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目次 YafaRay FreeStyle LuxRender YafaRay YafaRayはオープンソースのraytracingです。 YafaRayの使い方 がとても分かりやすいです。 公式HPは こちら FreeStyle Freestyleはトゥーンレンダリングによりアニメのような表現が簡単にできる。 詳細は blenderやら、なにやら にまとめられています。 GraphicAll.org からfreestyleと書かれたビルドをダウンロードします。 拡張子が7zの場合はLhazなどの解凍ソフトが必要になると思います。簡単な使い方は Freestyleふたたび! を見るといいです。Freestyle による NPR レンダリング も見ると分かりやすいです。 LuxRender LuxRenderって何?という方は こちら が一番詳しいと思います。 blenderやら、なにやら ↑のリンクにあるチュートリアルや解説です。 13 Ways to Reduce Your Render Times 画像付きで分かりやすくレンダリングの時間を抑える工夫が紹介されています。 上に戻る
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gender_phand_by_human@wikiへようこそ 色々考えています。 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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使えそうなaddon ググ…ッテ…ググッテ… Quad Remesher 有料 2.81でリメッシュ系が入ったがまだ弱いのでZbrushのリメッシャー作った人が作ったらしい便利 pie_menu_editor おなじみ有料だがくっそ強いマクロやメニューパネルがプログラムの知識なくても作れるすごいやつ俺的にないとしぬ CommandRecorder2.8-master マクロ組むやつ繰り返し作業とかのところに入れるといいと思います simple_renaming_panel-master 名前一括的変更 GoB-3_0_6 Zbrushと行ったり来たりするのに必要 textools UV弄れたり焼き込みできたり便利なやつ UV_Tool20190505(bl2.8) シンプルなUV編集系アドオン Multi purpose Path Tool for Blender 3D 2.8+ 経路選択が便利になるアドオン IMDJS_mesh_tools 1.0.1 (for blender 2.8) 有料版のメッシュ弄り系指定した範囲のみカーブで編集できるので便利 miratools(mifthtools-master) メッシュ弄り系便利ツールカーブで弄れるのが便利 EdgeFlow-blender_28 曲がってる部分を綺麗にするやつ blender-addon-align-to-gpencil-master グリースペンシルラインに沿って整列させる直感で好きな角度で揃えられるから便利 fastlattice-master ラティスを簡単につけてくれる blenderbezierutils-master カーブ編集を便利にしてくれるやつ bevel-curve-tools-master 髪の毛とかによく使う前からあるやつ blender_mmd_tools-dev_test 旧MMDツールの最新版
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Lux Render 今後注目のレンダラ。Lux Render公式ページ 使い方 わかんね
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Node Type Render ノード説明と目的 『Render』ノードはTerragenの主要ノードの1つです。最終レンダリングの作成に使用する設定が含まれており、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始するためにも使用されます。また、『Camera』ノードと連携して、特定の眺望からシーンのレンダリングを作成します。 基本的なコントロールは、出力画像の幅と高さ、シーンをレンダリングするカメラ、シーン全体のディティールと、アンチエイリアスが含まれます。グローバルイルミネーション(GI)設定、コントラスト、ガンマ補正機能など、シーンのディティールとクオリティを微調整するための多くの追加のコントロールも用意されています。[Crop]タブの機能を使用して、選択したカメラビューの部分を切り取ってレンダリングする事も出来ます。[Sequence/Output(シーケンス/出力)]タブでは、アニメーション用の一連の画像を出力する事が出来ます(Professional/Creative版のみ)。 設定 Master マスター これをチェックされたノードを"Master render node"にします。"Master render node"は、コマンドラインやバッチファイルから読み込まれたプロジェクトをレンダリングするために使用するノードです。 Image width 画像の幅 レンダリング画像の幅を設定します。 Image height 画像の高さ レンダリング画像の高さを設定します。 Lock aspect ratio アスペクト比を固定 チェック時、画像の縦横比を固定します。幅/高さの一方のパラメータに変更を加えると、比率を維持するためにもう一方のパラメータも変更されます。 Pixel aspect ratio ピクセル・アスペクト比 画像のアスペクト比を変更する事が出来ます。値が1より大きい場合は画像の幅が広がり、1より小さい場合は画像の高さが高くなります。 Camera カメラ このパラメータは、画像のレンダリングに使用される『Camera』ノードを設定します。『Render』ノードは、レンダリングするために割り当てられたカメラを持つ必要があります。 Render layer レンダーレイヤー Professional版は、他の3Dソフトウエアにデータを引き継ぐためのレンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。[+]のアイコンをクリックして『Render layer』を作成します。 Surfaces visible サーフェス表示 未チェックの時、サーフェス(地形や植物オブジェクトなど)は除外してレンダリングします。これは、カメラには黒であるかのように表示され、レンダリングされた画像のアルファチャネルで値が0になることを意味します。 Atmo/cloud visible 大気/雲の表示 未チェックの時、大気/雲のレンダリングは行われません。この時、大気がないかのように表示されますが、大気はシーンの照明に影響を与える可能性があります。これは、例えば別のアプリケーションでテクスチャオーバーレイの正投影画像をレンダリングする場合に便利です。 Do shadows 陰影処理 未チェックの時、陰影のレンダリングは行われません。 Render Image レンダー画像 このボタンのクリックで、レンダリングを開始します。レンダリングが終了した時に画像を記録媒体に自動的に保存する場合は、代わりに下記の"Render To Disk"を使用します。 Render To Disk ディスクにレンダー このボタンのクリックで、レンダリングを開始し、[Output]タブの"Output image file"で設定したパスへ出力保存します。「Output」タブで、"Output render elements (or alpha if no Render Layer is assigned)"が有効になっている場合、選択したフォーマットでレンダーエレメントもすべて保存されます。「Render To Disk」で出力されるデータの種類については、。ボタンの右側に、"Images"、"Micro export"、"Images + micro export"などの情報が表示されます。 Qualityタブ Micropoly Detail マイクロポリゴンのディティール この設定は、レンダリング時にサーフェスが分割されるマイクロポリゴンのサイズをコントロールします。値を大きくすると、小さなマイクロポリゴンを使用してよりディティールを細かくします。