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現在のこのページ&アイテムページの情報は、IndustrialCraft(v1.64)時のものです。 MOD名 Industrial Craft² 製作者 Alblakas 配布場所 http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread&threadID=5217 前提MOD 【ModLoader】【 ModLoaderMP】【MineCraftForge】 使用Block ID 218-227,229-250 (31個) 使用Item ID 29871-30000 (130個) 使用Sprite ID 消費なし 使用class (MineCraftForge)aad aal aar aby acq acy ade aef aew afd aff agn aiy ajf ajl ajn ajp ajx az cm cq cr cq dl ds fk fogp gz hp jf jj js jw kc kf kz l lv mf ms nv oe on ow oy qa qn qt rp su th uc us vq ww xb yz zf(59個)(IC2) なし 関連サイト http //wiki.industrial-craft.net/index.php?title=Main_Page(英語wiki)http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Board&boardID=42(専用Forum) 目次 このMODについて IndustrialCraft²(以下IC2)の導入方法 追加ブロック/アイテム レシピ一覧 実績 テクニック 各用語に関する詳細 FAQ 競合情報 バグ及び変更要素の報告 このMODについて Alblaka氏によるマインクラフト世界に近未来を彷彿とさせる「科学的要素」や「工業的要素」を追加するMOD。 バニラ状態の世界観と違い「電力」という概念を導入して電力を使って 「機械装置」を動かしたりといった「現代科学や未来科学」を主体とした様々な物が導入される。 例えばバニラの状態で建物を作っても内装が作業台やかまどといった物だけで寂しいと感じたことは無いだろうか? このMODは機械装置や屋内配線といった要素を追加し、建物の設計や建築をよりクリエイティブなものにするのだ。 身近な物では「照明」や「電動工具」、更に発展すると「原子炉」「テレポーター」や「テスラコイル」といった物まで扱う事が出来る。 ※この解説ページはIndustrialCraft2(v1.00以降)の情報となります。 同作者のIndustrialCraft(v8.55まで)とはレシピが違う場合があるのでご注意下さい。 IndustrialCraft²(以下IC2)の導入方法 このForumへ飛び、必要なものを手に入れてくる Risugami s ModLoader v1.2.3 をダウンロードし解凍した中身をminecraft.jarファイルに入れる。 SDK s ModLoaderMP Client 1.2.3 v3 をダウンロードし解凍した中身をminecraft.jarファイルに入れる。 MineCraftForge v1.4.0.57 以降 をダウンロードし解凍した中身をminecraft.jarファイルに入れる。 IndustrialCraft2_v1.8.1.jarをダウンロードし解凍せずに.minecraft/modsの中に入れる。 ※minecraft.jarファイル内のMETA-INFフォルダの消し忘れに注意して下さい。 また、IC2圧縮ファイル内にあるMETA-INFは消去しないください。 ※IC2 v1.8.1 は Forge v1.4.0.57 以前のバージョンに対応していません。 追加ブロック/アイテム レシピ一覧 1ページ当たりの容量制限の関係で2ページに分割 アイテムリスト1 アイテムリスト2 実績 ネタバレ注意(?)翻訳の間違いがあれば修正はご自由にお願いします。 実績ツリー +... ネバっとしたアレ(Sticky Situation) 前提条件:なし 解除条件:Treetapを使い、ResinをRubber Treeから採取する 新発見(New Ore Miner) 前提条件:「アップグレード」 解除条件:Copper、もしくはTinかUraniumを採掘する 高品質の鉄(Better than Iron) ┃ 前提条件:「金属を手に入れろ」 ┃ 解除条件:鉄を精錬し、Refined Ironを手に入れる ┃ ┃ ┃ ┗エネルギー供給(Energy Flow) ┃ 前提条件:「鉄より良い鉄」 ┃ 解除条件:種類は何でもいいので、ケーブルを一つ作る ┃ ┃ ┃ ┗電気規格(Suitable Power) ┃ 前提条件:「流れるエネルギー」 ┃ 解除条件:Generatorを作る ┃ ┃ ┣二つの問題(Double Trouble) ┃ ┃ 前提条件:「適度なパワー」 ┃ ┃ 解除条件:Maceratorを作る ┃ ┃ ┃ ┗輝き(Shiny) ┃ 前提条件:「二つの問題」 ┃ 解除条件:Coalchunkを圧縮しダイヤモンドを作る ┃ ┃ ┣もっとホットな話題(Even Hot topic) ┃ ┃ 前提条件:「適度なパワー」 ┃ ┃ 解除条件:Electric Furnaceを作る ┃ ┃ ┃ ┗究極の速さ(Hyper Speed) ┃ 前提条件:「もっとホットな話題」 ┃ 解除条件:Induction Furnaceを作る ┃ ┗しまっとけ!(Stash It) ┃ 前提条件:「適度なパワー」 ┃ 解除条件:Batboxを作る ┃ ┣森林資源の節約(Super Treetap) ┃ 前提条件:「しまっとけ!」 ┃ 解除条件:Extractorを作る。 ┃ ┣圧搾開始(Epic Squeeze) ┃┃ 前提条件:「しまっとけ!」 ┃┃ 解除条件:Compressorを作る。 ┃┃ ┃┗放射性物質(Radioactivity) ┃ ┃前提条件:「圧搾開始」 ┃ ┃解除条件:Uraniumを圧搾しUranium Ingotを手に入れる ┃ ┃ ┃ ┗イワンのばか(Crazy Ivan) ┃ 前提条件:「放射性物質」 ┃ 解除条件:自分が点火したNukeで死ぬ ┃ ┣木こりと殺し屋の道具 (Lumberjack Assassin) ┃┃ 前提条件:「しまっとけ!」 ┃┃ 解除条件:Chainsawを作る ┃┃ ┃┗クリーパーvsチェーンソー (Creeper Chainsaw Massacre) ┃ 前提条件:「木こりと殺し屋の道具」 ┃ 解除条件:Chainsawでクリーパーを倒す ┃ ┣歯科検診 (Meet the Dentist) ┃┃ 前提条件:「しまっとけ!」 ┃┃ 解除条件:Mining Drillを作る。 ┃┃ ┃┗貴重なアップグレード (Valuable Upgrade) ┃ 前提条件:「歯科検診」 ┃ 解除条件:Mining Drillをダイヤモンドで強化する ┃ ┗倉庫拡張 (Storage Upgrade) ┃前提条件:「しまっとけ!」 ┃解除条件:MFEを作る ┃ ┣レーザータイム (Laser Time) ┃┃ 前提条件:「倉庫拡張」 ┃┃ 解除条件:Mining Laserを作る ┃┃ ┃┗どっちが上手か (Like A Boss) ┃ 前提条件:「レーザータイム」 ┃ 解除条件:Mining Laserでエンダードラゴンを倒す ┃ ┣エネルギーの物質化 (Energy to Matter) ┃┃ 前提条件:「倉庫拡張」 ┃┃ 解除条件:Matter Fabricatorを作る ┃┃ ┃┗ピンクの塊 (Pink Blob) ┃ ┃前提条件:「エネルギーの物質化」 ┃ ┃解除条件:Matter FabricatorからUU Matterを作り出す ┃ ┃ ┃ ┗テクノロジーの頂点 (Hi-Tech Wonder) ┃ ┃前提条件:「ピンクの塊」 ┃ ┃解除条件:Quantum Armorのいずれかを作る ┃ ┃ ┃ ┗お腹と電池の関係 (Forgot to Recharge) ┃ 前提条件:「テクノロジーの頂点」 ┃ 解除条件:Quantum Helmetを被ったまま餓死する ┃ ┗過剰拡張 (Just Too Much) ┃ 前提条件:「倉庫拡張」 ┃ 解除条件:MSFUを作る ┃ ┣空間歪曲移動法 (Intradimentional Warp) ┃┃ 前提条件:「過剰拡張」 ┃┃ 解除条件:Teleporterを作る ┃┃ ┃┗はるか彼方へ (Far Far Away) ┃ 前提条件:「空間歪曲移動法」 ┃ 解除条件:Teleporterで、1km以上遠くへテレポートする ┃ ┗世界を変えよう (Change the World) ┃ 前提条件:「過剰拡張」 ┃ 解除条件:Terraformerを作る ┃ ┗最後の楽園 (Endgame Paradise) 前提条件:「世界を変えよう」 解除条件:ジ・エンドにTerraformerを置いて地形を作り変える テクニック チュートリアル +... 何していいかよく分からない人向けの内容 まず何すればいいのか とりあえず資材(既存鉱石・新鉱石・樹液)を集めること。 IC2の機械や道具はこれらのアイテムからしか作ることは出来ない。 各鉱石を2スタック分くらい集めれば資材に余裕が出来るのでしばらく困らない。 銅鉱石(Copper Ore): 地表付近から下に広く分布していて見つけやすい。(Y 10-70) スズ鉱石(Tin Ore): 比較的深い場所で多く見つかる。(Y 0-40) ウラニウム(Uranium): 地下(Y 0-63)に広く分布するが、量は少ない。序盤は使わないので余裕があれば掘る程度。(※鉄つるはし以上が必要) 樹液(Sticky Resin): ゴムの木を伐採、もしくは幹の明るい色の部分を木の蛇口(Treetap)で右クリックする。ゴムの木の苗を拾って近場で栽培すると楽になる。 既存鉱石: 鉄鉱石とレッドストーンを多く使う。ラピスラズリは後々使うので見つけたら掘っておくとよい。 資材を集め終わったら とりあえず資材さえあれば色々な物が作れるようになる。 しかし製作・加工するための機械装置がなければ何も出来ない。 また、機械装置はEUという目に見えない数値的なエネルギー(電気のようなもの)によって動作する。 なので別途でEUを生み出すための発電装置も作る必要がある。 具体的に序盤は何を作ればいいのか とりあえず「火力発電機」を作ること。これでEUの発電が可能になる。 各機械装置にEUを供給するには、「銅のケーブル」で配線するか「充電式電池」を使用する。 発電機の下スロットに適当に燃料になりそうなものを入れれば発電が開始される。 電池を使用する場合は上のスロットに電池を入れて充電し、充電済みの電池を各機械装置の下スロットに入れて使用する。 加工するための装置は主に「粉砕機」「抽出機」「電気炉」「圧縮機」この四つを順番に作っていけばOK。 装置名 序盤の主な用途 粉砕機 鉄、金、銅、スズの鉱石を入れると、粉末が2つ作られる。それらを精錬することで2倍のインゴットを得られる。石炭を粉砕するとダイヤモンドの原料になる。 抽出機 ゴムの原木から1つ、樹液から3つのゴムが得られる。 電気炉 「かまど」の代用。精錬速度が速い。 圧縮機 ダイヤモンドを作るのに必須。上位の機械を作るのにも使用することがある。 オマケ:火力発電機と粉砕機を作るのに最低限必要な材料数 鉄 17個 レッドストーン 4個 錫 4個 銅 6個 樹液 7個 丸石 10個 火打石 3個 最低限この二つの機械を作れば、鉱石からインゴットを2つ作れるようになるので後々便利 ケーブルによる送電をして機械を動かす方法 発電機の6面のどこでもいいので銅のケーブルを引けばOK。そうすれば発電したEUの出力(EU/t)が出来る。 次に出力したケーブルをそのまま伸ばしてゆき機械に繋げてやれば機械を動かすことが出来る。 後は発電機を右クリックしの下部スロットに燃料を入れて動かしたい機械を右クリックし上部スロットにアイテムを入れれば機械が動く。 最も初歩的な繋ぎ方(発電機から機械への送電法)の例 細かい解説は別個でするが、被覆された銅ケーブルは4本以内ではEU損失は発生しない。 どの発電機でも構わないが出力(EU/t)の低いものだと断続的な動作になる場合があるので初めは火力を使うことを推奨する。 また、発電機には通常4000EUほど蓄えておくことが可能だが、発電機から「蓄電器」にケーブルを繋げば4万EUほど蓄えられる。 加えて蓄電器には出力(EU/t)を増強する効果があるので大量の機械を使いたい場合はこちらを経由させるといい。 (発電量そのものが増えるわけではない。) ※電圧 EU-Packet / Voltage ICでの電圧とは、電力(EU)の入れ物であるEU-Packetの大きさ。 高圧、中圧、低圧変電機(Transformer)で変圧が可能。 ケーブルに限界電圧を超えた大きさの電圧を通すとケーブルが蒸発、ダメージを受ける。 また、被覆が不十分なケーブルに高い電圧をかけた状態で触れると継続的にダメージを受ける。 機械にも電圧上限があり、超えるEUを流すと爆発、ロストする。 なので多数の燃料棒を挿入した原子力発電などから、ケーブルや機械固有の上限を超える電力を直接流さないように。 丁度良い出力になるよう変圧器を通して送電をするとよい。 発電圧:原子力>地熱>火力>風力>ソーラー>水力 ケーブル耐電圧:HV>ファイバー>金>銅>スズ またケーブルを減衰距離以上伸ばすと電力が減衰し、EUのロスが発生する。 減衰率:スズ=ファイバー<<銅<金<HV ただし、EU損失は1EUを超えた時点で発生し小数部分は全て切り捨てられる。 各用語に関する詳細 略語や単位について FAQ +... Q.ゴムの木って何?どこにあるの? A.ゴムの木はちょっとレアな木で、見つけるのに時間がかかるがswamp(湿地バイオーム)では群生量が増えるため見つけやすくなる。 幹が黒っぽくて葉が明るいものがそれ。1ブロックの葉が縦に3ブロックほど飛び出しているので高いところから探すと見つけやすい。 またvideosettingsのgraphicsをfastにすると、ゴムの木の葉のテクスチャだけ透けているので見つけやすい。 Q.EU/tickとかEU/secとかEU-packetとかってどういうこと? A.このMODの各種電線は現実に存在している電線とは違った性質を持っている。 まず、1tickはこのMODでの単位時間で、20tick=1secとなっている。 つまり昼の太陽電池は1tickあたり1EU/tの発電量、1秒あたり20EU/secの発電量を持つ。 Q.大量のソーラーパネルをスズ線につなげても蒸発しないのは何故? 以下の図のように処理されると考えると良い。 1個で5EUを超える場合でない限りスズ線は溶けることはない。 つまり太陽光や水力、風力などの1個当たり5EU未満の出力しかない発電機をいくつ繋ごうが関係ない。 裏を返せば単体で5EUを超えるようなものが繋がれた場合は溶ける。 より具体的に言うならば蓄電器・火力・地熱・原子力・変圧器の出力先に繋ぐと確実に溶ける。 Q.原子炉が爆発した!どうしてくれる! A.原子炉を組む前にこちらで一度シミュレートしてみることをオススメする。 Reactor Planer App Rouby氏制作のもの。アプリケーションなのでインストールが必要。 使用するには.NET Framework 4 Client Profileが必要。 New Reactor Planner Talonius氏制作のもの。ブラウザ版なのでインストール不要だが使用するにはJAVAが必要。 Q.石炭の粉が足りない、石炭の消費が多すぎる A.Equivalent Exchangeを用いて木炭を別の物質を介して石炭に作り直す 鉱物を植物栽培によって作り出せるMODもあるのでそちらを使ってみるのも一つの手 ブロックの追加が嫌ならUncraftを導入し木炭で松明を作り松明を石炭に変化させる (最新版で木炭を石炭の粉に変えるレシピが追加された) その他の手段でとしてはCostomStuffなどを使って適当なレシピを自作する Q.機械で制作出来るレシピを素早く確認したい A.ICGuide CraftGuideのみに限り専用のレシピ一覧を表示してくれるMOD。当然CraftGuideの導入が前提。 Q. A. 競合情報 報告があり次第追加します。 バグ及び変更要素の報告 主にここで報告されている内容と公式フォーラムで確認されているものを掲載します。 v1.6x時点での変更点(暫定) ツールボックスの追加(レシピは製錬鉄5個+チェスト1) 電動ツリータップの追加(Alblaka氏曰くレシピはちょっと考えればすぐ分かるらしい) いくつかの穀物のドロップレートを調整 一部アイテムのレシピを変更 新農業要素の第一段階を追加 電動クワの追加 新しい実績項目の追加 機械に蓄電器や変圧器として使える強化モジュールの追加 キノコバイオームTFBPの追加 BC2.x.xとBC3.1.xの地熱配管と設計図に関する補助MODを追加 採掘用レーザーに水平モード追加 クリエイティブモードにIC2のアイテムリストを追加 クリエイティブのインベントリに充電と放電の項目を追加 電動レンチにの追加 マイナーのクラッシュ問題の修正 CFパックが作れなかった問題の修正 負の座標におけるスキャナーの領域計算 採掘用レーザーの低出力モードを修正 ペインターが羊毛にも使用可能に レーザーのモードチェンジ、ホバーモードを単一キーに設定可能 工業用ダイヤは廃止を予定、天然のダイヤが得られるように変更 廃止予定に伴い天然ダイヤモンドに変換出来るレシピを追加 検出用ケーブルのEU損失率を0.5EU/Blockに上昇 電解水生成器が蓄電器ごとに異なる動作をするように修正 多くの作物の機能強化 HV変圧器が任意のパケットサイズを受け入れられるように修正 +(v1.43以前の情報) v1.43時点 平地化のTFBPを使うとサーバーがクラッシュする v1.377b時点 テレポーターとリンクさせた周波数送信機がレシピに使えない? 太陽光発電機のコスト増加(レシピ変更により銅線2本が電子回路2個に変更) 火力発電機のコスト増加(鉄かまどの派生が精製鉄1個から3個必要になった) 原子炉におけるウランセルの発電力が2倍になった 建材のペレットを128個保持可能な「CFパック」が追加された 「ルミネータ(EUを流すと発光する照明)」が再実装された 「分割ケーブル」と「検出ケーブル」が追加された MFEトランスミッタがMFEユニットに改名された スズ製ケーブルの耐圧が3EU/tから5EU/tに修正された 「バットパック」の上位版となる「ラップパック」が追加された
https://w.atwiki.jp/mc-smp/pages/25.html
