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編集 システムMOD MOD 説明 v 基本システム MinecraftForge MOD前提 - OptiFine 軽量化 / BetterFps FPS向上 / FoamFix 高速化 - Chat Bubbles! チャット吹き出し - Xaero s Minimap ミニマップ(レーダー付き) 1.10.2 VoxelMap ミニマップ(レーダー付き、レーダー顔アイコン表示可能) - Rei s Minimap ミニマップ - IntelliInput 日本語入力 - BetterFonts 綺麗フォント config memo - Hit Splat Damage Indicators HP&ダメージ表示 - ToroHealth Damage Indicators HP&ダメージ表示 1.11.2 Just Enough Items (JEI) レシピ表示 1.10.2 CraftGuide レシピ表示 1.7.10 Just Enough Resources (JER) モンスタードロップ、ダンジョンストレージルート、鉱石深度、植物情報表示 1.10.2 Inventory Tweaks インベントリ・チェスト整頓MOD - Hostile Gnosis Primer 本で敵mobを味方にする 1.8 Geochests 家持ち運びMOD 1.7.10 / 1.7.2 / 1.6.4 Crafting Tweaks クラフティングテーブルに配置操作などの補助ボタンを追加する 1.10.2 操作補助MOD MOD 説明 v 一括破壊 連鎖破壊MOD configをいじらず、ゲーム中にブロックを登録し一括破壊を可能にするMOD - McAssistant 制限付け一発破壊系、自動種植え 1.10.2 レベルシステムMOD MOD 説明 v ステータスシステム Level Up Mod レベルUP時、ステータスポイントが増え、攻撃UPなど割り振ることができる(シングル用、マルチ一部動作確認) 1.12 / 1.7.10 / 1.7.2 エンチャントシステムMOD MOD 説明 v エンチャントシステム More Enchantments MOD エンチャントの種類追加 1.7.10 / 1.7.2 Super Enchants 一部のエンチャントレベル上限UP - エンチャント交換MOD エンチャントをマテリアルとして自由に取り外し可能にしたり、レベル上げができる -
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ここでは有名なMinecraftのシステムMODを紹介します 前提MOD MinecraftForge MODプレイに必須といえるほど大人気、有名な前提、補助MOD。 非常に多くのMODに必要。 Fabric Minecraft1.14以降用に作られたmodloader。 バニラのLauncherやMultiMCに対応しており、Forgeのように .exeと.jarのインストーラーがある。 レシピブック Just Enough Items 通称:JEI。ゲーム内でアイテムとレシピを確認できるMOD。 バージョン ~1.16.2 ナビゲーションマップ VoxelMap 地形表示は勿論の事、Mob索敵機能や空洞マップ機能・ ウェイポイント機能等も持つ高性能Minimap MOD。 バージョン ~1.16.3 JourneyMap ゲーム内Mapとインターネットブラウザ (Firefox、Chrome、Safari、IE)を用いたMapを追加するMOD。 ペットや馬、家畜などのMOBの向いてる方角が見える。 またMapのGUIを変更できるなど凝った作りになっている。 バージョン~1.15.2 FPS向上・負荷軽減 OptiFine フォグ発生距離等Video Settingsに 様々な設定を追加する描画設定拡張・軽量化MOD。 水の透明度を上げたり、朝と夜を切り替えたりもできる。 32x32以上のHDテクスチャの導入の為にも利用可能。 1.10.2版よりEntityのモデルをカスタマイズする機能が追加された。 バージョン ~1.16.3 BetterFPS Minecraft内部のアルゴリズムを変更して、FPSを向上させる。 