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GUNDAM WAR 『ガンダムウォー』は、「機動戦士ガンダム」の世界を舞台にした、二人用対戦型トレーディングカードゲームです。 初弾のタイトルでもあるが一般的には初弾と呼ばれることの方が多い 『ガンダムウォー』を略して、GWとかガンウォーという方も結構存在する。ただし、ガンダムウォーを知らない人に「GW」というと「ゴールデン・ウィーク」の略称と誤解するため、使用方法には注意を要する。 『ガンダムウォー』のプレイヤー男女比率はおおよそ9.5:0.5であることからわかるように、あまり母親・姉・妹・彼女・妻・祖母などといった主に身内の女性を中心に「大人の趣味」として認知してもらえない傾向にある。そのために、様々な高額カード(例:十字英雄勲章など)があるが、彼女ら的には高額だろうがなんだろうが、すべて「カード=ただの紙くず」にしか見えないため、保管場所や整理整頓をしっかりしていないと、捨てられる可能性があり、家族不和の元凶になりやすいので注意が必要である。
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GUNDAM WAR 本カードゲーム「ガンダムウォーネグザ」の前身。 当wikiでは「GW」「旧GW」と記載される。 RPGマガジン(現:カードゲーマー)の「究極のガンダムTCGを作る」という企画から始まり、ガンダム20周年企画の一つとして1999年に発売した。 ㈱バンダイが版権を有するガンダム作品であれば、アニメ・小説・ゲーム・雑誌企画・漫画などあらゆる作品の機体・登場人物・場面・作戦を、作品の枠を超えて自分の好きなように使うことができるのが醍醐味。 また収録されるカードはオリジナルの書き起こしイラストが多く用いられ、ガンダムファンからはコレクションカードとしても注目されていた。特にユニットのイラストは新規書き起こしが非常に多く使用されている。 販売されている全てのカードが(制限カードを除き)ほぼ全て使用できるのも大きな特徴で、ガンダムの世界観を再現しつつも本格的なカードゲームとして多くのユーザーに愛されてきた。 2011年6月に本カードゲーム「ガンダムウォーネクザ」が発表。 GWは約12年という長い歴史に幕を閉じ、機動戦士ガンダムAGEの放送開始と共に「NEXT AGE」、ガンダムウォーネグザへと名前を変えて再スタートを切った。 一部のネット掲示板などでは「レギュラーセット第29弾 邪念再誕」という商品が2011年9月発売とあるが、これは一部ユーザーの「デマ」である。そのような商品は存在しない。 デッキの必須カードが極めて高額であり、さらにトーナメントレベルのデッキに投入されるカードはほぼレアであった。構築には多くの資金を必要とするのも特徴だった。 GWからガンダムウォーネグザへの移行には、ユーザー・販売店に対するフォローが非常に少なく、旧カードについても読み替えルールという厳しい条件と「GWフォーマット」限定という制約により、事実上のスタンダード落ちが確定、価値が暴落した。発表直後からGWを取り扱うシングルカード販売店では買い取り中止が行われた。加えて販売店に対しては、メーカーへの返品を「GWフォーマット」での使用可を理由に受け付けず、さらにネグザ発表前に発売された直近の28弾「絶対戦力」のメーカー入荷待ちが、不良在庫対策よる生産数絞込み(生産中止)だったため、販売店からは極めて強い反感を買った。 GWの歴史 ガンダムSEEDによるプレイヤー数増加(2002年8月~) 2002年10月に放送された「機動戦士ガンダムSEED」の人気と売り込みを始まりとする。 本編放送を前にレギュラーセット第9弾「相克の軌跡」で「ストライクガンダム」や「キラ・ヤマト」などが先行収録され、登場するガンダムが当時のユニットサイズより二回りほど大きい戦闘力を持ち、バッテリー稼働と実弾耐性を「PS装甲」と「特殊シールド」でデザインされるなど、「ガンダムSEED」の設定はGWでも再現された。 「ガンダムSEED」の売り込みの為にGWでも「ガンダムSEED」が積極的に収録され、同色のウイング系よりも優遇。本編放送中の2003年5月にドラマチックブースター第3弾「ガンダムSEED編」とドラマチックスターター第4弾「栄光のザフト」が発売され、本編を再現する特殊効果「換装」「PS装甲(X)」の登場、OP曲・ED曲を収録するシングルCDに「シンボルカード」と呼ばれるカードが封入されるなど過去に類を見ない売り込みが行われた。 特に上記のドラマチックシリーズでは本編に先駆け「フリーダムガンダム」を収録。さらに本編では敵対するキラとアスランが死闘を繰り拡げる中、「切り開く力」という二人が和解して共に戦うイラストのカードが収録され話題となった。 この「ガンダムSEED」の積極的な売り込みと「ガンダムSEED」が人気を博したこともあり、レギュラーセット第11弾「蒼海の死闘」前後からGWはプレイヤー数を大きく伸ばした。 カードパワーのインフレと環境の高速化(2003年8月~2005年1月) レギュラーセット第11弾「蒼海の死闘」(2003年8月)からレギュラーセット第13弾「烈火の咆哮」(2004年8月)の間に収録された、一部カードのカードパワーを発端とする。 GWは元より一見使いどころが無さそうなカードでも構築次第で充分に活用でき、様々な戦略が広げられるよう、デザイナーズデッキを含め絶妙なゲームバランスが保たれていたが、レギュラーセット第11弾~第13弾の間に発売されたエキスパンション以降それが崩れた。 特にレギュラーセット第12弾「宿命の螺旋」(2004年2月)で収録された、国力を発生する「チェーミン・ノア」など所謂「ブーストキャラ」、ベースドブースター3(2004年5月)に収録された「タイタニア」「加速する狂気」。レギュラーセット第13弾「烈火の咆哮」で収録された「ペーネロペー」「アプサラスI」「総攻撃」「気化爆弾」「Ξガンダム」「死の旋風」などのパワーカード及びパワーカードの補助を担当するカードの登場は環境を著しく乱した。 上記のカードの登場により、「パワーカードAで敵を圧倒し、そのパワーカードAをパワーカードBで押さえつけ、それをまたパワーカードCで…」という異常な流れが発生し、「3、4ターン目で勝敗が決する」「場が一掃されて何もできなくなる」などの事態が数多く見受けられた。 このような環境は極めて異常かつ不健全であったため、多くのプレイヤーがこの事態の改善の公式に要求、または事態の対処に動かない公式を見限って引退を決意した。 制限カードの登場と大規模エラッタの執行(2005年1月・2005年4月) レギュラーセット第13弾「烈火の咆哮」環境における異常なゲームスピードと、レギュラーセット第14弾「果てなき運命」(2005年2月)までにおけるパワーカードに制裁を加えた措置。 当時は「タイタニア」「アプサラスⅢ」「Ξガンダム」「死の旋風」「加速する狂気」などを軸にした「ブーストタイタニア」「アプサラスデッキ」「死の旋風隊」「カウンターΞ」と呼ばれるデッキなどが国力ブーストを用いて台頭していたため、数ターン目で勝敗が決する異常なゲームスピードを支える「チェーミン・ノア」など所謂ブーストキャラが制裁を受けた。 (尚、制限カード(禁止カード)という処遇はこの時がGW初である) また特殊効果「換装」のタイミングを変更し、「アプサラスI」「黒い覇道」「泣き虫セシリア」「カリスマ」「死の旋風」「加速する狂気」にエラッタを行うことでカードパワーを引き下げ、必須ドローカード「急ごしらえ」「密約」「中東国の支援」に「ターン1枚制限」を追加することでゲームスピードを抑えるなど、様々なカード・効果に制限を課すことで環境の改善が図られた。 ガンダムSEED&DESTINY限定大会の開催(2005年5月~2006年) 使用するデッキのカードを全て「S」マークのカードで構築して対戦する大会のこと。 ドラマチックブースター第5弾「ガンダムSEED DESTINY編」とドラマチックスターター第5弾「閃光のミネルバ」の発売に合わせて行われ、カードショップでは2005年5月~2005年8月、公式大会では2006年までサブイベントとして開催された。 この大会は明らかに当時放送中であった「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の売り込みと、上記ドラマチックシリーズの販売促進であったが、既存ユーザーのカード資産が通常構築戦に比べて大きく影響せず、上記のドラマチックスターターを1箱購入するだけでGWに触れることができる仕様がGWの敷居を大きく下げ、放送中の「DESTNY」効果も相まって新規ユーザーの獲得に大きく貢献した。 また既存ユーザーにとっても、公式大会で開かれた限定大会では1位に「グランドトーナメント(GT)」というGW最高峰のイベントの大会予選参加権が与えられたため、通常構築戦とは勝手の異なる仕様に各々が様々なデッキでしのぎを削った。 Gガンダム参戦アンケート(2005年) 公式ホームページにて行われた、当時未参戦の「機動武闘伝Gガンダム」参戦の賛否を問うアンケートのこと。 