機能 URL 導入 機能解説よく使うレシピケーブル バッテリー 電子回路 素材 発電関連火力発電 地熱発電 日光発電 原子力発電 機械装置 蓄電器 変圧器 アップグレードモジュール 装備品 ツール 農業関連 その他 一つ当たりに必要な材料 機能 工業システムの追加 それに伴う大幅なアイテム追加 URL IC/MeC/M4D Forum http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=7401 Industrial-Craft-Wiki http //wiki.industrial-craft.net/index.php?title=Main_Page Industrial Craft - Technic Pack Wiki http //technicpack.wikia.com/wiki/Category Industrial_Craft Industrial Craft - Tekkit Wiki http //tekkitwiki.com/wiki/Industrial_Craft IndustrialCraft2 UU-Matter Recipes - MadeByAI Minecraft http //www.minecraft.madebyai.com/guides/uu-matter-recipes/ 日本wiki解説ページ http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/322.html アイテムリスト1 http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/324.html アイテムリスト2 http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/385.html アイテムリスト(拡張アドオン) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/431.html 用語解説 http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/362.html 農業と酒造 http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/557.html http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/558.html サーバ用ファイルのダウンロードはMCPCwikiから行う 導入 bukkit、クライアント共に「mods」フォルダにIC2のzipファイルを配置アドオンに関しても同様 コンフィグファイルは「config」フォルダ内 機能解説 追加アイテムのうち、使用頻度の高いものに限って記載。 その他アイテムは日本wiki・IC2Wikiを参照。 ※画像は日本wiki解説ページ、IC2Wikiから転載 よく使うレシピ ケーブル 銅ケーブル(Copper Cable)低圧(32EU/t)用、損失量0.2EU/Block 銅インゴット:3 + ゴム:6 or 銅の被覆なしケーブル:1 + ゴム:1 2倍絶縁金ケーブル(2xIns. Gold Cable)中圧(128EU/t)用、損失量0.4EU/Block 金のケーブル:1 + ゴム:1 or 金の被覆なしケーブル:1 + ゴム:2 金ケーブル→金インゴット:1 + ゴム:4 or 金の被覆なしケーブル:1 + ゴム:1 4倍絶縁高圧用ケーブル(4xIns. HV Cable)高圧(512EU)用、損失量0.8EU/Block 精錬鉄の被覆なしケーブル:1 + ゴム:3 or 高圧用の2倍絶縁ケーブル:1 + ゴム:1 2倍絶縁高圧用ケーブル→精錬鉄の被覆なしケーブル:1 + ゴム:2 or 高圧用のケーブル:1 + ゴム:1 高圧用ケーブル→精錬鉄:1 + ゴム:4 or 精錬鉄の被覆なしケーブル:1 + ゴム:1 グラスファイバー(Glass Fibre)高圧(512EU)用、損失量0.025EU/Block ガラス:6 + レッドストーン:2 + ダイヤモンド:1 スズケーブル(Ultra-low-Current Cable)超低圧(5EU/t)用、損失量0.025EU/Block スズインゴット:3 バッテリー 充電池(RE Battery)蓄電容量10,000EU スズインゴット:4 + レッドストーン:2 + 銅のケーブル:1 エナジークリスタル(Energy Crystal)蓄電容量100,000EU MFEもしくはMFSユニットにて充電/放電可、装置では誘導加熱炉のみ使用可 ダイヤモンド:1 + レッドストーン:8 ラポトロンクリスタル(Lapotron Crystal)蓄電容量1,000,000EU MFSユニットでのみ充電/放電可 エナジークリスタル:1 + 電子回路:2 + ラピスラズリ:6 電子回路 電子回路(Electronic Circuit) 精錬鉄:1+レッドストーン:2 + 銅のケーブル:6 発展回路(Advanced Circuit) 電子回路:1 + レッドストーン:4 + グロウストーンの粉:2 + ラピスラズリ:2 素材 空きセル(Empty Cell) スズインゴット:4 ブロンズの粉(Bronze Dusts) 銅の粉:3 + スズの粉:1 合金インゴット(Mixed Metal Ingot) 精錬鉄:3 + ブロンズ:3 + 錫インゴット:3 アドバンストマシン(Advanced Machine) 合金板:2 + カーボンプレート:2 + マシン:1 マシン→精錬鉄:9 カーボンプレート(Carbon Plate)炭素メッシュを圧縮機にかける 炭素メッシュ→炭素繊維:2 炭素繊維→石炭の粉:4 工業用ダイヤモンド(Industrial Diamond)石炭の塊を圧縮機にかける 石炭1スタックで工業用ダイヤモンド1個の計算 石炭の塊→圧縮した石炭玉:8 + 鉄ブロック:1or黒曜石:1orレンガブロック:1 圧縮した石炭玉→石炭玉を圧縮する 石炭玉→石炭の粉:8 + 火打石:1 発電関連 火力発電 火力発電機 充電式電池:1 + 精錬鉄:3 + 鉄のかまど:1 or 充電式電池:1 + マシン:1 + かまど:1 発電量石炭/木炭4,000EU 採掘/原木を精錬 石炭燃料76,440EU 石炭燃料→空の燃料缶:1 + 石炭燃料セル:6 石炭燃料セル→液化石炭セルを抽出機にかける 空の燃料缶→スズ:7 液化石炭セル→空のセル:1 + 圧縮した液化石炭:1 圧縮した液化石炭→液状化石炭を圧縮機にかける 空のセル→スズ:4 液状化石炭→水入りバケツor水セル:1 + 石炭の粉:1 石炭の粉→石炭を粉砕機にかける 地熱発電 地熱発電機 ガラス:4 + 空きセル:2 + 精錬鉄:2 + 火力発電機:1 発電量20,000EU(20EU/t) ポンプとパイプBCでの追加アイテム ポンプ→液体タンク:1 + ボーリングマシン:1 液体タンク→ガラス:8 ボーリングマシン→鉄の歯車:1 + 鉄インゴット:6 + レッドストーン:1 + 鉄のツルハシ:1 鉄の歯車→石の歯車:1 + 鉄インゴット:4 石の歯車→木の歯車:1 + 丸石:4 木の歯車→棒:4 レッドストーンエンジン→ガラス:1 + 木材:3 + 木の歯車:2 + ピストン:1 防水パイプ→各種パイプ:1 + 防水素材:1 各種パイプ→各種素材:2 + ガラス:1 防水素材→緑の染料:1 日光発電 ソーラーパネル ガラス:3 + 石炭の粉:3 + 電子回路:2 + 火力発電機:1 発電量13,050EU/day (1EU/t) 原子力発電 原子炉 合金板:4 + 発展回路:2 + チャンバー:2 + 火力発電機:1 発電量ウランセル1,000,000EU(10EU/t) チャンバー→マシン:1 + ヒートディスペンサー:1 + リアクタープレート:3 + 合金板:4 ヒートディスペンサー→リアクタープレート:1 + 発展回路:1 + 銅インゴット:2 + 冷却セル:2 リアクタープレート→合金板:1 + 銅インゴット:4 サンプル 発電力 100EU/t 外部冷却 水20 追加炉 6個 ウランセル 6 冷却水セル 25 ヒートディスペンサー 23 機械装置 電気炉(Electro Furnace)入力390EU(3EU/t)、最大32EU/t 鉄のかまど:1 + レッドストーン:2 + 電子回路:1 鉄のかまど→鉄:8 誘導加熱炉(Induction Furnace)入力208EU(16EU/t)、最大128EU/tHeat100%時 レッドストーン入力による準備中は1EU/t消費 銅インゴット:7 + アドバンスドマシン:1 + 電気炉:1 粉砕機(Macerator)入力800EU(2EU/t)、最大32EU/t 火打石:3 + 丸石:2 + マシン:1 + 電子回路:1 圧縮機(Compressor)入力800EU(2EU/t)、最大32EU/t 石:6 + マシン:1 + 電子回路:1 抽出機(Extractor)入力800EU(2EU/t)、最大32EU/t ツリータップ:4 + マシン:1 + 電子回路:1 リサイクル装置(Recycler)35EU(1EU/t) 圧縮機:1 + 土:3 + 精錬鉄:2 + グロウストーンダスト:1 物質製造機(Mass Fabricator)1,000,000EU(166,666 with scrap)一つの面につき高圧(512EU packets)まで耐えられる グロウストーンダスト:4 + アドバンスドマシン:2 + 発展回路:2 + ラポトロンクリスタル:1 電解水精製装置(Electrolyzer)入力15000EU per WaterCell at 10EU/t、出力13500EU per ElectrolyzedWaterCell at 10EU/t 隣接した蓄電器の蓄電量が75%以上の時に電解水生成、25%以下の時に電解水を利用し放電 銅のケーブル:4 + 空きセル:2 + マシン:1 + 電子回路:1 回転式粉砕機(Rotary Macerator)レッドストーン入力による準備中は3EU/t消費 Advanced Machines(Original)での追加アイテムAdvanced Machines→http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=4907 Advanced Machines Original→http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=5077Originalはセカンダリスロットがない、アップグレードモジュールがない 粉砕機:1 + アドバンストマシン:1 + 精錬鉄:7 応力特異場圧縮機(Singularity Compressor)レッドストーン入力による準備中は3EU/t消費 Advanced Machines(Original)での追加アイテムAdvanced Machines→http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=4907 Advanced Machines Original→http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=5077Originalはセカンダリスロットがない、アップグレードモジュールがない 圧縮機:1 + アドバンストマシン:1 + 黒曜石:7 遠心分離機(Centrifuge Extractor)レッドストーン入力による準備中は3EU/t消費 Advanced Machines(Original)での追加アイテムAdvanced Machines→http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=4907 Advanced Machines Original→http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=5077Originalはセカンダリスロットがない、アップグレードモジュールがない 抽出機:1 + アドバンストマシン:1 + 電解水セル:7 蓄電器 動作 「ドットがある面から送電」「その他の面から受電」 バットボックス(Bat Box)蓄電容量40,000EU Output 32EU/t 入力は低圧まで、出力は低圧 木材:5 + 充電式電池:3 + 銅のケーブル:1 MFEユニット(MFE Unit)蓄電容量600,000EU Output 128EU/t 入力は中圧まで、出力は中圧 マシン:1 + エナジークリスタル:4 + 2倍絶縁金ケーブル:4 MFSユニット(MFS Unit)蓄電容量10,000,000EU Output 512EU/t 入力は高圧まで、出力は高圧 MFEユニット:1 + ラポトロンクリスタル:6 + 発展回路:1 + アドバンストマシン:1 変圧器 動作通常→「3ドット模様がある面から高圧EUを受電」「1ドット模様の面から減圧されたEUを送電」 レッドストーン入力中→「1ドット模様の面から低圧EUを受電」「3ドット模様がある面から昇圧されたEUを送電」 低⇔中変圧器(LV Transformer) 木材:4 + 銅インゴット:3 + 銅のケーブル:2 中⇔高変圧器(MV Transformer) マシン:1 + 2倍絶縁金ケーブル:2 高⇔超高変圧器(HV Transformer) 4倍絶縁高圧用ケーブル:2 + エナジークリスタル:1 + 中⇔高変圧器:1 アップグレードモジュール オーバークロッカー(Overclocker upgrade)1つごとに作業時間0.7倍、消費電力1.6倍 電子回路:1 + 冷却セル:3 + 銅のケーブル:2 トランスフォーマー(Transformer upgrade)1つで中電圧に2つで高電圧3つで無制限に直接受給が可能 中圧変換装置:1 + 電子回路:1 + 2倍絶縁金ケーブル:2 + ガラス:5 エナジーストレージ(Energy storage upgrade)1つごとに蓄電容量10,000EU上昇 充電式電池:1 + 電子回路:1 + 銅のケーブル:2 + 木材:5 装備品 ラップパック(LapPack)蓄電容量300,000EU、MFEもしくはMFSユニットでのみ充電可 バットパック:1 + 発展回路:1 + ラピスラズリブロック:6 バットパック→スズインゴット:1 + 電子回路:1 + 充電式電池:6 クアンタムスーツ(QuantumSuit)それぞれ100,000EUまで蓄電可、充電が十分な状態にあるとそれぞれの部位により特殊効果を受けられるアーマーは全てのダメージと状態異常を無効化し、ブーツはジャンプ力が9倍になり落下ダメージを無効化し、ヘルメットは満腹度と水中での酸素を自動回復し、レギンスはスプリント時の速度が3.4倍になる クアンタムアーマー→ナノアーマー:1 + ラポトロンクリスタル:1 + 合金板:3 + イリヂウムプレート:4 クアンタムブーツ→ナノブーツ:1 + ラポトロンクリスタル:1 + ゴムブーツ:2 + イリヂウムプレート:2 クアンタムヘルメット→ナノヘルメット:1 + 発展回路:2 + 強化ガラス:1 + イリヂウムプレート:2 クアンタムレギンス→ナノレギンス:1 + マシン:2 + グロウストーンダスト:2 + イリヂウムプレート:2 イリヂウムプレート→イリヂウム鉱石:4 + ダイヤモンド:1 + 合金板:4 イリヂウム鉱石→マター:7 ガラス:7 + 合金版:2 ナノアーマー→エナジークリスタル:1 + カーボンプレート:7 ナノブーツ→エナジークリスタル:1 + カーボンプレート:4 ナノヘルメット→エナジークリスタル:1 + カーボンプレート:4 + ガラス:1 ナノレギンス→エナジークリスタル:1 + カーボンプレート:6 発電装備 ソーラーヘルメット→鉄:5or鉄のヘルメット:1 + ソーラーパネル:1 + 銅のケーブル:3 鉄:4or鉄のブーツ:1 + 羊毛:1 + 銅のケーブル:3 ツール 採掘用レーザー(Mining Laser) エナジークリスタル:2 + 発展回路:1 + 合金板:4 + レッドストーン:1 電動ツリータップ(Electric Treetap) ツリータップ:1 + 電子回路:1 + 充電式電池:1 ツリータップ→木材:5 電動レンチ(Electric Wrench) レンチ:1 + 電子回路:1 + 充電式電池:1 レンチ→ブロンズ:6 電動クワ(Electric Hoe) 充電式電池:1 + 電子回路:1 + 精錬鉄:2 農業関連 園芸用支柱(Crop) 肥料(Fertilizer) スクラップ:1 + 骨粉:1 保水剤セル(Hydration Cell) 冷却セルを抽出機にかける(=水セルを2回抽出機にかける) 除草スプレー(Weed-EX) 空のセル:1 + グリンパウダー:1 + レッドストーン:1 グリンパウダー→クモの目を粉砕機にかける 農薬散布機(Crop-Matron) 電子回路:2 + チェスト:1 + マシン:1 + 園芸用支柱:5 Seed Managerアドオンhttp //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=5152 作物分析機:1 + マシン:1 + 電子回路:1 + 木材:4 作物分析機→ガラス:1 + 電子回路:1 + レッドストーン:4 + 銅のケーブル:2 Seed Library同上 Seed Manager:1 + 発展回路:1 + チェスト:4 + ガラス:3 その他 木製足場ブロック(Scaffold) 木材:3 + 木の棒:3 鉄製足場ブロック(Iron Scaffold) 精錬鉄:3 + 鉄の柵:3 鉄の柵→精錬鉄:6 一つ当たりに必要な材料 電気炉 鉄のかまど*1 電子回路*1 レッドストーン*2 ---- 銅ケーブル*6 精錬鉄*1 鉄インゴット*8 レッドストーン*4 誘導加熱炉 電気炉*1 アドバンストマシン*1 合金インゴット2 カーボンプレート*2 銅インゴット*7 ---- 銅ケーブル*6 精錬鉄*12 鉄インゴット*8 ブロンズインゴット*3 錫インゴット*3 レッドストーン*4 カーボンプレート*2 銅インゴット*7 粉砕機 火打石*3 丸石*2 マシン*1 電子回路*1 ---- 火打石*3 丸石*2 精錬鉄*9 銅ケーブル*6 レッドストーン*2 回転式粉砕機 粉砕機*1 アドバンストマシン*1 精錬鉄*7 ---- 火打石*3 丸石*2 精錬鉄*27 ブロンズインゴット*3 錫インゴット*3 銅ケーブル*6 レッドストーン*2 カーボンプレート*2 圧縮機 焼石*6 マシン*1 電子回路*1 ---- 焼石*6 精錬鉄*9 銅ケーブル*6 レッドストーン*2 応力特異場圧縮機 圧縮機*1 アドバンストマシン*1 黒曜石*7 ---- 焼石*6 精錬鉄*20 銅ケーブル*6 レッドストーン*2 ブロンズインゴット*3 錫インゴット*3 カーボンプレート*2 黒曜石*7 抽出機 マシン*1 電子回路*1 ツリータップ*4 ---- 精錬鉄*9 銅ケーブル*6 レッドストーン*2 木材*20 遠心分離機 抽出機*1 アドバンストマシン*1 電解水セル*7 ---- 精錬鉄*20 銅ケーブル*6 レッドストーン*2 木材*20 ブロンズインゴット*3 錫インゴット*3 カーボンプレート*2 電解水セル*7 リサイクル装置 圧縮機*1 土*3 精錬鉄*2 グロウストーンダスト*1 ---- 焼石*6 精錬鉄*11 銅ケーブル*6 レッドストーン*2 土*3 グロウストーンダスト*1 MFSユニット MFEユニット*1 ラポトロンクリスタル*6 発展回路*1 アドバンストマシン*1 ---- 精錬鉄*45 ダイヤモンド*10 レッドストーン*110 2倍絶縁金ケーブル*4 ラピスラズリ*38 銅ケーブル*78 グロウストーンダスト*2 ブロンズインゴット*3 錫インゴット*3 カーボンプレート*2
https://w.atwiki.jp/tsminecraft/pages/7.html
