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GRAD-S5 GRAD-S10 GRAD-T5 GRAD-T10 名前 コメント
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結論 VoDaViMeひらめき1人ずつ+担当ポジションのひらめき1人 現状強いアビリティを取るにはすべてのひらめきが必要になる グレフェス用であればSSRひらめきも必要になるので基本的に全部SSRにする 主なアビリティ 神器(本戦攻略、グレフェス共通) スロースターター スタートダッシュ アピールUP(思い出高) アピールUP(思い出低) 強いフェスユニットを作りたい場合狙う 各担当適正◎ オールラウンダー◎ 編成予定アイドルとの絆 ユニットや立ち回りによっては有効に働くもの 注目の的/ひかえめ 人気者/物静か メンタル回復量+- 解説 神器 全部取れば28~44%のアピール値上昇が保証される 本戦勝ちたいだけならここまで取ったら残りのひらめきはPRに使いまくろう 適正◎、オールラウンダー◎ 担当ポジションに配置した場合感謝祭産の特化1180とGRAD産の1000+適正◎+オルラン◎がほぼ同じ数値になる もちろん素のステータスが上がれば上がるほど恩恵が大きくなる Leader適正はパッシブ発動率がアップする担当効果にも乗る Le適正◎とオルラン◎でパッシブ発動率が90%アップとなる 40%→76% 30%→57% 20%→38% ユニット自体が1極編成の場合非特化担当に置くアイドルは適正を取らなくても良い 編成予定アイドルとの絆 絆1人につき5%のアピール値アップ できれば編成予定アイドルを全員サポートに入れて全員分取りたい 全員分取れば20%ものアピール値上昇を無条件で得られる ただし絆のためだけにステータス上限や強い金バフ等を蹴ってまで無理にメンバーを入れる必要があるかはよく考えるべき でも正直2個は取っておきたい ユニット全員の絆の合計が12個以上ほしい 注目の的 ひかえめは注目度3%ダウンなのに注目の的は取得条件も緩い上に注目度10%アップする パッシブやバフ起動のための被弾を集めたり法クラの注目度依存アピールに使ったり用途多数 物静か 5人全員つければ常時興味15%ダウン これでも意外と審査員の場持ちが良くなる マッチング相手に物静か編成が複数人いると露骨に進行が遅くなる これ単体で4T環境を5Tにする程のパワーは無いが、普段ボム撃つ頃に審査員の体力がミリしか残ってない事が多い場合は余裕が生まれたりする 他のアビリティもそうだが効果量が小さいアビリティはユニット全員に付けることでしっかり機能する数値になる
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技術 technology GraD(ガード) 重力制御装置を利用した駆動機関。進行方向に必要な重力源を発生させて、そこに落下しつづける事で加速する。当然ながら直線の加減速である限り、加速度はゼロGとなる。 本来通常航行技術でもっとも有用なのは、このGraDと呼ばれる重力駆動装置である。 しかし、重力波の発生装置は非常に高価で、構造上その大きさにも限界が存在している。 現在存在している最大の重力波発生装置は、統合統治機構F.C.G.S.技術開発局が試作した直系二〇〇メートルの単環型であるが、制御や効率、雑波動の管理面から実用からは程遠い。 現状実用限界は直系二〇メートル。軍用の複環型重力波発生装置という事になる。 本来、どれほど融合推進装置が優秀と言っても、重力波を利用する重力駆動装置、通称ガード(GraD)以上に有用な装置は存在していない。 ならばなぜこの装置を利用しないかと言えば、一つには技術的な問題であり、大型化が不可能である事。二つ目は経済的な問題である。重力波発生装置に使用される超重量物質は非常に高価なのだ。 結果として、大型の船舶はイオン駆動と融合駆動を併用し、時にSDやSAを利用する事で広大無辺の宇宙空間に対応しているが、小型のガード装置を利用した船舶が存在していないわけではない。 ただ、どれほど効率の良い装置を使ったところで、通常機関に許される限界速度は光速であり、SD以外の装置で光速に到達するのは事実上不可能なのだ。 しかも、その限界速度をもってしても、宇宙はあまりにも広すぎる。 ちっぽけな人類の活動領域を移動するだけでも、気の遠くなるような時間が必要で、その間人は食事もするし眠りもする。 どれほどリサイクル技術が進んだところで、人が生きてゆくのに必要な全てを積み込むためにはある程度の容積が必要であり、長期間の航海に快適さを求めてしまえば、途端にそれは数十倍にもなってしまう。 つまり、人類が手にしたもっとも有効な駆動装置であるガード機関は、極短期間の航行に使われる極小型の船舶にしか利用できないのである。 上へ
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Stokesの基本思想 境界付き多様体Mに対し, 外微分を計算するのは楽だから,左辺→右辺のが楽 以下で見るように,微積分学の基本定理の拡張になっている。 微分形式の外微分 formの外微分としてgrad,div,rotが出てくる。 以下はR3の場合。以下の記号を用いる。 function grad 0-form(関数)の外微分 rot 1-form の外微分 div 2-formの外微分 諸定理 一応,次元に注意すること。 Th. 微積分学の基本定理 n次元で成り立つ。 Th. Stokes Th. Gauss Cor. Green Th. 平面のGreen