バニラにインストールすることができ、 【MinecraftForge】にも対応している。 バージョン:~1.12.2 総合系MOD XRay ブロックの透過MOD。Xキーを押すと地中の鉱石を明るさ最大で 透視できる。【MinecraftForge】は不要で共存も可能。 こんな感じ↓ インベントリ・クラフト画面 Inventory Tweaks Rキーで持ち物を整理したり、Wキー+クリックでクラフトエリアに アイテムを送ったり、種や道具などが無くなった際に持ち物に 予備があれば自動で補充する。他にも様々な機能がある。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 一括破壊・効率化等 一括破壊系MOD CutAll(斧/原木/onoffはCキー)、MineAll(つるはし/鉱石/ onoffはMキー)、DigAll(シャベル/土砂/onoffはGキー)の3種類があり、 それぞれ個別に導入可能。modsフォルダに置くだけで導入できる。 一括破壊系の中では最も高性能で、Configファイルから設定変更すれば 他MODで追加されたツールにも一括破壊機能を付与し、また他MODで 追加された木材/石材/土砂も一括破壊の対象に含む事ができる。 導入初期の状態ではOffになっているが、葉ブロックも一緒に 一瞬で破壊する機能や、MineAllやDigAllにも一括採掘した ブロックを採掘と同時に自動回収する機能を持たせる事も可能。
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入れるととても便利なMOD群。 マルチプレイの場合、ReiMinimapやSpawnCheckerがサーバーのModフォルダに入っているとクラッシュするので注意。 Forge MODを入れる上で欠かせない前提MOD。別物で「Modloader」があるが、こちらは開発が止まっている。 ForgeとModloaderは共存できない。Modloaderで動くModも共存できない。 同梱されているForgeModloader(FML)で動く場合もあるけれど、基本的にどれも不安定。 OptiFine ゲームを軽量化させるMod。アニメーションやパーティクル効果など細かい設定をオン、オフできるので軽量化の自由が利く。 軽量化を特に必要ない人にも、ガラスの接合部を見えなくさせる機能はオススメ。 InventoryTweaks 整理整頓Mod。ボタン1つでチェストの中身を整頓してくれる。手荷物も整理してくれる。キー1つで一括移動も出来るので大量に貯まる原木、木材、土、丸石の整理に便利。キーコンフィングはゲーム内でも出来る。 SpawnChecker 光源の足りない場所を教えてくれるMod。敵がスポーンする可能性のある場所にマークが付くので湧き潰しにかかせない。スポナーモードはスポナーを使ったトラップ部屋を作る際に便利。 ReiMinimap ミニマップMod。デフォルトで右上に小さなマップを表示する。迷子には必須Mod。キーコンフィングをしないと一括破壊系とキーが被るので少し不便になる。 Cutall 一括破壊系Mod。 コンフィング用ツールID +... itemIds= ツール ID 木の斧 271 石の斧 275 金の斧 286 ダイヤの斧 279 メープルダイヤ斧 6657 絹豆腐斧 14028 木綿豆腐斧 14031 石豆腐斧 14034 鋼豆腐斧 14037 金剛豆腐斧 14040 樹鉄の斧 27982 葉鋼の斧 28006 ミノ斧 28008 騎士鋼のオノ 28040 青銅のオノ 30199 チェーンソー 30233 コンフィング用ブロックID +... blockIds= ブロック ID 原木 17 キノコ 99 100 モミジ 851 クリスタル 1276 杏原木 1302 根ブロック 2170 特殊黄昏原木 2176 桜原木 3240 ゴムの木 4009 コンフィング用葉ブロックID +... leavesIds= ブロック名 ID 葉 18 モミジの葉 850 杏の葉 1301 黄昏の葉 2164 特殊黄昏の葉 2177 桜の葉 3248 ゴムの葉 4008 オススメしないID(下手に崩すとワールド崩壊の恐れ) +... ブロック 木材 5 黄昏原木 2163 ダークタワーの木壁 2180 葉ブロック 迷路の葉 2166 暗闇の森の葉 Mineall 一括破壊系Mod。