このページは http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/322.htmlからの引用です 現在のこのページ&アイテムページの情報は、IndustrialCraft²(v1.111 for Minecraft 1.4.5時のものに更新中です。 MOD名 Industrial Craft² 製作者 Alblakas 配布場所 http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=8534(1.111) 前提MOD 【MinecraftForge】 使用Block ID 216-237,239-250 (36個) 使用Item ID 30105-30256 (152個) 使用Sprite ID なし 使用Terrain ID なし 使用class なし(※前提MODを除く) 関連サイト http //wiki.industrial-craft.net/index.php?title=Main_Page(英語wiki)http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Board boardID=42(専用Forum) 目次 このMODについて 追加ブロック・アイテム・レシピ一覧・他 テクニック 実績 (ネタバレにつきリンク編集) FAQ 確認されているバグ このMODについて Alblaka氏によるマインクラフト世界に近未来を彷彿とさせる「科学的要素」や「工業的要素」を追加するMOD。 バニラ状態の世界観と違い「電力」という概念を導入して電力を使って 「機械装置」を動かしたりといった「現代科学や未来科学」を主体とした様々な物が導入される。 例えばバニラの状態で建物を作っても内装が作業台やかまどといった物だけで寂しいと感じたことは無いだろうか? このMODは機械装置や屋内配線といった要素を追加し、建物の設計や建築をよりクリエイティブなものにするのだ。 身近な物では「照明」や「電動工具」、更に発展すると「原子炉」「テレポーター」や「テスラコイル」といった物まで扱う事が出来る。 追加ブロック・アイテム・レシピ一覧・他 アイテムリスト アイテムリスト(拡張アドオン) GregTech-Addon(拡張アドオン)解説Advanced Repulsion Systems(拡張アドオン)解説Modular Force Field System(拡張アドオン)解説 アイテムリスト(他MODとの連携拡張アドオン) 原子炉設計の手引き v1.106以降の原子炉関係アイテム 原子炉関係アイテムリスト(旧版) v1.103以前の原子炉関係アイテム 各機械について 工業系の機械や道具に関する詳細 農業と酒造について 農業と酒造に関する詳細及び農業用アイテムのレシピ 略語や単位について IC2で使用される各用語に関する詳細 テクニック + チュートリアル まず何すればいいのか とりあえず資材(既存鉱石・新鉱石・樹液)を集めること。 IC2の機械や道具はこれらのアイテムからしか作ることは出来ない。 各鉱石を2スタック分くらい集めれば資材に余裕が出来るのでしばらくは困らない。 銅鉱石(Copper Ore): 地表付近から下に広く分布していて見つけやすい。(Y 10-70) スズ鉱石(Tin Ore): 比較的深い場所で多く見つかる。(Y 0-40) ウラニウム(Uranium): 地下(Y 0-63)に広く分布するが、量は少ない。 序盤は使わないので余裕があれば掘る程度。(※鉄つるはし以上が必要) 樹液(Sticky Resin): ゴムの木を伐採、もしくは幹の明るい色の部分を木の蛇口(Treetap)で右クリックする。 ゴムの木の苗を拾って近場で栽培すると楽になる。 既存鉱石: 鉄鉱石とレッドストーンを多く使う。ラピスラズリは後々使うので見つけたら掘っておくとよい。 資材を集め終わったら とりあえず資材さえあれば色々な物が作れるようになる。 しかし製作・加工するための機械装置がなければ何も出来ない。 また、機械装置はEUという目に見えない数値的なエネルギー(電気のようなもの)によって動作する。 なので別途でEUを生み出すための発電装置も作る必要がある。 具体的に序盤は何を作ればいいのか とりあえず「火力発電機」を作ること。これでEUの発電が可能になる。 各機械装置にEUを供給するには、「銅のケーブル」で配線するか「充電式電池」を使用する。 発電機の下スロットに適当に燃料になりそうなものを入れれば発電が開始される。 電池を使用する場合は上のスロットに電池を入れて充電し、充電済みの電池を各機械装置の下スロットに入れて使用する。 加工するための装置は主に「粉砕機」「抽出機」「電気炉」「圧縮機」この四つを順番に作っていけばOK。 装置名 序盤の主な用途 粉砕機 鉄、金、銅、スズの鉱石を入れると、粉末が2つ作られる。 それらを精錬することで2倍のインゴットを得られる。 石炭を粉砕するとダイヤモンドの原料になる。 抽出機 ゴムの原木から1つ、樹液から3つのゴムが得られる。 電気炉 「かまど」の代用。精錬速度が速い。 圧縮機 ダイヤモンドを作るのに必須。 上位の機械を作るのにも使用することがある。 オマケ:火力発電機と粉砕機を作るのに最低限必要な材料数 鉄 17個 レッドストーン 4個 錫 4個 銅 6個 樹液 7個 丸石 10個 火打石 3個 最低限この二つの機械を作れば、鉱石からインゴットを2つ作れるようになるので後々便利 ケーブルによる送電をして機械を動かす方法 発電機の6面のどこでもいいので銅のケーブルを引けばOK。そうすれば発電したEUの出力(EU/t)が出来る。 次に出力したケーブルをそのまま伸ばしてゆき機械に繋げてやれば機械を動かすことが出来る。 後は発電機を右クリックしの下部スロットに燃料を入れて動かしたい機械を右クリックし上部スロットにアイテムを入れれば機械が動く。 最も初歩的な繋ぎ方(発電機から機械への送電法)の例 細かい解説は別個でするが、被覆された銅ケーブルは4本以内ではEU損失は発生しない。 どの発電機でも構わないが出力(EU/t)の低いものだと断続的な動作になる場合があるので初めは火力を使うことを推奨する。 また、発電機には通常4000EUほど蓄えておくことが可能だが、発電機から「蓄電器」にケーブルを繋げば4万EUほど蓄えられる。 加えて蓄電器には出力(EU/t)を増強する効果があるので大量の機械を使いたい場合はこちらを経由させるといい。 (発電量そのものが増えるわけではない。) ※電圧 EU-Packet / Voltage ICでの電圧とは、電力(EU)の入れ物であるEU-Packetの大きさ。 高圧、中圧、低圧変電機(Transformer)で変圧が可能。 ケーブルに限界電圧を超えた大きさの電圧を通すとケーブルが蒸発、ダメージを受ける。 また、被覆が不十分なケーブルに高い電圧をかけた状態で触れると継続的にダメージを受ける。機械にも電圧上限があり、超えるEUを流すと爆発、ロストする。 なので多数の燃料棒を挿入した原子力発電などから、ケーブルや機械固有の上限を超える電力を直接流さないように。 丁度良い出力になるよう変圧器を通して送電をするとよい。 発電圧:原子力>地熱>火力>風力>ソーラー>水力 ケーブル耐電圧:HV>ファイバー>金>銅>スズ またケーブルを減衰距離以上伸ばすと電力が減衰し、EUのロスが発生する。 減衰率:スズ=ファイバー<<銅<金<HV ただし、EU損失は1EUを超えた時点で発生し小数部分は全て切り捨てられる。 実績 FAQ + FAQ一覧 Q.ゴムの木って何?どこにあるの? A.ゴムの木はちょっとレアな木で、見つけるのに時間がかかるがswamp(湿地バイオーム)では群生量が増えるため見つけやすくなる。 幹が黒っぽくて葉が明るいものがそれ。1ブロックの葉が縦に3ブロックほど飛び出しているので高いところから探すと見つけやすい。 またvideosettingsのgraphicsをfastにすると、ゴムの木の葉のテクスチャだけ透けているので見つけやすい。 Q.EU/tickとかEU/secとかEU-packetとかってどういうこと? A.このMODの各種電線は現実に存在している電線とは違った性質を持っている。 まず、1tickはこのMODでの単位時間で、20tick=1secとなっている。 つまり昼の太陽電池は1tickあたり1EU/tの発電量、1秒あたり20EU/secの発電量を持つ。 Q.大量のソーラーパネルをスズ線につなげても蒸発しないのは何故? 以下の図のように処理されると考えると良い。 1個で5EUを超える場合でない限りスズ線は溶けることはない。 つまり太陽光や水力、風力などの1個当たり5EU未満の出力しかない発電機をいくつ繋ごうが関係ない。 裏を返せば単体で5EUを超えるようなものが繋がれた場合は溶ける。 より具体的に言うならば蓄電器・火力・地熱・原子力・変圧器の出力先に繋ぐと確実に溶ける。 詳しい内容は用語解説の方にもあるのでそちらを参照するとよい。 Q.ケーブルを分岐させたら遠くの機械に電気が流れない 電気の需要が供給よりも多い場合、それぞれの機械へどれだけ電気が届くかはケーブルの長さと種類によって決まる。 ケーブルの長さも種類も同じなら同じ量が届くが、そうでない場合は長さが短いか減衰率が小さい方により多く流れる。 (細かく言えば供給元から需要先それぞれまでのケーブルの長さ*減衰率の逆数の比で概ね分配される。) このような場合、次のような対策方法がある。 1.優先的に電力を回したい機械までのケーブルの長さを他よりも短くしたり、減衰率の小さいものに変える 2.分岐の直後に蓄電器や変圧器を挟んで分配の比率を調整する 3.あきらめて消費地のそばに発電所を建てる 2番は例えば、 火力発電機─┬───────────────電気炉 │ 物質製造機 のような接続方法だと物質製造機にほとんどの電力が消費され、電気炉には電力が回らなくなるが、これを 火力発電機─┬─MV- LV変圧器────────電気炉 │ 物質製造機 にすると発電機から変圧器と物質製造機までの距離が等しくなるのでほぼ半分づつ電力を送ることができる。 さらに、この距離の比率を変えることで距離の短い側により多くの電力を送ることもできる。 Q.原子炉が爆発した!どうしてくれる! A.原子炉を組む前にこちらで一度シミュレートしてみることをオススメする。Reactor Planner V3 Talonius氏制作のもの。ブラウザ版なのでインストール不要だが使用するにはJAVAが必要。 Q.石炭の粉が足りない、石炭の消費が多すぎる A.Equivalent ExchangeというMODを用いて木炭を別の物質を介して石炭に作り直す。 植物栽培によって石炭を作り出せるMODもあるのでそちらを使うのも手段の一つ。 ブロックの追加が嫌ならUncraftを導入し木炭で松明を作り松明を石炭に変化させる。(最新版で木炭を石炭の粉に変えるレシピが追加された) 石炭の粉と比べると制限があるが、Charcoal Dustという木炭の粉を追加するアドオンもある。 Q.機械で制作出来るレシピを素早く確認したい A.ICGuide CraftGuideのみに限り専用のレシピ一覧を表示してくれるMOD。当然CraftGuideの導入が前提。現在のバージョンでは、これが無くても粉砕・圧縮・抽出のレシピが見れる。 ただし、缶詰製造機のレシピは表示されない。アップグレードモジュールがつけられない点から、加工の手段として認められてない可能性もある。 A.NotEnoughItemsというMODを使えばIC2に限らずあらゆるアイテムのレシピをRキー一つで調べる事が可能。 Q.機械類にケーブル繋ぐときにGUIが開かない方法は? A.スニーク(デフォルトではShiftキー)しながら右クリック設置 確認されているバグ + 不具合一覧 公式フォーラムで報告されているバグ一覧MantisBugTracker ※v1.107及び1.108、1.109、1.112はオープンβ版です v1.112 Luminatorが下向きにしか置けない v1.111 Luminatorが下向きにしか置けない v1.110 Luminatorが下向きにしか置けない v1.109 機械やツールの類の効果音が鳴らない ナノ、クアンタムスーツの防御力が0扱いになっている クアンタムヘルメットが空腹度補充に異常なほどエネルギーを消費する Luminatorが下向きにしか置けない v1.108 機械やツールの類の効果音が鳴らない クアンタムヘルメットが空腹度補充に異常なほどエネルギーを消費する v1.107 機械やツールの類の効果音が鳴らない クアンタムヘルメットが空腹度補充に異常なほどエネルギーを消費する v1.106 電線を切断してもログアウトするまで繋がっている状態になっており、機械が吹き飛ぶ恐れがある Optifineと併用するとテクスチャの一部が正常に表示されない SMP環境で特定の装備を付けたままテラウォート食べるとクラッシュする BCのオイルなどが地熱発電機の燃料に出来てしまう CFスプレーを使用すると「描写はされるが判定が無く、リログすると消えてしまうCFブロック」を生成してしまう クアンタムブーツが着地時のダメージ判定を無効化しない 機械やツールの類の効果音が鳴らない 蓄電器がレッドストーンを出力しない クアンタムヘルメットが空腹度補充に異常なほどエネルギーを消費する v1.95b SSP・SMP環境において送電線に建築用建材を吹きかけ、硬化していない状態でゲームを終了すると該当chunkが壊れ最悪ワールドが使い物にならなくなる
https://w.atwiki.jp/igaru/pages/18.html
MOD名 Industrial Craft² 製作者 Alblakas 関連サイト 英語Forum http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread threadID=5896 英語wiki http //wiki.industrial-craft.net/index.php?title=Main_Page 日本語wiki http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/322.html ※送電線に建築用建材を吹きかけ、硬化していない状態でゲームを終了すると該当chunkが壊れ最悪ワールドが使い物にならなくなる不具合があります。 建築用建材を使用する場合は十分に気を付けて使用する様お願いします。 目次 目次 このMODについて 追加されるブロック アイテム コンパクトソーラー豆知識LVソーラーを作るには・・・ このMODについて マインクラフト世界に近未来を彷彿とさせる「科学的要素」や「工業的要素」を追加するMOD。 バニラ状態の世界観と違い「電力」という概念を導入して電力を使って 「機械装置」を動かしたりといった「現代科学や未来科学」を主体とした様々な物が導入される。 例えばバニラの状態で建物を作っても内装が作業台やかまどといった物だけで寂しいと感じたことは無いだろうか? このMODは機械装置や屋内配線といった要素を追加し、建物の設計や建築をよりクリエイティブなものにするのだ。 身近な物では「照明」や「電動工具」、更に発展すると「原子炉」「テレポーター」や「テスラコイル」といった物まで扱う事が出来る。 追加されるブロック アイテム かなりの数になるので日wiki参照 http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/322.html#id_68f017a1 コンパクトソーラー豆知識 LVソーラーを作るには・・・ 材料名 個数 石炭粉 24 錫 32 赤石 48 ゴム 106 丸石 64 銅 57 精錬鉄 80 ガラス 24 木材 4 が必要です。 以上の材料を持ってクラフティングテーブル3でクラフトをすると、銅線2本とLVソーラーが出来ます。
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IndustrialCraft2_experimental IndustrialCraft2はAlblaka氏によるマインクラフト世界に「科学的要素」や「工業的要素」を追加するMOD。 バニラ状態の世界観と違い「電力(EU)」という概念を導入して電力を使って 「機械装置」を動かしたりといった「現代科学や未来科学」を主体とした様々な物が導入されています。 従来の要素を引き継ぎつつ、旧IndustrialCraft2よりも大幅に難易度が上昇したのがexperimental。 レシピや機械配置などがIC2とは結構変わっているので、調べるときは要注意。 参考URL→Minecraft Japan Wiki Mod解説IC2ex ※ver違いなどから、当サーバーのレシピと一部違う情報が載っています レシピ一覧(ほぼ未作成) 主要機械詳細説明 鉄かまど(Iron Furnace) 電気かまど(Electric Furnace) 高炉(Brust Furnace) 粉砕機(Macerator) 抽出機(Extractor) 圧縮機(Compressor) 汎用缶詰装置(Solid/Fluid Canning Machine) 掘削機(Miner) ポンプ(Pump) 電解水精製装置(Electrolyzer) リサイクル装置(Recycler) 誘導加熱炉(Induction Furnace) テレポート装置(Teleporter) 農薬散布機(Crop-Matron) 熱遠心分離機(Thermal Centrifuge) 金属加工機(Metal Former) 鉱石洗浄機(Ore Washing Plant) 個体缶詰装置(Solid Canning Machine) 醗酵槽(Fermenter) コンデンサー(Condenser) 旋削机(Turning Table) 発電方法 発電方法/発電量まとめ 火力 風力 水力 発熱機 アップグレードモジュールの使い方
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/34.html
IndustrialCraft2 親ページへ IC追加アイテム1 新しく追加されるブロック&アイテム一覧新しい素材 新しい装備 新しい道具 セル 原子炉用アイテム TFBP(テラフォーマーブループリント) アップグレードモジュール 農作業用アイテム 新しく追加されるブロック&アイテム一覧 新しい素材 金属(Metal) 名前 作り方 説明 銅(Copper) 新たに追加された銅鉱石のインゴット。鉱石はY10-70の高度で見つかる。表層でよく見つかる。石以上のつるはしで採取可能。 スズ(Tin) 新たに追加されたスズ鉱石のインゴット。鉱石はY0-40の高度で見つかる。深層でよく見つかる。石以上のつるはしで採取可能。 ブロンズ(Bronze) 新たに追加された青銅のインゴット。合金という扱いなので鉱物としては存在しない。 製錬鉄(Refined Iron) 鉄インゴットを更に精錬するとことで精製出来る上質な鉄。IC2ではこれを主体として機械や道具を作ることになる。 ウラニウム(Uranium) 新たに追加されたウラニウム鉱石。鉱石はY0-63で見つかる。単体で見つかることが多い。鉄以上のつるはしで採取可能。 精製ウラン(Refined Uranium) ウラニウムを圧縮したもの。セルと組み合わせることで燃料になる。 合金インゴット(Mixed Metal Ingot) 精錬鉄:3+ブロンズ:3+錫インゴット:3三種類の金属を組み合わせて作れる。このままでは何にも使えない。なお、中段は銅ではなくブロンズなので注意。 合金板(Advanced Alloy) 上の合金インゴットを圧縮機にかけたもの。 イリジウムプレート(Iridium Plate) (イリジウム鉱石)マター:7 (イリジウムプレート)イリジウム鉱石:4+合金板4+ダイヤモンド1マターを組み合わせることでイリジウム鉱石が製作可能。イリジウム鉱石を組み合わせることでイリジウム板が製作可能。 粉末(Dusts) 名前 作り方 説明 鉱石の粉(Ore s Dusts) 銅、錫、金、鉄鉱石を粉砕機で砕いたもの。鉱石一つに対し二つ作られ、精錬することでインゴットになる。インゴットは鉱石同様に粉砕することで粉一つに戻すことができる。 鉄鉱石の粉(Iron Dusts) (ヒープ)銅の粉:5+スズの粉4/銅の粉:4+スズの粉5 (鉄鉱石の粉)ヒープ:2鉄鉱石の粉を別の方法で作るためのレシピ。ヒープを組み合わせる事で鉄の粉になる。 石炭の粉(Coal Dust) 石炭を粉砕機で砕いたもの。木炭で作ることは出来ない。 ブロンズの粉(Bronze Dusts) 銅の粉とスズの粉を混ぜたもの。精錬することでインゴットになる。 粘土の粉(Clay Dust) 粘土を粉砕機で砕いたもの。建築用建材を作成するために必要。 グロウストーンの粉(GrowStone Dusts) レッドストーン:5+金の粉:4グロウストーンの粉の追加レシピ。 火薬(Gunpowder) レッドストーン:5+石炭の粉:4火薬の追加レシピ。 石炭から作れるアイテム 名前 作り方 説明 炭素メッシュ(Raw Carbon Mesh) (炭素繊維)石炭の粉:4 (炭素メッシュ)炭素繊維:2 石炭の粉を組み合わせたもの。 カーボンプレート(Carbon Plate) 上を圧縮機にかけたもの。ナノスーツなどの材料になる。 石炭の玉(Coal Ball) 石炭の粉:8+火打石:1石炭の粉(石炭粉末)とフリントをかけあわせたもの。このままでは使えない。 圧縮した石炭玉(Compressed Coal Ball) 石炭の玉を圧縮したもの。 石炭の塊(Coal Chunk) 圧縮した石炭玉:8+鉄ブロック:1or黒曜石:1orレンガブロック:1石炭の塊。 工業用ダイヤモンド(Industrial Diamond) 石炭の塊を圧縮して作った人工のダイヤモンド。天然ダイヤのように使うことが出来るが、天然と人工のものを組み合わせてツールを作ることは出来ず、9個合わせてブロックを作ることはできない。他Modのダイヤが必要なアイテムには基本的に対応しておらず、またバニラでもこれを使って防具やジュークボックス、エンチャントテーブルの作成はできない。※1.6xから天然ダイヤモンドが作成されるようになっている 液体燃料 名前 作り方 説明 液状化石炭(Hydrated Coal Dust) 石炭の粉と水を混ぜたもの。