ここに任意の値を入力できますが、通常の範囲は(0-0.8)です。0.8の設定は高品質です。この値を大きくすると、レンダリング時間が長くなる可能性があります。このパラメータは、オブジェクトや雲や大気には作用せず、地形のディティールにのみ影響を与える事に注意して下さい。 Anti-aliasing アンチエイリアス これは、画像のアンチエイリアスの量をコントロールします。この量によって、画像の輪郭に生じるジャギーと呼ばれるギザギザを滑らかにします。また、画像のクオリティとレンダリングにかかる時間をコントロールするための最も重要な設定の1つです。 このパラメーターは、『Render Pixel Sampler』にも表示されます。アンチエイリアシング数の2乗は、画像のピクセルごとにトレースされるプライマリレイの最大数、つまりピクセルごとの最大サンプル数を示します。アンチエイリアス値3は、ピクセルごとに最大9個のサンプルを取得できる事を意味します。値8は、一部のピクセルが最大64個のサンプルを使用する可能性があることを意味します。通常、これは非常に優れた画像に十分です。隣接するサンプル間のコントラストがしきい値を下回っている事をサンプラーが検出する場合、サンプルの最大数を取得しないようにするために、適応サンプリング手法が使用されます。これは、アンチエイリアシング作業を最も必要な場所に集中させ、クオリティを向上させ、レンダリング時間を短縮するための効果的な方法です。 Edit sampling… サンプリング編集 シーン全体のアンチエイリアス処理時のサンプルピクセル数やノイズ量などを好みに合わせてカスタマイズ設定する事が出来ます。クリックする事で、『Render pixel sampler』のウインドウを開きます。 Standard renderer 標準レンダラー パストレースを使わない、通常の標準(マイクロポリゴン)レンダラーでレンダリングします。 Defer atmo/cloud 大気/雲の陰影を遅延 処理時間のかかる大気/雲の陰影処理を後回しにする事でオブジェクトを優先にレンダリングします。デフォルトで有効になっています。チェック時、レイトレーシングを使用して大気がレンダリングされます。これにより、通常のマイクロポリゴンレンダラーよりも見栄えの良い結果が得られ、高速になる可能性があります。ただし、一部のシーンでは遅くなる場合があります。詳細はレイトレースオブジェクトと大気/雲の遅延を参照して下さい。 Defer all shading すべての陰影処理を遅延 遅延シェーディングは、地形や他の移動したサーフェス上のテクスチャや照明(例えば、ソフトシャドウ)のアンチエイリアシングを改善する優れた方法で、シーンのすべての部分で適応型アンチエイリアスを統一します。場合によってはより速くレンダリングされ、他の場合は遅くレンダリングされます。画質とレンダリング時間は、アンチエイリアス設定に依存します。通常のマイクロポリゴンレンダリングよりも高速、あるいは高品質でレンダリングする事が出来ます。パス・トレース時に強制的に有効になります。この機能はノイズを低減し、水面などの反射のあるようなシーン時にレンダリング速度を改善する働きがあります。この機能を有効にする場合は、レンダリング時間を短縮するために『Sunlight』の"Soft shadow sample"を4以下にする事をお勧めします。 Path tracer パストレース 分散レイトレースの応用法を使ってレンダリングを行います。これによりすべての拡散反射光を計算します。 Max path per sample サンプル毎の最大パス レイトレースは、光線を追跡するレンダリング手法ですが、パスとレースは光線の跳ね返りの軌道を辿らずランダムにサンプリングします。そのランダムのサンプルスが多いほど精密な光反射をシミュレートしますが、数値が高いほど処理速度は低下します。シーンに合わせて目安となるポップアップが用意されています。 Depth of field 被写界深度 3D DoF シーンの奥行の焦点をシミュレートします。3D DoF with noise reduction シーンの奥行の焦点をノイズを低減させてシミュレートします。 Motion blur モーションブラー 2D Motion blur 平面の(テクスチャ等)がアニメーションに合わせてぶれる映像をシミュレートします。2D Motion blur オブジェクトなどの3Dをアニメーションさせた時にぶれる映像をシミュレートします。 GI Setting... GI設定 クリックする事で、GIの詳細を設定する『Render GI settings』ウインドウを開きます。 Cropタブ このタブの設定により、画像の任意の部分だけを切り取ってレンダリングする事を可能とします。トリミング領域内のシーンの一部のみをレンダリングする事で、いくつかの方法で役立ちます。これを使用して、画像のごく一部をレンダリングしてプレビューしたり、再レンダリングによる確認で時間を節約する事が出来ます。また、複数のマシンでレンダリングするために画像をいくつかの部分に分割するために使用する事も出来ますが、その目的では、コマンドラインでタイルオプションを使用する方が適切です。 トリミング領域の端の位置は、サイズをピクセル単位で指定するのではなく、画像サイズの割合として設定されます。位置の入力数値は、0-1の範囲で設定します。画像の上部または左側は0です。画像の右側または下部は1です。画像の左半分のみをレンダリングする場合は、上辺を0、下辺を1、左辺を0、右辺を0.5に設定する事で丁度半分の画像が切り取られます。0.5は画像の中間です。 トリミング領域の端を設定する簡単な方法は、3Dプレビューを使用する事です。"Do crop region"を有効にすると、3Dプレビューでトリミング領域が赤で描画されます。クリックしてドラッグすると、プレビューのトリミング領域のサイズを直接指定する事も出来ます。 Do crop region 切り取りを有効 チェック時、下記の指定範囲の切り取りを実行します。 Crop left 左辺 切り取る左辺の位置を設定します。 Crop right 右辺 切り取る右辺の位置を設定します。 Crop bottom 下辺 切り取る下辺の位置を設定します。 Crop top 上辺 切り取る上辺の位置を設定します。 Crop to object オブジェクト位置を設定 チェック時、割り当てられたオブジェクトの全体サイズの範囲を設定します。ただし、割り当て出来るオブジェクトはビルトインのSphere(球体)オブジェクトのみで、他のオブジェクトを割り当てた場合、切り取りは向こうになります。 Filterタブ レンダリング時の画像補正に用いるフィルタを設定します。それぞれシーンに合わせた、またユーザ好みの画像を仕上げるためや、太陽や照明オブジェクトの明度が高い場合に起こる白飛びを回避する処理が備えられています。 Pixel reconstruction filter ピクセル再構築フィルタ Box(not recommended) - ボックスフィルタは1ピクセル幅の線の画像の低い明度変動を抑えTerragen Classic版と同様の効果を与えますが、平滑処理に甘く画像がぼやけたりするためお勧めしません。Tent - 線形補間とも言い、周辺のピクセルの加重平均によって画像の各ピクセルをぼやけさせる効果を与えます。パス・トレースや高いサンプル数を持っている場合はお勧めです。Narrow Cubic - ニアレストネイバー法と同様の効果。通常のキュービックフィルタによる画像の補完よりも狭いフィルタ幅で処理を行うため、境界がくっきりした結果を与えます。Cubic B-Spline(soft) - バイキュービック法を改良した補間方式で、画像の鮮明さがより強くなり、境界はより滑らかな仕上がりを与えます。また処理速度も速い。Mitchell-Netravali - バイキュービック法とも呼ばれています。Cubic B-Splineよりも少し柔らかさが抑えられたシーン全体を調和させるのに一番のお勧めです。Catmull-Rom(sharp) - 上記フィルタの中でも最も輪郭を強調します。参照フォーラムのTopic Pixel Filters Anti-aliasing bloom アンチエイリアス ブルーム チェック時、シーンで輝いている部分を滲ませて周囲をアンチエイリアスをかけてぼかすます。シーンが照明などで白飛びする場合に有用です。 