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作品別使用機体の比率(機体縛りを除く) ついでに自機性能考察とか。 紅魔郷 No data 機体 回数 コメント 霊符 道中の処理に優れるがボスは苦手。主にフルーツあたりが。 夢符 広範囲のメインショットはボスに対して貼りつけば全機体最大の攻撃力をもつ。弱点はボムの無敵時間とベリーインレイク。 魔符 EXが楽と評判のミサイル。道中を安定させれば打開は近い。 恋符 本編の大本命。ありとあらゆる難所をマスタースパーク一発で吹き飛ばす。 妖々夢 結界ゲーである妖々夢EX/PHでは結界の速度が重視されるのか。 一方で本編回は道中の楽さからかホーミング系が選ばれやすい傾向が見られる。 機体 回数 コメント 霊符 4 道中ド安定のホーミング。ただしボスは微妙。長時間の避け性能を求められるだろう。 夢符 1 性能的には魔符と大差無いはずであるが。たまたまユーザーが少なかっただけか。 魔符 9 ボス戦で大人気の超高速結界。一方で道中は綿密なパターンが求められる。 恋符 1 つらくない 幻符 4 道中・ボスの両方に対して有効なショットを持つが火力は微妙。ボム使い放題。 時符 2 どちらかと言えば稼ぎ向きの時符。幻符と対照的にショットに癖あり。 永夜抄 No data 機体 回数 コメント 結界組 みんな大好きチート組。他作品のホーミングの弱点を藍が補って対ボス性能も高め。 詠唱組 ある意味今作一番癖がない自機か。有り余る火力でレッツ焼き鳥。 紅魔組 広範囲ショットの咲夜、高火力ショットのレミリアと聞くと強そうだが使用者は少ない。扱いは難しいがパターン次第で道中・ボスなんでも来い。 冥界組 紅魔の逆パターン。高速ショットに癖があるが低速向き直しを覚えればかなり使いやすい。キャラ特性のボム増加はクリアの助けになるだろう。 霊夢 ボス戦の使い魔破壊にかなり難がある。結果ボスにダメージが通らないこともしばしば。 紫 妖怪共通の使い魔が破壊できない点を除けば目立った弱点は見当たらない。 魔理沙 単体で最も使いやすいとされる。4面の被害をいかに抑えるかが勝負。 アリス 魔理沙がいなくなることにより最強の火力を持つことができる。ただし人間には達成不可能。 咲夜 難易度の上がった魔理沙。やはり霊夢戦がポイント。 レミリア 風神録のコールドインフェルノ互換ならもっと使いやすかっただろう。高速にすると瞬時にもどってきてしまう。 妖夢 妖時符のボムに攻撃力を持たせるとこうなる。低速向き直しが使えなくなっている代わりに固定ができるようになった。 幽々子 パワー0段階からすでに超広範囲。高速と低速に差があまりなく切り返しは苦手。 風神録 本編では霊夢B、EXでは霊夢Aを使う傾向が見られるか。 ボムの性能にほぼ差がないので単純にショットだけで選ばれる。 しばらく霊夢つかってないからキャラ性能忘れた。誰か追記頼む。 機体 回数 コメント 霊夢A 5 道中の強さ、また強化されたオプションから根強い人気のホーミング。 霊夢B 8 EXで最も人気があると思われる。今までの針のボムが弱いという弱点がなくなった。 霊夢C 0 使用禁止ではありませんので誰か使ってみてください。 魔理沙A 2 ショットに癖がつきまくったミサイル。固めてよし広げてよし。 魔理沙B X 使用禁止のチートレーザー。解禁されれば霊夢Bと互角に戦える性能があるはずだが・・・ 魔理沙C 1 EXTA最強装備ではあるが常用する人は少ない?使いこなせば万能。 地霊殿 紫1強ゲーと言っていいんじゃないでしょうか。 他の全キャラの使用数を合計したよりも多い。 機体 回数 コメント 霊夢A 15 本編、EX、道中、ボス通して安定した性能を発揮する。PHボスだけにさとりが強い。 霊夢B 2 使ったのがだいぶ昔なので 霊夢C 0 コメントできない 魔理沙A 2 フルパワーでの対ボス火力は強い。ボムエフェクトよりも短い無敵時間に気をつければそこそこ使えるはず。 魔理沙B 6 本編に限っては紫より簡単ではないだろうか。ボム全当て+木ショットで難所を飛ばしていこう。 魔理沙C 3 EX攻略は2番目に簡単と言われるにとり。ボム発動時の精神的安定感が武器になる。本編はボムに火力がないためきつい。 星蓮船 第三十三回ではほぼ全員が蛙という状態。もはやキャラセレクトの余地はないのか。 機体 回数 コメント 夢符 1 相変わらずの対ボス性能。UFOも割りやすい。 霊符 1 大量の雑魚が現れる今作道中であるがUFOが割りにくい致命的な問題点。結果蛇と蛙に人気を奪われる。 恋符 2 魔砲復活と思いきやボム中のUFO回収・回避ができず、また撃ったら確実にUFOが割れる点からも使いづらい。しかしEXとなれば話は別で貫通するレーザーで4枚のUFOを楽に攻略することができる。 魔符 0 だれか褒められるところ考えてください 蛇符 1 使ったことがないので 蛙符 8 コメントできない