精錬すると石炭の粉に戻る。 植物の玉(Plantball) 植物を丸めた塊。各種苗木、サボテン、サトウキビ、種から作れる。 圧縮した液化石炭(Compressed hyd. Coalclump) 液状化石炭を圧縮したもの。 圧縮した植物の玉(Compressed Plants) 植物の塊を圧縮したもの。 空の燃料缶(Fuel Can) スズインゴット:7燃料が詰まっていない状態の燃料缶。 燃料缶(Fuel Can_Filled) 燃料を詰めた状態の燃料缶で鉄のかまどや火力発電の燃料に使う。缶詰製造機を使うことで燃料を補充出来る。燃料を詰め込むにはバイオ燃料セルもしくは石炭燃料セルが6個必要。 その他 名前 作り方 説明 ゴムの木(Rubbertree Wood) ゴムの木は湿地帯のバイオームに多く見られ、寒冷地では群生量が少ない。ゴムの木の葉を壊すとゴムの木の苗木が手に入る。ゴムの木を伐採、もしくは樹液が出ている部分にツリータップを使うと樹液が手に入る。樹液を採取した後、時間が経つと再び採取できるようになる。樹液はスライムボールの代わりや松明のレシピ代わりとして使うことも出来る。また、ブロックの上に配置することができ、その上を歩くと移動速度が遅くなる。ゴムの木の原木は、作業台で加工すると木材が3個に、精錬すると通常の原木になる。 ゴム(Rubber) ゴムの木から得られる素材を加工したもので主に各種ケーブルを作るときに使う。樹液→精錬:1個樹液→抽出機:3個ゴムの原木→抽出機:1個ゴムの苗木→抽出機:1個 電子回路(Electronic Circuit) 精錬鉄:1+レッドストーン:2+銅のケーブル:6機械を作るための基礎素材。レシピ素材としてかなり要求頻度が高い。 発展回路(Advanced Circuit) 電子回路:1+レッドストーン:4+グロウストーンの粉:2+ラピスラズリ:2電子回路の上位版でより高度な機械を作るときに使う。 スクラップ(Scrap) リサイクラーから生成したゴミ。 スクラップ箱(Scrap Box) スクラップを並べて作ったゴミ箱。蓋を開けてみると…?取得可能なアイテム マター(Matter) 物質製造機で作られる正体不明の物質。作業台で組み合わせると、様々なアイテムを作り出すことができる。なお、クアンタム防具を全身揃えるにはこれが280個必要。 黒曜石 水セル:2+溶岩セル:2追加レシピ。 丸石砂矢じりグロウストーンダスト糸雪玉 粉砕機による追加レシピ。 砂岩ブロック雪玉氷ネザーレンガ 圧縮機による追加レシピ。雪玉は圧縮機にポンプ装置を隣接させることでも生成できる。 新しい装備 名前 作り方 説明 バットパック(BatPack) スズインゴット:1+電子回路:1+充電式電池:660,000EUほどの電力が保持出来る携帯蓄電器。充電することで何度でも使える。胴体に装備して電動工具を使うとバットパックが消費を肩代わりする。防具としての性能は皆無である。 ラップパック(LapPack) バットパック:1+発展回路:1+ラピスラズリブロック:6バットパックの上位版で300,000EUほど保持することが可能。MFEもしくはMFSユニットで充電できる。 CFパック(CF-Pack) スズインゴット:1:+電子回路:1+CFスプレー:2+空の燃料缶:4128個のCFペレットを保持しておくことが出来るバックパック。CFスプレーを使うと自動で保持しているCFペレットを消費する。CFペレットを補充するには缶詰製造機を使う。 ジェットパック(Jetpack) 精錬鉄:4+電子回路:1+空の燃料缶:1+レッドストーン:2液体燃料を使った推進装置。胴体に装備してスペースで飛翔。スペースキーとMキーを押すと滞空モードに切り替わる。燃料を補充すれば何度でも使える。燃料満タンから90秒間飛行できる。 電動ジェットパック(Electric Jetpack) 精錬鉄:4+発展回路:1+バットボックス:1+グロウストーンの粉:2バッテリー駆動のジェットパック。EUを充電することで何度でも使うことが出来る。スペースキーとMキーを押すと滞空モードに切り替わる。通常のジェットパックより飛行可能な高度が低い。最大充電(30,000EU)から80秒間飛行できる。 ゴムブーツ(Rubber Boots) ゴム:6+羊毛:1ゴム製のブーツで着地ダメージを大幅に軽減する。羊毛とゴムを組み合わせることで作れる。羊毛の色は何色でも構わない。 コンポジットアーマー(Composite Armor) 革のチェストプレート:1+鉄のチェストプレート:1+合金板:6複合アーマー。爆発に対して強い耐性を持つ。 ブロンズアーマー(Bronze Armor) 青銅製のアーマー。耐久値が鉄製のものより1.25倍ほど多い。 ナノアーマー(Nano Suits) バッテリー駆動のアーマーで充電によって耐久値を回復させることができる。それ以上の特殊効果は特になし。MFEトランスミッタまたはMFSユニットでのみ充電可能。 クアンタムアーマー(Quantum Suits) バッテリー駆動の特殊なアーマーでMFSユニットで充電することで耐久値を回復させることが出来る。この当スーツには身体機能の補強効果が付随されており部位によって異なる恩恵が得られる。ヘルメットは酸素ゲージが少なくなると自動で酸素を供給し空腹ゲージとライフが自動回復になる。アーマーはあらゆるダメージを耐久値によって肩代わりする効果があり、状態異常効果も発生しなくなる。レギンスはスプリントでの移動速度が3.4倍になる。コンフィグでenableQuantumSpeedOnSprint=falseにしておけば水中でも発動可能。ブーツはCtrlキーを押すことで効果が発動し、ジャンプ力が約10倍に上昇し高さ9ブロックまでの落下ダメージを無効化する。 新しい道具 名前 作り方 説明 ブロンズ製工具(Bronze Tools) ブロンズ製のツール。掘る性能は鉄製ツールと同等。耐久度は鉄製ツールの1.25倍。鉄の消費が多いことによる救済措置。 チェーンソー(Chain Saw) 電子回路:1+精錬鉄:5:充電式電池:1バッテリー駆動のチェーンソーで原木や木材を最速で破壊できる。絶対に壊れない代わりに充電が必要。武器として使っても非常に優秀である。ハサミとしての機能も持っており、羊毛の刈り取りや葉ブロックの取得などができる。 採掘用ドリル(Mining Drill) 電子回路:1+精錬鉄:5+充電式電池:1バッテリー駆動のドリル。シャベルとつるはしに対応するブロックを破壊可能。鉄製ツールを上回る性能で、充電すれば何度でも使える。レッドストーン鉱石も高速で破壊できるが、黒曜石は採取できない。電池が切れても壊れはしないが、効率がかなり落ちる。フルチャージで200回採掘可能。 ダイヤモンドドリル(Diamond Drill) 採掘用ドリル:1+ダイヤモンド:3採掘用ドリルの上位版。ダイヤ製ツールを凌駕する掘削性能を持つ。黒曜石すら数秒で破壊できるが、その分エネルギー燃費は低下している。フルチャージで120回採掘可能。 レンチ(Wrench) ブロンズ:6設置した機械類を右クリックすることで撤去が可能。一定確率で撤去した機械が壊れてマシンブロック(上位設備ならアドバンスドマシン)になる。 電動レンチ(Electric Wrench) レンチ:1+電子回路:1+充電式電池:1バッテリー駆動のレンチ。充電する事で何度でも使える。ver1.64から電力を消費して機械を確実に撤去できるモードが追加された。切り替えはMキー+右クリック。 EUメーター(EU-Reader) 電子回路:1+グロウストーンの粉:1:銅のケーブル:4ケーブルに流れるEUの量を測定出来る検流計のようなもの。同じケーブルに対して2回以上右クリックで使うと前回のクリックから今回のクリックまでの平均EUを求めることができる。 CFスプレー(CF Sprayer) (CFスプレー)丸石:4+木の棒:1 (補充)CFスプレー:1+CFペレット:1 右クリックで建築用建材をいくらか設置する。コストパフォーマンスに優れる。建材のペレットを充填することで繰り返し使うことが出来る。一度の使用で13ブロック分の建築用建材を射出、射出した方向に建材が広がる。耐久ゲージが満タンの状態から16回の射出が可能、ペレット一つで二回分回復する。建材に要求される素材が要求度の高いものばかりなので、建材からペレットを作る過程で26倍の量にはなるが、使用するにあたっての実際のコストパフォーマンスはかなり悪い。ただし射出した建材はシルクタッチで回収可能なため、射出した側からシルクタッチで回収していけば増殖が可能。 CFペレット(CFPellet) 建設用スプレーの耐久値を回復させるために使うアイテム。 カッター(Cutter) 精錬鉄:3+鉄インゴット:2電線を覆うゴムの厚さを変える道具。電線を左クリックで一段階薄くでき、右クリックで手持ちのゴムを1つ消費して一段階厚くする。 ダイナマイト(Dynamite) 3x3x3の小規模な爆発を起こす爆弾。放り投げたり、地面や壁に設置して起爆する事が可能。工業用TNTと同じく爆破したアイテムを消失させない。 粘着ダイナマイト(Sticky Dynamite) 壁(ブロックの側面)に張り付くダイナマイト。放り投げて使う。時限式。 遠隔起爆装置(Dynamite Remote) 周波数送信機:1+スズインゴット:2+銅のケーブル:1+ラピスラズリ:1ダイナマイトを起爆させるための装置。これを持って起爆させたい設置済みのダイナマイトを右クリック後、ダイナマイトを画面内に収めた状態でもう一度右クリックすることで起爆できる。 ODスキャナー(OD Scanner) 充電式電池:1+電子回路:2+グロウストーンの粉:1+銅のケーブル:3バッテリー駆動のスキャンツール。真下に埋蔵されている鉱石の分布を数値で表す。スキャン範囲は上から見てプレイヤを中心とした5x5の正方形の内側で、プレイヤの足元以下の高度にあるブロック全て(つまりプレイヤが立ってる地面に置かれた鉱石まで含む)範囲内に鉱石ブロックがある比率を0.1%単位で表す。例えば範囲内の10%が鉱石ならば100、1%が鉱石ならば10と表示される。鉱石と判定されるのは通常のminecraftに登場する鉱石とICで追加された鉱石。それ以外は石も水も空気も全て非鉱石。※RedPowerを導入している場合、RedPower側の銅とスズは判定されないので注意。 OVスキャナー(OV Scanner) ODスキャナー:1+発展回路:2+グロウストーンの粉:3+銅のケーブル:2バッテリー駆動のスキャンツール。基本はODスキャナーと同じだが、範囲が9x9と広くなり、単純な比率でなく有用な鉱石があるほど高い数値が出るようになった。具体的には非鉱石:0 石炭:1 銅とスズ:2 金とレッドストーンとラピスラズリ:3 鉄とウラニウム:4 ダイヤ:5 という倍率。 採掘用レーザー(Mining Laser) エナジークリスタル:2+発展回路:1+合金板:4+レッドストーン:1バッテリー駆動のレーザーでMキーを押しながら右クリックでモード変更が可能。モードは「採掘・短射程・長射程・水平・拡散・爆発」の六種類に切り替えられる。MFEトランスミッタまたはMFSユニットでのみ充電可能。LapPackでの電力補充が可能。MOBにダメージを与えることができ、採掘と長射程だと炎上の効果があり、何故かエンダーマンが回避できない。なので武器としてもそこそこ優秀。 スズ製の缶(Tin Can) 食べ物を詰めておける錫缶。 食物缶詰(Food Can) 食べ物を詰めた状態の錫缶。食べるとライフと満腹度が一つ回復する。中身を食べれば缶はスズ缶として回収できる。 ツリータップ(Treetap) 木材:5ゴムの木から樹液を抽出する道具。抽出には手に持ってゴムの木の樹液が出ている部分を右クリックすればいい。抽出機のレシピでも使用する。 電動ツリータップ(Electric Treetap) ツリータップ:1+電子回路:1+充電式電池:1バッテリー駆動のツリータップ。充電する事で何度でも使える。 ナノセイバー(Nano Saber) エナジークリスタル:1+合金板:2+グロウストーンダスト:2+カーボンプレート:2バッテリー駆動の特殊な剣。右クリックする事でオンオフが切り替えられる。オンの状態では10以上の攻撃力なので敵を一瞬で倒せる。展開中は時間と共にバッテリー残量が減るので瞬間的に斬るといった使い方が好ましい。MFEトランスミッタまたはMFSユニットでのみ充電可能。 ペインター(Painter) 設置した電線や羊毛に色をつける道具。画像は一例で実際には染料の数だけ色付きペインターが作れる。デフォルトのペインターと染色違う色同士の電線は繋がらなくなるため複雑な配線が可能になる。例外として無色(黒色)の電線と有色の電線は繋がってしまう。Mキー+右クリックで自動補充モードの切り替えが可能。 周波数送信機(Frequency Transmitter) 電子回路:2+銅のケーブル:1自己の周波数の登録や送信が出来る装置でテレポーターなどで使う。 コイン(Coin) 精錬鉄:4工業貨幣、つまりはお金である。SMPでトレード-O-Matと組み合わせて使うと良い。9枚組み合わせる事で精製鉄1個に戻すことも可能。 ツールボックス(Toolbox) チェストボックス:1+精錬鉄:5ツール類の保管箱。右クリックで使用するとイベントリ内のツールを一括で格納、または取り出す事が出来る。 セル 名前 作り方 説明 セル(Cell) スズインゴット:4様々な液体や燃料を入れられる容器。基本的に使い捨てだが低コストで量産が容易。手に持った状態から右クリックで水や溶岩を直接汲み取ることができる。 バイオセル(Bio Cell) セルに植物の塊を入れたもの。このままではまだ燃料としては使えない。 液化石炭セル(H. Coal Cell) 液状化石炭を入れたセル。このままではまだ燃料としては使えない。 バイオ燃料セル(Biofuel Cell) バイオセルを抽出機にかけたもの。これを燃料缶に詰めることで初めて燃料として使えるようになる。 石炭燃料セル(Coalfuel Cell) 石炭燃料セルを抽出機にかけたもの。これを燃料缶に詰めることで初めて燃料として使えるようになる。 溶岩セル(Lava Cell) 溶岩の入ったセル。セルは使い捨てだが大量スタックが可能。地熱発電機の燃料として使うことが出来る。 水セル(Water Cell) 水の入ったセル。 電解水セル(Electrolyzed Water Cell) 電解水生成装置で精製することが可能。電解水セルは15,000EUの保持が可能だが復元過程で1500EUほど損失する。 原子炉用アイテム 名前 作り方 説明 ウランセル(Uranium Cell) 精製ウランの入ったセル。原子炉に入れることで発電が出来る。ウランセル同士を隣接させる事で発電力を最高で5倍に高める事が出来る。 準劣化ウランセル(Near-Depleted Uranium Cell) 精製ウランとセルを組み合わせることで製作可能。発電力はなく単体での使用方法もない、劣化ウラン同位体セルを作るためだけのアイテム。 劣化ウラン同位体セル(Depleted Isotope Cell) ウランセルではないが原子炉で出た熱を利用する事で濃縮する事が可能。濃縮法を極めれば低コストで原子炉を運用することが出来るが濃縮の難易度は非常に高い。 再濃縮ウランセル(Re-Enriched Uranium Cell) 左にあるセルが再濃縮ウランセル。石炭の粉と組み合わせる事でウランセルになる。 冷却セル(Cooling Cell) 水のセルを抽出機にかけることで製作可能で原子炉の熱量を下げる時に使う。主な使い方としては各種原発用アイテムの左右上下に隣接して設置する事で熱量を吸収する。 チャンバー(Reactor Chamber) マシン:1+ヒートディスペンサー:1+リアクタープレート:3+合金板:4原子炉のスロットを増量するための追加拡張炉。単体では使用不可能で原子炉に隣接して設置する。最大6基まで増設が可能。また、冷却能力や耐熱値を向上させる効果を持っている。 リアクタープレート(Integrated Reactor Plating) 合金板:1+銅インゴット:4特殊な放熱板でウランセルやヒートディスペンサーにかかる熱を吸収・蓄積する事が出来る。 ヒートディスペンサー(Integrated Heat Disperser) リアクタープレート:1+発展回路:1+銅インゴット:2+冷却セル:2周囲の冷却セルやプレートの熱量を吸収し再分配する事が可能だが冷却機能や蓄積容量はない。冷却セルに溜まる熱を移すにはこのアイテムが必須となる。 TFBP(テラフォーマーブループリント) テラフォーマーブループリントという地形情報を詰め込んでおける記憶媒介。 テラフォーマーにTFBPを読み込ませ決められた電力を供給する事で地形改変が行なえる。 ものによって地形改変に条件があるようなので注意すること。また、地形改変にはかなり時間がかかる。 名前 作り方 説明 空のTFBP(Empty TFBP) 発展回路:1+電子回路:1+レッドストーン:2何もインプットされていない状態のTFBP。各TFBPはクラフトし直すことでこの状態に戻せる。 寒冷化(Chilling) 辺りに雪を積もらせ積雪を作り出す。近くに水源がある場合は水源も凍らせる。 砂漠化(Desertification) 辺りの雪や氷ブロックを溶かし土を砂に変え植物を枯らし砂漠を作り出す。 平地化(Flatificator) テラフォーマーより低い位置の空白エリアを土で埋め立て、テラフォーマーよりも高い位置に存在する石を除いた天然のブロックを削除する。 培養(Cultivation) 辺りに苗木や花や草を栽培し、時間をかけて砂ブロックを草ブロックに変化させる。 灌漑(Irrigation) 辺りの降雨量が上がり植物の成長を促進させる。雨乞いツールではないのでこのTFBPを使ったからといって雨を引き起こせるわけではない。 アップグレードモジュール v1.62から追加されたアイテム。 機械のGUI右側に新しく4つ並んだスロットが追加されており、そこにモジュールを配置することで機械の性能を拡張できる。 モジュールはスタックして配置できるため、一つのモジュールを複数個セットすることで飛躍的な性能向上が可能。 ほとんどの機械にこれと同様のスロットが追加されている。 名前 作り方 説明 オーバークロッカー(Overclocker upgrade) 電子回路:1+冷却セル:3+銅のケーブル:2機械の稼働速度を向上させるモジュール。16個ほども重ねると、粉砕機のような仕事の遅い機械でも一瞬で仕事を完了させるようになる優れもの。ただし設置個数に応じて消費電力も増加するため注意が必要。具体的には設置1つに付き作業時間0.7倍。消費電力1.6倍。つまり2つ設置すると作業時間は0.7*0.7=0.49倍、消費電力は1.6*1.6=2.56倍となる。(v1.71現在)5~6個を超えたあたりから32EU/tの低電圧では追いつかなくなり、他のアップグレードモジュールとの併用が必要になってくる トランスフォーマー(Transformer upgrade) 中圧変換装置:1+電子回路:1+金の2倍絶縁ケーブル:2+ガラス:5機械の対応電圧を向上させるモジュール。1つで中電圧(128EU/t)に、2つで高電圧(512EU/t)を直接受け取れるようになり、3つで無制限に受け取れるようになる。一般機械にオーバークロッカーを積みすぎて、消費電力が32EU/tを超えてしまいMFEから直接供給しないと間に合わない!なんて時に便利。 エナジーストレージ(Energy storage upgrade) 充電式電池:1+電子回路:1+銅のケーブル:2+木材:5機械の蓄電性能を向上させるモジュール。1つにつき蓄電可能容量が10,000EU上昇する。一般機械にオーバークロッカーを積みすぎて、消費電力が(中略)という時に便利。 農作業用アイテム 名前 作り方 説明 Crop 農地の上に設置して使用する。作物または種を植えて育てることができるが、通常とは違う育ち方をする。(例:サトウキビは1ブロックより高くならない。カボチャやスイカは隣接ブロックに実をつけない。など)十分成長した作物に対して、右クリックをすると収穫物をドロップするが、完全には破壊されず時間が経てば何度でも収穫できる。左クリックをすると作物が植えられていない状態のCropに戻るが、収穫物に加えて各種Seed Bagが手に入ることがある。長時間放置しておくと雑草が生えたり、草ブロックに変化する。また、スニーク状態で歩かないと踏み荒らしてしまう。同じ農地にCropを2つ設置すると隣接するCropから作物が伝播する。2種類以上の作物が隣接していると交配によって別の作物ができることがある。 Seed Bag 各種作物の種が入った袋。Cropにしか植えることが出来ない。Cropnalyzerに数回かけることで情報を分析できる。 Electric Hoe(Electric Hoe) 充電式電池:1+電子回路:1+精錬鉄:2バッテリー駆動のクワ。充電する事で何度でも使える。 Fertilizer(Fertilizer) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Fertilizer.gif) Cropに植えた作物の成長を促進する。骨粉のような即効性はない。 Hydration Cell 同上。耐久度があり複数回使用できる。(画像の左上は冷却セル) Cropnalyzer(Cropnalyzer) ガラス:1+電子回路:1+レッドストーン:4+銅のケーブル:2作物の情報を分析する装置。手に持って使う。Seed Bagを分析することができる。(要バッテリー)また、分析済みのSeed bagをCropに植えた場合、そのCropを右クリックすることで情報を表示できる。