Post Effects(最終画像生成前の追加効果) Experimental atmo bloom 実験的な大気のブルーム 輝度の高い大気や雲にブルーム効果を与えます。適用量の数値を高くするほど白々します。 Atmo bloom size 大気のブルームサイズ ブルーム効果を与える範囲を設定します。月明りなどサイズを小さくすると光がこぼれた様な効果を与えます。 Bloom ブルーム効果 シーン全体の輝度にぼかし効果を与え、実際に眩しい景色を見た様な効果を与えます。 Starburst スターバースト効果 照明の中心点から星状の光線を放ちます。レンダリングの最終に処理されるため、レンダリング途中経過に描画されません。また多用するとシーンが稚拙になりやすいため注意が必要です。ブルーム効果と併用する事が出来ます。この効果は、"Visible disc(ディスクの可視)"が有効時のみ適用されます。 Starburst Softness スターバースト効果の柔らかさ 数値が高いほど星形の輪郭を滑らかになります。 Tonemapタブ カメラや人間の視覚をシミュレートして、HDR画像の輝度をある一定の輝度範囲に限られた最適な輝度範囲に変換してレンダリング出来るように処理する事を、トーンマッピングと言います。 Soft clip effect ソフトクリップ効果 ソフトクリップ効果は、画像の非常に明るいオブジェクトの外観を改善するためにピクセルの輝度を変更する(独自の)トーンマッピングであり、従来の2Dグラフィックよりも写真フィルムに似ています。より白く明るい光源の周りに目に見えるハロー現象の輪や色縞が目立つのを回避します。ソフトクリップ効果やコントラスト、ガンマ補正は.EXRやその他のHDRフォーマットには適用されません。低ダイナミックレンジフォーマット(BMP、TIFF等)に保存する場合、またはレンダリングされた画像をモニタで表示する場合にのみ適用されます。 Compensate soft clip ソフトクリップの補正 ソフトクリップ効果が有効になっている時にチェックの有無を行います。ソフトクリップ効果の結果に合わせて有効/無効を切り替えてみて下さい。 Contrast コントラスト チェック時、画像の明るい部分と暗い部分の輝度の差を、際立たす効果があります。 Gamma correction ガンマ補正 デフォルトで2.2が設定されています。これはディスプレイの欠点を一部補う事で、実際の色に比べディスプレーの色の明暗に合わせて補正を行う事が出来ます。 sRGB sRGB sRGB標準の光電伝達関数OETF(Opto-Electronic Transfer Function)が適用されます。"Pure gamma"を2.2に設定した場合と比較すると、sRGBモードでは、黒に近い値がわずかに暗くなり、低中域のコントラストが若干強くなります。 sRGB with custom gamma カスタムガンマによるsRGB ガンマ補正パラメータが2.2の場合、"sRGB"とまったく同じ動作になります。それ以外の場合は、sRGB標準のOETF適用前のガンマ補正として2.2からの偏差が適用されます。 Pure gamma ピュアガンマ ガンマ補正は、TG 4.6以前のバージョンとまったく同じように適用されます。 Using OCIO for tonemap and display トーンマップと表示にOCIOを使用 OpenColorIO(OCIO)によるカラー管理がプロジェクトレベルで統合され、複数のアプリケーションや異なるディスプレイデバイス間でカラー管理を共有出来るようになりました。OCIOを有効にするには、メイン画面左下の『Project Settings...』ボタンでプロジェクト設定パネルを開き、[Colour Management]タブから「Use OCIO (experimental)」にチェックを入れます。以降、カラー環境はOCIOに基づきますので、この[Tonemap]タブでのカラー設定は無効になります。詳しくは、OpenColorIOを参照して下さい。 Advancedタブ Advancedタブには、レンダリング処理を管理するためのいくつかの高度な設定があります。レンダリング中に使用するスレッドの数や一定のメモリブロック、レンダリング情報の生成方法に関する設定があります。 レンダリングスレッドの管理 TG4は、画像の異なる区分を同時にレンダリングする事が出来ます。これらの画像区分をバケットと呼びます。各プロセッサ/コアが同時にバケットをレンダリングする事で、レンダリングを高速化できます。バケットはレンダースレッドによって割り当てられます。スレッドとは、プログラムの他の部分と同時に作業を行う事が出来るコンピュータプログラムの一部です。 TG4を起動すると、コンピュータに搭載されているプロセッサ/コア数が自動的に検出されます。この数はスプラッシュ画面に表示されます。デフォルトで、TG4は検出したプロセッサ/コアごとに1つのレンダースレッドを作成します。例えば、コンピュータに4つのコアがある場合、TG4はレンダリング中に4つのレンダースレッドを作成します。つまり、TG4は同時に4つのバケットをレンダリングする事が出来ます。 『Render』ノードを使用すると、これをより多くコントロールする事が出来ます。"Maximum threads(最大スレッド)"のパラメータを使用して、TG4が作成するレンダースレッド数に作用させる事が出来ます。このパラメータは、作成されたレンダースレッドの上限を設定し、レンダリング速度により重要な役割を果たします。 注意 プロジェクトファイルを他の人と共有したいと思う場合は、この方法でスレッドを制限すると、他の人のコンピューターでのレンダリングよりもレンダリングが非常に遅くなる可能性がある事に注意して下さい。最も安全な選択は、これをデフォルト値の64のままにし、代わりにPreferences(環境設定) - Startupでオーバーライドを設定する事です。 サブディビジョンキャッシュの管理 Render subdiv settingsで詳しく解説します。 Maximum threads 最大スレッド数 レンダリング中にTG4が作成するスレッドの最大数を設定します。 Bucket Controls... バケットコントロール クリックする事でバケットのサイズを設定する『Render bucket controls』ウインドウが開きます。 Do ray traced shadows レイトレースによる投影 チェック時、光の方向を追跡する計算で影を描画します。 Ray trace everything (not recommended) シーン全体をレイトレースする(非推奨) ほとんどのシーンでは、チェックしない事を推奨します。チェックを入れる事で他のタイプのオブジェクトのレンダリングが遅くなり、クオリティが低下する可能性があります。Planet(terrain)、Sphere、Plane、Disc、Lakeの各オブジェクトは、デフォルトのマイクロポリゴンによる"ラスタライザ"を使用して、より効率的かつ高品質にレンダリングされているため、レイトレースに最適化されていません。 これらのオブジェクトのディティールは、レイトレーシングエンジンでは小さくなり、影や反射がより速くレンダリングされます。デフォルトでチェックは外されています。この機能が有効なシーンもあります。すべてがレイトレーシングされている場合、適応サンプリングは、アンチエイリアスシェイダーと大気(雲を含む)によって画質を向上させる事が出来、使用されるサンプリング設定によっては、コントラストが最も高いところにアンチエイリアスを注力させます。これは、発生する場所でのみノイズとアンチエイリアスエッジを減らす効果的な方法です。また、レイトレーシングでは、雲や大気をボリュームモーションブラーでレンダリングする事が出来ますが、マイクロポリゴンラスタライザは静的な大気をマイクロポリゴンに投影してから、マイクロポリゴンをぼやけさせるだけです。これらのクオリティ向上は処理時間を犠牲にします。レンダラは、通常、マイクロポリゴンラスタライザと比べてピクセルあたりより多くの時間シェーダをサンプリングする必要があるため、より高いクオリティーは通常よりも長いレンダリング時間を必要とします。ただし、さまざまな要因によって、レイトレーシングによって同等の画質で全体のレンダリング時間を短縮する事も出来ます。 Ray detail region レイディティール領域 レイディティール領域は、レイトレースによってポリゴンが完全に細分化されるシーン内の領域です。この領域の外側にあるポリゴンは、粗く細分化されます。