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各マスターボイス集 なんか思い出したら追加していってくれると助かりマッシブ サーヴァントはスキル使用時にもっと色々しゃべってるかも。 ソル 戦闘前掛け合い 通常時 「覚悟はできてんのか?」 「うざってぇ…」 「ややこしいのは無しにするぞ」 vs.シン 「血筋かよ…」 (「遠慮とか、そういうの無しで頼むわ」) 「なら…塵ごと灰になれ」 (「知ってるか?インドラも塵を生むんだぜ」) 「上等だ」 (「カイの雷と一緒にすると、火傷するぜ」) vs.カイ 「しゃあねぇな」 (「少し付き合ってもらうぞ」) 「剣も飾りじゃなければいいがな」 (「冠もマントも、この場においてはただの飾りだ」) 「ヒマな坊やだ…」 (「封雷剣はないが、落胆はさせない」) 勝ち時 通常時 「こんなもんか」 「退屈させやがる」 「やれやれだぜ」 「失せろ」 vs.シン 「加減が分からねぇからな」 (「なんだよ…本気かよ…」) 「さぁな」 (「これが格ってやつかな」) 「まだミディアムレアなんだがな」 (「へっ…悔しいが、流石だぜ…」) vs.カイ 「しかし、よくやる…」 (「浅いな、私も…」) 「ま、がんばんな」 (「お前には、勝てないのか…」) 「人だからな…てめえ」 (「まだ…及ばないか」) 負け時 通常時 「やれやれ…だぜ…」 「やるじゃねぇか…ヘヴィ、だぜ…」 vs.カイ 戦闘時ボイス 棒立ち中 「めんどくせぇ」 優勢 「フン」 オルガン 開→「現状は?」 「手間だぜ…」「めんどくせぇな…」 閉→「さぁて…」「ふぅ…」 ブラストドライブ 「かったりぃ」 「いくか」「しゃあねぇな…」 サーヴァント回収 「回収するぞ」 「戻れ」 「入れ」 進軍再開 「前進しろ」「ここはいい、先に行け」「止まるな」 待機指示 「止まれ」「ここを動くな」「ここで始末をつけろ」 一時退却 「退け」「帰るぞ」「チッ・・・」 攻撃 「砕けろ!」 「黙れ」 「落ちろぉ!」 バナナ 「バナナだとぉ!?」 「何ぃ!?」 「野郎!!」 挑発 「うせろ」「見栄を見せろ」「目障りなんだよ」 敬意 「上出来だ」「まずまずだな」「加減の必要はねぇな…」 ハンチバック召喚 「ハンチバック!」 サーヴァント&ミニオンボイス 名前 「出撃」 「命令時」 「到着」 「MG到着」 「優勢」 「劣勢」 「やられ」 「再召喚」 「マスター遭遇」 ザ・ドリル "gotta go" "OK boss" "I m here"(到着) "Reached MasterGoast"(マスターゴースト到着) "We can handle it"(優勢) "Oh.Hell.."(劣勢…) "What a shame.." 「ザ・ドリル!」 "Head of the enemies"(敵、マスター発見) ブレイド "GOGOGO" "Yes sir" "Here I am sir" "MasterGoast in sight" "We can do it" "We need backup sir" "No Way.." 「ブレイド!」 "There s the leader" ペンシルガイ "Forward!" "I ll give it a shot" "I m in position" "Target in sight" "We have the advantage" "We need more guns" "I m busted.." 「ペンシルガイ!」 "The enemy leader" ファイヤーホイール "Here we go" "Right away!" "What now?" "Look at that" "They have no chance" "Need help now" "Never.." 「ファイヤーホイール!」 "It s the BOZO!" エンガルファー "Move move move!" "ASAP " "Right on time!" "Object in sight" "Easy" "I gotta bad feeling about this" "What the…!?" 「エンガルファー!」 "Found the bastard!" ギガント "Time to go…" "Yes boss" "Got there" "I found something" "Dead meat! " "We re in bad shape" "Gooooooahhhh.. " 「-」 "Hey! isn t that…" ブロックヘッド "Party time!" "Leave it to me" "Arrived at the point" "Can t believe my eyes" "Piece of cake " "We re in trouble" "Can t be" 「ブロックヘッド!」 "The Master" クィーン "My turn" "My pleasure" "My destination" "My target" "My stage" "My patience" "My gosh!! (AHHH!)" 「-」 "My foe!" ハンチバック "-" "-" "-" "-" "We own this place " "Can t hold it, longer" "O..Oh!" 「-」 "Enemy leader" "-" 、 「-」 はボイス無し。 ( )は文語報告。全員ザ・ドリルと共通。ただし、ブレイドのみ劣勢は「劣勢か」、それ以外は語尾に「だ」がつく。 クイーンは設定資料集にない台詞を言っているため、()で追加。 シン 戦闘前掛け合い 通常時 「聞こえるか?インドラの疼きが」 「知れ、黒の迅雷を」「ちょっと早いが、「残念だったな」だ」 vs.ソル 「遠慮とか、そういうの無しで頼むわ」 (「血筋かよ…」) 「知ってるか?インドラも塵を生むんだぜ」 (「なら…塵ごと灰になれ」) 「カイの雷と一緒にすると、火傷するぜ」 (「上等だ」) vs.カイ 「賭けねえか?迅雷の名を」 (「ならば、私の閃影を捉えてみせなさい」) 「黒いだろ?これが俺の雷だ」 (「見事だ。しかし、壮麗に欠ける」) 「本気で来ねぇと、死ぬかもよ?」 (「カイ=キスク、参る!」) 勝ち時 通常時 「へっ、ざまぁ!」 「おし、快勝!」「」 vs.ソル 「なんだよ…俺じゃ不服か?」 「ちくしょう、ガキ扱いすんなっていったのに」 「だから言ったろ?」 vs.カイ 「おい、まさか…手を抜かなかっただろうな」 (「ああ…見事だ」) 「なんで封雷剣を使わねぇんだ」 (「見違えたな…嬉しい」) 「気を抜いたな、らしくねぇ」 (「ふふ…膝を付かされるとはな」) 負け時 通常時 「みんなわりぃ…ミスッちまった…」 「リターンマッチ…希望」「」 vs.ソル 「なんだよ…本気かよ・・・」 (「加減が分からねぇからな」) 「これが格ってやつかな」 (「さぁな」) 「へっ…悔しいが、流石だぜ…」 (まだミディアムレアなんだがな) vs.カイ 「うそだろ…こいつ、強え」 (「青い!真剣勝負ではなかったのですか」) 「ちっ…伊達じゃねえってことかよ」 (「軽んじるな、字は自らつけるものではありません」) 「くそっ何でだ」 (「真の雷は、瞼にも心にも焼きつくものです」) 戦闘時ボイス 棒立ち中 「くっ、なんてエキサイティングな空気なんだ」 優勢 「見えたんじゃねぇの?この勝負!」「へへっ、ぶっちぎりだな!」「このまま一気に行くぜ!」 オルガン 開→「戦況を確認しねぇと」 「ちょっとタイム」「よーし」 閉→「おーけぃ!」 「おーけぃ」 ブラストドライブ 「よーし」「へっ…」「待ってな」 サーヴァント回収 「ちょっと来てくれ」「こっちだ」「移動するぜ」 進軍再開 「ちょっと先行っててくれ」「ここは任せろ、続いてくれ!」」「力押しだ、前進!」 待機指示 「止まれ、ここでいい」「待ってくれ」「下手に動かないほうがいい」 一時退却 「やっべぇな…退くぞ!」「くそっ!背中は見せたくねぇのに…」「ここはマズい、脱出!」 死亡 「ちぇ、なんだよ…だっせぇな…」 「ちっ、かっこわりぃ…」 「母さん…」 挑発 「盛り上がんねぇな、むかつくぜ」「俺のスマイルが0円の内に、本気を出せよ」「敗北の女神は俺を差別している」 敬意 「ちぇっ、すぐに追い抜いてやるよ」「うっ、なんてバイオレンスな連中なんだ!」「わりぃ、そろそろ本気出さねぇとな!」 ハミングソード召喚 「ハミングソード!」 エキサイター使用時 「じれってぇな」 サーヴァント&ミニオンボイス 名前 「出撃」 「命令時」 「到着」 「MG到着」 「優勢」 「劣勢」 「やられ」 「再召喚」 「マスター遭遇」 ソードマン 「進軍いたします」 「了解しました」 「目的地に到着いたしました」 「敵本拠地に到着いたしました」 「優勢です、問題ありません」 「劣勢におかれました」 「マスター、後は頼みました…」 「ソードマン!」 「敵のマスターに遭遇しました」 ガントレットボディ 「出撃する」 「了解した」 「到着した」 「敵の本拠地に着いた」 「赤子同然よ!」 「なかなかの使い手だ」 「く、口惜しい…」 「ガントレットボディ!」 「敵のマスターだ!」 スプリングボック 「出撃します」 「了解しました」 「到着いたしました」 「敵の本拠地に到着です」 「敵は、まるで新兵です」 「敵は精鋭です、強い!」 「マスター、お供できず残念です…」 「スプリングボック!」 「敵の旗頭を見つけました」 ワイズマン 「よっこらせい」 「承知した」 「ふぅ、着いた」 「本拠地に着きましたぞ」 「まぁ、軽くひねりますよ」 「芳しくない状況です」 「ご期待にそえず申し訳ありません…」 「ワイズマン!」 「敵のマスターじゃ」 ツイントリガー 「出ます」 「了解しました」 「着きました」 「敵本拠地に到着しました」 「支障ありません、勝てます」 「出来る…、劣勢です!」 「御免なさい、マスター…」 「ツイントリガー!」 「敵の頭目です」 コンヴィクトハンマー 「出陣!」 「御意に」 「着きました」 「敵本拠地に到着」 「心配無用、雑魚どもです」 「存外、猛者もいるようだ」 「皆を頼みましたぞ、マスター…」 「-」 「我が殿に徒なす者あり」 クワドロベイリフ 「討手出ます」 「承知」 「目的地到達」 「敵本拠地に着きました」 「まさに有象無象」 「見下しおって、なめるな!」 「及ばぬというのか、私が…」 「クワドロベイリフ!」 「あれが敵のマスターか」 ヘヴンズリブラ 「参ります」 「承知いたしました」 「到着いたしました」 「敵の本拠地です」 「この場の勝利は期待できます」 「客観的に勝ち目が薄いかと」 「われ死して、希望は死せず…」 「ヘブンズリブラ!」 「敵マスターと遭遇」 ハミングソード 「-」 「-」 「-」 「-」 「(あら、いけそうじゃない?)」 「(まず勝てないわね)」 「-」 「-」 「(敵マスターを発見)」 ハミングソードの鳴き声は省略。( )は文語報告。 イズナ 戦闘前掛け合い 通常時 「正直、勝ち負けに興味は無いんよねえ」 「喧嘩は趣味じゃないね、どうも」 「んじゃ、適当にやりましょうか、合戦」 勝ち時 通常時 「皮肉さね…こんな喧嘩で、魂が輝く」「こんなんで得意にはなれんよねぇ、どうも」「十年一日、実りもあれば、隙もできようがね」 負け時 通常時 「まぁ、こんなもんだろうねえ…」「ちょっとは手加減しなさいよ~」「とほほ~」 戦闘時ボイス 棒立ち中 「適当が一番よ、適当が」 優勢 「皆、もう一頑張りだがや」「さーて楽になってきたよ」「お、みんないい仕事しよるね」 劣勢 「オイも喧嘩が下手っちゃねぇ」「げ~、面倒くさ!」「あらららら」 オルガン 開→「作戦は苦手だで~」「みんな、どうなってるばい?」 閉→「ういっす!」 「よし!」 ブラストドライブ 「行きますか」「忙しくなる」 「ゆっくりしたいのに」 サーヴァント回収 「こっちこっち」 「ついてきてね」 「一緒に行こか」 進軍再開 「先の方で集合ね」「前に行っちゃって」「んじゃ前進ね」 待機指示 「ここは誰も入れちゃ駄目ね」「じゃ居座りますか」「ここで気張ろうね」 一時退却 「無理無理帰ろ」「命あってのモノダネ」「うわぁ、逃げれ」 バナナ 「滑ったぁーっ」「そんなバナナーっ」「ひえぇ!?」 マスター撃破 「ごめんダス」 死亡 「うわぁっ、みんなごめんなさぁーい」「あ~れ~」「まぁ、こんなもんだろうねぇ」 挑発 「晩酌も過ぎれば毒になるでよ」「楽できていいねぇこの勝負」「しょうもないのう…」 敬意 「あんた涅槃が見えとるね」「どうも遊びじゃないねぇ」「お茶一杯も啜る暇がない」 芥子坊主 「おやすみ」「眠りなさい」「芥子坊主」 鋼山葵 「今ダス」「よいせっ!」「鋼山葵」 駆け椿 「見えたダス」「勝機」「駆け椿」 雪柳 「遅か」「どっせい」「悪いね」 月桂刃 「盛り上げますか! 七部咲きかな」「王手 はぁぁぁっ!」「頃合さね 月桂刃!」 姫空木 「偵察といきますか…」「脅かしてやりますか」「姫空木…」 天人菊 「無理せん程度にな」「適当に頑張って」「天人菊!」 柘榴もぎ 「全ては御霊に還れ」「適当に頂きます」「柘榴もぎ!」 だるま召喚 「漢気見したってください」 サーヴァント&ミニオンボイス 名前 「出撃」 「命令時」 「到着」 「MG到着」 「優勢」 「劣勢」 「やられ」 「再召喚」 「マスター遭遇」 河童 「行くけ」 「あいよ」 「着いたでよ」 「本丸に来たよ!」 「いけそうですわ」 「む、無理っぽいわ」 「んぐわぁー!」 「河童さん!」 「敵大将だよ!」 猫又ちゃん 「いくよ~」 「了解だよ~」 「ついたよ~」 「本丸に到着~」 「べらぼうに弱いヨ…」 「わ~、なんか強そう…」 「あややや、ごめんね親びん…」 「猫又ちゃん!」 「敵の大将いたよ!」 なまはげ 「行くだ」 「うん」 「着いた…」 「本丸だ…」 「ワシの方が強い」 「強そうだ…」 「おぼおおおー…」 「なまはげさん!」 「敵の大将だ…」 一反木綿 「いざ出撃」 「承知しました」 「たどり着きました」 「本丸に到着」 「悪くない状況です」 「劣勢は必至ですな」 「おひょおおおう…」 「今日もひらひら!」 「敵大将と遭遇」 天狗 「うむ、参る」 「承った」 「参着した」 「見えたぞ、本丸だ!」 「任せい、ひよっ子どもだ」 「敵ながら見事。」 「ぐぬはっ…ぬう」 「頼んだカラス神!」 「敵大将と相対した」 でいだーら 「-」 「-」 「(着いた)」 「(本丸に着いた)」 「-」 「-」 「-」 「-」 「(敵の大将だ)」 お雪 「参ります」 「承知致しました」 「着きました…」 「悲願、本丸に参じました」 「ここはお任せくださいまし」 「長く持ちそうにございません…」 「いとはかなし…」 「お雪さん、お願いね!」 「敵大将とお見受けいたします」 麒麟 「-」 「-」 「(ここね、着いたわ)」 「(本丸に着いたわ)」 「(私の心配は要らないわ)」 「(得意ではないわ、あの人たち…)」 「-」 「麒麟さん!」 「(敵の大将のようネ…)」 だるま 「出撃!」 「-」 「-」 「-」 「ふぁはは!弱者よ!」 「まずい!勝てん」 「く、悔しい…」 「-」 「敵の大将、ここにあり!」 でいだーらの使い 「-」 「-」 「-」 「-」 「(なんだか弱そうだなぁ)」 「(げ、強そう)」 「-」 「-」 「(敵の大将だよ)」 麒麟とでいだら、でいだらの使いの鳴き声は省略。( )は文語報告。 Dr.パラダイム 戦闘前掛け合い 通常時 「嗜みが大事なのだよ、統帥とはな」「軍略も知らぬものが正攻法を馬鹿にする」「啓蒙してやろう、戦略美を」 勝ち時 通常時 「全ての結果は因果に基づく、この結果も例外ない」「場当たりな戦に勝機などあるものか、迷惑な」「理を極めば百戦の将はいらん、そういうことだ」 負け時 通常時 「負けるというのか、旗色も読めん者に」「計れぬはずだ…何も考えていないのだから」「策に溺れたとでも…認めたくないものだな」 戦闘時ボイス 棒立ち中 「ゆとりと暇は同義だ、違うかね?」 優勢 「当然の結果だが寂しくもある」「なんと手ごたえの無い」「全ては思惑通り」 劣勢 「風向きが悪いな…侮ったか」「この程度と見てはならんな」「うーむ、芳しくないな…」 オルガン 開→「軍師の本領は、ここにある!」 「僅かな一手も、勝利の鍵だ!」「大局的な見地が必要だ」 閉→「よし!」 ブラストドライブ 「遅れるわけにはいかん!」 「効率を上げなければ」「やれやれ急ぐか」 サーヴァント回収 「ついて来たまえ」「」「一仕事頼む」 進軍再開 「総力を前方に転じる」「先を目指してくれ」「先の戦場で落ち合おう」 待機指示 「兵法第四計、停滞しろ」「この場を制圧を優先だ」「地理を得るぞ」 一時退却 「体勢を立て直す、引こう」「第三十六計急げ!」「固執は得策ではないな」 バナナ 「ギャーォ」「非科学的な!?」「古典的な罠か!」 マスター撃破 「頭を使いたまえ、頭を」 死亡 「格闘では分が無いか」「剛将が役に勝るというのか…」「こんな出鱈目な戦法に屈するとは…」 挑発 「主観で悪いが撤退をお勧めするよ」「良くないな…あぁ、君が采配を振るっている事だ」「勝ち鬨をあげてもいいかね?」 敬意 「くだらん、ただの奇策じゃないか」「さしもの理詰めも運だけは測りきれんな」「フン、悪くない動きだ。兵法に加えておこう」 ボニー助手頼む 「ボニー助手頼む」 これが布石というものだ 「下手な鉄砲か」「陳腐な法力だ」「無駄撃ちだな」 三十六計 「しまった勢いが…」「目、目が…」「おわぁっ」 ココペリ召喚 「悪いな切り札を出すよ 君に付き合う時間が惜しい」「やむを得ん、お呼びするか 頭が高い!」「プルト書三章三十三節 おいでませ!」 アイギスフィールド 「防壁を守勢と思うなよ」「加護のもとへ集え」「アイギスフィールド」 兵法第十三計 「機力を侮るなよ」「フン、猪武者め」「兵法第十四計を教えよう」 ご退場願おう 「これも知の成す業」「失礼、邪魔だ」「ご退場願おう」 ゲートガンナー召喚 「ゲートガンナー」 サーヴァントボイス 名前 「出撃」 「命令時」 「到着」 「MG到着」 「優勢」 「劣勢」 「やられ」 「再召喚」 「マスター遭遇」 ゲロッパ 「出るゲロ」 「分かったゲロ」 「着いたゲロ」 「マスターゴーストだ!」 「か、勝てるかモ!」 「恐いヨ~、」 「きゅうううぅ」 「ゲロッパ!」 「マスターだゲロ」 バウワー 「-」 「-」 「(ここか?着いたぜ)」 「-」 「(しゃばい野郎だぜ)」 「(ちょっと骨が折れそうだぜ)」 「-」 「バウワー君!」 「(やっこさん、マスターだぜ)」 ローラー 「」 「はい」 「着いた」 「マスターゴースト着いた」 「敵、弱い」 「相手、強い」 「うおー」 「ローラー君!」 「マスター、いた」 レオナルド 「出るぞ!」 「心得た」 「さて、到着したが…?」 「見えた、マスターゴーストだ」 「案ずるな、ねじ伏せてやる」 「ふ、只者ではないな」 「不覚を取るとは…」 「レオナルド殿!」 「居たぞ、敵マスターだ」 ボーンバイター 「-」 「-」 「(着いたな…)」 「-」 「(なんとかなるっしょ)」 「(これはキツイわ)」 「-」 「-」 「(敵のマスターいた~)」 スピリットシーカー 「はい今行くよ」 「はいはい」 「着いたよ。どする?」 「アレがマスターゴーストか」 「」 「このままだと壊れる…」 「くそぉ、ローンも残ってるのに…」 「スピリットシーカー!」 「やべ、敵のマスターだ」 デュアルホーン 「出撃する」 「了解だ」 「着いたぞ」 「マスターゴーストに到着した」 「優勢だ、問題ない」 「分が悪いな」 「情けないが…リタイアのようだ」 「デュアルホーン!」 「敵マスターと遭遇した」 ゲートガンナー 「-」 「-」 「-」 「-」 「勝てるときはついてるだけだ」 「ついてねぇ…負け戦じゃねぇか!」 「お役、御免かよ・・・」 「ゲートガンナー!」 「いたぜ!敵のマスターだ」 Dr.は十三計を十四計と言っていますが、間違えているらしいです。 犬とバイターの鳴き声は省略。( )は文語報告。 ヴァレンタイン 戦闘前掛け合い 通常時 「お母さんの邪魔だから」 「あなたのプシュケーを汚すよ」 「とりあえずソーマをちょうだい」 vs.シン 「回収しよう」 勝ち時 通常時 「次は誰を殺す…?」「排除したよ」「バイバイ」 負け時 通常時 「(あ~あ)変な気持ち、コレが」「(あ~あ)プネウマが欠損してる…」「(あ~あ)血が粘りつく、ダメ」 戦闘時ボイス 棒立ち中 (何で俺は風船なんだろう、でもよダンディだろ?)「正しくないよ」 (え?あ、そう・・・そうか) 優勢 「望ましい形勢だね」「」「」 劣勢 「不利?意外」「」「計画の修正が必要かな」 オルガン 開→「情報がいるよ」「おまえら」「報告して」 閉→「もむ」「。(まる)」「うん」 ブラストドライブ 「飛んで(あいよ)」「ルシフェロ(あいよ)」「乗るよ(あいよ)」 サーヴァント回収 「」「回収するよ」「一時分解しよう」 進軍再開 「前方で狩りをして」「先に行って」「止まらないで進むの」 待機指示 「ここで根絶やして」「集まって」「進入は許可しないで」 一時退却 「戦力を温存して」「引いて」「ここを離脱」 バナナ 「あ、バナナ」「なにコレ?」「ムカつくよ?」 