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IndustrialCraft2 親ページへ IC追加アイテム2 新しく追加されるブロック&アイテム一覧発電装置 配線器具 機械装置 新しいブロック アイテム詳細解説火力関連 風力関連 原子力関連 トレード-O-マット テレポーター コメント 新しく追加されるブロック&アイテム一覧 発電装置 名前 作り方 発電量(発電速度) 説明 火力発電機(Generator) 石炭1個当たり4,000EU (10EU/t) 充電式電池:1+精錬鉄:3+鉄のかまど:1/充電式電池:1+マシン:1+かまど:1最もポピュラーな発電機。他の発電機を作るのにも必要。最も使用出来る燃料が多く、発電量は燃料によって異なる。石かまどで使える燃料は(溶岩バケツ・ブレイズロッドを除いて)こちらでも燃料として使える。 地熱発電機(Geothermal Generator) 溶岩バケツ1杯溶岩セル1個20,000EU (20EU/t) ガラス:4+セル:2+精錬鉄:2+火力発電機:1溶岩の熱で発電する発電機。発電速度が火力よりも早い。溶岩バケツ又は溶岩セルを燃料として使用することで発電可能。溶岩セルはスタックが可能で序盤の発電機としてはなかなか優秀。ポンプを隣接させるとで溶岩を汲み上げ自動で燃料の補給も可能(ポンプに空バケツor空セルを入れておくことでバケツやセルを消費せずに発電機へ溶岩を送り込める)また、Buildcraftを導入していれば液体用パイプから溶岩を注入することができる。 水力発電機(Water Mill) 水入りバケツ 1,000EU(2EU/t)水流発電 6,000EU/day(0.25 EU/t) 木材:4+木の棒:4+火力発電機:1水入りバケツを燃料として発電が出来るほか、水を隣接することでも発電が出来る発電機。製作コストが最も安いが発電量も抑え目となっている。発電機を中心とした3*3*3の空間の水ブロックの数に比例して発電力が増加。水1ブロック当たり0.01、本体とケーブルを除くと最大25ブロックなので0.25EU/tとなる。(※Ver1.43現在、左のレシピで水力発電機が2機作成できる。) 風力発電機(Wind Mill) ???EU/day(0-4EU/t) 鉄インゴット:4+火力発電機:1リソース不要な発電機の中では高出力を誇り生産コストも非常に安い。発電するにはある程度のスペースが必要かつ高さに応じて発電量がかなり変わる。発電力が非常に不安定でまったく発電しないこともある。 ソーラーパネル(Solar Panel) 13,050EU/day (1EU/t) ガラス:3+石炭の粉:3+電子回路:2+火力発電機:1日光を使っての発電が可能なリソース不要の発電機。個々の発電量は低いが数さえ揃えば強力な電力源となる。発電には日光が必要で夜間は発電が出来ない。また、パネルの上に不透明なブロックを置くことでも発電は止まる。 原子炉(Nuclear Reactor) ウランセル1個当たり1,000,000EU(10EU/t) 合金板:4+発展回路:2+チャンバー:2+火力発電機:1ウランを使うことで莫大な発電量を得ることが出来る原子炉。熱量を管理することで安全な運用が可能。レッドストーン入力で発電を停止することができる。 配線器具 送電線 ケーブルは主に発電機から機械装置へ送電するために使う。必要電力の小さい機械であれば発電機から機械へと接続してもよい。 が、発電機は蓄電しておくことが出来ない上に出力が非常に小さいため、「発電機→蓄電器→機械」といった形で接続するのが一番好ましい。 また、各ケーブルは個別に許容耐圧が決められておりそれ以上のEUを流すとケーブルが溶ける。 ケーブルが溶けるのは許容耐圧を超えた単一出力が入った時のみで、各出力の総和が許容耐圧を超えた場合は溶けない。 なお、電圧は強さによって以下の4種類に区別される。 低圧(32EU) 中圧(128EU) 高圧(512EU) 超高圧(2048EU) 名前 作り方 損失率(EU/Block) 説明 被覆なしケーブル(Uninsulated Cable) 銅 0.3EU/B金 0.5EU/BHV 1EU/B 銅インゴット:3/金インゴット:3/精錬鉄:3ラバーによる被覆がないケーブル。周囲が絶縁されていないので稼動中に触ると感電する。被覆付きのケーブルよりEU損失量が多い。ラバーの節約がしたい場合に使うといい。 銅のケーブル(Copper Cable) 0.2EU/B 銅インゴット:3+ゴム:6/銅の被覆なしケーブル:1+ゴム:1低圧(32EU/t)まで耐えられる最もポピュラーな電線。レシピ素材・配線の両方で使う。被覆されているので感電を防げる。 金のケーブル(Gold Cable) 0.45EU/B 金インゴット:1+ゴム:4/金の被覆なしケーブル:1+ゴム:1中圧(128EU/t)まで耐えられる。損失量が銅のケーブルより大きい。このままでは感電するので注意。 金の2倍絶縁ケーブル (Gold Cable Insulated 2x) 0.4EU/B 金の被覆なしケーブル:1+ゴム:2/金のケーブル:1+ゴム:1通常の金のケーブルよりも損失率の低いケーブル。こちらでは感電しなくなる。 高圧用のケーブル(HV Cable) 0.95EU/B 精錬鉄:1+ゴム:4/精錬鉄の被覆なしケーブル:1+ゴム:1製錬鉄製のケーブル。高電圧(512EU/t)や超高電圧(2048EU/t)を扱う際に使う。このままでは感電するので注意 高圧用の2倍絶縁ケーブル(HV Cable Insulated 2x) 0.9EU/B 精錬鉄の被覆なしケーブル:1+ゴム:2/高圧用のケーブル:1+ゴム:1通常の高圧用のケーブルよりも損失率の低い。このままでは感電する。 高圧用の4倍絶縁ケーブル(HV Cable Insulated 4x) 0.8EU/B 精錬鉄の被覆なしケーブル:1+ゴム:3/高圧用の2倍絶縁ケーブル:1+ゴム:1高圧用の2倍絶縁ケーブルよりも損失率の低いケーブル。こちらでは感電しなくなる グラスファイバー(Glass Fibre) 0.025EU/B ガラス:6+レッドストーン:2+ダイヤモンド:1高圧(512EU/t)まで耐えられる。生産コストが高く、その分損失量は0.025EU/Bと極小。このままでも感電はしない 超低圧用のケーブル(Ultra-low-Current Cable) 0.025EU/B スズインゴット:3v1.15で新たに追加されたスズ製のケーブル。耐圧は5EU/t、損失率は0.025EU/Bと極端に低い。ペイントは不可能。感電はしない。 検出ケーブル(Detector Cable) 0.5EU/B 電子回路:1+レッドストーン:3+高圧用の3倍絶縁ケーブル:1検出ケーブルはEUが流れているときにレッドストーンの動力を出力する。また、蓄電器などのオーバーフローも検出できる? 分割ケーブル(Splitter Cable) 0.025EU/B レバー:1+レッドストーン:2+高圧用の3倍絶縁ケーブル:2分割ケーブルはレッドストーンの動力が入るとEUの送電をせき止める。 変圧装置 機械装置やケーブルに許容量以上のEUが流れ込むと圧力に耐えられず爆発したり溶けて断線してしまう。 これを防ぐのに役に立つのが変圧器で、「高圧を中圧」に降圧したり「低圧を中圧」に昇圧したりすることができる。 通常は「3ドット模様がある面から高圧EUを受電」し、「1ドット模様の面から減圧されたEUを送電」する。 レッドストーン入力で「1ドット模様の面から減圧されたEUを受電」し、「3ドット模様がある面から高圧EUを送電」出来るようになる。 また、送電による損失を抑えるのにも一役買っており低圧で流すよりも少ない損失率で送電を行える。 これは大容量の蓄電器でも同じ効果が得られるがこちらは超高圧まで変換可能。 圧力が上がると感電による被ダメージも大きくなること注意すること。 名前 作り方 説明 低圧変換装置(LV Transformer) 木材:4+銅インゴット:3+銅のケーブル:2低圧以下を中圧に、中圧以下を低圧に変換出来る変圧装置。 中圧変換装置(MV Transformer) マシン:1+銅のケーブル:2中圧以下を高圧に、高圧以下を中圧に変換出来る変圧装置。 高圧変換装置(HV Transformer) 銅のケーブル:2+エナジークリスタル:1+中圧変換装置:1高圧以下を超高圧に、超高圧以下を高圧に変換出来る変圧装置。 蓄電器 EUを蓄えておける装置。「ドットがある面が送電」「その他の面から受電」となっている。 ケーブルの間に挟むことで損失を抑えることができる。 右クリックで蓄電量を見られる他、上のマスに電動工具や電池を置くと充電が可能。 また、下のスロットにレッドストーンの粉を置くことで電力に変換可能。1つあたり500EU。電池を置くと、充電されたEUを蓄電器に蓄電させる。 更に、インターフェース右上のレッドストーンのアイコンをクリックする事で、蓄電器の状態によってレッドストーン出力を行ったり、レッドストーン入力中の挙動を設定できるようになる。 容量が満杯or空の場合に出力する、入力中は満杯になるまで送電しない、といった条件から設定でき、高度な送電システムが構築可能になる。 名前 作り方 蓄電容量 説明 バットボックス(BatBox) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Batbox.png) 40,000EU 木材:5+充電式電池:3+銅のケーブル:1最も低出力・低容量・低コストな蓄電器。低圧の入出力に対応している。 MFEユニット(MFE Unit) 600,000EU マシン:1+エナジークリスタル:4+銅のケーブル:4蓄電量と出力が大幅に強化された上級蓄電器。中圧までの入力に対応している。出力は中圧なので、うっかり機械装置を直接繋がないよう注意。 MFSユニット(MFS Unit) 10,000,000EU MFEユニット:1+ラポトロンクリスタル:6+発展回路:1+アドバンスドマシン:1現状で最高の性能を誇る最上級蓄電器。高圧の入出力に対応している。※変圧機など向きを気をつけて設置しましょう。爆発した場合機械を中心に約32ブロックにダメージ(壁など障害物次第で変わりますが16ブロック以内は大抵跡形もなく消し飛びます) バッテリー 名前 作り方 説明 充電式電池(RE Battery) スズインゴット:4+レッドストーン:2+銅のケーブル:1充電することで何度でも使える電池。充電状態ではスタックすることが出来ない代わりに10000EUほどの保持が可能。 使い捨て電池(SU Battery) 銅のケーブル:1+レッドストーン:1+石炭の粉末or液状化石炭:1文字通り一回限りの使い捨て電池。1個あたり1000EUしか保持することが出来ないが少ない素材で量産できる。手に持って右クリックで使用すると、アイテムスロットに置かれたバットボックスで充電できる電動ツールに充電する。 エナジークリスタル(Energy Crystal) ダイヤモンド:1+レッドストーン:8絶縁性のダイヤモンドに半導性を付与し蓄電可能にしたもの。10万EUほど保持が可能でMFEトランスミッタおよびMFSユニットで充電・放電が可能。機械装置では、誘導加熱炉でのみ使用可能。 ラポトロンクリスタル(Lapotron Crystal) エナジークリスタル:1+電子回路:2+ラピスラズリ:6エナジークリスタルの上位版で100万EUほど保持が可能。MFSユニットでのみ充電・放電が可能。 機械装置 多くの機械は基本的に電力さえ通っていれば動作する。 1回の仕事(精錬・粉砕・圧縮・抽出・etc)に必要な電力が機械ごとに定まっている。 各機械には微量ながらEUを保持出来るストレージがあり、EUが供給されると動作に関わらず補給する。 また、常時仕事をさせたい場合には最低連続動作量と同等のEUを供給し続ければよい。 入力するEUが高すぎると機械が爆発する場合があるので必要に応じて変圧器で変換すること。 また、機械はレンチを使用する事で撤去が可能。一部の機械はレンチが要らない場合もある。 名前 作り方 必要電力(最低連続動作量) 説明 鉄のかまど(Iron Furnace) なし 鉄インゴット:5+かまど:1/鉄インゴット:8鉄製のかまどで精錬速度が1.25倍。基本的に燃焼時間は同じため、石炭の精錬量が8→10に。 バランスの都合上溶岩バケツの燃焼時間が短い(1000s→100s)。 電気炉(Electro Furnace) 313EU(3EU/t) 鉄のかまど:1+レッドストーン:2+電子回路:1序盤に作っておきたい機械の一つ。電気で動くかまどで精錬速度はさらに1.125倍。リソース不要な発電機と組み合わせれば燃料要らず。 誘導加熱炉(Induction Furnace) 6000EU(0% heat時)(16EU/t)208EU(100% heat時)(16 EU/t) 銅インゴット:7+アドバンスドマシン:1+電気炉:1IC2で追加された超高性能炉。精錬スロットが2つある。非常にスロースターターで時間が経つと精錬速度がかなり速くなり、同時に効率もあがる。火を落とすとゆっくり冷えていき、冷えてる状態から暖めるのは時間が掛かる。一度に大量の精錬がしたい時に非常に役に立つ。また、赤石動力を入力しておけば1EU/tで空焚きし、炉が温まった状態を作成・維持出来る。 圧縮機(Compressor) 625EU(2EU/t) 石:6+マシン:1+電子回路:1色々な物を圧縮出来る装置。原発を作るなら必須となる。 抽出機(Extractor) 313EU(2EU/t) ツリータップ:4+マシン:1+電子回路:1序盤に作っておきたい機械の一つ。ゴムの木からゴムを抽出する時や燃料セルなどで使う。 粉砕機(Macerator) 625(2EU/t) 火打石:3+丸石:2+マシン:1+電子回路:1序盤に作っておきたい機械の一つ。鉱物1個を粉末2つに変換する。粉末は精錬することでインゴットになるので、実質的に鉱物の取得量を二倍に出来る装置。また、インゴットを1つの粉末にすることや、丸石を粉砕機にかけることで砂にすることもできる。 掘削機(Miner) 530EU(2-3 EU/t)960EU(20-24 EU/t) 採掘用パイプ:2+マシン:1+電子回路:2ドリル・スキャナ・採掘用パイプを入れると、直下掘りをしつつ周辺の鉱石も採取する装置。鉱石部分をくり抜くため真っ暗な空間が多数できてしまう。ドリルを取り出すと自動でパイプを引き上げてくれる。隣にポンプ装置があると、液体を汲み上げることができる。 電解水精製装置(Electrolyzer) 15000EU(10EU/t) 銅のケーブル:4+セル:2+マシン:1+電子回路:1水セルにEUを充填し、電解水セルに変える装置。MFEまたはMFSといった蓄電器の付属装置として、入力面に隣接して設置する。最大容量の75%以上蓄電されるとEU充填を開始する。電解水は装置の上部スロットに入れる事で再びEUに戻すことが出来る。 ポンプ装置(Pump) 200EU(1EU/t) セル:4+ツリータップ:1+採掘用パイプ:2+マシン:1+電子回路:1水や溶岩を汲み取れる装置。セルやバケツを入れると下にある液体を汲み取る。隣にチェストがあると、そちらに水の入ったセルやバケツを入れる。地熱発電機を隣接させるとで溶岩を汲み上げ自動で燃料の補給も可能(ポンプに空バケツor空セルを入れておくことでバケツやセルを消費せずに発電機へ溶岩を送り込める)また、チェストと発電機が隣接していた場合は発電機が優先される。 磁気発生装置(Magnetizer) 2EU/t(使用時のみ消費) レッドストーン:6+鉄の柵:2+マシン:1電気を通すと磁力が発生する装置。装置の下部に鉄の柵を設置し、鉄製のブーツを装備して触れると高速で上昇可能。 リサイクル装置(Recycler) 35EU(1EU/t) 圧縮機:1+土:3+精錬鉄:2+グロウストーンダスト:1不要物を投入することでスクラップが生成出来る。ただし、棒、板ガラス、雪玉、足場ブロックは投入してもスクラップが生成されない。(v1.71現在)生成の可否はconfigファイルで設定変更できる。 缶詰製造機(Canning Machine) ?EU(1EU/t) スズインゴット:7+マシン:1+電子回路:1食べ物を缶詰にしたり燃料缶やジェットパックに燃料を注入したり出来る装置。缶詰を作るにはその食べ物の空腹回復量と同数だけ缶が必要になる。 物質製造機(Mass Fabricator) 100万EU(512/t) グロウストーンダスト:4+アドバンスドマシン:2+発展回路:2+ラポトロンクリスタル:1万能の物質マターを精製する装置。安定した稼働には莫大な電力と大量の素材を必要とする。スクラップを素材に使えば必要EUと制作時間を減らすことができる。赤石動力が入力されている間は精製を中断する。 ルミネータ(Luminator) ガラス:5+超低圧用のケーブル:1+精錬鉄:2+銅のケーブル:1EUを通すと光る。電気が通っているかの確認などにも使える。ルミネータ自身がある程度蓄電してしまうため、リアルタイムな通電の確認には使えない。送電線を埋め込んだ建築用建材に貼ることもできる、低電圧のみ受付可能。 テラフォーマー(Terraformer) 寒冷化 4EU/t砂漠化 4EU/t平地化 40EU/t培養 20EU/t灌漑 8EU/t 土:3+グロウストーンダスト:4+アドバンスドマシン:1+空のTFBP:1環境を変異させる装置。草原を寒冷地や砂漠地帯に出来たりなど自由自在。大量のEUと、TFBPという地形情報が記録されたカートリッジを読み込ませる必要がある。 新しいブロック 名前 作り方 説明 マシン(Machine) 精錬鉄:8機械を作るための基礎素材。製錬鉄8個に戻せるのでまとめて保管する時にも便利。 アドバンスドマシン(Advanced Machine) 合金板:2+カーボンプレート:2+マシン:1機械を作るための基礎素材。上位の機械を作る際にはこれが必要となる。 銅・錫・青銅・精錬ウランのブロック() 銅インゴット/スズインゴット/青銅インゴット/精製ウラン:9各種インゴットのブロック。クラフトで元のインゴット9個に戻せる。 建築用建材(Construction Foam) 粘土の粉:1+石炭の粉:1+レッドストーン:1+水セル:1設置後しばらくすると硬化するセメントのようなブロック。硬化前は乗ることは出来ない。砂を持って右クリックすると即座に硬化する。ペインターを使うと硬化したブロックの色を自由に塗り替えることが可能。頑丈だが破壊した際にアイテムにならない。圧縮機にかけてCFスプレーで射出させると26倍に増える(ペレット一個で二回射出)そのためシルクタッチで回収すれば増殖させることが可能。中に送電線を埋め込む場合はスプレーを使わなければならない。送電線を埋め込む場合、この建材には絶縁効果はないため、絶縁していない電線を埋め込むと見えないダメージ床ができてしまうので注意。壁に埋めると、一見どこに送電線が埋まってるか分からなくなるが、EUメーターの反応で位置を把握する事は可能。1.2.3対応から硬化するのが早くなった。 足場ブロック(Scaffold) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (scaffold.png) 木材:3+木の棒:3低コストで作成可能な一時的な足場用ブロック。