場合によっては、正確な外観でないカメラビューの外側にあるオブジェクトによって投影された影のような問題を発生させる事があります。これは、レイディテールを変更する事で修正する事が出来ます。No detail ディティールに変更を加えない。Detail in crop region クロップ領域内のディティールを修正します。Detail in camera カメラビュー内のディティールを修正します。360 degree detail(optinal) 360度のディティールを修正します(任意)。360 degree detail(highest) 360度のディティールを修正します(最高設定)。 Ray detail region padding レイディテール領域のパディング 上で"Detail in crop region"または"Detail in camera"を選択している場合、この「パディング」量を使用して、クロップ領域またはカメラビューを超えるレイディティール領域を拡大/縮小する事が出来ます。通常、値は(0-1)で、パディングの量をコントロールします。0はパディングを使用しません。1を指定すると、画像またはクロップ領域の幅または高さに相当する錐台の各辺に境界線が追加され、錐台は(カメラから見て)幅が3倍、高さが3倍になります。"Detail in camera"の場合、カメラビュー内は領域全体となるため、通常0のままでいいですが、"Detail in crop region"を使用するような非常に大きな画像をレンダリングする場合は、設定値を変更する試みが有用です。ここで設定する値はピクセル単位ではなく、乗算に使用する数値となります。1よりも高くする必要がある場合は、レイディティール領域を"360 degree detail(optinal)"に変更する事を検討して下さい。 Lock subdiv to frame サブディビジョンをフレームに固定 これは、アニメーション全体のシャドウキャスティングするために使用するマイクロポリゴンのセットを固定し、陰影が破裂するのを防ぐ最も簡単な方法です。アニメーション全体で表示される地形のビューを最もよく表していると思われるフレーム番号を選択します(おそらく中間付近のフレームかもしれません)。レンダラーは、カメラがそのフレーム番号のどこにいるかを調べ、そのカメラを使用して地形を細分化して、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成します。そうすることでフレームごとにシャドウキャスティングポリゴンは同じになり、陰影を破裂させる原因の1つを取り除きます。しかし、レンダリングが固定されているフレームと同様の視点の場合にのみ、陰影のディテールが最適であるという欠点があります。固定されたフレームに表示されない地形の部分をレンダリングすると、陰影のディテールが失われるか、誤検知/誤検知の領域が大きくなる事があります("Ray detail region"や"Ray detail region padding"の設定を含む)。それらは、シャドウキャスティングマイクロポリゴンを生成するために使用された錐台を変化させます。それにもかかわらず、カメラが固定されたフレーム上の位置から大きく離れて移動した場合、レンダラーは陰影のディテールレベルについて最適以下を用意し、 固定されたフレームよりも地形の近くに移動すると、ディティールが低くなり過ぎる事があります。カメラが遠くで動かない場合は、通常、"Lock subdiv to frame"が有効で、おそらく"Ray detail region padding"と組み合わせる必要があります。この設定を使用している場合は、さまざまなレベルのディテールをブレンドするように設計されているため、"Stabilise ray detail in motion"を使用する必要はありません。"Lock subdiv to frame"が有効時、ディティールレベルは1つしかありません。同時に、"Stabilise ray detail in motion"をも有効にすると、レンダラーはまったく同じ複数レベルのディテールをブレンドしようとする余分な処理をします。"Stabilise ray detail in motion"には独自の問題があり、陰影において細かい平行線の陰影をつける外観が発生し、陰影全体の明瞭なディテールが減少する事があります。また、レイディテール領域外から発生する陰影を安定させる事は出来ません(一方、 "Lock subdiv to frame"は、これを行います)。しかし、それは、カメラが"lock subdiv to frame"を使用するにはあまりにも多くの動きをするような状況では役立つツールです。 Subbid Settings... サブディビジョン設定 クリックする事でサブディビジョン設定するRender subdiv settingsウインドウが開きます。これには、分割可能なディスプレースメント可能なサーフェスのレンダリングに影響するいくつかの高度な設定が含まれています。 Ray trace objects レイトレース・オブジェクト チェックを入れるとレイトレースでレンダリングを行い、チェックを外すとマイクロポリゴンでレンダリングを行います。一般に、レイトレース技法はオブジェクトをより正確に描写します。マイクロポリゴンレンダラーは、レイトレースより細かいディテールを雑に仕上げる傾向があります。これにより、レイトレースによるシーンがあまり緻密そうでないように見せますが、いくつかの比較を行うとレイトレースの画像がより優れている事に気付くでしょう。比較に最適なのは、空を背景として茂っている葉などです。植物よりは一般的なオブジェクトの方がよりクオリティの向上が認められます。レイトレースとマイクロポリゴンレンダラーでは影の描写に大きく違いが現れ、レイトレースの正確な結果に対し、マイクロポリゴンの"あまり正確でない曖昧さ"を好む場合もあります。レイトレースのもう1つの利点は、短時間でより低いアンチエイリアス設定でより高い品質の結果を得る事です。マイクロポリゴンレンダリングでほぼ同じクオリティを求めると、アンチエイリアス設定を押し上げる必要があります。引き換えに、レイトレースはディスプレースメント処理をしません。これはディスプレースメント情報を取り込み、それをバンプマッピングに変換しますが、実際のディスプレースメントとまったく同じ効果にはなりません。ディスプレースメント効果を重点に置く場合はチェックを外し、マイクロポリゴンレンダラーを使用して下さい。ただし、大きなディスプレースメントを持たないオブジェクトに対してはそれほど問題にならない程度である事も頭に入れて置いて下さい。 Max ray depth in PT パストレースの最大レイ深度 現ビルドでは13を超える事は出来ません。デフォルト値は5です。これは光線がパストレース間で跳ね返る(レイトレースの反射計算の)回数を意味します。回数が多いほど正確な画像に仕上がりますが、レンダリング時間も必要とします。特にサブサーフェス・スキャッタリングでオブジェクト内で散乱するレイ深度を高める時に役立ちます。 Path tracing on surfaces サーフェスによるパストレーサー "Path tracing on surfaces"では、チェックボックスの設定に関係なく、自動的に "Defer atmo / cloud"と "Defer all shading"が使用され、UIではパストレースが有効な時にこれらのオプションを変更する事が出来ません。"Path tracing on surfaces"の有効時、通常のGISDはレンダラー時に実行されません。GIの設定には、パストレースレンダーのみに適用される"Exaggerate surface details"という新しいGISDオプション設定がありますが、これはデフォルトではオフになっています。画質は、レンダラーの全体的なアンチエイリアシング設定を使用してコントロールされます。パストレースを使用してレンダリングするたびに、新しい"Robust adaptive sampling"モードを使用する事をお勧めします。これは、『Render』の「Quality」タブにある[Edit Sampling...]ボタンで開く『Render pixel sampler』にあります。旧式の適応型サンプラーは、特に暗いサーフェスで、パストレーサーによって作成されたモンテカルロノイズの一部を処理するのに問題があります。