ミニマップとキーが被ってるので誤動作注意。 コンフィング用ツールID +... itemIds= ツール ブロック 鉄のつるはし 257 木のつるはし 270 石のツルハシ 274 ダイヤのツルハシ 278 金のツルハシ 285 メープルダイヤ 6656 絹豆腐ツルハシ 14027 木綿豆腐ツルハシ 14030 石豆腐ツルハシ 14033 鋼豆腐ツルハシ 14036 金剛豆腐ツルハシ 14039 樹鉄ツルハシ 27981 灼熱ツルハシ 27997 葉鋼ツルハシ 28005 メイズブレイカー 28009 騎士鋼ツルハシ 28039 青銅のツルハシ 30200 ダイヤドリル 30234 ドリル 30235 エンチャ付きダイヤドリル 30244 コンフィング用ブロックID +... blockIds= ブロック ID 金 14 鉄 15 石炭 16 ラピスラズリ 21 黒曜石 49 ダイヤ 56 レッドストーン 73 粘土 82 グロウストーン 89 エメラルド 129 ネザー水晶 153 ハマグリ砂 590 ガーネット 879 大理石 メープルダイヤ 豆腐鉱石 1340 金剛豆腐石 1341 銅 4000 スズ 4001 ウラン 4002 鉛 4003 鋼豆腐 4088 オススメしないID(下手に崩すとワールド崩壊の恐れ) +... ブロック ID 丸石 4 砂岩 24 模様付き砂岩 滑らかな砂岩 苔石 48 ネザーレンガ 112 メイズストーン 2165 ナーガストーン 2175 CraftGuide レシピをキー1つで確認できるMod。本来は本を開いてみるが、「G」キーを押せば物がなくても確認できる。一部Modのレシピがめちゃくちゃだったり、代替アイテムが複数あるレシピの場合ひとつしか表示しなかったりと欠点はある。あまり過信してはいけない。 レシピの中には別々のMod同士のアイテムが必要な物もあり、その指定されたModを入れてなかった場合、レシピはあるけれど作成は出来ない。
https://w.atwiki.jp/englishlanguage/pages/270.html
HUD ... Huddleston, Rodney. 1984. Introduction to the Grammar of English. Cambridge Cambridge University Press Huddleston, Rodney 2002. "11 Content Clauses and Reported Speech", in The Cambridge Grammar of the English Language, ed. Rodney Huddleston Geoffrey K. Pullum. Cambridge Cambridge University Press. Huddleston, R. and G. Pullum. 2002. The Cambridge Grammar of the English Language. Cambridge Cambridge University Press. Huddleston, Rodney Geoffrey K. Pullum. 2005. A Student s Introduction to English Grammar. CUP. Hudley, Anne H. Charity Christine Mallinson. 2010. Understanding English Language Variation in U.S. Schools. Teachers College Press. Hudson, Anne. 1966. "Tradition and innovation in some Middle English manuscripts." Review of English Studies, New Series 17 359-72. Hudson, Anne. 1977. "Middle English", in Editing Medieval Texts, ed. A. G. Rigg, pp. 34-57. New York. Hudson, Nicholas. 1993. Modern Australian usage. Oxford Oxford University Press.
