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「【新年の】20XX年はこんな年にしたい!【抱負】」url置き場 目次 スレ誕生 スレタイとURL(1-) スレ誕生 【新年の】 2003年はこんな年にしたい! 【抱負】 1 名前:のほほん名無しさん 投稿日:02/12/05 21 25 ID wwvCxEia ♪(⌒▽⌒) 無 理 ! 上に戻る スレタイとURL(1-) 【新年の】 2003年はこんな年にしたい! 【抱負】http //human.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1039091133/ 【新年の】2004年はこんな年にしたい!【抱負】http //human5.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1070283683/ 【新年の】2005年はこんな年にしたい!【抱負】http //human5.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1101869541/ 【新年の】2006年はこんな年にしたい!【抱負】http //human5.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1136041532/ 【新年の】 2007年はこんな年にしたい! 【抱負】http //human7.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1167138322/ 【新年の】 2008年はこんな年にしたい! 【抱負】http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1198755590/ (現行スレ) 上に戻る 【登録タグ】 名前 コメント
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1999年 99.05.30 2ちゃんねる開始 2000年 00.02.25 のほほんダメ板創設 00.05.28 「ひとりで既出。ロケットスレッド 」にて9999カウント開始 00.11.20 デフォルト名無しが「名無しさん@お腹いっぱい。」から「のほほん名無しさん」に変更 2001年 01.06.21 2ch.server→ebi鯖移転 01.07.01 現役最古スレ「今年の夏を乗り切れそうに無い」開始 01.07.03 バナーをのほダメオリジナルの物に差し替え 01.08.25 2ちゃんねる閉鎖危機 2002年 02.01.03 ebi→caramel鯖移転 02.01.10 大雪荒らし発生(無差別なAA大量投下。この影響で名前欄に無記入だと投稿不可能(名前欄の強制入力)になった) 02.01.中 新バナー決定の投票開始。が、結局差し替えは行われなかった 02.03.06 のほダメ板のスレがシリーズ10スレ目に初到達(「「~ですが、何か?」その10(゚∀゚)」) 02.04.中 名前欄強制入力が解除され、のほほんダメ板のデフォルト名無し「のほほん名無しさん」復活 02.05.上 のほダメ避難所「ぼよよんダメ板」開設 02.08.25 「のほダメの本「のほ本」を作ろう!」スレ開始 02.11.13 caramel→human鯖移転 02.12.15 「ひとりで既出。ロケットスレッド11」のカウントが0に到達も、まさかの夢オチで99999からリスタート 2003年 03.02.19 のほ本創刊号発行 03.04.01 のほダメ板の過去ログ保管サイト「過去ログ箱」開設 03.04.09 「2倍にするスレッド」2の1000乗に到達 03.04.24 のほダメ板のスレがシリーズ50スレ目に初到達(「大学行きたくない…part50」) 03.07.中 「ぼよよんダメ板」閉鎖、新たな避難所として「とほほんダメ板」開設 03.07.18 のほダメ板のスレがシリーズ100スレ目に初到達(「大学行きたくない…part100」) 03.09.21 のほ本第2号発行 03.11.上 のほダメ板の個別OFF関係スレが「とほほんダメ板」に移転 2004年 04.03.23 human→qb3鯖移転 04.03.31 のほダメの個人サイト群「のほダメwebリング」開設 04.04.02 qb3→human3鯖移転 04.04.04 human3→human4鯖移転 04.04.08 のほ本第3号発行 04.04.25 のほダメ板の動向を観測する「のほほん観測所」開設 04.05.22 human4→love3鯖移転 04.05.30 love3→human5鯖移転 2005年 05.01 「ダメ人間はお金を貯めて温暖な所に移住するのだ ・詳細」開設 05.02.11 のほ本第4号(最終号)発行 05.04.11 「どこかのボロアパート借り切ってダメ寮作らない?まとめサイト」開設 05.10.09 のほダメ板の過去ログ保管サイト「過去ログ箱」最終更新。閲覧のみ可能に 2006年 06.01.03 「のほほん観測所」観測終了。掲載データは05年末まで 06.03 中 のほダメ板のローカルルール「のほほんダメ板心得」掲載開始 06.06.06 「のほだめブログアンテナ」開設 06.12.26 human5→human6鯖移転 2007年 07.03.30 human6→human7鯖移転(移転スレの1の日付は2月23日になっているが実際の移転はこの日) 07.04.30 ウェブリング・ジャパンの運営中止に伴い「のほダメwebリング」消滅 07.07.16 新潟中越沖地震発生。ノストラダムスになるスレが祭り状態に 2008年 08.02.05 のほほんダメ板wiki開設 08.08.23 human7→namidame鯖移転(移転スレの1の日付は8月20日になっているが実際の移転はこの日) 08.09.24 「のほダメ過去ログ置き場」公開開始 08.10.03 「ダメ人間はお金を貯めて温暖な所に移住するのだ ・詳細」移転 2009年 09.01.06 避難所である「とほほんダメ板」が表示されなくなる(同ドメインのお絵描き板やマルチうぷろだも) 09.01.07 「のほダメ(仮)避難所」公開開始 09.01.23 「のほダメ専用画像掲示板」公開開始 09.06.12 namidame鯖にトラブル発生、約29時間にわたり板が見られない状態に。