新しい"Robust adaptive sampling"は、パストレーサーとうまく機能するよう(、また他の場合にも便利)に設計されています。 Outputタブ Sequenceタブ シーケンス/出力タブには、レンダリング中の画像とジオメトリ出力に関連する設定と、アニメーションシーケンスのレンダリングが含まれます。アニメーションシーケンスをレンダリングするには、アニメーション付きのTerragen 4が必要です。 Output image filename 出力画像のファイル名 アニメーションシーケンスをレンダリングしますが、動画ファイルを生成する訳ではありません。連続する静止画像が任意のフレーム数レンダリング出力されます。そのため、ファイル名にフレームの番号が"%04d"の部分に添付されるため、例えば"sample"と言うファイル名で出力する場合は、"sample.%04d.tif"と設定します。 Extra output images エクストラ出力画像 『Render layer』を設定する事で、アルファチャンネルやスペキュラチャンネル、デプスバッファや通常のtiffファイルなどを出力する事が出来ます。"IMAGETYPE"が設定したエレメント(複数可)となります。 Create subforlders サブフォルダ作成 エクストラ出力画像が有効時、16/32ビット出力や圧縮形式を選択する事が出来ます。 Micro exporter マイクロエクスポータ チェック時、レンダリングされたシーンのジオメトリをエクスポートするための『Micro Exporter』ノードを割り当てます。 Sequence first シーケンス開始 アニメーションシーケンスでレンダリングされる開始フレームを設定します。 Sequence last シーケンス終了 アニメーションシーケンスでレンダリングされる終了フレームを設定します。 Sequence step シーケンスステップ アニメーションシーケンスでフレーム間のステップを設定します。例えば、シーケンス間を、5フレームごとにレンダリングする場合は、5に設定します。 Animation check... アニメーションの確認 アニメーションに最適なレンダリング設定を検分し、推奨される項目を表示します。多くは『Render Subdiv Settings』、『Render GI』の項目が関わってきます。静止画像には向きませんが、アニメーションに最適な設定を自動で変更するかを尋ねるダイアログが表示されます。理想的な設定が得られれば、"All parameters checked are ideal rendering animations.(確認したすべてのパラメータは、レンダリングアニメーションに理想的です。)"と表示されます。 Render sequence シーケンスをレンダリング このボタンをクリックすると、アニメーションシーケンスのレンダリングを開始します。 レンダリング出力変数(ビルド4.4.18以降) "Output image filename"と"Extra output image filename"は、変数を使用してファイル名を動的に生成する事が出来ます。画像がレンダリングされて記録媒体に保存される時、実際のファイル名は、ファイル名フィールドに含める変数に依存する場合があります。例えば、デフォルトの出力ファイル名は"${TGDNAME}.%04d.tif"です。シーケンス画像をレンダリングして保存する場合、記録媒体に書き込まれる実際のファイル名は、プロジェクトファイル(TGDファイル)の名前と現在のフレーム番号に依存します、例えば、"Untitled.0001.tif"。 以下の変数は、ファイル名フィールドのどこでも使用できます。 ${BUILDNUMBER} // ビルドナンバー。例えば、"4.4.46" ${CAMERA} // フレームがレンダリングを開始した時点のカメラの名前。 ${IMAGETYPE} または、IMAGETYPE// 例えば"tgSurfDirect"、"tgCloudRgb"等。主な出力用として使用する場合は、"tgBeauty"を挿入して下さい。 ${LAYER} または ${RENDERLAYER} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーレイヤの名前(接続されている場合)。 ${RENDER} または ${RENDERER} or ${RENDERNODE} // フレームがレンダリングを開始した時点のレンダーノードの名前。 ${RENDERSECONDS} // レンダリング時間(秒)。例えば"134"。 ${RENDERTIME} // 時間、分、秒でフォーマットされたレンダリング時間(例えば"1h07m24s")、または1時間より短い場合は時間なしで表示されます(例えば"02m14s")。 ${TGDNAME} // フレームがレンダリングを開始した時点の最後に保存または読込んだTGDファイルの名前(パスなし、拡張子なし)。
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『ひとつの問いから始めよう。 簡単に思えるかもしれないが、どうか考えてほしい。 自由な者と奴隷との違いとは、なにか。 これは自由になりたかった者の物語。』 Enderalとは Skyrimをベースにした超大型コンバージョンMOD。 導入すると、Skyrimとは異なる世界観・物語を冒険することができるようになる。 Skyrimのゲームエンジンを使った全く別のゲームと思った方がよい。 操作はSkyrimと近いところも多いものの、スキルシステムや戦闘バランスなども別物。 無料、日本語対応済み。導入も簡単(→導入の仕方)。開発元はドイツのSureAI。 シリーズについて 「Enderal Forgotten Stories」は「ヴィン」という世界を舞台に作られたシリーズの4作目。 ヴィンの大陸図は公式wikiにて公開されているのでこちらを参照。 1作目「Myar Aranath Relict of Kallidar」と2作目の「Arktwend The Forgotten Realm」はMorrowindのコンバージョンMOD。 3作目の「Nehrim At Fate's Edge」はOblivionのコンバージョンMODである。 いずれもヴィンにいくつかある大陸がそれぞれ舞台となっている。 あらすじ 舞台はヴィンにある大陸の1つ、エンデラル。 毎晩悪夢にうなされている主人公は、エンデラル大陸へ渡るべく船に密航していた。 が、ある日船員に見つかって戦闘になった挙句、海に放り出されてしまう。 運よくエンデラル大陸に流れついた主人公だったが、 そこで大陸に蔓延するとある“病”のことを知る……。 この世界では3年前に、とある大事件が起きていた。 4000年間世界を統治してきた不死の魔術師「ライトボーン」の死。 ライトボーンは厳格に世界を支配し、神として民衆にたたえられてきたが、 ナラストゥール・アランセアルの率いる抵抗軍に敗れたのだ。 人類は自由を取り戻した。しかし、世界は荒廃し無秩序になっていた。
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Blenderに合うグラボ初心者スレテンプレ Blenderのグラボが関係する部分3D Viewでのリアルタイム描画 Cyclesのレンダリング速度 その他相性問題 ベンチマークOpenGL描画速度ベンチマーク Cyclesレンダリング速度ベンチマーク グラボ毎の情報NVIDIA Quadro NVIDIA GeForce ATI Radeon 未整理情報 コメント Blenderに合うグラボ 初心者スレテンプレ Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Blenderのグラボが関係する部分 3D Viewでのリアルタイム描画 OpenGLでの描画速度 ポリゴン数が多くなると描画速度に差が出てくる CPUの影響もある GLSLが描画できるかどうか 古いグラフィックボード等ではGLSLの描画に対応していないものがある Cyclesのレンダリング速度 CyclesはCPUの他にCUDA・OpenCLに対応しており、これらが使えるかどうかとそのパフォーマンスに影響する 現状CUDAしか使えない その他相性問題 グラボ等の相性によって、特定の動作時にソフトが落ちるという報告などがある 内蔵グラボで初期設定(User Preferenses)がクラッシュして開けない不具合が報告されている ヘッダー内の一番左のメニュー(アイコンのドロップダウンリスト)で「User Preferenses」を選択すれば開けるかも ベンチマーク OpenGL描画速度ベンチマーク スザンヌベンチ ベンチマーク結果 ベンチマーク入力フォーム Cyclesレンダリング速度ベンチマーク blenderartists Blender2.61 Cycles benchmark ベンチマーク結果 グラボ毎の情報 NVIDIA Quadro CADなどを主な用途として開発され、OpenGLに最適化されている Blenderの3D Viewでのリアルタイム描画速度では、現在2万円以下で入手できるQuadro600でも他の製品群と比べ高いパフォーマンスを発揮する GPGPUの性能は同価格帯の製品に劣るため、Cyclesを使うにはコストパフォーマンスが悪い NVIDIA GeForce Cyclesのパフォーマンスを求める場合、現状はCUDAの性能が高いGeForceが推奨されている ATI Radeon CyclesのOpenCLへの対応は現状CUDAより遅れている(今のところ動かない) 未整理情報 コメント
