約 178,284 件
https://w.atwiki.jp/machineries/pages/45.html
出撃数(1/5) 固定 ヴィリー 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 味方の全滅またはヴィリー、サカリの死亡 PILOT UNIT Armor S-HIT S-ATK L-HIT L-ATK 対弾 対刃 Move AVD CRT EQUIP EQUIP EQUIP Memo サカリ RPH20 ヘビーネイル改 26 52+10 3 52+4 0+0 9 10 2 49+3 26+2 PJ-100kgブレイド - ヘビーシールド PILOT UNIT LV EQUIP EQUIP EQUIP DROP DROP ケルッコ ダークバード改 16 FRJ-小型ミサイルW PJ-100kgブレイド 対弾シールド FRJ-小型ミサイルW ダークバードJUNK PILOT ダークバード 12 PJ-16mmアサルト PJ-100kgブレイド 対弾シールド PJ-16mmアサルト ダークバードJUNK PILOT グレイン 14 FRA-2mmレイアロー - OPTジェネレータ FRA-2mmレイアロー グレインJUNK PILOT グレイン 13 FRA-2mmレイアロー - OPTジェネレータ FRA-2mmレイアロー グレインJUNK PILOT グレイン 12 FRA-2mmレイアロー - OPTジェネレータ FRA-2mmレイアロー グレインJUNK PILOT チャパラル改 12 FRJ-小型ミサイルW - - FRJ-小型ミサイルW チャパラルJUNK PILOT チャパラル改 12 FRJ-小型ミサイルW - - FRJ-小型ミサイルW チャパラルJUNK PILOT チャパラル 13 PJ-100kgブレイド PJ-12mmアサルト - PJ-100kgブレイド チャパラルJUNK メインバトル一覧
https://w.atwiki.jp/gundamwarshop/pages/109.html
トレーディングカードショップワールド本庄駅南店 【店舗名】 【所在地】 【アクセス】 【店内の様子】 【値段】 【シングル】 【シングルの品揃え】 【コモンアンコの販売方法】 【デュエルスペース】 【大会人数】 【詳細情報】 【遠征についての留意点】 【HP】
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/24.html
■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー ネバーランド大陸東部に位置するフーリュン地方。 そこには戦時においても、素手で己を護ることを主とする拳法「ラコルム武術」の総本山がある。 ラコルム武術界最強と云われている「7代ハマオウ」の血を引き、その名を受け継ぐ伝承者候補の兄弟。天才的な武術の才能を持つ双子の弟、それが龍健である。 日々鍛錬を行い修行に励む龍健はある日、このネバーランド大陸に蠢く邪悪な存在を感じ取る。 強き己と世界の秩序を重んじる龍健は、「邪悪」を打ち砕く旅に出るのであった。 ~家庭用オフィシャルHPのキャラ説明より引用~ぶっちゃけ主人公でも何でもなくただの脇役です。 出演作品:ジェネレーションオブカオス A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 採取失敗 後日再度うp 拳聖ハマオウ 龍健はこんなキャラ 稼働初期より一人だけ違うスピード、様々なコンボ派生による崩し、容易なガークラ連携等で一強をずっと守り、一時期は強キャラを越えた狂キャラとまで言われていた。 しかし最近の研究では他キャラの伸びもあってか最強からは転落した模様。 それでも強キャラには変わりなく、扱いこそ難しいものの、十分に他キャラを圧倒出来る性能を持つテクニカルキャラである。 武器持ちが多いスペジェネの中一人だけ拳なため、基本の射程は短いが、スピードが早いため何の問題も無い。 また、実はゲージ依存が大きいキャラでもあるが、動き回り攻撃をふるう事が多いためゲージが勝手にたまるのでそこまで苦労はしない。 鍛錬すれば、名のあるキャラクター達以上の活躍が出来るキャラである。脇役などと言わせず、勝利し続け真のメインになってやろう。 通常技解説 近距離立ちA 龍健の通常技で発生の早い部類に入る小パン。 立ちA Cのチェーンコンボがありコンボや連携に使いやすいが、しゃがんでいる相手に当たらないので屈A 2Cのチェーンの方が使いやすいため出番は今のところあまりない。 近距離立ちB リーチの短いボディブロー。 画面端のノーゲージ最大コンボの始動として使うのが現状。 近距離立ちC 判定が強そうなショルダータックル。単体での用途は不明。 近距離立ちD 発生の早いローキック。立ち状態から出る下段で、キャンセルして236Aが繋がる。 遠距離立ちC 龍健の通常攻撃で一番リーチの長い技。 発生もそこそこで打点が高く相手の低めの空中ダッシュに当たりやすい。 空振ると隙はあるが高いジャンプで飛び越されない限り反撃は喰らわないと思われる。 遠距離立ちD ややリーチの長めの蹴り。キャンセル可能。 隙が少ない通常技で某雑誌にはガードさせた後に若干有利と書いてあった。 とにかくこの技で相手を触って攻めの起点にしたり、キャンセルして打開で不意打ちのようにガークラを狙ったりと、非常に使い勝手が良い。 クライスの昇竜をスカした後はダッシュしてこの技を刺してキャンセル236Aからのコンボを狙いたい。 屈A 普通の小パン。ジャンプCが当たったあとダッシュを挟んでもこの技がコンボになるほど発生が早い。 チェーンコンボの屈A>2Cがしゃがみ状態の相手に安定して繋がるのでコンボパーツとして最適。 屈B 屈Aと全く同じモーション。違いは発生が遅いのとダメージ、のけぞり時間が増加している事。 今のところ使い道が分かっていない。 屈C 両手で斜め上にパンチ。 対空に使えそうだが、対空として使うには発生が遅いため先読み気味出さなくてはいけない。 判定の強い技には普通に負けてしまう。今後の発展に期待。 屈D 小足。屈D>2Dのチェーンコンボがあるためヒット確認が容易。 ただし距離が離れているとキャンセル必殺技が届かない事があるので注意。 ジャンプA 真横にパンチを出す。発生が早いので空対空に使えそう。 この技の特徴は垂直ジャンプ中に出すと判定が地面に降りるまで出続ける事である。 謎の空対空バリアになりそうなので実戦で試してみる価値はあると思う。 ジャンプB モーションはジャンプAと同じ、違いは発生と威力以外不明。 垂直ジャンプで出しても判定は出続けません。 ジャンプC 脅威のめくり性能を誇るジャンプ攻撃。 判定も横にもしっかりと出ていて空対空としても使える。 龍健の速い空中ダッシュの性能とも相まってガード崩しとしてとても優秀。 適当に空中ダッシュをしながらブンブン振り回すだけでガードが崩れたりする。 ただし一部の姿勢の低いキャラのしゃがみやマユラの2Dには当たらないので、そういう時はジャンプDを使おう。 ジャンプD 下方向に強い蹴り。こちらもめくり性能が高い。 姿勢の低い技やキャラにも当たるので相手によってジャンプCと使い分けよう。 相手のよろけ時間はこっちのほうが短い。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 近A B C ☆☆☆ 相手が離れてダウンするがあまり使い道はない。 近A C ★☆☆ しゃがんでいる相手に当たらない時があるのが問題。 近B C ★★☆ 最大反撃の時のコンボ用。微妙に前進している。 