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  • SDガンダム Gジェネレーションワールド 攻略Wiki - プトレマイオス2  
    プトレマイオス2特徴搭載COSTSIZE捕獲HPEN攻防機移宇空地水上水中4×22401003×5633000108411997AB--B武装名前威力ENMP射程属性命中CRILOCK備考GNバルカン150080(1~2)連射80208大型GNミサイルx8900260-射撃4554扇形大型GN魚雷x8900200-射撃45154中央1ラインがない扇形空・水中専用大型GNキャノン4000400(1~16)貫通BEAM6054前方長方形援護射撃2000300(1~16)貫通BEAM800-アビリティ名前効果備考GNフィールド「GNフィールド」コマンド使用可能EN消費10 貫通BEAMと特殊射撃以外の射撃系を無効化。貫通BEAMは70%軽減TRANS-AMシステム「起動」コマンド使用可能1ターンの間攻撃不可&移動力+3、次ターンでの移動力-3備考汎用戦艦ながら宇宙適性がAかつ移動力7。さらにTRANS-AMシステムによる移動力ブーストもあるため、足回りは非常に良好。但し遠い場所への移動にはあまり意味が無い(使用ターンで+3されても次のターンで-3となって結局未使用時と変わらないため)。1ターンでは微妙に届かないが2ターンかければ余裕で届く、という場面で使用するのがベスト。ちょっとしたテクニックとして、回頭や階層移動を行う場合はTRANS-AM後の移動力DOWN時に行うとデメリットを軽減出来る。運用面でも2チーム搭載、いざというときのGNフィールドと非常に扱いやすく仕上がっている。強いて難点を上げるなら、GN魚雷が宇宙と地上で使えない(敵が空中・水中に居る場合は使用可能)こと及び捕獲枠が6であることくらいか。あまり使う機会は無いだろうが、水中に潜ると敵の射撃武器などのダメージを減衰させる事が出来るので生存率がグッと上がる。残念ながらアリオスガンダムを格納していてもTRANS-AMの性能が上がったりしない。
  • 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki - フルアーマーZZガンダム(考察)  
    フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ強化型ΖΖについては強化型ZZガンダムへ対策については対策 (VS.コスト2500)へコンボ情報不足中!加筆修正・見直し求む(はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。覚醒時、A覚醒を赤字、B覚醒を青字で表記する。フルアーマーZZ威力備考射撃始動BR≫BR≫BR148基本ズンダBR→サブ???ダウンを奪いやすい。BRBR→サブ???↑の強化版BRBRサブ156威力重視。ブースト消費が激しいCS≫BR(≫BR≫BR)???ミサイルの当たり具合でBR追撃が変わるCS≫BR→サブ???CS≫特射???格CS覚醒技???B覚醒限定?400コンN格始動NNサブ???上に吹っ飛ばせるNN覚醒技???お手軽だが、踏み込みが弱いので注意。前格始動???横格始動???後格始動後特格特射???後横???BD格始動???特格始動特格N覚醒技???強化型ZZ威力備考射撃始動BR≫BR≫BR148FA時より弾切れしやすいので注意BR→サブ???FAと同じBR≫BR→サブ156基本BR→特格N横2hit→BR???BR→特格射3発???打ち上げ強制ダウンBR→アシスト???主力。強制ダウンを取れる上、弾の節約にもなるBR→BD格横2hit→BR???BR→BD格≫BD格194分断用アシスト≫サブ???N格始動NNNNN203基本NN→特NBD格???今作よりNN→特格はスカりにくくなったNNNN→BR197BRC〆。すぐに落下できるが威力は低い前格始動???横格始動横NN→BR208横NNサブ214吹き飛ばし横NN≫BD格217横NNN211基本横横N211強制ダウンにならない横横特格N≫BD格233基本コンボその1横→特N≫BD格≫BD格???基本コンボその2横→特格特射???横→特N横→BR???BR〆。すぐに落下できる。繋ぎは前ステ後格始動後NNN204基本。前作と違い、最後まで入る後NN→BR197BR締め後NNサブ209吹き飛ばしダウン後NN後???締めの後格で着地できる後格NN≫BD格210後横N???