賛成が多ければ今後の参戦が決定し、反対が多ければ参戦を見送るという趣旨が告知された。当時はGガンダムの世界観が他のガンダムのそれと異なるため参戦には賛否両論が存在したが、アンケート結果は僅差ながら賛成票が過半数を占めたことにより参戦が決定した。 ただし、会員権の数だけ投票数が増加するアンケートシステムを用いたため、投票数の工作が可能であると批判するユーザーも存在した。 新戦闘エリア「リングエリア」の追加(2006年2月) レギュラーセット第16弾「覇王の紋章」にて初参戦した、「機動武闘伝Gガンダム」の世界観を再現するために作られた第3の戦闘エリアのこと。 このリングエリアは通常の戦闘エリアと異なり、 「MF」という特殊効果を持つユニットが1枚しか攻撃に出撃できず、また空ブロックできないといった特別ルール。 リングエリアにいるユニットのセットグループは、リングエリアにいるカード、または「リングエリアという記述を含む効果以外の対象にならない」といったアンタッチャブル。 攻撃側のユニットがいる状態で、防御側のユニットが防御ステップの規定の効果直後にいない場合は、敵軍手札、または敵軍ハンガーのカード1枚を無作為に廃棄するハンデステキスト。 が適用される。要は「Gガンダム」のリング同様、一対一の割り込みなしの勝負を再現した戦場であり、GWではこれにハンデス効果を付与することで勝負を半ば強要させるという仕組みとなっている。 このリングエリアは当然ながら「Gガンダム」参戦に合わせて新設された為、「Gガンダム」系のカードは単独で高い戦闘力を持つようデザインされ、収録された全てのモビルファイターが「MF」を持つ。そのため「高い戦闘力を持つ「MF」ユニットをリングエリアに出撃させて敵軍ユニットを破壊、またはハンデスを行う」ことを軸にした「MFデッキ」が登場。 これにリングエリアのルールを逆手に取った全体除去カード(「恫喝」「核の衝撃」など)で場を一掃し、リングエリアに残ったユニットで押し切るという形のMFデッキが誕生し、「恫喝MF」というトーナメントレベルで結果を残すデッキも現れた。 余談だが、上記の「恫喝」は「MFデッキ」登場前まではカスレアに近い扱いを受けていたが、レギュラーセット第16弾発売以降評価が見直されて1枚1,000円前後で取引された。そのため、古くて見向きもされなかったカードが環境の変化で急にトップレアに変貌した好例として良く挙げられる。 特殊効果「ヴァリアブル」の登場(2007年2月~) レギュラーセット第18弾「戦慄の兵威」より登場した、本来の働き以外にもGとして場に出す事もできる特殊効果のこと。 これまでのGWでは、GはGカードしか存在しなかったため、同様の働きをしているカードと入れ替えることでG事故を減らし、さらに既存のGカードと入れ替えることで、入れ替えたカードの本来の働きによって戦略の幅を広げることができた。 そのため、多くのプレイヤーは「国力を発生する『だけ』のGカード」より「国力を発生する事『も』できるヴァリアブルカード」を求めるため、同弾収録の「周辺警護」や「出土品」、「ロゴスの私兵」、後に収録される「救国の英雄」などはそれらの中でも高値(1,000円前後)で取引された。 またこれが新規層開拓の足かせになってしまったというプレイヤーが少なからず存在する。 シークレットレア「慈愛の眼差し」の収録(2007年5月) ドラマチックブースター第8弾「前線のフォトグラフ」にて収録された、紫のヴァリアブル持ちのコマンドのこと。 コマンドとしては破壊無効の効果、Gとしては国力を発生しないものの、コイン以外の自軍カード1枚を取り除けば何度でも3回復するという効果を持つ。 「指定国力0」という、どの色でも使用可能で、かつヴァリアブル後の回復効果がかなり優秀だったこと、さらに期間限定販売のドラマチックブースターのみの収録で、シークレットレアという3BOXに1枚封入されているか否かという希少性。イラストが新規書き起こしの「ラクス・クライン」であることも相まって超高額カードとして市場に流通。当時は10,000円前後とGW史上最高価格としてショップで取り扱われた。 (過去におけるGW最高価格は「コスモ・バビロン」(5,000円前後)である。また後に高額カードとして取引される「ガンダムエクシア」や「ACE」「ユニーク」も2,000円~5,000円前後だったことを考えると、この「慈愛の眼差し」の価格は異常である。ただし、エクステンションブースター3(2009年11月)にてイラストを変更したものが再録され、最終的には2,000円前後で安定した) 因みに公式で紹介された際に「デッキに投入されてみてはいかがでしょうか」と公式が皮肉を述べた。 ガンダム00系ユニットの台頭(2007年8月~) レギュラーセット第19弾「変革の反旗」(2007年8月)以降収録された、2つの指定国力を持つガンダム00系ユニットのカードパワーを発端とする。 2色の指定国力を必要とすることと、当時放送中の「機動戦士ガンダム00」の売り込みがあってか、「ガンダムエクシア(U-00-1)」や「ガンダムヴァーチェ(U-00-4)」といった00ユニットの性能が既存のものと比べ群を抜いており、秀でた戦闘力・展開力・回避能力・除去能力を持つそれらを用いたデッキが流行した。 さらに「ブリッツクリーク」という本国からユニットを複数場に出すコマンドを用いたデッキや、それをクイックGや2国力Gなどと呼ばれる特殊Gを用いて最速プレイするデッキが登場するなどし、既存デッキは大いに苦しめられた。 この00ユニットの台頭により、GWは「ガンダムダブルウォー」などと揶揄された。 その後、2国力Gが制限カードに指定され、さらに両方の指定国力が紫のカードのプレイルールが変更されるなどして、環境を席巻していた00系ユニットデッキは様々な形で派生。 加えて「クイック」が現在のものにエラッタが掛かり、以前のような高速展開が出来なくなったため、「ガンダムダブルウォー(ゲー)」と揶揄されることは最盛期に比べ少なくなった。 ただ、後に収録される「ダブルオーライザー(U-00-28)」や「ダブルオークアンタ(U-00-33)」といった大型の00ユニットがGW終了まで第一線で活躍したため、その俗称は一部ユーザーの間では終始口にされていた。 カードデザインの刷新と箔押しカードの封入(2008年2月~) レギュラーセット第20弾「流転する世界」(2008年2月)で行われたGWの新たな試み。 以後、収録される全てのカードが新カードデザインで収録。さらに一部のカードは箔押しが施され、一部のセットを除きGW終了まで収録され続けた。 カードデザインについては、GWのゲームシステムが用いられた「クルセイドシステムカードゲーム」から逆輸入され、特徴欄がGを除くキャラクター以外にも追加。「特徴:ガンダム系」「MS」「専用「アムロ・レイ」」といった記述は本編をより深く再現し、「特徴:強化」といったコマンド・オペレーションの記述はGWに新たな戦略の要素を追加した。 またレギュラーセット第20弾が「ガンダムウォー10周年記念弾」だったため、「10th」という箔押しが施された「箔押し版」のレアカード(通称「10thレア」)が収録。ブースター・スターターに封入されるコモンの代わりに1枚封入されて話題となった。 (※上記の「ガンダムウォー10周年記念弾」はGWの10周年記念ではない。また「10thレア」はレギュラーセット第20弾の他に、レギュラーセット21弾「放たれた刃」でも行われた) この箔押しは「10thレア」の他にも、レギュラーセット第22弾以降「アドバンスドレア(AR)」という「箔押し仕様」のカードが収録。レギュラーセット24弾「宇宙を駆逐する光」以降はさらに「イノベイティブレア(IR)」という「レインボー箔押し仕様」のカードが追加された。 Oガンダム問題(2008年5月~2008年7月) 「Oガンダム(SP-63)」によるゲーム環境の乱れのこと。 このOガンダムは、戦闘ダメージを与えると「敵軍本国の上のカード3枚までを見て、その中にある(中略)カード1枚を自軍ハンガーに移す」という当時強烈に壊れているテキストを持っており、敵軍カードを利用しつつ敵軍のドロー内容の確認するプレイングが流行。 対戦相手への強烈な精神的負担に繋がり、Oガンダムを見ただけで気分を害するプレイヤーが続出した。この乱れで、GWは「Oガンゲー」などと揶揄された。 この事態は公式も重く見たのか、上記のOガンダムは2008年7月29日にエラッタが出て、対象が「敵軍本国」から「敵軍捨て山」に変更された。これにより本国操作が出来なくなったため、エラッタ前のような猛威を振るうことはなくなった。 関連 GW SP-63 Oガンダム(GUNDAMWAR wiki 外部リンク) グラビアGの収録(2008年11月) 女性キャラクターが描かれたレアの基本Gのこと。ドラマチックブースター第9弾「戦場の女神II」にて初収録された。 イラストには店頭配布ポスター曰く「超豪華イラストレーター」が起用され、通常のレア枠とは別枠で、コモンの代わりに1枚封入されているのが特徴。