめて欲しかった。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 22 37 50 ID B0k5m6y.0 そんなのクサナギの琴月とか香澄の竜巻でも一緒だろ 地上食らいの技が2つある奴は制限かかってることが多いんだよ 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 09 24 35 ID 5UmQQ1jU0 制限のある中でどんな繋ぎが出来るかを模索するのもまた、コンボ探しの醍醐味だと思うんだ。 なにかネタがあるかもしれないから色々試してみようぜー。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 54 01 ID 33i6Vkqc0 近Aから目押しで遠C繋がるね。 屈B>近A>遠C>発動ミラージュキック~などできる。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 00 18 28 ID 8a.L2cJE0 スライディングのダメージ高くない?無印に出てないから比較はできないけど 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 43 19 ID AJlOTfvU0 スライディングは一応大攻撃だからなー、そこらの小攻撃の特殊技よりは減るっしょ。 てゆーかスライディングは小攻撃にしてもいいから2B2Aから繋がって欲しかったなぁ どうにもどこキャンの上手い使い方ができんわ…。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 23 21 50 ID OWl1icgQ0 今回総じて思ったんだが 一部のキャラ除くとゲージ使ってどこキャンするより その分を超必にまわして連続技にした方がダメ的にもいい事が多い気がするんだが どこキャンってキャラ選ぶよね? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 23 42 12 ID ZjblPKUY0 そりゃあ投げキャラなんかは間違いなくそうだろうよ けどキングの場合端だとかなり火力アップするのは事実だから、覚えておいて損は無いと思うけどね 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 00 03 13 ID RUJ8WakA0 まとめwikiの連続技の所、昨日に引き続き更新しました。 ダメージは体力ゲージの目盛りを目算で付けてます。 プラクティスで確認している為、消費ゲージは計算上です。 屈B>近A>遠C>発動ミラージュキック~ 上記の連続技は、目押し部分が苦手で一回しか成功せずダメージ未確認です。 自分の腕前だとこれくらいしか確認できませんでした。 以上、何か間違い等があればご指摘の程、宜しくお願いします。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 22 47 45 ID HoAlmQecO …なんかトラップの硬直長く感じない?動こうとするとあれって感じになる… 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 11 52 16 ID l7r078/E0 17 誰かWIKI更新してるなと思ってたら当人来てたのか、乙でした。 18 そう?別に気にしたことないけどなぁ 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 19 11 27 ID HoAlmQecO 19 自分の気のせいですかね…通常の構えで硬直してるから騙されてるのかも 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 09 16 30 ID nOo7ai560 俺はむしろキングは最強キャラだと思うけどねえ 不利つくキャラって誰いんだろ こいつ使うと負けねえわw 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 11 50 14 ID ZPIZImxoO キングの安定力は異常 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 13 45 22 ID 4CLzIvoQ0 17 確か2P側に登録されているコマンドが屈B>近A>遠C>発動ミラージュキック~ だったと思いますよー。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 15 06 ID ZjblPKUY0 PS2版02でできた端でトラップ→強トルネカス当たり→サプライズができるね 公式コンボよりこっちのほうがかっこいい 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 04 01 23 ID nOo7ai560 何回やっても繋がらないぞ・・・ 遅いのかな? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 10 54 31 ID J4YtRv1oO 庵、ユリ限定じゃなかったっけ? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 14 29 06 ID ZjblPKUY0 ごめん、そうキャラ限ね 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 23 00 ID tVPMO1260 今日はシングル3時間くらい対戦して1回だけ負けたな ねーむレスに負けてしまった・・・ マジでさあ、キングに有利つくキャラいねえだろこれw 相手ゲージなし時のステ端での近D→弱ミラージュとかさ、空中ふっとばしの判定のよさ。 あとまあステ中央で近Dヒット時のダブルもガードさせるだけで削れるし 近DミラージュSCサプライズやらでもうキングがやばい強いわ・・・ 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 35 58 ID eqhHLXho0 いうほどキング万能じゃないよ。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 48 03 ID tVPMO1260 まあ確かに不満としては2Dのリーチとか・・・くらいしか・・・ 対空も垂直ジャンプCDでおkだしなあ 29 キングのこと教えてくれないか? 欠点でもなんでもいい 俺は勝ちたいんや・・・ 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 58 25 ID Tednlqg20 対空って何を使っていけばいいのかな? 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 01 04 40 ID ZjblPKUY0 キングに昇龍拳がついて、2Dがテリーみたいなのになって、中段から小足が繋がって、小足がキャンセル可能で スライディングがキャンセル可能で小技から繋がれば完璧かな 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 01 07 48 ID 33i6Vkqc0 対空は弱トルネードの他、バクステとかしたときに手前に落ちてくるジャンプは遠Cでも落ちる。 あとは置き対空的な感じでノーマル垂直ジャンプDも上取れてればほぼ勝てる。 接近戦になって離れたいときの逃げジャンプDも強い。 対空で落としつつ飛び道具と遠Dで黙らせたらコマ投げで崩す。 立ち回り強いよ~キングは。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 16 19 ID tVPMO1260 あとあれだ95トルネの性能いいな 98UMは確か94トルネだっけ?あんま覚えてねえけど。 あとサプライズが98裏キング性能でスラにキャンセルかかってたら KOFやめてたわ キングを使えなくなるからなあ・・・ 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 02 06 16 ID tVPMO1260 状況確認からいろいろ行動を選択できるってのも キングの強みだよな~ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 03 28 37 ID tVPMO1260 本スレが糞になってる・・・ みなさんキングを攻略しましょう! 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 20 11 54 ID HoAlmQecO 盛り上げたいのはやまやまなんだけど…ネタがない …誰か話題を提供してくれ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 05 14 31 ID lgRr0PBM0 ミラージュキックをABとかキックと同時押しで出すとダメージが少し上がる +2~4段目もガークラゲージを削れるようになる…とかw 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 06 44 41 ID HoAlmQecO 38 本当だw どうやらBと同時押しすると変わるみたいですね。 地味に戦力アップになりそうw 問題は完全同時押しでもタイミングによって発動やら回転やらしてしまう事ですね~ 細かく調べてみたところ、どうもコマンドの63214の14部分の合計フレームが4以上になると回転or発動に化けるみたいです。 なので素早くコマンド入力すれば暴発は防げそうです。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 08 52 46 ID HoAlmQecO 読み直したら誤解を招きそうだったから一応補足。 特殊ミラージュキック?は完全同時押しじゃないと出ません(たぶん) 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 10 50 17 ID OWl1icgQ0 今、キングの勝利セリフをwikiに上げようと集計してるんだが キングのムエタイが自己流になっとる・・・ 確か龍虎設定では本人曰く ムエタイチャンプに直々に教えてもらったって設定だったはずなのに(´・ω・`) 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 23 06 42 ID tVPMO1260 38 39 のようですね! でもなぜab同時押しで、トルネードが出たりしないんでしょうねえ 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 06 00 24 ID 3OPgKCPoO 42 kofはABCDの順にボタン優先度が決まってるます 例えば キングで63214+ABの場合は弱ミラージュキック、BCの場合は弱トルネード、CDは強ミラージュキック となります 重複したコマンドがない場合は成立する方のボタンが優先されるのでそこ注意です(236+ABとするとベノムストライクが出る) キャラごとに技の優先度とかが決まってない限りはだいたいコレに当てはまります 例外もあるのでそのへんは何とも言えんですが… 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 08 28 43 ID HoAlmQecO 43 その例外なのか、BC同時押しでもミラージュキックが出ますよね…ちゃんと性能も変化しますし。キングは優先順位が設定されているんですかね~ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 22 33 37 ID L.b9qUa60 キングのMAX2は全身無敵なんですか? 飛び道具すり抜けたんですけど。 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 23 40 01 ID h/ybgRok0 正確なところはわからないけれど MAX2は飛び道具判定なのか飛び道具かき消すようになってるから そのすり抜けた飛び道具は攻撃判定消えてたんだろう 少なくとも技中完全無敵みたいなことはないはず 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 03 08 57 ID ZPIZImxoO 出始めに若干無敵ありますよね。 発生前には切れちゃうけど。 ガードされても先に動けるのがオイシイ。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 25 03 ID b4SJt6qQO MAX2当て身で取れた 飛び道具ではなかったみたいだけどリーチは不自然なほど長いw 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 21 45 ID /kmVJ7tA0 43 ボタンの優先順位と技の優先順位って別じゃないですか? ボタンは 43さんのおっしゃるようにA B C Dですけど技の優先順位が別にあって、 キングの場合はミラージュ トルネードとなってるわけじゃないんですかね? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 07 37 ID tVPMO1260 それにしてもキング使えば負けねえなあー 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 23 59 50 ID P7ICMdm.0 43 49のコメントの補足。 同時押しを含めたコマンド入力には全て順位が設定されているはず。有効利用される事って殆ど無いんだけど。 96・97でベノムよりミラージュが優先されて死にまくったな。 昔(94・95)は溜めキャンセルで小技から強攻撃が繋がったりして楽しかったな。 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 00 51 ID HoAlmQecO キングで対空って何使ってる?自分は主に2Cなんだけど。 サプライズは対空としては結局使えるんだろうか? 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 10 57 ID c8ocmHMc0 33に書いてみた。 サプライズは使えない。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 15 48 ID YoCU4grQ0 この性能で98UMサプライズ持ってたら大門超えるわw 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 32 20 ID 6YfhXlWM0 ジャンプ攻撃ガードしてダンス入れ込みとかかなりうざいからおすすめ 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 46 08 ID c8ocmHMc0 55 「ジャンプ攻撃→硬直解ける直前に小足」の連携に弱いからあまりオススメしない。 特に02はジャンプ強攻撃の硬直長いから安易に暴れられない。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 18 31 ID 6YfhXlWM0 56 その直前の小足とやらをダンスで狩れる気がするんだが、他になんか要素があるのだろうか? 連続ガード問題なし、連続ジャンプ無効、前転での回避も難しい、後転しても5分 ジャンプ攻撃をいちいち連ガさせないといけないというかなり鬱陶しいキャラだと思うんだが。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 23 42 ID c8ocmHMc0 57 投げのコマンドが最後前入ってるでしょ? だから下段はガードできない。 同じ理由で前C連打暴れなんかにも小足が刺さる。 暴れ潰しは重要よ。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 02 25 54 ID Y/Ufbv1.O そのタイミングじゃダンスは出ないと思うぞ。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 02 38 03 ID bZla2.ac0 57,58 ミラージュなのかイリュージョンなのかどっちなんですか? 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 40 44 ID 6YfhXlWM0 言ってることが分かった。というか思い出した。 クラークとかと一緒ってことだよな だがそれでも1を長めにとれば連ガとずらしはガードできるから問題ねーかなとも思うんだが さらにその上をいく理論があるならすまん 60 ミラージュだよw 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 41 55 ID c8ocmHMc0 60 さすがに投げのほうでしょw いずれにせよコマンドの性質上、立ちガードになるから小足が刺さるんだが、 ややこしくなるから揚げ足取りやめれ。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 50 03 ID c8ocmHMc0 61 理論上は可能なのかもしれんが実戦では難しいでしょ。 最速で出すには先行入力+押しっぱが基本だし、 相手は小足を押すタイミングをいくらでも変えれるわけだし。 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 03 08 34 ID 6YfhXlWM0 確かに、ジャンプ攻撃ガードしてからいれっぱだけではダメということは分かった コマンド登録でジャンプ攻撃→小足をタイミングをずらしながらいくつもやってみたんだが 結局その小足ずらしが通用するのはジャンプ攻撃を低めに当てたときだけだから、 低めのジャンプ攻撃ガード時は1を長めにいれるだけでずらし小足はガード、それ以上小足を遅らせるとダンス発動になるから 結局小足のタイミングは変えられない気がする 毎回やるのは厳しいかもしれないが、高めのジャンプ攻撃はできなくなるし、 キング相手には必ず小足を仕込まなければいけないというのは相当鬱陶しい気がするがどうだろうか 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 09 57 01 ID T2T9Ww5c0 小足2発にされるだけで喰らう気がする。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 15 07 14 ID YoCU4grQ0 まあ相手がバッタしてくれるなら近Cになるし、クラークとかとはそこが違う。 選択肢のひとつとしては十分だろ。もちろん鉄板の返し技とはいかないけども。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 17 33 12 ID 9uJtcgMEO 位置限定だけど、ベノム当てたあと、ダブルが当たるね。 68 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 14 33 39 ID HoAlmQecO 起き上がりに重ねればダッシュして近Dとかもつながりますよね~ 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 16 22 47 ID dBH09h5I0 ベノム→ミラージュキックもたまにやると動こうとした相手に刺さるよね~ 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 19 00 04 ID o68Rb14s0 それはねーよ 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 05 49 06 ID b3A64tFc0 シークレットもいけるよー 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 11 15 47 ID l7r078/E0 ベノム→シークレットって事? リーチ意外と長いから相手がうっかり食らう事もあるだろうけど そんな不確定状況でゲージ使うのはもったいない気がするんだが 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 42 04 ID HoAlmQecO シークレットは連係ではなく連続技になるって事では? 起き上がりにベノム重ねる>ベノムヒット確認>シークレットという事だと思われ。 まあそうそう当たりゃしないでしょうが、プレッシャーくらいにはなるかもね。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 42 55 ID HoAlmQecO シークレットは連係ではなく連続技になるって事では? 起き上がりにベノム重ねる>ベノムヒット確認>シークレットという事だと思われ。 まあそうそう起き上がりベノムなんて当たりゃしないでしょうが、プレッシャーくらいにはなるかもね。 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 44 04 ID HoAlmQecO ゴメン ミスった 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 10 18 01 ID l7r078/E0 あぁそういう事か、納得 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 11 24 47 ID W6m58ooMO ミラージュダンス?どこキャン対応だったら最強目指せたのにね 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 04 03 08 ID HoAlmQecO それよりミラージュダンスがSC対応の方がありがたい気がする。崩しの択は中段下段打撃投げとひと通りあるけど、基本的にどれも安いからね。 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 04 06 59 ID 6YfhXlWM0 そこで生発動ですよ。 ダンス自体のダメージは下がるが崩しから1ゲージで確実にサプライを決めれると考えるとかなりお得 発動してる時のキングがかなりうざくなる 81 名前:78[] 投稿日:2009/03/30(月) 14 31 09 ID W6m58ooMO ごめんなさい、間違えました ミラージュキックでした スライディングが姿勢低過ぎなので、 それで下段対空→発動ダッシュ遠C(発生4F速すぎ)→ミラージュキック→いろいろ ができたらやばかったという話です。 ということは相手はうかつに飛べない(地上戦はキング得意 、飛ぶにしても低めに攻撃を出す→弱トルネードをひきつけて出せるので相討ちにならない。 など、立ち回りが強化されたかと 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 17 06 10 ID T2T9Ww5c0 それだったら、 スライディング>発動ミラージュキック>4段目サプライズ とか普通に使ってる。 けど、別にやばいというほどでもないぞ。 決め打ちの2ゲージ消費だし。 遠C一発分増えた所で、さほどやばさが変わるとも思えない。 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 15 16 07 ID BfyqM/4s0 2B 5A 遠距離5C 発動ミラージュ サプライズ 端だったら発動ミラージュ 強トラップ MAXイリュージョン とか けっこう下段からもっていけるなぁ 俺目押し安定しないが 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 01 21 26 ID HoAlmQecO キングって発動して戦うのもありなのかな?崩しの期待値は上がるけど、攻撃力低下を補うくらいのダメージがとれるかどうかは微妙なところ。 発動するとスライディング>ベノムとか98UMみたいな事ができるけどw 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 08 53 58 ID T2T9Ww5c0 それマジ? ベノムはDC対応技じゃなかったと思うんだが。 ミラージュキックといい、ベノムといい、 キングは、技自体はDCに向いてるのに悪調整喰らってる技が多すぎだよな。 生発動はかなり重要だと思う。 発動するだけで相手のミラージュダンス警戒度がかなり上がるし、 そのせいか、相手の攻めにキレが無くなることが多い。 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 08 56 39 ID hdU2nteI0 単発で当ててくのがメインだから攻撃力低下は痛いと思う。 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 09 51 47 ID B0k5m6y.0 84 本当にベノムが出たか? 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 09 54 37 ID HoAlmQecO 85 ゴメン スライディング>ダブルの事 攻める時限定なら発動もありなんだけどね… そうすると端でJCDを当てた後とかくらいかな? 89 名前:ニナ[] 投稿日:2009/04/02(木) 11 31 34 ID CcfkvweIO 画面端の相手に 強サプライズの下りが当たらないのは01からですか? 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 20 57 08 ID HoAlmQecO あと端でサプライズ当てた後は発動もありかもね。 