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我々の専用機体というものは考えておりません。 個人の好きな機体を尊重する方針です。 ですが、他の隊との合同演習等で必要になった場合はその限りではありません。 我が隊には優秀な技術班がいます。ハイクオリティ、ハイパフォーマンスの機体を導入できることでしょう。
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エアバス320 ボーイング767 YS-11
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フリーダムガンダム
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各個人の持ち機体など 組む時に参考、考慮に入れたりすればいいさ! 宮崎 シラヌイ 最強の機体 相手のBRを無効化するバリアを持ち、Nで巻き込み ドラで相手を飛ばせ、着地を取る。 覚醒時はPだと300↑の攻め継続を持ち、 Sだとドラを交えた安定した火力を持つ。 俺は…この機体が怖い…。 Bザク 一番好き。CSも強く、サブは広い。だが紙装甲。 相方が前でがんばってるところにCS刺させるとうめぇ。 でも相方が前に出過ぎると援護でダメ負けしてわけがわからなくて死ぬ。 前線で被ダメを抑えてBR砲台してくれる相方が最上。 藤山 フリーダム 自分の戦い方にあってるってのが一番かな。コンセプトはNEXTコンb…ゲフンゲフン 相方が動きやすいようにする(と言っても俺もよく理解できてないんだがww) のがコンセプトですね。このコンセプトを達成するためには回避能力、着地取り云々が大事かと… 俺が使ってる全ての機体は同じコンセプトで動いてる様な気がする多分wwww 下田 指揮ゲ サブも混ぜつつライフルをきちんと調整できれば十分戦える ただ下手すると無理して格闘狙わざるをえなくなる 素人にはオススメできない だが格闘性能はどう考えても超コレベル← 相方に求めるのはBRと格闘を使い分ける程度の能力 正直、この機体に一番大事なのは最初の動きである 戦いが始まったその瞬間 緊張感のなかで放たれるジャンプからの サブ射(GH 仕事は終わったといっても過言ではない。 もはや厨機体級 F・Sイン 圧倒的なまでの格闘とライフル性能 できないことが無い 相方は・・好きなことしなさいwこれつかったら負けないでしょうww もはや厨機体級 正義 正義は勝つ 格闘性能はぼちぼち ただサブ射・BRの連携は殺しきりに大きな力を見せる 相方に求めるのはきちんとしたライフル能力 もはや厨機体級 サロン シラヌイ 脅威のドラ性能 使用者によって機体性能の引き出され方が大きく変わる機体で宮崎のシラヌイとは一線を画す存在 正直これ使って負ける人って・・・^^; オオワシ 最近やってみてはまった機体 総合的に強く扱いやすい。 ニュータイプ仕様のヤタは決まれば脳汁もの オーブの技術力は世界一ィィィィィ イージス フワステ性能が異常 格闘もカットされにくい プロはどんどんスキュラを使っていきます 梶原 フォビ 450で最強の機体(と思う)。体が大きいのと、前&特格以外は全部いい イージス 高機動、強いN格、BRとなかなか ストライク(BR) けっこう普通 トラサメ ミサイル強い、特格も面白い、機動力いい。なんと言っても 相方シラヌイでバリアあるときの変型格闘のおもしろさ 山田 隠者 ブーメランの強さと長いブーストが利点。 サブ射による片追いは協力。しかもサブ射の誘導は半端ない。(バラエーナ程ではないが) しかし590機体を使うならストフリをおすすめする。 これ以上マイナス∞者を作らないために・・・ ザクウォーリア おなじみ420最強機体 癖のある動きで誰もが選択しない機体でもある。 BRは420最多の6発で意外にリロード時間も短い方(420のなかで) クラッカーは硬直が長いがBD中の機体によく引っ掛かり絶望をあたえる。 420で使う機体に迷ったら即ザクを選ぶべきだ。 カオス ポッドなしだと450万能機と同等に扱える万能機体である。 ポッドは強いがブーストが減るので回避が難しい 格闘は横格が発生が速いので優秀 ポッドの射撃に相方がクロスがベストだがなかなか難しい