マスター撃破 「脆弱なソーマ」 死亡 「(あ~あ)ぞんげばーず」「(あ~あ)ソーマが消える…」「(あ~あ)わたしじゃ意味が無い…」 挑発 「警戒の必要が無いな」「排除、プシュケーがない」「あなたは障害にならない」 敬意 「私の戦力が及ばない」「…危険な人」「存在を放置できない」 ユダ 「削いで」「ユダ」「削いで」 カシウス 「剥いで」「カシウス」「剥いで」 ブルータス 「にじって」「ブルータス」「にじって」 キロンの鎖を解く 「ゆくの」「死ぬよ」「絶命する」 カルヴァドス 「汚しなさい(まかせろ)」「カルヴァドス(まかせろ)」「汚しなさい(まかせろ)」 ゼスト 「裂き散らすよ」「ゼスト」「撒き散らして」 バイバイ 「優先度が高いところへ(いただきます)こんにちは」「ここは意味が無い(いただきます)こんにちは」「バイバイ(いただきます)こんにちは」 ブラウニー召喚 「ブラウニー」 サーヴァントボイス 名前 「出撃」 「命令時」 「到着」 「MG到着」 「優勢」 「劣勢」 「やられ」 「再召喚」 「マスター遭遇」 キャンディ 「行く」 「はい」 「目的地、来た」 「マスターゴーストに着いた」 「殺せる」 「殺される」 「ぎゃー」 「キャンディ」 「敵マスターだ」 ガトースキン 「で、出る」 「は、はい」 「着いた」 「マスターゴースト着いた」 「か、勝てる」 「か、勝てない」 「」 「ガトースキン」 「て、敵マスター」 Pブラマンジュ 「はい行きますよ」 「はいです」 「着きました」 「マスターゴーストです」 「相手弱いです」 「相手強いです」 「なんか悲しい」 「プロフェッサーブラマンジュ」 「敵マスターです」 エクレア 「-」 「-」 「(着いた)」 「(マスターゴーストに着いた)」 「(私は負けない)」 「(敵は強い)」 「-」 「エクレア」 「(敵マスター)」 シャルロット 「向かいます」 「分かりました」 「着きました」 「マスターゴーストに到着しました」 「よわ、余裕ですよww」 「うへぇ厄介な相手です」 「おい、行け、戦え!…駄目でした」 「-」 「敵マスターを見つけました」 ミルフィーユ 「出撃します」 「承知しました」 「到着致しました」 「醜いマスターゴーストに着きました」 「所詮雑兵、醜い」 「敵兵力強大、しかし美しくありません」 「あり得ない、この私が!」 「ミルフィーユ」 「醜い敵マスターです」 MISSティラミス 「伺います」 「左様に致します」 「着きましてございます」 「マスターゴーストを拝見しました」 「弱くてお相手になりません」 「野蛮な連中で御座います」 「未練、儚き、この命」 「MISSティラミス」 「敵マスターにお会い致しました」 エクレアの鳴き声は省略。( )は文語報告。 カイ 戦闘前掛け合い 通常時 「迅雷の所以をお教えしよう」 「どうしても戦いますか」 「口で言っても無駄か」 vs.ソル 「少し付き合ってもらうぞ」 (「しゃあねぇな」) 「冠もマントも、この場においてはただの飾りだ」 (「剣も飾りじゃなければいいがな」) 「封雷剣はないが、落胆はさせない」 (「ヒマな坊やだ…」) vs.シン 「ならば、私の先鋭を捉えてみせなさい」 (「賭けねえか?迅雷の名を」) 「見事だ。しかし壮麗に欠ける」 (「黒いだろ?これが俺の雷だ」) 「カイ=キスク、参る」 (「本気で来ねぇと死ぬかもよ?」) 勝ち時 通常時 「良い勝負でした」 「真のいかづちは瞼にも心にも焼きつくものです」 「」 vs.ソル 「何故、本気で闘わないんだ」 (「」) 「私では不服なのか」 (「」) 「あしらわれたものだな」 (「」) vs.シン 「青い!真剣勝負ではなかったのですか?」 (「うそだろ…こいつ…強え」) 「軽んじるな、字は自らつけるものではありません」 (「チッ…伊達じゃねえってことかよ」) 「真の雷は瞼にも心にも焼きつくものです」 (「くそっ!なんでだ!」) 負け時 通常時 「」 「」 vs.ソル 「浅いな、私も…」 (「しかし、よくやる…」) 「お前には、勝てないのか…」 (「ま、がんばんな」) 「まだ…及ばないか…」 (「人だからなぁ…テメェ」) vs.シン 「ああ、見事だ」 (「おい、まさか…手を抜かなかっただろうな」) 「見違えたな…嬉しい」 (「何で封雷剣を使わねぇんだ」) 「ふふ…膝を付かされるとはな」 (「気を抜いたな…らしくねえ」) 戦闘時ボイス 棒立ち中 「(無言)」 優勢 「牙城は目前だな」 オルガン 開→「状況の報告を」 「臨時司令部を開く」 閉→「なるほど」 「以上」 ブラストドライブ 「急ぐか…」 「行きます」 「間に合ってくれ」 攻撃 「見切った!」 「聖騎士団奥義!」 バナナ 「バナナ!?」 「馬鹿にされている…?」 「油断しました!」 挑発 「邪念を捨てなさい」「それでも戦士ですか」「あなたでは無理だ」 敬意 「王属騎士団に入りませんか」 「素晴らしい技です」 「鬼神の如く、か…」 スキル ディバインゲイズ詠唱 父、病める時、母、その涙。 母、病める時、子、その涙。 冥暗に銀の流線は哀。 悲嘆に伏せし背に、添える手は愛。 欲心に慎ましく。 世俗に真理あらば、寛容に。 健やかに心育む時、四海はその涙 レイヴン 敗北時 「うわぁはぁふぅん…」 戦闘時ボイス 棒立ち中 「やぁーやぁーやぁー…」 ブラストドライブ 「フハハハ・・・・・」 「行こうか」 「仕方無い」 オルガン 開→「作戦を立てるか・・・」 「小賢しい!」 閉→「フン」 ステップ 「フハハハ!」 攻撃 「サッサッ!」 「おぉー!」「若いんだよ」 「震えてるのか?」 ガード 「なってないな…」 被ダメージ 「そうだぁ!」「気持ちいい!」「軽い!」 「もっと深く!」 そこじゃぁない 「感じろ、視線を!」「そこじゃぁない」「見えてないのか」 バナナ 「摩擦係数、ゼロ」 「灯台下暗しだ!」 「ぬかったか!」 再召喚 キャンディ 「ダス・アインス」 ガトースキン 「ダス・ツヴァイ」 Pブラマンジュ 「ダス・ドライ」 ミルフィーユ 「ダス・フュンフ」 エクレア 「ダス・ゼクス」 Missティラミス 「ダス・ズィーベン」 キャンペーンモード時 気絶攻撃 「シュメルツベルク!」 ガード不能攻撃 「怯えているのか…?」 針の波攻撃 「トラオリヒ・ツィーガー」 タイランスカ時 「そこじゃない…」 キャンペーンモード あの男 攻撃 「ちゃんと避けるんだよ」「よく見て・・・」「君なら避けられる筈だ」「法階を感じるんだ」「傍観も戦術だよ」 バリア発生 「それではダメだよ」 HP一定以下 「反応が鈍いよ」「パワーコードでいくよ」 詠唱中 「見破られたか…」 敗北時 「うん、間に合いそうだ…」 ヴァレンタイン#18 攻撃 「行け、お前達」「ま・と・め・て、消えろッ!」「ウザイって言ってんだろ!」 気絶? 「頭が…」 ヴァレンタイン#19 コア 「頭痛を止めろぉ」 中の人 「嫌いだ!」「気持ちいい」「あはは」「楽しい?」「ムカつくー」「好きよ」「大好き」「助けて…」「嬉しい!」「悲しい」 名前 コメント グランドクロスが! な気がする -- 名無しさん (2011-11-21 14 21 25) レイヴンがバナナで滑った時なんて言ってるんだろう・・・トライゴトクラスが!? -- 名無しさん (2010-08-21 01 20 04) インコ、ヴァレイヴン鯖が未編集だったので補完。設定資料集出典でないので細かい聞き違いはあるかもしれません。 -- sir (2010-03-28 21 53 07) ソル、シン、イズナらのボイスを修正。 設定資料集に台詞集が付いているため、自分は台詞編集はしばらくストップします。 -- masa (2008-10-04 13 55 29) ソルのサーヴァント&ミニオンボイスを編集。 クイーンの「My god」はダメージボイスっぽいです。 -- 名無しさん (2008-09-20 11 40 34) シンの「おし、楽勝!」じゃなくて「おし、快勝!」じゃない? -- 名無しさん (2008-07-31 22 59 01) ソルとシンを中心に台詞や項目を追加しマスター。 他キャラは明日以降にでも調べておきます。 ソルの対シン負け台詞は通常時と同じだったので、項目を削除しました。 -- 名無しさん (2008-02-10 23 41 23) あの男の攻撃ボイス、もう1つ「法階を感じるんだ」 漢字はこれで良いかと #19ヴァレ中の人に「ムカつくー」 微妙なところで申し訳ない、何かの追加のついでに -- 名無しさん (2008-01-15 09 48 06) ↓追加してみた…が、何か見にくいんで誰かもっと見やすくできたらしてやって下さいorz -- 名無しさん (2007-12-31 19 20 25) 到着時 「着いた…」 マスター遭遇時 「敵の大将だ」 勝てそうなとき 「ワシのほうが強い」 負けそうなとき 「強そうだ…」 マスターゴースト到着時 「本丸だ…」 -- ナマハゲ (2007-12-24 01 04 14) カッパのマスターゴースト到着時 「本丸に来たよ」 抜けていたのを追加しました。 -- カッパ (2007-12-24 00 28 52) 到着時 「ついたよー」 マスター遭遇時 「敵の大将居たよ」 勝てそうなとき 「べらぼうに弱いよ」 負けそうなとき 「うわ~、なんか強そう」 マスターゴースト到着時 「本丸に到着~」 -- 猫又 (2007-12-24 00 26 38) カッパのボイス集 到着時 「ついたでよ」 マスター遭遇時 「敵大将だよ」 勝てそうなとき 「いけそうですわ」 負けそうなとき 「む、無理っぽいわ」 攻撃時の掛け声とか全部調べるのは諦めました。 -- カッパ (2007-12-24 00 12 43) イズナがサーバントを回収したとき 「こっちこっち」「ついてきてね」 同じく、カッパを出したとき 「カッパさん!」 猫又を出したとき 「猫又ちゃん!」 なまはげを出したとき 「ナマハゲさん」! お雪を出したとき 「お雪さん、お願いね!」 天狗を出したとき 「頼んだカラス神(ちょっと自信ない)」 麒麟を出したとき 「麒麟さん!」 一旦木綿の検証を忘れました -- izuna (2007-12-24 00 03 15) とりあえずソルで分かるところだけやってみました。wiki編集初めてなので内容含めて変なところあったらごめんなさいマスター。 -- 名無しさん (2007-12-10 05 30 48)
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随時、ニュースサイトのlinkをはりまくります。上にあるほど新しい気がする。 『ギルティギア2 オーヴァチュア』で新ステージ、新コスチュームの配信が決定(ファミ通.com) 2008/5/30アークシステムワークス、Xbox360「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」新プレイアブルキャラクタ「レイヴン」を配信(GAME watch) 2008/3/5アークシステムワークス、Xbox 360「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」第1回公式大会「BURST OUT CONCERTO」開催決定(GAME watch) 2008/3/5『ギルティギア2 オーヴァチュア』の公式大会が開催決定(ファミ通.com) おんらいんゲーマーズ Level.80 2007.11.22(木)公開(impressTV) impressTV おんらいんゲーマーズ に貞子現る?!(impressTV)※asx直リン 『ギルティギア2』戦略と戦術の鍵を握る「ORGAN」パートを公開(Gpara.com) 『ギルティ2』勝利の行方を決めるマスターのアクションに注目(Gpara.com) 生まれ変わった『ギルティギア』の魅力をゼネラルディレクターの石渡太輔氏が語った!(ファミ通.com) 『ギルティ2』ラウンド制で展開するバトル&新キャラ公開(Gpara.com) 石渡ディレクターが語る、『ギルティギア2』のテーマとは!?(Gpara.com) 動画公開!ソル様大奮闘!『GG2』メディア対抗戦に参加してきたぞ!(Gpara.com) アークシステムワークス、Xbox 360「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」ゼネラルディレクター石渡太輔氏に直撃インタビュー!(GAME Watch) 『ギルティギア2』プレイ動画を本邦初公開!! 先行プレイレポート!(Gpara.com) アークシステムワークス、Xbox360GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」リリース決定発売記念 オリジナルグッズを「コミックマーケット72」で販売(GAME Watch) アークシステムワークス、Xbox 360用ソフト『GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-』を発表(日経トレンディネット) 新たな戦い!Xbox 360『GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-』今冬登場(Gpara.com) 『ギルティギア』の生みの親に直撃!『ギルティギア2 オーヴァチュア』【映像インタビューつき】(ファミ通.com) 前作から数年後を描いた『GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-』がXbox 360で今冬発売(電撃オンライン) 『GUILTY GEAR2』シリーズ最新作はRTS×格闘アクション(Gpara.com) 東京ゲームショウ2007 ブースレポート 目指すのは「まったく新しいスタンダード」!石渡太輔氏が語る『GG2』の魅力とは!?(電撃オンライン) 【ブースリポート】アークシステムワークスブースでは話題作を大量出展!(ファミ通.com) 注目はやはり“あの”人気シリーズ最新作!アークシステムワークスブース(Gamespot) TGS2007アークシステムワークスブースレポート シリーズ最新作「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」をプレイアブル出展(GAME Watch) 【東京ゲームショウ2007】アークシステムワークスでは、生まれ変わった『ギルティギア』最新作を出展!(Gpara.com) 東京ゲームショウ2007レポート速報版 第7弾 アークシステムワークスブースレポート(impressTV) おんらいんゲーマーズ TGS2007東京ゲームショウ2007 総集編後編(impressTV) 動画・スクリーンショット Guilty Gear2 Overture(GamerTailers.com) Guilty Gear 2 Overture (ign.com) Guilty Gear2 Overture Screenshot Gallery(EuroGamer) Guilty Gear 2 Overture Arc System Works | Nov 29, 2007 (JP)(GAMESPOT) 名前 コメント
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GUILTY GEAR 2 OVERTURE 【ぎるてぃぎあつー おーう゛ぁちゅあ】 ジャンル メーレーアクション 対応機種 Xbox360Windows 7SP2/8.1/10 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 【360】2007年11月29日ゲームオンデマンド 2010年3月9日【Win】2016年4月1日 定価 【360】8,190円ゲームオンデマンド 2,000マイクロソフトポイント【Win】1,980円 判定 良作 ポイント 多くのファンを持つ格闘ゲームシリーズのまさかの路線変更奥深いが習熟に時間のかかる戦術システムスピード感や音楽、デザイン等はシリーズ名に恥じない完成度対戦ゲームとしては荒削りながらも高評価一方対戦ゲームとしては痛いラグ GUILTY GEARシリーズリンク 概要 ストーリー 新ジャンル!?「メーレーアクション」 評価点 対戦ツールとしての質の高さ 世界観設定、デザイン面、音楽は相変わらずクオリティが高い 相変わらず良曲揃いのBGM 問題点 バグ、システムの穴が多い オフラインモードの不備 キャラクターの性能差 賛否両論点 総評 余談 概要 『GUILTY GEAR』(通称 PS版GG、98年5月発売)の本編としての正式な続編作。『GGX』・『XX』シリーズといった外伝作を経て9年半ぶりに登場した新章である。 今作でも石渡氏はプロデューサー、世界観総括およびキャラデザイン、作曲とマルチな活躍を見せた。特にデザイン面は3D化により格ゲー時代よりも繊細かつ凝ったものとなっている。 ストーリー 人類と生体兵器「GEAR」との戦いが収束し、世界はゆっくりとではあるが復興を果たしていた。第二次聖騎士団選抜大会から数年の刻が流れ、物語の主人公であるソル・バッドガイと彼を取り巻く環境は大きく変わっていた。 そんな中、突如として「各国で休眠状態にあったGEARが消失していく」という事件が発生。 さらに、カイ・キスクの治めるイリュリア連王国にて、「ヴァレンタイン」なる人物に率いられた奇妙な軍勢が破壊活動を開始。 これまで彼らが使ってきた法力が通用せず、刻一刻と不利に追い込まれるカイと連王国の軍勢。彼らを救うため、そしてこの戦いの真相を掴むため、ソルは新たな戦いへと踏み出した。 新ジャンル!?「メーレーアクション」 ゲームジャンルがこれまでの格闘ゲームではなく「メーレーアクション」と呼ばれるものに変わった。 この単語は「Melee(乱戦)」と「命令」を掛けた造語であり、開発元のアークシステムワークスは「メーレーアクションは、アクションゲームとリアルタイムストラテジー(RTS)を融合させた新しいジャンルである」としている。 メーレーアクションを簡単に説明すると、「プレイヤーキャラを操って格闘やアクションをこなしつつ、AI操作の自軍ユニットを生産・指揮して相手の本陣陥落を目指す3D対戦ゲーム」となる。 <基本用語> マスター…プレイヤー自身が操作するキャラクター。サーヴァントの生産・指揮を行いつつ、自身も前線に赴いて戦う。 体力がゼロになると「クリティカルダウン」状態となり、「しばらくの間、マスターによる戦線介入行動が行えない」「マスターゴーストの耐久力が減少する」「判定スコアでかなりの減点を受ける」といった多大なデメリットを負う。なお、マスターゴーストへのダメージはダウン回数によって大きく増え、4回(チーム戦では5回)やられた時点で即敗北となる。 サーヴァント…「マナ」と呼ばれる資源ポイントを消費して生産できる自軍ユニット。半自律行動で、進軍ルートこそ指定してやらねばならないが、ルート上でゴーストや敵ユニットを発見したら適切な行動を自動で行ってくれる。 「マスターゴーストのシールドを減少させやすい」「『装甲兵』『射撃兵』『法力兵』といった兵種と相性が設定されている」「『周囲の味方を回復・強化する』『マスターへの攻撃力が2倍』等の様々な特徴が個々に設定されている」「上級兵と呼ばれる強力なサーヴァントが用意されているが、生産可能にするためにはあらかじめ『アンロック』しておく必要がある」など、かなり細かい特徴が存在する。 マナ…サーヴァント生産や上級兵のアンロック、スキル・アイテム購入等で必要となるポイント。一定時間経過毎に増加し、ゴーストの所有数に応じて増加量も増える。 ゴースト…マップに点在する拠点。ここを占領すると、マナの増加量やマスターゴーストの防御力アップ、キャプチャーの放出、周囲の自軍ユニットの体力回復、といったメリットを得られる。 キャプチャーの攻撃に弱く、ゲージを埋めきって一定時間たつことで所有権が発生する。ただしマスターが一回攻撃するだけでも所有権は一旦消灯する。 キャプチャー…マスターゴーストと占領したゴーストから自動で放出される小型ユニット。近くのゴーストの支配に向かい、その途中で接触した自軍サーヴァントの体力を回復させる。一回攻撃されたり、または攻撃を行ったりすると消滅する。 マスターゴースト…マスターと命を共有している本拠地。これが破壊されるとそのプレイヤー+所属チームは敗北となる。耐久力はマスターゴーストを直接攻撃するだけでなく、敵マスターをクリティカルダウンさせることでも減らせる。 ただし、マスターがダウンしていない限りはここはシールドで覆われており、サーヴァントの攻撃でシールドを排除せねば他マスターからの攻撃は通らない。 <ゲームの流れ> ゲーム開始時は全員それぞれのマスターゴースト前に出現する。ここで最初に持っているマナを消費し、サーヴァントの生産及び進軍ルートの指定、スキル・アイテム購入などを行っておく。 1.が終わったらマスターも行動開始。自軍ユニットと歩調を合わせて進軍するもよし、単騎で戦場を駆けるもよし。 これら一連の流れは、全て「待った無し」のリアルタイムで進行する。マスターを動かしつつ戦況を把握し、さらにサーヴァントの再生産や指示の出し直しをするなど、敵の作戦に対応した最善手を素早く打てなければ勝利は難しい。そのため対戦中は一分一秒を争う緊迫した状況が続き、息をつくヒマもないレベルで忙しい。 規定ラウンド内に誰か一人のマスターゴーストが破壊されると試合終了。全員健在のまま規定ラウンドを終了した場合は判定に持ち込まれる。 評価点 対戦ツールとしての質の高さ 高いオリジナリティを持つゲームデザイン RTSのアクション性を格段に高めた事実上のオンリーワンジャンル作品であり、そのオリジナリティは近年の和製ゲームの中でも際立っている。改善の余地がある点も多いが、全くの新ジャンルの1作目ということを考慮するととても良く纏まった完成度の高い作品といえるだろう。 