受け身可だけど 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 03 44 29 ID N5G6xgAw0 89 荒れる原因になるからその変なコテはやめたほうがいい 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 14 29 27 ID 6oci1V6U0 91 考えすぎ 本人に癖があるなら話は別だけど、彼は他スレでも透明(89ごめんな、悪い意味じゃない) 逆にコテをやめろという意見がほかの人間に伝播する可能性もあるから よほどのコテでない限りそんなことはいわないほうがいい 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 04 04 46 ID GqQ7J5q6O 普通に強キャラなのになんでか評価低いよね 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 04 43 00 ID U/SwbpasO STセスがいないからなw 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 04 52 23 ID noVIkrzs0 どこが評価低いんだか K´並の評価うけてるよ 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 04 52 28 ID 9L5giSwIO 92 匿名板(特にしたらば)でコテで書くと、ウザがる奴も少なくない。 匿名で書けばいちいち荒波立つ事もないんだから、むしろわざわざコテで書くメリットがない。有名人ならともかく。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 06 20 02 ID cQ8a2ZJs0 キングは普通に強キャラ扱いされてると思うが つーか評価低いの見たことない 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 07 10 01 ID noVIkrzs0 うむ。ずっと5強に入るかも扱いされてんじゃん 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 13 14 18 ID 6oci1V6U0 96 それを管理人に言ってみな。通らないから コテに対する先入観と好き嫌いでもの言ってるだけにしか見えん ウザがる奴も少なくない、なんて大勢を頼みにするような言い方はよしてくれ 各スレに出没する、ケツにCがつくステイシーのレスのがコテよりよっぽどウザい、そっちを糾弾するのが先だろ 返信いらんぞスレ違いだから。管理スレへいってコテやめるよう書いて来い それが通ったらお前の勝ちだ 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 14 18 01 ID j9VMQT7Q0 99 違うな したらば=コテで荒れるってのを知らない時点でお前の負けだw 返信いらんぞスレ違いだから。 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 14 41 09 ID wChrjcLsO 現に荒れてるしな 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 15 37 48 ID 6oci1V6U0 100 誰がお前なんかに返信するもんか 100オメ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 16 44 08 ID dBH09h5I0 近Dって発生何Fですか? 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 16 49 29 ID V7qIO5/UO 99 ステイシーって何? 0がPC、Oが携帯、Cがステイシー? 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 18 04 07 ID 6oci1V6U0 ケツにCがついたままでわかりやすいからstayC 捨て石じゃなくてステイシー 近Dは5F、4F有利な近Aからはつながらない、残念 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 07 33 ID V7qIO5/UO 105 ども。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 12 15 23 ID VC07JRR.0 キャラランクスレでたいしたことない扱いされてるけど 俺は大門の次に強いんじゃないか?って思ってしまうなぁ JCD、トルネード、スライディング、遠C、無敵投げ どこきゃんで2ゲージで軽く5割、生発動で無敵投げから4割弱 ここまでバランスいいキャラもなかなかいないと思うが 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 12 30 13 ID 4NRYwU42O 今回も起き上がりに 2B持続当てから5D繋がるしな さすがにユリは出し抜けないと思うが5強くらいだと思う 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 02 18 29 ID HoAlmQecO キングって苦手キャラが少ないのが強みだと思う。 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 04 14 25 ID Y/Ufbv1.O キャラランクスレ見て思ったんだが強トルネードキックってどこで使えるんだ? 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 04 40 10 ID 9uJtcgMEO ガードさせたら反撃くらいません。 低空の飛び道具避けれて、相手画面端ならそこからカウンター→超必いけます。 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 04 42 54 ID HoAlmQecO ベノムに対して前転してくる相手を狩れるよ。 あとは反撃できないキャラにぶっ放すとかw 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 05 33 31 ID Y/Ufbv1.O 111-112 レスサンクス! 明日身内対戦出来そうだから使ってみるよ。 もう一つ質問なんだけど3D、6B、強トルネードをガードさせたら何Fぐらい不利なのか知ってたら教えてくれないか? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 08 28 21 ID DZEZgsfAO そのサンクスっていうの止めてくれる イラッとくるから 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 08 30 59 ID 29Go7JY20 3Dはめり込み具合で変わるから何とも…先端なら五分。思いっきりめり込んで-7。 6Bは1フレ有利。 強トルネードはめり込んで-3、先端なら+2らしい。 これらはガードされても、基本的に反確はないと考えていい。 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 12 43 58 ID rTKKszDI0 114 サンクスコ! 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 13 13 22 ID b3qCsNMg0 114 トンクス! 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 22 25 27 ID 8DlpYOR6O QMからの超技は画面端で繋がるのであって中央では繋がらないですよね? また、生発動コマ投げから超技って中央でも繋がりますっけ? 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 00 44 00 ID HoAlmQecO 118 もう少し具体的に書いてくれると助かるんだが… 中央発動時 ミラージュキック>サプライズ ミラージュダンス>サプライズ 端発動時 上記に加えて ミラージュキック>トラップショット>サプライズorイリュージョンダンス(MAX含む) ミラージュダンス>トラップショット>サプライズorイリュージョンダンス(MAX含む) こんな感じです 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 02 49 56 ID 0YkipXi6O 114 レスしたわけでもないやつが、いきがるなよw 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 03 48 25 ID 8DlpYOR6O 119 ありがとうございました。 大変参考になりました。 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 14 30 03 ID thsrsiiw0 拘りすぎ。DZEZgsfAOという男として小さい人の書き込みを見ててイラっと来た。 許せよそれくらい。 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 23 36 21 ID Y/Ufbv1.O 115 詳しく教えてくれてありがと。 あとサンクスにイラッときた人ごめん、気をつける。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 02 53 27 ID o8ZHwnpU0 キングはでもこんくらいでなきゃダメだろ ps2版の02キングはひどかったぞw こんくらいがいつものキングだわ 調整とかいらねえ このキングをアケでつかいてえw 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 03 24 58 ID quYxjFF.0 114 自ら器の小ささをアピールしてくれてサンクス! 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 09 09 45 ID JEJ0.S4AC サンクスお(^ω^) 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 10 43 37 ID ffZ15S2g0 流れはサンクスwww 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 15 19 03 ID cGSXn.jA0 県内に存在しない憧れのコンビニ 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 21 53 41 ID j9VMQT7Q0 サンクスいらねw 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 22 57 19 ID 5zl1cNIs0 125は何でもこだわらなければ器が大きいと勘違いでもしているのかな。 器大きい人はいいこというよね。役立たずは口だけだから、めでてーよね。 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 23 07 35 ID 5zl1cNIs0 無関心と責任放棄を器の大きい人とは言わねーよ。 馬鹿で良くいるよね。カッコいいよ、マジで。 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 23 25 20 ID 5zl1cNIs0 あと、他人の投稿に便乗していないと自分の考えも言えない金魚の糞もいたか。イラっとくるんだよね。 ちびちび文章にこだわるよりももっと重要だ。 ネットとKOFは大事にするけど社会性は放棄か、だからいい女にも嫌煙されんだよ。 そういう得意気なお前らが姑息で”KOFのキャラクター”よりもカッコいいよね(笑)。 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 23 57 38 ID B0k5m6y.0 いい女は最初から煙草なんて吸わねーよ 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 00 05 20 ID 5zl1cNIs0 嫌厭て変換すりゃ満足かバカ。それより、ネタとしてつまんねーよね。 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 00 08 43 ID 5zl1cNIs0 >123 怒って考えをぶつけた方がいいこともある。 立派だけど、あんたは悪いこと一切してないし、謝(あやま)んなくていいよ。 空気は読めても腐(くさ)った悪い空気には合わせる必要は一切無い。 口だけでこいつらいいことを現実だけでなくネット上でもできやしないよ。 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 00 31 48 ID B0k5m6y.0 >そういう得意気なお前らが姑息で”KOFのキャラクター”よりもカッコいいよね(笑)。 この文も間違いだと思うから書き直してくれ 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 00 50 32 ID jW2azW1IO 器が小さいって言われて怒るってことは自覚はあるんだな(笑) 攻略を見たいのに下らない持論を展開してくれて本当お疲れ様!! 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 01 02 55 ID 5zl1cNIs0 またか。考えが無いのかお前らは。”思う””こうして欲しい”? はっきりこうだからこうですと言い切れば?評論家かお前は。 ウジウジ、ジメジメして聞き方がもう気持ち悪い。 なんでちょっと考えれば解釈できることを、一々理由も無いのに、 命令口調で言われて俺がそれに従わなければいけないんだよ。 従うようにあんたが自分の考えをちゃんと言って俺が納得すれば直すよ。 社会に役に立つことをしている訳でも無いのに、傍観者もしくは口先で評価したがる奴はホントイラっとくるよね。 ゲームしてて第三者目線の癖がついてんじゃねーの? 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 01 21 52 ID 5zl1cNIs0 器は小さいよ。ただし、お前のたかが知れている人の器の大小の測り方からしたらな。 別に器が大きいからなんだっつんだよ(笑)。持論をもてない奴が社会に対して何が出きんだよ。 お前らや社会性放棄している自称”器の大きいやつ”よりましだろ。 とりあえず、あんたはKOFの攻略を必死にしてろ。 キングの攻略したいんだろ?やればいいじゃん。MAX2使い易いね~、とかね。 な~に”板を乱さない公平な考え方を俺は持っている。俺はみんなの味方です”的なアピールしてんだよ。 しかも嘲笑しながら。ウケんだけど、そのスバラシイ攻略を気にしてきているみんなの為といった正義感(笑)。 とりあえず、お疲れさまっす。 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 01 58 06 ID LuDLMrEo0 こんな匿名掲示板でまじになっちゃってどうするの 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 03 18 33 ID B0k5m6y.0 間違いの訂正一つ言い訳して逃げる奴が責任放棄だの口にするなよ その妄想混じり、変換バラバラの長文も 自分の考えを相手に上手く伝える能力って点で社会性欠けてるし 142 名前:124[] 投稿日:2009/05/08(金) 05 28 16 ID b3A64tFc0 このキングをアケで使えるようにだなあ・・・ 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 08 10 57 ID 4NRYwU42O いやぁ 俺はダメージ抑えてでも、ダンス>キック>トラップ~を復活させて欲しい。欲を言えば、00みたくダブル初段SC(DC)>超必も。 144 名前:124[] 投稿日:2009/05/08(金) 10 20 23 ID b3A64tFc0 いやあ、結構強キャラだとか騒がれてるからなあ 弱体化させられるのだけは避けたいから、あんま欲はいえんぜ・・・ てかまあ妥当な強さだと思うけどなあ 使う気をなくさせるような弱体化はやめてほしいわ 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 15 12 57 ID 4NRYwU42O そうだな。じゃあイリュージョンの締めを95トルネードに戻してくれは? どうも96トルネード締めは後の展開がさぁ 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 21 32 25 ID aTqUn/yo0 キングってこんなに強かったっけ? ミラージュダンスって修正来てもおかしくないくらい強い気がするんだけど 対策するならみんなどうやってする? 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 22 35 34 ID F32eksq20 99、00もこのくらい強かったな。 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 10 22 19 ID ZxRyFfSQ0 ミラージュダンスのキャンセルタイミングって 今回も早いんですかね? 前までだと、2,3段目しかキャンセルできなかったか 最後のやつだと、技がスカる感じでしたが。。 今回は最後までキメて、SCトラップやサプライズが入りますか? 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 11 03 42 ID b3qCsNMg0 4段目でキャンセルすれば何でも大概繋がるよ 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 22 38 16 ID aTqUn/yo0 ミラージュダンスって弱と強で性能って変わります? 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 10 18 44 ID b3A64tFc0 ロケテでキングて調整喰らってた? 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 06 16 46 ID CSBeNNacO 庵などの一部のキャラ限定コンボ残ってるね。画面中央付近からトラップ~強トルネード~サプライズの奴。今回MAX2じゃないから出番があるか分からないけど… 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/15(金) 07 59 35 ID 4NRYwU42O そりゃねぇ 結局浮きの問題なだけだから残るだろ? 芋屋がんな細かいとこまで修正するような会社なら、家庭用の時点でしっかりデバッグしてるだろ 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 16 44 55 ID O5fBu9fo0 >141 ちゃんと何で俺がそれを書いたか深く考えて読んでね。 文章の間違えって・・・ウケタ(笑) 重要なとこからそれているし、俺にとって正直どーでもいい文章だ。 お前のような陰湿でウジウジした考えしか持たないKOFバカに向けたメッセージだよ。 伝え方悪いねぇ確かに。理解出来なければいいよ、間違いで(笑) KOFでも社会生活の中でも重要な事を見ずに小さな事に対してイノシシみたいに突進して行くタイプの人っているよね。 もう一度言うけど、 「そういう得意気なお前らが姑息で”KOFのキャラクター”よりもカッコいいよね(笑)。」 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 17 21 18 ID O5fBu9fo0 間違いの訂正一つ言い訳して逃げる? 間違いと気づいているということは正解も解っている訳だ。 正解が解っているということは意味も解っているという事だ。 そうしないと人に間違いとは言えないからね。 文章力が無かろうが、本筋が伝わればいいと思っている。以上。 俺は重要なことから目を逸らして無関心な人間の方が、社会性が無く逃げていると思うがね。 そんな逃げに比べれば、文章の間違いを指摘されて逃げることくらい大したことは無い。 小さな文章の間違いを許せない。それがおかしいっつってんだよ。 俺が最初に115へ伝えていることからはそれていない。 お前は責任とか社会性とか書いているが、重要で突っ込むべきところはちゃんと突っ込めバカ。 コミュニケーション力が不足してても、文章力が無くとも、小さな事に拘るお前よりは社会に関わろうという意思はお前よりもあるぞ(笑) というか、お前は重要な事には何も言ってこないんだな。 指摘しているのは漢字の変換間違い、嫌味の文章にして”間違っているから直してくれ”だもんな。 ゲームの掲示板だろうが、何だろうが重要なことはちゃんと言えばいい。 どこの掲示板だろうが社会の一部だぞ。 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 17 27 07 ID O5fBu9fo0 言い訳とか責任とか逃げるとか…。 重要なことにはそっぽを向いてよくそんなことが言えるな。 本筋からそれている話に食いついた奴に文章の訂正を示すことが社会に責任を果たすことになるとでも思っているのかな。 バカじゃない? >(略)自分の考えを相手に上手く伝える能力って点で社会性欠けてるし 社会性の意味を解って書いているとはどうしても思えないのだが。 ”自分の考えを相手に上手く伝えれない→社会性が欠ける”? 意味(本質)を考えると前後が繋がる根拠が全く無いよね(笑) これこそ根拠が無い”妄想”にあたるよねー(^~^) 重要なことから目を逸らし、根拠が無く妄想をしている人間が、 偉そうに”社会性”とか”責任”とか”逃げる?”と人に言い返している時点でウケルよね。 小さな事を指摘して、重要なことを伝えることから逃げてんじゃねーよ(笑) 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 17 53 21 ID O5fBu9fo0 141への返信とは別にとして、 ネット掲示板全般にいえるんだけど、 匿名だから、とか、 ムキになることではないから、とか、 他人と俺関係ないから、とか、 ゲームの掲示板だから、とか、 トラブルは困るから、とか…保身に走りやがって。 無関心で大事なことを指摘せず 何も言わずほうっておく大人はどうかしていると思うぞ。 頭おかしいってマジで。 自覚している? あ?お前ら自称”大人”ども。 社会に対して間違えは間違えだろうが。 示さねえでどうして大人と言えるよ? そんな奴らは、子供に対して間違っても、 大人だ、親だとか偉そうに抜かすなよ。正直資格ねえから。 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 17 53 37 ID YaSz70qEO いつまでも欝陶しい、スレ違いなんだよ 誰もお前ごときのことはもうどうとも思ってないから消えろ 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 18 45 04 ID 2KWU7.TEO 158に同意。 ここを見てる人の大多数がキングのネタや攻略を見にきてんのに、いつまでもうぜ-よ。 大人なら頼むかららおとなしく消えてくれ。 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 19 49 05 ID 0XkXTaioO 157 怒って考えをぶつけた方がいいこともある じゃあ今回は悪い方だね (中略)謝らなくていいよ 謝らなくていいなら最初から言う必要もないね 流し読みしただけの通りすがりにつつかれるような稚拙な論で荒らすんじゃなくキングの話したら? あと、やるなら雑談か議論スレ建てて貰いな 雑談でも嫌がられそうだけどな 下らない事で無駄にスレ消費するな&ageんな 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 23 36 26 ID e1Mimgrk0 殺伐とした流れになってるみたいだから、浄化の意味も含めてこのスレ&wikiの両方ともにまだ挙がってない新コンボ+αでも書くわ。 長文になるけど使えるネタだと思うから勘弁してくれ。既出だったりキング使いなら常識だってネタならスマン。 まずコンボから ・近D二段目>ディレイ3D>QM発動>特殊ミラージュキック四段目>(ど)サプライズローズ(2ゲージ4.8割) 画面中央、対しゃがみ包、近D認識間合いギリギリの位置から確認。おそらく全キャラ安定。 3Dはキャンセル版が0.7割のダメージなのに比べ、ディレイ(=単発)版が1.1割位減る。 3DからのQM発動>特殊ミラージュは63214+BCで出す。ミラージュキックは通常版も特殊版も弱強でダメージの違いはない。 同じ画面中央、2ゲージコンボで ・近D二段目>特殊ミラージュキック三段目>(SC)サプライズ や ・近D二段目>発動>ダッシュ近D二段目>ディレイ3D~ よりもダメージが高かった。 ディレイで3Dを出すから他の連続技よりもヒット確認がより出来るし、 キャンセルが早くてキャンセル版になっても連続技になるから問題ない。 QMからのダッシュ近Dの繋ぎをミスった時みたいにゲージの無駄遣いにもならない。 当然だが画面端で決めた場合は、普通にミラージュキック三段目>強トラップショット>(MAX)超必で締めてくれ。 またディレイで3Dを出す事で、キャンセル版よりもガードされた後の間合いも離れる。 