(翌日に無事復旧) 09.10.02 「のほダメらくがき掲示板」公開開始 09.10.下 バナー置き場消滅。板TOPからバナーが消える 09.11.16 投票の結果バナー変更。画像は2chに管理委託 2010年 10.07.31 namidame→yuzuru鯖移転 10.10.12 のほダメ板のスレがシリーズ200スレ目に初到達(「大学行きたくない... part200」) 2011年 11.02.20 投稿時刻の秒未満2ケタを表示するようになる 11.12.13 yuzuru→engawa鯖移転 2014年 14.02.28 engawa→maguro鯖移転 14.03.02 「のほダメ過去ログ置き場」閉鎖 2016年 16.12.15 「のほダメ(仮)避難所」「のほダメ専用画像掲示板」「のほダメらくがき掲示板」閉鎖 ※「のほ本第4号」に掲載された「のほダメ板の歴史」(2005年2月時点での情報)をベースに、板の歴史的な情報を加除したものです。 【登録タグ】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/10517.html
(※ Human Augmentation、人間拡張) 超人 / トランスヒューマニズム / ブレインコンピューターインターフェイス / 人工知能(AI) / 拡張現実 / 仮想現実 / ウェアラブルデバイス / 人間拡張 ーーー ヒューマンオーグメンテーション - 新たなパラダイムの幕開け 国防省 〔機械翻訳〕 ※mono....当サイト内ページ ● Human Augmentation とは 「humanaugmentation.jp」より ● ヒューマンオーグメンテーション 「IoT(2017年8月24日)」より ● 「人間拡張(ヒューマン・オーグメンテーション)」 「広告朝日(2020年12月14日)」より ● 人間拡張とは・意味(および用語の一覧) 「IDEAS FOR GOOD」より ■ 世界初Human Augmentation【人間拡張】カオスマップを公開します 「15th Rock Ventures(2020/12/03 20 41)」より / こんにちは、Human Augmentationを投資テーマに掲げた15th Rock Venturesです。ここ最近ようやく少しづつですが聞かれるようになった「Human Augmentation」の実態をもっと皆さんに知ってほしく、Human Augmentationのカオスマップ公開と、カオスマップ内掲載のいくつかの面白いスタートアップを紹介いたします! 個人的には、こうアニメとかSFの世界観が現実になってきているという実感が湧いてくるので、眺めているだけでもなんだかワクワクして面白いです。是非ご覧ください。 (※mono....以下略、精読をお勧めします。) ■ Human Augmentation とは 「humanaugmentation.jp」より / ヒューマンオーグメンテーション(Human Augmentation)とは暦本純一が提唱するコンセプトで、人間と一体化して能力を拡張させるテクノロジーを開拓してゆくものです。人間とテクノロジー・AIが一体化し、時間や空間の制約を超えて相互に能力を強化しあう IoA (Internet of Abilities:能力のインターネット)という未来社会基盤の構築を視野に入れ、最先端の研究を学問として体系化していきます。 (※mono....以下略、詳細はサイト記事で) 【参考サイト】 ※■ Rekimoto Lab Laboratoire Révolutionnaire et Romantique, (Human Augmentation Lab.), Interfaculty Initiative in Information Studies, The University of Tokyo – 東京大学大学院情報学環 暦本研究室 ※■ 暦本純一〔Wikipedia〕 ※■ 教授 暦本純一 「東京大学」 ■ ソニーと東京大学「ヒューマンオーグメンテーション(人間拡張)学」を始動 「SONY(2017年3月13日)」より 報道資料 ここに掲載されている情報は、発表日現在の情報です。 検索日と情報が異なる可能性がございますので、 あらかじめご了承ください。 / ソニー株式会社(以下、ソニー)と東京大学は、次世代を牽引する技術系人材の育成と強化を目的として、新たな学問領域となる、「ヒューマンオーグメンテーション(人間拡張)学」を東京大学大学院情報学環において2017年4月より推進していくことで合意しました。 ヒューマンオーグメンテーション(Human Augmentation)とは、東京大学大学院情報学環教授でソニーコンピュータサイエンス研究所(ソニーCSL)の副所長でもある暦本純一が提唱するコンセプトで、人間と一体化して、人間の能力を拡張させるテクノロジーを開拓していくというものです。拡張する能力の範囲は、知覚能力・認知能力・身体能力・存在感や身体システム(健康)まで幅広く捉えており、これまでに、視線を認識するウェアラブルコンピュータ、ドローンやロボットによる体外離脱視点を用いたトレーニング支援、人間の体験をウェアラブルセンサーやネットワークにより他の人間と共有・接続する人間=人間接続型テレプレゼンスなどの研究を行ってきました。ヒューマンオーグメンテーションはまた、人間とテクノロジー・AIが一体化し、時間や空間の制約を超えて相互に能力を強化しあう、IoA(Internet of Abilities:能力のインターネット)という未来社会基盤の構築を視野に入れた、最先端の研究を体系化していく学問領域となります。 ■ ガートナーの2020年の戦略的テクノロジ・トレンドのトップ10で示す「ヒューマン・オーグメンテーション(人間の拡張)」 「オルタナティブ・ブログ( 2019/11/21)」より / 2020年に注目すべき戦略的テクノロジ・トレンドのトップ10は、次のとおりです。 ハイパーオートメーション マルチエクスペリエンス 専門性の民主化 ヒューマン・オーグメンテーション (人間の拡張) 透明性とトレーサビリティ エッジ機能の拡張 分散型クラウド 自律的なモノ 実用的なブロックチェーン AIのセキュリティ 今回はこの中から、「ヒューマン・オーグメンテーション (人間の拡張)」についてとりあげたいと思います。 (※mono....以下略、詳細はサイト記事で) ーーーーー ※ ガートナー、2020年の戦略的テクノロジ・トレンドのトップ10を発表 「Gartner(2019年11月13日)」より .