https://w.atwiki.jp/zombiepanic/pages/61.html
HUD Head Up Display、視界に情報を映すもの、または映し出される情報そのもの。 三人称視点のゲームで画面の端にキャラクターのステータスや地図などを表示するように、 FPSでは操作するキャラクターの視界にHUDが表示される。 生存者のHUD 1.スタミナメーター 走ることでメーターが下がり、下がった分移動が遅くなるが、 歩いたり、立ち止まったりすることで回復する。 スタミナが移動速度に与える影響の詳細はプレイヤーの移動速度へ。 2.武器スロット 現在所持している武器、アイテムがここに表示される。 スロットは最大5スロットまで。 銃器は正確な残弾数も表示されるため、頻繁にチェックしておこう。 3.体力・アーマー 人間の体力。初期値は100で最大値も100。 これが0になると死亡する。 また、感染時には赤十字マークが変化する。 装甲。初期値は0で最大値は100。 体力と同様にダメージを受けると減り、 この値が大きいほどダメージを受けた時の体力の減りが少なくなる。 4.弾薬数 上は現在所持している弾薬の数。上から順に、 ピストル、マグナム、ショットガン、ライフルの弾数。 下は現在選択している、一度に落とす弾薬量。 5.弾倉 銃を手にしている時は、現在のカートリッジに残っている弾薬の割合が表示される。 あくまで表示するのは割合であり、9発に見えるからといって残り9発ということではない(*1)。 武器スロットで正確な残弾数が見られるため、あまり意味がないような気もする。 ゾンビのHUD 1.チケット ゾンビの残り復活可能数。ゾンビが死亡した時はこのチケットを1消費して復活するが、 生存者が死亡して、新たにゾンビとして復活する場合はチケットを消費しない。 また、チケットが0の時に死亡すると復活できず観戦者になる。 初期値は開始時の全参加人数で決まり、直接攻撃で生存者を倒すと1増える。 つまり、一人食べればゾンビが1人、チケットが1増えて人間が1人減ることになる。 ただし、オブジェクトマップではチケットは無限大に設定され、その場合チケット数は99と表示される。 2.FEED-O-METER ゾンビの残りエネルギー。このエネルギーを消費していくつかの特殊能力を発揮できる。 初期値は6目盛で満タン。エネルギー満タンの時はメーター表示されない。 直接攻撃を生存者に当てると、1目盛分回復する。 また、物体を突き飛ばして生存者に当て、生存者がダメージを受けても1目盛分回復する。 Lunge 普段より速い速度で突進する。 だが、エネルギーがフルの状態で突進しても1.5秒程度で使い切るため、 生存者と頭ひとつ分程度の距離まで接近した時か、特攻時以外には使わない方がいいだろう。 Uberpush 直訳して「すごい突き出し」。 エネルギーを1目盛消費して前にある物体を強く押す。 普通の突き出しより強く押せるのでバリケード崩しには必須。 Berserk 凶暴化モード。 凶暴化モードを発動すると、10秒間攻撃速度と移動速度が上がる。 FEED-O-METERがフルの状態で生存者へ一回攻撃を当てることで FEED-O-METERが2目盛分赤くなり、全ての目盛が赤くなったときに Lungeを行うと凶暴化モードに入ることができる。 3.体力 ゾンビの体力。 初期値、最大値共にノーマルゾンビが200、ボスゾンビが250で、これが0になると死亡する。 また、ゾンビの体力はダメージを受けた後徐々に回復する。
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/121.html
HUD プラグイン情報 開発者 aureus ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム 本家フォーラムへ 概要 現在の自分のHP・MP・TP、ターゲットのHPを自キャラの周りにバーで表示します。 ※スクリーンショットが、本家サイトに掲載されています 使い方 ロードしてください。 表示は、フロントバッファー1680x1050に最適化されています。 自分の環境に合わせてカスタマイズするには、settingsフォルダのHUD.xmlファイルを編集してください。 HUD.xmlファイル ・hudTransparency,emptyBarTransparency … バー及びテキストの透明度(0~255) ・borderSize … バーの枠の幅 ・borderColor1~5 … バーの枠の色 ・各X,Y … バー及びテキストの表示位置 ・各W,H … バーの幅と高さ インストール zip形式のファイルをダウンロードしてください。 解凍して、HUD.dllと、settingsフォルダを、全てpluginsフォルダに置いてください。
https://w.atwiki.jp/youge_wiki/pages/41.html