対オリ京にて密着近D二段からキャンセル版3D、とディレイ版3Dを試したところ キャンセル版はガード後にキングの2Bが届くけど、ディレイ版だと同2Bが届かない。 密着近D二段目>ディレイ3Dでも連続ガードになる。さらにディレイをかけて出す事で、 連続ガードにはならないが動こうとした相手にヒットしたりする。 ディレイ版にはキャンセル版にはないガードクラッシュ値があるのも魅力。 密着近D二段目>ディレイ3D>発動特殊ミラージュキックとすれば、全て連続ガードでガードクラッシュゲージを4.5割削れる。 ガードクラッシュ出来そうなら、これで割って超必に繋げるって強引さもありかな。当然GCABには要注意で。 特殊ミラージュ最終段の四段目でクラッシュさせた場合、DCでサプライズ、イリュージョン、MAXイリュージョンと全て入った。 四段目クラッシュからはキングより相手の方が先に動ける為、DC超必以外何も入らない。 頭にも書いたが長くてスマン。 162 名前:161[] 投稿日:2009/05/16(土) 23 45 00 ID e1Mimgrk0 161のガードクラッシュ狙いの繋ぎだけど 最後を特殊ミラージュ四段目>ダブルストライクにすれば5.5割程ガード値を削れる。 (画面中央だと二発目のダブルは連続ガードにならない) しかしダブルストライクがDC不可能だし、それで割れても追い討ちが入らんので使えないぽいw 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 02 14 57 ID eyQVrCMM0 一応読み返したから言っておきますね 反抗期なんでしょうね少なくとも君の器は小さいでしょう 今までそうやって生きてきたのでしょうが 不況の折やっていけるのでしょうか まず最初に間違っているといいますが物事には表と裏があります 何が間違いなのかあなたには定義できますか? 次に資格がないといいますが貴方には資格がないと言う資格があるのですね? 最後に人によって重要なことは変わります それでもあなたはそれを重要と呼びますか? あなたが釣りであれ本気であれあなたの幸せを祈ってます スレ汚しスマソ 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 06 42 27 ID e1Mimgrk0 昔からだと思うけど、近D二段目>ミラージュダンスの連続技が 最初の近Dを遠目から当てると、ヒットバックの影響でミラージュダンスが空振りするね。 通常の連続技も発動からのどこキャンコンボも、近Dでヒット確認してから ミラージュキックに繋げるのが普通だから空振りする場面は見ないだろうけど。 ミラージュダンスの間合いギリギリから、生ミラージュダンス>(ど)強サプライズローズの連続技は 画面中央のしゃがみ包にも入ったから全キャラ問題なく入ると思う。 今更のネタ&長くてゴメンね 165 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/17(日) 11 48 21 ID Gc8T8zgo0 キングですか。 キングさんと言えば小さい頃 自分の姉貴にしたいベスト1でしたね キングはSNK格ゲーの女性キャラの原点とも言える存在です 龍虎1稼働直後はまだマイちゃんさえもいなかったし ユリもエンディングのみの演出でした。 そうなるとSNKの格ゲー初の女性キャラはキングさんという事になります。 当時 格ゲーのヒロインと言えばチュンリーくらいしかいなかったこの時代に キングさんが登場し不知火舞が登場し その後に開発された数多くの格ゲーには必ず女性キャラが1人~2人は存在しました お約束となりました。それがどんどんエスカレートしていき しまいには「格ゲーは男性だけのものではない!」 と強気なセリフを吐く女性キャラまで現れました 更に更にエスカレートしていき気がついたら女性しかいないような格ゲーまで出てきた いったいどうなってしまったんでしょうか格ゲーワールドは いったいいつから女の子がにぎわう世界になってしまったんだ こんな事言うと文句に思えるかもしれませんが私も一度はこんな事思った事あります 格ゲーをなめてるんじゃないか?半分ジョークでですよ。マジにならないで下さい。 しかし友人がアルカナハートとか本気で練習してるので そんな姿を見てると・・・まあいいかな~と思いはじめました。 アルカナをあまり好めない理由は大人っぽい女性キャラがいないからです 操作やシステムこそ奥が深いですが肝心のキャラがなんかね~ あれをリアルにして欲しい 何というか・・実際にいても不思議じゃないと思えるような感じでお願いしたい 龍虎の拳とかなんて実際に 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 12 26 44 ID S1oI8LRIO 近D一段目にミラージュダンス、二段目にガードされたとき用の技をだせばダンスがあたらないことはない。 167 名前:164[] 投稿日:2009/05/17(日) 13 05 06 ID e1Mimgrk0 166 近D一段目にはヒットバックが無いから、確かにそれだと確実にミラージュダンスが当たるね。 でも 164で、近D2段目でヒット確認して連続技に繋ぐって書いてるのに それじゃ近Dがヒットしていても、常にミラージュダンスに繋げるって事だよね? SC出来ないし、単体でミラージュキックよりダメージの低いミラージュダンスを入れ込みで出す必要あるの? ヒット確認出来る=ガードされたかも確認出来るから、ガード時は別の技を出すよ。 ミラージュダンスは連続技用じゃなくて崩し用でしょ。 発動時のミラージュダンスからのどこキャンコンボも、初段がミラージュダンスなんだから崩しだからね。 168 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 20 26 09 ID b3A64tFc0 大体近D一段目ガードされたら、ダンス入力してても入らなくないか? 169 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 01 54 ID XSM8MzD20 168ガードされてたら当然ミラージュダンスは出ない。 大門とかのコマンド投げと違って打撃投げ扱いだから、 投げれない時にコマンド入力しても スカりモーションとか出ないからノーリスクだけどね。 166に改めて聞きたいんだけど、近D一段目にミラージュダンスを入れ込むメリットって何かな? ガードされてたら二段目にガードされたとき用の技を出すって書いてるけど 近D一段目にミラージュダンスを入れて込んでたら、二段目キャンセルベノム(ダブル)ストライクはサプライズに化けるし キャンセルトルネードキックもイリュージョンに化けるんだけど。 弱ミラージュキックにすれば超必に化けないけど、ガードされた時に-7Fで距離もそこそこ近いから 相手によっては遠Bや社のFIとかで反撃されるし。 近Dがガードされた時に、最も反撃されにくいベノムが撃てなくなる以上のメリットが分からん。 ゲージが無い時だけやればいいって言うなら、余計にその理由が欲しいんだけど。 俺がこだわりすぎてるんだろうか。 164で近D二段目からはミラージュダンスが空振りする時がある、なんて書かなきゃ良かったのかな? 相変わらずの長文でスマン。 170 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 29 08 ID YaSz70qEO ディレイ3Bでも6Bでもあるぞよ 171 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 29 46 ID YaSz70qEO 3Dだったスマン 172 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 34 58 ID kR7C//QwO 166ではないけど、近D2段目からは6Bしかないかもね。 ディレイで3Dでもいいかもしれないけど。 173 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 42 51 ID 0XkXTaioO 結構考えた 近D1段→41236A+BかA+Dで自動でキャンセルベノムかダンス…てのは駄目かな? 優先順位がどっちが先かわからんけど A+Bの方はヒットエフェクト前に先行入力で押しっぱなら キャンセル前転は出なかったはず。エフェクト中だったかも 近D1段→41236A押しっぱ→32A放し14→2段目に合わせてA KOFの押しっぱ入力で32入力をなかったことにするとイリュージョンのコマンドが 23614しか入力されてない扱いになるから簡略にもひっかからない…とか 後はダンスを426入力なら63214入れてもイリュージョン出ない 妥協で近D1段→41236Aガードされてたらスラ 174 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 47 35 ID 0XkXTaioO ごめん間違えた 173は63214AじゃなくてDだった 175 名前:169[] 投稿日:2009/05/17(日) 23 18 21 ID XSM8MzD20 170-174 意見有難う。確かにキャンセルする技は、必殺技にこだわらなくても良かったな。 そして先に詫びておく、完璧主義かのように意見してごめん。 170-172 近D(二段)>6Bはキャンセル版でも連続ガードにならないから無敵技で割り込まれるね。 またキャンセル版はしゃがみガード可能だからガードも揺さぶれない。 おまけにキャンセル版だと、ガードされたときに-2Fで距離もあまり離れないから 密着近Dからだと大門やバイスの1Fコマンド投げで反撃される。 ディレイ版だとガードされても+1Fで有利且つ中段属性も残るけど、ディレイかける分割り込まれやすくなる。 161で俺自身が書いたんだけど、近D(二段)>ディレイ3Dが連続ガード、且つ下段判定でガード後距離も離れるから コマンド投げで反撃も受けないし、ガード値も削れるからいいかな。 173 同時押し等、細かい検証ありがとう。ミラージュダンスを426で入力する事で サプライズやイリュージョンに化けないのが確認できた。 それらを含めた感想なんだけど、やっぱりそこまでしてまで 一段目にミラージュダンスを入れ込むメリットが分からないんだ。 ヒット確認の容易さ、連続技のダメージを見ても二段目にキャンセルでいいんじゃないかなあ。 176 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 10 50 25 ID HoAlmQecO そもそも誰もミラージュダンスを使った方がいいなんて言ってない気がする。工夫次第で二段目キャンセル時の空振りを防ぐ事ができるってだけで。まあ個人的にはいろいろ勉強になったから別にいいんだけど。 177 名前:169[] 投稿日:2009/05/18(月) 17 08 01 ID kxrZc9g60 176 確かに言ってないみたいだ。 何か俺が 166のコメントをひねくれて受け止めてたみたいだね。 何度も騒いですまなかった。 178 名前:173[] 投稿日:2009/05/23(土) 01 54 16 ID 0XkXTaioO 175 意見を出し合うのは悪いことじゃないからいいんじゃない? あと俺も謝っておく。 173は検証してないんだ。 システム的に出来るんじゃないかってだけで… 寧ろ逆に検証してくれてありがとう ダンス426入力とA+B同時は出来るとは思ってたけど、押しっぱで無かったことにするやつは 出来るか解らなかったし、出来ても実戦向きじゃないんだろうなあ まあスラで安定ってことで 179 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 14 11 32 ID S1oI8LRIO 攻めるときは小技にダンス仕込むのがいいね。 近B→(ダンス)近D~とか 180 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 14 22 09 ID z5re7Yeo0 キングのめくりはJCで問題ないかな? JDより自然にめくれるし、打点の関係か着地後もスムーズに感じる。 でもま、地上技にはあんまり繋がらないけども。 181 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/29(金) 22 56 52 ID Gc8T8zgo0 177 何だか知らないが 分かればいいんだ。 自分が悪い時は素直に謝る 182 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 18 16 10 ID zRFl0ReMO 昨日KOFシリーズを初めて触った初心者なんですけどこちらで質問させてください 対空関係は理解したのですが、固められた際、または起き上がりの割り込み、切り返しは何振ればいいんでしょうか? 近距離ならたまに投げ暴れやらダンス暴れやらしてるんですけど困ったら大人しくガーキャンですかね?癖で直ガ昇龍やっちまう… 183 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 20 54 48 ID N08h82Hs0 相手が起き攻めに小Jとかで固めてくるならガーキャンよりリバサ前転とかしてみたら? あとはリバサ大JDとかで一発喰らう覚悟で逃げるとか ダンス暴れも強いけど投げキャラには吸われちゃうんで気をつけて 184 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 21 16 20 ID 0XkXTaioO システムの話になるけど、KOFはリバサ大Jすると足元無敵で1F空中判定になる 空かしや重ね小足、空かし投げを抜けれる J攻撃や地上技を重ねられても食らい逃げ出来る 但し、背面ダウン時は1F振り向きモーションが出るから重ね攻撃は地上やられになる キングなら地上技優秀だからガードでしのいで遠立Cで追い返したり J攻撃→地上技の間にダンス割り込みで対処する 起き攻め以外の飛び込みには後ろ昇りJB、仕込みトルネードなどをやればいいよ 185 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 08 26 59 ID ewrR827Y0 183 まてまて 起き上がりのリバーサル前転はまずい もっかい投げられてまた相手の起き攻めに付き合わなきゃならん 最悪の場合投げよりも打撃重ねられてコンボ喰らう可能性もある 182 その感覚で問題ないと思うよ 今回通常投げは技後(通常技以外)の硬直中と、弱攻撃とCDを同時押しする投げ外しでは投げ抜けが出来ないので 投げ暴れもしっかり選択肢にいれていくべき 的絞らせないのはいいけど相手が冷静だととんでもないことになるから ぶっぱ必、超必殺技や前、後転は控えた方がいい でも相手のゲージや残り時間と相談してなら特に問題ないと思う あとリバーサル大ジャンプはしゃがみガード後は振り向きと同じく出来ない仕様なので したいなら立ちガード後やダウンの後に重ねられる「正面からの攻撃」に対してするといいよ 186 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 11 36 51 ID Z5mgNzeo0 183-185 ありがとうございます!勉強になりますわ 昇龍に少しでも無敵があればなあと思うのはさすがに贅沢かなw トラップ画面端コンボと小足からでしか使ってない キングはヒット確認、コンボレシピともにかなり簡単だと思うので システム等洗い直して立ち回り研究したいと思います 187 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 11 21 13 ID FHdz3lEoO つトルネード 188 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 14 06 14 ID FSiXUCOE0 やっぱサプライズ早いな。 JD高めヒットからでも余裕でつながる。 あんま意味ないかもだけど近Aからもノーキャンでつながる。 189 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 09 14 07 ID b3A64tFc0 186 対空は弱トルネードな
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/20.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 39 47 ID ???0 包について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 包 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/34.html 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 55 36 ID caMCBiS20 立ち回りはかなり強いと思う。 発動コンボ何かあるかな?見当たらないな… 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 09 50 51 ID YBYdnhm2O サイコボールの硬直は2000と比べてどう? 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 10 43 31 ID LLRclNcUO 今試せる状況じゃないから わかりませんが 236C→236D→236C→236D→ って出来そうな気がする… また試してみます 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 15 39 33 ID 6DBhBdII0 JC→D(2)→発動→ダッシュC→6A→(214C→214D)×2→SC214214D 確認 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 17 13 52 ID YBYdnhm2O 飛び道具キャラがそんだけのコンボ持ってりゃ上等だな 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 17 39 38 ID WomCYOFs0 近C→6A→発動→近C→6A→214C→214D→214C→641236BD→発動→214D→(214C→214D)×2→214214D お手軽4ゲージ即死です。2回目の発動の後にMAX2当てた後いろいろすることも出来ます。 (近C→6A→発動→近C→6A)or(2B×2~3→発動)→MAX2→近C→6A→いろいろ MAX2後に発動コンボすれば5ゲージ使いますが即死できます。 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 19 53 30 ID aWfvx7X60 弱キャラと言ってた人いるが 正直弱キャラとは思えない。歴代パオの中では高性能なほうじゃね? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 21 10 37 ID UNLWgTRc0 こいつ強いよ。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 58 59 ID YRFJKvZU0 低空214Cクソ強くね? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 56 54 ID FOuUfjEo0 それ昔から 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 03 28 42 ID caMCBiS20 バクステから空中弱サイコボール撃つと、 飛び道具の高さがかなり高位置になって キングのトップベノムっぽく使えるな。 天敵のエイジも居ない事だし、飛び道具で天下取れるかも。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/02(月) 06 07 04 ID aWfvx7X60 牽制の01版サイコボールもあったらなぁと思う 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 16 43 ID qXYl9ydMO すいません 空中下Aの特殊技の使い方とコイツの立ち回りを教えてもらえませんか? 自分はこのキャラの崩しで困ってます 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 23 04 16 ID e3b.9xJk0 コンボがゲージ依存率ちょっと高いけど、今回わりといけそうね 3Bのモーションもう少し早ければよかったんだけd 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 58 56 ID 9ypiFgI20 しばらく使ってみたけどひとつひとつの技の性能は悪くないと思うが どうにもガード崩せないし攻めを継続させる方法も無いから上級者には全く通用しないキャラだなぁ 14が立ち回りわからないってことだけど、 基本的には運でもキャラ交代後でもいいから体力リードした状態で消極的に戦うことだね。 守りだけならかなり優秀なレベルで、攻めるのはマジ論外。 ・・・・とまあ抽象的だけど、ぶっちゃけ飛道具中心の牽制をやり続けることが基本。 それで相手がミスって当たってくれたらいいなってのがメインの戦法。 技のばらまき方や低身長や各種逃げ技を利用しての状況脱出は慣れて覚えるしかない。 上にも威力の高い連続技とか出てるけど、 実戦じゃアホみたいなミスする初心者相手じゃないと決める機会が無いのも悲しいね。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 00 17 24 ID P4Kt/7rk0 JAからJ2Bが繋がる。 昇りで出せば小さいキャラ以外には当たるので それなりにいい中段技になるのではなかろーか。 しかし中段技は豊富だけど下段が薄い・・・ 足払いも3Dも遅いしなぁ。 まぁ攻め殺すキャラでないのはある程度分かってはいたけども。 どーでもいいが単発6Aは中段ではないんですね。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 01 31 03 ID 2VTNEOYoO 使ってる崩し J2Bの裏表 C→6B、C→3D 上りJA→J2B、2B→2B→発動近D~ こんな感じですね。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 00 09 ID caMCBiS20 通常投げが投げはずししにくくなってるから こういうキャラには朗報じゃなかろうか。 飛び道具で執拗ににげつつ、時々判定が鬼のJCDか 空中強サイコで突っ込んで 攻め込まれたら超必で迎撃…って超ウザキャラだわ。 隙あらば実用性高い発動コンボでごっそりかあ。 早くアーケードで出ないかな。 18 2B発動近D繋がるのね。プレッシャー一気にアップだし これは練習するわ 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 13 50 35 ID kflGGk860 6Aから必殺技でキャンセルできるし、端なら4ゲージで中段から即死あるし、空中2Aも持続がヤバイから強キャラだわ。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 13 54 58 ID zmrXx6fg0 6A中段じゃないぞ 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 14 29 51 ID s0PJk5Bw0 21 6A中段じゃないの?! CPUとしかやってなかったから気づかなかった 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 21 18 49 ID MPwIkJbg0 今日始めて使いましたが 強いっすね!! 崩し能力なくても上位入る気が・・・・ ところで皆さん 2C使ってますか? 判定の強さは分かりませんが 発生、硬直、キャンセル可と なかなかの性能だと思うのですが・・・ 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 15 35 57 ID FOuUfjEo0 214214AorCが出始め完全無敵っぽいんだがこれ昔からだっけ? あ、パンチね。キックの方じゃなくて。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 13 34 10 ID S02GYZ6.0 画面中央から密着始動で特定のキャラ(相手京、キングで確認)に C→6A→214Cが連続ヒットしたりしなかったりするんだけど・・・・ これってランダム要素あったりします? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 26 03 ID zmrXx6fg0 6Aのキャンセルタイミングだと思う コマンドで登録しても当たったり当たらなかったりならランダム要素だろうけど 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 57 35 ID S02GYZ6.0 最初キャンセルタイミングかと思ったんだけど いつも最速キャンセルしてるはずなんでおかしいなぁとか思いつつ。。。 帰ってコマンド登録仕込んでやってみます これでもしランダム要素出てたらえらいことに・・・ 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 15 27 03 ID istupvtI0 ランダムじゃないよ。 近C>6A>214Cが繋がったり繋がらなかったりするキャラには 6Aからのキャンセルタイミングじゃなく 近Cからの6Aをディレイキャンセル気味(本当気持ち遅めくらいで)で出せば、その後の214Cは普通にキャンセルで確実に繋がる。 