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1.各種武装の仕様知る 2.各種武装の使い方まとめていく 3.2を考えなくてもできるレベルまで落とし込んでいく 4.機体対策を詰めていく
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ストーリー攻略 [#dc9c69f0] 敵のデッキ [#q9b3f667] メインシナリオ [#wc5b34e2] クリア後 [#p8d5395b] ストーリー攻略 ゲーム開始時質問まとめ(初期ユニット決定) ■Q1、戦いは回避より防御が優先だ ・はい(スーパー系。Q2-Sへ) ・いいえ(リアル系。Q2-Rへ) ■Q2-S、単体ロボットより合体ロボットが好きだ ・はい(Q3-S1へ) ・いいえ(Q3-S2へ) ■Q3-S1、獣系ロボットに魅力を感じる ・はい(ダンクーガ、バンブリアングランド) ・いいえ(ボルテスV、超竜神) ■Q3-S2、味方より敵を応援してしまう? ・はい(ギル・ギア、シン・オブ・フライデイ) ・いいえ(グレートマジンガー、Gゼロガンナー) ■Q2-R、どちらかというと、命令する立場より命令される立場にいたい ・はい(Q3-R1へ) ・いいえ(Q3-R2へ) ■Q3-R1、結構、ノリの軽い性格だ ・はい(鋼鉄ジーグ、マークアハト、アファームド・ザ・ハッター) ・いいえ(オーガン、ガンダムヘビーアームズ改、キルジャガー) ■Q3-R2、男性パイロットより女性パイロットが好き? ・はい(スターゲイザー、ヒメブレン、エステバリスカスタムリョーコ) ・いいえ(エンペランザ、ファルケ、ウィンダムネオ機) 敵のデッキ ストーリーで戦う敵はデッキが固定されている。最初にどの2機を出してくるのかも固定で、各使用機体項目最初に表記された2機がそれ。地形は咲弥戦一回目を除きランダム。一度戦闘した相手とは、通信センターのパソコンで再戦が可能。 サブシナリオの一部(対戦相手がメインキャラ)もデッキが固定。パソコンにも登録される。下記では菜波戦3以降が該当。 敵は持っている場合は不屈・ひらめきを頻繁に使ってくる。特に複数パイロットがいる機体を相手にする場合は注意。APの少ない攻撃の後に防御・回避をとり、SP切れを待つのも一つの手だろう(SP上限+パーツや、献身にも注意)。また、攻撃のあとはほぼ確実に防御・回避行動をとってくることも覚えておこう。 どうしても勝てない場合の鉄板は自爆デッキ及び海デッキ。それぞれ開幕自爆はジャンケンで勝てなければほぼ確実に不屈持ちには防がれる・海デッキはロックしなければダリア・ジェイアークなどに地形変更されうることに注意。 ちなみに自爆でドローになった場合でも負け扱いとなり保健室に戻される。コインももらえない。 メインシナリオ デッキ決定後に学園長とバトル 使用機体:??? 学園長とバトル後四条とバトル 使用機体:??? 番長戦1 使用機体:グレートマジンガー[グー](ジャンケンダメージ+)、マジンガーZ[グー](なし) てすら戦1 使用機体:バイオヴォルケーノ[チョキ](APカット小)、ブラック・ドミ[グー](運動性+小)、バイオプテラ[チョキ](なし) 最初の鬼門。リーオ属性の武器や直撃を持つユニットをパーティに加えておかないと勝機ははっきり言って薄い。超竜神などの再動自爆戦法もお勧め。 京香戦1 使用機体:ガイアガンダム(バルドフェルド機)[チョキ](装甲値+小)、ブラウニー[パー](運動性+小)、コスモダイバー[グー](修理+) 吹雪戦1 使用機体:オーガン[チョキ](HP+小)、アストレイBFセカンドL・LL[グー](運動性+小)、ライデン(gfk)512E1[グー](なし)、ライデン(gfk)512E2[グー](なし) 吹雪戦2 特殊ルール:コスト6制限。