https://w.atwiki.jp/aki426/pages/15.html
The human body has a lot of different hues. Parts covered by cloth gets less tan. Mons pubis, the hip bone area and the chest is quite pale. The shoulders and lower arms gets a little extra tan. The inside of the lower arm is often pale however. The kneecaps and elbows have a little darker skin. The face also has a lot of hues, such as rosy cheeks, males might have grey or almost green jaws because of stubble. The best way to learn the hues of the human body is to make studies of course. Don t forget that animals, monsters and objects also have hues. If you paint everything with the same hue and saturation it will look boring. 人間の体は,たくさんの異なった色彩をそなえている.衣服に覆われている部分は,ほとんど日焼けしていないものだ.恥丘,坐骨の周り,それから胸のあたりはかなり青白くなっている. 肩,前腕はほんの少し日焼けしている.前腕の内側は普通日焼けしていないものである.膝頭や肘はすこし黒ずんだ肌色をしている. 顔もまた,たくさんの色彩(*1)を持っている.たとえばばら色のほほだとか.男性の場合は無精ひげのためにグレイや,ほとんど緑色のアゴになっていることもある.人間の体の彩りを知るのに最善の方法とは,もちろんそれを研究することである.動物や,モンスター,その他の物体も様々な色彩を持つことを忘れてはいけない.もしあなたが同じ色相と彩度で全てのものを描いたとしたら,できあがったものは退屈に見えるだろう. (訳案:さすがにまずいので「股間のあたり」にしますか) (訳案:肩の首周り) (訳案:信号機の「青色」と同じように,海外だと長島監督のアゴは「緑色」と表現されるのかもしれません.ので,「青白いアゴ」の方がいいかもしれない) Some hues are due to ambient and reflected light. The shoulders and surfaces pointing up can get a blue hue because of the sky reflecting. いくつかの色彩は,周りの環境のために光を反射している.肩や,露出している表面(*2)は空が写り込んでいるために青色の色相になっていることもある. (訂正:環境光や反射光に影響をうけている色もある.) (訂正:上を向いている面(肌)は) Saturated gradients - The gradients between the shadow and light is not just an in-between color of the shadow color and light color. If the shadow and light is just blended, it will look very lifeless. If you look at pictures you will see that the gradients is saturated. It s especially easy to notice if you remove that saturation. 彩度による階調 - 明暗の間のグラデーションは,ただ影の色と光の色との間の色になっているわけではない.もし影と光を単純に混ぜ合わせたとしたら,生気の欠けた色に見えることだろう.もしあなたが写真を見れば,あなたはグラデーションが彩度によるものだということが分かるだろう.彩度を考えに入れていなかったかどうかが,とても簡単にわかるだろう. middle.jpg Sub-surface scattering - Strong light can penetrate the surface of some materials and bounce around, then exit again. This will increase the saturation and make the surface look illuminated from the inside. In the case with human skin, we sometimes see it on hard edges between light and shadow. 表面下の光の散乱 - 強烈な光は素材の表面を透過し、まわりに跳ね返り、それから外に出てくる場合もある。