「ストラテジーと3D格闘アクションが融合した新しい楽しさ。他のゲームでは味わうことのできない面白さ」とプレイ経験者から好評である。 ハードルや難易度は高いが、それさえ乗り越えられば長く遊べ、深くハマれる良質な対戦ゲームである。発売から数年経過した現在でも根強い人気を誇る。 通信対戦機能を実装しており、システム上である程度のルール変更が可能。RTS恒例の「1on1」及び「2on2」、「ポイントマッチ」というスコア制の4人バトルロワイヤルモードが用意されている。 ただし動きの自由度が高いため、プレイヤー同士で打ち合わせれば変則ルールの試合もできる。RTSを展開せずマスターキャラ単騎同士で3D対戦格闘アクションとして遊ぶことや、「自発的に一切の攻撃行動およびサーヴァント召喚を禁止にして、ステージをコースに見立てたレースゲームとして遊ぶ」というちょっとヘンなプレイも可能。 どのキャラも癖が強く、有利不利などの相性はあるのだが、性能面での格差はそこまで大きくなく、腕次第でどのキャラでも互角以上に渡り合える。これはパッチ配信によるバランス修正の実施、キャラ数は少ないが明確な差別化が図られている、格闘アクション+RTSという特殊なジャンルならではのキャラ付けができた…等が理由だろう。 また、オンラインルームの部屋名は自由に設定できるため、初心者向け部屋を建てる事が出来るなど、格ゲーの頃と比べると初心者の対人戦練習もしやすい環境にはなっている。とは言え悪質なプレイヤーを防げるわけではないので、そういったプレイヤーに乱入されると部屋を一度建て直す必要に迫られてはしまうが。 公式のサポートも好評で、2008年2月~09年8月末まで約10回に渡るバランス調整 不具合修正パッチが配信されている。また、2009年4月1日に配信されたパッチは今でもユーザーの語り草となっている(内容は発信日から察してほしい)。 後述するように動き出しが遅すぎた感は否めないが、公式大会の開催や公式対戦動画の録画、公開など、広報や開発者によるゲームを盛り上げようとした努力も評価されていた。 世界観設定、デザイン面、音楽は相変わらずクオリティが高い 個性的かつ洗練されたデザイン面、特にサーヴァントのデザインはユーザーから高い評価を受けている。 サーヴァントのデザインモチーフは機械兵、騎士団+ゴシック風装飾、動物をベースにした怪獣+タータンチェックの衣装、日本の妖怪、ゴシックホラー+人形と多岐に渡り、見ているだけでも楽しい。彼らのモーションも凝っている。 個性豊かな新キャラクター 新キャラクター達は良い意味で「濃い」キャラばかりであり、ユーザーの好評を博している。 性能面でも「自身の戦闘力は高いがRTSの面では弱い(サーヴァントが扱いにくい、など)」「逆に自身の戦闘力は最弱クラスだがRTS方面で強い(サーヴァントが強い、低コストで量産可能等)」「マスター・サーヴァントともにバランス型だが、決め手に欠ける」という風に明確に差別化されている。 ただし、「過去作のキャラクターがほとんど登場しない」という難点も存在する。この点については後述する。 相変わらず良曲揃いのBGM BGMは良曲・名曲揃いである。特にマスターの持ちBGMの完成度は総じて高く、HR/HM系の音楽に抵抗がないのなら必聴の価値があるだろう。 民族音楽要素を取り入れたもの、和風テイストのもの、デスメタル調、メロディアス、和製RPG調などバラエティに富んでいる。 GGXXシリーズで使用されていた曲のアレンジもある。そのうちのカイの戦闘曲「Holy Orders」は「GG2のアレンジVer.が歴代最高!」と評価する声も高く(*1)、次回作の『Xrd』ではギャラリーで流すことはできないが、カイが劣勢の状態で一定条件を満たすと流れるという特別仕様で再登場した。 問題点 バグ、システムの穴が多い 度重なる修正パッチによりバランス調整が行われ、フリーズやデータ破損などの致命的なバグはほぼ無くなった。しかしそれでもいくつかのバグが残っている。ゲームバランスに影響を与えるものも多い。 ちなみに「バグが修正されたと思ったらまた別の場所にバグが生まれている」というパッチも多く、ファンからは最早ネタにされている(*2)。現在残っているバグの多くはそれによって生まれたバグである。 現在で有名かつ致命的なのは「一部の兵に経験値が入りづらくなっているバグ」と「レイヴンがごくまれに透明になり、ロックオンもできなくなる」など。他にも「ごく稀にキャプチャー兵が移動しなくなるバグ」など細かなバグもちらほら。 オンライン対戦ゲームであるが、同期の取り方が怪しく、頻繁にラグが発生する。回線の相性が悪いと敵が瞬間移動したり1ヒット技が2ヒットしたりはざらである。「意味不明な挙動が起こったと思ったらいつの間にか死んでいた」なんて事は珍しくもなく、理不尽な敗因が発生する事も多い。特にマスター(プレイヤーキャラ)同士の直接対決で大勢が決まりやすいゲームなのでラグは対戦ツールとしては致命的である。 また、「意図的にラグを発生させる」という、バランスを崩す恐れのあるテクニックも見つかっている。しかもそう難しいテクニックではなく、むしろ頻繁に行うような操作(キャラによっては多用する必要もある)で発生してしまう現象であるため、意図しなくてもこのラグ技が発生してしまう事が多々ある。よりにもよってこの意図的なラグの恩恵を受けやすいのが強キャラのソルやシンだったりする。 「自分の画面ではラグが起きてないように見える」という類のラグがあるのも問題。逆も然りで対戦中やリプレイでラグが起きた試合のシーンを見ても、自分の画面と相手の画面でキャラの動きが違う(ワープしてる、してない等)という点も意図的にラグを使用してるか否か等でトラブルの原因になりがち。 細かな誤植もちらほらある。 初期バージョンでは「ゲーム内解説にて、必殺技『スタンディッパー』のコマンド表記が「↑+明治」という意味不明なものになっている(最新版では修正済)」「ストーリーモード中の台詞の名前表示が間違っている(ボイスがあるので誰の台詞かは分かる)」といったものが存在した。 説明書には単純な名前間違いのほか、当時ゲームに収録されていなかったキャラ(のちにDLCとして配信された)の紋章が写った写真が載っていたりもした。 オフラインモードの不備 開発者が「筋金入りの対戦ツール」と称すように、『GG2』はオンライン対戦に主軸を据えたゲームである。そのせいかオフラインのボリュームは少なめ。 キャンペーンモード(ストーリーモードにあたるモード)専用のギミック、天候やステージ、敵キャラなど凝っている部分はあるものの、一方でストーリー演出などは明らかにありものを持ってきたモーションなどでやりくりしており、あまり迫力が無い。 また、チュートリアル的な位置付けの「キャンペーンモード」に不備が目立つ。 メイン操作キャラクターのソルはマスターアクションに特化しているキャラであるため、サーヴァント面に癖が強く、本作では初心者向けとは言い難い。また、ダッシュなどの基本操作練習といったシチュエーションが多く、逆にRTS部分のチュートリアルが少なめである。 キャンペーン終盤ではシューティング戦や対巨大ロボット戦を繰り広げることとなり、RTS要素の欠片もない只のアクションゲームと化するため、序盤~中盤で学んだ操作の殆どが終盤では役に立たない。キャンペーンモードをクリアしてもRTS部分の基礎は覚えきれず、「メーレーアクションのチュートリアル」というコンセプトがどこかへ行ってしまっている。 ならキャンペーンモードはクリアしなくていいかと言われるとそうではない。このモードをクリアして解禁されるカイはキャラ人気を差し引いても、後述するようにバランス良く使いやすい初心者向けとされているため、対戦への研鑽を楽しみたい人にとっては無視するわけに行かないのである。 キャラクターの性能差 対戦ゲーの宿命だがやはり強キャラと弱キャラの格差は存在する。パッチが当てられ続け7キャラのダイヤグラムは上下したが、最終的にはソル、カイの2人、次点ドクターとシンが強キャラと言われ、レイヴンが中堅、ヴァレンタインとイズナが弱キャラとする声が多い。ただしヴァレンタインは扱いは難しいが腕次第ではソルやカイ相手にも勝ちうる性能を秘めておりイズナよりは強いと評する声もある。 賛否両論点 これまでは格闘ゲームとして知られてきたGGシリーズだが、まずゲーム性自体が過去作とは全く違う。単純ながらかなり好みが分かれる点だろう。 当然過去作で培ったノウハウが通用しない上、新たに対戦テクニックを磨こうにもこのゲームの第一難関は「基礎」。 覚えなければならないことが格闘ゲームとは比べ物にならない程多く、そして、基礎を覚えた後はそれを応用したテクニック・知識・キャラ対策等を多くの事を覚えねばならない。 それはキャンペーンモードをクリアした程度では到底身につかず、対人戦で互角以上に渡り合おうと思ったら相当数の対戦をこなさなくてはならない。 発売から数年以上経過したこと、新規参入がほとんど見込めない事もあり、現在オンラインで残っているのは「筋金入りの愛好者・超上級者」ばかり。初心者と熟練者間の差が大きく開いてしまっている。 一見ではそもそも何をすれば有効なゲームなのかも分かりづらく、またユーザー間における戦略の煮詰まり方も独特であるため、ゲーム内の説明だけではとても間に合っていない。 パッと見だけなら大量の雑魚を相手に戦う「無双」系のゲームのようにも見えるが、実際にプレイしてみれば、無双系ゲームのノリの戦法はとても通用しないことが容易にわかる。雑魚であるサーヴァント下級兵ですらそれなりの強さを誇り、考えも無しに敵集団にマスター単独で突っ込むなどすれば十中八九返り討ちにあう。 初期バージョンではトレーニングモードや初心者救済処置さえ無く、新規参入のハードルはさらに高かった。ただしバージョンアップによってトレーニングモードやキャンペーン中のヒント機能、RTSの簡略化機能などが追加され、ある程度緩和されている。 また、悪質・排他的なプレイヤーばかりというわけではなく、発売前から詳細な攻略Wikiを立ち上げたり、プレイ動画を上げて盛り上げようとするなど「本作に惚れこんでいる」者も多数。 7人のプレイヤーキャラクターはどれも大なり小なり癖があり、「~が初心者には一番使いやすい」といったキャラが極端に少ない。これも敷居の高さに一足買ってしまっている。 初心者向けとしてはカイ、シンの2人が挙がっている。マスター・サーヴァントの性能がともに高く、やる事と技性能がはっきりしていて強さを引き出しやすいが、カイは上述通りキャンペーンモードのクリア特典による隠しキャラとなっている。 ゲーム性の変化に伴い、キャラクター数も大幅減少。旧作からのプレイアブルキャラ続投はソルとカイのみ。 既存キャラが殆ど登場しない理由は「主人公を中心にストーリーを進めるため」と語られている。加えて「版権問題」もこの事に関係している。 プレイアブルキャラクター(PC)数も7名と、最大25キャラもいた格闘ゲーム時代と比べてしまうと寂しさは否めない。ジャンルの違いを考えればやむを得ないことではあるが。 5種のトライブ(=サーヴァントのグループ)が存在し、これを7人のキャラに振り分けている(シンとカイ、レイヴンとヴァレンタインのサーヴァントは共通)。各トライブには10種ほどのサーヴァントが用意されており、個々のサーヴァントにも明確な個性が存在する。さらに本作はタイマンだけではなくチーム戦での組み合わせも考慮しなければならないため、キャラとトライブを増やすとバランス調整の手間が指数関数的に増加することになってしまう。 なお、RTSとしては、トライブ数5というのはむしろ多い方である。例を挙げると、有名なRTSである『Warcraft』『Starcraft』シリーズではトライブ数は2~4程。それでも「2on2」など、4人で対戦する事やキャラの強弱を考えると、7人5軍団というのはやや窮屈に感じるキャラ数なのは否めない。 やや性急なシナリオ展開と、本作だけでは完結しないストーリー 過去作から5年の月日が経っているという事で、続投キャラの大半が立ち位置を変化させているが、その点に関する説明は乏しい。ほとんどの疑問点は本作ゲーム内ではなく、資料集や後続作品でフォローされる形となっている。 過去作と見比べて整合性が取れていないおかしなストーリーというわけでもないが、不親切とは言える。 ゲーム自体のストーリーもいささか急展開が多く、ボリュームとしてはそれほど多くもない。 タイトルで「序章」というだけあって伏線を張って匂わせているだけ、という部分も目立つ。 これについては予め公式で「ストーリーモードは操作を覚えてもらうためのチュートリアルみたいなものです。ストーリーはおまけと思っていて下さい」と石渡氏は語っている。 一方で、キャラの魅力を引き出しているキャラクター描写などはメリハリが効いており、残った伏線は多いなりにまとまっている点は評価できるだろう。 『XX』シリーズでしばらく停滞していたストーリーを、きちんと進展させたことを評価する向きも。 総評 「ゲームジャンルの大幅な変更とそれに対するファンの反発」「既存キャラの大半が登場しないなど、ストーリー面での不満」などの点から本作はバッシングを受け、現在でも叩かれやすい。(余談にて後述) 極度にマイナーなゲームジャンル、複雑なシステム、チュートリアルの不充実に加え、初心者殺し要素が満載といった要素もその傾向に拍車をかけている。 しかし一旦システムを理解すれば良質な対戦ツールであり、実際に本作を遊んだ人からは概ね高評価を受けている。 決して万人向けの作りのゲームとは言えないが、嵌る人はとことん嵌ってしまうタイプのゲームであり、粗はあるが隠れた名作・良作だと評価する声もある。 余談 本作をめぐる風評 本作は発売前後にシリーズファンによるバッシングを受けたという事情がある。 ゲーム自体の出来が良かったこともあり現在ではバッシングは収束したが、今なお反感を抱くシリーズファンから本作が叩かれる事がある。その主だった理由を下記に挙げる。 唐突にも見える過去作からの方向転換 格闘ゲームからの大幅な方向転換は賛否両論として先述した通りだが、こういった戸惑いが本作をプレイしていないシリーズファンにも波及した結果、外野からのバッシングを受けることとなった。 ジャンルの変化だけでなく、登場キャラクター数の減少や、『XX』シリーズでしばらく停滞していたシナリオや世界観の展開が、本作で急に進展した事なども、こういった風評に影響を与えたと考えられる。 なおシナリオの内容の是非についてはほとんどが好みの問題であるので、詳細は割愛する。 しかし、ジャンル変更については、『初代』攻略本のインタビューにおいて既に「ギルティギアは格闘ゲームではなく対戦ツールである」と表明しており、続編が格ゲー以外のジャンルになることを本作発売の10年近くも前から示唆している。 また、アークシステムワークスは『GGX』以降2D格闘ゲームに注力してきたメーカーであり、本作のようにHD画質でグラフィックは3D、そして全く新しいジャンルのゲームを製作することに不安感を持つ者も発売前には見られていた。 一見ではゲーム内容を把握しづらい RTSとアクションを掛け合わせた対戦ゲームという『GG2』(メーレーアクション)の試みは、国内での類似した前例が1989年の作品『ヘルツォーク・ツヴァイ』ぐらいしか見当たらない。 リアルタイムストラテジー(RTS)は海外でこそメジャージャンルだが、日本ではそれほどまでに極めてマイナーなジャンルなのだ。 RTSは「複雑なシステム・高難易度だが、対人戦は面白い」というゲームジャンルであるが、それ自体が日本でRTSがマイナーである理由のひとつともされている。(*3)。 さらに悪い事に本作は広告面がかなり疎かだった。まともなPVは発売数ヶ月後にやっと作られ、このゲームの面白みを上手く伝えられなかったため動画配信サイト等でのアピールもしづらく、そのため「実際にやってみないと分からない」状態が長く続いた。そのため、実際にプレイしなければゲーム内容を把握しづらく、発売前には「GGをメーレーアクションなんて意味不明なジャンルにしないで欲しい」といったバッシングを受けた(この辺りはジャンル名が駄洒落じみたものである点による影響も否定できないが…)。 本作のバランスは『無双シリーズ』や『デビルメイクライシリーズ』に似て非なるものである。しかし、本作未プレイ者からは「無双系ゲーム」と誤解されやすく、無双シリーズのパクリゲー扱いを受けて叩かれたりクソゲー扱いされたりもした。 XBOXのみの発売という点 ギルティギアシリーズのコンシューマー版はほとんどがPSでの発売であり、当時XBOX版は『#RELOAD』しか販売されておらず、主流のPSでギルティギアをプレイしていたファンが手を出せないという状態になっており、2016年にSteamで配信されるまでは長らくプレイのハードルが高かった。 「バグセントコア」騒動の余波 『GG2』の製作発表は悪名高き「『バグセントコア』騒動の真っ直中」という最悪のタイミングで行われていたため、大荒れ中のシリーズファンにさらなる火種を投入してしまう結果となってしまった。 発売時期も『ASSASSIN S CREED』や『LOST ODYSSEY』などのXbox360の超大型タイトルと前後していたため、初週売り上げは思わしくなかった。 しかしこういったバッシングとは裏腹に、購入者からの評判は高く、ダウンロード版を含めれば販売本数10万本を突破するなど現在でもジワ売れを続けており、熱い支持を受けている息の長いゲームである。 その後の展開 長年GGシリーズの展開は沈黙していたが、2012年9月にはバランス調整版『GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R』が稼働開始。さらに2014年2月には本作の続編として2.5D格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』がリリースされて再起動を果たした。 2016年4月1日、Windows移植版がSteamにて配信開始。予告や前兆の無い突然の配信だった事、エイプリルフールのイベント真っ最中であった事も相まって、ジョークなのではないかと目を疑ったファンも見られた。
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GUILTY GEARシリーズリンク BLAZBLUE関連作品 外部出演作品 シリーズ概要 GUILTY GEARシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング PS/Switch/PS4/Win GUILTY GEAR 対戦格闘ゲームとしての記念すべき第1作は世紀末の先駆けだった。どう考えても最悪のバランスなのに何故か面白いとマイナーながらも地味な人気を得た。 なし 360/Win GUILTY GEAR 2 OVERTURE ACTとRTSを融合した新ゲームジャンル「メーレーアクション」であり、格ゲーではない。ジャンルやキャラなどの様々な要素を刷新しながらも、奥深いゲーム性に仕上げた良作。 良 X(ゼクス) AC/DC/Win GUILTY GEAR X 大きく進化を遂げてアーケードに参入した格ゲー第2作。ストーリー的には外伝にあたる。2000年代初頭の格ゲー人気を支え、さらに会社の方向性をも変えた名作。 良 AC GUILTY GEAR X Ver1.5 海外向けに『XX』のシステムを盛り込んだ調整版。 PS2 GUILTY GEAR X PLUS 分岐ありのストーリーモード追加。 良 GBA GUILTY GEAR X ADVANCE EDITION PS2のゲームのGBAへの移植。 XX(イグゼクス) AC/PS2 GUILTY GEAR XX 『X』のアッパーバージョン。この作品で『GG』シリーズは人気絶頂期を迎えることに。「男の娘」の先駆けであるブリジットが話題に。 良 AC/PS2/Xb/PSP/Win GUILTY GEAR XX #RELOAD ゲームバランス調整版。 AC/PS2 GUILTY GEAR XX SLASH AC/Wii GUILTY GEAR XX Λ CORE PS2 GUILTY GEAR XX Λ CORE 完全移植を謳っておきながらバグとフリーズ搭載し、「バグセントコア」騒動の発端に。 劣化 PS2/PSP GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 「バグセントコア」のバグの修正に加え、新モードを追加した完全版。 良* AC/PS3/360/PSV/Switch/Win GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS R DL専売。『XX』シリーズにおける最終作。さらにゲームバランスを調整。PS3/360は当初『PLUS』としての配信だったが後に無料アップデートで対応。低価格でストーリーモード等も含めて楽しめるという充分過ぎる内容。 良 Xrd(イグザード) AC GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 『XX』以来となる格ゲー新作。2Dと3Dを融合させたビジュアルと演出は圧巻の一言。 改善* PS3/PS4/Win GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 『Xrd -SIGN-』の家庭用移植。プレイアブルキャラ数の物足りなさがある程度は改善。 