紫を除く6種が1BOXにつき2枚程度封入されていて、イラストが大きく見えるよう工夫されていた。 その存在はガンダムファンやイラストレーターのファンからは好意的だったが、当時のGWにおいては異色であり、ごく一部のプレイヤーからは方向性を疑問視する声があがった。 しかしレア枠を消費せず、かつある程度のコレクター需要の結果、通常のカードが安価に入手できるようになったため、結果的にはプレイヤーからも好意的に受け止められた。 これの好評を受けてか、2010年12月にドラマチックブースター第11弾「戦場の女神ADVENT」にて、同様のGが紫を含む7種収録された。 俺がガンダムだ月間(2009年2月~6月) カードショップで行われる大会のキャンペーンの一つ。 大会優勝者には当時非常に高いカード性能を誇る「ガンダムエクシア(U-00-1)」に新たに特徴を付与した「ガンダムエクシア(SP-70)」が配布された。 その希少性と元よりの高性能から高額(4,000円前後)で取引されたため、大会参加者の多くはガチデッキを用いて優勝を狙った。この期間はガチを望むプレイヤーからは歓迎されたが、カジュアルプレイを重視するプレイヤーからは敬遠された。 タメGの収録(2009年2月) レギュラーセット第22弾「武神降臨」のスターターに収録されていた特殊Gの通称。 手札のキャラ・オペ・G・ACEを持ち主の本国の下に移すと国力に変換するという効果と、敵軍効果では破壊されない効果を持っていたため、既存デッキのG事情とカード配分を大きく変え、G事故の防止に大きく貢献した。 ただこの安定感がG事故という「運」と「構築」の要素を潰し、紫を除く6色全てのデッキが安定力を得てしまったことに不満のあるプレイヤーが少なからず存在する。 また、このタメGの安定力は後のデッキには絶対となったため、あらゆるデッキで制限枚数ぎりぎりの6枚積みされた。そのため、6色全てのタメGが高値(1,000円前後*6枚)で取引されることになり、ヴァリアブルカード以上に新規層開拓の足かせになってしまった。 (ただし、このタメGは2010年以降に「ブースタードラフト十字勲章」という形で上位入賞者用の参加賞として配布されることになり、既存タメGも含め(僅かながらだが)入手し易くなった) イノベイティブレア「ACE」の収録(2010年3月~) レギュラーセット第24弾「宇宙を駆逐する光」以降に収録された、新しい種類のカード。 ガンダムウォーネグザのカード同様、テキストの使用にロールコストを必要とし、さらに「ACEを対象にした効果以外の効果の対象にならない」という強力なアンタッチャブルを有していた。 また6色全てに一種類、それぞれの第一テキストが同じドロー補助、G・ユニットの展開補助、本国操作といった非常に便利なテキストを持っているのも特徴。 そのため一部を除けばトーナメントレベル必須であり、1箱に6色の内の(約)1枚しか封入されていないことも加え高額(2000円~3000円)で取引され、各色それぞれの第2・第3テキストの性能によっては価値はさらに上昇。「ウィングガンダムゼロ ヒイロ」などは5,000円前後の値段で取引されていた。 高額なACEが必須になりつつあったため、レギュラーセット第26弾「戦いという名の対話」時に、第26弾のブースターやスターターを2000円以上購入すると、どの色でも使えるACE「ガンダムエクシア 刹那」が入手できるキャンペーンが行われ、入手に苦労していたプレイヤーに対しての救済措置が執られた。 しかしそれでも一部のライトユーザーからは敬遠され、GWは大金を必要とする資産ゲームとしての悪評を一層立ててしまう。加えて強力な第一テキストとアンタッチャブルによるゲームバランス崩壊を危惧したプレイヤーが引退を選ぶことは少なくなかった。 月間ガンダムウォー(2010年9月~2011年5月) 毎月ガンダムウォーの関連商品が発売されたことに対する俗称。 GWはレギュラーセットを(大体)半年に一つ発売させ、その間に関連商品を販売するという、3か月単位での商品展開を行っていた。 それがレギュラーセット第25弾「双極の閃光」以降崩れ、毎月関連商品を販売するという商品展開が行われた。 月間ガンダムウォーの販売ペース2010年08月 レギュラーセット第25弾「双極の閃光」 2010年09月 ウィナーズスターター第1弾「蒼空の覇者」 2010年10月 コラボレーションブースター「ガンプラ30thメモリアルエディション」 2010年11月 レギュラーセット第26弾「戦いという名の対話」 2010年12月 ドラマチックブースター第11弾「戦場の女神ADVENT」 2011年01月 ウィナーズブースター01 2011年02月 レギュラーセット第27弾「雷鳴の使徒」 2011年03月 ウィナーズスターター第2弾「純白の鋼翼」 2011年04月 ブースタードラフトエントリーセット2011 vol.1 2011年05月 レギュラーセット第28弾「絶対戦力」 上記のように毎月発売されるも約半数は再録である。このため既に入手しているプレイヤーには縁のないものであったが、新規・ライトユーザーにはトーナメントレベルに通用されるよう構築された「ウィナーズスターター」や「ウィナーズブースター01」は重宝された。 だが、その一方で使い道の難しいコモンが数多く収録され、特に「ガンプラ30thメモリアルエディション」はレアの半分と基本Gを除くそれ以外が全てバニラであったため、プレイヤーから反感を買うこととなる。 また一方ではレアのカードパワーが確実にインフレを起こしており、トーナメントレべルで活躍するカードは、必須カードを除けばこの間に収録されたものばかりである。 イノベイティブレア「ユニーク」の収録(2010年11月・2011年2月) レギュラーセット第26弾「戦いという名の対話」とレギュラーセット第27弾「雷鳴の使徒」にて収録された特殊Gのこと。 本来はデッキに3枚しか投入できないなどの特殊効果であるが、GWにおいてユニークといえばその特殊Gを指す。「戦いという名の対話」では火力効果の「激しき情念」、「雷鳴の使徒」では回復効果の「通じ合う心」が収録されている。 いずれも紫を除く6色全てに一種類ずつ収録され、特殊Gの枚数制限に含まれないという特徴を持つ。そのため安定力確保として絶対的な存在であるタメGとの共存を可能にし、ユニークは通常のカード同様3積みされて既存デッキの弱点を補うことに貢献した。 だが、このユニークの登場は決して喜ばしいものではない。 ユニークの登場は色ごとの特徴・概念・弱点を大きく無視してしまい、さらにこれらユニークがACE同様1箱に6色の内の(約)1枚しか封入されていなかったためである。加えてトーナメントレベルでは3枚積みが基本であったため、AGE同様必然的に高額(2,000円~4,000円前後)で取引され、入手には多くの資産を必要とした。 これによりユーザー数減少に拍車が掛かり、入手の難しさと特殊Gの枚数制限に含まれない処遇はプレイヤーの不評を大いに買った。 特殊効果「弩級」の登場(2011年5月) レギュラーセット第28弾「絶対戦力」にて登場した特殊効果のこと。 この「弩級」は、「弩級が付いているカードは弩級でしか対応することができない」という非常に強力な効果であり、従来のカードではカウンター不能・回避不能という仕様は、ゲーム環境の破壊を引き起こすであろうと誰の目にも明らかだった。 7色全てに得意分野の効果などを持つ弩級カードが収録されたが、その全ての使用・回収を可能とする「ガンダム試作3号機ステイメン(U-448)」と、それら弩級カードの本国サーチを行う「ガンダム試作3号機デンドロビウム」が繰り返し使えるようにデザインされていたため、ゲームバランスが崩壊。 特にこの時点で青は全ての色の得意分野が利用可能となったため、色ごとの特徴が無くなったといっても差支えない。 加えて「偏向メガ粒子砲」という「超過分が敵軍本国に与えられる貫通ダメージ」コマンドが猛威を振るい、さらに新たに収録された新型ACEの登場で、既存デッキでは歯が立たないほどゲームが乱れた。 そのためプレイヤーの多くはGWの存続に危機感を覚え、またその超越したカードパワーを持つ弩級カード及びそれに関するカードを、フリープレイで使わないようにするといった制限を課して遊ぶプレイヤーが意外と多く存在する。 ガンダムウォー終了の公式発表(2011年6月) 6月はじめに重大発表があると公式から案内があり、おそらく「機動戦士ガンダムAGE」の参戦だと考えられていたが、実際はGWの終了発表であった。 発表直後から「専用のスリーブを着用すれば旧カードは使える」との発表があったが、誰もが気になる旧カードの処遇は散々引き伸ばしになり、最終的には「GWフォーマット」限定で「読み替えルール」という制約を課せられてしまう。(※スリーブの着用は「なかったもの」とされている) これによりネグザ発表で暴落していたGWの市場価値はさらに低下。カードショップではシングル・ボックスの投げ売りはもちろん、さらにカートン単位での投げ売りも見受けられた。 また当時、「グランドトーナメント(GT)」が延期になっていたため、多くのプレイヤーはGTの開催を「最後のガンダムウォー」として楽しみにしていたが、後に「GWフォーマット」での開催が発表。