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https://w.atwiki.jp/ninjatrader/pages/77.html
定義 主のデータ入力 プロパティ値 IDataSeriesインターフェースを実装するDataSeries型オブジェクト。インデックス値[ int barsAgo ]を通してこのプロパティにアクセスすると、参照されたバーの価格を表すdouble型の値が返される。 構文 Input Input[ int barsAgo ] 例 // Prints the the current value of input Print(Input[0].ToString()); Tips Inputはインジケーターの入力データ・ソースを表す。PriceTypeSupportedがtrueに設定された環境でインジケーターを実装するのであれば、その後入力データ・ソースの値を参照する際、 Close[0] の代わりに Input[0] を参照したいと考えるだろう。これは、 Input[0] は選択されたPriceTypeのデータ値を返すからである。 multi-seriesのインジケータを使用する場合、Inputは常にBarsInProgress 0を参照する。 Input[0] にアクセスする際、BarsInProgress 0がバーを持った後にだけアクセスすることできるということに留意すること。BarsInProgress 0が確実にいくつかのバーを持つことを調べるには、CurrentBars[0]を使用することができる。
https://w.atwiki.jp/kuin/pages/34.html
標準ライブラリ - Input 説明 Kuinでゲームパッドおよびキーボード、マウスの入力状態を取得するためのライブラリです。 所有メソッドPad(pad int, btn @EBtn) int説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) PadRepeat(pad int, btn @EBtn) bool説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) SetCfg(pad int, btn @EBtn, newbtn int)説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) GetCfg(pad int, btn @EBtn) int説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) LockCfg(lock bool)説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) SetPadKey(pad int, btn @EBtn, keys []int)説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) Mouse(btn @EMouse) int説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) MouseX() float説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) MouseY() float説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) ボタンの種類@EBtn説明 要素一覧表 @EMouse説明 要素一覧表 所有メソッド Pad(pad int, btn @EBtn) int 説明 ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態を取得する関数です。 引数 pad intゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) btn @EBtnボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) 戻り値 int押されている長さ(フレーム単位)。 押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。 サンプルコード(Ver1.00) func Main()while()do Kuin@Act(){ゲームパッドのAボタンもしくはキーボードのZキー}if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) 0)do Draw@Rect(0.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0)end if{ゲームパッドの←ボタンもしくはキーボードの左キー}if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Left) 0)do Draw@Rect(0.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0)end if{ゲームパッドの→ボタンもしくはキーボードの右キー}if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Right) 0)do Draw@Rect(800.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0)end ifend whileend func PadRepeat(pad int, btn @EBtn) bool 説明 ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態をリピート状に取得する関数です。 引数 pad intゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) btn @EBtnボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) 戻り値 bool引数btnで指定したボタンが押し続けられている場合にtrue、そうでない場合にfalseを返します。 サンプルコード(Ver1.00) func Main()while()do Kuin@Act(){Aボタン(キーボードだとZキー)が押し続けられたときのリピート検知}if(Input@PadRepeat(0, Input@EBtn#A))do Draw@Rect(800.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0)end ifend whileend func SetCfg(pad int, btn @EBtn, newbtn int) 説明 ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 引数 pad intゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) ーbtn @EBtn ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) newbtn int 戻り値 なしないよっ サンプルコード(Ver1.00) GetCfg(pad int, btn @EBtn) int 説明 ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 引数 pad intゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) btn @EBtnボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) 戻り値 int サンプルコード(Ver1.00) LockCfg(lock bool) 説明 ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 引数 lock bool 戻り値 なしないよっ サンプルコード(Ver1.00) SetPadKey(pad int, btn @EBtn, keys []int) 説明 キーボードのキーをゲームパッドに割り当てます。 引数 pad intゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) btn @EBtnボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) keys []int 戻り値 なしないよっ サンプルコード(Ver1.00) Mouse(btn @EMouse) int 説明 マウスのボタンの入力状態を取得する関数です。 引数 btn @EMouseマウスのボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) 戻り値 int押されている長さ(フレーム単位)。 押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。 