約 2,016,850 件
https://w.atwiki.jp/granblue/pages/18.html
関わったことのあるLinuxデーモン名 dovecot メール受信に関係。pop3、imapで使ってる模様。 courier-imap メール受信に関係。pop3、imapで使ってる模様。 sendmail 言わずと知れたMTA postfix 言わずと知れたMTA vsftpd FTP
https://w.atwiki.jp/party_hara/pages/87.html
MDA:Mail Delivery Agent ■procmail MTAに届いたメールをメールボックスに配送する 設定ファイル ~/.procmailrc :ユーザごとの設定 /etc/procmailrc :システム全体の設定 書式 0 [フラグ] [ [ロックファイル]] 条件パターン アクション フラグ H ヘッダ部のみ評価(デフォルト) B ボディ部のみ評価 D 大/小文字を区別 h ヘッダ部のみをアクションへ送る b ボディ部のみをアクションへ送る ロックファイル 条件パターン 正規表現が使える メタキャラクタ(!, , )が使える アクション パターンマッチしたメールの処理を指定する ファイル名 指定したファイルに格納する ディレクトリ名 指定したディレクトリに一意の名前で格納する ディレクトリ名/. 指定したディレクトリに連番で格納する /dev/null 破棄する |プログラム プログラムの標準入力に送る !メアド 指定したメアドに転送する ■Dovecot POP3、IMAP4、POP3S、IMAPSに対応したMDA 設定ファイル /etc/dovecot.conf 書式 protocols = imap imaps pop3 pop3s ■Courier IMAP POP/IMAP両プロトコルに対応したサーバソフトウェア ユーザ認証にCourier authentication libraryが必要 Maildir形式のメールボックスを利用する ⇒ホームディレクトリにメールボックスが必要 ⇒$maildirmake Maildir
https://w.atwiki.jp/smasma/pages/304.html
SMAP・モア山 ※岩山のセットにメイクして顔だけ出してるメンバー達 アメリカ中西部のとある村に6人の偉人達の顔を彫刻した山がある。 人々はそれをSMAPモア山と呼ぶ・・・・らしい。 1996.4.22 山の天候は変わりやすい 1996.5.6 恐竜出現(イグアナ)
https://w.atwiki.jp/tcemap/pages/16.html
初めてのMAP作成 ここで残念なお知らせです。 管理人のPCではどうしてもRadiantが(CPU辺り?)エラーを吐いて使えないので、 画像を使った解説ができません。 以前公開されていたmdkを置いておきますので、それを参考にして下さい。 tce_mdk 最低限必要なことについて ブラシ関連 外装が箱になっている。(穴があるとコンパイルできません。) エンティティ関連 info_player_deathmatch →Spectatorが最初に見る視点の設定になります。 script_multiplayer →確かTC Eのゲームのスクリプトを読む為のものです。 エンティティ設定で、keyに「scripcname」、valueに「game_manager」を入れて下さい。 team_CTF_bluespawn →Specopsの配置場所になります。人数分用意しないと、上に他のプレイヤーが乗ります。 エンティティ設定のinvulnerableとstartactiveにチェックを入れて下さい。 team_CTF_redspawn →Terroristsの配置場所になります。人数分用意しないと、上に他のプレイヤーが乗ります。 エンティティ設定のinvulnerableとstartactiveにチェックを入れて下さい。
https://w.atwiki.jp/zima/
京都大学フットサルサークル「zima」のwikiページです。 毎週2回、鴨川の河川敷でフットサルをしています。 ★現在メンバー募集中★ 最新情報 2008/10/01(水) zima誕生 2008/10/18(土) 初練習 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DSC00044.jpg) メニュー zimaへようこそ メンバー 練習場所・時間 写真とか メンバー募集!! 今後の日程 川対策 メンバー用 掲示板 チャット 活動資金
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#image(DSC_1634.JPG)