GT進出者がイベントに参加せず、GWを引退するという事態が見受けられた。 あまりに不誠実な対応と強引な移行により、多くのプレイヤーから強い反感を買い、多くはガンダムウォーネグザに移行することなく去った。 参考 ガンダムウォーネグザ 公式発表(外部リンク) GW終了から第1弾発売まで(2011年6月~2011年12月10日) GW終了の公式発表以降、GWのオフィシャルホームページのネグザレポートにて、ガンダムウォーネグザの全体像の説明とルール解説が毎週火曜日に行われた。 その第6回(2011年7月26日)に読み替えコストが発表。この発表が進退を分けたとするプレイヤーは多い。 ここでネグザ移行を「行き過ぎたゲーム環境のリセットが目的」と肯定的に捉えるプレイヤーは「GWフォーマット」でも使えるカードの模索しつつネグザへ期待を寄せた。 ただ不誠実な対応と強引な移行でGWに不満を覚えたプレイヤーは非常に多く、それらは㈱バンダイに対する反発とネグザが短命になる危険性を考え他社カードゲームへの移動、または同社「クルセイドシステムカードゲーム」への移動、GWルールのままのフリープレイ、引退など様々な道を選択した。 その間、ネグザについては2011年9月より全国の公認店舗で遊び方を解説する「ガンダムウォーネグザ 講習会キャラバン」がスタート。それと同じくしてGWのACEを「武力介入」または「ガンダムAGE-1&フリットに交換できる「ACE換装キャンペーン」、参加賞として「プロモーションカードパックvol.1」の配布が行われるなど積極的な売り込みが始まった。 2011年10月9日より「機動戦士ガンダムAGE」が放送開始。新規ユーザー獲得に向けてかガンダムウォーネグザのCMも本編ED後に流され、その11日後の2011年10月21日に第1弾構築済みデッキ「GUNDAM feat. AGE DECK」と「SEED feat. AGE DECK」が発売。 GWは「ガンダムのカードゲーム」をネグザへとバトンタッチすることになる。 しかし公式から放送中の「ガンダムAGE」本編のネタバレが発覚し、第1弾ブースターパック「IGNITION NEXT AGE」の発売日が2011年11月11日から延期。最終的には2011年12月10日に発売されることになった。(詳細はゼダス参照) この騒動は、大多数のGWプレイヤー及びネグザ移行プレイヤーから、先行きを不安視する声があがった。 参考 GW ネグザレボート(外部リンク) 第1弾ブースターパック「IGNITION NEXT AGE」発売日変更のお知らせ(外部リンク) GW最後のグランドトーナメント開催(2012年1月15日) GW最後のグランドトーナメントは、2012年の1月15日に「ベルサール秋葉原」の「ガンダムウォーネグザフェスタ」にて開催した。 このイベントでは「グランドトーナメント」以外にも、「ガンスリンガー大会」「ブースタードラフトキング2011 Final」「ネグザ体験会」「イラストレーターサイン会」、さらにガンダムシリーズの声優を務めるアムロ・レイ役の古谷徹さんとキラ・ヤマト役の保志総一郎さんがガンダムウォーネグザで対戦するといったステージイベントが行われた。 そんな中、「グランドトーナメント2011」が「GWフォーマット」にて開催。 最後のグランドトーナメントはガンダムAGE-1を中心とした紫単が優勝を飾り、2位が青赤、3位から6位までが1位と同じく紫単が飾った。 入賞したデッキにはGWの「ガンダムサバーニャ」「凌駕」「ガンダムエクシア 刹那」「嫉妬」「第三の勢力」「ヴァリアブル持ちコマンド」「ユニーク」「特殊G」などが採用されていたが、入賞したデッキの7~8割以上のカードがネグザのものという結果だった。 この結果は読み替えコストのルールがある以上、指定国力が1以下で合計国力が(できれば)低いもの、ネグザのゲームシステムの弱点を突いたカードや、相当なカードパワーを秘めたカード以外は採用に至らないことが証明されてしまう。 有志によって考察されていた「GWフォーマット」における優良GWカードは、本大会の結果で市場評価が改められ、価値がまた一段下がるという事態に発展した。 こうして約12年というトレーディングカードゲームの世界ではかなり長い歴史を持つGWは、この「グランドトーナメント2011」をもって完全に幕を閉じた。 参考 グランドトーナメント2011上位入賞者デッキ(外部リンク)
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Ξガンダム 正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A) 270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS、Ξ(クスィー)ガンダムがEXVS.FBに参戦。 威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃よりの万能機。 メインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。 格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。ただ、割と時間効率は良い方。 赤ロックは標準より若干長め? BD回数は6回と3000では最低クラス。時限強化系としては標準ともいえる。 特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。 武装面では、特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。 特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。 時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。 一方、通常時のBD6回はさすがに辛く 逃走 ではなく 迎撃 で自衛する典型。逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。 換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む) メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 MC時特格→全行動 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。 ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルの弾速はもちろんビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 ミサの挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。 ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 2発のミサイルは一見ショボいが、特射や格CSのミサと違って、割と胡散臭い誘導があるので非常に強力。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。 ダウン属性で判定もそこそこ大きいので特に近接において単純に迎撃力が高いのが優秀。 総合して、ビームの威力も高くミサイルも有用な高性能なメイン射撃。 時限換装なしで素でこれを吐けるというのがクスィーの最大の強みなので、シンプルでありながら確定距離や胡散臭い当て方の研究し甲斐があるメイン。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。 BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。ミサイル2発のみで黄ダウン。 以上の事からミサイル1発のダウン値は2.5以上3未満。 メイン射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%) 爆風20(-10%) 4~4.5? 1.7? 0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。 誘導は控えめで、そもそも18発中の数発しか誘導していない。 緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装で、良くも悪くも弾幕でしかない。 ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。 出した直後に真横に出現するため、これを活かして近接でトリッキーな当て方もできる。 