デッキはその場で専用のものを組むことができる。 使用機体:オーガン[チョキ](HP+大)、ガンダムヘビーアームズ改[パー](照準値+小) 菜波戦1 使用機体:ブレイドガンナー[グー](HP+小)、フェイ・イェン with VH[パー](なし)、ゴッドガンダム[パー](運動性+小)、セレブレイダー[チョキ](運動性+小) 番長戦2 使用機体:グレートマジンガー[グー](ジャンケンダメージ+)、エルドラV[グー](ジャンケンダメージ+)、ボスボロット[グー](HP+小)、マジンガーZ[グー](なし) 咲弥戦1 特殊ルール:初期平原固定 使用機体:ゴーダンナー[チョキ](格闘ダメージ+中)、レインボージャーク[チョキ](なし)、ゴーオクサー[チョキ](運動性+小)、ダリア・オブ・ウェンズデイ[パー](照準値+小) てすら戦2 特殊ルール:ターン制限8、初期AP-30自軍のみ 使用機体:タングラム[パー](APカット大)、バンブリアングランド[グー](SP上限+大)、ランスタッグブレイク[パー](運動性+大) 京香戦2 使用機体:ジェイアーク[パー](沈黙無効)、強化型レイズナー[パー](APカット小)、ブラウニー[パー](運動性+小)、コスモダイバー[グー](運動性+小) 挫折したくなるほどの鬼門。熱血、または魂を持つユニット、必中を持つユニットの両方が欲しい。ジェイアークがキングジェイダーに変形すると地形変換が起こるため、大地魔竜などの地形をロックするユニットを入れるか、テムジンタイプa8などほとんどの地形と相性がいいユニットを入れておいた方がいい。またジェイアークも厄介だが、強化型レイズナーがV-MAXを発動させて手がつけられなくなった、なんてこともよくあるので「脱力」などでしっかりケアすること。 京香戦3 特殊ルール:両軍初期AP-50 使用機体:ジェイアーク[パー](SP上限+大)、アルトロンガンダム[グー](格闘ダメージ+大)、コスモダイバー[グー](運動性+大)、パワードレッド[グー](格闘ダメージ+大) 葵戦1 使用機体:∞ジャスティス[チョキ](運動性+大)、ディアブロ・オブ・マンデイ[パー](装甲値+大)、エターナル[チョキ](修理+)、ストライクフリーダム[パー](運動性+大) PS系装甲はビーム属性で抜ける。てすら戦同様に直撃でも可。ジャスティス・フリーダム共にシールドを持っているので、直撃を使用しない場合はシールド防御で軽減される可能性がある。気力が溜まってくるとSEED発動に合体攻撃までやってくるのでMSを先に狙ったほうがいい。この戦い以降はコスト15を超えた編成で挑まれることがある(自軍は15のまま)。この辺からは他でコイン稼いで機体を充実させないと厳しい。機体強化要素も無いので結局は自軍で役立つ機体が手に入るかという話に。 菜波戦2 使用機体:ダンクーガ[グー](ジャンケンダメージ+)、マークゼクス[チョキ](運動性+大)、フェイ・イェン with VH[パー](運動性+大)、ゴッドガンダム[パー](運動性+大)、ブレイドガンナーTDM[チョキ](HP+大) 番長戦3 使用機体:真・ゲッター1[パー](SP上限+大)、超竜神[パー](HP+小)、マジンカイザーKS[チョキ](装甲値+)、グレートマジンガー[グー](ジャンケンダメージ+) 超竜神の自爆に要注意、ただ上手く凌げば初期配置の真・ゲッターを道連れにしてくれる。番長戦ではリアル系デッキ(デスティニー等)にすると敵の攻撃が当たらないが味方のは面白い様にあ当たる。ただしたまに使ってくる必中熱血合体攻撃に注意。 吹雪戦3 使用機体:オーガン[チョキ](HP+大)、アストレイBFセカンドL・LL[グー](運動性+大)、ガンダムヘビーアームズ改[パー](照準値+大)、ライデン(gfk)512E1[グー](照準値+大)、ライデン(gfk)512E2[グー](照準値+大) 四条戦1 使用機体:天のゼオライマー[パー](待機HP回復+)、ブラウニー[パー](運動性+大)、コアガンナー[グー](照準値+大)、コン・バトラーV[パー](SP上限+大)、ドーベック(アデット機)[グー](運動性+大) 咲弥戦2 使用機体:ゴーダンナーTDM[グー](格闘ダメージ+大)、レインボージャークウィンド[チョキ](APカット大+)、ダリア・オブ・ウェンズデイ[パー](照準値+大)、大地魔竜[グー](修理+)、セレブレイダー[チョキ](運動性+大) 学園長戦1 使用機体:荒之皇[グー](APカット大)、キングダリウス[チョキ](照準値+大)、ギル・ギア[チョキ](照準値+大) ボス機体のオンパレードでHP9000越えがズラリと並ぶ。