6Aディレイで繋がらなくなるキャラはいないから、近C>ディレイ6Aをやる癖をつけてる方がいいかと。 ちなみにこれだと、普通に最速キャンセルで近C>6Aやったときより 6A後の間合いが近いから発動>ダッシュ近C~も楽になるというメリットもある。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 15 56 08 ID zmrXx6fg0 そうか、6Aのキャンセルタイミングとしか書かないと、6Aからのキャンセルって見えちゃうな すまんすまん 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 17 02 53 ID S02GYZ6.0 二人とも即レスありがとうございます! 助かりましたw微ディレイ意識してやります。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 21 57 06 ID caMCBiS20 へぇ、ディレイで安定して繋げるのか! コンボの穴も無くなって、このキャラかなりイケそうな予感。 ゲージあれば格段に戦えるんで、大将安定かなこりゃ。 32 名前:健茶王[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 55 54 ID 4CoHt5OgO 対したネタになるかわからないけどキムと対戦に役立ててください 近Cや屈BAがヒットしてると214AorCが繋がるのですが、その通常技をガード後隙消しで214AorC出した場合しゃがんでいるともしくは屈ガード状態なら包の場合スカるのでそこに屈Cからのコンボ決めれます(^ω^) 常識でしたかね? もしかしたらキムキラーになれるかな?w 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 09 28 21 ID sALsIfMkO 無印チョイはそこにつけ込まれて最速弱三連出し切りの三連2段目で屈Cを潰されSC鳳凰脚までもっていかれてた。 34 名前:健茶王[] 投稿日:2009/03/08(日) 20 50 46 ID 4CoHt5OgO そうなんすか~(´・ω・`)残念 いいネタだとおもったんですけどね 無印の知識に乏しいので知らなかったッス 包でやったときカウンターって出てたんすけど潰せてるんすかね?もしくはタイミング? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 21 12 44 ID 2VTNEOYoO 34 相手が最速で二段目出してきたら潰せないですよ。 キム側も一段目があたらないキャラにわ二段目まで出しきってくると思います。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 19 52 05 ID ZcEGXk220 飛び道具特化なのに、体小さいわ連続技減るわ、この子強すぎじゃね? 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 02 24 25 ID caMCBiS20 かなりいい感じに強い。ジャンプは鋭くないけど、 JCDの判定が鬼なので相手も対空しづらい。 弱点は、今話題のネームレス。 飛び道具を封じられるし立ち回りもちょっと苦しい。 まあアテナやケンスウよりは格段にイケるんだけど。 後はゲージが無いと守りがつらくなる所かな。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 03 13 02 ID ohWQVIuQ0 名無しよりK´の方がキツい。 飛び道具アインで消されたあげく向こうのシュートが飛んでくるw もちろんK´側は消すだけで何もしないだったり、消しつつ派生ブラックで突っ込んできたりと 選択肢があるのがまたキツい。 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 16 57 52 ID guXgVkB.0 37さん 対空しづらいってことは 下にも判定強いの? 自分はモーション的に上しか 強くないとおもったから・・・・ 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 15 24 ID O7d72G2UO 02UMのキャラで一番食らい判定が小さいっぽいね 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 04 36 46 ID rWolwP6k0 40 特にしゃがみ食らいだと小さくて前方のやられ判定が小さくなり その分が後ろに移動するようです 同じチビキャラのチョイやチンのしゃがみ食らいには入る連続技でも こいつのしゃがみ食らいだと入らない連続技がよくあります 立ち食らいは普通のやられ判定なんですけどね 発動コンボ等、連続技が全キャラ相手に入るか確認するときは いつもしゃがみパオを相手にして検証してます 山崎やメイ等の限定浮かせコンボは別ですけどね 42 名前:40[] 投稿日:2009/03/12(木) 09 31 16 ID O7d72G2UO 41 補足ありがとう 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 18 30 33 ID OST/BdJs0 ブラックホールコンボは山崎オンリー? あのコンボ最高に気持ちいい 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 22 07 11 ID qOv3uGMEO 2B→近Dがつながるのを確認しました 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 21 17 38 ID EZiXI3220 24 214214AorCは2000でも無敵あります。 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 13 37 03 ID Q3x95szE0 44をヒントに2B>近D>発動>近C>6A>(ryで即死確認。 ついでに2B>近D>発動PBCF>(ryでも即死 下段から即死持ってるとかやべぇw 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 14 11 36 ID Q3x95szE0 書き忘れ。 46は4ゲージです。 2B>発動近C>(ryとすると5ゲージで即死 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 23 40 19 ID YBYdnhm2O 今日ちょっと触ってみたが、めくりJ2Aから近Dが繋がるんで、崩しはこれで行けるんではなかろうか。そっから2ゲージで七割持ってくし 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 06 45 ID xsQN.D1cC 近C→6A→214214Aって繋がるんですね。2000じゃできなかったのに。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 08 16 40 ID DO1D1CtEO ゲニと戦ったら超辛かったわ… 得意の遠距離戦が通用しねぇ 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 11 27 38 ID YBYdnhm2O ゲニはパオ以上に近距離戦ウンコだから、離れて戦う必要ないんじゃ 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 01 17 22 ID CMEMkI860 パオに近づかれてもひょうがでどうにでもなる 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 05 56 12 ID YBYdnhm2O ひょうがは見てから2147Cで潰せないか? 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 07 03 13 ID CMEMkI860 53 読まれてない限り問題ない そもそもパオの攻め手に使うんだから見てからってのは論外 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 10 29 14 ID DO1D1CtEO 俺がしょぼいだけかもしれんがほんとゲニ戦はどうにもならなかったよ 遠距離はよのかぜの的になり 近距離まで寄って択を取ろうと思ってもひょうがで逃げられ ひょうが待ってたら投げられる どうしたもんかねぇ… 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 10 53 44 ID YBYdnhm2O 論外というなら、そもそもひょうがは逃げ技として機能するのか? 一旦消えてからわざわざ相手の近くに現れるから、単発の反撃なら余裕で間に合うんだが 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 11 14 05 ID CMEMkI860 Dひょうがなら画面3分の2は移動する技なんだが 近くに現れる意味の意味がまったくわからん 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 12 22 59 ID DO1D1CtEO 手を出してないときはともかく 何かしら避けられてもひょうがに追いつけるものなの? 2B単発とかなら間に合いそうだけど 近Cクラスだと流石に無理だよね 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 12 26 43 ID YBYdnhm2O もはや話題がスレ違いになって来たが、画面三文の二じゃ逃げ技としては機動力が高いとは言えない。加えて、動作全体の時間も長いから、三分の二移動しただけでは、終わり際を捕捉されやすい。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 00 13 ID YBYdnhm2O プラクティスで試してみたが、パオの密着近C→6A→AボールにDひょうがで割り込んだ場合、ボールは回避出来たが、パオの背後近Cの近距離認識間合い内に着地。パオの方が先に動けそうだった。移動距離は十分とは思えない。仮にこちらの強攻撃に合わせて出されても、「遅いですね」と言う台詞を聞いたらとりあえず後ろに中ジャンプするだけで普通に再接敵出来そうな位動作遅いんだが、そんなに捕捉しづらいか? 無印の対人戦でアテナやチョイに逃げられまくってた俺としては、ひょうがの機動力はウンコに見えるんだが 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 12 56 ID CMEMkI860 そんな美味しい連携ふうじんでご馳走様なんだが そもそもひょうがの使い方間違ってるよお前 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 13 16 49 ID kXlfOJfo0 つーかひょうがってでかかりに無敵あるのか? 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 45 21 ID YBYdnhm2O ふうじん割り込みなんか、6Aでとめたら良いだけだろ。それよりひょうがはパオ相手にどうつかったら活きるんだ? 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 56 49 ID CMEMkI860 で、どうやったらそんな糞連携でゲニを崩せるんだ? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 04 04 ID YBYdnhm2O 近Cは相手がガード硬直中とかでC投げ決まらんかったときに出る技で、そのくそ連携とやらは崩しを試みた結果だ。それよりひょうがの使い方を早く教えてくれ。とりあえずパオを相手を相手にした場合な 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 13 55 ID CMEMkI860 中段で崩しに来た所で使うんだが そんなに考えるところでもないと思うんだがね 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 41 16 ID kXlfOJfo0 パオの中段? 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 41 46 ID YBYdnhm2O すまんな。俺はパオの中段なんか使わんから思い付かんかったわw てか、他に使い所はないのかよ 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 43 40 ID YBYdnhm2O パオの中断はリスクリターンが悪いと思う 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 48 42 ID YBYdnhm2O バオの崩しはC投げ、めくりJ2A、大足が良いと思う 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 14 54 29 ID kXlfOJfo0 端で6Bあてたらやみどうこく確定した!! てか、ひょうがはでかかり無敵ないから逃げ技としてはどうも弱そうな気がするんだけどなあ 確かにキャンセルサイコボールは避けれるんだけど、位置にもよるだろうけど反確だし、 ふうじんいぶきも攻撃発生とともに無敵きれるタイプだからキャンセルサイコボールすら割り込めなかった ここまで書くとパオ有利派のように見えるが、ゲーニッツは近距離別に弱くないと思うし、全然戦えるキャラだと思ってるので 飛び道具をいなしやすいゲーニッツは結構いい勝負できるんじゃないかなとは思ってるよ ただひょうがはどうなんだろうと思うだけで。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 14 59 21 ID CMEMkI860 ひょうがは発生から姿を現すまで無敵ついてる キャンセルボールへの割り込みはCふうじんで もうゲニスレですべき話だな 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 15 06 55 ID kXlfOJfo0 パオがゲーニッツに対してどうするかっつー話だから別にいいんだとは思うんだが、 ゲーニッツの性能ぐらいは理解して話すべき 起き上がりに技を重ねられてる時にリバサで出してもカウンターをとられる両ひょうがの出掛かりに無敵は無い いぶきも強弱どちらも発生とともに無敵は切れるからキャンセルボールには割り込めない 検証済みだよ 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 15 08 04 ID CMEMkI860 あー、ひょうがの無敵は消えからだった。勘違いスマン。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 15 22 21 ID CMEMkI860 キャンセルボールはひきつければいけるんだがCいぶきで割れるんだが 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 15 24 03 ID YBYdnhm2O ゲニはパオと比べて、飛び道具が縦方向に延びるんが近距離辛いと思うんよ。横に飛ぶ飛び道具はうっちまえば地上にいる相手の行動概ね潰せるが、縦に延びる竜巻は相手がそこにいない限り無力。相手がダッシュでもしてたらフルコンボくらっちまう。そこがゲニの接近戦辛いとこ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 17 13 14 ID YBYdnhm2O 個人的な見解だが、パオは遠距離戦が得意とはあまり思えない。高速の覇王ショウコウ拳やカイザーウェイブ合わされたらひとたまりもないし、ハリケンアッパーやアイントリガーには手数で負ける。それに遠くから遅い玉を撃っても相手が処理し損ねて当たってくれるとは思いがたい。撃った後の硬直は極端に少ないんだから、むしろ接近して打撃代わりにどんどん撃っていけばいいと思う。 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 18 34 44 ID k14bdtk.C 》77 でも火力が全然無い99とかでも強いめなキャラとして認識されてた記憶があるんで、遠距離で相手を封殺できるポテンシャルはあるんじゃないですか? 具体的にどうすればいいのかはわからないんですけど。誰かご教授ください。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 18 48 59 ID kXlfOJfo0 単純に、覇王やアイントリガーをもってないキャラには十分に強いと逆説的にとらえられる また空中214Cや236Aなどとりあえず出してOKみたいな技が多数あり、特殊技も豊富に使えるため接近戦も戦える 214214Bで守りもできるし、お手軽コンボで7割 全く問題なく強キャラ認定していい性能のキャラだと思うよ K なんかも他のキャラみたいにゴリ押しで攻めるのは難しそう 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 00 52 41 ID c60jug0w0 78 99だと投げ抜け不能のC投げとゲージ溜めまくりのリフレクターと 飛び道具もSCできるカウンターモードがあったからね。 性能変わってる技も結構あるし、過去のシリーズと比較してもしょうがないと思うんだけど。 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 11 29 33 ID YBYdnhm2O 99のパオは確かに強かったけど、遠距離で封殺した記憶はあまりないな。99バオの強みは、 ・2Cでほとんどの飛び込みを返せた ・C投げが投げ抜け不可でダメージが高かった(カウンターモード時は超必並みに減った) ・前転攻撃がやたら強く、それの連発や投げとの二択が普通に強力だった ・後転からのAフロントが大分うざかった ・カウンターモード時はAフロントとマックスボールの連発でめっちゃ削れた ……等々99の独自システムと非常に相性がよかった部分が大きく、他の年のパオと比べても仕方ないかな。接近戦や中距離での立ち回りがめっちゃ強かったよ。 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 21 48 03 ID YBYdnhm2O 試した事の覚書 ・Bバウンド発射後の硬直が極端に少ない 密着して撃ってもガード後五分 ・BバウンドとBエアバウンドは、跳ね返る瞬間が下段判定 ・超必ボールはAが強攻撃から繋がって、Cが出始め無敵、ACは弱攻撃から繋がる上無敵あり ・超必クラッシュは弱攻撃から繋がる ・Bリフレクトは最後の一段以外ガーキャン不可。 削り技としてアリかも 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 22 24 13 ID Mj4Tj8OEC 80 81 システムの違う作品の評価だけを見てポテンシャルを推察するのは軽率でした。 軽率ついでに近C→6A→214214Aはキャラによってはしゃがみ状態だと繋がりませんでした。1ゲージの連続技が見つかったと思ったんですがorz 一応しゃがみ状態にも繋がるキャラは、庵、テリー、アンディ、リョウ、拳崇、ヴァネッサ、セス、ラモン、社、クリス、K 、マキシマ、ウィップ、アンヘル、キム、チャン、麟、山崎、マリー、ビリー、ハイデルン、タクマ、チン、シャンフェイ、雛子、メイ、香澄、クリザリッド、クローンゼロ、ゼロ、ルガール、イグニス、ギースです。 それ以外のキャラは画面端でのみしゃがみ状態にも繋がります。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 07 42 18 ID YBYdnhm2O 俺も探してるんだけど、パオの1ゲージコンボはいまいちっぽいね。2ゲージ以上ならゲージ効率素晴らしいんだけど。今のところ開始地点始動で、2ゲージ八割、3ゲージ九割ってところかな 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 10 18 48 ID YBYdnhm2O 覚書追加 2ゲージ J2A→近D→発動→近D→216C→216D→216216B 画面中央から安定七割 2ゲージ J2A→ちょっと歩く→近D→発動→ちょっと歩く→近C→6A→(216C→216D)×2→216216B 開幕位置から画面端へ運搬して八割 3ゲージ 2ゲージの締めを216216ACにして一割追加 4ゲージ J2A→ちょっと歩く→近D→発動→ちょっと歩く→近C→6A→216C→216D→216C→641236BD→216216B 開幕位置から確認。しかしここまで頑張る必要もないと思う 5ゲージ J2A→ちょっと歩く→近D→発動→ちょっと歩く→近C→6A→216C→216D→216C→641236BD→生発動→MAX2→JCD→3D 即死 もはや趣味 6ゲージ J2A→ちょっと歩く→近D→発動→ちょっと歩く→近C→6A→216C→216D→216C→641236BD→生発動→MAX2→216216BチャレンジEX4の一つの解答 ∞ゲージ 通常技→MAX2→MAX2→MAX2→MAX2→MAX2…… ルガール即死もヒット数カンストも思いのまま 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 04 05 ID YBYdnhm2O 色々いじってて思ったんだが、パオってもしかして……強い? 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 56 47 ID yMLu14WYO 86 火力あるしコンボいいし即死あるし永久あるし強いよ 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 02 03 41 ID R1s.Vpew0 87 このスレとwiki見たけど、永久ってどうやるの? 即死と永久分けて書いてるし、レシピが気になる 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 10 56 55 ID YBYdnhm2O 2147AorCが強いっ思ってたが、2144AorCは更に強いな。つーかやばい強さ 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 11 57 51 ID 0RnJ9NtYO 今更ですが、もしかして空中214Aって庵の八稚女に弱いんじゃ? 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 12 41 16 ID YBYdnhm2O 距離や高さによるだろうけど、発射を見てからじゃ間に合わないんじゃない? 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 22 25 09 ID YBYdnhm2O 覚書訂正 A超必ボールは弱攻撃から繋がるわ 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 23 08 34 ID YHJ6leI2C 214214BorDが弱か強のどっちかが2001版の性能ならなあ。屈Bノーキャンセルとか近C→6Aから繋がって1ゲージの連続技に困ることもなかったんですが。 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 16 02 12 ID YBYdnhm2O 確かに片方が2001性能なら言うことなかったかな。けどまあ、1ゲージコンボはあるに越したことないが、1ゲージコンボと2ゲージコンボにダメージ効率に差があるから、1ゲージしかないときは無理にゲージ使う必要ない気がするなあ。今回はスパキャンがドコキャン扱いで出せるから、パオに限らず多くのキャラに言えることだろうけど 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/13(月) 22 53 59 ID YBYdnhm2O なんかパオってガクラ能力高くね? 無理に崩さんでも勝手に割れる気がしてきた。 狙う崩しはリターンがでかい2B→近Dと近Cに化けてもガクラ稼げるC投げの二択で十分過ぎる気がしてきたんだが、どうだろう? 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 00 11 24 ID YBd.DqzsO どうでもいいが214Aに覇王合わせたら姿勢が低いのか当たらなかった… 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 07 59 45 ID YBYdnhm2O あー、確かに一瞬めっちゃしゃがむもんなー 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 19 14 27 ID cebNubmA0 1ゲージコンボって普通に中央でも近C>6A>弱超必ボール繋がるじゃん。 6Aをディレイキャンセルしないといけないけど。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 19 38 11 ID uaAX6VjoC 98 相手がしゃがんでるとだいたい半数くらいのキャラにつながらなくなりますよ? 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 05 47 ID YBYdnhm2O 1ゲージコンボも良いが、1ゲージなら抑止力として持っておくのも大切なんじゃないの? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 05 50 ID lOEi./3.C 1ゲージコンボも良いが、1ゲージなら抑止力として持っておくのも大切なんじゃないの? 