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数えてSMAP 紀元前2世紀インドで0が発明されて以来、人類は様々な物の多さを数えてきた。 今ここに、人類がかつて経験したことのない数との戦いの火蓋が切られようとしている… 人類史上かつてない過酷なカウントバトルです。 今回5人に数えてもらうものはこちらです! 数え終わったら手元のスイッチを押してモニターに表示 正解すればOK、不正解なら最初から数え直す 2003.1.20 Thema:巨大キューブ 正解:51個 (※ S-1 GP 内)正解者順:拓哉・吾郎・慎吾・中居 Game over:剛 2000.1.3 Thema:錦鯉 正解:31匹 (※ S-1 GP 内)正解者順:慎吾・拓哉・剛・吾郎・中居 1999.8.2 Thema:ヒヨコ 正解:34羽 (※ S-1 GP 内)正解者順:中居・拓哉・剛・慎吾・吾郎 1999.1.11 Thema:錦鯉 正解 25匹 (※ S-1 GP 内)正解者順:中居・拓哉・剛・慎吾 Game over:吾郎 1998.8.3 Thema:エンゼルフィッシュ 正解:27匹 (※ S-1 GP 内)正解者順:慎吾・拓哉・吾郎 Game over:中居・剛 1997.9.1 Thema:ピラニア 正解:30匹正解者順:拓哉・慎吾・中居・吾郎 Game over:剛 1997.7.7 Thema:グーラミィ(熱帯魚) 正解:29匹正解者順:慎吾・吾郎・中居・拓哉 Game over:剛
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/174.html
Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Image Map Shader』は、対応する多くのフォーマットのいずれかの外部イメージマップファイルを読み込む事が出来ます。 ここ で対応する画像フォーマットを網羅したリストを確認する事が出来ます。 読み込んだイメージマップをシーン内に適用させるテクスチャとして、シーン内に投影するための方法をコントロールする事が出来ます。位置決めはもちろん、反転や反復だけでなく、カラー値の調整やディスプレースメント適用の有無、イメージマップ特有の効果などをコントロールします。 設定 Image filename 画像ファイル名 シェーダが使用する画像ファイルを指定します。右のフォルダボタンを使用してファイルの選択ダイアログを開く事が出来ます。 Projection、Locationタブ Projection type 投影の種類 このポップアップで、画像をシーンに投影または適用する方法をコントロールします。ポップアップには、以下のオプションがあります -Plan Y (edges = XZ) 画像を直下にY軸に沿ってシーンの縦方向に投影します。-Side X (edges = YZ) 画像をX軸に沿ってシーン内を水平に投影します。-Size Z (edges = XY) 画像をZ軸に沿ってシーン内を水平に投影します。-Through camera 画像は、"Projection camera"パラメータで指定したカメラを通して投影します。-Object UV (if available) 平面画像を不規則な形状のモデルに貼り付けるための方法であり、オブジェクトファイルの中に2D(平面)のUV座標を持っているインポートオブジェクトのために使用します。TGには UVマップを生成する機能がないため、外部ツール(たとえば『World Machine』など)を使用する必要があります。マップ座標が(x,y)に対して頂点座標は(u,v)で表します。UV座標はテクスチャの縦、横の幅を1とした時の比率で表記されます。-Cylindrical 円柱投影はオブジェクトを包み込む様な投影に有効ですが、平面、凹凸のあるオブジェクトには不向きです。-Spherical 球面投影は球体オブジェクトに対し歪みの無い投影を行いますが、オブジェクトの形状により円柱投影の方が汎用に扱う事が出来ます。 Projection camera 投影カメラ この設定で、"Projection type"が"Through camera"に設定されている時、画像投影に使用するカメラを割り当てる事が出来ます。既存のカメラを選択するか、新しいカメラを作成するには、フィールド右側にある割り当てボタン(+)を使用します。画像の投影にのみ使用するカメラを作成する事が出来ます。このフィールドにどのカメラも設定されていない場合は、現在シーンをビューしている『Render Camera』が自動的に割り当てられます。 Position center 中央位置 -中央位置 チェック時、"Projection type"を"Through camera"にしている場合は、画像は"Projection camera"の位置座標を基準にして中央に配置します。その他の場合は下の"Position"座標を基準にして中央に配置します。-左下位置 チェック時、"Projection type"を"Through camera"にしている場合は、画像は"Projection camera"の位置座標を基準にして左下に配置します。その他の場合は下の"Position"座標を基準にして左下に配置します。 Position lower left 左下位置 Position 位置 画像の配置座標を設定します。(x,y) Size サイズ 画像サイズ(単位 メートル)を設定します。デフォルトでは、画像は(1m x 1m)です。画像は設定したサイズに合わせて伸縮します。"Projection type"時に、「Plan Y」、「Side X」、「Side Z」の選択時はメートル単位として設定され、それ以外は画像を相対数値として設定されます。入力フィールドの値は画像データの(横 縦)比になります。例えば、「Spherical」を選んで地球の画像データを貼り付ける時は、(1[ 等倍 ] 0.5[ 半分 ])にします。 