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Blender for Architecture material,Texture,modelなどの高品質のデータがかなりあります。ダウンロードはリンク先の↓印か名前のところをクリックすると始まります。 Blend Swap 100以上のモデルデータがカテゴリに分けてあります。 BlenderGuru 素晴らしいチュートリアルとそのファイルが公開されています。 Particle Garden 14ものパーティクルを使ったデータが配布されています。参考になる部分が多いと思います。 Bmania HP Blenderで3DCG制作日記 をされている方の公開ファイルです。ご利用に関しては こちら をどうぞ 上に戻る
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Node Type Render ノード説明と目的 Terragen Professional版では、レンダーレイヤーとレンダーエレメントを出力する事が出来ます。 レンダーレイヤーはいろいろな意味で役立ちますが、通常では以下の事が出来ます シーンを個別のパーツに分割して後で一緒に合成します。これらのパーツには、オブジェクトの異なる配置が含まれている場合や、カメラからの距離に応じてシーンをスライスするクリッピング距離(カメラからの距離の数値を格納する)に基づいている場合があります。 別々のライティングパス(異なる照明のセットを使用可能にしたり、影付き/影無しのそれぞれ)をレンダリングします。 メインレンダーからのオブジェクト、照明、シェーディング、ライティングの異なる組み合わせを駆使して、他の特設したパスをレンダリングします。 レンダーエレメント(レンダリング要素)を出力します。これらは、レンダーレイヤーを使用する事で可能となります。 これらの事例のいくつかのために、「別のプロジェクトファイルを作成するだけでなく、レンダリング準備の出来たオブジェクトや照明を有効/無効に切り替えるのは何故?」と疑問に思うでしょう。プロジェクトに取り込んでいる時、あなたや作品の依頼者が結果に満足するまで何度もレンダリングし、作業が進む度にシーンが変更します。シーンに複数のレイヤーがある場合、各レイヤーごとに異なるプロジェクトファイルを維持するのは非常に困難であり、人為的エラーを引き起こしやすく面倒です。レンダーレイヤーは、1つののプロジェクトファイルで作業が出来るように、工程を簡素化する事を目的としています。頻繁に異なるレンダーレイヤーに分割する必要がある多くのものをコントロールするツールとして『Render layer』ノードを用意しました。簡単な例として、異なるオブジェクトを別々のレイヤーにレンダリングする事です。これは"オブジェクトグループ"によって行われます。レンダーレイヤーを設定し、各レイヤーにレンダリングするオブジェクトを区別し、すべてのオブジェクトを有効にしたまま1つのプロジェクトファイルで作業を続け、いつでもレンダーレイヤー間で切り替える事が出来ます。 レンダーレイヤーには次の機能があります オブジェクトグループ。オブジェクトの可視性、投影、他光線効果の可視性を制限します。 ライトグループ。どの照明を有効にするかを制限します。 クリッピング距離。詳しくは後述します。 大気/雲のバックグラウンド(アルファ値0のサーフェスを含む)上へのレンダリングをオン・オフを制限します。詳しくは後述します。 シェーディングとライティングのフラグ。これらにはサーフェス表示のオン、大気表示のオン、陰影のオンと3つのパラメータがあり、詳しくは後述します。 GI設定を優先します。詳しくは後述します。 レンダーエレメントを有効にします。これらは、画像の後処理または合成に役立てるためにレンダラーによって生成される付加的画像です。レンダーエレメントについては、このドキュメントの後半で説明します。 レンダーレイヤーの作成 レンダーレイヤーは、任意の『Render』ノードの"Render layer"ノードフィールドの隣にある「+」ボタンをクリックし、"Create new Render layer"を選択して作成する事が出来ます。『Render Layer』を作成したら、もう一度「+」ボタンをクリックし、"Go to "Render Layer 01"を選択してパラメータービューを開きます。また、ネットワークビューから直接作成する事も出来ます。『Render Layer』ノードは黄色(オレンジ色)で描かれます。『Render Layer』ノードの出力端子から任意の『Render』ノードの"Render Layer"の入力端子にドラッグで接続する事で関連付けます。 Objectタブ Object group オブジェクトグループ レンダリング時に特定のオブジェクトだけを制限したり、除外したり、またはシーンとの相互作用を変更したりする事が出来ます。最大5つのオブジェクトグループを選択する事が出来ます。オブジェクトグループを作成するには、ネットワークビューを使用して1つまたは複数のオブジェクト(『Planet』、『Obj reader』、他)を選択してグループ化します。グループのタイトルバーをダブルクリックして、分かりやすい名前を付けて下さい。作ったグループを5つのスロットの1つに割り当てます。オブジェクトグループが1つも選択されず存在しない場合、すべてのオブジェクトはレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。いずれかのオブジェクトグループが選択されて存在する場合、"All other objects"のレンダリング方法をコントロールするオプションが有効になります。選択したグループのいずれにも属していないものは、上記のオプションと同様の組み合わせの規定によってレンダリングされます。 Render レンダー処理 割り当てられた各グループのレンダー処理として、"Invisible"、"Holdout"、"Visible"を設定します。"Holdout"は、アルファ値が0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤを同時に合成する配置として必要な場合があります。"Holdout"は3D空間でレンダリングされ、"Holdout"モードのオブジェクトの前面にあるオブジェクト、雲、大気が引き続き表示されます。大気と雲は、"Holdout"モードのオブジェクトグループのメンバーである『Planet』に置かれる事によって、容積測定の"提供物"としてレンダリングする事が出来ます。一部のオブジェクトには、レンダーレイヤーとは別の可視性を変更する独自のパラメータを備えています。レンダーレイヤーを使用してグループの可視性に影響を与える場合、オブジェクトの可視モードは、次の方法でレンダーレイヤーのグループの可視性と組み合わされます Visible x Visible = VisibleVisible x Holdout = HoldoutVisible x Hidden = HiddenHoldout x Visible = HoldoutHoldout x Holdout = HoldoutHoldout x Hidden = HiddenHidden x Visible = HiddenHidden x Holdout = HiddenHidden x Hidden = Hiddenこの一覧により、"Hidden"が"Holdout"よりも見えにくく、"Holdout"は"Visible"よりも見えにくいという2つの設定によって、結果は最も見えにくい方が設定される事が示されています。 