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 20 07 19 ID YBYdnhm2O あれ? 二重書き込み失礼 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 19 41 56 ID ccIDZJiAC 100 まあそうなんですけど…惜しいところで繋がらないのが悔しくて。 遠距離になってもあんまりダメージもゲージも稼げずにすぐ近づかれちゃうんですけど、皆さんはどうしてます? 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 21 33 48 ID YBYdnhm2O そもそもパオのボールは発生遅い、弾速遅い、硬直短いと三拍子揃った近距離戦仕様なんだから離れたまま戦おうとする方が無茶なんじゃない? パオはダメージもゲージも接近して稼ぐキャラだと思う。パオのボール、飛び道具の離れて攻撃出来ると言う特性よりも、打撃を一方に潰せると言う特性の方が重要だと思う 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 23 56 30 ID EQXqbxuAC むう…なんかせっかく何種類も飛び道具あるのにもったいない気もしますが、遠距離はアクセントとか近づくための布石として割り切った方がいいってことですかねー? 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 07 13 21 ID z8GGSE5M0 最近参考になる動画あったような… それ見て思ったのは、やはりヒット&アウェイが得意なキャラかと。 各種ボールは遠距離でのけん制用、それによって相手を動かすのであって、ダメージをとるのが目的じゃないと思う。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 07 25 45 ID Ac9naPRE0 飛び道具を盾にして突っ込むのがベタだけど強いと思う 遠距離だけでも十分戦えるし、相手によっては近付かせないことも出来るだろうけど 撃ち合いになったら若干分が悪い 鉄壁の防御を誇った2000もセスお父さんがいたから遠距離がやたら強かったけど パオ単体だとそんなに強いわけじゃないしな 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 11 36 27 ID YBYdnhm2O 遠距離でボール撃ち分けてもしょうがないぞ。バウンドもライズもエアフロントも、相手が飛んだり近づいてくれなきゃ当たらんでしょ? 撃ち分けは接近してこそ活きる。パオの得意戦法はヒット アウェイ。↓でも言われてるが、遠距離では、フロント撃って即ダッシュする事で相手にパオ有利のジャンケンを仕掛けることが出来るし、バックステップからAフロント、Cフロント、そのまま後ろに下がるの使い分けをするだけでも相手は大概嫌がるはず 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 12 42 53 ID xcrLlBIEC なるほど。目からウロコです。236Bはどういう狙いで撃てばいいんですか? 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 23 32 10 ID YBYdnhm2O Bバウンドは、中間間合いで出せば、地上と空中を両方カバー出来るから結構鬱陶しい軌道を描くぞ。ただ、発生遅い 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/19(日) 08 21 32 ID RHM4uGZIC 今回のパオって飛び道具やら突進技やらをアバウトにぶっぱなす、基本的に大雑把な動きが得意だよな。だから、牽制とか差し合いはまたの機会にしてもらって、いかに大雑把な動きを相手にも押し付けるかが重要なんじゃないかな 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 18 05 55 ID gH1gx4m.C 守勢時はどうすればいいんだぜ? 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 18 15 50 ID YBYdnhm2O 214214AorACで割り込み、214214BorDで対空。ゲージないときついな 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 18 54 44 ID jpBkSr/k0 ニコニコの包見てると、GCもほぼしないで ひたすら我慢して逃げるって感じだね。 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 21 26 35 ID YBYdnhm2O 誰だか知らんが、パオのwiki更新しとる人がいるな。頑張ってもらおう 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 23 23 35 ID k14bdtk.C 115 今まで包のWiki見ても不快なだけだったから頑張ってほしいですな。 2Cは対空とかには信頼できないんですかね? 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 39 15 ID jpBkSr/k0 そこまで信頼は出来ない。 下方向に判定の強いJ攻撃には普通に負けるから… ただヌルい飛びや早だしJ攻撃には普通に対空取れるから、全く使えないわけじゃないよ。 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 13 27 20 ID lS8XDbhw0 パオ君のwikiがさみしかったので、ちょっと書き込んでおきました。 今回は、ある程度性能を把握してるつもりの技を解説してみました。 次の更新はまた今度。 足りない所や間違ってるところがあったら、どなたか訂正お願いします。 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 13 31 32 ID 31dnbUTMC ゲージが無いと厳しいですね。包自身でゲージ回収とかはできませんかね? 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 14 14 33 ID YBYdnhm2O 弾投げまくって、突撃しまくってりゃそのうち溜まるだろ。特別ゲージが溜まりやすい行動ってのはないと思う。別に相手にゲージがあって困るキャラでもないし、大将で良くない? 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 17 05 39 ID YBYdnhm2O 今ニコニコ動画見てきたが、パオ強いな。大門と互角に戦ってた。やっぱ今回のパオはイケてるな 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 18 14 41 ID ZkQ3E3Q.0 パオの遠Aって強くないですか? 大門のけん制かなり潰せるんですが。大門のけん制技って弱くないですよね? 123 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 22 07 51 ID YBYdnhm2O 遠Aって屈Cより判定強いのか? 屈Cのが発生早いから、こればっか振り回してるんだが 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 23 09 45 ID bzBKy6VkO 屈Cをメインで使うのは普通でしょ。 遠Aはリーチが短いからそんなに使わないと思う。 遠Aの先っちょを巧く相手の牽制に合わせれば強いかもね、難しいけど。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 23 23 45 ID YBYdnhm2O そんな難しいことしてる暇あったら球投げるわ 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 23 37 27 ID bzBKy6VkO だからそんなに使わないと。 屈C、屈B、近D、JCD、各種ボールでかなりウザイからね。 たま~~に振る位でしょ。 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 20 03 14 ID lwxebEac0 ちょっと気になって通常技調べてみてたけど遠Aの判定自体は普通に強いよ。 伸ばした手の部分は食らい判定無いと思っていい。 それとJCDの食らい判定が小中Jから出したかそうでないかで微妙に変わるっぽい。 なぜか小中Jから出した時の方が食らい判定小さくて潰されづらい。 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 18 26 12 ID xsQN.D1cC Aに連打が効けばねえ。 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 19 41 58 ID g1tCZ1YsC シェルミースレで包は投げられ判定がでかいとありましたがどうなんでしょ? 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 01 01 48 ID Y.ObuHM6O 裏社スレにも 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 18 36 47 ID gVODryVE0 wikiを少し更新しましたが、途中でだるくなって基本戦術の項目が適当です。 自分なりの知識だけでなく、ここでの皆さんの情報も参考にして更新したつもりです。 突っ込みやご意見あれば、よろしくお願いします。 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 20 12 21 ID YBYdnhm2O 基本的に異論はないんだが、近Dの投げ無敵って話はどっからでてきたんだ? 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 20 42 35 ID ST8rAJCc0 近D一段目通常投げ無敵あるみたいだよ。 京相手に試してみたけどプラクティスで相手の攻撃をSPTHROWかSKTHROWにして 相手をダウンさせてから起き上がりに密着近D一段目を重ねると投げられない この際に京の強攻撃ボイスが聞こえるから、通常投げしようとしてるけど 投げ無敵で投げられず強攻撃の発生前に包の近Dが当たってる模様。 近D一段目の重ねを早くしたり遅くしたら投げられるから 発生前やフォロースルー部分には通常投げ無敵はないみたい 98無印位の昔から他のキャラでも二段技且つ、一段目にヒットバックが無い技には 通常投げ無敵がついてたから、一度自分で試してみるといいよ 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 21 47 35 ID Q8lT5s1MO 無印でゎ多段の通常技にはリバサ通常投げが成立しないんじゃなかったっけ? 確かメイリーの近Dとかも通常投げで返せなかったはず そのシステムがUMに引き継がれてればこの子の近Dにも同じ事が言えるだろう 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 12 39 02 ID YBYdnhm2O 知らんかったw 試してみたが、確かに投げられない。いい情報ありがと 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 19 30 31 ID E/iK0DbsO J2A→近D→QM→近Dのコンボの発動後の近Dが入らない… コツを教えて下さい。 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 20 06 15 ID YBYdnhm2O 近Dが入らないってどう入らないんだ? 遠Dにばけるとか、近Dは出るけど届かないとか、いろいろあるだろ 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 20 23 52 ID gPuYTlCwO ノックバックが無い通常技は通常投げで投げれないよ。 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 20 47 39 ID E/iK0DbsO 138 遠Dにバケます。 発動→ちょい歩き→近Dだと間に合わないし… 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 20 59 37 ID YBYdnhm2O >139 ありがとう。よく解ったよ。 >140 発動後も歩いたりダッシュする時間はあるぞ。ます゛J2Aのあと、一瞬歩いて近づけ。一回目の近Dは歩きながら釦を押して、発動も前にレバーを入れながらBC押したら、発動後も勝手に歩いて間合い詰めるだろ。一瞬歩いてからD釦押したら、ちゃんと近Dが出ると思うが 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 24 11 ID rvcP3TNEO 今更ながら2ゲージ六割程度、4ゲージ即死ってすごいな。 しかも、小足からか。画面端だけど。 それで質問だけど。中央っていいコンボないのかな。~214Cからスパキャンくらいしかわからなくて。 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 36 26 ID E/iK0DbsO 141 ありがとうございます。 練習してきます! 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 22 07 28 ID YBYdnhm2O >143 がんばってな >142 お前さんの言う小足から2ゲージ六割は画面中央の話な。画面端なら飛び込みから2ゲージで八割持ってくぞ 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 01 12 55 ID Nrjwgn7s0 143 近D1段目発動にすりゃその場で近D出せばつながるけどそれじゃだめなのか? 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 13 19 43 ID rnsp5BdQC 発動後にダッシュするクセをつければ近Dやそれより威力のある近C→6Aが安定すると思うんですが。全キャラに応用できるテクニックだし。 あと俺は発動中近Dからだと214C→214D→…が214C→214214Dに化けやすいから発動後はダッシュ近C→6Aをお勧めしたい。 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 18 21 24 ID YBYdnhm2O 発動後近Dがいいか、近C>6Aがいいかはむずかしいとこだな。確かに近Dからの214C>214Dは214C>214214Dに化けやすいんだが、近C>6Aからの214Cはガードされる可能性が低くない。214C>214Dが214C>214214Dに化けても214D一発分損するだけだが、214Cがガードされたらひどいことになる。どっちがいいかは自分の腕次第だな 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 19 00 15 ID Nrjwgn7s0 コンボ動画でたまにみる214Cどこキャン214Cってどうやるんだろうか もしかして214Cに見えるだけでなんか別の技なのかな 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 19 36 20 ID YBYdnhm2O それは214Cと214Dのループなのでは 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 19 52 38 ID Nrjwgn7s0 ごめ、236Dだった C→6A→発動近D1段目→236D→214C→214D→214C→641236BDで発動後C→6Aからのコンボより多少減るね けど、最後を214214Bにする場合は大差ないようだ 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 11 09 19 ID YBYdnhm2O wikiが更新されてるな。基本戦術の遠距離、中距離が分かりやすく書き直しされてるのに、近距離がそのままなのは、例によってだるくなったのかw 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 09 15 02 ID rvcP3TNEO 142だけど、ごめん。 中央小足からって運んで画面端までってことかな? 2B→5D→発動5C→6Aかな? 自分で試してたのは画面端2B→5D二段目確認→214BCで214Cだしてループって感じのド安定コンボだったんだけど。 2002やりはじめであんまり発動ダッシュが安定しなくて中央のあんまり試せてないんだ。 距離離れると214Cガードされやすいよね。それが怖くてド安定コンボに頼ってたんだが。 安定するまでやり込むしかないのかな? 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 11 35 13 ID Mj4Tj8OEC ダメージも安くなっちゃうし発動ダッシュ近C→6Aを練習するのをプッシュしたい。それにMAX2は近Dからは出せないし。とっさに使い分けるより普段から発動近Cを使ってた方が失敗も少なくなるのでは? 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 14 43 23 ID rvcP3TNEO やっぱり中央だと発動ダッシュの方が良さそうですね。 そういえば中央2ゲージ 5D→QM→近C→6A→214C→214D→214214Bだけでも六割いくんですね。 確認不足でした。ループにこだわりすぎてスパキャン忘れてた…。orz 214Cが繋がらないことはありますがある程度は安定してますし、もちっと練習しておきます。 画面端に関してはあんまり火力に差がなさそうなんで、保留しておきます。 一度に一杯は覚えられそうにないですし、対人経験に乏しいので、実践ではテンパりそうですしね。 立ち回りになれるのが一番必要っぽいですね。w 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 14 56 48 ID YBYdnhm2O 小足からの近Dは、密着からなら画面中央からでも繋がる。近Dがヒットすれば発動近Dがまず繋がるし、近Dからのドコキャン214Cがガードされることもまずない。その後214D>214214BorDで六割。確かに近D>近Dだと214Dが214214Dに化けやすいんだが、それでも五割は持ってくし、俺は近Dがおすすめ。画面端だと、さすがに近Cを使った方が良いかな 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 00 56 36 ID 1RT5TcGI0 既出だったらスマソ 中央5ゲージMAX2限定 めくり空下A→近C→6A→MAX2→近D→QM→近D→214C→214D→214214B で即死確認 あんまり使い道ないと思うけどゲージ余ってるときにいきなりめくりして一発逆転とか隙にどうぞ 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 12 08 15 ID 2VTNEOYoO アーケード化ってことで久しぶりに見てて思ったんですが 2B⇒5Dって2Bヒット確認してるんですか? 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 22 01 59 ID YBYdnhm2O 近Dはガードされて困る技じゃないから、屈Bでヒット確認する必要はないと思うが。 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/15(金) 00 57 11 ID 2VTNEOYoO 近Dガード時のフレーム調べ間違ってました; 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 20 02 24 ID YBYdnhm2O こいつのJCDって、小中Jから出すとめっちゃ出が早い気がするんだけど、どうだろ 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 20 23 23 ID AAhB5RUoO まあおまえがそう言うんなら同意するしかないね 俺たちマブダチだもんな 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 00 18 59 ID YBYdnhm2O おお、同意してくれるか! さすがは心の友よ。 ……実際のところはどうなんだろうな 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/18(月) 02 07 16 ID Z4TsmGtU0 JCD自体の発生が早いだけで 小ジャンプだろうが通常ジャンプだろうがJCDの発生速度が変わることはない。 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 02 34 02 ID YBYdnhm2O JCDの性能は小中Jとノーマル大Jで変わりうるだろ。無印でも性能変わるキャラがなんぼでもいたじゃないか 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 10 39 19 ID YBYdnhm2O 調べた。 小中JCDのフレームは(5、7)で、ノーマル大Jのフレームは(10、7)っぽい。ただし、J通常攻撃は釦を押してから3フレーム後に予備動作が発生するのに対し、JCDは釦を押した次のフレームから予備動作が発生するっぽいので、小中JCDはフレーム的には(3、7)のJ通常攻撃と同じ性能っぽい 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 11 29 49 ID oXErw6UQO あまりにも素人な質問で申し訳ないが、(5、7)というのは、発生5フレ、持続7フレということなのでしょうか? 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 11 34 45 ID YBYdnhm2O あ、ごめん。説明書いてなかったな。発生前の予備動作が5フレームってこと。だから発生はそのつぎの6フレーム目になる。持続は7フレーム 168 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 11 44 09 ID oXErw6UQO 解説ありがとうございます。あまり攻略サイト等は見たことがないので、読み方がわからなかったのですよ。 169 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 22 59 49 ID zZBdTzRo0 wiki更新しました。通常技と特殊技のフレームデータを調べてみました。間違ってるところがあったら、ご指摘お願いします。 170 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 23 16 05 ID YlylTl5M0 Wikiにサイコボールクラッシュライズの欄、無敵時間ないって書かれてますが、 地面に発生後、地面にしゃがみ込んで以降、とても長い無敵時間がありますよー。 他キャラの無敵技を一方的に潰す程です。 技発生してすぐに無敵が無いだけで、少し遅れて無敵になりますので、 相手の突進技(バーンナックルや乱舞系)を返しやすいです。 PCRの判定面は01を継承してるみたいですねー。 171 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 23 49 28 ID YBYdnhm2O あ、それは俺も思った。更新主さん、確認願います 172 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 05 25 36 ID G3TcnPkE0 こいつ上りJAからの崩しがあるの? こんだけうざくできて崩しも豊富ってやばくない? しかも声を大にしていわんから弱体化されなかったし 173 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 07 12 21 ID YBYdnhm2O あるにはあるが、リスクリターンが悪い。俺は最近あんまり使わん 174 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 09 25 48 ID G3TcnPkE0 ガードされてもスキないんじゃないの? 175 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11 55 31 ID lwxebEac0 上りJAから繋がるのってJ2Bくらいだったはず。 ってかwikiの斜めJAのとこにも書いてるよ。 >中段技として発生の早さは申し分ないが、J2Bがガードされると大幅に不利。 176 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 12 03 37 ID AAhB5RUoO そこでトランザムサイコクラッシュです! サイコフィールドを展開するのもいいでしょう。