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Gronznyj Grad (G.G.) グロズニー・グラード ここでは、Gronznyj Grad のMAPについて解説します。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 Gronznyj Grad は、拡張パックのMENEパックで追加されたステージです。 ↓MAP #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 RED 開始直後はほとんどの場合、 BLUE 開始直後は、 注)このページの画像は、METAL GEAR ONLINEの公式サイト内の、 MGO EYESから引用(←?)しています。 名前 コメント すべてのコメントを見る 合計 - 今日 -
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予定地
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ステーションデータの可視化 4byte実数以外のデータを読む場合 緯度経度を指定してマークを書きたい その他雑多な覚え書き地図を書かない 地図を書く 参考サイト ステーションデータの可視化 次のようなステーションデータ"datafile.ch"をGrADSで可視化したいとする。 Stid Lat Lon VAR1 VAR2 TOKYO 35.7 139.7 13.3 20 OSAKA 34.6 135.5 8.1 12 SAPPORO 43.0 141.3 2.3 10 FUKUOKA 33.5 130.3 5.4 31 はじめに、これをプログラム"read.f90"でバイナリ化する。変数tim, nlev, nflagについてはあまりよくわからない。常にtim=0.0, nflag=1で多分問題ない。 nlevは通常1で空のヘッダを入れる際に0を入れる。 access= stream であることに注意。 g95やifortではstreamをサポートしているが、それをサポートしていないコンパイラも存在する。そのときはsequatialを使うらしい。(未検証)書き出す書式は参考サイト(2)を参照のこと。異なる時系列のデータを含むときの書式については参考サイト(2)を読む事。 program main implicit none character(len=8) STID integer iflag, nlev, nflag real(4) rlat, rlon, rval1, rval2, tim open(8, file= datafile.ch ) open(10,file= datafile.dat ,form= unformatted ,access= stream ) iflag=0 read(8,*) do read(8, (A8,4F8.1) ,end=999) stid,rlat,rlon,rval1, rval2 tim=0.0 nlev=1 nflag=1 write(10) stid, rlat, rlon, tim, nlev, nflag write(10) rval1,rval2 write(*,*) stid, rlat, rlon, tim, nlev, nflag, rval1, rval2 enddo 999 continue nlev=0 write(10) stid, rlat, rlon, tim, nlev, nflag stop end program main ここで、バイナリ化されたファイルの名前は"datafile.dat"。次にコントロールファイル"datafile.ctl"をつくる。 dset datafile.dat options little_endian dtype station stnmap datafile.map undef -999 tdef 1 linear apr2003 1mo vars 2 a 0 99 xxx b 0 99 yyy endvars 通常のコントロールファイルと異なる点はdtype stationとstnmap datafile.mapである。そして、stinmapコマンドを実行する。 $ stnmap -i datafile.ctl うまくいけば、datafile.mapというファイルができる。GrADSを起動してコントロールファイルを開き可視化する。 $ grads ga- open datafile.ctl ga- set gxout stnmark # 数字でなくマークで表示 ga- set digsiz 0.4 # マークの大きさ ga- set cmark 3 # マークの種類 ga- d a # 変数 a を表示 4byte実数以外のデータを読む場合 コントロールファイルの変数指定の3列目を書き換える。 