Cast shadows and other rays オブジェクトの投影と他の光線 各グループには、このパラメータを使って影や光線の可視化を指定する事が出来ます。"Hidden"や"Holdout"モードのグループは、投影が沈着していたり他の反射などで見える場合があります。逆に、"Visible"モードのグループは、オブジェクトの影を無効にし、他の光線を見えなくさせます。レンダーレイヤーとは別のオブジェクトには、オブジェクトの投影と他の光線を可視化を有効/無効にする独自のパラメーターがあります。これらの設定は、次の方法でレンダーレイヤーのグループ設定と組み合わされます。・Cast shadows and other raysがオン Visible to other raysがオン オブジェクトは他の光線で見えます。Visible to other raysがオフ オブジェクトは他の光線で見えません。Cast shadowsがオン オブジェクトは投影します。Cast shadowsがオフ オブジェクトは投影しません。・Cast shadows and other raysがオフ オブジェクトは、個々の設定に関係なく投影も他の光線も無効になります。 Lightタブ Light group 照明グループ ライトグループを使用すると、レンダリングされた画像に影響を与える照明を制限する事が出来ます。最大5つの照明グループを選択する事が出来ます。照明グループが選択されて存在する場合、そのグループの照明だけがレンダリングされた画像に影響を与える事を可能にします。照明グループは、無効になっている照明をオンにしません。無効に設定されている照明は、レンダーレイヤの設定に関係なくシーンを照らしません。照明グループの作成と設定方法はオブジェクトグループと同様です。照明グループが1つも選択されず存在しない場合、すべての照明はレンダーレイヤーの影響を受けずに処理されます。 Always include enviro lights 常に『Enviro light』を含む 『Enviro light』は、照明グループの目的のための照明として扱われます。そのためデフォルトでは、照明グループを使用していても、選択したグループのいずれかに『Enviro light』を持たない場合、グローバルイルミネーションはレンダリングされません。これは有用な場合もありますが、グローバルイルミネーションを各ライティングレイヤーに適用したい場合もあります。"Always include enviro lights"をオンにすると、『Enviro light』は、レンダリングされたレイヤーが有効になっている限り、常に影響を及ぼす特殊タイプの照明として扱われます。 Layer Settingsタブ Near clipping distance 近距離のクリップ Terragenは驚異的な広範囲(惑星サイズ、それ以上)に作用するため、一般的なグラフィックスハードウェアで表現可能な値の総数には限界があるため、低い精度を持つ非常に大規模な距離、高い精度を持つ小規模な距離、あるいはフォアグラウンドでのより高い精度を持つカーブの種類のいずれかを備える事が出来ます。それでも限界があるので、この機能は、システムによって表現される最も近い距離と最も遠い距離を設定します。これらの距離は、"クリップ(切り取り)される"ため、本質的に座標系内の空間を占める必要はありません。クリッピング面を動かすと、表現されている数値範囲の近く、または遠い形のゆがみを調整させます。デフォルトでは、ほとんどのシーンで有効な範囲で設定されています。 Far clipping distance 遠距離のクリップ Atmo/cloud on background - for background or full scene renders (バックグラウンド、またはフルシーンのレンダリングのための)バックグラウンド上へ大気/雲 バックグラウンドとは、背景球(惑星単位)またはゼロアルファを指します。後で大気を持つバックグラウンドレイヤー上に合成されるフォアグラウンドレイヤー、またはミッドグラウンドレイヤーのために、これをオフにすると便利です。これをオフにすると、フォアグラウンドとミッドグラウンドオブジェクトが黒色のゼロアルファとしてバックグラウンドにレンダリングされ、大気が合成するバックグラウンドピクセルに2度適用されなくなります。この設定は、アルファが1のピクセルには影響しません。そのため、大気はオブジェクト上で通常のようにレンダリングされます。 Allow surface to be visible サーフェス表示を有効 チェック時、『Render』ノードの対応するフラグを有効にしないように防止します。言い換えればこれらのフラグは、『Render』ノードとレンダーレイヤの両方でオンになっている場合にのみ、レンダラーによってオンとみなされます。サーフェスのRGB、およびライティングエレメントは、『Render Layer』でサーフェス表示がオンの場合にのみ生成されます。大気RGBとライティングエレメントは、『Render Layer』で大気表示がオンの場合にのみ生成されます。 Allow atmo/cloud to be visible 大気/雲表示を有効 All shadows 陰影を有効 Override GI settings GI設定を優先 チェック時、GI設定のフルセットを編集する事が出来、『Render Layer』で設定されたGI設定が優先されます。ここで優先されたGI設定は3Dプレビューでは重要視されませんが、通常のレンダリングでは『Render』ノードによって重要視されています。現在のレイヤーに影響していない時に、誤ってメインの『Render』ノードの[GI Settings]ボタンをクリックしてGI設定を編集しようとすると、『Render Layer』によって優先されている事を通知した上で、『Render Layer』で優先中のGI設定のパラメータービューが開きます。 Render Elementsタブ レンダーエレメント(または"特殊な出力画像")は、画像の後処理または合成を支援するレンダラーのために生成される付加的画像です。単一のレンダリング/レイヤーによって多くの異なる要素(エレメント)を出力する事が出来ます。例えば、画像をレンダリングする時に、拡散と鏡面の照明要素とともに深度マップ(または"Z深度")を使用して、後で別のアプリケーションで画像の照明を変更する事も出来ます。レンダラーは、メイン画像と同時にこれらの要素を生成出来るので、シーンを一度レンダリングするだけで必要な要素をすべて取得する事が出来ます。 エレメント ファイル名 エレメント画像 (サンプル) Render Element/Extra Output Images RGB tgRgb Alpha tgAlpha Surface RGB tgSurfRgb Surface Alpha tgSurfAlpha Cloud RGB tgCloudRgb Cloud Alpha tgCloudAlpha Atmosphere RGB tgAtmoRgb Atmosphere Alpha tgAtmoAlpha Lighting Elements Surface Direct (Diffuse + Specular) tgSurfDirect Surface Indirect (GI + Reflections) tgSurfIndirect Surface Direct Diffuse tgSurfDirectDiff Surface Indirect Diffuse (GI) tgSurfIndirectDiff Surface Direct Specular tgSurfDirectSpec Surface Indirect Specular (Reflections) tgSurfIndirectSpec Surface Emission (Luminosity) tgSurfEmit Cloud Direct tgCloudDirect Cloud Indirect (GI + Ambient) tgCloudIndirect Atmosphere Direct tgAtmoDirect Atmosphere Indirect (GI + Ambient) tgAtmoIndirect Data Elements Surface Depth tgSurfDepth Surface Position tgSurfPos Surface 2D Motion Vector tgSurf2dMotion (現在未対応) Surface Normal tgSurfNormal Surface Diffuse Colour (before lighting) tgSurfDiffCol Cloud Depth tgCloudDepth Cloud Position tgCloudPos Cloud 2D Motion Vector tgCloud2dMotion (現在未対応) Sample Rate tgSampleRate Check All すべてをチェックする すべての項目にチェックを入れます。 