建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 とはいえ格闘ボタンをホールドするため、基本的には中距離で余裕がある場合の弾幕として扱う事になるのだが、メインの依存度が高めなので、節約と弾幕として混ぜていこう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 /参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 サイコミュジャックには引っかかる。 特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。MC中は赤ロック延長の恩恵で相当な射程になる。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて来たりすると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。 もちろんダウン回収なので発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。 特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 ミサイルの誘導は皆無に近く、ゲロビと平行に飛ぶ、ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く移動可能。 レバ特は誘導を切らない。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBの上位互換を得るということでもある。 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ブースト消費が微量(ただし連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。 覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションはない。これは地味に嬉しく、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。 このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3? よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 「もらった!」 右手にサーベルを持って突く。 前格らしい判定が強い突き系の技。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 1段目の判定が巨大で他の機体より振り始めるのが早いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性がある。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特性としては特射と格闘CSを一斉発射すると考えてもらえばよい。 特射や格闘CSと異なりミサイルが機体の尻尾部分から出るため、側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 銃口は特射以上で攻撃としてはまぁまぁ優秀なものの、この系統の覚醒技はやはりデメリットが尋常でないので使いどころは乏しい。 覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 繋ぎは前ステジャン NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 横 NNN 前 234 横 横N BR 205 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 横N 192 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用 横N 特射 190 後格始動 後→N特格→NNN BR 262 PVコンボ、MC中限定 BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 横 覚醒技 256/234 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 覚醒技 ???/??? PVコンボ 戦術 射撃よりの万能機。 他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れが早い機体だろう。 メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。 更に、割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。 特格は、敵を狙う時、狙われた時に使う。 狙う時 も入るため、3000として前衛を務める以上、要するに溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。 特格時でないと敵3000と疑似タイになった時に足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。 この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。 覚醒考察 A覚 攻撃補正+8% 防御補正-??% B覚 攻撃補正+0% 防御補正-25% 対策は対策 (VS.コスト3000)へ
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アイテム取りに上に行ったら敵が突っ込んできた。 敵の弾に当たるよりは敵に体当たり。 敵がいるせいでアイテムを取りに行けない。→アイテム消滅→(´・ω・`) 後半のスコアupは誰得? あなたが思ったGundamWeaverあるあるを自由に投稿しよう! ゲーム開始時のタイヤに触れる→C連打して自殺 -- 名無し (2010-10-11 03 03 04) ↑わかります。最初喰らうとやめたくなる -- 名無しさん@シューティング大好き (2010-10-11 04 22 39) 諦めたらそこでシューティング終了ですよ。 -- 偉人 (2010-10-12 14 12 14) 名前 コメント
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V2ガンダム こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術、対策等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力が低くリロードも遅いBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 足を止めて発射する 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100) アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊格闘 光の翼 特N 147 V2の代名詞 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 少しチャージが短くなった サブ射撃 メガビーム・ライフル【照射】 1 200 青白いゲロビ 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100) ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 6発発射 サブ射撃 一斉射撃 1 220~280? 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊射撃 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2AB時 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 291/266 AB時 翼を展開してぐるぐる回る。 【更新履歴】新着3件 12/12/23 考察ページ分離、アプデ内容を整理し記述 12/05/03 前作との比較以外にも、武装の説明を追加 12/05/01 戦術記述追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性のサブのみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射のサブも獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導のCS、MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の三形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直なものが多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。