はしごのように登ることができる。足場ブロックに足場ブロックを持った状態で左クリックすると足場ブロックを上に積み上げることが可能。左右にも2ブロック分つけることが可能。強化された足場ブロックは左右に5ブロック分つけられるようになる。足場ブロックに対し木の棒を持って右クリックする事で木の棒を2本消費し足場ブロックを強化する事が可能。一番下の足場を壊すことでそこから繋がっていた足場ブロックが全てアイテム化される。足場ブロックに対しCFスプレーを吹き付けると足場ブロックのある位置に建築用建材を設置する事が可能。替わった際に足場ブロックはアイテム化する。 テスラコイル(Tesla Coil) レッドストーン:5+鉄インゴット:2+電子回路:1+中圧変換装置:1攻撃型の防衛装置。一度充電をしてから放電するため発動に時間がかかる。建造物にまったく被害を出さすに敵を始末出来る。が、いかなるキャラクターでも射程内ならダメージを受けるため扱いには注意が必要。 工業用TNT(IndustrialTNT) 火打石:6+TNT:3/銅のケーブル:1+電子回路:1+グロウストーンダスト:2+TNT:3名前の通り爆破採掘用のTNTで、爆破した範囲のアイテムを消失させること無く回収できる。火薬量が調整されており、通常TNTより少し爆発範囲が小さい。 核爆弾(Nuke) TNT換算で10~20個分くらいの大穴を空ける爆弾。シークレット要素のため、レシピは非公開。ヒントは通常TNTのレシピ。 鉄の柵(Iron Fence) 精錬鉄:6鉄の柵。現状の用途はMagnetizerのみ。 採掘用パイプ(Mining Pipe) 精錬鉄:6+ツリータップ:1掘削機に入れて使う。再回収も可能。 強化ガラス(Reinforced Glass) ガラス:7+合金版:2強化ガラス。TNT程度では壊れないが原子炉の融解では壊れる。融解時には溶岩化せず溶ける。 強化石材(Reinforced Stone) 石:8+合金版:1黒曜石よりも堅い石。原子炉を建造する際に推奨される建材だがコスト高。 強化ドア(Reinforced Door) 強化石材:6原子炉用の強化扉。 ラバートランポリン(Rubber Trampoline) ゴム:6正式名はラバーシート。シートを組み合わせるとトランポリンのようになる。左右にシートの支えとなる適当なブロックを設置しシートの下部を空白にする事で機能する。なおトランポリンは一定の高さまでのダメージを軽減する効果がある。 テレポーター(Teleporter) 周波数送信機:1+ダイヤモンド:1+銅のケーブル:2+グロウストーンダスト:4長距離移動に使えるテレポート装置。使い勝手は悪いが1km以上もの距離を一瞬で移動可能。 個人チェスト(Personal Safe) 電子回路:1+マシン:1+チェスト:1マルチ用アイテムで個人専用のチェストになる。大きさはラージチェストと同じ。設置した本人と管理者権限を持った人でないと開くことも壊すことも出来ない。撤去するには中身をすべて取り出し、レンチを使う必要がある。 トレード-O-Mat(Trade-O-Mat) レッドストーン:2+マシン:1+チェスト:2マルチ用アイテム。Coinやアイテムを使ってのアイテム取引に使う。撤去方法は個人チェストと同様。詳しい使い方は下記にて。余談だが名前の由来は恐らくAutomated Tradingだと思われる。 アイテム詳細解説 火力関連 +... 燃料一覧 発電量 燃料缶(石炭燃料) 76440EU 燃料缶(バイオ燃料) 26040EU 石炭/木炭 4000EU スクラップ 870EU 原木/木材/木製品 750EU 苗木/木の棒 250EU ゴムの苗木 200EU サトウキビ/サボテン 120EU 風力関連 +... 公式 1日の発電量 α * ( Y - β ) αは風の強さで平均で考えるなら250EUとされている。 風には強弱があり、0-1000EUまで変動する。あくまで内部的な数値なので直接測定は不可能。 どうしても知りたい場合は α = EUt * 2.4 * 10^3 / ( Y - β ) で逆算してみるといい。 Yは風力発電機の高さの値を代入。つまり設置しているY座標のこと。 βは発電効率で風車の状態によって発電力に影響を及ぼす。 風車を中心とした9*9*7の直方体上に範囲判定し、範囲内に存在するブロック1つにつきβに+1する。 なお、本体に接続しているケーブルも含まれるのでβには最低でも2を入れること。 理想的な間取り 上からの図横からの図 降雨時は20%、雷雨時は50%ほど発電力が増え、発電量が5EU/tを超える場合があるのでスズ線を使う場合は要注意。 原子力関連 +... 外部冷却 外部冷却は下で解説している内部冷却とは異なり、リアクター周辺の空間の状態によって左右する。 外部の冷却値を内部の冷却値として利用するには大抵の場合、ヒートディスペンサが必要になる。 アイテム 発熱量 備考 リアクター -1 Heat/tick 原子炉の核となるブロックで初期状態で3*6のスロットを持ち、その中にウランセルや冷却セルなどを入れて発電及び熱量管理を行う。リアクターは単体で1Heat/tickずつ炉内の温度を下げる効果を持つ。リアクターには耐熱値があり単体で10000Heatまで耐える。 チャンバー -2 Heat/tick リアクターに隣接して設置して使うもので1個につきリアクターのスロットが1列増える。最大で6個接続可能。炉内の温度を2Heat/tickずつ冷却しリアクター本体の耐熱値を1000Heat増加させる。 水・水流 -1 Heat/tick リアクターを中心とした3*3*3の空間の水1つにつき1Heat/tickずつ冷却する。 空気 -0.25 Heat/tick リアクターを中心とした3*3*3の空間の空気1つにつき0.25Heat/tickずつ冷却する。 内部冷却 内部冷却は原子炉のGUIで調整出来るもので基本的に冷却セル、プレート、ディスペンサを使って行う。 アイテム 発電力 発熱量 備考 ウランセル 10 EU/tick 10 Heat/tick 発電力と発熱力を持ちTick毎に10EUと10Heatを排出する。ウランセル同士が隣接すると数に比例して発電力と発熱力が上がっていく。 劣化ウラン同位体セル 0 EU/tick 1 Heat/tick ウランセルと隣接させたまま一定時間経つと再濃縮ウランセルに変化する。隣接させたウランセルの発熱力が10Heat/tick増加する。 冷却セル 0 EU/tick -1 Heat/tick 上2つのような発熱体に隣接して配置すると熱量を吸収し、自身を1Heatずつ冷却する。発熱体を囲うように配置すると冷却ボーナスが入る。 リアクタープレート 0 EU/tick -0.1 Heat/tick ウランセルに隣接して配置する事で熱を吸収し分散させる事が可能。自身を0.1Heatずつ冷却する。リアクターの耐熱値を1つにつき100Heat増加させる。 ヒートディスペンサ 0 EU/tick 0 Heat/tick リアクター本体と周囲に配置されたアイテムの熱量を均等化する。これそのものに冷却機能は無い。 水入りバケツ 0 EU/tick -250 Heat リアクターの温度が4000Heatを超えた場合に水を消費して250Heatほど冷却する。 溶岩入りバケツ 0 EU/tick 2000 Heat リアクター内のスロットに入れることでリアクターの温度を2000Heatほど上昇させる。 氷ブロック 0 EU/tick -300 Heat リアクターの温度が300以上の時に1つ消費して300Heatほど冷却する。 冷却ボーナス 上図のようにウランセルの上下左右を囲うように冷却体を配置すると冷却ボーナスが発生する。 冷却ボーナスはウランセル1個に対して3回ほど行われ冷却体の2個目より発生し、1回につきウランの発熱量が2Heat減る。 上図の場合はウランセルの10Heatに対し、冷却ボーナス3回により6Heat分ほど発熱量が下がる。 ウランセルに残った熱量4Heatは基礎冷却の-4Heat分とで相殺され続ける。 臨界・融解・爆発時に備えて リアクターの周囲を強化ブロックで囲むことにより爆発時の被害をある程度抑えられる。 リアクター単機の場合は強化ブロック1層、チャンバーを取り付ける場合は2層で周辺の被害がほぼ0に。 配線の際は以下のような場合は防壁が機能しないことがあるので注意すること。 例 □□□□□ □ □ □ 核ケケケケ □ □ □□□□□ →この方向に大きな被害 核:リアクター □:強化ブロック ケ:ケーブル また、リアクターは融解し始めると周囲のブロックが溶けたり消えたりする場合がある。 万が一に備えるにはコストを支払ってでも防壁をなるべく大きく強固な物で作るほか、 溶岩を即座に水で冷却し黒曜石化させるなどの対策を講じておくべきである。 …設計に絶対の自信や何かしらの理由で対策が講じれない場合はこの限りではないが。 原子炉サンプル フォーラムより抜粋した極めて安全性の高いタイプです。 クラス Mark-II-1 発電力 80 EU/t 外部冷却 空気24 追加炉 2個 効率 1.67 = EC 製作者 RichardG 氏 備考 空冷式で非常に低コスト 連続使用不可 クラス Mark-I-O 発電力 100 EU/t 外部冷却 水20 追加炉 6個 効率 1.67 = ED 製作者 DarkAssassin 氏 備考 水冷式で恒久的に爆発しない設計 トレード-O-マット +... 設置の仕方 適当な場所にO-マットを設置し隣接させてチェストを設置する。 チェストは個人チェストでも可。むしろ壊されて盗まれないので安全安心。 使い方 ◆売る側が使うスロット ①自分が欲しいアイテムを入れる ②自分が差し出すアイテムを入れる ※差し出すアイテムは隣接して設置したチェストに入れておくこと ※トレードが実行されると隣接して設置したチェストに①のアイテムが入る ※①及び②のスロットにスタックして入れた場合は①:②の比率で取引が行われる ◆買う側が使うスロット ③要求されるアイテムを必要な数だけ入れる ④上の条件が全て満たされると②のアイテムが出てくる テレポーター +... 起動方法 1.テレポート装置をMFSユニットに隣接させて設置する 2.周波数送信機を接続したいテレポーターに右クリック 3.もう一つのテレポーターも右クリックしリンクさせる 4.レッドストーン動力を繋ぎテレポーターの上に乗り起動する ※動力にはスイッチを使用することをオススメする ※必要な電力が足りない場合は起動しないので以下を参考にすること 転送コスト 動物 距離 * 100 モブ 距離 * 500 プレイヤー 距離 * (1000 + 持ち物 + 鎧) 距離 √( (dx)^2 + (dy)^2 + (dz)^2 ) ※距離は絶対値で考えること 持ち物 (100 * 現在の所持数/最大スタック数) ※インベ内のアイテム全てを上式で換算して全て加算し持ち物に代入 鎧 装備品1つにつき100ずつ加算 コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 編集に関わらない質問は一切受け付けておらず、一律して削除されます。 注意書きをよく読んだ上で、質問掲示板または非公式日本ユーザーフォーラムをご利用ください。 Wikiの運営に関連する話はWiki運営掲示板、雑談等は非公式日本ユーザーフォーラムにてお願いします。 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 名前 (reply,enableurl,10,MOD解説/IndustrialCraft²
https://w.atwiki.jp/survivalcraft0/pages/15.html
Survivalcraftとは? SurvivalcraftはPC版MineCraftによく似たサンドボックスゲームです。 PC版MineCraft(以下PCMCに省略)と同じ無限ワールドや洞窟があり、テクスチャーもPCMCのものがあります。 クラフティングもPCMCのように3×3の9マスの中にアイテムを置いて作成します。 本家PCMCとの違い Survivalcraft(以下SCに省略)にはPCMCのように自爆したり弓矢を打ってくるようなMOBはいません。 しかしSCにはプレイヤー以外のMOBは全て動物であり、襲ってきたり逃げていったりさまざまなMOBが存在します。 そのようなMOBの中には姿が変化したり、集団で襲ってくるMOBもいるので危険です。 また、SCにはPCMCのようにベッドはなく土や木の上(頭上に何かブロックがある状態)で寝れます。 SCでは寝る条件としては 土や木の上 頭上に何かブロックがある状態 疲れている状態(歩いたりすることで疲れてくる) この条件があれば寝ることができ、夜でなくても寝ることができます。 何日も寝ていない状態ではブレイヤーが疲れてくるとOh...やAh...などの声を発し始め、次第に画面がブラックアウトしていきます。そしてだんだんブラックアウトする間が長くなっていき、最終的にどこにいても寝てしまいます。 SCには他に複雑な回路構成、墓、電灯などがあります。 値段 気になるSurvivalcraftの値段は Googleplaystore-Demo版○、製品版の値段399円 Appstore-Demo版○、製品版の値段400円
https://w.atwiki.jp/mi_ic2/pages/104.html
IC2Exp更新履歴 概要 ここではIC2Expの各バージョン間でのCropに関する差分を載せる。各見出しの下にある記述は、その下の見出しからその見出しまでに行われた更新点である。 更新が膨大なため、ここではバイナリ名にCropが入るクラスのみを追跡している。また、更新がまばらな地帯では飛び飛びのバージョン番号のみ調査している。 凡例 太字: ゲームシステムやプレイに影響のある変更青字: 未整理桃字: 変更のあったクラス緑字: IC2Expの前提環境※(ただの数字列の場合Forgeのバージョン) ※dependencies記法について 例:required-after Forge@[10.13.0.1200,) ←Forgeの10.13.0.1200以上で、上限無限のバージョンが必要で、IC2はこれより後にロードする 型について 例としてInteger型のフィールド(およびローカル変数やパラメータ等)fやInteger型の戻り値のメソッドmを書くとき、次のように書いている。 Integer f Integer m Integer m() f Integer m Integer m() Integer 特に書き分けとかは無い。しかし、メソッドを示す際にも()を省略して記述していることが多いので注意が必要である。さらにもしかしたら引数があるメソッドにもかかわらず()が付与されている場合もあるかもしれない。 更新日時について 本記事に記載されている日付は、Jenkinsに書いてある時間である。リリース時点における日本時間ではない。どこの国の時刻なのかはよく知らない。 編集上の注意 最近のIC2ExpのjarにはAPIのマジソースが付属しているので、Jadで解凍保存したZipには2つのJavaファイルができる。このあと、フォルダに解答する際は上書きを「いいえ」にするともともと付属しているソースがフォルダに解凍される。 更新履歴 バージョン: industrialcraft-2-2.2.751-experimental 2015年7月18日 新作物Eating(食虫植物?)追加 クリエイティブモードのプレイヤー以外の生物をみんな喰う(?) ワート系の根の長さが3に required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.750-experimental 2015年7月17日 なし required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.731-experimental 2015年6月5日 ICropTile (API) harvestAutomatedがまさかのharvest_automatedに巻き戻る。 729~730のAPIと互換性が無いが、その直前のAPIと互換性が生まれた。 TileEntityCrop ちょっと変わった。 更新前 (int)Math.max(0.0D, IC2.random.nextGaussian() * chance * 0.6827D + chance); 更新後 (int)Math.max(0L, Math.round(IC2.random.nextGaussian() * chance * 0.6827D + chance)); intへのキャストが、小数の切り捨てから単に型を変換する役割となった。そして小数の切り捨て方が四捨五入になった(よって、収穫物が直前のバージョンよりも0.5個増えた)。新・収穫量の記事 バージョン: industrialcraft-2-2.2.730-experimental 2015年6月5日 なし バージョン: industrialcraft-2-2.2.729-experimental 2015年6月4日 仕様が少し大きく変更となった。中程度の更新。 CropCard (API) dropGainChanceの内部処理が乗算のforループからMath.powの利用に変わった。 このメソッドは後々doubleになるようだ。 ICropTile (API) harvest_automatedのメソッド名がharvestAutomatedに変更。 APIの更新の必要あり。 TileEntityCrop 収穫に関する変更である。 harvest_automatedがharvestAutomatedになり、処理内容が次の点を除いて等価に簡単化された。 元の処理 chanceから0以上1未満の一様乱数を引くことができた回数が収穫物のドロップ数となる。 新しい処理 (int)Math.max(0, IC2.random.nextGaussian() * chance * 0.6827 + chance)が収穫物のドロップ数となる。 この変更が等価であるか否かは、検証中である。 harvestメソッドが色々変わった。その更新後の処理内容は次の通りである。 harvestAutomatedをfalseで呼び出し、ItemStack配列型dropsに代入する。 dropsがnullならば、falseで終了する。 現在のスレッドがサーバースレッドであり、dropsが要素を持つならば、{ dropsのすべてを地面にドロップする。 そして、trueで終了する。 } このメソッドは、元々は確率でスタックのサイズ上昇を行っていた。それが消えたので、もしかしたら収穫量が下がっているかもしれない? バージョン: industrialcraft-2-2.2.728-experimental 2015年6月4日 なし required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.714-experimental 2015年4月13日 CropCoffeeが小変更。 attributes(属性)の項目の一つが変更。 旧: Ingrident 新: Ingredient もしもこの項目と等しい項目を持つ作物が他に存在する場合、交配難易度に影響する。 required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.710-experimental 2015年4月4日 なし required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.690-experimental 2015年3月7日 TileEntityCropのattemptCrossingとcalculateRatioForが小変更。 attemptCrossing: 詳しく検証しなければよくわからないが、アルゴリズムがなんか微妙に変わった。 calculateRatioFor: これまで意味不明な変換をしていたstat値の比較が、遂にそこが正常になった。 しかし、意図した動作と(編者の偏見で)思われるものはstat値が2以上離れていた場合に一律でvalueを1下げるという処理だが、処理の変更によってstat値が離れているだけvalueが際限なく下がるようになってしまった。 ちなみにバグ版では離れ過ぎていた場合でもvalueを2増加させるというかなりカオスなものだった。 