熱血・魂で集中攻撃と行きたいところだが、ほとんどの機体がマップ兵器を持つので放置していると大変なことに。敵の気力とSP残量には要注意。魂付きマップ兵器をまともに食らえば、並のユニットはただでは済まない。狙撃で黙らせたり、脱力を定期的にかけるなどして対策を。攻撃に偏重しすぎて閃きや不屈を忘れないように。 魅門戦1 使用機体:ガイキング・ザ・グレート[グー](照準値+大)、ボルテスV[チョキ](SP上限+大)、ARX-7 アーバレスト[チョキ](運動性+大)、ダン・オブ・サーズデイ[パー](照準値+大) こちらはスーパー系主人公ユニットが中心の小隊。熱血を惜しみなく使ってくるのでジェイダーやGGGGクラスの機体でも無傷とはいかない。また、何故かスーパー系中心の面子にアーバレストが混じっており、こいつがかなりのくせ者。最初に全力を出し切ると、最後に出てくる高回避力+分身を持つアーバレストに手も足も出ない、なんてことになりかねない。さらにアーバレストは気力130でラムダドライバ発動(ダメージ1800無効化 ダメージ1000UP) 機体特性でステータス大幅アップのおまけ付。すぐに倒せるよう最低限必中が使える分のSPは温存しておきたい。意外なことに全ユニット宇宙B。宇宙ステージにすると有利になる。 クリア後 菜波戦3 使用機体:デストロイガンダム[パー](射撃ダメージ+大)、フェイ・イェン with VH[パー](運動性+大)、セレブレイダー[チョキ](運動性+大)、ゴッドガンダム[チョキ](APカット大)、アンダーゴレーム(ジャポリ)[パー](運動性+大) 初期機体のステラとフェイがどちらもひらめき持ちなので自爆戦法が有効。うまくいけば1ターンで2機落とすことができる。 咲弥戦3 使用機体:ゴーダンナーTDM[グー](装甲値+大)、天竜神[チョキ](APカット大)、ダリア・オブ・ウェンズデイ[パー](照準値+大)、大地魔竜[グー](修理+)、ヒメ・ブレン[チョキ](運動性+大) 開幕自爆は天竜神によって半減されるので注意。地形特化デッキの場合はダリア・大地魔竜に防がれない、防がれても対策できるように。逆に平原特化というのもアリ。 京香戦4 使用機体:ジェイアーク[グー](SP上限+大)、エターナル[グー](SP上限+大)、ヒメ・ブレン[チョキ](運動性+大)、強化型レイズナー[パー](APカット大)、ブラック・ドミ[グー](運動性+大) エターナル、ヒメ・ブレン、ブラック・ドミが献身を持っているのでジェイアークの処理に手間取っていると精神乱射されてしまう。魂等で一気に畳み掛けてジェイアークを落とすか、献身持ちを手早く処理すべし。 京香戦5 使用機体:ジェイアーク[パー](SP上限+大)、エターナル[グー](SP上限+大)、アカツキ(オオワシ装備)[パー](運動性+大)、アルトロンガンダム[グー](運動性+大)、強化型レイズナー[パー](APカット大) 菜波戦4 使用機体:デストロイガンダム[パー](APカット大)、マークゼクス[チョキ](運動性+大)、フェイ・イェン with VH[パー](運動性+大)、ダンクーガ[グー](ジャンケンダメージ+)、ゴッドガンダム[パー](運動性+大) 吹雪戦4 使用機体:オーガン[チョキ](APカット大)、アストレイBFセカンドL・LL[グー](運動性+大)、ウイングガンダムゼロ[グー](運動性+大)、ガンダムヘビーアームズ改[パー](照準値+大)、バンブリアングランド[パー](照準値+大) 四条戦2 使用機体:天のゼオライマー[チョキ](装甲値+大)、サンドロック改[グー](運動性+大)、ブラウニー[パー](運動性+大)、コンバトラーV[パー](SP上限+大)、スペリオルスティンガー[チョキ](運動性+大) 葵戦2 使用機体:ストライクフリーダム[パー](運動性+大)、ネオオクサー[チョキ](装甲値+大)、ディアブロ・オブ・マンデイ[パー](装甲値+大)、エターナル[チョキ](修理+)、ハイぺリオン[パー](運動性+大) 四条戦3 使用機体:天のゼオライマー[パー](装甲値+大)、ブラウニー[パー](運動性+大)、ガンダムサンドロック改[グー](運動性+大)、コン・バトラーV[チョキ](照準値+大)、ドーベック(アデット機)[グー](運動性+大) 魅門戦2 使用機体:ガイキング・ザ・グレート[グー](照準値+大)、デスティニーガンダム[グー](運動性+大)、ボルテスV[チョキ](SP上限+大)、ARX-7 アーバレスト[チョキ](運動性+大)、ダン・オブ・サーズデイ[パー](照準値+大) メインシナリオのデッキにデスティニーガンダムが加わり、総コスト25ととんでもないことになっている。