この現象により、彩度は増加し、内側から光っているように見える。素材が人間の肌だった場合、強い光と影の間のはっきりとした境界線上に、ときおりこの現象を見ることができる。 subsurf.jpg leafbottom.jpg Photo - Leafs are gloss on the top side which means there can sometimes be a sky blue specular here. The light shining thru the leaf makes the bottom side more saturated, this is also true for ears and fingers, which can turn super red when heavily backlit. 写真の説明 - 植物の葉は上側は光沢があり、この部分は時により青い空が写り込むことがある。葉を透過した光の輝きは、下側をより彩やかに見せる。この現象は耳や指などでも同じように起こり、強いバックライトであれば真っ赤に見えることもある。 hand.jpg Photo - Sub-surface scattering on the fingertips. The light on the left side of the thumb is probably light reflected off the index finger. 写真の説明 - 指先の表面下の光散乱の例。親指の左側からあたっている光は、おそらく人差指から反射してきた光だろう。 hand2.jpg Photo - Note that the edge only appear if the light is overexposed. It does not as pronounced on the thumb. 写真の説明 - ここで注意すべきなのは、光と影の間の鮮やかな境界線(edge)が現れるのは、露光が過度になっている時だけである、ということ。親指のあたりにははっきりと現れていない。 This page is translated from the original text. Original author is Arne Niklas Jansson - 2005 2007. And this page is licensed under Creative Commons. 校閲しました.訂正箇所を明示したほうがいいと思って直接訂正するのはやめました. -- aki426 (2008-10-23 18 31 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/timeshift/pages/186.html
出現MOB ■アルマイア=デュンゼ 商人DOP MHP:10,110 種族:Human サイズ:中 属性:土3 アクティブ DEF:50 MDEF:15 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 囚人の腕輪 囚人の腕輪(レア) s1マフラー アルマイア=デュンゼカード ■イグニゼム=セニア 剣士DOP MHP:12,200 種族:Human サイズ:中 属性:火2 アクティブ DEF:40 MDEF:35 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 研究記録 囚人の腕輪 s3サーベル s4スレイヤー イグニゼム=セニアカード* ※ ■イレンド=エベシ アコDOP MHP:8,580 種族:Human サイズ:中 属性:聖2 アクティブ DEF:20 MDEF:30 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 囚人の腕輪 s1ビレタ s1丸いぼうし イレンド=エベシカード ■カヴァク=イカルス アチャDOP MHP:8,299 種族:Human サイズ:中 属性:風2 アクティブ DEF:15 MDEF:5 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 研究記録 鋼鉄の矢筒 囚人の腕輪 カヴァク=イカルスカード* ※ ■ジェミニ-S58 MHP:67,870 種族:Devil サイズ:中 属性:水1 アクティブ DEF:60 MDEF:45 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: ドクロ ドクロ(レア) 古く青い箱 ジェミニ-S58カード* ※ ■ヒュッケバイン=トリス シフDOP MHP:9,320 種族:Human サイズ:中 属性:毒3 アクティブ DEF:18 MDEF:15 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 囚人の腕輪 s4マインゴーシュ ヒュッケバイン=トリスカード* ※ ■ラウレル=ヴィンダー マジDOP MHP:7,268 種族:Human サイズ:中 属性:念2 アクティブ DEF:10 MDEF:60 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 囚人の腕輪 s1ガード s3スタッフ s0見習いローブ s1クリップ ラウレル=ヴィンダーカード* ※ ■リムーバ MHP:10,289 種族:Undead サイズ:中 属性:不死2 アクティブ DEF:5 MDEF:20 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: 空きビン おいしい焼き芋 カルボーディル ディトリミン 古い鉄板 s2デストロイヤー s1やわらかい帽子 リムーバカード* ※
https://w.atwiki.jp/lazybones/pages/21.html