2A 2C ★★★ コンボを入れる時に安定して繋がるため一番使うと思う。 2D 2D ★★★ 下段の崩しとして多用する。 近A B C 近距離A 遠距離B 遠距離Cと繋がる。遠距離Cで吹き飛ぶが、龍健の戦い方から考えると、使うことはほとんどないだろう。 近A C 近距離A 近距離C 攻撃時に微妙に前進するが、しゃがみ相手に当たらないキャラがいるのが難点。 近B C 近距離B 近距離C 最大ダメージ。こちらも近距離Cの時に前進している。確定状況では積極的に狙っていきたい。 2A 2C (2A=↓A 2C=↓C) しゃがみA 反対の手で掌底 2C部分はしゃがみAよりリーチが長いため当たりやすい。ただし、しゃがみAが先端だと続く2Cが当たらない場合がある。 2D 2D (2D=↓D) 2D 3D(ただしダウンはしない) 実は一番リーチが長く、かつ2回目の2Dもほぼ安定して当たる技。 むしろリーチが長すぎて、続く必殺技が当たらないことが多いのが欠点。 特殊技 コマンド 重要度 短評 6A ★★☆ 中段で、HIT時は近A/2A/爆裂功覇/狼牙流星覇が繋がる。 3D ★★★ リーチの長い足払い。ヒット時は受け身可能のダウン状態へ。 6A(→A) 勢いをつけてその場で拳を振り下ろす。発生は普通だが中段かつ、目押しでコンボに移行できるため中々に強い。 3D ( ↘D) 姿勢を低くしつつ足払い。当たると相手は地上受け身可能なダウン状態へ。さらに、この技でダウン追い討ちをすることも出来る。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 伏狼 2+B+C ★★★ 何気に低姿勢 |---伏狼・残影連弾【☆】 A A A ★★★ ニ段目止めで乱影、終了後伏狼へ |---伏狼・覇王弾【☆】 B ★★★ 終了後伏狼へ |---伏狼・羅刹【★】 C ★★★ ガードポイントあり |---伏狼・回転脚 D ★★☆ 中段 |---伏狼・烈脚 2D ★★★ 終了後伏狼へ |---伏狼・前方転身 6 ★☆☆ 低姿勢前進 |---伏狼・昇竜腿 D ★☆☆ 2Hit技 乱影 B+C/伏狼中8 ★★★ 1F空中判定 |---乱影・氣功砲 A ★★★ 強制ダウン |---乱影・翔雲脚【★】 B B B C ★★★ 派生Cのみ【★】 |---乱影・操 C ★★☆ 終了後伏狼へ |---乱影・乱影 D ★★☆ 終了後伏狼へ 覇王弾【★】 236A/B/C ★★☆ C B Aで移動距離が長い代わりに発生が遅い |--巨斧撃【☆】 66A/B/C ★★☆ 相手は吹き飛ぶ 打開【☆】 214C ★★★ 終了後伏狼へ 裏奥義・爆裂功覇 236236A/B/C ★★☆ 近づくと打撃・離れてると飛び道具 裏奥義・狼咆哮 236236D ★★☆ 空中可 裏奥義・狼牙流星覇 641236C 3ゲージ固定技 伏狼(2+B+C ↓BC) 地上で姿勢を低くして構える。ここから様々な派生技へ繋いでいく。 →伏狼・残影連弾 (伏狼中 A×1~3回) 最高3回まで出せるパンチ。2段目で相手が浮く。2段目止めで乱影・3段目まで出し切りで再度伏狼へ。 時の封印は3段目を当てた時のみ。 →伏狼・覇王弾 (伏狼中 B) いわゆる掌底。発生が遅い・・・が「ガード中の相手に当てると必ずガークラさせる」という仕様であり、龍健が強キャラと呼ばれる最大の原因。 技後、再び伏狼に戻る。 (スパキャン対応?要検証→対応してなかった) →伏狼・羅刹 (伏狼中 C) ガードポイント付きの肩攻撃。ただし下段は取れない。技後、伏狼は解除される。 なお、当てると相手が地上・空中問わず着地まで受け身不能の模様。これを利用してコンボの繋ぎに使える。 (スパキャン対応?要検証→対応していた 裏奥義・爆裂攻覇や密着に近い状態なら裏奥義・狼牙流星覇が繋がる) →伏狼・回転脚 (伏狼中 D) 軽くジャンプしての回し蹴り。当然中段だが、発生が遅いため見切られやすい。ヒットすればコンボに移行可能。 技後、伏狼は解除される。 →伏狼・烈脚 (伏狼中 2D ↓D) スライディング。下段判定で、ガードされてもそれほど隙がない。低姿勢のまま動けるので、移動手段として連発するのもあり。 技後、再び伏狼に戻る。先端ヒット時は残影連弾が繋がる。 →伏狼・前方転身 (伏狼中 6 →) 普通の前転、こちらも低姿勢で距離を詰めることができる。ここからさらに伏狼・昇竜腿に派生することが出来る。 技後、伏狼は解除される。 →→伏狼・昇竜腿 (伏狼・前方転身中 D) 2段蹴り。2段目が当たると相手が浮く。 技後、伏狼は解除される。 乱影 (B+C) ジャンプして回転しながら構える。ここからも多数の派生技が存在する。なお、伏狼の派生技でもある。 →乱影・氣功砲 (乱影中 A) 斜め下に衝撃波を放つ。空中の相手に当たると強制的にダウンさせる。 技後、構えは解除される。 →乱影・翔雲脚 (乱影中 B 当たった時のみ追加でB B C) 空中で3回前蹴りした後、最後に相手を地面に叩きつける。叩きつけられた相手は強制ダウン+受身不可。 ここから狼咆哮に繋いでコンボの締めにするのが主な使い方。技後、構えは解除される。 →乱影・操 (乱影中 C) 斜めに急降下しながら蹴りを出す。着地後伏狼に移行するという特性を持ち、さらに硬直も短いためそこから伏狼・残影連弾等が繋がる。 →乱影・乱影 (乱影中 D) いわゆる空中当身。成功すると、カオスブレーキングと同じように相手を弾くことが出来る。 着地後は伏狼に移行するため、追撃が可能。他にも、時の封印後のタイミング調整にも使える。 覇王弾 (236+AorBorC ↓↘→AorBorC) 技的には伏狼・覇王弾と同じ・・・ただし流石にガードクラッシュ機能はない。 Aはほとんど動かず、Cは1キャラ分くらい動く。スパキャン対応だが、大体後述の巨斧擊から時の封印に繋いだ方が強かったりする。 →巨斧撃 (覇王弾中 66+AorBorC →→AorBorC) 肘を突き出しながら突進。時の封印に対応しているためさらに追撃が可能。 ちなみに、覇王弾を当てなくても出すことが出来る。 打開 (214+C ↓↙←C) 1歩踏み出してガードポイント付きの打撃。相手のガーキャンを受け止めたり、攻め継続に使ったり。 技後、伏狼に移行する。 裏奥義・爆裂功覇 (236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC) 近距離だと打撃・遠距離だと飛び道具になるという高性能技。 特に近距離は発生が非常に早く、コンボだけでなく場合によっては割り込みにも使える。 裏奥義・狼咆哮 (236236+AorBorC ↓↘→↓↘→D) 地上版は斜めにキック・空中版はV字に2回判定があるキック。 主にコンボの締めに使う。ナントゴクトケン! 裏奥義・狼牙流星覇 (641236+C →←↙↓↘→C) 拳を上に突き出す。火力は高い・・・が、元々のコンボの威力が高く・リーチも短いため今の所いらない技? イヤッホゥ! コンボ (動画はこちら) ①しゃがみA>しゃがみC>A覇王弾>A巨斧撃>時の封印>「C覇王弾>C巨斧撃」or「C覇王弾>裏奥義・爆裂攻覇」「伏狼>伏狼・羅刹>裏奥義・狼咆哮」 中央での1ゲージ基本コンボ。コンボ後は相手が吹っ飛ぶので、画面端にもっていきやすくなる。 ゲージ2本使う場合右の2つのどちらか。狼咆哮を使ったコンボの方がダメージは大きいが難易度も高い。最初のチェーンをB>Cとすることでもダメージが上昇する。 ②(JCorJD>)B>C>乱影>乱影・操>(着地→伏狼状態へ)>伏狼・残影連弾(2回止め)>乱影状態へ>翔雲脚>裏奥義・狼咆哮 画面端の1ゲージコンボ。乱影・操は着地後自動で伏狼へ、伏狼・残影連弾を2回止めすると自動で乱影へ派生する。 ※狼咆哮後に爆裂攻覇が繋がる・・・?検証中。 その他随時編集中 立ち回り 【総合】 ・気軽に遠くの相手に打てる飛び道具もなく、リーチが長い技もない龍健は、必然的に近距離戦をするようになる。 一端触れてしまえば、ひたすら固めたり、崩したりめくったり、一気にガードクラッシュしてみたりと大暴れしやすいキャラ。 扱いが難しく、派生技も多いため覚える事も多いが、自分の思い通りに動かせた時の強さと面白さは他にはないものがある。 相手に何かをさせる前に一気に流れを掴んでやろう。【攻め】・まずは近づく事から始まる。 近づく手段は「空中ダッシュジャンプCorD」・「伏狼から伏狼・烈脚」・「前ステップから遠距離DorしゃがみD」が主として使える。 特に飛び道具を撒いてくる相手には伏狼・烈脚が非常に有効なのでどんどん使っていきたい。 触れるのはそこまで苦ではないので、どんどん触ってターンを奪っていこう。 ・相手に触ることに成功したらそのまま龍健のターンに移る。 以下が龍健の崩しの例。 ○乱影・氣功砲 (相手の暴れ読み 当たれば強制ダウンなため、起き攻めに移行できる) ○乱影・操 (相手の暴れ読み2 当たれば追撃で大ダメージを与えられるし、ガードされても攻め継続が出来る) ○伏狼・残影連弾 (固め兼コンボ用 ヒットしていれば2段目から乱影にキャンセルして翔雲脚へ ガードされていたら3段目に時の封印をかけて伏狼・覇王弾でガークラ狙い) ○伏狼・覇王弾 (いきなりガークラぶっぱ たまにやると当たってくれることもあるが、冷静に見られたら弾かれやすい) ○伏狼・羅刹 (相手の暴れ読み3 ガードされたり外したりしても隙がほとんどなく、伏狼が解除された状態になるのでそこからめくりを狙うなど攻め継続が可能) ○伏狼・烈脚 (下段 連発しても相手は反撃しにくいため押しつけるのが有効 そこから固まった相手に伏狼・覇王弾をしたり、反撃しようとする相手に伏狼・羅刹をしたり) ○伏狼・回転脚 (中段 見えやすいのでたまにやる程度で 当たればそこからしゃがみA>しゃがみC等に繋いでコンボを決めていきたい) ○伏狼・前方転身 (相手のカオスブレーキング読み 固まってたりカオスブレーキングをしてたら投げ、攻撃しそうと思ったら打開で受け止める) ○(チェーン)>打開(相手ガード)>時の封印~ (確定ガークラ狙い 成功すればコンボに移行できる 特に起き攻めに打開は相手は回避できる方法がカオスブレーキングしかないため非常に有用) ○2D>2D (下段選択肢2 当たれば当然コンボへ、ガードされてたらA覇王弾>巨斧撃>時の封印~からさらに固める) ○6A (中段選択肢 当たったら直接爆裂功覇に繋いだり目押ししゃがみAからコンボを決めたり ガードされてもそこまで不利にはならない) ○空中ダッシュジャンプCorD (空中選択肢 ジャンプDは特にめくりやすいので表裏2択にしやすい 技と相手に当てないように攻撃して、着地後即投げを狙う手も) 起き攻めでも同じようにできるため、上記の例や自分なりの崩しを組み合わせて相手を完膚なきまでに叩きのめしてやろう。【待ち】・龍健は基本的にあまり待つ必要がないキャラだが、待ち戦法も決して弱いわけではない。 ・空から近づかれた場合はダウンが取れる乱影・氣功砲や弾きの乱影・乱影、ガードポイントで受け止めつつ攻撃できる伏狼・羅刹・潜り抜けられる伏狼・烈脚あたりが候補。 他にも斜め上に攻撃できるしゃがみCや相手の攻撃に合わせたカオスブレーキングも候補に入る。 ・地上から近づこうとしてきた場合は、伏狼・烈脚でこちらからも近づいてやったり、3Dや乱影・氣功砲をおいておくように出すのが有効。 こっちから空中ダッシュで近づけば逆にチャンスとすることも出来る。 相手の隙を逃さずついて、こちらから攻め返してやりたい。【守り】 ・相手に攻められてターンを取られると、切り返し技を持たない龍健は割と厳しくなる。 それでも、すぐに空中判定になるため逃げやすい乱影や相手の攻撃を受け止められる打開、発生の早さを利用して割り込みに使える裏奥義・爆裂功覇など技がないわけではない。 これらやカオスカウンターを利用してすぐに抜け出し、またこちらから攻めていってやろう。 初めての人向けへのオススメトレモ項目 1.通常技及び動きの確認・まずは龍健の動き、特に地上での前・後ろステップと空中ダッシュを把握しておこう。 特に前ステップ中に通常技を出すことでステップを中断して即攻撃に移る事が出来るのは非常に重要。 ・通常技でよく使うのは遠距離C・遠距離D・しゃがみA・しゃがみC・しゃがみD・ジャンプA・ジャンプC・ジャンプD・6A(→A)・3D( ↘D)をそしてチェーンコンボとして安定しやすい2D>2D(↓D>↓D)・同じく安定しやすい2A>2C(しゃがみA>しゃがみC)・最大ダメージが取れる近B Cを覚えておきたい。 2.必殺技練習・何はともあれ伏狼(2+B+C ↓BC)と乱影(B+C)の派生技を使いこなせない事には始まらない。 まずはこの各種派生技についてしっかり理解しておこう。 ・特に乱影で飛んだ後にB B B Cとボタンを押さなければいけない乱影・翔雲脚が難しい。 飛んだ直後からボタンは受け付けているので、そこからリズムよく繋いでいけるようにしたい。 ・同じく伏狼で構えた後にAボタンの押した回数で3発までパンチを放つ伏狼・残影連弾も意外と難しい。 2発で止めると自動的に乱影に移行する、という仕様は画面端での高火力コンボで使用するのでぜひ覚えておきたい。 (伏狼・残影連弾2発止め>乱影移行>乱影・翔雲脚) ・残る龍健の必殺技は波動コマンドの覇王弾 (236+D以外のボタン ↓↘→AorBorC) とその派生の巨斧撃(66+D以外のボタン →→AorBorC)そして逆波動コマンドの打開(214+C ↓↙←C) の3種類。 そのうち逆波動コマンドで出る打開は波動コマンドが左向き・右向きの両方で出せるように出来れば自然とできるようになるため 実質練習するのは波動コマンドの覇王弾とその派生の巨斧撃のみ。 ただし両側で出せるようにするのが必須条件なのでしっかり練習して身につけよう。 ・波動コマンドは、一般的にはレバーを下・右下・右+ボタンと入力するが、このゲームの場合は下・右下・右・ボタンの順番に入力しないと出ないようになっている。 まずはゆっくりでいいのでレバーを下・右下・右と動かした後ボタンを押す、というイメージをしっかりとつけよう。 その後、その動きを徐々に早くしていけば、自然と技が出るようになるはず。 よくある失敗と対処法としては ○技が出ずに飛んでしまう→下・右下・右・右上と入力されてしまっている→右で止めるように意識 ○しゃがみ攻撃が出る→下・右下で止まってしまっていて右が入力されていない、またはボタンが早い→きっちりと右まで入力し、その後ボタンを押すようにする ○立ち攻撃が出る→右下または下がきちんと入力されていない、ボタンを押すタイミングが早いか遅い→レバーの動きを目で確認して問題ないならボタンのタイミングを変える 以上のようになるので、原因を考えながら練習していこう。 右向きで出来るようになったら左向きでも同じように練習して出せるようにしておく。 ※このゲームは波動コマンド・逆波動コマンドで出る技を、それぞれ昇竜コマンド・逆昇竜コマンドで出す事ができる。出来る人は両方やってみて出しやすい方を選んでみよう。 ・覇王弾が出るようになったら、続いて派生技の巨斧撃の練習。 といってもコマンド自体はレバーを右に2回入力するだけと先ほどの波動コマンドに比べれば簡単。 覇王弾を当てた後、右に2回レバーを入力し、A・B・Cいずれかのボタンを押せばOK。不安なら3回くらい右に入力してもいい。 最終的にしゃがみA>しゃがみC>A覇王弾>A巨斧撃まで出来れば満点。