粒子残量には気をつけて 177 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 11 16 57 ID YBYdnhm2O パオは別に声を大にするほど理不尽なキャラでもないと思うが 178 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 11 29 22 ID kEyT33GgO 176 いちいちウゼ・・・ 179 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 17 47 07 ID AAhB5RUoO ありがとう。最高の褒め言葉だ 180 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 00 27 56 ID zZBdTzRo0 まとめwiki更新しました。 3Dが結構普通に使える事が判明。 SBCライズの無敵については、無敵の存在は確認しましたが、どれくらい長いかはよく分かりませんでした。 あと、さっき気づいたのですが、いつの間にか地味に私以外に更新してくださった方がいたようです。 ありがとうございました。 wikiでおかしな点があれば、また、ご指摘、修正をお願いいたします。 ところで、JCD以外のJ攻撃って使えるんでしょうか。 何かJCDとJ2A以外いまいち使えないような気がするんですが 181 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 00 35 00 ID HuCvC5Ho0 180 お疲れ様です。同じタイミングに地味更新してたものです。 MAX2の技性能と連続技のレシピを一部変更しました。 (プラクティス限定のMAX2>MAX2~がまだ残ってたので) 182 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 01 29 26 ID zZBdTzRo0 ありがとうございます。 これからもどんどんお願いいたします 183 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 02 44 09 ID Gurgv1Wc0 (小)JDについてはレオナの小JC程度には中段が取れると思うんですが。 触れられてないのは既出すぎるから、とかですか? JAから下降で隙を晒すのが嫌なんで結構多用してるんですが。 184 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 02 45 30 ID YBYdnhm2O 連続技狙いでJDで跳び込むこともあるが、まあ、JCD以外あんまり使わんな 185 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 03 06 36 ID 0MiA2G2gO パオって、テクニカルキャラな感じがするのですが、総合的にみて、強いのでしょうか? 必殺技は、使いどころが難しいし、使い方自体がよくわかりません 超必は、強い感じがしますが 軽くしか使ったことないけど、何か、可能性を感じるというか… パオって、気になるんです… 186 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 03 24 05 ID YBYdnhm2O 逆だよ。むしろ大雑把なキャラ。99の時代にまで遡るけど、パオはもともと初心者の人でも使えるように作られたキャラだよ。必殺技と超必のコマンドが236と214だけで構成されてるのもそのため。パオのダメージの取り方は大きく分けて三種類で、逃げ回りながらサイコボールを投げまくって当たってもらう、JCDやSBCエアフロントで奇襲して動こうとしたあいての出鼻をくじく、ガードクラッシュさせて大火力の連続技をねじ込むって感じ。連続技も他のキャラと比べるとかなり簡単な部類に入ると思うよ 187 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 03 31 00 ID YBYdnhm2O もうひとつ忘れてた。ボールをJや前転で抜けてきた相手に対する迎撃。 ニコニコにあがってる動画でも活躍してるし、キャラランクスレのランキングでもいっつも上位だから、結構強いキャラだと思うよ 188 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 14 32 31 ID YBYdnhm2O 3Dがカウンターヒット時ワイヤーになるな。どうやってカウンターヒットさせるのか知らんが 189 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/25(月) 20 29 47 ID WLvet/EYO 初心者向けってのは無理ないか?通常技も機動性もクセあるし特殊技も変なのばっかだし、必殺技も性質は多彩だぜ。 コマンドが波動と竜巻しかないのは単に難しいコマンドを当てる必要がなかったからってだけじゃないか。 見た目とか性質的にも、あってリフレクトがヨガでもいいかなとかその程度っしょ。 190 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 21 23 44 ID gVODryVE0 www.personal.triticom.com/~erm/www.neogeo.co.jp/kof00/diary/diary8.htm パオ君が初心者向けのキャラなのは、KOF99稼動当初のゲーメストにも書いてあった気がします。 191 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 21 44 00 ID JLPIQcdg0 能動的に飛び込んで連続技を狙ったり、刺しあいに付き合ったりみたいなことを しようとすると難しい(というか不向き)けども そういうのが難しいと感じる初心者にとっては ただ単に逃げ回りながら勝手に必殺技を出しまくる的な戦い方というのは 実行しやすいんでそういう意味じゃあ初心者向けじゃなかろうか。 上の基本的な狙いの中の大火力のコンボ以外は間合いとか判定とか わからない初心者でも一応やってやれないことはないつう。 192 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 22 20 04 ID gVODryVE0 wiki更新しました。 183 中段JDについては、自分もたまに使うくせに、素で忘れてました。 また、何かおかしな点があったらご指摘、修正をお願いいたします。 193 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/25(月) 22 52 47 ID YBYdnhm2O 99パオは俺も初心者時代、世話になったぞ。使う必殺技はボールのフロントとライズだけ。使うクラッシュはエアフロントだけ。使うコンボは屈C>3Dだけ。超必なんか出すことすら出来んかったが、これらとJCD、C投げだけで対戦の真似事が出来たからな。初心者に優しいキャラだった。 194 名前:185[] 投稿日:2009/05/27(水) 02 12 36 ID 0MiA2G2gO なるほど!参考になりました! 昔無印時代に対戦したとき、かなり強かった記憶があるんで、上級者キャラかと思ってました… てか初心者でも、それなりに戦えるキャラって感じでしょうか 使う技は決まってるんですよね? 強必殺技は、死に技に見えるんで…… 195 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 06 45 17 ID ZVi6J7lA0 使わない技って214Dくらいじゃないか? その214Dもコンボで使うようになったし、死に技って言うほど使わない技はない気がする 196 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 08 46 31 ID 0MiA2G2gO 自分が飛んで、地面でバウンドするやつは? あれはやばい気がする コマンド詳しくなくてすいません 197 名前:183[] 投稿日:2009/05/27(水) 17 07 43 ID SOujU7V20 192様 大型キャラはもちろんですが、 パオ・チン・シャンフェイ・チョイ以外にはちゃんと当たると思います。 レオナ、クリス、クーラ、アテナ、舞をしゃがませて試した結果です。 198 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 18 56 50 ID YBYdnhm2O 今のところ、クラッシュのバウンドとエアバウンドが有効な使い方が不明 199 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 21 42 37 ID YHJ6leI2C クラッシュバウンドは画面端からの脱出に相手にガードさせる感じで使ってますが、クラッシュエアバウンドはわからんです。 200 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 22 00 30 ID Yb8bJxPU0 地上バウンドはコンボパーツに使えるけど 空中はどうしようもないよなあ
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/21.html
201 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 02 44 18 ID YBYdnhm2O うーん、やっぱりエアバウンドはどうしようもないな 202 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 10 28 56 ID YBYdnhm2O 近C>6A>214C>SC214214BorDと、近D>発動>近D>214C>214D>214214BorDのダメージがビックリするほど一緒なんだがw お好みでどうぞって感じだな 203 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 02 06 58 ID gVODryVE0 wiki更新しました。 JDに関していろいろ調べてたら、何か一部キャラに対して変な現象が起きます。 詳しくは、wikiのメモ「JDに関する謎の現象」参照。 どういう事なんだろう。 どなたか、分かる方がいらっしゃいましたら教えてください。 197 全キャラに試してみた結果、確かにちびキャラ四人以外には斜小JDがヒットします。 情報ありがとうございました。 また何かあったら教えてください。 204 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 06 21 44 ID 0MiA2G2gO 前、死に技について質問したものです 技の使い方、コンボはそれなりにわかったのですが、対戦していないため、肝心の立ち回りがわかりません 小ささを利用して、色々出来るような感じはしますが、開始間合いからとか、まず何をすべきなんでしょうか?? 牽制方法とか教えていただけると、助かります! 205 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 13 59 25 ID YBYdnhm2O 立ち回りも、まとめwikiに書いてあるんじゃない? 206 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 14 15 28 ID HkFJZED.0 203 JDのメモ読ませていただきました 一応念のため尋ねますが、これは小ジャンプ属性仕込みのせいではないですよね? 207 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 14 38 01 ID Bs3BSXFc0 >本作では投げはずしをするためには立つ必要があるので これ嘘でしょ 208 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 15 21 11 ID YBYdnhm2O 206 俺も試してみたが、確かに小J仕込みっぽいな。通常Jと小Jで発生に差があるから、当たったり当たらんかったりするのはその差と考えれば説明つくな 207 あ、本当だ。たしか公式の説明では、なげはずしの変更は強攻撃以外のボタンを押したらダメってだけだったはず 209 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 18 49 02 ID S02GYZ6.0 208 それもまたおかしい。 変更されてないならしゃがみ状態でも横要素入ってればはずせるはず。 210 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 18 58 07 ID YBYdnhm2O 209 何かおかしいか? 俺はしゃがみ状態でもはずせると言っとるんだが 211 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 22 12 48 ID gVODryVE0 皆さんごめんなさい、間違えまくってました!(汗) まず、JDに関してですが、原因は普通に小J属性仕込みでした。 知識としてそんな現象があるってことは知ってましたが、全然気がつきませんでした。 投げはずしに関してですが、立ってないとはずせないとか、全くのデタラメでした。 ほかの作品とごっちゃになってたみたいです。 wikiは直しておきました。 皆さんお騒がせして申し訳ありませんでした! また何かおかしな点があったら、どんどん突っ込んで下さい! (ああ、恥ずかしい!) 212 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 23 56 27 ID YBYdnhm2O ドンマイw 374 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 00 28 02 ID R3UKhZdU0 あなた、言ってることはもっともだけど、ちょっと態度が太いですね 375 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 01 09 18 ID A6dB.hrMO こいつ対戦したら分かると思うけど 対戦だと発動コンボは近D→近Dの方が安定するな 近C→前Aだと突進がガードされることがかなりあったので絶対にこっちの方がいいと思う 376 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 01 37 08 ID 6/SoTMBgO 375 そうだね。 発動絡みでなくとも 近C→6Aからの214C(クラッシュフロント) はガードされたりするから。 377 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 04 50 36 ID A6dB.hrMO 逆波動二回のキックの超必のBとDの違いってなんだろ? 378 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 07 06 54 ID YBYdnhm2O 違いなんてないと思うが。 379 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 14 05 38 ID A6dB.hrMO 発生 無敵とかの違いないの? アテナのSCBより全然発生遅くて小ジャンプガードされるよ 380 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 16 19 13 ID 6/SoTMBgO MOTさんのComeSonoBravoという攻略サイトによれば、 クラッシュスペシャル(214214AorC)…9F アタックマックス弱(214214A)…5F アタックマックス強(214214C)…13F アタックマックスMAX(214214A+C)…5F クラッシュスペシャルの発生は強弱同じみたいだね。 発動コンボのシメにはアタックマックス(飛び道具版の超必殺技)を使わなければ繋がらない状況もあるんだろうか。 技名は全部最初の「サイコボール」を省略してます。 381 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 16 31 18 ID 6/SoTMBgO すいません、 380の訂正 ×クラッシュスペシャル(214214AorC) ○クラッシュスペシャル(214214BorD) 382 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 23 13 58 ID 6/SoTMBgO チンが寝ててもアタックフロント(214A)はあたるってことでいいのかな? チンと対戦したけど、相手は一切寝なかったので。 383 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 23 59 45 ID A6dB.hrMO こいつ極めるには 最速最低空サイコボールのCの方を すぐ出せるようになんないといけないな 384 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 11 31 49 ID xaXtKNe.0 屈C重ねてGCAスカせるキャラって誰ですかね? 対戦してて、リョウのGCAスカして驚いたんですがw 385 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 18 12 21 ID nVCAXivsO 384 ■GCCDを屈C、アタックライズでスカせるキャラ 紅丸大門マチュアバイスジョーリョウユリヴァネッサ社アンヘル麟。 ユリ戦は結構あるんで強気に屈C出していけます!スカった後は近D確定なんでリターンでかい。ただ、屈Cに何かしらの技でキャンセルかけてるとカウンターでGCCD喰うので注意。ライズでもかわせるので端でのおき攻めにリバサジャンプ読みも兼ねたアクセントに使えるかも。 ■他特殊なキャラ レオナは密着~近めの屈Cだとスカせるがアタックライズだと無理。 ラルフは屈C、密着~近めの屈Dでスカせるがライズだと無理。 その変わりレオナラルフはGCCDのモーションが前進するのでジャパン後に弱orMAXアタックマックス、ダッシュ近Dが確定。 チョイ鎮は密着屈Cのみ。 マリーは密着~近めの屈Cのみ 386 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 18 48 02 ID wRoLrDfYC ユリやレオナにボールに差し込むような戦い方をされた場合、 どのように立ち回るのがいいかんじですか?お互い大将ゲージ3位で。 387 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 20 12 20 ID wD6O6b4cO 当たり前のことかもですが、まずボールをうつのは近~中距離で牽制として使う感じでうたないと、まずVスラやスラッシュでやられますよ。 エアフロントも離れてたらボールと同じでやられるんで、近くから低空で使うといいと思います。 ただ3ゲージぐらいあれば、相手も飛んで近づくことができないし、簡単にスラッシュのぶっぱもできないと思うので、我慢比べしながら、体力勝ちを狙う感じで戦うのがいいかと。 対空やGCCDから起き攻めで、中段かましてたりしたらだいたい焦って攻めてきますよ。 パオは相手をイラつかせてなんぼのキャラかと(笑) 388 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 21 18 02 ID 6/SoTMBgO 包対ハイデルン、包が有利かも。 クロスカッターをジャンプで飛び越えて反撃しやすいし、 JCDでムンスラに一方的に勝てたりする。 そもそもカッターはしゃがんでる包に当たらない。 さらにハイデルンの打点の高い通常技は包に当たりづらいし、 未確認ながら包の遠Dはハイデルンの2Dにも勝てそう。 デルンの起き上がりに近D重ねたら返されにくいみたいだ。 389 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 05 34 23 ID cgc5Vqzw0 近C>6A>214Cは6Aをディレイ6Aにすると安定ってログに無かったか? 390 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 22 08 52 ID 6/SoTMBgO お、俺が馬鹿なことばかり書いていたからスレが止まっている…だ…と…? 382については、 望月酔(寝チン)・回転的空突撃(突進) どちらもアタックフロントあたらず。 新技で飛び道具反射されたりして面倒だね。 裏クリスのだいちをくらうごうか(新超必飛び道具)に対しては、MAX版のアタックMAXで一方的に勝てました。 391 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 02 09 33 ID A6dB.hrMO パオ即死ゲーセンじゃ出来ないよ 392 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 04 33 38 ID wOJKOcbYO 391 できるよ。 393 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 05 20 26 ID A6dB.hrMO 近D近Dじゃ出来ない 394 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 05 23 23 ID 6/SoTMBgO MAX2絡みだよな? 395 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 05 27 17 ID A6dB.hrMO ちげえよ 396 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 07 46 02 ID k14bdtk.C 391 できないって主張する理由は? 397 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 08 15 10 ID 6/SoTMBgO というかどのレシピのお話かな? 398 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 08 36 07 ID A6dB.hrMO 近D発動近D突進C突進D突進CMAX超必 発動突進D突進C突進D突進C突進D超必 これで即死って言われてなかったっけ? 399 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 09 10 01 ID 1JrpODGMO ゲージが潤沢にあってGCCDがカウンターヒットしたときは、状況によりますがどのように追撃すると良いですか? 今は発動214C→超必で追撃していますが、浮きが高すぎる為214214Bなどの超必がたまにスカってしまいます。 400 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 12 25 39 ID MbFcVQkMC 398 するハズだが。それで相手の体力が残るのか?それとも途中で繋がらなくなるのか?