Image size (pixels) 画像サイズ(ピクセル) 画像の実際のサイズをピクセル単位で表示します。 Border blending 境界の混合 画像境界をぼかす事で、下地のテクスチャとの混合を滑らかにします。0はぼかしは無く境界が際立ち、最大の1に近付く程周辺のぼかし範囲が広がり、1で完全に画像は消えてしまいます。 Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたは割り当てたノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはノードがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。シェーダの白い部分は、イメージマップの詳細を示します。 グレーの陰影は画像マップの不透明度をコントロールします。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。 Fit mask to this マスクに適合 チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。 Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。 Flip,Repeatタブ このタブには、画像の反転、反復させるための設定があります。 画像のタイルを作成するには、"Repeat x"と"Repeat y"の両方のチェックボックスをオンにします。 Flip x x時方向に反転 チェック時、画像はX軸方向に反転します。 Flip y y時方向に反転 チェック時、画像はy軸方向に反転します。 Repeat x x軸に反復 チェック時、それぞれx軸、y軸、または両軸に沿って画像を反復します。"Mask by shader"で反復範囲を設定しない限り、対象の全面を反復画像で覆います。 Repeat y y軸に反復 Colourタブ このタブには、『Image Map Shader』が画像からカラー情報を生成する方法をコントロールする設定があります。 Apply colour カラーを適用 チェック時、このノードは画像からカラーを生成します。 Smooth interpolation 滑らかな補間 チェック時、画像のカラー値(明度)を滑らかに補間します。未チェックの場合、補間は適用されずに陰影付けされている点のピクセルからカラーが取得されます。そのため、チェック時に比べてブロック化されたような結果が与えられます。使用する画像によって使い分けると良いでしょう。 Unpremultiply アンプリマルチプライ処理 チェック時、このノードは画像のアルファ値で画像のカラー値をアンプリマルチプライ処理します。画像の透明部分の端に異常なフリンジ(縞模様)がある場合や、"Mask by shader"などで画像の一部を切り抜いた際に発生するフリンジを取り除く時に、このパラメータを変更してみて下さい。上記写真では、画像と透明部分の境界に黒い縁のようなものが「有効」時に目立たなくなっています。 Convert to linear リニアに変換 このラジオボタンをチェック時、画像はガンマ補正され、リニア(線形)色空間に変換する切り替えが行われたものと想定します。変換に使用されるガンマ値は、"Conversion gamma"パラメータで指定します。これは、グラデーションの濃淡をリニア上ではなく、人間の目に正しく見えるようにするために、ガンマ空間で処理する事で、濃淡の段階が滑らかに表示されます。 Data is linear データはリニア 画像をガンマ補正せずにリニア(線形)色空間で使用する場合は、このラジオボタンをチェックします。 Conversion gamma 変換するガンマ値 "Convert to linear"にチェック時、このパラメータ値を使ってガンマ変換します。 Multiply RGB RGBの乗算 RGB値を設定する事で、画像を任意のグレースケールに調整します。 Offset RGB RGB値のオフセット RGB値のそれぞれのチャンネルに任意の値を付加します。(0-1) Displacementタブ このタブには、読み込んだ画像からどのようにディスプレースメントを生成するかをコントロールする設定があります。 ディスプレースメント値は、画像内のピクセルの輝度を使用して計算します。 Apply displacement ディスプレースメントを有効 チェック時、読み込んだ画像を元にディスプレースメントを生成します Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 画像から計算されたディスプレースメント値をスケーリングします。値が1の場合変化はありません。値が2の場合ディスプレースメント値は2倍になり、値が0.5の場合半分になります。負の値はディスプレースメント値を反転させます。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメントが上方向、または下方向に方向にオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。 Smooth disp interpolation 滑らかなディスプレースメント補間 チェック時、画像からディスプレースメント値を滑らかに補間する事が出来ます。