しゃがみCからA覇王弾が難しく感じる場合は一瞬レバーを離してニュートラルにしてみるといいかもしれない。 3.ゲージ技及びスーパーキャンセル練習・龍健は3ゲージ技を使う機会が非常に乏しいため、最悪出せなくても全く問題がない。 よって使用するのは1ゲージ技である裏奥義・爆裂功覇と裏奥義・狼咆哮の2種類のみ。 コマンドを見るとどちらも真空波動コマンド(236236+ボタン↓↘→↓↘→ボタン)で出せるようになっている。 先ほどの必殺技に比べると難しくなるが、龍健で高いダメージをだせるようになるには必須で他の格ゲーにもよく出ているコマンドなので頑張って習得しよう。 ・上に書いたコマンドの通り真空波動コマンドは波動コマンドをレバーで2回入力してからボタンを押すようになっている。 なので、今までと同じようにまずはゆっくりと下・右下・右・下・右下・右・ボタンと入力し、イメージをつけてから、入力を段々早くしていくようにしよう。・安定して出せるようになってきたら、続いては必殺技からゲージ技へとキャンセルして出すスーパーキャンセルの練習。 龍健が持つスーパーキャンセルが可能な必殺技は、伏狼・羅刹、乱影・翔雲脚、覇王弾の3つ。 伏狼・羅刹と乱影・翔雲脚は裏奥義・狼咆哮に、覇王弾は裏奥義・爆裂功覇に繋げられる。 すべてのスーパーキャンセルに共通する事だが、必殺技が当たったあたりでボタンを押すと繋がりやすい。 忙しいと感じたら、必殺技を入力>必殺技発動中にゲージ技のレバー入力>当たったらボタンを押す とするとやりやすい かもしれない。 ※乱影・翔雲脚は直接当てようとするととても難しく、しかもキャラによっては絶対に当たらない。 そのため画面端で伏狼>伏狼・残影連弾2発止め>自動乱影移行>乱影・翔雲脚>裏奥義・狼咆哮 と練習するといい。 4.コンボ練習 ・最後に総まとめとなるコンボ練習。 覚えたいのはコンボ欄に書いている上記2つ。 ・①しゃがみA>しゃがみC>A覇王弾>A巨斧撃>時の封印>「C覇王弾>C巨斧撃」or「C覇王弾>裏奥義・爆裂攻覇」「伏狼>伏狼・羅刹>裏奥義・狼咆哮」時の封印後は、まずはC覇王弾>C巨斧撃のノーゲージコンボから練習しよう。 これが出来るとゲージを吐かずに相手を画面端へ追いやり、追撃がしやすくなる。 後はC覇王弾>裏奥義・爆裂功覇か伏狼>伏狼・羅刹>裏奥義・狼咆哮のどちらかやりやすい方を習得すればOK。 後者の伏狼・羅刹は早く当てないとスカってしまうため注意。しかしスカってもBかC覇王弾を出せば繋がる事も。 ・②(JCorJD>)B>C>乱影>乱影・操>(着地→伏狼状態へ)>伏狼・残影連弾(2回止め)>乱影状態へ>乱影・翔雲脚>裏奥義・狼咆哮続いては画面端限定のこのコンボ。 これが出来なくともいいが、出来ると高ダメージを与えられるうえ、カッコイイ。 一度目の乱影から乱影・操は最速を意識。 伏狼・残影連弾(2回止め)から乱影への繋ぎは若干の間があるため、その間を認識してから最速で翔雲脚のためのBを入力できるようにしたい。 ここまで出来れば、龍健のトレモは一通り終了となる。 後は引き続きトレモをしたり、対戦をしたりすることで腕を磨いていこう。 参考動画 *編集中
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/43.html
対戦する上で「とりあえずこれだけは押さえておけ」的なポイントをキャラ別にご紹介。とりあえず処られることはなくなる……はず。 爆炎の申し子 ヒロ リーチの長い通常技に飛び道具、設置技と相手を近づけさせない技が多い相手。 基本的に火力のないキャラなので、設置に気をつけつつガンガン攻めて押し切ってしまった方が良い。 D設置でヒロの目の前に設置をおかれた場合は、地面に接する飛び道具を持っていればそれで潰し、 ないなら近づかないか、ジャンプから着地ガードで対応しよう。 飛んで攻める場合はハイジャンプで高度を高くしつつ、カオスブレーキングを主に狙っていこう。 極東の飛竜 大蛇丸 2Cという早い発生・高威力・根本なら必殺技キャンセル可能という通常技があるので、主にこれを振ってくる。 特に密着だとガードされても必殺技にキャンセルされて隙が無くなってしまうので、起き攻めを狙うのは避けたほうが無難。 相手から距離を取り、ある場合は飛び道具で固め、攻めてきたらカオスブレーキングや昇竜技などでカウンターを狙うのが一番の戦い方。 また、3ゲージ技が高威力かつ実用的なので相手のゲージもちょくちょく確認しておこう。 氷の魔女 マユラ 飛び道具をばらまかれるとめんどくさい相手。基本はじっくりと、避けつつ近づくこと。カオスブレーキングは飛び道具を避けられることをお忘れなく。 一度捕まえたら逃さず一気に仕留めてしまおう。 起き攻めをする際は無敵有りの「砕き氷柱」に注意。裏回って相手に出させないようにするという手も。 ワープ持ちなら多少楽に戦える。 拳聖ハマオウ 龍健 基本的に低空ダッシュから攻めてくるのが多いのと、中段より下段の方がリターンが少ないので立ちガード多めで。 龍健は、ゲージがあると大体何か通常技が当たればガークラ連携に行けるため、やばいと感じたらすぐガーキャンを(といっても2ゲージ以上ないとそれほどの火力でもないのだが) またスライディングに対しては、飛ぶよりも冷静にガードして弾くなり下段技で返すなりすればよい。逆に気にして飛ぶとスライディング後の乱影で返されることが多い。 闇の貴公子 ジャドウ ガード不能や裏回るガーキャンなど、わからん殺しが多いので注意。飛び道具はハイジャンプ→カオスブレーキング等でかわしていく。 ジャドウ1は切り返し要素が低いため、一旦近づけばかなり有利になる。相手は火力もないのでどんどん攻めていこう。 チェーンコンボにガーキャンを狙う相手には一発止めが有効。 ソードマスター クライス お手軽昇龍ことスカイソードには要注意。ガードしても時の封印をかけられるとn択が待っている。近づいた際は下段業や投げを多く、最悪ガーキャンを使ってでも切り返すのが望ましい。 中段のCやビーストドロップは見てからはじければ理想だが、無理せず立ちガードでしのぐのも大事だ。遠くから攻撃する手段がないので飛び道具持ちならかなり楽に戦えるはず。 闇の皇女 ロゼ 素早い動きに加えてワープ技まで持っているやりづらい相手。基本的に守る際はしゃがみガードを中心にしていく。 相手のワープは見てからジャンプし、ロゼが上から現れたらカオスブレーキングやジャンプ攻撃を。下から現れたら空中ダッシュから攻撃していくと良い。 北方の騎士 エリル 師匠(何かでかい人型の)は飛び道具判定なのでカオスブレーキングで避けてしまうか、喰らい判定があるのでひっぱたく。 ダメージはないがエリル本体に長めの仰け反りが入るので、有利な状況にできる。 空中師匠(斜め下にドリル)は別に中段じゃないので、下段ガードで大丈夫。 J2C(空中でぐるぐる)はカオスブレーキングしてしまうか、昇り出しなら着地時は五分っぽいのでバックジャンプ攻撃かブレーキングやバクステでさっさと拒否してしまおう。 中間距離での3C(スラ)奇襲がなんでも潜って非常に厄介なので、垂直Jや歩き屈ガードからの反撃でお仕置きすれば、だいぶ楽に立ち回れるはず。 戦場の風 ウェレス 空中を飛びまわる必殺技に関しては、襲いかかって来るところを見てからカオスブレーキングで弾くか、無敵技があるならそれを当てる、後ろに下がって相手の着地を狙う、というようにするといい。 2段突進技は中段派生があるので立ちガード安定。それ以外でも近づかれなければ立ちガードを多めにしていこう。 心眼の聖神 アース J攻撃から連続ガードでない地上攻撃で攻めていくと、打撃&投げ無敵のコマンド投げで割り込まれてしまう。 適度に垂直Jとバクステを見せて投げスカ(背中を向けて斜め上に手を出す)にお仕置きして、安易な割り込みをつぶしていこう。 