基本後横N≫BD格闘???わりと吹っ飛ばすので分断用後後BR177後後サブ189後後後180高カット耐性後後BD格1952段後格からダメージ底上げ後横特格NBD格234後格始動基本コンボ。BD格Nへの繋ぎは前BD安定後特格N≫BD格≫BD格???後格から特格はディレイ必要。BD格Nへの繋ぎは前BD安定BD格始動BD格→CS???対地でも安定BD格≫BD格≫BD格240性能微変更により前作に比べ未覚醒でも安定して入るようになった特格始動特格N≫BD格≫BD格≫BD格???運よく入れば覚醒時限定NN覚醒技??? ???前作同様お手軽コンボ。相手の全覚が無いとわかればいざ横覚醒技??? ???要高度?横後覚醒技291 ???横が入ったら。バウンドするのでどこでも安定して入る横横後覚醒技238 ???横虹してしまったときの参考に。補正がガッツリ入る横後後覚醒技269 ???カット耐性は高いが補正がきつめ後後後後220? ???覚醒時限定4段ドリブル。ネタコン後覚醒技299 ???基本。お手軽高威力だがやるなら↓で後後覚醒技303 ???基本。お手軽高威力後後後覚醒技292 ???高カット耐性かつ威力もあるが補正が入ってくる後特格N覚醒技??? ???BD格≫BD格≫BD格≫BD格??? ???覚醒時限定。横or斜め前BDで安定BD格≫BD格≫BD格覚醒技??? ???それなりに高度が必要特格N覚醒技??? ???特格特射覚醒技??? ???デスコン候補。1000コスは蒸発するテクニック・小技後格闘着地活用隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないので高誘導のバズーカ系武装持ちに被弾しやすく更にダブルロックには当然弱い。また、格闘ということもあり赤ロックだと敵に誘導するためマスターなどの格闘機やターンXなどの近距離で本領を発揮する敵にみすみず近づいてしまう要因を作ってしまうため、相手を判断しつつ注意して振っていきたい。逆に言えば射撃機などのあまり近距離が得意ではない機体にはじりじり近づけるため相手のBRを読みつつ振るとある程度有利な状況を作ることが可能。FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。後格闘起き攻め後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。特に強化型時では以下のような使い方が可能。後格闘をそのまま相手に重ねる。後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。3つ目は要するに着地後虹ステで回り込むような形を取るので横BDで逃げる相手に軸を合わせやすくBRがひっかけやすい。初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。特射の事故狙い他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせる(当然逆も有り)というのがポイント。緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、一応外れても分断はできる。ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。戦術フルアーマーZZ時相変わらずの高火力後衛機だが、前作と比べて挙動軽くなっているので逃げやすくなっている。ただしステキャンの性能が低く、追われた時に凌ぐ事は難しい。格闘ごり押しで来るようならば特格で迎撃すれば基本問題ない。ロックオン距離は前作より伸びており、その恩恵でハイメガやミサイルが遠距離でも命中させやすくなっている。強化型ZZ時パージすると万能機となる。ステキャンの性能が並程度に上がり、機動性や格闘も万能機相応にまで上昇する。前作に比べて変更点がアシスト追加とハイメガのCS化、後格闘及びBD格闘の性能変化といったくらいで全体的な性能は劇的に変化はしていない。そのため今作でも基本に則った動きと後格闘で相手とのブースト差をつけつつ射撃を丁寧入れるのが仕事。相変わらず格闘自体も覚醒なしでは強くないため相方がロックを取れるなら闇討ちも狙いたい。今作では優秀なアシストが追加されたため前作に比べある程度射撃がひっかけやすくなった。ただしリロードがやや長いため牽制で垂れ流すよりも着地やBRが当たり次第繋げるなどして着実に使うとダメージレースを優位に保ちやすくなる。