HUD_Upgarade HUD_Upgradeとは? Agentが使用するOS上に便利な機能を追加するGUI HUDのSystem構成は以下の通り HUD_ConnectionAnalaysis |_HUD_MapShowTrace 地図上にTrace経路を赤く表示。あれば便利程度 |_HUD_IRC-Client 実際にIRCチャットに繋がる。ゲーム上ではないので、この機能は全く必要無 | |_Bypassers |__Monitor_Bypass Monitorを偽装するBypath |__Proxy_Bypass Proxyを偽装するBypath |__Firewall_Bypass Firwallを偽装するBypath Bypassersを使用するには、まずHUD_ConnectionAnalaysisを購入しなければ、 各種Baypath自体を購入できない。( HUD_ConnectionAnalaysisに直接codeを組み込むのであろう) 組み込む順番に迷うかもしれないが、 必要になるタイミング順でいえば、Proxy解除は、DisableVer5.0を先に購入してしまうであろうから HUD_ConnectionAnalaysisとFirewall_Bypathver5.0を同時導入し、随時MonitorVer5.0 Proxyver5.0が効率がよいかもしれない。Verが低いBypathを購入するのは、非常に効率が悪いので Ver5.0を常に購入することをお勧めする。 HUDの導入と、Bypath全てをVer5.0にしておくことは、LANへの侵入に対して 必須といえる。HUD環境の完成を目指すのが第一のハードルかもしれない。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/45.html
概要 注意 このチュートリアルでのHUDの実装方法は古い方法です。 最新のHUDはScaleformの実装が推奨されています。 原文 http //www.shad-fr.com/udk/hudtut/english.html イントロダクション このチュートリアルではUDKで基本的なHUDの作例をあなたを示します。 このチュートリアルはあなたがプログラミングの基本を知っていると仮定します。 1、ファイルロケーション 今回の例では、UDK\UDK-XXXX-XX\Development\Src\MyFolder\Classesに我々のクラスを置きます。 (チュートリアルの原文ではMyFolderにMyHud.ucを置く事になっていますが実際に試してみるとうまくいかなかったので、翻訳の際のインゲームテストではUTGameフォルダに置いています。) 2、MyGame" class 我々のHUDを作る前に我々は新しいHUDを使うために、我々の「Game」のクラスを指定します。 あなたの「Game」クラスのあなたの基本的なプロパティを変えるか、新しいクラスを作成します: class MyGame extends UTDeathmatch config(MyGame); defaultproperties { HUDType=class'MyFolder.MyHUD' } 3、"MyHud" class 私は、私がたくさんのものを作ることができるMyHUDクラスでしばしば使う機能と変数を記述することから始めます。あなたがより知っていたいならば、あなたも「キャンバス」クラスを見てみることができます! SetPos(float X, float Y) このfunction は、Top/左翼角からあなた自身をスクリーンに置いて、この位置から異なるものを示すのに用いられます。 SetDrawColor(byte R, byte G, byte B, optional byte A ) あなたがHUDを描写するために使う色(赤・緑・青のバリュー)と透明度(アルファ価値で)をセットします。 var font Font この変数は、HUDについて書くことの用途にフォントを選ぶことができます。私は、非常にしばしば統合化機能を使用します: Canvas.Font = class'Engine'.static.GetSmallFont(); Canvas.Font = class'Engine'.static.GetMediumFont(); Canvas.Font = class'Engine'.static.GetLargeFont(); DrawText(string S) / DrawTextCentered(string S) あなたが前の変数と機能の利用に位置、色とフォントを選んだあと、テキスト(第2の機能によって中心におかれる)をHUDに表示します。 DrawRect(float RectX, float RectY, optional Texture Tex = DefaultTexture) RectX * RectYサイズの長方形を描くことができます。あなたがテクスチャーを置かないならば、長方形はあなたが以前に選んだ単純な色で満たされます。 DrawBox(float width, float height) Width * Heightサイズの長方形の形を示すことを放します。あなたは、以前前に位置と色を選ばなければなりませんでした。 DrawTile(Texture Tex, float XL, float YL, float U, float V, float UL, float VL) / DrawMaterialTile (Material Mat, float XL, float YL, float U, float V, float UL, float VL) TextureまたはMaterialを我々が水平および垂直のものでXLとYLを通して登るように指定するHUDに引き寄せることができます。パラメータUとVは、テクスチャーを移すことができます。例えば、0で異なるUで、得られることができます: var float ClipX / var float ClipY これらの2つの変数は、あなたのresolution(すなわち画面の右下隅のコーディネート)の幅と高さを示します。 以上でで主要なfunctionsの説明は終わりです。 あなたは、これらのfunctionsがこのクラス(あなたがすでに気がつくかもしれなくて)の特質「キャンバス」で「HUD」クラスですぐに以外利用できないということを知っていなければなりません。これは、各々の時間「Canvas.TheFunction()」を必要とします。