Uncheck All すべてノチェックを外す チェックの入ったすべての項目からチェックを外します。 レイヤー対エレメント このようなレンダーエレメントは、他の3Dレンダラーソフトウエアでは、 Render Passes(レンダーパス) と呼ばれる事があります。 AOV(任意の出力変数) と言う用語で使われる事もあります。歴史的にこれらの要素は、異なる設定で同じシーンを何度もレンダリングして生成する必要があり、同じレンダリングを何度も passes(パス) した事から レンダーパス と名付けられました。レンダーパスは、何度もレンダリングを必要とするレイヤーのために正確に適用される用語であり、Terragenは、要素となる画像を生成するためにシーンを何度もパスさせる必要がないのでこの用語は誤解を招くと考慮しました。曖昧さを取り払うためにも、用語「レンダーエレメント」と「レンダーレイヤー」を使用する事をお勧めします。 レンダーエレメントは、レンダーレイヤーと混同しないで下さい。1つのレンダーレイヤーは複数のレンダーエレメントを含める事ができ、同じタイプのレンダーエレメントは、複数のレンダーレイヤーによって生成します。では、なぜ『Render Layer』ノードの設定でエレメントを定義するのか、それ以外の場所の候補として『Render』ノードではだめなのでしょうか? レンダーレイヤーを使用する場合、異なるレイヤーに異なるレンダーエレメントが必要な事があります。エレメントはディスク上で余分な領域を占有し、レンダリング中にさらに多くのメモリを必要とし、レンダリング時間を上乗せするため、特定のレンダリングに有用なエレメントのみを有効にする事が賢明です。故に、レイヤーごとに異なるエレメントの一式を選択する事が効果的となるのです。 コンポジター(合成)について 雲のエレメントと大気のエレメントは別物です。大気のエレメントと雲のエレメントは相互に影響し合っているので、合成プログラムでは、加算(例:The Foundry社のNukeで言う Plus )を使用する事で、大気と雲の結合を得る事が出来ます。これは、拡散パス(RGB、Diffuse)、アルファパス(Alpha)、直接パス(Direct)、間接パス(Indirect)エレメントを含むすべての大気/雲のエレメントに適用されます。また、"tgCloudDepth"、"tgCloudPos"、"tgCloud2dMotion"には、"tgCloudAlpha"があらかじめ乗算させられるため、それらも大気によって保持されます。 "tgSurf"で始まるすべてのエレメント("data"エレメントを除く)は"tgSurfAlpha"を、"tgCloud"で始まるエレメントはすべて"tgCloudAlpha"を、"tgAtmo"で始まるエレメントは"tgAtmoAlpha"をあらかじめ乗算させられています。"tgRgb"には"tgAlpha"があらかじめ乗算されています。現時点では、アンプリマルチプライド(非乗算済みアルファ)エレメントを直接レンダリングする事は出来ませんが、将来はオプションを追加する可能性があります。 アンプリマルチプライド(・アルファ) まだRGBチャンネルにアルファ値が乗算されていない状態をいい、ストレートアルファ(Straight Alpha)とも呼ばれます。輪郭のはっきりした対象の合成に適しています。ストレートをプリマルチプライドに変換する処理。 プリマルチプライド(・アルファ) すでにRGBチャンネルにアルファ値が乗算されており、背景との合成に適しています。プリマルチプライドをストレートに変換する処理。 重要 エレメントはどの画像にもアルファチャンネルが乗算されていないので、使用するエレメントに対応するアルファエレメントを合成して使用出来るようにする事をお勧めします。 2つの異なるレンダーレイヤーからの同じレンダーエレメント("Render Layer 01"の「tgSurfDepth」と"Render Layer 02"の同じエレメント)は、通常、NukeやPhotoshopなどのアプリケーションで、各レイヤーのRGB画像を合成するのに使用する同じ方法で同時に合成する事が出来ます。各レイヤーに同じレンダーエレメントがある場合は、合成アプリケーションですべてを組み合わせる2つの方法があります。おそらく、最も簡単な方法は、レンダリングに属するすべてのエレメントを最初に結合して完全なレイヤーを作成し、レイヤーを合成する事です。これにより、コンポジット内でレイヤーを移動させる事が容易になります。もう1つの方法は、最初に各エレメントを他のレイヤーから同じエレメントで合成する必要があるレイヤーとして扱います。次に、結合されたエレメントが最終画像にどのように組み合わされるかを幅広くコントロールします。多くのエレメントがあるにもかかわらず、レイヤーは僅かしかなく、そのレイヤーをかなり簡単に合成できる場合は、この方法をお勧めします。
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2013/01/30 Blender2ch@wikiの方に移植 →Blenderに合うグラボ@blender2ch Blenderに合うグラボ初心者スレテンプレ Blenderのグラボが関係する部分3D Viewでのリアルタイム描画 Cyclesのレンダリング速度 その他相性問題 ベンチマークOpenGL描画速度ベンチマーク Cyclesレンダリング速度ベンチマーク グラボ毎の情報NVIDIA Quadro NVIDIA GeForce ATI Radeon 未整理情報 コメント Blenderに合うグラボ 初心者スレテンプレ Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Blenderのグラボが関係する部分 3D Viewでのリアルタイム描画 OpenGLでの描画速度 ポリゴン数が多くなると描画速度に差が出てくる CPUの影響もある GLSLが描画できるかどうか 古いグラフィックボード等ではGLSLの描画に対応していないものがある Cyclesのレンダリング速度 CyclesはCPUの他にCUDA・OpenCLに対応しており、これらが使えるかどうかとそのパフォーマンスに影響する 現状CUDAしか使えない その他相性問題 グラボ等の相性によって、特定の動作時にソフトが落ちるという報告などがある 内蔵グラボで初期設定(User Preferenses)がクラッシュして開けない不具合が報告されている ヘッダー内の一番左のメニュー(アイコンのドロップダウンリスト)で「User Preferenses」を選択すれば開けるかも ベンチマーク OpenGL描画速度ベンチマーク スザンヌベンチ ベンチマーク結果 ベンチマーク入力フォーム Cyclesレンダリング速度ベンチマーク blenderartists Blender2.61 Cycles benchmark ベンチマーク結果 グラボ毎の情報 NVIDIA Quadro CADなどを主な用途として開発され、OpenGLに最適化されている Blenderの3D Viewでのリアルタイム描画速度では、現在2万円以下で入手できるQuadro600でも他の製品群と比べ高いパフォーマンスを発揮する GPGPUの性能は同価格帯の製品に劣るため、Cyclesを使うにはコストパフォーマンスが悪い NVIDIA GeForce Cyclesのパフォーマンスを求める場合、現状はCUDAの性能が高いGeForceが推奨されている ATI Radeon CyclesのOpenCLへの対応は現状CUDAより遅れている(今のところ動かない) 未整理情報 コメント