飛び読み葬送(対空投げ)は、基本的にリターン勝ちできるので強気に飛んでしまっても大丈夫。スカリへの反撃はしっかりと。 起き攻めの打撃重ねor遅らせ投げは、対応されるまでバックステップ入れ込みでいいくらい。バクステ読みC神威(ひじ突進)はガード後投げ確定くらい有利なので、しっかり反撃を。 遠Bや2C牽制はカオスブレーキングするよりも、思い切って上を取ってしまったほうがいい。あるいは、遠Bは一部のキャラ以外には屈にあたらないのでスカしてしまおう。 アースのJ攻撃は横や下に強いが、上には弱く発生の早いものがAしかないので、上をとって空中戦を仕掛ければだいぶ楽なはず。 こまったらとりあえずバックステップ!君が!対応するまで!バクステをやめない!という覚悟こそが。 魔粧覚醒 ヒロ スペジェネ唯一のホバーダッシュ持ちキャラなのでそこからの攻めが強烈。ホバーB or C or Dはホバーを見てからJAなど発生が早い技で潰すか、カオスブレーキングで弾いていきたい。 覚醒ヒロと戦う人は大体飛び道具がキツイからつい飛んでしまうが、昇竜かJCが待っているのでカオブレを随所で使うこと。遠Cが届く間合いでは下手に暴れない方が良い。 起き攻めにめくるという選択肢がしやすいヒロ2に対しては、カオスブレーキングが有効。覚醒ヒロが3ゲージある場合はめくりJDや固め中に発動出来るので注意すること。 飛び道具はBスカルフレアが下段、超必でガー不技があること、昇竜等を頭の片隅に入れておくこと。相手がJCを振ってくるようなら空中で近づいて発生が早い技を振ると潰せる。 魔界獣 ジャドウ 基本的にリーチが短いため、牽制技を持っている場合は有効に活用していく。 空ダッシュからのJCが強いため、なるべく相手を飛ばせない(牽制を置く、カオスブレーキングで弾くなど)ようにしていきたい。 また、ジャドウ2は通常技で中段技を持っていないので、ジャドウ2が飛んだら立ちガード・地上にいたらしゃがみガードをすれば基本的にOK。 ただし舞狼からの派生の3段目、及び2段目の飛触(ジャドウ2が飛び上がって触手を伸ばす技)は中段なのでそこは注意。 起き攻めをする場合は、発生が早く判定が強い昇竜を持っていることに注意。少し距離を置けば当たらないので、誘うという選択肢もあり。 逆に起き攻めをされる場合、ジャドウ2は投げのリターンが他キャラに比べて大きいため注意すること。
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/54.html
近距離B A神威 天光閃 時の封印 ジャンプ2A ダウン追い討ちジャンプB 近距離B A神威 天光閃 時の封印 (相手を画面端に移動) 近距離C 最終審判 ダウン追い討ちジャンプB 聖光爆炎拳 最終審判 ダウン追い打ちジャンプB
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/66.html
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/49.html
空中ダッシュC しゃがみA しゃがみB しゃがみC C土角 魔界粧・黒霊陣 (画面端) A B C 気轟(A・ディレイA・D) A土角 気轟(A・ディレイA・ディレイA) 後ろ投げ(B+D) 気轟(A・A・A)
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/21.html
■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー 大魔王ジャネスという父と人間である母マリアの間に生まれた半人半魔。 幼いころから父母姉の愛情を受けて育ったため心優しいながらも魔族ならではの力を持ち合わせた女性へと成長。 しかし、彼女が16の頃に父ジャネスが人間の勇者シフォンにRPG的な流れで殺害されたのが彼女の人生の転機。 それに前後する人間からの迫害により、人間を恨み、復讐のために戦いの渦中へと飛び込むことを決意した。 ちなみに、異形そのものの左手は、人間の暴力から友人を庇った際に切り落とされた腕を魔力で無理やり再生したもの。 また、「魂を刈る鎌」とされる名刀であるゲート・オブ・へヴンを携え、その明晰な頭脳もあって、新生魔王軍の名実ともに旗頭である。 (ネバーランド@wiki より引用) 出典作品:スペクトラルタワー2 スペクトラルフォース、2、3、愛しき邪悪、クロニクル、メイマイ騎士団、レガシー 爆炎覚醒ZERO ジェネレーションオブカオス、NEXT、3、4、ディザイア スペクトラルソウルズ、2、ブレイジングソウルズ、インフィニティ、アクセレイト カオスウォーズ ミストオブカオス A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 爆炎の申し子 ヒロはこんなキャラ 頭脳明晰・文武両道の完璧超人。しかしこんな人生のためか口が悪い上にツンツンしてる。 しかし、根は良い子でなのでいつかデレてくれるはず……多分。 登場作を重ねる度にセクシーになる運命にあるらしく、昔はマントに上半身鎧、胸囲もそこそこだったのが、 本作では見ての通り、格ゲー映えする健康美を振りまいている。また、年齢を重ねるごとに胸が大きk(ry彼女が登場するだけで釣られる冥界住人は数多く、会社側もそれを把握してどのゲームにもぶっこむ客寄せパンダ状態だったが、 メインの声優である宮村優子女史が実質引退状態になった途端ほとんど出なくなった。分かりやすいね。ちなみに本作での声優は、ふじた れいこ氏。 ゲームとしては、飛び道具・昇竜・設置技、素直な挙動と判定強い通常技がそろう等、主役らしいデザイン。 優秀な通常技と飛び道具、そして設置技を用いて相手を容易に近づけない立ち回りが出来、完璧に陣取った時の要塞っぷりはゲーム一と言ってもいい。 特に斜め上に判定の強い遠距離B、横に判定が強く当てると相手を吹き飛ばせる遠距離C、空中攻撃では判定及び範囲が強い垂直ジャンプCが強く、 コンボをやらなくても立ち回りがきちんと出来れば十分に勝てる。 戦況を見て上手く采配する文武両道を好むプレイヤーにマッチした器用型のキャラクターであり、ある程度長いスパンでお付き合いすることで最大のデレを引き出すことができる。 総合火力は全キャラで考えてもかなり低く、一度リードされると逆転するのは中々に難しいという弱点があるが、きちんと立ちまわっていけば相手にコンボをさせるチャンスを与えないまま勝つことも可能。 またC昇竜が空中の相手に当たれば、そこから「時の封印→タイミングよく2Dを繰り返し出す」ことで永久が出来てしまったりするので逆転性が無いわけではない。 チャンスはそんなに多くはないが決めれる時には確実に決めておきたい。 通常技解説 近距離A 鎌で軽く小突く。実際に判定があるのは鎌ではなく出している左手。ヒロは向きが変わると鎌を持っている手も変わっている気がするが気にしてはいけない。 遠距離A 鎌を突き出す。リーチが長めなので咄嗟の地上けん制にいいかも。 しゃがみA (2A ↓A) 手でぺちっ。チェーンがないので使うことはあまりない。 近距離B 鎌を持ってない方の手で上に振り払う。ここからCに繋いでコンボをするのが主。 遠距離B 斜め上に鎌を突き出す。判定が強めで、間合いが適正&早出しならクライスのジャンプCにすら一方的に打ち勝てる。この技のためにも間合い管理が重要である。 ちなみに背が高い相手なら地上にいても当てられるが、小さいキャラだと一切当たらない場合も。基本的に対空目的で出す技。 しゃがみB (2B ↓B) 手で振り払う。対空に使えるかもしれないが、やはりあまり使わない。 近距離C 大きく鎌を振る。