まとめます、我々は我々の基本HUDクラスを作成することができます: class MyHUD extends UTHUD; function DrawGameHud() { // This is where you put the features seen before as follows // Canvas.TheFunction () } defaultproperties { } 「DrawGameHud」()」はHUDを書き直す各々の新たにされたイメージと呼ばれています。ここでは、我々はしたがって、示されることを再定義します。 スクリーンの中心で「Hello World」を表示するサンプルの例: class MyHUD extends UTHUD; function DrawGameHud() { Canvas.SetPos(Canvas.ClipX/2,Canvas.ClipY/2); Canvas.SetDrawColor(255,255,255,255); Canvas.Font = class'Engine'.static.GetMediumFont(); Canvas.DrawTextCentered("Hello World"); } defaultproperties { } 4、サンプル 今回はHUDの為に役に立つ小さい機能拡張を行います。具体的には以下の様なバーとして変数のバリューをスクリーンに表示してみます。 このバーは以下の2つの結果を表示しています。 A title 10個の長方形 (8px * 12px) それと透明度と色 (変数の値に応じて変化します。) サンプルコード function DrawBar(String Title, float Value, float MaxValue,int X, int Y, int R, int G, int B) { local int PosX,NbCases,i; PosX = X; // Where we should draw the next rectangle NbCases = 10 * Value / MaxValue; // Number of active rectangles to draw i=0; // Number of rectangles already drawn /* Displays active rectangles */ while(i NbCases i 10) { Canvas.SetPos(PosX,Y); Canvas.SetDrawColor(R,G,B,200); Canvas.DrawRect(8,12); PosX += 10; i++; } /* Displays desactived rectangles */ while(i 10) { Canvas.SetPos(PosX,Y); Canvas.SetDrawColor(255,255,255,80); Canvas.DrawRect(8,12); PosX += 10; i++; } /* Displays a title */ Canvas.SetPos(PosX + 5,Y); Canvas.SetDrawColor(R,G,B,200); Canvas.Font = class'Engine'.static.GetSmallFont(); Canvas.DrawText(Title); } 例えばヘルスメーターと弾薬残量を表示する場合: class MyHUD extends UTHUD; function DrawGameHud() { if ( !PlayerOwner.IsDead() !UTPlayerOwner.IsInState('Spectating')) { DrawBar("Health",PlayerOwner.Pawn.Health, PlayerOwner.Pawn.HealthMax,20,20,200,80,80); DrawBar("Ammo",UTWeapon(PawnOwner.Weapon).AmmoCount, UTWeapon(PawnOwner.Weapon).MaxAmmoCount ,20,40,80,80,200); } } defaultproperties { } TextureCoordinatesについて テクスチャを使ってHUDを表示する場合TextureCoordinatesを使い、U、UL、V、VL値を指定する必要があります。 U、UL、V、VL値は下の画像の様になります。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/68.html
ALTERNATIVE HUD 派生エンジンの機能の一つとしてHUDが挙げられますが、その中にALTERNATIVE HUDというものがあります。 これはGZDoomの新機能で、ZDoomにも搭載されています。 かつてのHUDは解像度が高くなるとステータス表示も小さく見難くなる為、DOOM親父を常に表示している人は少なくありませんでした。 しかし、ALTERNATIVE HUDによりこの欠点は解消されました。 見やすいステータス・全武器の残弾数表示・装飾機能で拡張された特殊武器の残弾数表示・取得した武器のグラフィック表示。 地図画面に切り替えないと確認できなかったキル数・モンスター数・シークレット数・アイテム取得数(オプション)が常に表示されるように改良されています。
https://w.atwiki.jp/ue4bpmat/pages/41.html
HUDの基本事例 大体の概要ですEPICJP.DOCへのリンク 参考 https //docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Blueprints_HUD/1_1/index.html