未チェック時、補間は使用されず、陰影付けされている点のピクセルからディスプレースメント値を取り入れます。これにより、ブロック化された結果が得られます。 Convert disp to linear ディスプレースメントをリニアに変換 このラジオボタンをチェック時、画像はガンマ補正され、ディスプレースメント値が計算される前にリニア(線形)色空間に変換します。変換に使用されるガンマ値は、"Disp conversion gamma"パラメータで指定します。 Disp data is linear ディスプレースメント値のデータはリニア 画像をガンマ補正せずにリニア(線形)色空間で使用する場合は、このラジオボタンをチェックします。 Disp conversion gamma 変換するディスプレースメントのガンマ値 "Convert disp to linear"にチェック時、このパラメータ値を使ってガンマ変換します。 Use settingss from Colour tab (compatible with old versions) [Colour]タブの設定を使用する(旧バージョンとの互換性) [Colour]タブで設定された画像補正の設定値をこのタブにも適用します。 Effectsタブ このタブには、透明度と半透明に関連する設定が含まれています。 TG v3.1.02.0以降には、アルファ透明度の反転、アルファ/透明度を使用して直接混合を行う追加設定があります。アルファ/透明度を使用して直接混合する場合に、特に便利な新しいオプションです。これまでは、画像そのもののアルファチャンネルを使用して、画像を下地のサーフェスと混合する事が少し複雑でした。なぜなら、同じ画像ファイルを使用する別の『Image map shader』を作成し、それをシェーダのマスクとして使用する必要がありました。今は、"Use alpha/transparency for direct blending"をチェックするだけです。これにより、画像のアルファチャンネルを使用するか、指定のキーカラーを使用して生成された透明度を使用して、画像を下地のサーフェスに混合する事が出来ます。 Alpha as opacity 不透明としてのアルファ チェック時、画像のアルファチャンネルを不透明/透明として使用します。 Alpha as colour カラーとしてのアルファ チェック時、画像のアルファチャンネルがRGBチャンネルに置き換わります。これにより、実際にアルファチャンネルがグレースケール画像として表示されます。 Create transparency 透明度を作成 チェック時、シェーダは画像の色に基づいて透明度を生成します。透明に使用される色は、"Transparency key"パラメータで設定します。 Transparency key 透明度キー 透明度キーは、透明度の生成に使用する色を設定します。例えば、緑色の領域を透明にする場合は、アルファキーを緑色に設定します。キーの許容値は、"Transparency key"の色に似た色の濃淡を使用して不透明度を生成します。数値が高い程、透明度キーの許容値が広がり、より多くの同系色を許容値とします。カラーパターン画像から、青系色を設定した場合のサンプル画像。【Terrain】- "Displacement shader"- 『Image Map Shader』で画像を読込み、"Displacement amplitude"のパラメータを設定する事で地形の生成として使用する事が出来ます。この場合、画像はグレースケールの(0-1)の階調となるので、地形の下部や上部を透明にして、地形の合成を行う事も可能となります。 Key tolerance キーの許容値 Invert alpha/transparency アルファ/透明度の反転 チェック時、画像のアルファ/不透明/透明度が反転します。これにより、不透明領域が透明になり、逆も同様になります。 Use alpha/transparency for direct blending アルファ/透明度を直接混合に使用 チェック時、画像のアルファチャンネルまたは生成された透明度を使用して、画像を下地のサーフェスと混合します。未チェックの場合、透明部分は下地のサーフェスに穴をあけるクッキーの抜きに少し似たような作動をし、レンダリングが全く出来なくなります。チェックを入れる事で、画像は切り取られるのではなく、下地のサーフェスと混合されるので、下地のサーフェスの色が見えるようになります。レンダリングの例をいくつか揚げます 上記レンダリング画像は、地上のサーフェスとしてシェーダを使用しています。シェーダで使用される画像の黒い部分は透明です。左画像では、混合のない画像が表示されます。中央画像は、"Alpha as opacity"にチェックした場合の結果です。グレーの部分は惑星の内部が表示されています。画像のアルファチャンネルが地形に穴を開けた結果です。右画像は、"Use alpha/transparency for direct blending"にチェックした場合の結果です。見て分かるように、黒い部分は穴を切り取る代わりに、下地のサーフェスと混合しています。直接混合を使用すると、不透明度設定としてアルファが上書きされる事に注意することが重要です。"Alpha as opacity"をチェックしてから、"Use alpha/transparency for direct blending"をチェックすると、直接混合の作動が得られます。 Translucent 半透明 チェック時、画像の半透明を有効にします。右側のスライダは半透明の量をコントロールします。半透明は、サーフェスを通過する光のフィルタリング効果をもたらします。例として、葉のテクスチャに半透明を使用して、通過する光をシミュレートする事が出来ます。これは、不透明度/透明度とは異なります。半透明で詳細を参照して下さい。 Translucency tint 半透明の色合い 半透明効果の色調を設定します。これについては、半透明で詳しく説明します。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/70.html