この影響で数々の作物種が仕様上出現しなくなる高度なバグが生まれたかもしれない? アシ→樹液アシ変換が相変わらず強力にTierを上げるのでその危惧は(とりあえずIC2内だけなら)去った 以下にも新しくなった交配レート表を載せる。旧交配レートはこちら。ブラウザで並べてみると分かるが全く以て別物と化した。 required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.685-experimental 2015年2月28日 なし required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.683-experimental 2015年2月23日 CropCardが後方互換性を確保。 まず、Ic2CropCardextends CropCardというクラスが追加された。それにより、全てのCrop~クラスの親がCropCaradからこいつに変わった。 Ic2CropCardでは次のことをしている。 owner(): IC2 displayName(): ic2.crop. + name() discoveredBy(): IC2 Team registerSprites: 最大成長サイズの分だけ、 ic2 crop/ + name() + . + iを登録。 そしてその親クラスであるCropCardではどうなったかというと、 コンストラクタ: modidにgetModIdを代入 コメントにはModIdの設定は本当のオーナーModの初期化イベントでやるべきと書いてある。 modid: 追加 getModId: もともとowner()に書いてあったのがここに来た。 owner(): modid displayName(): name() コメント文曰く、後方互換性のためにそのまま名前を返している(昔はname()の戻り値が Wheat とかだった)。 discoveredBy(): unknown registerSprites: テクスチャファイルの参照先が次のようになった。 旧: ic2 crop/名前.成長サイズ 新: ic2 crop/blockCrop.名前.成長サイズ こちらも後方互換性のために blockCrop. を含めていると書いてある。 つまり後方互換性のためにIc2CropCardを用意せざるを得なくなった。 required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.682-experimental 2015年2月22日 なし required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.679-experimental 2015年2月17日 id撤廃改革 APIが、 コメントが盛大に模様替えした メソッドがいくつか増えた ちょくちょく空白や改行が整形された 次の4つのクラスはAPIクラスである。 BaseSeed: idを用いるコンストラクタが非推奨になり、CropCardを使うコンストラクタが出現した。 近い将来、作物種を文字列で保存することになるようだ CropCard: メソッドString owner()が出現。 デフォルトではLoader.instance().activeModContainer、若しくはIC2を返すようになっているが、多分Mod側でオーバーライドして使えと言うメソッド。 String displayName()が出現。 ic2.crop.名前 になっているが、翻訳ファイルの左辺である。 String getTextureFile()が消滅した。 内容は /ic2/sprites/crops_0.png を返していたが、/assets/ic2/spritesというフォルダはないのであるだけ無駄なメソッドであった。 getSeeds ICropTile#generateSeedsへの第一引数がICropTile#getIDからICropTile#getCropになった。 isWeed 作物が雑草属性状態であるかの判定でid==0かで見ていたが、その部分が支柱が雑草の作物種である場合に変わった。 「支柱」(ICropTile)は支柱(TileEntityCrop)であって作物種(CropCard)ではないのでバグっている。雑草もGr24なければ雑草属性状態にならない。 getId 非推奨になった。 Crops: CropCard weed: 追加。曰く、雑草は特別な性質を持っている。よって、ここに晒された。 CropCard getCropCard(String, String): 追加。ModIdと作物種内部名を喰わせると作物種を返す。 CropCard getCropCard(ItemStack): 追加。種を喰わせると作物種を返す。 Collection getCrops(): 追加。何も喰わせてないのに作物種が全部貰える。 CropCard[] getCropList(): 非推奨化。 registerBaseSeed: idを使用する古い物が非推奨になり、その部分がCropCardになったものが加わった。 getIdFor: 非推奨になった。 CropCard getCropCard(int): 削除された。 ICropTile: CropCard getCrop(): 追加。作物種か、nullを返す。 void setCrop(CropCard): 追加。 short getID(): 非推奨化。 void setID(short): 非推奨化。 generateSeeds: idを使用する古い物が非推奨になり、その部分がCropCardになったものが加わった。 引き続き、いくつかのべつに中枢じゃないクラスでid撤廃・CropCard化が進んでいる。 BlockCrop: getIconにて、チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった CropNetherWart・CropTerraWart: 必然変異の際にidではなく作物種を直接代入するようになった 以下はIC2Cropsの変更。 ファイナルCropCard[] crops: 削除。 代わりにlegacyIdsというものに変わった。 CropCard weed: 削除。APIの方(Crops)に移転。 init(): Crops.weedを代入。 registerBaseSeeds: Crops#registerBaseSeedの仕様が変わったのに対応。 CropCard getCropCard(String owner, String name): 追加。 cropMapからownerを引いて、引いた奴がnullでなければさらにnameを引いて返す。 CropCard getCropCard(ItemStack): 追加。 受け取ったアイテムのNBTに owner と name があればgetCropCardして、 id があればgetCropFromIdして、別に無ければnullる。 Collection getCrops(): 追加。 変更不可(イミュータブル)で、ModId順に名前順にCropCardを列挙したやつを結合したコレクションを返す。 CropCard[] getCropList(): 参照先がcropsからlegacyIdsに変わった。 short registerCrop(CropCard): 参照先がcropsからlegacyIdsに変わった。 全てのlegacyIdsが埋まっていた場合、id==-1に対してregisterCropをするが、とくに問題はない。 boolean registerCrop(CropCard crop, int i): 処理が若干変わった。 変更前: iがcropsの添え字として正しく、該当スロットがnullの場合にスロットにcropを代入してtrueを返す。そうでなければ警告文を出してfalseを返す。 変更後: iがlegacyIdsの添え字として正しく、該当スロットがnullの場合にスロットにcropを代入する。また、cropMapにcropを登録してtrueを返す。 IC2Cropに関してアドオン競合や、コンフィグファイル地獄から解放された? registerBaseSeed: id版オーバーロード: getCropFromIdにidを入れて、CropCardが出てきたならばCropCard版を呼び出す。 CropCard版オーバーロード: 特に前のid版と変わらないが、BaseSeedのインスタンスを作るのにidではなくCropCardを使う。 startSpriteRegistration: 参照先がcropsからcropMapに変わった。 getIdFor: 参照先がcropsからcropMapに変わった。 CropCard getCropCard(int): 削除された。 静的メソッドCropCard getCropFromId(int): 上の削除された奴の代わりに登場した。処理は上のものと実質変わらず(getCropListを叩いている)。 ファイナルMap cropMap: 追加。cropMap.get( modid ).get( cropName )のように使う。 ファイナルCropCard[] legacyIds: 追加。要素数は256個。 以下はTileEntityCropの変更。 全体として、id -1というのがcrop!=nullになっている。 全体として、id指定からCropCard指定になっている(主にweedであるかの判定)。 全体として、ローカル変数名が変わっている。 全体として、crop()が消えてcropになっている。 readFromNBT: id撤廃に関連してCropCardの抽出が以下のようになった。 String cropOwner とString cropName が含まれていれば、そこからCropCardを取ってくる。 Short cropid があれば、そこからCropCardを取ってくる。 writeToNBT: cropidの保存の仕様がreadFromNBTみたいになった。 ところでこのバージョンでも特にいじられていないexStorageさんはお元気ですか? getNetworkedFields: id が消えて crop になった。 tick: tickRateに対して している文字リテラルが整数リテラルに変わっている 恐らくtickRateがchar型だからjadが文字リテラルに解釈したせい? attemptCrossing: 色々記述が簡略化。 デカい関数なのでよくわからないが、もしかしたらゲームに影響のある変更があるかもしれない。 ローカル変数totalの初期化が謎(またはratiosの扱いが変わった)? tryPlantIn: 引数がidからcropになった。 CropCard crop(): 消滅。 元々の役目は、TileEntityCropに保存されているidからCropCardを引くことだった。 reset: id=-1だったのからcrop=nullに。 つまり、nullという値のCropCardは空の支柱を示す。もはやここにはnullを指しているidのせいでクラッシュするという恐怖は無い。 generateSeeds: id版オーバーロード: getCropFromIdにidを入れて、CropCardが出てきたならばCropCard版を呼び出す。 CropCard版オーバーロード: 特に前のid版と変わらないが、ItemCropSeedのItemStackを作るのにidではなくCropCardを使う。 getCrop: 追加。this.cropを返すだけだがpublicである。 getID: Crops#getIdForを使ってidを求めるようになった。 setCrop: 追加。cropのsetter。 setID: IC2Crops.getCropFromIdを引いてCropCardを求めるようになった。 いくつかのフィールドが、型とかが変わった。 short id→CropCard crop int size, statGrowth, statGain, statResistance, scanLevel static int tickRate 以下は他のクラスの諸変更。 ItemCropSeed: NBT構成が以下のようになった。id撤廃にあちこち対応した。 Byte growth, gain, resistance, scan String owner, name TileEntityCropHavester: 特に変わってないが所々記述が簡潔化した。 HandHeldCropnalyzer: id撤廃に対応。 required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.678-experimental 2015年2月17日 内部名改革 言語ファイルやテクスチャパックの適用に影響を及ぼす可能性あり(というか確定) Crop作物種名クラス: 全ての作物種のname()の値が、先頭小文字のキャメルケースになった(例:Wheat→wheat、Terra Wart→terraWart)。 各作物種のテクスチャファイルの名前が変わった 例: 更新前: assets/ic2/textures/blocks/crop/blockCrop.Aurelia.1.png 更新後: assets/ic2/textures/blocks/crop/aurelia.1.png ic2/lang/en_US.properties: 変更後の作物種内部名から表示名への翻訳が追加された。 CropCard#registerSprites: テクスチャファイルの参照先が以下のように変わった。 更新前: ic2 crop/blockCrop.作物種名.成長サイズ 更新後: ic2 crop/作物種内部名.成長サイズ IC2Crops: registerCrop内で、 ic2.cropSeed添え字 が 作物種名 Seeds になるように翻訳を追加していたが、これをやめた。 cropSeedInvalid.png: crop.invalid.pngに名称変更 cropSeedUn.png: crop.unknown.pngに名称変更 CropStickReed: CropStickreedに名称変更 BlockCrop#getTextureName(int index): 以下のようになった。 nullを返す場合を除き、戻り値にgetUnlocalizedName() + . が付いていたのが消えた。 Weed・Infestedが、先頭が小文字になった。 内部名以外に関する変更 Crops: メソッドCropCard getCropCard(int)追加 これまではgetCropList()を叩いて配列を得て、そこから自前で配列参照をしていた。 IC2Crops: getCropCardを実装。内容は、配列の領域外ならnullが帰るだけの配列参照。 required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.677-experimental 2015年2月15日 IC2Crops#registerCrop(CropCard, int)にて、指定されたidが埋まっていて作物種を登録できなかった場合の警告文の処理が変更。また、表示される文字列が、次のように微妙変わった 更新前: Cannot add crop ~on ID #~, slot already occupied by crop ~ ↓更新後: Cannot add crop ~ on ID ~, slot already occupied by crop ~. required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.675-experimental 2015年2月8日 なし required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.661-experimental 2015年1月22日 大幅更新 BlockCrop#getIcon(IBlockAccess, int, int, int, int)にて、以前まではTileEntityCropから作物種を取ってきたらnullチェックもせずにテクスチャを取得していたのが、nullチェックはするようになった。 これにより、作物種を追加するModを撤去してもクライアントがクラッシュしなくなった? crop()革命 TileEntityCrop#cropが、これまではタイルエンティティのインスタンスが持っているidを、APIの配列に叩き込んで作物種を取得するだけだったのが、配列の範囲は考えるようになった。 以前は、植物が無い時(id=-1)に決して呼び出してはならない仕様だった(多分) これにより、呼び出し時に異常なid(大きすぎる値や、負の数)が保持されていた場合でもクラッシュせずにnullが帰る。 この関数はいつ呼び出しても大丈夫な代わりによくnullを返す仕様となった(多分) このメソッドは以前の仕様のせいで昔とんでもないバグを引き起こしていた。 crop()==nullのとき、それは即ちいろんな意味で作物種が無い(空の支柱であるか、定義されていないidをさしているか) もしかしたら作物種追加Modを撤去しても問題なくなるかもしれない(?) そこらへんのnullチェックをうまいことなんとかするためか、TileEntityCrop内の次の場所で大量のコードにnullチェックが追加されている。 tick: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった generateWeed: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった。 これにより、空ではないが、登録されていない作物種のidを示している支柱に雑草が繁殖するようになった(?) askCropJoinCross: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった leftClick: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった pick: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった rightClick: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった harvest_automated: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった harvest: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった onNeighbourChange: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった emitRedstone: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった onBlockDestroyed: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった getEmittedLight: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった updateMultiCulture: crop()の仕様変更に従い、空の支柱を参照しても落ちなくなった calcGrowthRate: crop()==nulllによるチェックが追加された onEntityCollision: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった getScanned: チェックがid 0によるチェックからcrop()==nullに変わった isBlockBelow: 作物種が無いときはfalseを返すようになった その他の些細なものも含む修正 以下、TileEntityCrop内のメソッド。 tick: 雑草の繁殖を行うイベントが、以前はid -1でなければ起きなかったが、空の支柱でも起きるようになった。