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/23.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 09 15 ID ???0 K’について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki K http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/55.html KOF2002BBS4th K’スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148577718/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 09 27 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 12 58 20 ID rDUil.To0 お こいつ小足にキャンセルかかるようになったぞ 紅星路が弱からつながるが、シェルからは入んなくなった。 ナロウスパキャンが難しい 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 18 24 55 ID agguwJPc0 これは・・・・ NW仕様かな?w 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 19 40 58 ID rDUil.To0 ごめん 紅星路やっぱシェルからつながるわ 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 10 52 55 ID wYerirQ6O アインこんなに速かったっけ? 4 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 06 51 56 ID E7F6tOzQ0 前は2Bキャンセルできたっけ? アイン強くない? 追加のセカスパのおかげで 相手を画面端に運びやすくなった 自分では、Kは画面端に追い込んだら 凄く強い印象なので 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 07 16 00 ID 47jdGrbIO 単発6B→214Kも出来るようになっていい感じに端まで運べるよな。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 07 39 05 ID E7F6tOzQ0 3さん はやくなってるよ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 11 36 18 ID cYFghCkcO 近立Dが下段 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 33 28 ID E7F6tOzQ0 弱クロウバイツ 今のとこ、ほとんどのジャンプ攻撃 に勝てるのだが・・・・ 今回K強くない? 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 52 31 ID fmZgHAWAO 弱バイツもだけど、端の固めとコンボがヤバすぎる… 端でしゃがみB×2か3→弱アイン→シェル→(アイン)シュート→チェーンorMAX2が当たるを確認しました。 端で弱アイン→シェル→生発動→弱バイツ(ナロウ)→バイツ…も可能。 今回はマジ強い! 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 20 45 ID 71zcC/H60 今回のK´はまじでやばい 大門と並んでSクラスのポテンシャルがあると思う 実質立ち回りだけならK´のが上だろうし 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 44 19 ID ZZ119HoM0 屈Dが少し遅くなった気がする。 しかし弱シャラ速くなったな。開幕ブッパOKな技だww 端でのアインシェル固めのガークラ値がいい感じに高い。 >>10の弱バイツ>ナロウもやり易くなった 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 54 55 ID qFhAj6f60 どう考えても最強の一角です。 アインブラックや完全対空弱バイツのおかげで立ち回りはさらに強化され 近C初段にノックバックがなかったり、端でアインシェルから生発動が間に合ったり、 そもそも弱攻撃からド安定でダウン奪えたりとコンボも伸びまくりんぐ。 そして暗転しない・超高速・ガー不という破格のMAX2。近Cからほぼ確定です。 まあ減らないけどねあれ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 04 16 37 ID bYd1NX3o0 このキャラの順番適正はどう思う? 俺のチームは、京・K・大門だから、Kは2番目。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 41 15 ID rCWmd5po0 対空、割り込みの弱クロウSCヒート(ガードされてたらそのまま向こうへ逃げる)が ゲージ効率とあいまってかなり糞なキガス 端はアイン→シェル→(アイン)シュート→強バイツ 追加でゲージ温存しつつ4割うめえ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 13 13 56 ID r7eep3LcO 弱クロウがよく潰れるか相打ちが多いんだけど単なる出し方が悪いだけなのかな? 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 23 30 15 ID ovgTqVKQ0 K´がデュオロン化したと聞いて飛んできました 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 07 25 55 ID ovQTj5260 弱バイツ、ジョンのJCDに負けた・・・・ それでもこいつ強い 画面端のコンボみんなどうしてる? 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 08 04 37 ID 73cV5xWU0 コマンド下手な俺は近Cワンインチ>アイン>あげて236236Corくろうばいつ派生 6B竜巻とか近Dアイン~とか 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 11 15 22 ID tz9nTydgO 強いけど最強ではない希ガス ただ、通常投げが以前より外しにくくなってるから恩恵は受けてるかな 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 13 33 04 ID rCWmd5po0 18 中央 0ゲージ:2B 2B 弱アイン セカンドスパイク(基本) 1ゲージ:近C1段目 6A 弱チェーンドライブ(確定反撃) 2ゲージ:弱バイツ2段目 SCヒート(対空、割り込み、起き上がり。相打ちだとSCなしで拾えることもある) 2ゲージ:弱バイツ2段目 SCヒート(相打ちがヤな人はこちらを) 2ゲージ:2B 2B 弱バイツ2段目 SCヒート(密着下段崩しトドメ用) 2ゲージ:近C1段目 6A (強ミニッツ) ナロウSC強チェーンドライブ(位置で不安定) 3ゲージ:近C1段目 6A MAXチェーン(確実だがSCチェーンとあまり変わらない) 中央(近C 6AはGC前転されると死ぬので確定時以外は自重推奨) 0ゲージ:2B 2B 弱アイン シェル (弱アイン) シュート 強バイツ 追加(節約4割) 1ゲージ:2B 2B 弱アイン シェル (弱アイン) シュート 弱チェーン(基本5割) 1ゲージ:2B 2B 弱アイン シェル 生発動 弱バイツ2段目DC(ミニッツ ナロウ) 弱バイツ2段目DC(ミニッツ ナロウ) 強バイツ1段目DC 強チェーン (超不安定7割。非クイックのせいで補正がゆるい) 2ゲージ:↑の最後をMAXチェーンに 2ゲージ:2B 2B BCで発動+強アイン シェル 強バイツ2段目DC(ミニッツ ナロウ) 弱バイツ2段目DC(ミニッツ ナロウ) 強バイツ1段目DC 強チェーン(不安定7割) 3ゲージ:↑の最後をMAXチェーンに 3ゲージ:2B 2B 弱アイン シェル MAXチェーン(いらない。端の基本五割とほとんどかわらない) 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 13 39 47 ID SMGM.iT60 中央で近立ちC1段目→6A→アインシェル→ヒートって入ると思うんだが これとその近C1段目 6A 弱チェーンだったら後者のほうが威力高いの? 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 14 47 21 ID VYErQAfMO 22 前者の方が威力が高い そのコンボのヒートを弱チェーンにすればダメージ上がるよ 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 14 58 49 ID rCWmd5po0 いや、中央でもアインが安定して届くって知らなかっただけ。 1ゲージ:近C1段目 6A 弱アイン シェル 強チェーン(5割強。全部最速で。グラサンの弾道の関係で強) 1ゲージ:近C1段目 6A 弱アイン シェル ヒート(5割。シェル後遅れても超安定) ちなみに 中央で近C1段目 6A (CBずらし押し発動で近C漏れ)2段目 6A (強ミニッツ) ナロウDCバイツループってやろうとすると バイツの当たり方が不安定でループにいけない あと発動関連で端3ゲージ 近C1段目 6A (CBずらし押し発動で近C漏れ)2段目 6A 弱アイン シェル (弱アイン) シュート 引き付けて強バイツDCMAXチェーン(7割強。強チェーンだと2ゲージ6割。バイツループはさめればプラス2割) ずらし押し苦手な人は 近C1段目 6A (2BCで発動で2B漏れ) 2B 弱アイン~とすると難度が下がる 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 15 26 21 ID rCWmd5po0 連レスですいませんが グラサンの弾道は強弱MAX同じでした。発生速度はちがいますが、 中央弱アイン後のチェーンは弱でも強でも当たります。MAXは不可 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 19 35 53 ID 1yxeKzsAO なんか弱シャラーにガードポイント付いてないですか?どうキャラ対戦時シュートを消して突っ込んできたような… 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 20 29 21 ID wYerirQ6O 26 公式でも弱はガードポイント,強はナロウ派生と差別化したと明言している 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 21 06 37 ID 1yxeKzsAO そうだったのですか ありがとうございます 99もガードポイントあった気がしたので懐かしいですね。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 03 14 38 ID SMGM.iT60 23 24 やはりアインシェル挟んだ方が威力高かったか てゆーか中央でシェル後にチェーンフルヒットするとはしらなんだ 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 28 47 ID 0b2srzaAO 昨日初めてさわったがなんだこのオメガK’はもう別のキャラになってるな 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 32 51 ID r7eep3LcO そりゃあ、2000とNWに近い仕様になってるからね 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 35 57 ID yUz9m.1A0 起き攻めだけど 中央でC投げ、ヒートを決めたあとに A:ちょっと下がってJCでめくりコンボへ(繋ぎづらいけど) B:すかし下段の2B 弱アイン シェル ヒート 起き攻め(ヒット確認ができないのがネック) 端が遠い場合はチェーンを使わずに起き攻めループってのもありかなって 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 01 06 ID r7eep3LcO アインの判定は強いけどあまりにも持続が短すぎて被せにはむかなくなったなこれ 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 20 11 31 ID WzzMpghc0 J攻撃から対地に繋げないんですが・・・ どんな感じで被せればいいでしょうか? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 21 18 38 ID 8F9QT3ukO 今回、近C→6A→ナロウSCチェーンが難しくない? まぁこれが出来なくても強いが、決まると気持ちイイから狙ってしまう 皆は根性入力? 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 05 23 ID fmZgHAWAO なぜか遠Aからアインも繋がるね。 端なら飛びを封じつつ出せるな。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 22 43 ID n1LZOgZQ0 遠C→弱アイン って明らかに届かない間合いでアインが当たるんだが気のせいか? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 16 47 33 ID da.FJSmcO 37 画面端限定でしょ? 本来相手にかかる筈の遠Cのバック効果が端だから自分にかかってバック中にアイン出すからアインだけバック効果を受けない。ってことじゃない? 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 18 10 05 ID BMP/63NU0 クリムゾンスターロードが未だに上手く出せないんだけど、何か良い方法知ってる人ご指南下さいorz 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 06 17 ID 73cV5xWU0 214CA 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 06 49 ID 73cV5xWU0 みすw 214CA のCA をダ゙゙ッッ! みたいなかんじで 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 01 37 38 ID 1U/73Ipg0 このキャラはユリにかなり不利な気がするけど、どう思う? アイン見てから強スラッシュ飛んでくるし、J攻撃が弱スラッシュで潰される めくり軌道のジャンプで上手く戦うしか道がないような気がするんだけど 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 02 14 04 ID uTrMvzlw0 ジャンプ攻撃が弱スラッシュでつぶされるのは飛込みが甘いだけでは にしてもアインみてから強スラッシュは怖いな アインで止めても食らうの? 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 03 24 16 ID 0hOLtxloO 弱スラは足払いで潰せない?確か今日対戦してて何回か潰したよ。ガード後もいけた。俺は不利には感じなかったけど 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 06 48 57 ID i/betNB.0 チェーンのガークラ値がなくなったのは残念 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 08 26 56 ID 47jdGrbIO 俺もユリ戦は無理だった。 アイン止めでスラッシュ誘ってなんか反確ある? 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 12 35 29 ID uTrMvzlw0 強スラッシュ最先端ガードでもダッシュ2Dが間に合う めり込んだら言わずもがなフルコンいれれるし、アインとぶっぱスラッシュがかち合うとかじゃなけりゃ アイン止め、もしくは間合い外からのアイン→派生で十分やっていけないか? 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 12 53 27 ID da.FJSmcO 47 そうなるとユリ側はスラッシュをアイン派生にしか打たないしこっちもアイン派生が打てないね。 ユリ側はスラッシュ間合いを維持しようとするかな? 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 18 18 52 ID GrtS8p7I0 入れ込みキャンセルアインを毎回入れててそこ狙われてるとかじゃないの? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 03 01 14 ID 3lXYSUhI0 アインにネームレスの炎重ねられたら泣ける 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 00 36 16 ID XDpHjlpM0 主人公は強めに調整したんだろうね博士太郎は 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 11 18 18 ID r7eep3LcO 99.00.01が強キャラだったんだから調整しても結局は強キャラになっちゃったんでしょ 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 12 08 09 ID mH0oTQCwO 52 99K′が強キャラ…www K′初参戦時の99は強キャラどころかむしろ下から数えた方が早いくらいの弱キャラだから。 それで00になって大幅強化で強キャラ、01でも多少弱体化したけど準強キャラって感じ 今回のK′は99~無印02までの総合版と言った感じで凄くバランスが良くて使ってて面白い。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 12 20 15 ID QmYk8w1E0 確かに99のK´は酷かったな。 発生遅いわ、判定弱いわの史上最弱アイン。全く信頼できない対空バイツ。 ついでにコイツだけ大破壊投げが1.5倍くらいダメージ増してたり 何故かK´とウィップは避け動作に無敵がないとか結構酷かったなw 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 12 39 20 ID r7eep3LcO すまん、何か勘違いでストライカー込みの性能で語ってたわ だけど99K はアインはゴミだが派生のシュートとシェルは性能は高いし対空は弱バイツが機能するし避け動作は他のキャラにくらべて無敵が少ないだけで使えないわけじゃない ストライカーなけりゃたしかにそれなりのキャラだわ 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 16 06 30 ID SMGM.iT60 ★スルー検定実施中★ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 27 55 ID EQzEGmv20 台詞を99ベースにしてほしかったな~。 おるぁー!とかイラネ 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 02 42 20 ID yZktPiLs0 お前の都合でボイス変更とかありえねぇw 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 01 35 ID uNsvVQJgO 今作のK のBGMのイントロのメロディー、水樹奈々さんの「DISCOTHEQUE」のそれに似てません? 初めてK のBGMイントロを聴いた時、「あれ?今作のK のBGMは水樹奈々のDISCOTHEQUEのアレンジ版か?」と思ってしまった(笑) KOFも好きで、水樹奈々も好き(もしくは「ロザリオとバンパイア」が好き)な方は、一度聞き比べてみて下さい!! 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 00 11 ID qRrebKEgO んなマニアックなもん知らん 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 12 57 ID /3ggwLkcO キモいのが1人いるな 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 01 16 27 ID 5SWha0Oc0 ワロタw 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 21 36 16 ID Ub8ZTAkc0 餓狼のロックの曲がパクリなこと思い出したわ 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 05 39 06 ID AV/0Bs9AO もういっそ2003仕様を期待 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 06 42 52 ID 1QsUglDcC 奈々たんとやりたい(*´Д`*)ハァハァ 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20 41 33 ID uNsvVQJgO 63氏 ロックの曲ってパクリなんですか? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 21 29 02 ID dX4Aj1aY0 一応、『攻略話推奨』だぜ。まあ、あんまりネタが無いんだけどね。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 21 38 44 ID BDUJ/Bh20 本スレみたくグダグダにならなきゃ、それでいいさ。 99の時のMAXヒートドライブが欲しかったなぁ 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 21 43 01 ID wYerirQ6O 68 XIの突進時に肘打ちをガシィとキメてヒートで締めるチェーンもまた欲しいな… 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 27 10 ID qFI1Ll1.O 69 アテナみたいにチェーンの最後のインチ部分が追加入力(ゲージ1本消費)でヒートになるとかだったら面白かったかな? 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 44 51 ID QG2mvV9E0 ネタがないんだったら、同時押しで性能が変わる技があるか確認してみるのもいいんじゃないでしょうか。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 00 37 57 ID 0765jFg20 K’使えばナイトメアギースにパーフェクトで勝てるね。 ミスさえしなければだけど 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 04 21 29 ID mJ6JztEg0 66 http //www.nicovideo.jp/watch/sm817526 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 17 53 23 ID lKTumEJI0 アインからのブラックアウトがめちゃくちゃ早いんだけど、 これの性能がいまいちわからないのですが無敵とかってあるのでしょうか? 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 23 27 53 ID mH0oTQCwO 最初の方のレスで対空に弱バイツが強いみたく書いてあるけど、早出しでも引き付けでも普通に潰されて全然安定しなくない?? アインはくそ強くなったけど、対空は相変わらず微妙なキャラだなて思った 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 40 24 ID Z0Ze/GDgO やっぱりアインは強のが判定強いかな?無印のごとく強は立ち回り、弱はコンボ用かしら? 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 00 54 12 ID qvE4xVLc0 どちらかというと僕は、強クロウバイツ使っている。強でも弱攻撃からつながるくらい発生はやいし、無敵も信用できるし、ダメージも取れる。 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 57 01 ID uTrMvzlw0 弱バイツは十分対空として機能するだろう 全身無敵かどうかは調べてみんとわからんけど、俺は対空でつぶされたことはないな 基本はひきつけで。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 01 41 47 ID 1yxeKzsAO こいつの対空は引き付けはオススメできない 弱バイツは軌道的に上から攻めてきた時に重宝する 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 02 40 16 ID qFhAj6f60 79 チョイの大Jを落とす目的なら2行目は同意。 だが1行目、オメーは駄目だ。 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 02 45 23 ID FJamO6iA0 引き付けないで無敵時間きれてるところカチ合わせてどうすんだよ… それじゃ一方的に負けたり、相打ちばっかになるだろ。 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 07 59 34 ID 1yxeKzsAO 対空とは弱バイツを限定したものではない それぞれの技の軌道の特性を把握しているか? 実戦で引き付ける余裕があるようなジャンプ等滅多にあるものではない よほど反射神経に自信があるならば話は別であるが 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 08 16 37 ID da.FJSmcO 82 対空昇竜ってのは元々見切った飛び込みを落とすものじゃないの? 見切りにくい飛び込みの場合ガードもしくは対空に使える通常技を出すのが定石じゃないかな? 自分は上級者じゃないから間違ってたらごめん。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 08 33 50 ID 1yxeKzsAO 自分はこのキャラの昇竜にそういう使い方はあまりしない 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 11 06 09 ID uTrMvzlw0 今回きっちり無敵ついたんだからひきつけて落とすことは可能 KOFプレーヤーなら中ジャンプみてから昇龍は基本では 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 11 23 14 ID 1yxeKzsAO 基本がどうとかは論点違う まあ対戦経験によるからこれ以上はあなた方の解釈に任せる 相手が中飛びするケースを考えてみればわかると思うが… 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 11 29 56 ID vGuh4IRUO というか、具体的な説明一つないのにそんな事言われてもね…。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 12 02 26 ID 1yxeKzsAO 具体的とは? 