良 AC/PS3/PS4/Win GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- 『Xrd -SIGN-』のアッパーバージョン。ストーリーは前作の続きから。 GUILTY GEAR Xrd REV2 『Xrd -REVELATOR-』のアッパーバージョン。 STRIVE(ストライヴ) PS5/PS4/Win/AC/XSX/One GUILTY GEAR -STRIVE- 映像表現が大幅に進化した『GUILTY GEAR』の次世代機向け作品にしてシリーズ完結篇。シリーズらしさを残しつつシステムを刷新。豪快で爽快感なダメージ調整もされている。 良 カップリング Switch GUILTY GEAR 20th ANNIVERSARY PACK 初代『GUILTY GEAR』と『XX Λ CORE PLUS R』をカップリング。 単発作品 AC GUILTY GEAR ISUKA 『XX』をベースにした4人対戦ゲーム。長所もあるが、対戦しづらい仕様が不評を買う。 シリ不 PS2/Xb/Win GUILTY GEAR ISUKA 家庭用に移った事でパーティゲームとして遊びやすくなった。追加要素の豊富さも特徴。 なし WSC GUILTY GEAR PETIT 『X』がベースのWSC向け作品。キャラクターはデフォルメされた可愛らしい2頭身。独自キャラクター「ファニー」が追加されるもキャラは7人のみ。 GUILTY GEAR プチ2 初代を改良しキャラや要素も大幅追加。 PSP GUILTY GEAR JUDGEMENT 複雑な操作を簡略化したベルトスクロールアクション、『SLASH』の移植版を同時収録。 なし DS GUILTY GEAR DUST STRIKERS 何故か『ISUKA』が『スマブラ』風に。やっつけ仕事っぷりが滲み出ているので低評価。 ク DSi ARC STYLE フロジャンプッ!! ギルティギア外伝!? DL専売。『2』に登場した「ちまき」を主役にしたアクションゲーム。 なし BLAZBLUE関連作品 機種 タイトル 概要 判定 BLAZBLUEシリーズ 『GGXX』のシステムを踏襲しつつも所々にアレンジが施されている、同社の新規シリーズ。BGMは『GG』シリーズの総監督、石渡氏が担当。 なし PS3/PSV/Win XBLAZE CODE EMBRYO 『BB』シリーズのスピンオフ。格闘ゲームではなくADVとなっている。 XBLAZE LOST MEMORIES 上記の続編。 Switch イートビート デッドスパイクさん DL専売。『BB』シリーズのラグナの相棒(?)デッドスパイクを主役としたリズムアクション。 バカゲー Win BlazBlue Entropy Effect DL専売。アークシステムワークスからライセンスを受けた91Actによるスピンオフ作品。2024年5月1日以降記事作成可能。 外部出演作品 機種 タイトル 概要 判定 PSP クイーンズゲイト スパイラルカオス ディズィーが参戦。 なし AC LORD of VERMILION III ソル、カイ、ミリアが『Xrd』準拠のコスチュームで参戦。 なし 3DS 電車運転指令!東京湾編 コラボ車両が登場。 PS4/One/Switch/Win CODE SHIFTER アークシステムワークスの25作品のキャラが登場する2Dアクション。『Xrd』準拠で参戦。 PS4/One/AC/Switch/Win/XSX SAMURAI SPIRITS (2019) シーズンパス3に梅喧が『Xrd』準拠のコスチュームで参戦。 なし シリーズ概要 アークシステムワークス製作のアーケード/家庭用向け2D対戦格闘ゲーム、またはアクションゲーム。 ビジュアルから作曲までほとんどのデザインを総合ディレクターの石渡太輔氏がこなし、科学と魔法の融合した荒廃未来の世界観の中、派手なキャラクターたちが画面狭しと暴れる。 また、ハイテンポのBGMとスピード感溢れる攻め重視のゲーム性を併せ持つ、正に「コンボゲー」といった趣の作りで有名。 ただし、非常に強いCPUや操作の煩雑化・高度化など「コンボゲーは難しい」というイメージを確立してしまった存在でもある。 『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』で突然ゲームジャンルがRTSに転換した際は物議を醸したが、実は 本シリーズは「格闘ゲームのシリーズ」と方針が決まっていた訳ではなかった 。 ディレクターの石渡氏も「元々ギルティギアをどういうゲームにするかは決めておらず、僕のイメージに一番近かったのがたまたま格ゲーだった」「 『X』シリーズは番外編です 」と前々から語っていた。 このシリーズを語る上で外せないのは初期作におけるネジの吹き飛んだ調整とバグ。 開発会社のアークは『北斗の拳 (AC)』『戦国BASARA X』の二大巨塔や『バグセントコア』の辺りから世紀末バランスで有名になったが、その主軸である即死コンボ・永久パターン・バグを用いた戦術はすでに初代『GUILTY GEAR』で通った道だった(*1)。 それでも、他に類を見ない尖った調整にもあえて踏み切ったシリーズの作風を支持する根強いファン層があり、現に初代も雑誌「ゲーム批評」において「決してバランスは良いとは言えないのに面白い。ふしぎ。」といった旨の評価をなされている。
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概要 キャラクター【家庭版おまけ要素】 シリーズGUILTY GEAR GUILTY GEAR X GUILTY GEAR XXGUILTY GEAR XX #RELOAD GUILTY GEAR XX / GUILTY GEAR XX Λ CORE GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R GUILTY GEAR ISUKA GUILTY GEAR Xrd -SIGN-GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- GUILTY GEAR Xrd REV2 GULTY GEAR -STRIVE- その他の作品GUILTY GEAR PETIT GUILTY GEAR PETIT 2 GUILTY GEAR DUSTSTRIKER GUILTY GEAR JUDGMENT GUILTY GEAR 2 OVERTURE GUILTY GEAR Vastedge MUGENにおけるGUILTY GEAR 概要 『GUILTY GEAR(ギルティ ギア)』は、アークシステムワークスにより製作されている2D格闘ゲーム。 略称は『ギルティ』、『GG』など。 『ストリートファイター』シリーズなどのような実在の格闘技をモチーフにしたゲームとは異なり、 世界観はファンタジーとSFが融合した独特の色を形成している。 またその世界観を基調としたキャラクターもファンタジー色が強い。 これに関してプロデューサーの石渡太輔氏は漫画『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』の影響を公言しており、 同作同様にキャラクター名、技名などにハードロック/ヘヴィメタルに関連したネーミングがされていることが多い。 グラフィック面ではアニメ絵のような美麗なドット絵、斬撃攻撃時の血しぶきなどが特徴的で、特に『X』以降ではグラフィック面に力が入れられている。 またBGMはロック調でクオリティの高いものとなっており、ファンからの評価が高い。 実の所、このタイトルの始まりは、特に大々的な宣伝もされておらず、CAPCOMやSNKといった大手対戦格闘ゲーム群の中に隠れていた、 PSオリジナルタイトルの2D対戦格闘ゲームであり、発売当初はそれほど注目もされておらず、言うなれば「知る人ぞ知るゲーム」であった。 しかし、その家庭用ならではの豪快なゲーム展開、統一され完成された世界観や雰囲気、 初心者にも比較的理解しやすく扱いやすいシステムといった作りにより、次第に口コミで評判となっていく。 そしてアーケード進出となった『X(ゼクス)』によりその知名度は飛躍的に向上。 初代のコアなファンは勿論、新規ユーザーを取り込むことにより大きく発展し、2D対戦格闘ゲーム群の中で確固たる「独立したネームバリュー」を得るに至った。 そしてアークシステムワークスも、対戦格闘ゲームの制作メーカーとしてその名を馳せることとなる。 ゲーム性は、全体的にスピード感が他の格闘ゲームより強いこと、起き攻めやコンボを重視したゲームバランスであること、 ある程度のプレイをするためには初心者にはとっつきにくい複雑なテクニックが求められること、などが特徴である。 特に操作の複雑さはシリーズを重ねる毎に増してきており、その殆どがこのゲームの対戦を確立する上で「必須項目」とされていることから、 一から始める初心者にとっては敷居がかなり高いものとなってしまっている。 このタイトル以外にも、アークシステムワークス製の対戦格闘ゲームのシステムの殆どが対戦において覚えておかないといけないレベルにあることから、 同社のゲームスタイルとして非常に特徴的な面とも言える。 間合いの内外を動き回りながら技をばらまき、牽制を引っ掛けてガードさせたりダウンを取ってから有利状況を作り、 そこからn択ループを仕掛けるのが全キャラに当てはまる基本となっている。 遠距離で有利状況を作れるキャラ、起き攻めが特に強いキャラ、高機動や強判定技での撹乱・事故らせ能力が高いキャラ、 牽制から大ダメージを奪えるキャラなど、キャラによってスタイルや有利状況に差がある。 また、アーケード版と家庭用版のサブ要素の作り込みも差が大きく、 アーケード版では「対戦ツール重視」として、最低限のキャラ会話以外は質素な作りでEDも数枚程度のCGのみでスタッフロールという割り切りをしている。 その分家庭用ではキャラ毎のストーリーを徹底して掘り下げる作りとなっており、家庭用出身ならではの展開を見せている。 余談だが、ギルティギアを語る上で絶対に外せないのが、石渡太輔氏の存在である。 シリーズ全作において、キャラクターデザイン、ストーリー&基本設定、BGM作曲といった部分はほぼ全て石渡氏によるもの。 また、かつては主人公であるソル=バッドガイのボイスも石渡氏が担当していた。 2000年台中盤以降は『GUILTY GEAR2』の製作や『BLAZBLUE』への楽曲提供のため2D格ゲー開発の最前線からは退き、 キャラの立ち絵などを別の人が担当するといったこともあるが、パッケージやポスターなどのメインビジュアルと、追加されたBGMは必ず同氏が担当していた。 そして『GUILTY GEAR Xrd』にて再び製作総指揮に復帰し、シリーズ展開を再開している。 正に「ギルティギアの生みの親、育ての親」と言うに相応しい人物である。 キャラクター "GUILTY GEAR"のキャラクター ソル=バッドガイ、カイ=キスク、アクセル=ロウ、クリフ=アンダーソン、ザトー=ONE、 チップ・ザナフ、Dr.ボルドヘッド、ポチョムキン、ミリア=レイジ、メイ、梅喧(隠しキャラ) テスタメント(中ボス)ジャスティス(ラスボス) "GUILTY GEAR X"からのキャラクター ヴェノム、ジョニー、蔵土縁紗夢、御津闇慈、ファウスト(Dr.ボルドヘッドから変更)、ディズィー(ラスボス) "GUILTY GEAR XX"からのキャラクター ザッパ、スレイヤー、ブリジット、エディ(ザトー=ONEから変更)、イノ(ラスボス) "GUILTY GEAR XX #RELOAD"からのキャラクター ロボカイ "GUILTY GEAR XX /"からのキャラクター A.B.A、聖騎士団ソル(ラスボス) "GUILTY GEAR PETIT"のキャラクター ソル=バッドガイ、カイ=キスク、ポチョムキン、ミリア=レイジ、メイ、ファニー(新キャラ)、蔵土縁紗夢(隠しキャラ) "GUILTY GEAR PETIT 2"からのキャラクター アクセル=ロウ、ザトー=ONE、チップ・ザナフ、ファウスト、ジョニー、御津闇慈、テスタメント(隠しキャラ) "GUILTY GEAR 2 OVERTURE"の登場キャラクター ソル、シン、イズナ、Dr.パラダイム、ヴァレンタイン、 カイ(ストーリークリアで解禁)、レイヴン(DLCによる追加キャラクター) "GUILTY GEAR Xrd -SIGN-"の登場キャラクター ソル=バッドガイ、カイ=キスク、アクセル=ロウ、ザトー=ONE、チップ・ザナフ、 ファウスト、ポチョムキン、ミリア=レイジ、メイ、スレイヤー、イノ、ベッドマン、 ラムレザル=ヴァレンタイン(当初はCPU専用。アップデートにより使用可能に) シン=キスク(家庭版追加)、エルフェルト=ヴァレンタイン(家庭版追加、DLC)、レオ=ホワイトファング(家庭版追加、DLC) "GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-"の追加キャラクター ジャック・オー、蔵土縁紗夢、ジョニー レイヴン(家庭版追加)、琴慧弦(家庭版追加)、ディズィー(家庭版追加、DLC) "GUILTY GEAR Xrd REV2"の追加キャラクター 梅喧、アンサー "GUILTY GEAR -STRIVE-"の登場キャラクター ソル=バッドガイ、カイ=キスク、メイ、アクセル=ロウ、チップ・ザナフ ポチョムキン、ファウスト、ミリア=レイジ、ザトー=ONE、ラムレザル=ヴァレンタイン レオ=ホワイトファング、イノ、御津闇慈 ジオヴァーナ、名残雪 【シーズンパス1】ゴールドルイス、ジャック・オー、ハッピーケイオス、梅喧、テスタメント 【シーズンパス2】ブリジット、シン=キスク、ベッドマン?、飛鳥=R♯ 【シーズンパス3】ジョニー、エルフェルト、A.B.A その他のシリーズの登場キャラクター レオパルドン(GUILTY GEAR ISUKA ラスボス)、ジャッジメント(GUILTY GEAR JUDGMENT ラスボス) GIG(GUILTY GEAR DUSTSTRIKER ラスボス) 【家庭版おまけ要素】 EXキャラクター ノーマル状態と性能・特性・動作などの違うキャラクター。 EXキャラクターもスペシャルカラーを使用できる。 ちなみに、クリフとジャスティスのEXキャラクターは存在しない。 黒キャラクター 黒キャラクターはテンションゲージが常に最大となっている。 キャラクター自身の能力は通常のキャラクターと同じ。 金キャラクター 金キャラクターは、各キャラクターの個性や特徴的な部分が大幅に強化されている。 火力・防御力も概して強化されているが強化具合はキャラクターごとに差があり、防御力に関しては強化されないキャラクターも複数存在する。 + 各金キャラの強化内容 ソル・バッドガイ 攻撃力1.85倍。ライフ自動回復。常時テンションゲージMAX。常にドラゴンインストール状態。 聖騎士団ソル(Order-Sol) 攻撃力1.7倍。チャージゲージとテンションゲージが自動回復。フレイムディストーションが使用可能。ドラゴンインストール:殺界の1HIT目が当たれば追加入力無しで乱舞が継続される。 カイ・キスク 攻撃力1.5倍。スタンエッジが3ヒット。スタンエッジチャージアタックが画面外に消えるまで当たり続ける。雷属性の攻撃の威力+50%。EXタイプでは覚醒必殺技が追加される。 クリフ・アンダーソン 攻撃力2.5倍。常時テンションゲージMAX。頭蓋砕きの威力増加、高速化、HIT数上昇。 アクセル・ロウ 攻撃力1.4倍。蜂巣箱から白波の焔へゲージ消費無しで自動移行。 チップ・ザナフ 攻撃力1.5倍。スピードが三倍に強化。毅式迷彩の持続時間が倍になり、攻撃を受けても解除されない。 ジョニー 攻撃力2倍。ダッシュが高速化かつ移動距離増加、回り込みが可能になる。ミストファイナーが一撃必殺クラスの威力となり、基底補正・強制補正とガードバランスの補正を無視。 メイ 攻撃力1.5倍。拍手で迎えてくださいで出てくるイルカの数が常時MAX値(6匹)になり、タメ中に攻撃を受けても自動発動する。 ファウスト 攻撃力1.25倍。常時テンションゲージMAX。バックステップが高速化かつ移動距離増加。何がでるかななどで投げるアイテムが全てメテオになる。 ポチョムキン 攻撃力1.2倍。ステップ式のダッシュと空中ダッシュが可能になる。 ミリア・レイジ 攻撃力1.5倍。サイレントフォースが自動で回収される。移動速度が通常の8倍。 梅喧 攻撃力1.4倍。ダメージを受けても畳が消えない。 ザッパ 攻撃力1.5倍。常に羅王が憑依状態であり、時間制限もない。羅王に食らい判定が無い。 イノ 攻撃力1.5倍。ライフ自動回復。抗鬱音階のHIT数が常にMAX(6HIT)。 ヴェノム 攻撃力1.5倍。スティンガーエイム、カーカスライドが常時最大タメ状態。レッドヘイルの性能が強化されている。オブジェクトボールを自動生成。 蔵土縁紗夢 攻撃力1.4倍。常に朝凪の呼吸による強化状態(NOMAL)。EXタイプでは、立ちガードが常に祓斧。 エディ 攻撃力1.6倍。エディゲージ無限。ドリルスペシャルをいくつも設置できる。 ジャスティス 攻撃力1.7倍。ライフ自動回復。N.B.を画面上にいくつも出せる。 スレイヤー 攻撃力1.7倍。ライフ自動回復。攻撃を当てる度に与えたダメージの1/2だけライフが回復する。 ディズィー 攻撃力1.7倍。ライフ自動回復。移動速度上昇。はじめはただの明かりだったんですが画面外に消えるまでHITし続ける。よく話し相手になってくれますがダメージを受けるまで持続しコントロールができる。光の翼が使用可能(CPU限定) テスタメント 攻撃力1.5倍。投げ、グレイヴディガー、ウォレントにファントムソウル効果が付く。カラスの攻撃速度が上がる。 ブリジット 攻撃力1.5倍。YO-YO技のHIT数と持続時間が倍になる。ロジャー技中に本体にロジャーが触れても消えない。ロジャー技中にHSで強制回収可能になる。 御津闇慈 攻撃力1.3倍。疾の硬直が短くなり発射制限がなくなる。 ロボカイ 攻撃力1.55倍。常に温度MAX。常に限カイらばーず状態。自爆しなくなる。 防御係数 太字はライフ自動回復をもつキャラクター。 防御係数(倍) MUGEN・life値換算 キャラクター 0.35 2857 金ポチョムキン 0.43 2325 金エディ 0.45 2222 金アバ 0.48 2083 金スレイヤー 、金聖騎士団ソル 0.50 2000 金ソル 、金ヴェノム 0.53 1886 金イノ 、 金ジャスティス 0.54 1851 金ブリジット、金ロボカイ 0.58 1724 金ディズィー 0.60 1666 金テスタメント 0.62 1612 金カイ 0.64 1562 金メイ 0.67 1492 金ミリア 0.70 1428 金ザッパ 0.75 1333 金闇慈 0.80 1250 金ジョニー 0.83 1204 金梅喧 0.85 1176 金アクセル、金ジャム 1.00 1000 金ファウスト 1.04 961 金チップ 1.31 763 金クリフ MUGENキャラクターにおける隠しカラー・隠し能力として黒や金といったカラーが起用されるのも、本シリーズの影響と思われる。 シリーズ GUILTY GEAR 1998年5月14日にプレイステーションで発売。後に『復刻版』と称した廉価版が1999年に同じくPSで発売されている。 この頃はまだアーケード展開はせず、家庭版のみの販売。 チャージキャンセルを利用したお手軽永久等ぶっ壊れ要素があり、まだ荒削りな出来という印象。 殺界やノーリスクで使える一撃必殺技の存在は家庭用ならではといえる。 システムガトリングコンビネーション通常技から通常技へと連続で攻撃するシステムで、いわゆるチェーンコンボ。繋がる技やルート分岐は各キャラ毎に異なっているが、基本的にはP→K→S→HSの順に繋がると考えて差し支えない。なお、初代のアクセルのみ一切存在しない。 カオスゲージ主に攻撃を当てることによって溜まる。ゲージ数は1本。 覚醒必殺技カオスゲージ全消費の強力な必殺技。ライフが半分以下になると、ゲージ量に関係なくいつでも使用可能。 チャージ特定の必殺技の性能を強化するシステム。「チャージ」と呼ぶ気合溜めを行うことでチャージLvが最大3まで上昇し、次に撃つチャージ対応必殺技の性能が強化される。チャージ対応技はヒットの有無に関係なく使用したらLvは1に戻り、「Lv3溜った状態でLv2以下の技を撃つ」といった使い分けは不可。アクセル、テスタメント、ジャスティスにはチャージ対応必殺技が存在せず、チャージ行動自体が存在しない。なお、冒頭のチャージキャンセルとは、チャージの「通常技をキャンセルして発動可能&ボタンを離すと即座に動作が終了する」という仕様を利用したテクニックである。 クラッシュ一定時間ダッシュをしてから攻撃を行うと発動。技の威力が上昇し、通常技でも削りが発生するようになる。 フォルトレスディフェンスガード方向に入力しながら敬意ボタンを押すことで発動。削りダメージを無効化する。ガードしている間のみカオスゲージを消費する。 ダストアタックS+HSで発動。当てると相手がきりもみ状態で上空高く飛ばされる。すかさず↑を入力すると相手を自動追尾するチェイスジャンプが発動し、空中コンボ(いわゆるエリアルレイヴ)を決めることができる。 ギャンブルカオスゲージがMAXの時にガード中に→+Kで発動。カオスゲージを全消費してガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂ガードキャンセル。ちなみにマニュアルには載っていない。 デッドアングルアタックガード中に当身技以外の必殺技を入力することで、ガード硬直をキャンセルして必殺技を発動。ゲージ消費無し。空中発動可。 殺界P+Kで出せる殺界発生技をヒットorガードさせるか、飛び道具以外の攻撃を直前ガードすることで発動。背景が赤くなり、画面が一瞬停止する。殺界発生中に↓↘→+攻撃ボタンを入力すると一撃必殺技が発動。殺界を受けた側は↓↙←+攻撃ボタンと入力することで回避できる。1ラウンド中に何度でも発生させられる。 一撃必殺技その時点での勝利本数にかかわらず、全ラウンドを取り強制的に勝利する技。本作では後の作品のように準備動作が必要ない上、殺界発生技さえ当てればいつでも発動でき、外しても何度でも出せる等ノーリスク。試合開始直後に決めるとそれだけで試合が終わってしまう。 ちなみに初代『GG』のTAS動画によって、世紀末バスケや戦国陸上(のような動き)がなんとこの頃から可能であったことが発覚した。 ~参考にならない動画集~ 1.チップ編(戦国陸上など) 2.ソル編(宇宙旅行など) 3.カイ編(世紀末バレーなど) 4.ミリア編(世紀末バスケなど) やはりアークには遺伝子レベルで世紀末が刷り込まれているようだ。 GUILTY GEAR X 『ギルティギア ゼクス』 2000年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動。その後、使用基板の互換元であるドリームキャスト用として家庭用に移植され、 さらにストーリーモ-ドやクリフ、ジャスティスなどを追加した『GUILTY GEAR X Plus(ギルティギア ゼクス プラス)』がPS2用ソフトとして発売された。 前作からあらゆる面で進化しており、アークシステムワークスの看板タイトルとなった名作として現在でも語られているが、肝心のバランスはというと、 「霧ハメ」や「ゼクスミリア」、さらに「足払いフォルトディフェンスキャンセル」「FCD」といったテクニックの開発により世紀末な様相を呈する羽目に。 + 足払いフォルトレスディフェンスキャンセル、FCDってなに? 『ゼクス』以降の『ギルティギア』シリーズでは、 「単発で出した通常技の出掛かりは、入力後2フレームまでならフォルトレスディフェンス(以降FD)でキャンセルできる」という仕様が存在する。 これは「同時押しや必殺技の入力難易度を低下させる」という目的で組み込まれたのだが、 一方でこの仕様を利用したテクニック「フォルトレスディフェンスキャンセル(FDC)」も生まれた。 例えば、ファウストの有名なテクニック「ドリキャン」は、「空中レバー↓+K(ドリル)の出掛かりをFDCする」ことで行える。 ガトリングコンビネーション(以下GC)から派生して出した通常技はFDCできない。 これができたらどれほど恐ろしいことになるかはスタッフも開発中に気付いていたようだ。 しかし、足払いにだけこの制限を付けるのを忘れてしまったため、「GCの〆を足払いにする→その足払いにFCをかける」ことで、 大幅な硬直軽減が可能となってしまった。これが「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル」である。 硬直軽減の度合いはロマンキャンセル時とほぼ同等、しかしテンションゲージ減少量はわずか数%(ロマキャンは50%)であったため、 通常技ロマンキャンセルの意義が薄れてしまった。 さらに足払いフォルトレスディフェンスキャンセルから派生して、 「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ(通称FCD、フォルキャン)」が生まれた。 これは足払いフォルトレスディフェンスキャンセルの入力に前ダッシュを組み込むことで、 あたかも通常技をダッシュでキャンセルしたかのような動きが可能となるテクニックである。 具体的には、 GCの〆を足払いにする(足払いは先行入力) レバー前要素に入れる→足払いの出掛かりのタイミングでレバー後ろ要素+FDを入力(ここで足払いフォルトレスディフェンスキャンセルが成立) レバー前要素に入れて前ダッシュ となる。完璧に成功するとFD発動の緑の輪が一瞬表示されると共にキャラが前ダッシュする。 この2つのテクニックはネットや情報誌『アルカディア』などで公開されると、対戦に不可欠なテクニックとして瞬く間にプレイヤー間に広がった。 特にFCDはさらなる研究によって超高密度の固め連携やガードレベル上昇時の即死級コンボの開発など、 ほぼ全キャラの立ち回りが一変するほどの変化をもたらし、結果ゲームの寿命が大きく伸びることとなった。 ただし、その一方で、 「このテクニックで受けられる恩恵の大きさがキャラによって違い過ぎる」 「このテクニックが使えるプレイヤーとそうでないプレイヤーとで差がつきすぎる」 という問題を生み出してもいる。 続編の『XX』以降では足払いフォルトレスディフェンスキャンセルが不可能になり、それに合わせてFCDも消滅した。 ただし、一部の家庭用作品では『X』の仕様を再現した「GGXモード」が存在しており、 このモードを選択すると足払いフォルトレスディフェンスキャンセル及びFCDが可能になる。 追加システムロマンキャンセル打撃技(通常技、必殺技、超必殺技問わず)を相手に当てた時に(ヒット、ガード問わず)、攻撃ボタン(イグゼクス以降はD以外)を3つ同時押しすると発動。テンションゲージを50%消費し、技の硬直を強制的にキャンセルしてニュートラル状態に戻る。 ガードレベル(『XX』以降は「ガードバランス」)相手の攻撃をガードをすることで増加、攻撃を受けると減少する特殊なゲージ。0を基準値として-128~+128の間で増減し、0以上ならダメージにプラス補正が、0以下ならマイナス補正がかかる。ガードレベルが+65以上でゲージが白く点滅、この間に受けた攻撃は無条件でカウンターヒット扱いとなる。連続技を食らってガードレベルが0より下回った場合、コンボが途切れた時点でガードレベルは瞬時に0に戻る。 変更システムテンションゲージ関連 テンションゲージ(TG) カオスゲージから変更。100%までストック可能。ゲージ増加率は、テンションバランス(25%~150%)、相手との距離(60%~100%)、ゲージ増加補正(一定時間20%)で変化。残ったゲージは次ラウンドに持ち越せない。 テンションバランス テンションゲージの貯まりやすさの係数。これが上昇すると同じ行動でもテンションゲージの増加量が上昇する。増加するとゲージのハイライト部分の速度が上がる。増加する行動はテンションゲージとほぼ同じ。攻撃を当てない・後退・(相手から離れるような)前進・相手に近づかない等の行動で減少。低くなりすぎると「DANGER」と表示された後にネガティブペナルティが適応される。 ネガティブペナルティ テンションバランスが減少すると発動。テンションゲージがなくなり、10秒間ゲージ増加率が20%になる。気絶しやすくなる。 覚醒必殺技基本消費がテンションゲージ50%に変更。ただしディズィーのガンマレイなど、100%消費する例外もわずかながら存在する。 直前ガード相手の攻撃の8F以内にガード入力をすることで発動。キャラが白く光り、ノックバック ガード硬直減少・テンションゲージ微増。 フォルトレスディフェンスガード方向に入力しながら攻撃ボタン(『XX』以降はD以外)を二つ同時押しで発動。発動している間キャラの周囲に緑色のエフェクトがでる。発動している間テンションゲージが徐々に減少し、発動中に相手の攻撃をガードすると大きく減少。ゲージがなくなると通常のガードに変化する。削りダメージ&ガードバランス上昇無効・ノックバック&ガード硬直増加・空中ガード不能技を防御、と重要な防御システム。 デッドアングルアタック地上ガード中に→+D以外のボタン2つ同時押しで発動。テンションゲージ50%消費。使用後4秒間ゲージ増加率20%。ガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂ガードキャンセル。初代『GG』のギャンブルに相当するアクションへと変更され、かつての同名システム(必殺技でのガーキャン)は廃止された。 ダストアタック発生が遅くなり基本的にコンボに組み込めなくなった代わりに中段に。ヒット時にレバーを上に入れておくと自動で相手を追いかけるジャンプを行い、その上昇中は独自のコンボが組める。 一撃必殺技一撃必殺準備の後に使用可能。相手の体力を全て奪い、そのラウンドのみ取ることができる。一撃準備を行うことによって、テンションゲージが一撃必殺ゲージに変化。テンションゲージを消費した行動ができなくなる。また、一撃必殺ゲージが0になると体力ゲージが減り始める。体力が0になることはない。一撃準備は地上でP+K+S+HS同時押しで発動。もう一度押すことで解除。解除するとテンションゲージが空になる。一撃必殺技を発動すると、その時点でゲージそのものが消滅する。 基底ダメージ補正「特定の技を起点としてコンボを行うと、以降にヒットさせた技全てにダメージ上昇/低下補正がかかる」というシステム。この補正はガードレベル(同バランス)による補正とは別枠でかかる。『X』では「ファウストの通常投げ以外の投げ技(必殺技含む)全て」と「全キャラのデッドアングルアタック」において、基底ダメージ補正50%(=威力半減)が発生する。『XX』以降では「多くのキャラのしゃがみKといった発生の早い小技」にもマイナス補正がかかるようになったり、紗夢の「激・砕神掌」やEXジョニーの「雲長の居合」などの「規定ダメージ補正がプラスに設定されている(=以降のコンボの威力が上昇する)」というケースも見られるようになった。 廃止システムチャージ、クラッシュ、ギャンブル、殺界 GUILTY GEAR XX 『ギルティギア イグゼクス』 2002年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」にて稼働。 追加システムフォースロマンキャンセル空振りしても発動可能なロマンキャンセル。キャラの周囲に青いエフェクトがでる。テンションゲージ25%消費。特定の技の特定のタイミングでD以外のボタンを3つ同時押しすることで発動。 サイクバーストD+他ボタン1つ同時押しで発動。バーストゲージが満タンの時のみ使用可能で、使用するとバーストゲージを消費。ガード硬直・ダウン・食らい中は青バーストに、それ以外では金バーストになる。自分が技を出している間と、投げ・超必殺技の食らい中は使用不可。食らい中の相手に当てることはできない。 バーストゲージ サイクバーストを使用するのに必要なゲージ。時間経過と相手からの攻撃を受けることで回復していく。このシステムのおかげで永久コンボの心配は無くなったが、バーストゲージの回復量は非常に低く、「1試合に精々2~3回が限度」と言った程度。そのため、サイクバーストを発動するタイミングは熟慮が必要となる。 金バースト バーストゲージ2/3消費。ヒット時テンションゲージMAX。動作中対打撃無敵。 青バースト バーストゲージ全消費。ヒット時バーストゲージ1/3(アクセントコア仕様では1/5)回復。動作開始から発生まで対打撃無敵。 GUILTY GEAR XX #RELOAD 『ギルティギア イグゼクス シャープリロード』 2003年に登場。 これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。 二種類のバージョンが存在する。見分け方は「#RELOAD」の文字の色で区別可能で、 前期バージョンは文字が赤いため「赤リロ」、後期バージョンは文字が青いため「青リロ」と呼ばれている。 赤リロは多数のバグや永久コンボなどが発覚して客離れを起こしてしまったが、 稼働から2カ月程後に青リロに無償バージョンアップすることでプレイヤーの呼び戻しに成功。 現在も後述の『AC+R』と共に長く遊ばれ続けている。 GUILTY GEAR XX / 『ギルティギア イグゼクス スラッシュ』 2005年9月にアーケードで登場。 これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。 GUILTY GEAR XX Λ CORE 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア』 2006年12月にアーケードで稼動。 このタイトルでも使用基板は「NAOMI」であるが、GD-ROMSYSTEMの生産終了を受けてROMボードになっている。 スラッシュ以上にキャラに変更が加えられたが、コンボ火力の上昇等さらなる攻め重視のゲームデザインに調整された結果、 「アクシデントコア」と揶揄されることも。ただし、これは言い換えれば「下位キャラでも一発逆転の目がある」ということでもある。 追加システムフォースブレイクテンションゲージを25%消費し、通常より強力な必殺技を放つ。 スラッシュバックガード方向に入力しながらSとHSの同時押しで発動。キャラの周囲に黄色い輪っかのエフェクトが出現、成功すると黄色い衝撃波のエフェクトがでる。成否にかかわらずテンションゲージ2%消費。起き上がり10F間は使用不可。相手の攻撃の2F以内に発動すると成功。削りダメージ ガードバランス上昇無効・テンションゲージ微増・ノックバック&ガード硬直大幅減、のメリットを受ける。失敗時は30F間ガード行動&スラッシュバック使用不可だが、特殊な入力を行うことで失敗時でも連続スラッシュバックが可能。 + バグセントコア 家庭用ではWii版、PS2版の2種が発売されたのだが、その内容は最高級に酷いものだった。 特にPS版はあまりにもバグが多いため、「バグセントコア」という不名誉なあだ名まで貰ってしまうことに…。 + 家庭用版バグまとめ ※基本PS2版 全キャラ共通) 突然のフリーズ PS2版のみ、予備動作も何も無しにフリーズが発生する。 相手がアバやイノの時は起こりやすい。 セーブデータの破損 メモリーカードへの保存時、フリーズバグが発生していた場合に、 稀にセーブデータが破損することがある。 PS2版でのみ確認。 浮きが若干高い、ゲームスピードが早い 恐らく『/』の流用により発生したと考えられる。 金バーストの基底ダメージ補正が無い 本来の金バーストは基底ダメージ補正が20%存在するのだが、これが適用されてていない。 金バーストの性能は 打撃無敵 ヒットでテンションゲージMAX 相手はダウンする バーストゲージ4/5消費 というものであり、つまりヒットさせればテンションゲージMAXでの起き攻めスタートとなる。 ここに基底補正をかけないと、 ダウン→ダウン追い討ち→詐欺飛びなどの起き攻め でダメージも稼げてしまう。 BGMが違う ラスボス聖ソル戦でコンティニューができる 設定でショートカットONにすると発生。 ボス聖ソルの性能は記事参照。 別にコンティニューぐらいしてもいいのに…。 + ソル=バッドガイ CLの判定が2つ存在する PS2版でのみ、サイドワインダー、グランドヴァイパー、ファフニールのCLの表記が二個表示される。 『/』のCL判定が残っていることが原因と思われる。 なお、サイドワインダーにはCLしていく度に威力が増加するという仕様があり、 (35+25×CL数<ファフやGVのCL数を含む>)ということになっている。 そして、CLする度に判定は少なくなっていくのだが、本作では2つ判定が存在するため、ここに 一回の技で2つCLできる、その分威力が上昇するという現象ができてしまう。 原作のサイクリループは基本5割~4割だったのだが、そこからダメージ加算もあり、 状況次第で擬似10割を作り出すこともできる。 TASさんがまたやらかしてくれました 単発でグランドヴァイパーを8HITさせてもクリーンヒットにならない時がある 上記の浮きの違いによって発生すると思われる現象。 相手がポチョムキンの時に発生しやすい。 Wii版でも発生。 + ジョニー ミストファイナー構え時に631246+HS押しっぱなしでジャックハウンドが出る ジョニーはミストファイナー構え、ミストファイナー構えキャンセルステップ中に214+Dで テンションゲージ25%消費でジャックハウンドを出せるのだが、 このコマンドだとノーゲージで発生する。 性能は構えジャックと同じ。 トレーニングモードでMFのLvを固定した状態でリターンジャックを当てると固定Lvが上がる LV2FIXでリターンジャックを当てるとLV3FIX扱いに。特に意味無し。 その他バグまとめ GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス』 上記のバグ騒動の末に2008年3月17日に発売開始されたGGXXAC家庭用の修正版。 対応機種はPS2、PSP、XBOX360、PS3。 XBOX360、PS3は下記の『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R』への無料アップデートが可能。 内容はバグの修正など。 GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラスR』 前作から6年ぶりの2012年9月に稼働開始。 使用基板はセガの汎用Windows基板「RINGWIDE」。 またPS3とXBOX360、steamでもダウンロード専用タイトルとして配信された。 PS2で発売された『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS』をベースとして再調整されたタイトルとなる。 本作より16 9のワイド画面に対応しているが、ベースのゲーム部分は従来のシステムを流用しているせいか、4 3比率の枠が設けられている。 GUILTY GEAR ISUKA 『ギルティギア イスカ』 2003年12月17日にアーケードで稼動。 使用基板は「NAOMI」とは兄弟に当たるサミー製の汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」。 ラスボスはレオパルドン。 最高4人のバトルロイヤル形式と言うアーケード作の中では異色作。基本システムは『XX』に準拠。 2ラインのフィールドで、振り向きボタンを押すことで左右の向きが変わる。が、なんかやりづらい…。 タイトルの「イスカ」は漢字で書くと「鶍」。 これは上下に交差した特徴的な嘴を持つ鳥の名前であり、剣と剣が交差する様子に見立てて命名したとのこと。 作品自体の知名度は低いが、ニコニコ動画ではキャラクターセレクトBGMとファウスト&ザッパステージのBGM「Home Sweet Grave」だけは有名。 ただし『I wanna be the guy』の序盤ステージでの曲としてだが…。 余談だが、「ATOMISWAVE」という基板は、同時期に生産終了となったドリームキャストの補修部品を再利用されて作られており、 プログラムレベルではNAOMIと100%の互換性がある。 大きな違いはメモリ容量がドリームキャストと変わらないため、ROMパックからメモリへのロードが頻繁であること。 ちなみに海外版の『ギルティギア ゼクス』はこちらの基板が使われている。 GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 『ギルティギア イグザード サイン』 2014年2月20日アーケード版稼働開始、使用基板はセガの汎用Windows基板「RINGEDGE2」。 2014年12月4日コンシューマー版発売。対応機種はPS3及びPS4。 2015年12月9日PC版ダウンロード版(STEAM)販売開始。 これまでの『XX』のアッパーバージョンではなく、完全新作として作り直された。 描画方法がこれまでのドット絵からフルポリゴンに変化しているが、 キャラクター造形は一見ではフルポリゴンで描写されているようには見えないくらいに2Dらしさを全面に押し出しており、 ゲーム内容自体もこれまでの2D対戦格闘のスタイルを堅持している。 これはゼネラルプロデューサーの石渡氏の、 「新たな対戦格闘の表現方法として、そして2D対戦型格闘ゲームの人気やニーズを認識して、いかにして新しい魅力や感動を作り出すか?」 という考えによるもの。 余談として、本作のグラフィックは汎用FPSエンジンである「アンリアルエンジン3」を使用しているのだが、 この開発元であるエピックゲームスの開発者達が『Xrd』のプロトタイプを見て、 「アンリアルエンジンをこのように使うのは全くの想定外。目からウロコだ」と高く評価し、技術的支援を行ってくれたという逸話が残っている。 ストーリーは初代→『2』の流れを受け継ぐ正当続編となっており、 さらに小説版の一部の設定やスロット『ギルティギア ヴァステッジ』の設定も組み込まれている。 追加システムヘルファイアある程度体力が減るとライフバーが点滅。この状態では覚醒必殺技の性能が向上する。 ブリッツシールド「HS+D以外のボタン」で発動する弾き。テンションゲージを25%消費。モーション中に覚醒必殺技以外の打撃が来ると、弾き返して多大な隙を作り出せる。ただし、弾かれモーション中は投げに対して無敵かつ、ブリッツシールド発動のみ繰り出せるので読み合いが発生する。 デンジャータイム相殺の時にランダムで発生。デンジャータイム中に攻撃を当てると仰け反り時間の増加及び吹き飛びが非常にゆっくりとなる「モータルカウンターヒット」が発動する。 変更システムロマンキャンセル「赤」「紫」「黄色」の3色に細分化され、さらにそれぞれに「バレットタイム(発動させた側以外の時間がスローになる)」効果が追加された。