V2を信じるんだ! 今作は機体選択画面やブリーフィング画面のグラフィックがV2ABとなっている。 また、勝利ポーズは基本的に前作と変わらないが、カメラアングルが変更されている。 地味に格闘勝利ポーズが追加。とはいえ機体性能上対人戦ではまずお目にかかれないだろう。 V2:BDの体制で光の翼を輝かせる A:武装を下に向けて天を仰ぐ AB:MBS展開 格闘:ポーズは全形態共通で、ビームサーベルを横に振る。 前作との比較まとめ V2サブの発生、射撃武装の見た目などが家庭版準拠に。 AB解除でV2のみ武装リロードが実装(NEXTと同仕様)。 ABメインの威力上昇。 ABサブがCSに、CSが他のゲロビに差し替え&サブへ移行。 MBSのシールド判定&設置までの発生鈍化。マント系に影響しない。 BD格以外の格闘初段に特格C追加。 Aの射撃のリロード鈍化。 全体的に見て攻めに関しては上方修正を受けているものの、MBSの弱体化が非常に痛く、これに頼りきった自衛はほぼ無理となっている。 その代わりアップデートなどで自衛の択が増えており、MBSに固執しない立ち回りが重要となっている。 12/12/18アップデート V2のBD速度上昇(サザビー、フリーダム並との情報あり。ABより少しは遅い)、旋回向上。 光の翼の突進速度、伸び上昇。ブースト消費は変わらず。 V2Aのメインの弾数+1。 V2ABのサブの銃口補正向上 太くなり、これまでより並行に照射され隙間が減少。(近距離ほど同時ヒットし易くなったので間接的に威力up。) V2ABのチャージ射撃のチャージ時間2→1.5秒に。 13/06/25アップデート 耐久値:650 → 620 ○V2時 機動力:速度・旋回が低下(12/12/18アップデート以前の機動力とほぼ同等に戻る) メイン射撃:弾数8発→7発 レバーN特殊射撃(V2ABへの換装):クールタイム10秒→13秒 ○V2アサルトバスター時 サブ射撃:リロード時間4秒→7秒に、ダメージ減少 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数7発の普通のBR。但し威力が低く、リロードは遅め。 前作と違いAB解除で弾数が全回復するように(NEXT以前の仕様に)なった為、弾数の管理に意識をおく必要は減った。 特にAB解除からの射撃による追い込みが安定するようになったのは結構嬉しい変更点。 とはいえやっぱりリロードは遅いので、無駄にバラ撒くと枯渇しやすいのは相変わらず。 サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -40%(-30%,-10%)] 名前こそ違えど所謂BZ。足は止まるが打ち上げダウンをとれる、実弾単発武装。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。 V2にとって貴重な実弾武装。 解説通り、前作AC版よりも発生が向上。 メインと同様AB解除で弾数が全回復する。 メインサブによる弾幕は通常時の基本なので重宝する。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 -40%] 非強制ダウンの太いBR。地味に弾速がスパガンメイン並でかなり速い。 弾数は1発増えたが、リロード速度が0.5秒遅くなっているので大切に使おう。 発生が上がったACSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困ることはないだろう。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 -15%×2] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。ヒットすると縦回転の強制ダウン。 設定上はほぼ同一のものだが、F91のそれとは毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 慣性などがかからず完全に足が止まる為、見られていると撃つ機会が少ないが前作よりも発射テンポが速いので、多少はマシになった。 弾自体の横幅もメインより広い為、見られていないときに撃つと意外と引っかかってくれる。 セカインやメイン節約などに使おう。 【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1hit0.35][補正率 1hit-2%] 青くて細めなゲロビ。前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 弾速もほんの少し下がったとの報告もあるが、ゲームスピード低下により当てることに関しては前作の感覚のままでも問題ない。 エフェクトが少し派手になったため今までより太く見える。 妙に吸い付きが良く、細い割にhitすればカス当たりがほとんどないのが特徴。ダメージ効率も悪くない方。 しかしそれ以外の要素(太さ・銃口補正・発生)はどれをとってもパッとせず、他機体のゲロビと比較するとどうしても使い辛い。 とはいえV2ガンダムの貴重なダメージ源兼ABがないときの自己主張手段。癖をつかんで当てられるようにしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 6?秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2以上][補正率 -30%] MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っかかってしばらく停滞するという特徴がある。 銃口補正は比較的優秀で、大きいため近距離でひっかけるのは割と得意な方。 弾速は非常に遅いが、攻撃発生自体は早いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。 至近距離においてMBSは当てにできない為、常に一発は撃てる状態にしておきたい。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 見た目が細くなり弾数も1発減ったが、ついに威力が上昇。もう低火力なんて言わせない。 そもそもABに換装した際に全武装がリロードされるV2ABにおいて、弾数低下は殆ど影響がない。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 サブ・後格にキャンセル可能。 【CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。 誘導は優秀で、シールドをめくる可能性も大いにあるV2の数少ない実弾兵器。 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、弾幕形成能力が上昇。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 だがあまり固執するとメインで取れたはずの着地を逃したりする。 また足も止めてしまい無駄な隙を晒すこともある。とはいえ封印するには非常にもったいないので、良く考えてチャージしよう。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] どこからともなくノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンとスプレービーム・ポッドから一気に照射。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい(ライブモニターの俯瞰視点だとわかりやすい)。 アップデートにより太さが改善。軌跡もこれまでより並行になり、照射の隙間によるすり抜けが減った。 照射はそれぞれ独立しており、障害物の角にヒットしてもビームによっては遠くに届く。 こちらも1hitダメージの設定変更によって端でのカス当たりが減った。 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 また修正でリロードが伸びたので今まで異常に狙い澄まして撃とう。 総じてV2全形態の要である武装。ゲロビとしてはダメージ確定が非常に早く、照射時間自体も短め。 これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。 キャンセルルートに従って出した行動は、キャンセル前の始動が赤ロック内であればその後の行動全てに銃口補正と誘導がかかる仕様がある。 このサブも例外ではなくメイン→サブで格闘迎撃、背中を向けて逃げる敵を打ち抜くなど色々利用できる。 【特殊射撃】武装解除 レバー入力にかかわらず、追加装備をパージして生に移行。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 解除時、ノーマルのメイン・サブ弾数が全回復する。