UnitTest メソッドのテストの追加 Humanクラスに名前を取得するgetFirstNameメソッドと苗字を取得するgetFamilyNameメソッドを追加します。前提としては、名前と苗字は、半角のスペースで区切られているとします。 Class Sample.Human Extends %RegisteredObject [ ProcedureBlock ] { Property height As %Integer; Property name As %String; Method getFamilyName() As %String { if (..name = "") { quit "" } else { set pos = $FIND(..name," ") if (pos = 0) { quit ..name } else { quit $EXTRACT(..name,pos,$LENGTH(..name)) } } } Method getFirstName() As %String { if (..name = "") { quit "" } else { set pos = $FIND(..name," ") if (pos = 0) { quit ..name } else { quit $EXTRACT(..name,1,pos-2) } } } } そのテスト仕様も変更して以下のようにしました。 Include %outUnitTest /// Unit Test for Human Class Class Sample.FirstUnitTest Extends %UnitTest.TestCase [ ProcedureBlock ] { Method TestGetFamilyName() { set p = ##class(Sample.Human).%New() set familyName = p.getFamilyName() DO $$$AssertEquals(familyName,"","My first name is nothing") set p.name = "Taro Yamada" set familyName = p.getFamilyName() DO $$$AssertEquals(familyName,"Yamada","My family name is "_familyName) } Method TestConstructor() { set p = ##class(Sample.Human).%New() set p.name = "Taro Yamada" set p.height = 180 DO $$$AssertEquals(p.name,"Taro Yamada","My name is "_p.name) DO $$$AssertEquals(p.height,180,"My height is "_p.height) } Method TestGetFirstName() { set p = ##class(Sample.Human).%New() set firstName = p.getFirstName() DO $$$AssertEquals(firstName,"","My first name is nothing") set p.name = "Taro Yamada" set firstName = p.getFirstName() DO $$$AssertEquals(firstName,"Taro","My first name is "_firstName) } } このテスト結果は、以下の様にパスです。 USER do ##class(%UnitTest.Manager).RunTest ("Human Sample.FirstUnitTest","/load=0/recursive=0/nodebug") =============================================================================== Directory c \cache\unittests\human\ =============================================================================== Human begins ... Skipping loading testsuite Human Sample.FirstUnitTest begins ... TestConstructor() begins ... AssertEquals My name is Taro Yamada (passed) AssertEquals My height is 180 (passed) LogMessage Duration of execution .002379 sec. TestConstructor passed TestGetFamilyName() begins ... AssertEquals My first name is nothing (passed) AssertEquals My family name is Yamada (passed) LogMessage Duration of execution .002858 sec. TestGetFamilyName passed TestGetFirstName() begins ... AssertEquals My first name is nothing (passed) AssertEquals My first name is Taro (passed) LogMessage Duration of execution .002835 sec. TestGetFirstName passed Sample.FirstUnitTest passed Human passed Use the following URL to view the result http //127.0.0.1 1972/csp/samples/%UnitTest.Report.cls?NS=USER INDEX=45 USER では、これでは、このFirstUnitTestクラスは問題ないのでしょうか?