バレットタイムの効果時間はRCの色に応じて変化する。 一撃必殺技「コマンドがP+K+S+HS後、236236+HSに統一」「始動モーションがHITすると演出へ以降」「条件を満たすとコンボに組み込めるようになる」といった変更点が加わった。 GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- 『ギルティギア イグザード レベレーター』 2015年8月25日アーケード版稼働開始。 2016年5月26日コンシューマー版発売。対応機種はPS3及びPS4。 2016年12月15日STEAM版配信開始。 追加システムバースト覚醒必殺技対応した覚醒必殺技は、ボタンをDで入力することで、「バーストゲージもつぎ込んでさらなる強化を加えた「バースト覚醒必殺技」」としても出すことが可能。 投げ相殺投げ「抜け」ではなく、あくまでも「相殺」。 ブリッツシールドチャージアタックブリッツシールド発動後、HS長押しで打撃技が発生。ヒットさせると相手のバーストゲージを微量ながら減らせる。また、最大まで溜めると覚醒必殺技を除いた全ての打撃技を弾き返せるようになる。 変更システムブリッツシールド成功時にバーストゲージが回復するようになった。 GUILTY GEAR Xrd REV2 『ギルティギアイグザード レヴツー』 2017年3月30日アーケード版稼働開始。 2017年5月25日PS3/PS4版発売、2017年6月1日STEAM版配信開始。 内容は『REVELATOR』のアッパーバージョンに近い位置づけとなっている。 そのためか、家庭版では単体での販売に加え、『REVELATOR』の有料DLCとしての販売形態も取られている。 GULTY GEAR -STRIVE- 『ギルティギア ストライヴ』 2021年6月11日PS4/PS5版&STEAM版発売 『Xrdシリーズ』続編のシリーズ4作目とされ、 サブタイトルの「STRIVE」から「IV(4)」が強調されている。 そして、ストーリーではソルと「あの男」の決着が予告されており…? 初心者や格闘ゲーム新規参入向けの調整を目指し、新システム「ウォールブレイク」により壁際で攻め続けられることを回避していたり、 コンボを悠長にしない様に抑え、セットプレイをなるべく多く、立ち回りと差し合いを重要とした調整と当初は発表していた。 しかしながらロマンキャンセル絡みが移動発動やバースト替わりの使用等過去作と比べ物にならなく位複雑になっており、 システム面で覚えなくてならない点は多く敷居はやはりギルティギアシリーズといった位置にある。 また、2022年末に本作の調整方針を一変させ、コンボ性の向上等過去作の流れを本作に大きく反映させる調整を行う事を発表した。 その他の作品 GUILTY GEAR PETIT 2001年1月25日にワンダースワンカラーで発売。 キャラクターの頭身がSDとなっている他、オリジナルキャラのファニーが登場。 隠しキャラ(特殊カラー)にGGミリアがいる。 GUILTY GEAR PETIT 2 2001年9月27日に前作と同じくワンダースワンカラーで発売。 隠しキャラ(特殊カラー)にGGソル、GGカイ、GGメイ、GGミリア。 クリフ、梅喧、ジャスティス、ヴェノム、ディズィーも演出などで登場。 簡易コマンド機能、サバイバルモードが追加。 GUILTY GEAR DUSTSTRIKER 2006年10月5日にニンテンドーDSで発売。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』のような対戦アクションゲームになっている。 GUILTY GEAR JUDGMENT 2006年8月24日にプレイステーションポータブルで発売。 こちらは横スクロールアクション。ラスボスはジャッジメント。 GUILTY GEAR 2 OVERTURE 『ギルティギア2 オーヴァチュア』 初代以来9年ぶりのナンバリングタイトルである。 2007年11月29日にXbox 360で発売。 2016年4月1日よりPC版ダウンロード版(steam)販売開始。 3Dアクションにジャンル変更し格闘ゲームではなくなったが、対戦ツールとしての評価は高い。 ソル・カイ以外のプレイヤーキャラクターは一新され、プレイアブルキャラクター総数も全7名と少ない。 ただし、後述のゲームシステムの変更も考慮すると仕方のない点ではある (RTSで「トライブ(=プレイアブルキャラクター)」の数が7というのはむしろ多い方)。 ゲーム内容 簡略化されたRTSに3Dアクションを融合させた対戦ゲームで、 後に「MOBA」や「タワーディフェンス」と呼ばれるジャンルの先駆けと言える作品。 『ヘルツォーク・ツヴァイ』を連想した方もいるのではないだろうか。 参加人数は最大4人であり、1on1のタイマンだけでなくバトルロイヤルももちろん可能。 簡単に言うならば、「自勢力を拡大させて進軍し、最終的に敵の本拠地を攻め落とす"陣取りゲーム"」。 ソルやカイなどのキャラクターは「軍勢の司令官」といった位置付けであり、自分で操作して戦うことができるだけでなく、 兵士の生産・指揮なども行える…というか同時進行で行わないと勝てない。 一見すると無双系ゲームのように見えるが、実際にはプレイ感覚は全く別物である。 というのも、 「こっちのルートは兵士に任せ、自分は別ルートから進軍する」「敵が○○を戦線に投入してきたので、そいつに有利な○○を生産して対抗する」 といった駆け引きが試合終了までずっと続くだけでなく、格ゲーの様な技の差し合いやコンボも形を変えて残っているため、 単にアクションゲームが上手い・格ゲーが強いだけでは全くと言っていいほど勝てないのである。 開発者インタビュー1 開発者インタビュー2(9分42秒から今後のGGについての話) ゲーム動画1(オンライン対戦の様子) ゲーム動画2(各種族の兵士を一箇所に集め、白兵戦をさせている検証動画) GUILTY GEAR Vastedge 『ギルティギア ヴァステッジ』 2013年11月稼働のパチスロ版ギルティ。 打ち手からの評価は微妙でホールからは早々に姿を消してしまったが、演出自体はかなり頑張っている方。 CVも原作準拠(ソルは中田譲治氏、チップは『Xrd』と同じ川原慶久氏)、原曲使いまくり&新曲も入っている他 (『Xrd』のドラゴンインストール効果時間中に流れる曲「Ride the Fire!」は本作が初登場)、 ボーナス中に子役が揃うと「イタダキー」とボイスが入る、何故か「ちまき」も登場するなど小ネタも豊富で、 演出に限って言えば作り手のギルティ愛は間違いなく感じられる出来となっている。 また、パチスロ機ながら本編にも繋がる重要な設定が複数存在・開示され(というのも設定関連では石渡氏もガッツリ絡んでいるらしい)、 それらは『Xrd』以降にも反映されている。家庭用版『Xrd』の公式HPやマニュアルに前日譚として本作の概要が掲載されていることも考えると、 『ヴァステッジ』で登場した設定は公式設定と見なして間違いないだろう。 余談だが、この作品に登場するキャラは全員コスチュームがアレンジされている。 大半のキャラは過去作とも『Xrd』とも違うデザインなので、機会があったら見てみるのもいいだろう。 ただしジョニーの髭面は黒歴史扱いされた MUGENにおけるGUILTY GEAR 現時点ではファニーと『Xrd』以降のラムレザル以外のキャラを除く全キャラクターが存在。 有名なのが無敵医師氏製作のものだろう。 一時期はフリーティケットシアターのサービス終了に伴い入手不可能だったが、現在はOneDriveにて再公開されている。 全キャラにEXモード、AIを搭載しており、後に聖騎士団ソルも公開されたため、外伝以外の全キャラが揃うことになった (聖騎士団は既に別の製作者が作っている)。 そのため動画で見る機会が多い。 ゲージは最大2本までストックでき、1本を原作の50%とする仕様が多く使われている。 家庭用要素であるEXキャラ、スペシャルカラーといった部分がギルティギア以外の様々なキャラにも搭載されている。 原作は投げ間合いにいる相手が投げ無敵でない限り打撃が重なっていても必ず投げが勝つ仕様となっている。 無敵医師氏のGGキャラはそれを擬似的に再現するために投げに無敵が付加されている。 またシステムの仕様上2000年代以降の格ゲーキャラにしてはスペックが高く、優秀なAIも多いため、 原作では下位のキャラでも、ほぼ全てが凶クラスに入っているという事態に。 強化モードを組み合わせれば、凶どころか狂の領域にまで入ってくることも…。 完全な原作再現ではないものの、ここまで凶キャラがいる格ゲーは滅多にないことだろう。とはいえコンボゲーのためアーマー持ちなどの相手には弱い。 また、その後制作したゲームも次々に凶・狂キャラを生み出すこととなる。アーク自重しろ。
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GUILTY GEAR2 -OVERTURE- 開発スタッフ キャンペーンモード・チャプター1のクレジットに記載されている方々。 【ゼネラルディレクター】 石渡太輔 【ゲームデザイン&リードプログラマー】 鈴木孝司 【リードデザイナー】 本村純也 【プログラマー】 遠藤良平 太田勇児 米須勇介 揚村由梨 田中敏史 BLANCHARD GUILLAUME 【3Dモデルデザイナー】 本村純也 中井良介 【3Dモーションデザイナー】 河内大輔 坂村英彦 松原康敬 吉武敬一郎 小谷淳 【3D背景デザイナー】 小川和哉 郭泰三 浦崎有香 石山裕之 【テクスチャデザイナー】 山田鉄平 土岐田芳恵 川和夕記 【UIデザイナー】 上島雄武 吉田圭 藤田涼子 中井良介 【プランナー】 石田聡 川和夕記 中山祐輔 【製作ディレクター】 山中丈嗣 名前 コメント
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GUILTY GEAR 2 -OVERTURE- 設定資料集 画像クリックでSOFTBANK Creativeへすっとばされます。 著者 エンタテインメント書籍編集部 著 サイズ種別 A4変/フルカラー ページ数 128 ISBN 978-4-7973-4890-3 価格 2,940円(税込) 出版日 2008/09/27か30 ※以下SBCサイト紹介文コピペ 初公開のビジュアルとストーリーが満載! 「ギルティギア2 オーヴァチュア」のビジュアル資料を大量に収録。 登場キャラクターの設定画を、決定稿はもちろん初期段階のスケッチまでも公開。 さらに8人のキャラクター別書きおろしストーリーで、GG2の背景が今明らかに!石渡太輔氏による挿絵つき! ●イラスト集 初公開の海外版パッケージイラストをはじめとする、GG2カラーイラストを収録。 ●各トライブ設定資料 ソル、シン、イズナ、Dr.パラダイム、ヴァレンタイン、カイ、それぞれのトライブ設定資料を大公開。 ゲーム中では見ることが難しい、サーヴァントたちの装飾やパーツデザインも、細部まで掲載。 上記6名のマスターにレイヴン、あの男を加えた、計8名の背景を描くショートストーリーを収録。 カイの息子シンとソルの出会いのエピソードをはじめ、謎に満ちたGG2のストーリーがついに動き出す! 各エピソードは、石渡太輔氏によるカラーイラストつき。 ●各種資料 初期段階で描かれたラフスケッチ集/ステージ・世界設定資料/石渡太輔氏インタビュー ■紹介 あまりメジャーでない設定資料集というジャンルの本、 しかもギルティギア2というこれまたメジャーでないゲームの本なのですが、 割と対戦ゲーム以外の部分のボリュームが足りない本ゲームにおいては、実は意外とオススメ。 内容は上記の紹介文の通りで、 各マスター(7キャラ+あの男)がキャンペーンモードに参加する前の1000文字程度のミニストーリー、 対戦中には殆ど詳しく拝めないし語られることが一切無い、各サーヴァント一体一体の設定、 GG2製作秘話や没ネタなどもあったり。レイヴンのSU☆TE☆KI全ポーズ集もあるぞ!! それら合わせてが100ページ越え。 また、分厚い石渡氏の画集というだけで、絵描きさんやコアなファンには堪らないかも。 この手の書籍はどうしても絵だけのものに見えがちですが、 設定を語りあうのを楽しむギルティファンにとっては語れるネタが沢山つまっています。 マスターやサーヴァントが唐突にゲーム本編に登場していき、 割とユーザー側が置いてけぼりを喰らう本ゲームにおいて、 「・・・ゲーム中に紹介しても良くね?」と思えるような内容ばかりの書籍と言えるでしょう。 ただし攻略情報は皆無です。その点は注意。 GUILTY GEAR 2 -OVERTURE- コンプリートガイド 画像クリックでSOFTBANK Creativeへすっとばされます。 著者 エンタテインメント書籍編集部 著 サイズ種別 A5/フルカラー ページ数 160 ISBN 978-4-7973-4568-1 価格 2310円(税込) 出版日 2008/02/01 ※以下SBCサイト紹介文コピペ 新ジャンル「メーレーアクション」を開拓した「ギルティギア2」を完全攻略!! 上位ランク狙いのプレイヤーに必須の対戦攻略データが満載!(2008年初の第一回タイトルアップデートに対応) さらに、各キャラクターの設定イラストなど初公開資料も収録!! 新たな“対戦ツール”として生まれた「GUILTY GEAR 2 -OVERTURE-」を極めたいプレイヤー必見! ソル、シン、イズナ、ドクターパラダイム、ヴァレンタイン、カイ、6人のマスターの技データ (フリーコンボ、ターゲットコンボ、必殺技)に始まり、各マスター配下のサーヴァントデータを徹底的に解析。 全サーヴァントとの相性を総当りで調査したデータにより、相手の動きにどう対処すればいいかが一目瞭然!(2008年初の第一回タイトルアップデートに対応) 1人用のキャンペーンモードも完全攻略。さらにシリーズファンに嬉しい、石渡氏ほか開発者インタビューと、設定資料を収録。 ■紹介 ※注意。第二回以降のパッチでもゲーム内容が大幅に変化してます。 ※注意。今の対戦攻略には役立ちません。 「(攻略本の内容をwikiに無断転載して)攻略本いらね(笑)」 「攻略本は紙媒体で見たい人向け」なんてレビューも見る時代ですが、 本ゲームに関しては、そんな定義にも当てはまっていない状況です。 ページ数は若干少なめ。攻略内容はあまり多くありません。 その内容も「対戦ツール」としての 戦術理論や定石、ハメ方、抜け方などが書かれた攻略内容かと言われると微妙で、 このwikiの初心者講座やキャラ解説、鯖解説で説明してるようなものは書かれていません。 マスターの攻撃技の各数値は書いてあります(今はもう古いし何度も攻略好きが測り直してます)。 ただ、発売当時は新開拓ジャンルということで 発売から長い間wikiや個人攻略は充実してませんし、 そもそも発売当時には今の対戦攻略と比べ物にならないぐらい戦略・戦術が確立してませんし、 本を作るライターの人たちも大変だったんじゃないでしょうか。 この攻略本購入がキッカケで、攻略に興味を持ち、攻略サイトを立ち上げた人もいたと思います。 この攻略本は貴重な一冊だったはず。 今はファンアイテムとして有用でしょう。 名前 コメント 書籍更新しときました。未だ発売日が不明。公式から持ってきたら画像でかすぎたw -- 名無しさん (2008-09-24 21 10 38)
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/1423.html
GUILTY GEAR 2 -OVERTURE- part50-40~46,52~56,82~86 40 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/26(金) 00 21 12 ID R/2MGhnY0 ではできたてホヤホヤの奴を投下してみます まずは予備知識の紹介から ・公式プロローグ 時を遥か先におく世界。 人類は無限のエネルギーを創出する『法力』の理論化に成功した。 しかし、人類は叡智を得ても愚かさは捨てられなかった。 大国間の緊張はついに、命を持った禁断の生態兵器『GEAR』を生み出してしまった。 破壊神『ジャスティス』。 意志を持たぬ生態兵器の中に唯一、強力な戦闘能力と指揮能力を持ったその『GEAR』は、 全世界の『GEAR』を従えて人類に宣戦布告した。 対して人類は急遽団結、対GEAR組織『聖騎士団』を結成。 ここに人類対『GEAR』の戦い『聖戦』が勃発。全面戦争になった。 …『聖戦』は、百年の永きにわたった。 幾多の壮絶な戦いの末、『ジャスティス』は『次元牢』深くへと封印された。 そして司令塔を失った『GEAR』たち、はなす術もなく休眠状態に入った。 こうして人類は勝利を収め、再び平穏な日々を取り戻したかに思えた。 『聖戦』の終結から数年後…。 休眠状態であったはずの『GEAR』が相次いで消失、また各地で謎の襲撃が発生した。 真の歴史は、今まさにその脈動を響かせ始めた…。 41 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 23 21 ID R/2MGhnY0 コテつけるの忘れました。 40も一緒にまとめてください。 ここからは筆者が世界観について軽く補足 ・時代背景 ギルティギアの世界は22世紀。つまり近未来。 PS版の初代ギルティギアの物語からおよそ5年後である。 ・法力 いわゆる魔法。元々は「火」「雷」「水」「風」「気」の5系統だったが、 現在ではそれらを組み合わせることで660種類(禁呪を含めれば666種類)ものバリエーションが開発されている。 ・ギア ベースとなる人間などに、法力を応用して作られた「GEAR細胞」を植え付けることで誕生する生物兵器。 通常では改造された時点で人格を失ってしまうが、一部例外も存在する。 ・バックヤード この世界の原理を定義付ける世界。簡単に言えば裏世界。 本作中で謎がある程度明らかになる。 ・キューブ バックヤード深部に存在する、「人工的な」隔離空間。 バックヤード内でも現世を構成する領域を、まるで隔離するように作られている。 ・「鍵」 キューブを消去するもの。GEAR細胞から採取可能。 42 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 25 15 ID R/2MGhnY0 主な登場人物 ・ソル=バッドガイ 本作の主人公。炎と大剣を操る。実年齢は150越え。 かつてはギアの開発に携わる人間の研究員であったが、ギアのプロトタイプに改造される。 それ以来賞金稼ぎとして生計を立てつつ、復讐の為に「あの男」を追っている。 無骨な性格で他人を遠ざける節がある。だが意外にも面倒見は良く、根は悪人ではない。 ・シン 本作での副主人公的な立ち位置。ソルに付き従う青年。旗のような棍を武器に扱う。 幼い頃からソル一人によって育てられたらしく、彼を「オヤジ」と呼び慕う。 人付き合いや礼節を弁えた行動が苦手で、良くも悪くも真っ直ぐで純粋な性格。 ・カイ=キスク 本作中、唯一ソル以外で前作より登場した人物。雷剣士。 現在はイリュリア連王国の王の地位を手にしている。 性格は真面目で礼儀正しく、天才的な剣術の腕前を持ち、更には人望も厚くて顔立ちも美形と、まさに「完璧超人」。 ・木陰の君 カイの側室。要するに奥さん。GEARの血を引いているらしい。 「GGX」に登場したディズィーと設定が酷似しているが、詳細は今のところ不明。 ・イズナ 狐っぽい耳を持った人外。様々な方言が混じった独特な言い回しが特徴的。 飄々としていて掴みどころがない性格だが、鋭い観察力と高い戦闘能力を備えた実力者。 ソルには「人外」と呼ばれている。 ・Dr.パラダイム 自立型ギアの住む集落で過ごす研究者。自分自身もギアであり、人間に対してあまりいい印象を持っていない。 本人曰く「ドラゴン」らしいが、ソルにはいつも「トリ」と呼ばれ、 挙句の果てには開発スタッフにまで「インコ」と呼ばれていた。 ・ヴァレンタイン 「鍵」を捜し求め、ソルやシンの前に幾度となく立ちはだかる謎の少女。 ソルのかつての恋人、「アリア」と容姿が瓜二つ。 ・レイブン 「あの男」の部下。沈着冷静で一見穏やかな性格。 しかしその本性は極度のマゾヒストで、時折変態的な嗜好を垣間見せる。 ・「あの男」 通称GEARMAKER。 ギア開発の中心にいた人物であり、ジャスティスの素体を生み出しソルをギアに改造した張本人。 贖罪を促すような思わせぶりな口調が特徴的。真の狙いは今のところ不明確なままである。 43 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 32 19 ID R/2MGhnY0 ストーリー Mission 0(プロローグ) 満月の映える夜中、遺跡のような年輪を感じる建築物の中に男はいた。 ソル=バッドガイ、その人である。 バサバサとしたヘアースタイルと額に付けたヘッドギアが印象的なその男の振る大剣が空を切り、 大きな風切り音を奏で続けている。 シン「オヤジ、いつまで続けてんだよ。」 ソル「ああ。」 シン「何だよその気のない返事は!明日は場所を変えようぜ。こんなとこで野ウサギばっか相手にしてるのも賞金稼ぎの名折れだろ?」 ソル「…寝るか、黙るか、どっちか選べ。」 シン「その音がうるさくて眠れねえんだよ!俺がノルマ与えるからそれやったら終わってくれ」 ※ここで、寝不足で死にそうだと駄々をこねるシンがソルにノルマを与えるという形でプレイヤーにこのゲームの基本的な操作をレクチャーします。 