ほぼ今作の生命線といってもよいため慎重に使っていこう。覚醒は前作同様、格CS発射時か強化型のときに使って押し込みたいところ。特に敵との距離を一気に縮めるBD格の伸びは強烈。覚醒技の効率のよさもあるのでA覚醒推奨。もしくは完全に後衛をやる、あるいはスパアマの持続時間を伸ばしたいというのであればBが向くかもしれない。僚機考察僚機考察項全般の執筆・加筆修正・見直し求むZZは究極的には換装型万能機なので、基本はどの機体とでも組める。FA時の特射やミサイルの誤射には注意。コスト3000鉄板だが覚醒の使いどころが難しいところ。今作では落ちても覚醒ゲージがたまりにくくなったため後落ち前の半覚に強いリスクが伴うようになった。試合の大詰めなどであと一押しで勝てる!という状況以外はなるべく半覚は封印推奨が安定か。なお対3030戦でFAでの疑似タイマンは絶対禁止。V2やターンXなどにグイグイ近寄られそうになったらなるべく相方の方に逃げること。コスト2500相方が前衛向きの機体なら後ろから後押しするように動くだけでいい。ただし、30機体と違い一人ですべて動かせる機体はそういないのであまり長くFA時を保つと相方負担が大きいため敵がそれなりに傷ついていたらさっさと闇討ち格CSをぶちかますのが吉。ZZ自身も覚醒が強いので先落ち、後落ちはどちらでもよい。後衛向き機体と組むときはやはり序盤が苦しく敵に射撃向き機体が2体もいるようらなぶっぱ格CSでさっさと脱いだ方が良い。あとは相方の射撃(ゲロビ含む)火力と自身の覚醒でいかに荒らせるかがポイント。コスト2000後落ちしても甚大なコストオーバーがないため耐久力には余裕がもてる組み合わせ。ただし2000機体はいわずもがなロックを取れる機体が一部を除きそう多くないため早い段階で脱いでおかないと戦線を崩しかねない。脱いでさえいれば悪い組み合わせではないのでZZは2000側の性能をよく理解して動いていくとよい。半覚をうまく使いこなすことが鍵か。コスト1000体力調整がちゃんとできるor相方が十分ロックを取れるなら安定する組み合わせ。敵側に3000がいるのであればFA時を長く保つのはNG。フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ対策については対策 (VS.コスト2500)へ
  • 創刻のアテリアル wiki - コメント/掲示板  
    このページは100000文字以上のあるため、負荷対策のため表示できません。大変お手数ですが編集し、文字数を減らしてください。
  • まとめwiki - 大震災原発まとめ  
    バレーボールの試合は、なぜか男子より女子のほうが面白いと思うのはなぜでござるのかな?まとめのまとめwiki http//www47.atwiki.jp/matowiki/pages/28.html各原子力発電所
  • FFAC in VIP @ wiki - チャンプに挑戦  
    チャンプに挑戦このゲームの基本モードとなるイメージとしてはボクシングなどのチャンピオンベルトを奪い合うのに似ているだが挑戦権は自由で混雑時にはボタンを押した瞬間のチャンプとページ読み込み後のチャンプが違うことさえある負けても金が減らないがあまり連打するとサーバーに負荷がかかるのでやめよう青い炎挑戦者とチャンプにあきらかな戦力差がある場合に発動する逆転イベントおそらくHP依存のダメージを相手に与えることが出来る相手との総戦闘回数、HP差が威力に関係すると思われるカンスト:24999(マテリアのあおいほのお装備で33333に)アビリティランダムで発動するジョブ毎の技ここ参照で好きなジョブになるのもありなおオススメはビショップ、相手のレベルが高いほどダメージを見込める????が使える最上級ジョブ(★)は強力だが発動が受動的なので、恐らくジョブ差はほとんどないのかもしれない必殺技ジョブ毎に異なる技がある詳しくはジョブ一覧の項を参照 必殺技そろそろ編集してもいんじゃね新参のために -- ナナシン (2011-07-12 132245)名前コメント
  • Wizardry Online wiki - 黄龍の神殿跡/コメント  
    154201) 3rdボスが時間内にたおせない。どこみても攻略ないし、みんなはべつにここじゃ躓かんのかね -- 名無しさん (2011-10-26 180743) あんな、地図作ってみてん。でもな、編集の
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