しかしノーマルだけで、Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格・特格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来るようになっている。 格闘レンジについて 家庭版EXVSフルブーストのプラクティスステージのタイルを使い測定(±0.1~0.2タイル程度の誤差はあると思ってください) V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル ※備考1も参照の事 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 光の翼 4.7タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル 【V2アサルトバスター】 BD格 1.8タイル ※備考1も参照の事 覚醒技 4.1タイル ※備考1も参照の事 備考1 A覚醒に拠る格闘距離の伸び増加は全ての格闘において(全形態適用、覚醒技含む)+0.5タイル (但し、BD格闘は生・AB共にA覚醒に拠る格闘の伸びの恩恵は無い。又AB覚醒技のみ+0.8タイルの伸びを確認) 備考2 B覚醒の場合は射撃赤ロックが+0.5タイル(全形態適用) 備考3 光の翼(命中しない場合)移動距離 6.1タイル ※ABも同一距離 備考4 光の翼(命中時)往復せずに切り抜けした場合は+3タイル(つまり命中4.7タイル+切り抜け3タイル+A覚醒0.5タイルが一番移動距離が長くなる) 備考5 アサルトのVビームの消失射程 10.9タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界7.8タイル+3.1タイル 備考6 他機体格闘伸び:マスター横格3.5タイル、マスター前格3.3(移動4.5)タイル DX N格闘2.9タイル(尚、DXのNは前作家庭版と比べ1タイル程度伸びが増しているので、前作経験者は注意が必要) 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 発生、誘導共に万能機下位。初段を特格キャンセル可能。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 壁際でないとカス当たりにしかならないが、フルヒットすると格闘機も驚きの高火力。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの突き。これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目の盾殴りが追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 射撃派生が当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(-33%) 18×6(-2%×6) ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルで多段突きを出した後、持ちかえてもう一度突く。 発生やまわりこみが比較的優秀で、今作も主力格闘。差し込みに有効。 初段を光の翼でキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1? ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。二段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなったため、やっぱり使われない…。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-?%) ?×7?(-?%×7?) 2.1? 0.3?×7? ダウン ┗2段目 光の翼 139(-?%) ?×5?(-?%×5?) ダウン ┗3段目 光の翼 182(-?%) ?×5?(-?%×5?) 5↑ 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ビーム属性の攻撃判定を持ったシールドを展開→設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 展開したMBSにぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 ABCマント装備状態の敵機体も今回は弾ける様になった。これでフルクロスが相手でも怖くない。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という近作の使用はこのシールドガードにも適用される模様。 しっかり格闘なので虹ステも可。他の設置系の例にもれずアシスト系も誘導される。 ただし前作より発生が遅くなり以前のような咄嗟の格闘軽撃ができないので、ある程度の先読みが必要。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 が、これは緑ロックの話で赤ロック時は「振り向き打ちメイン→MBS」はNG。発生が遅くなったMBS では、設置はもちろんシールドも間に合わない。 なので後ろに逃げるときは後ろ慣性で振り向くなどを使い、極力正面に向き直してMBSを使うようにしたい。使い方次第で、今までの力を発揮する場面は増えるだろう。 ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。 相方が狙われる事になるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、バズーカ系射撃は1発で壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾自体の耐久力が持たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない様子。 シールド成立→スタン→シールド解除→被弾となるので注意が必要。 また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける射撃でも一撃で破壊されてしまう。 なお、以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧。 アシュタロンHC(本体) 各種ブーメラン ∞ジャスティス リフター ゴッド、マスター 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフカス 道路投げ ∀ メイン ドラゴン メイン ヅダ 特殊格闘 ゴールドスモー 特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) また、スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらずシールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ 盾突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 ただし、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使いどころを選ぶ格闘である。 MBSを設置中でも自機のシールドを使うので出すことは可能。 ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛びのいた後、機体両側に光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道をとって突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時はさらにもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退くために突進開始は遅いが、出初めの位置から攻撃判定が存在し、その判定も強力。 ブースト燃費は悪いが、突進速度と伸びは優秀。 誘導は左右に少し曲がる程度、上下にはほとんど曲がらない。 銃口補正が優秀かつ発生直前までかかる為、敵機がいる位置には的確に突進していく。 対格闘より両側の範囲で引っかける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステの為の縮地としても利用可能。特にA覚醒時の突進速度と伸びは圧巻。 特性上、起き攻めでいわゆる分からん殺しも一応可能。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さくブーストが切れていても即ガードを行える点は覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(-?%) ?×5?(-?