2Hitしてダメージも大きい。必殺技でキャンセルできるが、2Hit目が当たると出来なくなる。(ゲージ技は必殺技に比べてキャンセルの猶予が短い) ・・・のが本来だが、かなり遅めにキャンセルすると2Hit目の判定が残り、色々な技などに繋げられたりするバグが存在する。チャンスがあればヒロの火力がかなり伸びる。 遠距離C 鎌で一突き。横方向に判定が広い攻撃。発生は遅め。ヒットすると相手は画面端まで吹っ飛ぶので、すかさず設置をおいてセットプレイに持ち込もう。 牽制で振るのもありだが、自身のあたり判定も大きくなるので振りすぎには気を付けよう。 しゃがみC (2C ↓C) 地面スレスレに鎌を一振り。当たると相手はダウンする。 必殺技にキャンセルできるので、ダウンが取れたらしっかりと設置技をおいて起き攻めをしていきたい。 近距離D 膝蹴り。相手との距離によっては当たらないこともあり使うことはほぼ無い。 遠距離D 鎌を支えにして足を伸ばしてキック。これもあんまり使わない。 しゃがみD (2D ↓D) しゃがんでキック。連打可能で場合によってはこれを使った永久が可能。 何気に必殺技でキャンセルできるため2D→焔魂→ゲージ技なんていうことも。 ジャンプA 鎌を下に突き出す。意外と持続があるため、空中から触れるには便利かもしれない。 ジャンプB クルっと回って斬る。後ろにも判定がありめくりにも便利。Cに繋がる。 ジャンプC 鎌で一閃。そこそこ範囲も広く、発生も早いため優秀。 ジャンプD 鎌を斜め下に突き出す。今のところ使い道は発見されていない・・・。 前投げ(A+D) 相手をつかんだ後上に掲げて握りつぶす。 後ろ投げ(B+D) 相手をつかんだ後くるりと回転しつつジャンプBモーションで斬る。相手は空中受身が取れないため、技後は追撃が可能。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 A B C ★☆☆ Cで相手が吹き飛ぶ。 必殺技に繋げられるが繋がる前に受け身を取られる。 B C ★★★ 実用チェーン、ジャンプキャンセルからさらにコンボへ 2D 2A 1Cor2C ★☆☆ 最後のCはダウンが取れる。必殺技に繋げられるがヒットしない。 2D 2A 3C ☆☆☆ 3Cで左腕を巨大化させて振り下ろす。中段だが発生が遅く、キャンセル不可。 JB JC ★★☆ 空中チェーン。 A B C 相手と距離を取れるので体制を立て直したい時に便利。必殺技につなげられるので、設置技を繋いで相手の動きを封じよう。 B C 攻めに使うチェーンコンボ。Cでジャンプキャンセルが出来て、そこからさらに技がつなげられる。ガードされても空中に飛んで逃げられるのも強み。 2D 2A 1Cor2C (2D=↓D 2A=↓A 1C=↙C 2C=↓C) 下段始動チェーン。Cでダウンが取れて、さらに必殺技でキャンセルできる。 ただし必殺技は当たらないので、D設置を置いた後、起き攻めをして攻めを継続していこう。 2D 2A 3C (2D=↓D 2A=↓A 3C=↘C) 下段始動チェーン2。Cは中段なので、相手はしゃがんだままだと当たってしまう。ただし最後のCは連続ヒットはしないくらいに発生が遅く、特にダウンが取れるわけでもない。 見てからカオスブレーキングされる場合もあるので、たまに使って相手を驚かす程度にしか使えない。 JB JC 貴重な空中チェーン。主に上記のB C後に使用する。 低空ダッシュからこれをした後に着地→追撃と出来るが、JCで補正がかかってしまいダメージはかなり下がってしまう。 特殊技 コマンド 重要度 短評 6A ☆☆☆ うねうね 現在調査中 垂直ジャンプC ★★☆ 判定が超デカい 6A (→A) 触手を出しつつ拳を突き出す。横の判定が強い・・・らしい?現在調査中。 垂直ジャンプC (↑ジャンプ中にC) 鎌を大きく振り下ろす。発生は遅めだが判定がかなり大きいため、飛び込んできた相手を落とすことが出来る。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 焔魂 【★】 236+AorBorC ★★☆ いわゆる波動拳 ボタンにより発生と飛び道具の早さが異なる。 ゲート・オブ・ヘル 214+AorBorCorD ★★★ 亡者を設置 C B A=Dの順に遠くへ配置。A~Cは即時発動、Dは接近反応 ヘルズ・ゾーン 236+D ★☆☆ ステップ技。 飛び道具を避けられる。 サイズ・ライド・ストライク 【☆】 623+AorBorC ★★☆ いわゆる昇龍……と思いきやのぼりに判定がない。 Cは時の封印を仕込めば、空中HIT確認から永パ。けっこう重要。 魔界粧・轟炎 236236+AorBorC ★★★ 真空波動で出す飛び道具 ボタンにより出方が異なる。 烈火死霊斬 214214+AorBorC ★★★ 最初に掴むが投げではなく打撃 魔招・煉獄 214214+D ★★☆ ヒットすれば確定ダウン ラスト・へヴン 2141236+AorBorC ★☆☆ 無敵あり 焔魂(236+AorBorC ↓↘→AorBorC) いわゆる飛び道具。C>B>Aの順で弾速が早い代わりに発生が遅くなる。 このゲームでは最もスタンダードな飛び道具である。スーパーキャンセルが可能なため、コンボの繋ぎにも使える。ちなみに当たらなくてもゲージ技にキャンセル出来る。 ゲート・オブ・ヘル(214+AorBorCorD ↓↙←AorBorCorD) A~Cは下から炎の亡者(3hit)を湧き出させる技。Dは設置後、敵が配置した場所に寄ったら発動される(1hitかつ仰け反りが長い)。 A~Cは主にB・Cを中~遠距離のけん制として使う。具体的には近づこうとする相手や遠Cで吹き飛ばした後に置いて動きを封じる、など。 Dは設置後相手を設置した場所へ誘ったり、逆にプレッシャーにして攻めさせない、逆に攻めるなどというように使う。とりあえず設置しておけば相手は攻めるのが難しくなる。 Dの発動条件は「喰らい判定がある敵が範囲内に接地したとき」のようで、無敵時間中に場所に入っても発動されず、無敵が解けた途端にわらわら出てきて非常に優秀。 ヒロが攻撃されるか下に判定のある飛び道具以外では解除されないため積極的に撒くべし。 ヘルズ・ゾーン(236+D↓↘→D) 身を捻りつつ一瞬消えて移動する、飛び道具(打撃も?)にたいして無敵の移動技。マユラやエリル等、遠距離で積極的に撒いてくる相手には有効。 相手が近くにいた場合は裏回るため置き攻めで使うと中々嫌らしい。 サイズ・ライド・ストライク(623+AorBorC →↓↘AorBorC) 上昇した後斜めに急降下する。通称サイズ。昇龍……だが、昇りには判定が無く下に降りるときに攻撃判定があるため、対空技ではない。 相手が空中にいる時に当てると、AとBは相手が浮き、Cは相手をダウンさせる。 めくりや敵の攻撃を回避しながら攻撃など、使い方は多数ある。また、Cサイズは永パにつなげられる技でもある。 魔界粧・轟炎 (236236+AorBorC↓↘→↓↘→AorBorC) 真空波動。A、B、Cがそれぞれバラバラ、広範囲、一直線に飛び道具が出てくる。コンボやカウンター等、使い所を分けていこう。 A→飛び道具が5個バラバラに出てくる。長い間相手の動きを止められるので、 B→飛び道具が3個同時に出てくる。それぞれ真横・斜め30度・斜め45度くらい?実は全段ヒットした時に一番ダメージが高いので、画面端で使う際はこっちの方がいい場合もある。 また、何気に技後の硬直が他の轟炎に比べ短いので、ぶっぱなすにも使えるし、コンボパーツとして何かに繋げられるかもしれない。要検証。 C→横一直線に飛び道具が出てくる。発生・飛び道具のスピードがともにかなり早くて繋がりやすいので、コンボに使う際は基本これでOK。 