何を求めている? バイツの無敵だけを取り上げてその背景を、状況を見失えば思考は濁る キャラクター全員に共通する基本などそうは有りはしない 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 12 58 35 ID fjBsVZEQO 無敵がある昇竜はその無敵を生かす為に 引き付けて出すのが対空全般の基本。 んで弱バイツはその基本に準じる事ができるから みんな引き付ければいいじゃんって言いたい。 88はバイツの性能(判定の軌道)上、 引き付けない当て方も有効と言いたい。 まとめるとこういう事だろ 88は態度でかすぎ。 悪いことは言ってないんだから高圧的な態度はやめなよ 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 13 40 ID 1yxeKzsAO 態度がでかい? そんな物言いのあなたは決して真実に辿り着けない 群集の真理を逆手にとって偽善を盾に私に失礼な言葉を吐き出すあなたにこそモラルが無い 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 19 22 ID 47jdGrbIO お前「たろう」じゃね? 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 25 55 ID vGuh4IRUO スルーした方がよくない?煽りっぽいし。 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 27 52 ID 1yxeKzsAO 追記させてもらうが 無敵昇竜を一くくりにするのは安易過ぎる 発生速度、判定はもちろん無敵時間、無敵の部位も異なるのだから共通なセオリーを引き付けとは些か簡略し過ぎでは? 加えると立ち回りとも密接に関わりある 経験上あなた方のおっしゃる中ジャンプの飛び込みなど滅多に無い バイツは抑止力 それを前提に立ち回る相手に対空バイツ等そうそう取れはしない お分かりか? 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 42 47 ID zJWf56VkO つーかJ見てからコマンドいれるか しそうな時に仕込んどくかにもよるんだけどな まあほぼ後者だろうが 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 14 05 55 ID Z0Ze/GDgO 言いたいことはいまいち理解できないが商流はその無敵を生かすためひいては確実にヒットさせるためひきつけてだすのは大体の基本。対空の多様性を語っているがそれだとバイツに限った話じゃなくなるよ?何に対して語りたいんだい? 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 14 15 38 ID 47jdGrbIO 対空が抑止力なのは対空もってる全キャラ共通だろ。 てか引き付け弱バイツの何がダメなのか分かりやすく説明してくれ。 立ち回りが関係している、わかるな?とか曖昧に濁してるんじゃ状況がわからん。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 14 21 09 ID vGuh4IRUO そういやK の強バイツって無敵時間短くなってない?登り中に潰された事があるんだけど。気のせいかな 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 19 00 49 ID uTrMvzlw0 まあ、まずはその中2病的なしゃべり方をやめることだな。 経験上弱バイツひっかけて落ちるようなみえみえの大ジャンプしてくるやつの方が少ねえ 大体それで落ちるようなジャンプは引きつけて落とせるだろうし、それの方が安定性が高い上にダメージもお得だ。 それができないプレーヤーってならすまんな。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 19 35 34 ID 1yxeKzsAO あなたの脳みそではその程度が限界のようだな 残念な方だ ましてや私情を議論に混同するなど愚の骨頂 まあもう何も言うまい 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 19 45 55 ID 8D1wlY9E0 天才科学者か何かでしょうか^^; 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[。・゚・(ノД`)・゚・。 ただの変な人だよう] 投稿日:2009/03/16(月) 19 51 59 ID uTrMvzlw0 97 ユリの弱覇王翔吼拳を余裕で抜けるから短くなってるってことはないと思う 上昇中は上段無敵っぽいから食らったの小足とかじゃね? 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 01 36 ID fjBsVZEQO お前らまだ 1yxeKzsAOと遊んでたのかw 面倒だからほっとけってのw 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 20 18 53 ID AQU69l5k0 邪鬼眼すぐる 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 23 23 ID vGuh4IRUO 101 サンクス。言われてみればそうだった気がする。 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 44 51 ID BG.udbhk0 このキャラ不利つきそうなキャラ誰がいるかな? ちょっと浮かばない 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 51 09 ID vGuh4IRUO 経験談で申し訳ないけれど、ネームレスは対戦しててきつかったよ。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 56 16 ID FiZGIlkI0 結構ユリ苦手だわ 投げ技あるとスラッシュ対応しやすんだが 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 00 04 28 ID ggRIs1TI0 久々にKOFやるんだが、6Aのキャンセル受付時間って短くない? 立C→6A→チェーンが出にくいんだけど、コツ教えてくれ 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 00 08 19 ID 4IAMyhAgC どぞ、遠慮無く (^0^)/[コツ] 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 00 11 44 ID 8D1wlY9E0 その技は2002の技の中でも特に受付が短い技のひとつで とにかくできるだけ早く6Aのモーションが始まった直後に いそいで入力するのがベストです 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 02 08 46 ID qFhAj6f60 とにかく早く入力としか。 邪道なやり方ではC押しっぱにして236Aでワンインチ出してC離して逆ヨガでチェーンとかもある。 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 16 56 ID qamUBgaM0 なるほど。㌧ 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 55 39 ID ZZf4BMZIO 108 何回もやって5~6回に1回とか成功しだすと気付くよ。 ああ、立C2段からでいいや…あんまりダメ変わらないし、安定するか…って。 111 いや、押しっぱと分割入力はKOFの基本じゃね? 俺も根性多いから邪道言う気持ちもなんとなくわかるが。 でも2B2A無式とかは分割だわ。 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 01 42 ID 9UZQCBfMC やべぇ、こいつ酔っ払ってんじゃね(笑) 大丈夫かー、おい 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 03 18 ID qRrebKEgO 人まかせですまんが今回近Cの発生早くなってるけど何フレームか調べた人いる? 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 10 50 ID 47jdGrbIO てかC→6A→チェーンって出来なくてもよくね? 前の方にあったけど C→6A→アインシェル→ヒート のほうがダメ高いし簡単だし。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 14 45 ID 1yxeKzsAO 最後は強チェーンの方がダメージが高い アインは弱 場所は問わない 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 17 21 ID da.FJSmcO 115 某氏より近Cは6Fらしい。 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 41 48 ID qRrebKEgO 118 ありがとう あれ思ったより遅いんだな… 120 名前:113[] 投稿日:2009/03/18(水) 10 51 31 ID ZZf4BMZIO 114 ん?ごめん、なんかおかしかった? 文章変だったりシステム的に間違ってるかもしれないから詳しく教えて下さい。 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 11 50 25 ID FiZGIlkI0 あれ、大門が受身してきたら6B→214Bしたら大門が何をキャンセルしても勝てるんじゃないか? 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 12 35 42 ID PQ8v8T/.0 それは頭上払いが出せるのを知っての発言か? 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 12 41 48 ID FiZGIlkI0 いや受身に重ねるってこと 頭上が出る前につぶせるでしょ 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 13 17 40 ID PQ8v8T/.0 それは受身が来る間合いとタイミングを完全に把握してる場合限定だろ 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 13 25 39 ID FiZGIlkI0 でも牽制などふるより、選択肢として一番アリな行動だと思うんだが まぁ完全なジャンケンだね でもあっちは頭上しか正解ないから結構手間取ると思うんだが 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 13 30 14 ID uTrMvzlw0 ちょっと離れた間合いでアインじゃだめなのか? 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 16 47 06 ID P4vW34fYC 馬鹿が 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 17 29 56 ID uTrMvzlw0 Σ(゚д゚lll)ガーン 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 18 16 51 ID bVvJ44YMO そもそも 大門の受け身→払いを潰せるタイミングで6B出したら大門が受け身に何もキャンセルしなかったら大惨事だと思うんだ。 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 09 24 54 ID fIQJXhpM0 128にちょっと和んだw 結局のところ超受身の間合いでは大門有利のジャンケンなんじゃないかな 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 05 44 38 ID eLoMKqek0 そこで生だしワンインチですよ! 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 26 45 ID PwXmwJn60 強バイツぶっぱで空の彼方へ飛び立つのも捨てがたい 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 19 04 52 ID oEU4p2C6C それいいね(^ω^) 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 17 21 31 ID nSevIe8Q0 すっごい初心者質問で悪いんですが MAX2が出せないんです コマンド入力のコツとか誰か教えてくれませんか 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 19 23 47 ID ETNQxruU0 CとAほぼ同時押しで若干C速めで出るようになったよー 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 01 24 39 ID ewt7wuXoO 大門の超必根っこ返しだっけ? あれの追加コマンドのタイミング教えてください。 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 01 26 33 ID ewt7wuXoO すいません↓のミスです 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 21 03 12 ID oyMn.mnM0 質問なんですがバイツループってコンボ動画見てるとあんなに浮くけど 実際やろうとすると高度低すぎてバイツが途中から当たらなくなるんですよね・・・ なにか間違ってるのかな・・・ 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 21 06 55 ID ewuEnGvw0 弱バイツ2段目ヒット→強ミニッツ→最速ナロウ→弱バイツ・・・ で繋がる筈 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 22 13 00 ID PQ8v8T/.0 ナロウが遅い 逆に早くやりすぎると段々位置が高くなってミニッツが空中版になってしまったりするが ナロウの早さ次第でそれくらい高度は変わるということ 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 00 33 48 ID Nz173ffg0 139 140 やっぱりタイミングの問題か・・・ アドバイスありがとうございます! 頑張ってみるぜい! 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 00 39 50 ID 7TFawt9EO バイツループは2P側のコマンドに登録されてるから、参考になるかもしれないよ。 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 01 57 51 ID fjBsVZEQO 過去ログで見つけられなかったので 常識なのかもしれませんが MAX2ってどういう性能なのでしょうか? いたって普通の打撃技に見えるんですが、 そうだとすると使い道がわからないです 中央で2B刻んだ時くらいでしょうか? 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 02 02 38 ID Im0UxQL20 143 ガード不能というのが最大の特徴で、相手がガード中でもヒットします 2C(相手ガード)>MAX2でまだガード硬直中の相手に決まります 相手が2Cガード時にGCABやGCCDしなければ確定です リョウのMAX2の激・龍虎乱舞も同じタイプのガード不能技ですね 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 03 38 26 ID fjBsVZEQO 144 レスありがとうございます ガード不能だったのですか、そうなると結構使い道ありそうですね 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 17 19 18 ID f8DVqmps0 K の画面端での固ってどのようにしていくのが良いのでしょうか? アインがらみの固めってアインで止めるのとシュート、シェルがありますが どれを使っていくのが良いのでしょうか? 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 17 57 31 ID HDOuzo7YO ガード不能で思い出しましたが アイン→ブラックアウトでガード不能って残ってますか? 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 02 20 55 ID foQnr.ig0 146 シェルはガードさせたらやや有利だった気がする。 けどアイン>シェルの間に前転されるとフルボッコにされる。 のでたまにアインで止めたり混ぜていくと良い。 147 俺がヘタレなだけかもしれんが アインの判定の持続が短くなってて無理ぽ。 149 名前:146[] 投稿日:2009/04/11(土) 17 39 42 ID f8DVqmps0 148 ありがとうございます。 K’の画面端すごいよ またアインがらみですが強のアインって今回使いどころってあるのでしょうか? 弱アインが便利すぎて使わないのですが後半重ね当て用でしょうか? 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 17 52 13 ID HDOuzo7YO 148 情報あざーす!ところで今回は22B→2Aからアインって前転されますか? 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 21 32 12 ID f7L4GJYIO 今回のDC対応技ってさ、弱・強クロウ、ミニッツだけだよね? 何かさ~、改めてやるとワンインチやクロウのキャンセルタイミングがわからんなorz 2B*2 アイン シェル アイン シュート 弱クロウ 強チェーンが全然安定しないわ…自分の腕にガッカリした(ノ△T) 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 21 44 14 ID A5AL2BmQC あなたにガッカリした 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 22 21 28 ID f7L4GJYIO マジでorz 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 02 14 26 ID LY2WP2DQO 弱バイツより強バイツがやりやすいはずよ 離れすぎたら当たらないけどね 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 02 42 55 ID f7L4GJYIO ワンインチは安定したわ、久しく使わないとこれだから参るorz 強バイツ調節厳しいわ、強チェーンがスカる…自信なくすなぁ… 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 02 51 50 ID A2KdpOjk0 151 弱クロウの部分で焦って早出ししすぎなんじゃないかな、と思う 引きつけて出すのを意識すればいけるはず がんばれ~ 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 14 34 48 ID foQnr.ig0 149 自分も基本弱なんでわかんないです。 強は上に判定強い,とかだったら使い道ありそうですが・・・ 150 連ガじゃないので前転出来ると思いますよ。 毎回2B>アインばっかだと一番狙われるのはそこですね。 たまに2Bで止めて様子見たりとかもありだと思います。 その時前転してきたらおいしいですしw とは言え今回は派生ブラックアウトもある事ですし 色々やって的を絞らせない事が一番重要かと。 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 16 29 54 ID PQ8v8T/.0 そもそもアインと派生って全部不利でしょ アイン止めの隙が大きいからシュート出してからの読み合い以外することないよ 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 12 45 43 ID BS8na3aQ0 149 強アインは画面中央でヒットバックが大きいコンボをするときに使える 例えば JD(飛び込み)→近C→6A→強アイン→シェル→強ミニッツ が繋がる訳だけど、これを弱アインでやるとシェルが当たらない まぁ、弱じゃないと繋がらないコンボがあるように、 強じゃないと繋がらないコンボもあるってだけの話 硬直差とかがはっきり分かればいいんだけどね 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 03 00 10 ID PbjvlG9A0 ハッキリとした数値は判らないけど弱・強アイン止めをガードさせると 強の方が隙がある(ガード後お互いレバー上いれっぱで見て判るくらい) 強は159が言うようなコンボ用と割り切って良いんじゃないかな 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 02 54 24 ID Pomw50QA0 ほんの少しだけ強アインの方がダメージ高いね。 本当に少しだけw 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 03 15 50 ID PbjvlG9A0 今更だけど強アインの方がガードさせたとき間合いが離れるね 画面端で5D>6A>強アインとガードさせると一般的な小足・小パンが届かない 距離まで離れる。 しかもその場からアイン出すとギリギリで当たらないという結構いやらしい固め間合い になるので相手キャラによっては使えると思う。 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 20 50 33 ID 9bVZHotEO 0ドット残り第三弾 アインセカンドシュート追いかけ相手背面喰らい>ダッシュ>垂直JD>5D>6A(QM)>JD>5C(2)>6A>弱アイン>シェル>弱アイン>シュート>弱バイツ(1)>DCミニッツ・ナロウ>弱バイツ(2)>DCミニッツ・ナロウ>強バイツ(1)>MAXチェーンドライヴ 二回目のJDから5Cを3Cに変えることで即死。今回は即死の方をあげたので気になった方はYouTubeのLEDXDELをどうぞ 長文失礼。 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 22 59 ID 1JOaTV8Q0 第一と第二はどこに… 第○弾とかこのスレで書くからには、他のもこのスレ内なんだよな? 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 21 35 20 ID bXpgs40I0 TOPリンクのCome sono bravo?参照にしたF数値。 弱アインが発生8F(-7F)、強アインが発生10F(-9F)となってる。()内はガードされたときのFね。弱だと7F不利って事。 弱攻撃からヒットした場合は弱強とも連続技になるんだけど、ガードされた場合弱は連続ガードだが強は連続ガードにならない。 アインから追加技のシュート、シェル、スパイクが基本的には全て連続ガードになるけど、画面中央のアイン先端からだとどれも連続ガードにならない。 シュートがガード時-1F、シェルが-2F、スパイクが先端当て弱-13、同強-19Fなので、アインをガードさせた時はアインかシェルを出し切った方が反撃され難い。 基本的な事だけどGCABには要注意ね。 158,160でアインについて触れてるけど、F数書いたほうが分かり易いと思って書いてみた。 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 21 47 18 ID 9bVZHotEO 163 すまん。第1は山崎、第2はハイデルン。それぞれのスレであがってる 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 49 41 ID 9bVZHotEO 連スレすまん。 164だった 163は自分だったわ 168 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 56 51 ID PQ8v8T/.0 167 今度から動画スレか雑談スレでやってね 169 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 22 03 23 ID 9bVZHotEO 168 ネタ的と捉えてたが、確かにそうだな ありがとう次はそうするよ。 170 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 22 17 56 ID bXpgs40I0 169 各キャラのコンボだからキャラスレに書くのは問題ないと思うけど 第○弾て書いたから紛らわしくなっちゃったね。 撮影したコンボを動画で挙げてくれるのは嬉しいんだけど 168の言うように○○サイトのXXで検索とかってのは 対戦&コンボムービースレに誘導した方がいいかな。