In Radiant, place two script/origin entities with a targetname value of "minimap_corner". These must be at opposite corners of a square which represents the playable area of your map. Keep in mind that the square won t necessarily be aligned to the X and Y axes; it will be aligned to North, which is set by northyaw in your worldspawn. Radiantの中に、"minimap_corner"のtargetname値で2つのスクリプト/起点エンティティを置いてください。 これらはあなたのマップのプレーすることができるエリアを代表する正方形の逆コーナーにいるに違いありません。 XとY軸に正方形が必ず一列に並べられないであろうということを念頭においてください;それは北部に一列に並べられるでしょう、そしてそれはあなたのworldspawnの中にnorthyawによって設定されます。 Compile and load the map in-game. Spawn in as a player. Set scr_minimap_height to a high value in the console. (For instance, 10000.) This is the height at which you want to take the screenshot from. Higher values will be closer to orthographic (which is good for a satellite image), but could cause z-fighting issues. コンパイル、そしてマップゲーム内ロードしてください。 中にプレーヤーとしてスポーン。 コンソールの中に高い値にscr_minimap_heightを設定してください。 (実例のため、10000。) あなたがどちらからスクリーンショットをとることを望むかについて、これは高さです。 より高い文字は(衛星画像に良い)orthographicにより近いでしょう、しかしzと争う問題を起こすことができました。 Also, set “exec minimap” in the console to activate a series of dvars that help the process. Your point of view should now be centered around a box around the map. 同じく、コンソールの中に「実行ミニマップ」をプロセスを助けるdvarsのシリーズを作動させるように設定してください。 あなたの視点はマップの周りにボックスの周りに今中央揃えであるべきです。 Take a screenshot. In a graphics application, cut out the boxed area (crop to the area *just* inside the white lines), resize it to 512x512, and save it as compass_map_yourmapname.tga (i.e., compass_map_mp_backlot) in the materials directory. In asset manager, in hud.gdt, make a copy of compass_map_mp_backlot with the same name as the tga you created, and set up the "color map" to reference your tga. Convert the file. スクリーンショットをとってください。 グラフィックアプリケーションの中に、(*ただ*白いラインの中にそのエリアに切り取ってください)箱に詰められたエリアをやめて、512x512にそれのサイズを変えて、そしてマテリアルディレクトリの中にそれをcompass_map_yourmapname.tga(すなわち、compass_map_mp_backlot)としてセーブしてください。 asset managerの中に、hud.gdtの中に、同一名でcompass_map_mp_backlotのコピーをあなたが作ったtgaとして作って、そして「カラーマップ」の上にレファレンスにあなたのtgaを設定してください。 