烈火死霊斬 (214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC) 相手を掴んで鎌でぶった斬る技。攻撃判定が狭く、コンボに組み込むのも難しいが1ゲージの中で一番火力が高い技。打撃なので、空中の相手も掴めたりする。 魔招・煉獄 (214214+D ↓↙←↓↙←D) 対空必殺。自分の周りに炎を出現させる。ヒットさせると相手は空中受け身もダウン回避も出来ない状態で真上に吹き飛び、落ちて来る。横への判定が薄いのがたまに傷。 ぶっちゃけ轟炎が使いやすいためあまり使えるタイミングは無いが、遙か上を飛び続けるウェレスなど一部に対してはかなり有効な技となる。 ただし打撃判定なので、うかつに発動すると、暗転見てからカオスブレーキングで弾かれるため注意。 ラスト・ヘブン(2141236+AorBorC ↓↙←↙↓↘→AorBorC) 敵に突進した後、相手を切り刻む3ゲージ必殺技。一応突進中は完全無敵のようだが、突進距離が残念過ぎる(画面半分もいかない)。高火力なので当てればほぼ勝利確定なのだが……。 コンボ(動画はこちら) 近B>C>(ジャンプキャンセル)>ジャンプB>ジャンプC 基本コンボかつノーゲージ実戦コンボ。地上から打ち上げ、ジャンプB>Cで撃ち落とす。 撃ち落とした後は先に着地するので、ゲート・オブ・ヘルを設置するなり、ジャンプからセットプレイにもちこむなり。 A>B>焔魂>【★】>C轟炎 ゲージコンボ。C轟炎はコンボの〆として非常に使いやすいので、練習してダメージを稼ごう。 B+D(後方)投げ>追撃 後方投げ限定で以下の追撃が可能。 ・近C 相手画面端限定。追撃可能。 ・A焔魂 唯一当たる必殺技。その後にゲージ技に繋げられるかは現在調査中。 ・C魔界粧・轟炎 1ゲージ技。投げ補正があるのであまり減らない。 ・烈火死霊斬 .1ゲージ技。 轟炎よりも威力が高いがタイミングはシビアに。 ・魔招・煉獄 相手画面端限定。確定ダウンが取れる。 ・ラスト・へヴン 3ゲージ技も繋がる。減りませんが、当たったら相手にどや顔してあげましょう。 永久 Cサイズ(空中ヒット)>【☆】>2Dxn 空中ヒット限定永久。通称【足コキ】。相手が時の封印中の落下前後に小足を差し込んで、そこからリズムよく刻む。 ライフ差が大きく、タイムがあまりない時は逆転し辛いので狙わないほうがよさげ。 かつてはB C Cサイズ>しゃがみD*nが実践的永パと言われていたが、途中で受身を取れることが発覚(ヒット数は繋がって表示される)。ただし現状、反応して受身を取られることは少ないため、まだ狙っていく価値はあり。 (Bサイズ>近C)xn 対エリル限定永久。一見誰にでも出来そうなシンプルなレシピだが激ムズ。3ループ以上安定できれば人間コマコンを名乗ってよいレベル。管理人は1ループもできませんでした。 一応、端でも中央でも永久可能。また、一部キャラのしゃがみ状態にも入る模様。 立ち回り 【総合】・ヒロはどちらかといえば自分から攻めるよりも、設置技などで相手を待ってカウンターを狙う戦い方の方が得意。 開幕に遠距離C等を当てたり、空中バックダッシュをするなどで距離を取り、Dゲート・オブ・ヘルを設置出来れば準備は完了。 上手く待ってカウンターからちくちくとダメージを溜めていこう。【攻め】 ・ガンガン接近する戦い方はあまりしないヒロだが、マユラなど遠距離で攻めてくる相手や、リードを取られた際はは接近せざるを得なくなる状況も出て来る。 近づく際に使えるのは空中ダッシュからのジャンプB・ジャンプC、地上ではヘルズ・ゾーンで飛び道具を避けつつ近づく、等が有効。 他にもサイズ・ライド・ストライクから時の封印で強引に相手に触りに行くような立ち回りも可能。 こちらから近づくのはあまり得意ではないため、出来るならB~Cのゲート・オブ・ヘルや焔魂、遠距離Cなどで相手を固めてから攻めていきたいところ。 ・ダウンを取って、起き攻めに移行する場合はジャンプからの下りジャンプCor着地しゃがみDor投げが例として有効。 ジャンプC、しゃがみDともに当たればコンボに移行できるため、さらに追撃していきたい。 また、ヘルズ・ゾーンで裏回る事で相手のガードを揺さぶる事も出来る。頻繁に行うと狩られやすいので、奇襲として使う感覚ぐらいがちょうどいいだろう。 【待ち】 ・ヒロは一端リードを取って相手と距離を取ることに成功すれば、これ以上ない要塞へと変貌する。技を駆使して相手を永遠に近づけないようにしてやりたい。 まずはDゲート・オブ・ヘルを設置。これで相手は、ヒロにダメージを与える一定時間が経つ、設置を一部の飛び道具で消す、裏回るのいずれかを行うまで 近づく事が実質不可能になる。出来る限り、この状態を維持したい。 ・相手が地上から攻めてくる場合は相手の前に置くようにゲート・オブ・ヘルを出したり、飛び道具である焔魂を放ってガードさせていこう。 焔魂は、相手が飛んでかわしてもスーパーキャンセルしてゲージ技に繋げる事ができる。 特にA魔界粧・業炎はカオスブレーキングをされても、残りを着地の硬直に当てられるため効果的。ゲージがある場合は狙ってみたいところ。 また、通常技でもリーチが長い遠距離A・Cが強い。Cはヒットさせれば相手は吹き飛ぶため、そこから焔魂などで固めたり、Dゲート・オブ・ヘルを設置しなおしたり出来る。 ・ 相手が空中から攻めてくる場合は、状況に応じて遠距離B、垂直ジャンプC、魔招・煉獄などを使い分けていく。遠距離Bは素早く斜め上に攻撃出来る技なので、相手が遠くから飛んで接近してくるのを確認して、そこを当てるように出す。 飛んでない時かつ相手と距離がある時にたまに出すと、それだけで相手は飛びづらくなるし上手くかみ合ってくれることもある。垂直ジャンプCは発生こそ遅いが判定とダメージが強力なので、置いておくように使う。 あらかじめ出しておいて相手の飛びを牽制してもいいし、高めに出せば相手の飛びを潰しやすい。魔招・煉獄は攻撃範囲が横にこそ狭いものの上の高さは優秀なので、真上への対空として使う。 相手が何もしていないとカオスブレーキングで返されてしまうが、攻撃を出していれば確実にダメージを与えつつダウンを取れる。 取った後は起き攻めに入って続けて攻めてもいいし、一端逃げて距離を取り直してもよい。 ・他にもB魔界粧・業炎は対空として非常に使えて、さらに硬直の短さから、上手く出せば相手がカオスブレーキングで避けてもその後の着地に攻撃を合わせられる。 追撃はA>B>Cで相手を吹き飛ばして距離を取りなおしたり、魔招・煉獄でダウンを取って起き攻めをしたり。 自信があるなら近C2hitキャンセル>Cサイズ・ライド・ストライク>時の封印~から高ダメージコンボを決めて一気に流れを掴みたい。 また、ヘルズ・ゾーンで相手のジャンプ攻撃をかわしつつ画面端に追い込む、という選択肢もある。 動きに合わせて様々な手段を取り、相手が固まってくれればこちらのもの。そのままひたすらに固め続けてやろう。 【守り】 ・待ちに失敗して、相手に起き攻めをされる場合ももちろんある。そんな時のヒロの選択肢は通常のカオスカウンター・カオスブレーキング以外にも存在する。 ・1つは魔招・煉獄。自分の周りに攻撃範囲が発生するため、相手が続けて攻めようとする際に当てやすい。 当たれば確定ダウンなので、逆に攻めるチャンスにすることもできる。 ただし、相手も警戒してカオスブレーキングで弾こうと狙ってくる場合もあるので気をつけよう。 ・もう1つはB・C魔界粧・業炎。ボタン毎に用途が違ってくるので使い分けよう。B版は主に空から攻めて来る相手に対して使う。待ちの部分と同じようにカオスブレーキングをされても着地硬直に攻撃を入れられたり、最悪ガードが間に合う。C版は発生が非常に早く、相打ちになっても相手が画面端に吹き飛ぶ。