ソル「…テメエ何様だ」 シン「お弟子様だよ。普段は散々な扱いされてる俺の気持ちにもなってみやがれ。よーし、次は…」 ソル「もういい。寝不足で死ね。いや、むしろ俺がテメエを安眠させてやる」 ボカッ シン「痛ってぇ!やりやがったな!」 ~~~ シン「き、今日は大人しく眠ってやるぜ…」バタッ ソル「余計な汗かかせやがって…やれやれだぜ」 その場に倒れたシンを無視し、再び特訓にとりかかるソル。 だが、そのとき、突如自分自身の身に異変が起こっていることに気付いたのだった。 ソル「なんだ…?頭が、ざらつく…」 ―イリュリア連王国 封印区― 「GEARの封印は?」 「問題ありません。…!?」 「なんだこれは!」 ギアと思われる物体から、まるで蛍の群れのように不思議な光が現れている。 「まさか、休眠中のGEARが暴走を!?」 「違う!GEARが消滅している!これは一体…!」 「とにかく、連王様に報告だ!」 44 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 46 00 ID R/2MGhnY0 続き 兵士「国連元老院の要求は以上です」 兵士「事実上、国王の統制権の剥奪ですな…いかがいたしましょう?」 連王「私が操り人形となるか、内乱で世界を滅ぼすか、そういう選択を迫ろうというわけですか…」 連王「それはそうと、ギア消失については?」 兵士「GEARの消失が40件を突破しました」 連王「加速度的だな…」 兵士「確かに気持ちの良いことではございません。しかし、今は恐れながら内政に専念したほうが…」 GEAR消失事件と反発者に対する内政、二つの問題に頭を悩ませる連王国の王がそこにいた。 カイ=キスク、その人である。 カイ「あなたたちの言うことはわかりますが、原因がはっきりしない以上簡単に取りやめるわけには行きません。引き続き捜査を頼みます。」 兵士「カイ様。貴方はまるで急いているようにお見受けしますが…何か気がかりが?」 カイ「…」 ドゴゴゴゴ! 突如、地に慟哭走る! 明らかに事故ではない、何者かが意図的に放ったもの。 それは、この地が戦場と化すことを意味していた。 兵士「報告します!目的・正体、共に不明の謎の集団から襲撃を受けています!」 兵士「衛兵が応戦していますが、味方の法力が通じません!」 カイ「すぐに向かいます。それから…貴方はアレを呼んでください。」 兵士「アレ…?あの者を、ですか!?何故…」 カイ「主君は常に最悪の事態に備えるものです」 連王は薄々感づいていた。これが、世界の命運を揺るがす事件の始まりだということを。 カイ「嫌な予感が…この一件、我が国だけの問題で済むとは思えません…」 45 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 49 45 ID R/2MGhnY0 とりあえずプロローグだけ。 ゲーム中、大幅に補足しなきゃ筋が読めないような凝った設定から ただのゲームプレイの解説まで絡んでいてまとめるのが難しい… 変なこと書いてあったら指摘してください。 52 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 15 55 ID R/2MGhnY0 Mission1 シン「オヤジ、これオヤジの似顔絵じゃないか?」 ソル「字は教えたろ。読んでみろ」 シン「うぉんてっど…あらいぶ…だってさ」 そこに貼られた紙には、連王国が指名手配したソルの姿があった。 ソル「カイの野郎…性質のわりぃ呼び出し方しやがって」 シン「…冗談じゃねえ。連王なんてごめんだぜ」 連王のあまりに理不尽な収集の掛け方に不快感を覚えるソル達であった。 その時、何者かが転移してソル達の前に立ちふさがった。 「あれあれ、ここどこだろう」 「みんなとはぐれた。はんのうあるけど」 顔全体を覆うマスクに黒尽くめの衣装で統率された、見るからに異質な集団――。 シン「なんだが知らねえが、ちゃちゃっと片付けてやるぜ!」 シンの掌から光がほとばしり、集団のうちの一体に向けて収束していく! バシュン! シン「な!?こいつら、法力がきかねえ!」 ソル「!…まただ…頭がざらつく…!」 「くらえ」 シンは相手側の法力、それも解除不可能な特殊なものであっさりと拘束されてしまう。 ソル「馬鹿な!こんな術があったのか!?」 ???「このまま相手しててもあいつらには勝てないだに」 頭の中で声が響いた。 ソル「誰だ!!」 ???「そんな怖い声だすながよ。味方だに。」 ???「それに話は後、今は“ゴースト”を叩くのが先決だ」 ※ここで、ソル達は謎の声の主から、「ゴースト」「キャプチャー」「サーヴァント」「マスターゴースト」の仕組みについて解説してもらいます。 ※簡単に言えば、サーヴァントを生み出すのがマスターゴースト、兵士がサーヴァント、サーヴァントの操れる物体がゴースト、ゴーストを生み出す物体がキャプチャー、そういったもの達を支配するのがマスターです。 ここにて、ソルが自分のマスターゴーストやサーヴァントを召喚する能力を身につけながら集団との戦闘をこなし、 その後封印から開放されたシンが残党兵を追跡して潰すことで戦闘は終了します。 シン「ざまあ!観念しやがれ!」 「おわった。わたしたちはもういみがない」 ズドーン!ズドーン!ズドーン! シン「自爆しやがった!?なんだよこいつら…」 53 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 20 09 ID R/2MGhnY0 続き ソル「いい加減出てきやがれ。テメエはどこの人外だ?」 ???「もうオイが見えるだか?さすがだっちゃ」 何もないはずの空間から滲み出るように男が現れた。 白髪にやや和風な独特の衣装、手に持った日本刀、何より目に付くのは頭についた狐を思わせる耳…。 どう見てもただの人間ではないことは明らかだった。 何故、この男がこの世界に存在しないはずの術をソルに指南できたのか? ソルは、彼が「バックヤード」の住人であることを推測する。 シン「バックヤードってなんだ?」 ソル「話すと長い」 シン「そこを短く!」 ソル「仮想空間だ」 シン「短すぎだろ!」 師弟で寸劇をしながら、ソルは語りだす。 100年も前からその存在は理論的に推定されていた特定言語。 この世界の原理という原理を定義付けている情報が内包された「何か」。 法力を扱う際に、一時的にアクセスしなければならない不明瞭な空間。 それがバックヤードなのだと。 シン「わりぃもうちょっとわかりやすく」 ???「要するにこの世の理屈を置いてある本、いや図書館みたいなもんだべさ。」 シン「うん、さっぱりだ」 男はイズナと名乗り、バックヤードゆかりのものであることを自白する。 イズナ「んで、さっきの襲ってきた連中は“ウィズエル”。目的はわかんねが、手当たり次第にGEARを潰してまわっちょるんよ」 ソル「俺を狙ってきたわけか?」 イズナ「多分な。でもそげな話は後、本題はここからだっちゃ。」 イズナ「そのウィズエルがイリュリア連王国を襲撃したっちゃ。」 どうやらソル達に襲い掛かってきた軍勢よりも遥かに大群らしい。 ソル「それがカイが俺を呼ぶ理由かよ。」 ソル「“木陰の君”に何かあったのかもな…シン行くぞ」 シン「え!?なんで連王なんかに逢いに行かなきゃならねえんだよ!」 ソル「がたがた抜かすな」 半ば強引にシンを連れ、イズナも加えてイリュリア連王国にソルは向かうのだった。 54 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 22 41 ID R/2MGhnY0 Mission2 空間が歪み、光を放ち、そこから人が3人現れた。-ソル達だ。 イズナ「なんたらワープとかなんとか…まあ要するに近道だべさ」 ソル「これほどの転移…法力学が根底から崩れ去るな」 転移した先には、見るからに異形な姿の生物たちがいた。 ソル「まるで人外の巣窟だな。あいつらもテメエの仲間か」 イズナ「そっ。まあ仲良くして…」 ブンッ シン「うわっ!?」 突如、人外のうちの一匹がシンに襲い掛かった。 イズナ「おいおい、客人になにするばってん!?」 ソル「…洗脳か!?」 イズナ「そんな!ジャスティスでもなし、オイたちを支配なんて…」 シン「ジャスティスって…あの破壊神かよ!?壊されたんだろ!?」 イズナ「とにかく向こうまで逃げるっちゃ!」 イズナが示した先は、異形の群れの奥の奥―バリアまで張られた門の先だった。 イズナ「この数相手ではサーヴァントをいくら召喚しても勝ち目はないけん、“回収”と“再召喚”を駆使して向こうの門まで運ぶっちゃ!」 シン「マジかよ!」 イズナ「あのバリアはサーヴァントの手を借りなきゃ荷が重いっちゃ!」 シン「無理ねえか!?」 ソル「面倒だがやるしかねえ!」 ソルの活躍により、なんとか道が開けた。 イズナ「よし、全速力で向こうまで走るっちゃ!」 55 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 33 28 ID R/2MGhnY0 Mission3 ???「頭がざらつくよ」 イリュリア連王国のとある建物の頂で誰かが呟いている。 ピエロのような帽子と黒衣装。紐の付いた風船のような武器。 不思議な雰囲気をかもし出す少女だった。 ???「何故彼は“バックヤード”の力が使えるの?…ソル…記憶」 「ヴァレンタインさまにほうこく」 「あいつらつよすぎ。にんげんいがい」 ソル達を襲ったウィズエルが少女に話しかけている。 ???「そうだね。すこしへんだね。ソルとシン」 そう言い残すと、歪んだ空間が少女の前に現れ、そのまま少女の姿は消えてしまった。 シン「うへえ。災難だったな」 イズナ「普段はあんなことするやつらじゃないっちゃよ?」 何とか異形の集団の手から逃れ、転移でイリュリアまで飛んできたソル達の姿があった。 シン「どうした?オヤジ」 ソル「…チッ。街に人の気配がねえ。まさか既に……!?」 ソル「グッ!!」 足元がぐらつき、その場で倒れそうになったが何とか立て直すソル。 シン「オヤジ!?」 ソル「(まただ…頭が…“ざらつく”…!!)」 二度あることは三度ある、という言葉があるように、 またしてもソルは突発的かつ原因不明の不快感に悩まされていた。 56 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 36 07 ID R/2MGhnY0 続き その時だった。 ???「こんにちは」 ソル「!!」 突如、あの不思議な少女が目の前に現れた。 まるで、ソルの身体の異変が合図だったかのように。 イズナ「あんにゃろは…“マスター”?」 ソル「オマエは!!…いや、そんなはずは…」 いつもぶっきらぼうで感情を露にしないこの男が、珍しく明らかに動揺している。 シン「オヤジ、どうしたんだ!」 ソル「なんでもねえ。目の前の敵に集中しろ!」 ???「逃げない。“確率の低い方”の人たちだ。」 イズナ「おめか!オイの仲間を洗脳したのは!」 ヴァレンタイン(以下、ヴァレ)「わたし?わたしはヴァレンタイン」 シン「オヤジ…コイツの法力、並じゃないぜ!」 イズナ「きっと、今まで戦ってきたウィズエルの“マスター”だっちゃ!」 ヴァレ「あなたたちはヴァレンタインの邪魔をしているの。障害の存在は認めないよ」 ―ヴァレンタイン戦― ヴァレ「貴方たちは実力が低い。今は“鍵”が優先かな。放置」 ヴァレ「(でもあの人たちが来てから“鍵”の反応が強くなった…それはわからない)」 ヴァレが転移で撤退。 ソル「待て!」 イズナ「補足探知も失敗だっちゃ…」 シン「あいつら、まるで本気じゃないみたいだった」 ソル「…そうか」 シン「…どうしたオヤジ?顔色悪いぜ?」 ソル「なんでもねえ。城に急ぐぞ」 ソル達は怯むことなく、連王のいる居城へと歩を進めた。 82 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/03(水) 23 49 59 ID nIK3lW+I0 Mission4 イリュリア連王国城内。 その内部は、凄惨を極めていた。 イズナ「これは酷かっちゃね。衛兵もほとんどやられちょる」 更に歩を進めるソル一行。 イズナ「あそこにいるのは…連王っちゃ?」 シン「!」 シンが全速でカイに駆け寄った。 カイは奇妙な青い光に包まれており、剣を地に突き立てたまま身動き一つしない。 ソル「落ち着け。死んじゃいねえ…ん?」 カイの背後に、人の気配。 ???「ようやく到着か。遅かったな」 棘々とした鉄仮面を顔につけ、全身に緑のマントを纏う男―――。 ソル「貴様は!」 既に面識がある様子だった。 ???「我が主に伝えることはあるか?」 ソル「送り届けるものならある」 ソル「微塵に刻んだテメエの死体だッ!」 ―レイブン戦― ???「なるほど、“バックヤード”の力を身につけたか。ここで殺しておきたいが…そうもいかないようだ」 ???「残念だ、“背徳の炎”よ。残念だ」 鉄仮面は、漆黒の翼を撒き散らしながら姿を消した。 ソル「待ちやがれッ!……畜生!」 シン「オヤジ、今のは誰だ!?」 ソル「ヤツの腰巾着だ」 シン「“ヤツ”?」 鉄仮面の男は、“不死の病”の異名を持つレイヴンという男だと言う。 そして、そのレイヴンが忠義を尽くす相手こそが、通称「GEAR MAKER」。 かの破壊神ジャスティスを開発し、“聖戦”が起きるきっかけを生んだ張本人。 “あの男”とも呼ばれる、第一級の犯罪者にして、ソルの復讐の標的であった。 イズナ「(“あの男”…やっぱりドクターの言った通り…)」 シン「そ、そうだ!連王は!?」 83 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/03(水) 23 52 02 ID nIK3lW+I0 イズナ「これまた厄介な封印がかかっとるばいね」 ぴくりとも動かないカイを凝視しながら、うなだれるようにイズナが呟く。 ソル「解除法は?いつまで持つ?」 イズナ「どっちもわがんね」 ソル「クソッ」 ズドドドドドド!激しい衝撃音とともに、地面が揺れる! シン「うわっ!なんだよ、次から次へと!」 城から見下ろすと、ヴァレンタインの下僕たちが街を襲っている! ソル「おい人外。やつらの狙いはGEARだと言ったな?何故やつらがここを襲う?」 ソル「この街が邪魔になるってことは、その先に重要なものがあると知っているからだろ」 イズナ「だとすると、イリュリア内にギアが?」 ソル「そうだ。だが問題はそこじゃねえ。奴らがどうやってその場所を探り当てるかだ。」 ソル「何らかの手段でギアの居場所を突き止められる手段を持っているとしたら、休憩中のギアを保護している集落はすべて的になりうる!」 イズナ「た…大変だがや!」 ソル「ぐずぐずしてはいられんようだな」 直ちに、街に向かうソル達であった。 84 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/03(水) 23 54 46 ID nIK3lW+I0 Mission5 ヴァレ「城の方は?“鍵”、見つかった?」 「わからない。なかまかえってこない」 「つよい。へんなにんげんがつよい」 ヴァレ「放置したのは失敗だったかも知れない。あの人たち、邪魔になるからやっぱり殺そ――」 「ガン、フレーイム!!」 ズドドドドド!!! 地面に突き刺した大剣から灼熱の波が迸り、ヴァレンタインの周囲にいた部下達をなぎ倒す! その一撃を放ったのは―― ソル「…。」 「でた。あのつよいにんげん」 ヴァレ「都合がいい」 シン「奇遇だな。俺達もそう思っていたぜッ!」 ヴァレ「ソル…あなたが頭をざらつかせる。」 ヴァレ「でもなんだろう。この気持ち悪さ。反応がチョット違う…」 ヴァレ「たしかめよう たしかめよう」 ソル「…一度だけ聞いてやる。」 ソル「目的は何だ?」 ヴァレ「おかあさんのおつかい」 シン「………へ??」 ソル「じゃあ……くたばれ!!」 ―ヴァレンタイン戦― 85 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/03(水) 23 57 33 ID nIK3lW+I0 続き ズガァァァン! 吹き飛ばされ、辛うじて体勢を取り戻したヴァレンタイン。 ソル「…やったか?」 ヴァレ「ディスコードした…痛い。多分、これが痛いだ」 シン「なんなんだコイツ…?さっきから何を…」 ヴァレ「痛いと、おつかいがうまくいかない。態勢を立て直そう」 距離を取り、逃亡の準備にかかるヴァレンタイン。 ソル「逃がすか!」 ヴァレ「誤解があった」 ヴァレ「シン?」 シン「俺?お、おぅ」 ヴァレ「好きよ」 ソル「!?」 シン「な…!」 まさかの発言にシン達が惑わせられている隙に、ヴァレンタインは姿を消してしまった。 ソル「クソッ!しくじった!補足探知は!?」 イズナ「…すんまそん」 追跡は、またもやあっけなく失敗に終わった。 ソル「キサマ…」 イズナ「ま、まあ。こうなったら連王を助けるのが先決ってことで」 イズナ「知り合いの天才法術家に合わせたいんよ。そいつなら何かがわかるかも知れん」 ソル「案内しろ」 ソル「シン、テメェはここにいろ」 シン「なんでだよ!よりによって連王国に置き去りなんて御免だぜ!」 ソル「王を守れ!」 そう言うと、意外なほどあっさりシンは黙った。 ソル「…心配するな。道草は食わん」 イズナを引き連れ、ソルはイズナのいう“天才法術家”のもとへ向かうのだった。 86 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/04(木) 00 02 48 ID UZ53aMg50 今日はここまで。 次で新キャラ登場に加えて、ストーリーの謎がある程度ですが一気に解明されるため、 今まで以上に長文必至です。ご注意ください。
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GUILTY GEAR 2 -OVERTURE- part50-40~46,52~56,82~86 40 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/26(金) 00 21 12 ID R/2MGhnY0 ではできたてホヤホヤの奴を投下してみます まずは予備知識の紹介から ・公式プロローグ 時を遥か先におく世界。 人類は無限のエネルギーを創出する『法力』の理論化に成功した。 しかし、人類は叡智を得ても愚かさは捨てられなかった。 大国間の緊張はついに、命を持った禁断の生態兵器『GEAR』を生み出してしまった。 破壊神『ジャスティス』。 意志を持たぬ生態兵器の中に唯一、強力な戦闘能力と指揮能力を持ったその『GEAR』は、 全世界の『GEAR』を従えて人類に宣戦布告した。 対して人類は急遽団結、対GEAR組織『聖騎士団』を結成。 ここに人類対『GEAR』の戦い『聖戦』が勃発。全面戦争になった。 …『聖戦』は、百年の永きにわたった。 幾多の壮絶な戦いの末、『ジャスティス』は『次元牢』深くへと封印された。 そして司令塔を失った『GEAR』たち、はなす術もなく休眠状態に入った。 こうして人類は勝利を収め、再び平穏な日々を取り戻したかに思えた。 『聖戦』の終結から数年後…。 休眠状態であったはずの『GEAR』が相次いで消失、また各地で謎の襲撃が発生した。 真の歴史は、今まさにその脈動を響かせ始めた…。 41 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 23 21 ID R/2MGhnY0 コテつけるの忘れました。 40も一緒にまとめてください。 ここからは筆者が世界観について軽く補足 ・時代背景 ギルティギアの世界は22世紀。つまり近未来。 PS版の初代ギルティギアの物語からおよそ5年後である。 ・法力 いわゆる魔法。元々は「火」「雷」「水」「風」「気」の5系統だったが、 現在ではそれらを組み合わせることで660種類(禁呪を含めれば666種類)ものバリエーションが開発されている。 ・ギア ベースとなる人間などに、法力を応用して作られた「GEAR細胞」を植え付けることで誕生する生物兵器。 通常では改造された時点で人格を失ってしまうが、一部例外も存在する。 ・バックヤード この世界の原理を定義付ける世界。簡単に言えば裏世界。 本作中で謎がある程度明らかになる。 ・キューブ バックヤード深部に存在する、「人工的な」隔離空間。 バックヤード内でも現世を構成する領域を、まるで隔離するように作られている。 ・「鍵」 キューブを消去するもの。GEAR細胞から採取可能。 42 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 25 15 ID R/2MGhnY0 主な登場人物 ・ソル=バッドガイ 本作の主人公。炎と大剣を操る。実年齢は150越え。 かつてはギアの開発に携わる人間の研究員であったが、ギアのプロトタイプに改造される。 それ以来賞金稼ぎとして生計を立てつつ、復讐の為に「あの男」を追っている。 無骨な性格で他人を遠ざける節がある。だが意外にも面倒見は良く、根は悪人ではない。 ・シン 本作での副主人公的な立ち位置。ソルに付き従う青年。旗のような棍を武器に扱う。 幼い頃からソル一人によって育てられたらしく、彼を「オヤジ」と呼び慕う。 人付き合いや礼節を弁えた行動が苦手で、良くも悪くも真っ直ぐで純粋な性格。 ・カイ=キスク 本作中、唯一ソル以外で前作より登場した人物。雷剣士。 現在はイリュリア連王国の王の地位を手にしている。 