特にデスティニーガンダムは厄介で、宇宙適応Sと宇宙デッキを悩ませるうえ、高い耐久力と機動性を兼ね備え、果てにはSEEDで驚異の強さを発揮してしまう。GGGGやジェイダークラス機体を使っても倒すことは容易ではなく、M9ガーンズバッグ(クルツ)などを運用するなど作戦に一捻りを利かせることが必要。 京香戦6 使用機体:ジェイアーク[グー](SP上限+大)、エターナル[グー](SP上限+大)、アカツキ(オオワシ装備)[パー](運動性+大)、パワードレッド[チョキ](運動性+大)、強化型レイズナー[パー](APカット大)
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基本情報 ジャンル:Flight Action 発売元:Ubisoft 開発元:Ubisoft Romania 人数:4(対戦時最大16人) SPC:対応 発売日:2009/03/03 日本語: 体験版:リリース予定 パッチ: Metascore サーバー作成に必要なPort 紹介 動画 動作環境 必要動作環境 推奨動作環境 購入(価格は変動している可能性が有ります) 体験版 パッチ 評価 リンク コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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490: 635 :2022/03/21(月) 21 51 44 HOST 119-171-250-56.rev.home.ne.jp 日蘭世界 トゥ!ヘァ!氏PS支援ネタ アメリカ合衆国・HAW開発史 1970年代 米国第一世代PS入手 1980年代 ドラム君ショックによりアメリカ政府は軍部に対抗兵器開発を命令、陸軍・海兵隊共同による重装甲陸戦歩行兵器Heavy armored Walker計画(以下HAW計画)スタート 1980年代後半 HAW計画が二足歩行脚部の開発に失敗。しかし完成した試作機HAWX(ハウックスと読む)はそれ以外は完成度が高く惜しまれ、 脚部を車輪に換装した試作機HAWX-1が完成し試験運用も上々、政府正式採用決定。その後各部の設計を煮詰めM1 Powerfulとして完成、実戦配備を大々的に発表 1990年くらい 改良型M1A1 Powerful2及び脚部をキャタピラに換装した派生型M1A1C Powerful2C完成。 また、バーゼル条約の効力切れを睨み完全二足歩行のHAWといか実質重PSであるHAWの理想形の完成を目指しXM3仮称Powerful3の開発をスタート 1990年代初頭 XM3の開発に失敗し計画は頓挫、原因は再び脚部開発。 しかしOCUがドラム君の発展改良型、他の二大勢力も二足歩行型FSではなく重PSを開発するのが確実視され、 何より他国に対する技術者の意地とアメリカの威信を掛け開発を継続決定し脚部全面改良開始。新たにXM4の開発名称を与えられ開発継続 1990年代半ば XM4完成、M4として正式採用される。 ペットネームはPowerfulⅢではなくアメリカの未来を照らして欲しいという願いとアメリカの象徴である星条旗から少々命名基準から外れるが時の大統領によりStarと命名される。 1990年代後半以降 重PS・FSの開発・大型化競争激化を背景にStarを叩き台にした新HAWX計画スタート、最終的にこれ以降HAWの恐竜的進化が発生(重HAW)。 最終的に2000年以降完成したレックスを以て重HAWの進化に終止符を打たれHAWの流れはM4直系の本来のHAW(重PS)と統合される。 491: 635 :2022/03/21(月) 21 52 58 HOST 119-171-250-56.rev.home.ne.jp 以上になります。転載はご自由にどうぞ。 しかし短い…。