成長完了時に植物が存在することをassertするようになった。 generateWeed: 内部処理があちこち等価で変わった(ただしバグはそのまま)。 attemptCrossing: ローカル変数をLinkedListで処理していたのがArrayListに変わった。ローカル変数ratiosのforループが拡張forループになった。 askCropJoinCross: 第4引数の型がLinkedListからListになった。ローカル変数sidecropの名前がsideCropになった。処理の簡略化のため、TileEntityをローカル変数に保存するようになった。 updateMultiCulture: 戻り値がbyteからintになった。処理が重複の無いLinkedListから、HashSetに変わり、効率的な処理法に等価交換された。(確か使われていない関数だった気がしたが・・・)。ちなみにマルチカルチャー版方角依存になるバグは据え置きであるが、支柱が空の時にcropを叩いてクラッシュするバグは収まった。 getScanned: スキャンレベルが4未満の時の戻り値が微妙に変わった(抜けてた - が増えた) required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.660-experimental 2015年1月9日 なし required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.655-experimental 2014年12月12日 なし required-after Forge@[10.13.0.1200,) バージョン: industrialcraft-2-2.2.650-experimental 2014年10月13日 なし 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.649-experimental 2014年10月12日 フェルー・オーレリアの根の長さが3になった CropHarvester CropAurelia CropFerru 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.648-experimental 2014年10月8日 なし 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.646-experimental 2014年9月18日 バイオームに関する大幅仕様変更 作物種の根底クラス(CropCard)に根の長さ(getrootslength)が追加。 根の長さの一覧 作物種 根の長さ 全ての作物種 1 Cropsクラスのメソッドが次のように変化 addBiomeBonus(2引数)→addBiomenutrientsBonus(1引数)とaddBiomehumidityBonus(1引数) (ただし、addBiomenutrientsBonusメソッドでもhumidityBiomeTypeBonusを編集するバグがある) addBiomeBonus(BiomeGenBaseを使う)→削除 IC2Cropsクラスの次のフィールドが削除 humidityBiomeBonus HashMap nutrientBiomeBonus HashMap 各バイオームのボーナス が次のように変化 バイオーム種類 保水環境値ボーナス 肥沃環境値ボーナス BiomeGenBase.river 2 0 SWAMP 2 2 FOREST 1 1 JUNGLE 1 2 DESERT -1 0 MUSHROOM 0 2 ↓ バイオ種 保水ボーナス バイオ種 保水ボーナス バイオ種 保水ボーナス バイオ種 肥沃ボーナス JUNGLE 10 PLAINS 0 END -10 全て 0 SWAMP 10 SAVANNA -2 NETHER -10 MUSHROOM 5 HILLS -5 DEAD -10 FOREST 5 MOUNTAIN -5 RIVER 2 WASTELAND -8 IC2Cropsクラスのメソッドが次のように変化 addBiomeBonus(2引数)→addBiomenutrientsBonus(1引数)とaddBiomehumidityBonus(1引数) addBiomeBonus(BiomeGenBaseを使う)→削除 IC2Cropsクラスのバイオームボーナス 取得部分が、*****BiomeBonusではなく*****BiomeTypeBonusを見るように変更。また、バイオーム辞書を用いるようになった 耕土下ブロック(isBlockBelow)が支柱下1~4マスから、支柱下1~根の長さ(getrootslength)-1マスに変更 これによりフェルー及びオーレリアの完全栽培不可か?(※649にて修正) でも必然変異はお蔵入りとなった。 CropCard Crops IC2Crops TileEntityCrop 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.645-experimental 2014年9月11日 次のテクスチャが追加 assets/ic2/textures/blocks/crop/blockCrop.Infested.1~5.png 1は空の支柱と同一、2~5は芋虫が空の支柱にへばりついている画像 assets/ic2/textures/blocks/crop/blockCrop.Weed.4~5.png 既存の雑草の更に上部分に雑草を追加した画像 支柱ブロック(BlockCrop)に次の処理が追加された getTextureIndex(int meta)にて、metaが2~11の時にもmetaを返す getTextureName(int index)にて、戻り値にindexが2~6のときに「.Weed.」挿入、7~11のときに「.Infested.」挿入 getOverlayIcon(IBlockAccess iBlockAccess, int x, int y, int z, int side, int layer)を新しくオーバーライド実装 タイルエンティティが非nullのとき、 layerが 0なら、getvisualweedlevel 0のときに雑草画像 1なら、getvisualInfestedlevel 0のときに虫画像 どれにも当てはまらなければnull 雑草(CropWeed)に以下の変更 最大サイズが3から5に getOptimalHavestSizeが3から1に canGrowは最大サイズに合わせて更新 leftclickはイベントをキャンセル(これにより、支柱を破壊しなければ雑草が壊せなくなった) かわりに除草こてを使う。 支柱(TileEntityCrop)に次の処理が追加された 変数weedlevel・Infestedlevelを同名のNBTタグで読み書き getNetworkedFieldsにweedlevel・Infestedlevel追加 メソッドgetvisualweedlevel・getvisualInfestedlevelが新規に追加 getvisualweedlevelは変数を返すだけ getvisualInfestedlevelは変数の値によって変化 10未満なら、0 30未満なら、1 50未満なら、2 70未満なら、3 90未満なら、4 どれでもなければ5 変数weedlevel・Infestedlevel追加 BlockCrop CropWeed TileEntityCrop 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.643-experimental 2014年9月10日 なし 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.627-experimental 2014年8月28日 ic2.core.block.cropパッケージがic2.core.cropパッケージに総移動 TileEntityCropクラスの変数宣言位置が下部に移動 NBTから各種農薬値(肥料・保水セルのみ)を読みだす時にtryしなくなった (更に移動) BlockCrop Crop作物種名 IC2Crops TileEntityCrop (インポートのみ) TileEntityCrop(Harvester|matron) ItemCropSeed 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.624-experimental 2014年8月27日 次のテクスチャファイルが追加 assets/ic2/textures/blocks/crop/blockCrop.BrownMushroom.1~3.png 茶キノコ assets/ic2/textures/blocks/crop/blockCrop.Potato.4.png 変な色のジャガイモ assets/ic2/textures/blocks/crop/blockCrop.RedMushroom.1~3.png 赤キノコ 作物種(CropCard)のデフォルトの発見者名が「Alblaka」から「IC2 Team」になった 次の作物種を追加 赤キノコ(ID22)、茶キノコ(ID23) ベースシードは対応するキノコ tier 2、名前はそのまま、stat 04004、attributesは色名及びFood・Mushroom 最大サイズは3、必要成長経験値は200固定、保水農薬値が0より上でなければ成長しない 収穫サイズは3、適切収穫サイズは3、収穫物はダメージ値が32767の対応するキノコ ジャガイモの収穫可能成長サイズが3から3以上に CropCard Crop(Brown|Red)Mushroom CropPotato IC2Crops 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.620-experimental 2014年8月25日 なし 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.618-experimental 2014年8月24日 大規模アップデート 種植物素体(CropSeedFood)クラスは解消して人参とジャガイモの個別のクラスに分離した Crop収穫機(CropHarvester)と農薬散布機(Cropmatron)のテクスチャが追加された API変更 CropCardにメソッド int getOptimalHavestSize(ICropTile paramICropTile) 追加 ICropTileにメソッド ItemStack[] harvest_automated(boolean paramBoolean) 追加 各作物種クラスがgetOptimalHavestSizeを実装 Crop収穫機(CropHarvester)の追加 自機を中心とする幅11マス高さ3マス(未検証)の直方体範囲の作物をガンガン収穫しドロップした収穫物も自動回収していく鬼畜マシン 1.6.x系でGregTechの高価なハーベスターを使って自動収穫していたのが嘘のように 1.7.10現在ではGregTechと合わせるとその鬼畜さは増し、ダイヤや赤石といった鉱物資源類を中心に猛威を奮っている 必要コストはバニラIC2Expでは123支柱46鋏5基本機械外装79回路8チェストという安さである 農薬散布機(Cropmatron)が大幅修正 TileEntityCropに次の変更 保水セルの適用メソッド(applyHydration)からmanual引数(手動かどうか)撤去、常に手動と同じ動作になり、引数もインベントリスロットから農薬散布機に変更 自動収穫時のメソッド(harvest_automated)追加。 スキャン(種解析機を持って支柱を右クリック)時のメッセージに成長サイズ、最大成長サイズの情報が追加 CropCard ICropTile Crop作物種名 IC2Crops (Container|Gui|TileEntity)Crop(Harvester|matron) TileEntityCrop 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.617-experimental 2014年8月23日 なし 10.13.0.1200 バージョン: industrialcraft-2-2.2.600-experimental 2014年8月19日 BlockCrop(支柱ブロック)が大幅変更 BlockCrop IC2Crops GuiCropmatron TileEntityCrop GuiCropnalyzer 10.13.0.1180 バージョン: industrialcraft-2-2.2.550-experimental 2014年8月2日 フレームワークの変更に対応したのみ TileEntityCropmatron TileEntityCrop 10.13.0.1180 バージョン: industrialcraft-2-2.2.517-experimental 2014年7月16日 ContainerCropmatronのパッケージが変わる (Container|Gui|TileEntity)Cropmatron 10.13.0.1152 バージョン: industrialcraft-2-2.2.500-experimental 2014年7月6日 1.7.10移行 農薬散布機のテクスチャが変更 APIメソッド Crops#addBiomeBonus にオーバーロード追加APIパッケージにパッケージインフォが追加 IC2Cropsにあるバイオームボーナス の処理がバイオーム辞書(BiomeDictionary)に対応 農薬散布機のGUIからインベントリ名の表示が削除 農薬散布機のメソッドの更新(フレームワークの更新) injectEnergyUnits→injectEnergy getMaxSafeInput→getSinkTier demandedEnergyUnits→getDemandedEnergy maxInput変数がオミット Crops IC2Crops (Gui|TileEntity)Cropmatron TileEntityCrop HandHeldCropnalyzer 10.13.0.1152 バージョン: industrialcraft-2-2.1.450-experimental 2014年4月5日 「TECrop」という名前でTileEntityCropを登録するようになった 農薬散布機のコンテナクラスの処理が変更(スーパークラスに移動した) BlockCrop (Container|Gui|TileEntity)Cropmatron (Container|HandHeld)Cropnalyzer 10.12.0.1053 バージョン: industrialcraft-2-2.1.416-experimental 2014年3月3日 ネットワーク系の仕様変更に対応 TileEntityCrop Java javac 1.6.0_30 Minecraft 1.7.2 MCP 9.01 FML 7.2.125.1032 Forge 10.12.0.1032 バージョン: industrialcraft-2-2.0.401-experimental 2014年2月22日 1.7.2移行 下記のテクスチャが追加(内容は普通の種袋と同じ画像) assets/ic2/textures/items/cropSeedInvalid.png assets/ic2/textures/items/cropSeedUn.png 支柱ブロック(BlockCrop)の onBlockActivated時にバグ(小数点演算に由来するものなど)があってもぬるぽで落ちないようになった onBlockClicked時に処理の実行をサーバーのみに限定 フェルー・オーレリアがmDrop(変更可能な収穫物アイテム)を持つようになった フェルー・オーレリアが金鉱石の他、金ブロックにも反応するようになった TileEntityCropのtick時のC2.network.announceBlockUpdateが除去 耕土下土・耕土下ブロックに関する空気判定が、id=0からisAirに変更 ほぼ全ての関連クラス Java javac 1.6.0_27 Minecraft 1.7.2 MCP 9.01 FML 7.2.125.1032 Forge 10.12.0.1032 バージョン: industrialcraft-2-2.0.350-experimental 2014年1月4日 種袋の内部名(unlocalizedName)が、 itemStack == null時及び未調査時 cropSeedUn → ic2.cropSeedUn 調査レベルが負時 cropSeedInvalid → ic2.cropSeedInvalid 調査レベルが1以上のとき cropSeed + getIdFromStack(itemstack) → ic2.cropSeed + getIdFromStack(itemstack) 種分析機のisUseableByPlayerの内容が次のように変化 false ↓ プレイヤーが種分析機のuidと同じuidのついたアイテムを持っている場合にtrue TileEntityCropmatron ItemCropSeed HandHeldCropnalyzer Java javac 1.6.0_27 Minecraft 1.6.4 MCP 8.11 FML 6.99.19.964 Forge 9.11.1.964 バージョン: industrialcraft-2-2.0.300-experimental 2013年11月10日 作物種登録時(IC2Crops#registerCrop)、既に同IDに登録済みだった場合に行われる出力が次のように変化 System.out.println( [IndustrialCraft2] Cannot add crop + 作物種名 + on ID # + ID + , slot already occupied by crop +既存の作物種名); ↓ IC2.log.warning( Cannot add crop +作物種名+ on ID # + ID + , slot already occupied by crop + 既存の作物種名); IC2Crops Java javac 1.6.0_27 Minecraft 1.6.2 MCP 8.04 FML 6.2.60.859 Forge 9.10.1.859 バージョン: industrialcraft-2-2.0.250-experimental 2013年10月7日 画像assets/ic2/textures/gui/GUICropnalyzer.pngが追加 種分析機のGUIの、 コンテナクラスが多数の変数(ただし使われていない)を持つようになった スロットが一番下1列からインベントリすべてに変わった 縦幅が223になった (Container|Gui|HandHeld)Cropnalyzer Java javac 1.6.0_27 Minecraft 1.6.2 MCP 8.04 FML 6.2.60.859 Forge 9.10.1.859 バージョン: industrialcraft-2-2.0.200-experimental 2013年9月19日 Java javac 1.6.0_27 Minecraft 1.6.2 MCP 8.04 FML 6.2.60.859 Forge 9.10.1.859 これより前のバージョンは未調査
https://w.atwiki.jp/survivalcraftwiki/pages/17.html
Survivalcraftとは? SurvivalcraftとはMinecraftに似ているサンドボックスゲーム。 Minecraftと同じ無限ワールドでクラフティング方法も同じ。 Minecraftのテクスチャーも存在する。 Minecraftとの違い Survivalcraft(以下SCに省略)にはMinecraft(以下MCに省略)のような自爆したり弓矢を打ってくるようなMOBは存在せず、 プレイヤー以外は全て動物である。 またSCにはMCのレッドストーンの代わりに導線がある。SCはMCのようにマルチプレイは存在しない。 等がある。