https://w.atwiki.jp/newordeal/pages/51.html
新たなる試練【傭兵一覧】 経験値はマスター時点(Lv13)で集計 職業 NAME AT 魔法 特殊 性格 SEX RACE MASTER LVLv up exp. COST THI SAKURA 2 - 罠対策 宝箱増? N W HUMAN 46988 Lv × 30G.P. FIG RAOH 10 - - N M DWARF 49752 Lv × 35G.P. PRI XAVIER 2 P - PT依存 M GNOME 55280 Lv × 45G.P. MAG KYOKO 2 M - N W HUMAN 59426 Lv × 40G.P. BAR CLALIS 2 M 演奏 錬金術 罠対策? N W HUMAN 63572 Lv × 60G.P. BIS DALAMAR 2 P M 鑑定 錬金術 PT依存 M DWARF 66336 Lv × 65G.P. RAN ALPINE 10 - レア率up 錬金術 罠対策 N M HUMAN 69100 Lv × 50G.P. SAM KOROSUKE 10 M - N M GNOME 69100 Lv × 55G.P. LOR SAKI 10 P - G W ELF 69100 Lv × 70G.P. NIN KENSHIROU 11 - 付:首 ACボーナス 錬金術 罠対策? E M HUMAN 73246 Lv × 75G.P. 特性値は種族問わずST 23 IQ 23 PI 20 VT 23 AG 23 LK 24になる 装備はLv100で最終装備になる マニュアルVer1.12では必要経験値が THI FIG MAG PRI BAR RAN BIS SAM LOR NIN の順になっているが 表のように THI FIG PRI MAG BAR BIS RAN = SAM = LOR NIN の順 自分で回復魔法が使える場合は最終的に盗賊系とBISだけ使うさらに自己鑑定ができるとBISも要らない レア率アップの為に自然とアルパインを一番使うようになる
https://w.atwiki.jp/jyumawiki/pages/3880.html
アニソン アニソン(さ行検索) ZETMAN 曲区分 曲名 歌手 作詞 作曲 編曲 OP1 dots and lines 一青窈 with Mummy-D 一青窈、Mummy-D 小林武史、Mummy-D 小林武史 ED1 とめる 一青窈 一青窈 小林武史、武部聡志 小林武史、武部聡志 関連商品リンク OP1 ED1 - dots and lines/とめる ZETMANVol.1 Blu-ray 初回限定生産版 ZETMANVol.2 Blu-ray 初回限定生産版 ZETMANVol.3 Blu-ray 初回限定生産版 ZETMANVol.4 Blu-ray 初回限定生産版 ZETMANVol.5 Blu-ray 初回限定生産版 ZETMANVol.6 Blu-ray 初回限定生産版 ZETMAN 1 コミック ZETMAN 2 コミック ZETMAN 3 コミック ZETMAN 4 コミック ZETMAN 5 コミック ZETMAN 6 コミック ZETMAN 7 コミック ZETMAN 8 コミック ZETMAN 9 コミック ZETMAN 10 コミック ZETMAN 11 コミック ZETMAN 12 コミック ZETMAN 13 コミック ZETMAN 14 コミック ZETMAN 15 コミック ZETMAN 16 コミック ZETMAN 17 コミック アニソン アニソン(さ行検索) ZETMAN
https://w.atwiki.jp/nostradamus/pages/207.html
humer は中期フランス語の動詞で、「吸いこんで食べる」(*1)の意。 現代フランス語では「啜る、吸い込む」の意味。 登場箇所 詩百篇第12巻4番(受動態として) ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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KANATUBAN HUMI ルール 缶蹴りに似た感じのルールです! 逃げの方はMAP中央にある感圧板を踏むと勝利で、鬼の方は感圧板を踏まれないように逃げを全員倒したら勝利です! このステージのポイント 鬼が他の人に集中している間に感圧板を踏もう!