ただし真横に飛ぶため、空から攻めて来る敵には撃ちづらい。 ・他にも、ピンポイントだがヘルズ・ゾーンで相手の攻撃をかわす方法も。相手の様子見には注意。 ただし、カオスブレーキングとヘルズ・ゾーン以外の選択肢はゲージが必要になる。 筆者的には攻めてる・待っている時はゲージを1本程度残しておくようにし、守りは全力でゲージを使ってでも距離を取る。 距離が取れたら、また攻撃を振りながら待ちつつゲージを溜める、というような立ち回りが良いと思われる。 これらをベースに自分だけの立ち回りを研究していけば、主人公らしい活躍が出来る事だろう。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.まずは通常技の確認。 ・特に遠Bや遠C、垂直ジャンプCといったよく使う技のリーチはよく確認しておこう。 また、どれくらいの距離で相手を投げられるか大体でいいので把握しておきたい。 2.続いて必殺技・・・の前に 「近B C ジャンプキャンセル JB JC」というコンボの練習をするのがオススメ。 ・必殺技が出ない状態でもある程度の火力が出せるのと、意外と使う状況があるからである。 3.肝心の必殺技。 ・まずはどちらかの向きだけでいいので焔魂(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)を練習しよう。 レバーで少しゆっくり目に236→A/B/Cと出すようにする、6と同時ではなく6のちょっと後に出すように意識すると技が出やすい。 最初はでなくてもよいのでゆっくりとレバーを入力して入れ方を覚えて、慣れたら段々と早く入力が出来るようにすると良い。 ・左右どちらかで出るようになったら、今度は逆側でも出るように練習する。向きが違うだけで基本は同じなので、焦らずゆっくりと練習していこう。 ・両方出せるようになったら必殺技は充分合格。なぜなら、昇竜であるサイズはあまり使わず、ゲート・オブ・ヘルは向いてる方向と逆向きの波動コマンドだからである。 ただ、このゲームは昇竜コマンドの技を持たない場合、昇竜コマンドで波動コマンドの技が出るという仕様がある。 ヒロの場合はゲート・オブ・ヘルを逆向き昇竜コマンドで出せるようになれば、逆向きの波動コマンドが安定しなくても出せるようになる。 →↓↘と波動コマンドの練習と同じく、最初はゆっくりと出して斜め止めを意識するようにすると成功しやすくなるので、余裕があれば覚えておこう。 ・ここでの最終目標はコンボの項目にある「A B 焔魂」 結構難しいがこれが出来ればヒロの基本的なコンボが出来る準備が整う。 4.1ゲージ技及びスーパーキャンセル ・覚えておきたいのはC魔界粧・轟炎 (236236+C↓↘→↓↘→C) コンボとして一番安定させやすい技なのがその理由。 波動コマンドを2回出したあとにボタンを押さなければいけないため難易度は上昇するが、波動コマンドと同じくまずはゆっくりと練習して それから段々と早くするというように練習していけば、きちんと出せるようになる。(特に最後の6を意識すると入れすぎて9 ↗になってしまい飛ぶことが無くなる) これを両方で出せるようになれば、波動2回と逆波動2回しか1ゲージ技を持たないヒロは目標達成となる。 ・安定して出せるようになったら、次はスーパーキャンセルの練習。 ヒロが主に使うのは焔魂 C魔界粧・轟炎。波動コマンド→一定時間内に真空波動(波動2回)コマンドと入力する。 しかしここまできたなら恐れなくていい。今まで通り、まずは波動コマンドを出した後真空コマンドを繋がらなくていいので出せるように。 その後それを早く出せるようにすれば繋がる速度で出せるようになる。 ボタンが早く押せない人は焔魂をBで出すようにし、ずらし押しでC魔界粧・轟炎を出すようにすると良い。 5.総まとめ ・3と4の合体である基本コンボ「A B 焔魂 C魔界粧・轟炎」を出せるようにしよう。 1から4を全てクリアしているなら問題なくいけるはず。失敗する場合は3の部分「A B 焔魂」で失敗するのか、4の部分「焔魂 C魔界粧・轟炎」で失敗するのかを 分析し、そこを出来るように練習しよう。 ここまで出来れば、あなたも立派なヒロ使い。後は対戦で経験を稼いでいこう。 6.プラスアルファ ・ラスト・ヘブン(2141236+AorBorC ↓↙←↙↓↘→AorBorC) ヒロの3ゲージ技であるラスト・ヘブン。当てられる機会はすくないが、折角の3ゲージなので出せるようにしたい!という人もいるのではないだろうか。 入力は右向きで↓↙←↙↓↘→と出した後A/B/Cボタン。つまり逆波動コマンドをした後左からぐるりと右まで半回転させる。 早く入力しようとすると斜め部分を飛ばしてしまうことが多いので、意識して入力するようにしたい。 また最後の→部分を入れる前にレバーが止まったりボタンを押してしまう場合も多い。気をつけるようにしよう。 ・永久練習 Cサイズ 相手空中ヒット時に時の封印 タイミングよく2D連打 で永久となるヒロ。 これを練習したい場合はB C Cサイズとすることで練習が可能(トレモだと受身はとらないが、実戦だと取られるので注意) 相手が地面に着く直前当たりで2Dを出すようにすると成功しやすく感じる。 ・近C2段目キャンセル 詳しい仕組みは不明だが、一部のキャラが持つ「連続ヒットしてかつ途中のヒットを必殺技でキャンセル出来る通常技」は必殺技をかなり遅くキャンセルすることで その後のヒットが当たりながら必殺技を出すことが出来る。 ヒロの場合、通常近Cは1段目のみ必殺技でキャンセル可能だが、かなり遅くキャンセルすると「2段目があたりながら必殺技が出せる」という事が出来る。 これにより、通常繋がらないゲート・オブ・ヘルやサイズ・ライド・ストライクも繋がるようになり、覚えればヒロの火力がかなり上昇するため、出来るなら習得しておきたい。 まずは近Cの2段目がどのタイミングで出てくるか、大体でいいので掴む事。 そして出来るタイミングを探していくのだが、まずは大雑把に判定して、少しずつ詰めていくようにしたほうが結果的には早く探し出しやすい。 見つけることが出来たら、後はそれを安定させる・・・のだがこれが猶予が厳しく非常に難しい。こればかりは練習あるのみである。 しかし、これを安定させることが出来れば近C2段目キャンセル Cサイズ 時の封印 追撃とすることで他のキャラ並・またそれ以上の火力を引き出すことが出来る。 普通のヒロでは物足りなくなってしまった、そんなあなたはぜひ挑戦してもらいたい。 参考動画 *編集中
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/2.html
メニュー スペジェネとは キャラ選びガイド よくある質問 1行掲示板 対戦ワンポイント集 編集練習場 システム 操作関連 キャラランク 対戦ダイヤ 検証まとめ キャラクター 爆炎の申し子 ヒロ 極東の飛竜 大蛇丸 氷の魔女 マユラ 拳聖ハマオウ 龍健 闇の貴公子 ジャドウ ソードマスター クライス移転 闇の皇女 ロゼ 北方の騎士 エリル 戦場の風 ウェレス 心眼の聖神 アース移転中 魔粧覚醒 ヒロ移転 魔界獣 ジャドウ 動画リンク 中野trf GAME41 その他動画 その他 アーイウォンチュー移転済 設置店情報 外部リンク オフィシャルHP 中野trf GAME41 bbs ニコニコ大百科 ネバーランドwiki 更新履歴 取得中です。 ここを編集 2021-12-08 13 52 48 (Wed) 今までのアクセス数 - 本日のアクセス数 - 昨日のアクセス数 -
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/10.html