変換、ファイル。 Add the asset to your map s fast file (.csv) as "material,compass_map_yourmapname" In your map s script file, insert the following line of code あなたのマップのスクリプトファイル、挿入物、コードの以下の線、の中に「material,compass_map_yourmapname」としてあなたのマップの高速のファイル(.csv)に資産を加えてください: maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_yourmapname"); The map texture should now be visible and properly aligned in your map. マップテクスチャは今目に見えるべきです、そしてあなたのマップの中に適切に一列になりました。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Creating_a_custom_minimap_image") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/android_is06/pages/29.html
EZweb メール 2011年4月14日のアップデートを行えばEZweb メール (~@ezweb.ne.jp)が使用できます。 以下は、そのアップデート前の暫定的な対応方法として、制限付きでEZwebメールを使用する方法について説明しています。 A EZweb メールを別メールアドレスに転送する設定au one メールに転送する場合 Gmail などその他のメールに転送する場合 B メールクライアントの設定Gmail クライアントを使う場合 PC メールクライアント等を使う場合 C EZweb メールをCメールに転送する設定 なりすまし規制の解除方法 (受信者側)au の場合 DoCoMo の場合 Softbank の場合 資料 A EZwebメールを別メールアドレスに転送する B IS06のメールクライアントの設定 C EZwebメールをCメールに転送する (オプション) Gmail や au one メールに転送する場合、同期を有効にすればそれなりにリアルタイムで受信できるのでCメール転送は必ずしも必須ではありません。しかしメールの常時同期は電池を相当食うので、メール同期をオフにしてCメール転送を使うのが電池にやさしい方策になります。 ただし、Bの送信設定はいわゆる「なりすまし送信」であり、相手によっては受信拒否される可能性があります。 特に受信を拒否する内容の返信もない場合もあり、送信できてるつもりが届いてないこともあるので注意してください。 また、AとCを行うには、au のガラケー (たとえばこれまで使っていた端末で UIM カードを刺せるもの) が必要となります。 もうガラケーを捨てていたり、前のガラケーが UIM のないものだった場合、au ショップで代替機を貸してくれるという噂がありました。 A EZweb メールを別メールアドレスに転送する設定 転送先メールアドレスとして下記の候補があります。 Gmail au one メール その他メール IMAP や POP などにより外部からアクセスできる必要あり au oneメールもGmailのシステムを使用してるため、同様の設定で使用することができます。 ただし転送の設定方法がau oneメールとGmailで多少違うので注意してください。 その他のメールアカウントを使用する場合はサービス提供元でメーラーの設定方法などの項目を参照してください。 au one メールに転送する場合 まだ au one メールアドレスを取得していない場合、先に取得してください。 au のガラケーが必要となります。 1. IS06 から UIM を抜き、ガラケーに刺す 2. ガラケーの「メール設定」の「メール詳細設定」から「Eメール設定」→「その他の設定」へ 3. 「3. au oneメールへ自動保存(通信料有料)」を選択し設定する 4. ついでに今のうちに下記の「Cメール転送」もやっておいたほうがいいでしょう (必要な場合) さらに、転送した au one メールを Android のメールクライアントで読むために、au one メール側で設定する必要があります。 1. http //mail.auone.jp/ へ接続し、ログインする 2. 画面右上の「設定」をクリック 3. 設定の「メール転送と POP/IMAP」タブを選択 4. 「IMAP アクセス」の「IMAP を有効にする」を選択し、変更を保存 IMAP ではなく POP でアクセスする場合、「POP ダウンロード」の「POP を有効にする」を選択します。ですが、Android から読み書きする場合、IMAP のほうがオススメです (両方とも有効にできます)。 また、au one メールアドレス自体のパスワードをまだ設定していない場合、このページで設定する必要あるらしい? 「設定」の「アカウント」タブでパスワードを設定できるらしいです。 