性格は真面目で礼儀正しく、天才的な剣術の腕前を持ち、更には人望も厚くて顔立ちも美形と、まさに「完璧超人」。 ・木陰の君 カイの側室。要するに奥さん。GEARの血を引いているらしい。 「GGX」に登場したディズィーと設定が酷似しているが、詳細は今のところ不明。 ・イズナ 狐っぽい耳を持った人外。様々な方言が混じった独特な言い回しが特徴的。 飄々としていて掴みどころがない性格だが、鋭い観察力と高い戦闘能力を備えた実力者。 ソルには「人外」と呼ばれている。 ・Dr.パラダイム 自立型ギアの住む集落で過ごす研究者。自分自身もギアであり、人間に対してあまりいい印象を持っていない。 本人曰く「ドラゴン」らしいが、ソルにはいつも「トリ」と呼ばれ、 挙句の果てには開発スタッフにまで「インコ」と呼ばれていた。 ・ヴァレンタイン 「鍵」を捜し求め、ソルやシンの前に幾度となく立ちはだかる謎の少女。 ソルのかつての恋人、「アリア」と容姿が瓜二つ。 ・レイブン 「あの男」の部下。沈着冷静で一見穏やかな性格。 しかしその本性は極度のマゾヒストで、時折変態的な嗜好を垣間見せる。 ・「あの男」 通称GEARMAKER。 ギア開発の中心にいた人物であり、ジャスティスの素体を生み出しソルをギアに改造した張本人。 贖罪を促すような思わせぶりな口調が特徴的。真の狙いは今のところ不明確なままである。 43 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 32 19 ID R/2MGhnY0 ストーリー Mission 0(プロローグ) 満月の映える夜中、遺跡のような年輪を感じる建築物の中に男はいた。 ソル=バッドガイ、その人である。 バサバサとしたヘアースタイルと額に付けたヘッドギアが印象的なその男の振る大剣が空を切り、 大きな風切り音を奏で続けている。 シン「オヤジ、いつまで続けてんだよ。」 ソル「ああ。」 シン「何だよその気のない返事は!明日は場所を変えようぜ。こんなとこで野ウサギばっか相手にしてるのも賞金稼ぎの名折れだろ?」 ソル「…寝るか、黙るか、どっちか選べ。」 シン「その音がうるさくて眠れねえんだよ!俺がノルマ与えるからそれやったら終わってくれ」 ※ここで、寝不足で死にそうだと駄々をこねるシンがソルにノルマを与えるという形でプレイヤーにこのゲームの基本的な操作をレクチャーします。 ソル「…テメエ何様だ」 シン「お弟子様だよ。普段は散々な扱いされてる俺の気持ちにもなってみやがれ。よーし、次は…」 ソル「もういい。寝不足で死ね。いや、むしろ俺がテメエを安眠させてやる」 ボカッ シン「痛ってぇ!やりやがったな!」 ~~~ シン「き、今日は大人しく眠ってやるぜ…」バタッ ソル「余計な汗かかせやがって…やれやれだぜ」 その場に倒れたシンを無視し、再び特訓にとりかかるソル。 だが、そのとき、突如自分自身の身に異変が起こっていることに気付いたのだった。 ソル「なんだ…?頭が、ざらつく…」 ―イリュリア連王国 封印区― 「GEARの封印は?」 「問題ありません。…!?」 「なんだこれは!」 ギアと思われる物体から、まるで蛍の群れのように不思議な光が現れている。 「まさか、休眠中のGEARが暴走を!?」 「違う!GEARが消滅している!これは一体…!」 「とにかく、連王様に報告だ!」 44 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 46 00 ID R/2MGhnY0 続き 兵士「国連元老院の要求は以上です」 兵士「事実上、国王の統制権の剥奪ですな…いかがいたしましょう?」 連王「私が操り人形となるか、内乱で世界を滅ぼすか、そういう選択を迫ろうというわけですか…」 連王「それはそうと、ギア消失については?」 兵士「GEARの消失が40件を突破しました」 連王「加速度的だな…」 兵士「確かに気持ちの良いことではございません。しかし、今は恐れながら内政に専念したほうが…」 GEAR消失事件と反発者に対する内政、二つの問題に頭を悩ませる連王国の王がそこにいた。 カイ=キスク、その人である。 カイ「あなたたちの言うことはわかりますが、原因がはっきりしない以上簡単に取りやめるわけには行きません。引き続き捜査を頼みます。」 兵士「カイ様。貴方はまるで急いているようにお見受けしますが…何か気がかりが?」 カイ「…」 ドゴゴゴゴ! 突如、地に慟哭走る! 明らかに事故ではない、何者かが意図的に放ったもの。 それは、この地が戦場と化すことを意味していた。 兵士「報告します!目的・正体、共に不明の謎の集団から襲撃を受けています!」 兵士「衛兵が応戦していますが、味方の法力が通じません!」 カイ「すぐに向かいます。それから…貴方はアレを呼んでください。」 兵士「アレ…?あの者を、ですか!?何故…」 カイ「主君は常に最悪の事態に備えるものです」 連王は薄々感づいていた。これが、世界の命運を揺るがす事件の始まりだということを。 カイ「嫌な予感が…この一件、我が国だけの問題で済むとは思えません…」 45 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 00 49 45 ID R/2MGhnY0 とりあえずプロローグだけ。 ゲーム中、大幅に補足しなきゃ筋が読めないような凝った設定から ただのゲームプレイの解説まで絡んでいてまとめるのが難しい… 変なこと書いてあったら指摘してください。 52 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 15 55 ID R/2MGhnY0 Mission1 シン「オヤジ、これオヤジの似顔絵じゃないか?」 ソル「字は教えたろ。読んでみろ」 シン「うぉんてっど…あらいぶ…だってさ」 そこに貼られた紙には、連王国が指名手配したソルの姿があった。 ソル「カイの野郎…性質のわりぃ呼び出し方しやがって」 シン「…冗談じゃねえ。連王なんてごめんだぜ」 連王のあまりに理不尽な収集の掛け方に不快感を覚えるソル達であった。 その時、何者かが転移してソル達の前に立ちふさがった。 「あれあれ、ここどこだろう」 「みんなとはぐれた。はんのうあるけど」 顔全体を覆うマスクに黒尽くめの衣装で統率された、見るからに異質な集団――。 シン「なんだが知らねえが、ちゃちゃっと片付けてやるぜ!」 シンの掌から光がほとばしり、集団のうちの一体に向けて収束していく! バシュン! シン「な!?こいつら、法力がきかねえ!」 ソル「!…まただ…頭がざらつく…!」 「くらえ」 シンは相手側の法力、それも解除不可能な特殊なものであっさりと拘束されてしまう。 ソル「馬鹿な!こんな術があったのか!?」 ???「このまま相手しててもあいつらには勝てないだに」 頭の中で声が響いた。 ソル「誰だ!!」 ???「そんな怖い声だすながよ。味方だに。」 ???「それに話は後、今は“ゴースト”を叩くのが先決だ」 ※ここで、ソル達は謎の声の主から、「ゴースト」「キャプチャー」「サーヴァント」「マスターゴースト」の仕組みについて解説してもらいます。 ※簡単に言えば、サーヴァントを生み出すのがマスターゴースト、兵士がサーヴァント、サーヴァントの操れる物体がゴースト、ゴーストを生み出す物体がキャプチャー、そういったもの達を支配するのがマスターです。 ここにて、ソルが自分のマスターゴーストやサーヴァントを召喚する能力を身につけながら集団との戦闘をこなし、 その後封印から開放されたシンが残党兵を追跡して潰すことで戦闘は終了します。 シン「ざまあ!観念しやがれ!」 「おわった。わたしたちはもういみがない」 ズドーン!ズドーン!ズドーン! シン「自爆しやがった!?なんだよこいつら…」 53 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 20 09 ID R/2MGhnY0 続き ソル「いい加減出てきやがれ。テメエはどこの人外だ?」 ???「もうオイが見えるだか?さすがだっちゃ」 何もないはずの空間から滲み出るように男が現れた。 白髪にやや和風な独特の衣装、手に持った日本刀、何より目に付くのは頭についた狐を思わせる耳…。 どう見てもただの人間ではないことは明らかだった。 何故、この男がこの世界に存在しないはずの術をソルに指南できたのか? ソルは、彼が「バックヤード」の住人であることを推測する。 シン「バックヤードってなんだ?」 ソル「話すと長い」 シン「そこを短く!」 ソル「仮想空間だ」 シン「短すぎだろ!」 師弟で寸劇をしながら、ソルは語りだす。 100年も前からその存在は理論的に推定されていた特定言語。 この世界の原理という原理を定義付けている情報が内包された「何か」。 法力を扱う際に、一時的にアクセスしなければならない不明瞭な空間。 それがバックヤードなのだと。 シン「わりぃもうちょっとわかりやすく」 ???「要するにこの世の理屈を置いてある本、いや図書館みたいなもんだべさ。」 シン「うん、さっぱりだ」 男はイズナと名乗り、バックヤードゆかりのものであることを自白する。 イズナ「んで、さっきの襲ってきた連中は“ウィズエル”。目的はわかんねが、手当たり次第にGEARを潰してまわっちょるんよ」 ソル「俺を狙ってきたわけか?」 イズナ「多分な。でもそげな話は後、本題はここからだっちゃ。」 イズナ「そのウィズエルがイリュリア連王国を襲撃したっちゃ。」 どうやらソル達に襲い掛かってきた軍勢よりも遥かに大群らしい。 ソル「それがカイが俺を呼ぶ理由かよ。」 ソル「“木陰の君”に何かあったのかもな…シン行くぞ」 シン「え!?なんで連王なんかに逢いに行かなきゃならねえんだよ!」 ソル「がたがた抜かすな」 半ば強引にシンを連れ、イズナも加えてイリュリア連王国にソルは向かうのだった。 54 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 22 41 ID R/2MGhnY0 Mission2 空間が歪み、光を放ち、そこから人が3人現れた。-ソル達だ。 イズナ「なんたらワープとかなんとか…まあ要するに近道だべさ」 ソル「これほどの転移…法力学が根底から崩れ去るな」 転移した先には、見るからに異形な姿の生物たちがいた。 ソル「まるで人外の巣窟だな。あいつらもテメエの仲間か」 イズナ「そっ。まあ仲良くして…」 ブンッ シン「うわっ!?」 突如、人外のうちの一匹がシンに襲い掛かった。 イズナ「おいおい、客人になにするばってん!?」 ソル「…洗脳か!?」 イズナ「そんな!ジャスティスでもなし、オイたちを支配なんて…」 シン「ジャスティスって…あの破壊神かよ!?壊されたんだろ!?」 イズナ「とにかく向こうまで逃げるっちゃ!」 イズナが示した先は、異形の群れの奥の奥―バリアまで張られた門の先だった。 イズナ「この数相手ではサーヴァントをいくら召喚しても勝ち目はないけん、“回収”と“再召喚”を駆使して向こうの門まで運ぶっちゃ!」 シン「マジかよ!」 イズナ「あのバリアはサーヴァントの手を借りなきゃ荷が重いっちゃ!」 シン「無理ねえか!?」 ソル「面倒だがやるしかねえ!」 ソルの活躍により、なんとか道が開けた。 イズナ「よし、全速力で向こうまで走るっちゃ!」 55 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 33 28 ID R/2MGhnY0 Mission3 ???「頭がざらつくよ」 イリュリア連王国のとある建物の頂で誰かが呟いている。 ピエロのような帽子と黒衣装。紐の付いた風船のような武器。 不思議な雰囲気をかもし出す少女だった。 ???「何故彼は“バックヤード”の力が使えるの?…ソル…記憶」 「ヴァレンタインさまにほうこく」 「あいつらつよすぎ。にんげんいがい」 ソル達を襲ったウィズエルが少女に話しかけている。 ???「そうだね。すこしへんだね。ソルとシン」 そう言い残すと、歪んだ空間が少女の前に現れ、そのまま少女の姿は消えてしまった。 シン「うへえ。災難だったな」 イズナ「普段はあんなことするやつらじゃないっちゃよ?」 何とか異形の集団の手から逃れ、転移でイリュリアまで飛んできたソル達の姿があった。 シン「どうした?オヤジ」 ソル「…チッ。街に人の気配がねえ。まさか既に……!?」 ソル「グッ!!」 足元がぐらつき、その場で倒れそうになったが何とか立て直すソル。 シン「オヤジ!?」 ソル「(まただ…頭が…“ざらつく”…!!)」 二度あることは三度ある、という言葉があるように、 またしてもソルは突発的かつ原因不明の不快感に悩まされていた。 56 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/02/26(金) 21 36 07 ID R/2MGhnY0 続き その時だった。 ???「こんにちは」 ソル「!!」 突如、あの不思議な少女が目の前に現れた。 まるで、ソルの身体の異変が合図だったかのように。 イズナ「あんにゃろは…“マスター”?」 ソル「オマエは!!…いや、そんなはずは…」 いつもぶっきらぼうで感情を露にしないこの男が、珍しく明らかに動揺している。 シン「オヤジ、どうしたんだ!」 ソル「なんでもねえ。目の前の敵に集中しろ!」 ???「逃げない。“確率の低い方”の人たちだ。」 イズナ「おめか!オイの仲間を洗脳したのは!」 ヴァレンタイン(以下、ヴァレ)「わたし?わたしはヴァレンタイン」 シン「オヤジ…コイツの法力、並じゃないぜ!」 イズナ「きっと、今まで戦ってきたウィズエルの“マスター”だっちゃ!」 ヴァレ「あなたたちはヴァレンタインの邪魔をしているの。障害の存在は認めないよ」 ―ヴァレンタイン戦― ヴァレ「貴方たちは実力が低い。今は“鍵”が優先かな。放置」 ヴァレ「(でもあの人たちが来てから“鍵”の反応が強くなった…それはわからない)」 ヴァレが転移で撤退。 ソル「待て!」 イズナ「補足探知も失敗だっちゃ…」 シン「あいつら、まるで本気じゃないみたいだった」 ソル「…そうか」 シン「…どうしたオヤジ?顔色悪いぜ?」 ソル「なんでもねえ。城に急ぐぞ」 ソル達は怯むことなく、連王のいる居城へと歩を進めた。 82 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/03(水) 23 49 59 ID nIK3lW+I0 Mission4 イリュリア連王国城内。 その内部は、凄惨を極めていた。 イズナ「これは酷かっちゃね。衛兵もほとんどやられちょる」 更に歩を進めるソル一行。 イズナ「あそこにいるのは…連王っちゃ?」 シン「!」 シンが全速でカイに駆け寄った。 カイは奇妙な青い光に包まれており、剣を地に突き立てたまま身動き一つしない。 ソル「落ち着け。死んじゃいねえ…ん?」 カイの背後に、人の気配。 ???「ようやく到着か。遅かったな」 棘々とした鉄仮面を顔につけ、全身に緑のマントを纏う男―――。 ソル「貴様は!」 既に面識がある様子だった。 ???「我が主に伝えることはあるか?」 ソル「送り届けるものならある」 ソル「微塵に刻んだテメエの死体だッ!」 ―レイブン戦― ???「なるほど、“バックヤード”の力を身につけたか。ここで殺しておきたいが…そうもいかないようだ」 ???「残念だ、“背徳の炎”よ。残念だ」 鉄仮面は、漆黒の翼を撒き散らしながら姿を消した。 ソル「待ちやがれッ!……畜生!」 シン「オヤジ、今のは誰だ!?」 ソル「ヤツの腰巾着だ」 シン「“ヤツ”?」 鉄仮面の男は、“不死の病”の異名を持つレイヴンという男だと言う。 そして、そのレイヴンが忠義を尽くす相手こそが、通称「GEAR MAKER」。 かの破壊神ジャスティスを開発し、“聖戦”が起きるきっかけを生んだ張本人。 “あの男”とも呼ばれる、第一級の犯罪者にして、ソルの復讐の標的であった。 イズナ「(“あの男”…やっぱりドクターの言った通り…)」 シン「そ、そうだ!連王は!?」 83 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/03(水) 23 52 02 ID nIK3lW+I0 イズナ「これまた厄介な封印がかかっとるばいね」 ぴくりとも動かないカイを凝視しながら、うなだれるようにイズナが呟く。 ソル「解除法は?いつまで持つ?」 イズナ「どっちもわがんね」 ソル「クソッ」 ズドドドドドド!激しい衝撃音とともに、地面が揺れる! シン「うわっ!なんだよ、次から次へと!」 城から見下ろすと、ヴァレンタインの下僕たちが街を襲っている! ソル「おい人外。やつらの狙いはGEARだと言ったな?何故やつらがここを襲う?」 ソル「この街が邪魔になるってことは、その先に重要なものがあると知っているからだろ」 イズナ「だとすると、イリュリア内にギアが?」 ソル「そうだ。だが問題はそこじゃねえ。奴らがどうやってその場所を探り当てるかだ。」 ソル「何らかの手段でギアの居場所を突き止められる手段を持っているとしたら、休憩中のギアを保護している集落はすべて的になりうる!」 イズナ「た…大変だがや!」 ソル「ぐずぐずしてはいられんようだな」 直ちに、街に向かうソル達であった。 84 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/03(水) 23 54 46 ID nIK3lW+I0 Mission5 ヴァレ「城の方は?“鍵”、見つかった?」 「わからない。なかまかえってこない」 「つよい。へんなにんげんがつよい」 ヴァレ「放置したのは失敗だったかも知れない。あの人たち、邪魔になるからやっぱり殺そ――」 「ガン、フレーイム!!」 ズドドドドド!!! 地面に突き刺した大剣から灼熱の波が迸り、ヴァレンタインの周囲にいた部下達をなぎ倒す! その一撃を放ったのは―― ソル「…。」 「でた。あのつよいにんげん」 ヴァレ「都合がいい」 シン「奇遇だな。俺達もそう思っていたぜッ!」 ヴァレ「ソル…あなたが頭をざらつかせる。」 ヴァレ「でもなんだろう。この気持ち悪さ。反応がチョット違う…」 ヴァレ「たしかめよう たしかめよう」 ソル「…一度だけ聞いてやる。」 ソル「目的は何だ?」 ヴァレ「おかあさんのおつかい」 シン「………へ??」 ソル「じゃあ……くたばれ!!」 ―ヴァレンタイン戦― 85 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/03(水) 23 57 33 ID nIK3lW+I0 続き ズガァァァン! 吹き飛ばされ、辛うじて体勢を取り戻したヴァレンタイン。 ソル「…やったか?」 ヴァレ「ディスコードした…痛い。多分、これが痛いだ」 シン「なんなんだコイツ…?さっきから何を…」 ヴァレ「痛いと、おつかいがうまくいかない。態勢を立て直そう」 距離を取り、逃亡の準備にかかるヴァレンタイン。 ソル「逃がすか!」 ヴァレ「誤解があった」 ヴァレ「シン?」 シン「俺?お、おぅ」 ヴァレ「好きよ」 ソル「!?」 シン「な…!」 まさかの発言にシン達が惑わせられている隙に、ヴァレンタインは姿を消してしまった。 ソル「クソッ!しくじった!補足探知は!?」 イズナ「…すんまそん」 追跡は、またもやあっけなく失敗に終わった。 ソル「キサマ…」 イズナ「ま、まあ。こうなったら連王を助けるのが先決ってことで」 イズナ「知り合いの天才法術家に合わせたいんよ。そいつなら何かがわかるかも知れん」 ソル「案内しろ」 ソル「シン、テメェはここにいろ」 シン「なんでだよ!よりによって連王国に置き去りなんて御免だぜ!」 ソル「王を守れ!」 そう言うと、意外なほどあっさりシンは黙った。 ソル「…心配するな。道草は食わん」 イズナを引き連れ、ソルはイズナのいう“天才法術家”のもとへ向かうのだった。 86 :ギルティギア2 オーヴァチュア:2010/03/04(木) 00 02 48 ID UZ53aMg50 今日はここまで。 次で新キャラ登場に加えて、ストーリーの謎がある程度ですが一気に解明されるため、 今まで以上に長文必至です。ご注意ください。
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GUILTY GEAR 【作品名】Guilty Gear Xtension―ギルティギア エクステンション― 【作者名】秋月紘 【URL】https //novel.syosetu.org/111488/ 【地雷要素】人型ギア、女オリ主、オリキャラ 【雑感】カタカナかつ原作指定だと二作しかないGG二次の片割れ。ちなみに英字で原作指定だと0件。 元聖騎士団、人型ギアという、正直過去のGG二次では地雷要素率が高かった女オリ主が原作キャラとの遭遇から事件に巻き込まれる話。 良くも悪くも小説版XやXXのような殺伐とした空気感のため最新作のノリを期待すると肩透かしを食らうかも。 またあとがきで補足はしているが、主軸に小説版のネタを据えてる点で結構ターゲットが狭い。割烹にキャラデザあり 【作品名】Guilty Gear スレイヤー問わず語り〜五十日世界紀行記〜 【作者名】むこ 【URL】https //novel.syosetu.org/103236/ 【地雷要素】ドラマCDネタ、一話エタ 【雑感】タイトル通りドラマCDのスレイヤー問わず語りを元ネタにしたオリジナルエピソード。 人間観察に興味を持ったきっかけの話、として投稿された一話だけ投稿されてる。 それ単体で話は独立してるが連載でこの状況は結構二の足を踏む。 スレイヤーの振る舞い、ダンディズムの再現度に関しては、難しいキャラクターな分やや微妙なところ。挿絵あり