サンプルコード(Ver1.00) func Main()while()do Kuin@Act(){マウスの左クリック}if(Input@Mouse(Input@EMouse#Left) = 1)do Dbg@Log("左クリック")end if{マウスの右クリック}if(Input@Mouse(Input@EMouse#Right) = 1)do Dbg@Log("右クリック")end if{マウスのホイールクリック}if(Input@Mouse(Input@EMouse#Center) = 1)do Dbg@Log("ホイールクリック")end ifend whileend func MouseX() float 説明 マウスのX座標を取得する関数です。 引数 なしないよっ 戻り値 float現在マウスカーソルがある位置のX座標を返します。 起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。 サンプルコード(Ver1.00) func Main()while()do Kuin@Act()if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)do Dbg@Log("X座標 ")do Dbg@Log(Input@MouseX().ToStr())do Dbg@Log("")end ifend whileend func MouseY() float 説明 マウスのY座標を取得する関数です。 引数 なしないよっ 戻り値 float現在マウスカーソルがある位置のY座標を返します。 起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。 サンプルコード(Ver1.00) func Main()while()do Kuin@Act()if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)do Dbg@Log("Y座標 ")do Dbg@Log(Input@MouseY().ToStr())do Dbg@Log("")end ifend whileend func ボタンの種類 @EBtn 説明 ゲームパッドのボタンになります。デフォルトでは、キーボードの十字キーがゲームパッド(0番)の十字ボタンに対応し、キーボードのZ・Enter・スペースキーがゲームパッドのAボタンに対応し、キーボードのX・バックスペースキーがゲームパッドのBボタンに対応し、キーボードのC、V、A、S、EscキーがそれぞれゲームパッドのC、D、L、Rボタンに対応しています。 要素一覧表 要素 説明 A Aボタン B Bボタン C Cボタン D Dボタン L Lボタン R Rボタン Left ←ボタン Right →ボタン Up ↑ボタン Down ↓ボタン @EMouse 説明 マウスのボタンになります。 要素一覧表 要素 説明 Left 左クリック Right 右クリック Center ホイールクリック
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/281.html
名称 |Input 読み |いんぷっと 定義 |Input [ファイル番号], データ[,...] 説明 |ファイル番号があればファイルから、なければコンソールかプロンプトからデータを読みだします。 参照 |Open , Write , Print , Close
https://w.atwiki.jp/shinichiro1129/pages/22.html
[Input] environment ・sinple operation ・
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/539.html
input.asm comment * MASM32 SDK ml /c /AT /Fl input.asm link16 /t input; * .186 .modeltiny LFequ0ah CRequ0dh .code org0100h mainproc movah, 0ah; バッファド・キーボード入力 movbx, offset inbuf movbyte ptr [bx], 4; 最大文字数 movdx, bx int21h movsi, offset inbuf movdi, offset outbuf cld movcx, 8 @@loop pushcx lodsb callitoa2 incdi popcx loop@@loop movah, 02h; 文字の出力 movdl, CR int21h movdl, LF int21h movah, 09h; 文字列の出力 movdx, offset outbuf int21h movax, 4c00h int21h mainendp itoa2proc movcx, 2 @@loop rolal, 4 pushax andal, 0fh cmpal, 0ah sbbal, 69h das stosb popax loop@@loop ret itoa2endp outbufdb xx xx xx xx-xx xx xx xx , CR, LF, $ inbufdb8 dup (?) endmain
https://w.atwiki.jp/ta27/pages/14.html
inputファイルの中身 1i gas condition ( K 1 Cs 2 Xe 3 ) | 3.0 2i thermal input (W) | 1.8d+7 3i B distribution (T) | 4.0 4i pressure (atm) | 2.5 5i seed fraction | 3.0d-5 6i gas ratio (100 He100% 0 Ar100%) | 100.0 7i stagnation gas temperature (K) | 2500.0 7i wall temperature (K) | 600.0 8i Inlet electron temperature (K) | 9000.0 8i Design electron temperature (K) | 9000.0 8i Inlet Design electron tem.Rate | 1.0 8i swirl | 1.0 8i radius mesh (m) | 1.0d-3 9i initial mach number | 1.0 10i channel lengths | 272.0 11i channel inlet mach number | 2.47 シードガスの選択、熱入力、磁束密度、圧力、シード率、よどみ点温度、壁温、入力電子温度、設計電子温度(動作させる予定の電子温度)、スワール、r方向メッシュ、チャネル長、チャネル入力マッハ数を入力する。 値の読み込みは上記の初期形式に従って(format文で指定されて)行われるので、桁を多くしすぎたり余計に空白を入れたりなどのミスに注意。
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/225.html
input HtmlHelper input ( $fieldName, $htmlAttributes = array(), $return = false ) …テキストを入力する部品を作成します。 Parameters: string $fieldNamem :"Modelname/fieldname"のようなfieldの名前。 array $htmlAttributes : 属性の配列。modelで定義。 boolean $return Wheter this method should return a value or output it. This overrides AUTO_OUTPUT. Returns: mixed Either string or echos the value, depends on AUTO_OUTPUT and $return. public
https://w.atwiki.jp/taskeru/pages/25.html
Button Close system Dialogs Dpad Input Method Select Soft Keyboard Type
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/127.html
名称 |Input$ 読み |インプットドル 定義 |Input$(length As Long) As String 説明 |プロンプトウィンドウ専用。 文字をlengthだけ入力。 戻り値 |文字列が返ります。 参照 |Inkey$
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/222.html
<<イベント処理 INPUT キーボードから値を取得する 構文 INPUT 変数 パラメータ 変数 入力値を格納する為の変数 戻り値 無し 詳細 入力されるのを待ち、入力された値を指定した変数に代入する。通常はPRINT文でプロンプトを出力した直後に用いる。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板