あと、この「アカウント」タブの「名前」項で「メールアドレスを追加」して EZweb メールアドレスを追加しておくと、au one ウェブメールからもなりすまし送信ができます。 Gmail などその他のメールに転送する場合 au のガラケーが必要となります。 1. IS06 から UIM を抜き、ガラケーに刺す 2. ガラケーの「メール設定」の「メール詳細設定」から「Eメール設定」→「その他の設定」へ 3. 「4. 自動転送先」を選択し、転送先におこのみのメールアドレスを設定する 転送先は2件まで設定できるので、下記のCメール転送も同時に設定できます B メールクライアントの設定 Gmail クライアントを使う場合 PC 等から Gmail になりすまし送信用メルアドを追加すると、Android の Gmail クライアントも同期して、差出人を選べるようになるみたいです。 http //blog.andlife.org/?eid=2 au oneメールもGmailクライアントを使用することができます。 IS06でアカウントの設定をするとき「@auone.jp」まで入力してください。 PC メールクライアント等を使う場合 メールクライアント (本体付属の PC メールや K-9 mail など) で、下記のような設定をしてください。 au oneメールの場合 電子メールアドレス ******@ezweb.ne.jp ユーザ名 ******@auone.jp パスワード au one メールのパスワード (ログインパスワードとは別物) 受信 IMAP サーバー imap.gmail.com ポート 993 セキュリティの種類 SSL (常に使用) 送信設定 SMTP サーバー smtp.gmail.com ポート 465 セキュリティの種類 SSL (常に使用) Gmailの場合 電子メールアドレス ******@ezweb.ne.jp ユーザ名 ******@gmail.com パスワード Gmailアカウントのパスワード 受信 IMAP サーバー imap.gmail.com ポート 993 セキュリティの種類 SSL (常に使用) 送信設定 SMTP サーバー smtp.gmail.com ポート 465 セキュリティの種類 SSL (常に使用) その他のメールアカウントの場合サービス提供元をご確認ください。 C EZweb メールをCメールに転送する設定 au のガラケーが必要となります。 1. IS06 から UIM を抜き、ガラケーに刺す 2. ガラケーの「メール設定」の「メール詳細設定」から「Eメール設定」→「その他の設定」へ 3. 「4. 自動転送先」を選択し、転送先に下記のメールアドレスを設定する メールアドレスは初回契約時の契約事業者によって異なります。 関東・中部 電話番号@cmail.ido.ne.jp 北海道 電話番号@dct.dion.ne.jp 東北 電話番号@tct.dion.ne.jp 北陸 電話番号@hct.dion.ne.jp 関西 電話番号@kct.dion.ne.jp 中国 電話番号@cct.dion.ne.jp 四国 電話番号@sct.dion.ne.jp 九州 電話番号@qct.dion.ne.jp 沖縄 電話番号@oct.dion.ne.jp たとえば関東契約で電話番号が 090-XXXX-YYYY だった場合、転送先は「090XXXXYYYY@cmail.ido.ne.jp」となります。 デフォルトでは送信者、タイトル、本文の抜粋 (先頭) が送られますが、メールアドレスを工夫することで、タイトルのみ、などを転送することもできます。詳しくはググってみてください。 なおこの転送先は、spam 規制のため (なりすましではない) EZweb メールからしか送信できなくなっています。自分の会社のメールをCメールに直接転送する、などの使い方はできません。 なりすまし規制の解除方法 (受信者側) これは Android 側の設定ではなく、こちらからのなりすまし EZweb メールを受け取ってもらうために、友人などにやってもらう必要のある設定です。 au の場合 [Eメール設定] ↓ [メールフィルター] ↓ [迷惑メールフィルター設定] ↓ [詳細設定] ↓ [①なりすまし規制をしていない方は終了] [②設定をしている方は指定受信リスト設定(なりすまし・転送メール許可)を設定] ↓ [次へ] ↓ [現在の@ezweb.ne.jpを登録] ↓ 終了 DoCoMo の場合 [i Menu] ↓ [お客様サポート] ↓ [各種設定] ↓ [メール設定] ↓ [詳細設定/解除] ↓ [受信/拒否設定を選択して次へを押す] ↓ [①拒否しないになっている方は終了] [②ステップ1で拒否するになっている方は下へ] ↓ [ステップ2で最初のチェックボックスにチェックを入れる] ↓ [ステップ4に進み、受信設定で[現在の@ezweb.ne.jp]を登録] ↓ 終了 Softbank の場合 誰か書いて 自分はこの方法で登録してもらいました。間違ってたらごめんなさい(´・ω ;. ... -- 名無しさん (2011-01-29 11 42 50) 名前 コメント 資料 2011年4月14日のアップデートでEZwebメールに対応しましたが、以下はそのアップデート以前の記事です。 簡易まとめより転載 EZwebメール(~@ezweb.ne.jp)は来年4月頃対応予定のため、それまでは使えません。 対応策として、gmailやauonemailを使用する方法があります。 ■au oneアカウントを使用してezwebドメインを利用・From詐称 Cメールでの受信通知を受け取る場合 Fromで利用メールアドレス: ******@ezweb.ne.jp POP,IMAP,SMTP利用アカウント: auone メール メールクライアント: 好きなメールクライアント 前提条件: 既存のezweb契約を含むau携帯がある.または新規の場合ロッククリアしたガラケーがある. ▼ガラケー前準備 1.通常のau携帯(ガラケー)にU-SIMを刺してメール設定のメール詳細設定から Eメール設定→その他の設定 2.「3.au oneメールへ自動保存(通信料有料)」を選択し設定する. 3.「4.自動転送先」を選択し転送先に「電話番号@cmail.ido.ne.jp」を設定する。 ※転送時にsubject,bodyなど転送したい項目が選べるので必要な場合はgoogle検索. 関東・中部 電話番号@cmail.ido.ne.jp 北海道 電話番号@dct.dion.ne.jp 東北 電話番号@tct.dion.ne.jp 北陸 電話番号@hct.dion.ne.jp 関西 電話番号@kct.dion.ne.jp 中国 電話番号@cct.dion.ne.jp 四国 電話番号@sct.dion.ne.jp 九州 電話番号@qct.dion.ne.jp 沖縄 電話番号@oct.dion.ne.jp ▼au one 設定 1. http //mail.auone.jp/ へ接続,ログインし設定をクリック. 2. 設定の“アカウント”タブを選択しメールパスワード設定からメールパスワードを設定する(設定済みの場合は省略) 3. 設定の“メール転送とPOP/IMAP”タブを選択し“IMAPを有効にする”を選択する(POPを利用する場合はPOPを有効にする) ▼IS06メールクライアント設定 1. IS06で下記アカウントをメールクライアントに設定する 電子メールアドレス ******@ezweb.ne.jp ユーザ名 ******@auone.jp(auoneメールアドレス) パスワード au one 設定で設定したメールパスワード(ログインパスワードでは無い) #受信 IMAP サーバー imap.gmail.com ポート 993 セキュリティの種類 SSL(常に使用) #送信設定 SMTP サーバー smtp.gmail.com ポート 465 セキュリティの種類 SSL(常に使用) 利点: Cメールでの受信通知がほぼリアルタイムに取得出来る.現在利用中のezwebメールを暫定的に利用出来る 難点: なりすまし規制を設定している人には送信出来ない可能性があるので,指定受信を設定してもらう必要がある. ※au one 設定において、実際にはアカウント→名前で返信時になりすますメールアドレス設定を行う必要があります。 ※メールクライアント設定を「PCメール」アプリで行う例 194 2011/01/02(日) 02 22 51 ID kBF//tNS 名無しさん@お腹いっぱい。(sage) 私が「PCメール」で使っていたauoneメール経由ezwebなりすまし設定をさっき一旦削除して 再度登録して送受信とも成功したのを書いておくよ うちいくつかはこの通りでなくても良いかもしれない メールアカウントの登録(初期状態) メールアドレス→******@ezweb.ne.jp パスワード→ auoneメールパスワード ▽次へ アカウントのタイプ:IMAPを選択 ユーザー名:******@auone.jp パスワード→そのまま(auoneメールパスワード) IMAPサーバー →imap.gmail.com ポート→993 セキュリティ→SSL(すべて承認) IMAPパスのプレフィックス→未入力 ▽次へ ▽受信サーバーの設定確認OK SMTPサーバー→smtp.gmail.com ポート→465 セキュリティ→SSL(すべて承認) ログインが必要にチェック(付けたまま) パスワード→そのまま(auoneメールパスワード) ▽次へ ▽送信サーバーの設定確認OK 新着確認、着信通知等→自分の好きな具合に このアカウントに名前を付ける→******@ezweb.ne.jp あなたの名前→相手先に表示させたい名前(任意) ガラケーでの設定、auoneメールでの設定は別途wikiの通り必要なんで念のため。 本体付属の PC メールを使った設定例 (スレ Part 9 194 より) メールアカウントの登録 (初期状態) メールアドレス ******@ezweb.ne.jp パスワード auoneメールパスワード ▽次へ アカウントのタイプ IMAPを選択 ユーザー名 ******@auone.jp パスワード au one メールパスワード IMAPサーバー imap.gmail.com ポート 993 セキュリティ SSL(すべて承認) IMAPパスのプレフィックス 未入力 ▽次へ ▽受信サーバーの設定確認OK SMTPサーバー smtp.gmail.com ポート 465 セキュリティ SSL(すべて承認) ログインが必要にチェック (付けたまま) パスワード au one メールパスワード ▽次へ ▽送信サーバーの設定確認OK 新着確認、着信通知等→自分の好きな具合に このアカウントに名前を付ける→******@ezweb.ne.jp など (任意) あなたの名前→相手先に表示させたい名前 (任意; Hogehoge Tarou など)