指定方法 名称 範囲 対応するFortarnでの名前 -1,40,1 1バイト符号なし整数 0〜255 なし -1,40,2 2バイト符号なし整数 0〜65535 なし -1,40,2,-1 2バイト符号つき整数 -32768〜32767 integer(2) -1,40,4 4バイト符号つき整数 -2147483648〜2147483647 integer(4) 緯度経度を指定してマークを書きたい 例えば、東経100度、北緯30度に×印を、大きさ0.1で書きたいときは、以下のようなスクリプトをつくればよい。 q w2xy 100 30 x1=subwrd(result,3) y1=subwrd(result,6) draw mark 6 x1 y1 0.1 その他雑多な覚え書き 地図を書かない ga- set mpdraw off 地図を書く ga- set mpdraw on 参考サイト About GrADS Station Data IT memo/GrADS memo/Station data Components of a GrADS Data Descriptor File
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Projectの作成まで プロジェクトの作成 mkdir gradle init --type java-library build.gradleを編集してeclipseを追加 plugins { // Apply the java-library plugin to add support for Java Library id java-library id eclipse } Eclipseのプロジェクトを作成 gradle eclipse Eclipseでインポート Gradleの操作 タスクの一覧 gradle tasks デーモンの停止 gradle --stop
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シールドのゲージを貯めるとUPGRADEが行われる。 基本的に「アイテムに特殊能力がつく」という形なので、アイテムを買い換えるときに能力が失われる可能性があるので注意。 Boost系、Life Leech、Blunting、Spikes、Armour Piercingは特殊能力だが、UPGRADE専用なので必要ならば逃さないようにしよう。 回復系 内容 Life Leech 敵をなぞってダメージを与えた時、Life Leech%だけHPを回復する。端数切捨て。UPGRADEを重ねると、5%、10%、15%、18%、21%、23%、25%まで伸びる。攻撃力が高くなって来る中盤~終盤に強力。 Regenerate 毎ターン、リジェネレイトの数値だけHPが回復する。単体では焼け石に水だが、FaithfulのPerkとセットで使うと十分に実用範囲となる。 Boost Luck LUK(ポーションタイルを消した際に回復するHPが1増加、コインのボーナス率+5%)を+1する。 Quicken 全ての魔法のCooldownタイムが1減少する。全部合わせて1LVしか取れない。 獲得値増加 内容 Boost UP シールドを消したときにシールドタイル1つにつき0.25余分にUPGRADEポイントを獲得できる。装備の合計で2.0まで。 Boost Gold コインを消したときにコインタイル1つにつき0.25余分にコインを獲得できる。装備の合計で2.0まで。 Boost EXP 敵を倒したときに敵タイル1つにつき0.25余分に経験値を獲得できる。装備の合計で2.0まで。 防御系 内容 Armour アーマー値の最大値が+1される。 Boost Dexterity DEX(シールドタイルを消した際に回復するアーマー数、シールドのボーナス率+5%)が+1される。 Repair シールドタイルを消した際に回復するアーマー数が+1される。Boost Dexterityの下位互換。 Durability 敵の攻撃でアーマーが減少しない確率を上げる。初期値の50%に加算される。UPGRADEを重ねると、10%、20%、25%、30%、33%、36%、38%、40%まで伸びる。アーマー値を伸ばしたうえで合計90%付近まで上げるとかなり強力。 Boost Vitality VIT(最大HPと現在HP+5、ポーションのボーナス率+5%)を+1する。 Health HPの最大値と現在値を+10する。 Blunting 敵が攻撃してきたとき、シールドが残っているとBluntingの数値だけ攻撃力を減少させる。重ねがけ可能で、最終的に攻撃力1まで下がる。序盤から中盤にかけて非常に有用。 攻撃系 内容 Weapon Damage 武器攻撃力を+1する。 Boost Strength STR(基本攻撃力+1、経験値のボーナス率+5%)を+1する。 Base Damage 基本攻撃力を+1する。Boost Strengthの下位互換。 Armour Piercing 敵を攻撃した時に敵の防御力を減らす確率を+10%する。初期値は50%で最大100%。常に敵を一撃で倒せるのなら不要。 Spikes 敵が攻撃してきたとき、シールドが残っているとSpikeの数値だけダメージを与える。
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- Gradleとは