%×5?) 1.5 0.3×5? ダウン ┗2段目 光の翼 147(-?%) ?×5?(-?%×5?) 3.0 0.3×5? ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(-?%) ?×6?(-?%×6?) 5.1? 0.35×6? 強制ダウン バーストアタック 光の翼最大パワー(V2、V2アサルト) 「おまえたちなんかー!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 性能面は前作とほぼ同様。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 突進し始めると射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎきり、覚醒技をぶち込む(FAZZ格闘CSにて確認)。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 光の翼最大パワー(V2アサルトバスター) 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 新規に追加された光の翼による連続攻撃。AB時に覚醒技を使うとこれが出る。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。
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ダブルオーガンダム こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射 NN射 132? 175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 12/02/14 ダブルオーライザーを分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。 前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。 その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。 ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。最もBDを連続で出す場面などないが。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40)、特射、特格 N特射orレバー入れ特射→サブ 後格(命中後)→特射 [6/26修正点] ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整 修正点詳細 サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更 ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒 ライザー時BD格の突進速度が上がった [7/24修正点] ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整 修正点詳細 【00R&TR共通】 アシスト20→10秒 格闘CS1.5→1秒 格闘CSの発生、誘導の微強化 【00R】 サブのリロード5→3秒 【TR】 サブのリロード5→2秒 特格の発生鈍化、銃口補正追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。 前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、 今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整がしやすくなった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、 弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 スタン属性だが、今作では2枚出し切って敵に2枚とも当たってもダウンにならずそのままスタン状態が続く。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。実弾属性なのでBRなどと相討ちになると、一方的に潰されるので注意。 アップデートで慣性が乗るようになり、スタン→復帰からスタン→ダウンするように変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。 そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。 試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。 サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは生00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。 メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。 主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。 BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道か。 何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。 相手の拘束時間を延ばす以外ははっきり言って死に武装ほどではないが実用性は低い。 後特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 前作同様に開幕から100溜まっており、 前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 N格の微強化によって、N、横共に無理があると言うほどの性能ではなくなった。 同じく3000最低ランクのユニコーンが据え置きの為、実質的に3000格闘最弱の汚名は返上した。 ただ、生時のどの格闘においても言える事だが、この状態での格闘はむしろ味方が狙われてしまう隙が増えるので、 引っかかったらさっさとCSや射撃派生で切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)最強の判定だったが、今作では更に微強化。 少しはかち合いに強くなった。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長く、〆に持っていけば拘束時間は長くなる。 しかし、こちらもほとんど動かないので注意。 ダウン値は低めだが補正が悪く(?)、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないor射撃派生かCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147? BR≫BR→サブ(1hit) 135 BR→サブ(2hit) 113? 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 BR→セラヴィー 124 サブ始動 サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147? 今作ではスタンが継続するため追撃可能 サブ(1hit)≫BD格 後→アレルヤ 187? サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181? 特射始動 アレルヤ≫BD格 後 後 224? N格始動 NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN 後 BR 198? 手早い NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NN射 213? 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後→特射 195 後格アレルヤ NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 横(N) 後 153 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNN→CS 最速Cで確定 BD格 NN射 225? 下よりも更にやや短く生状態では十分か BD格≫BD格 N射 240? やや短くした、ダメもそれなり。 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。斜め前BDC安定。カット耐性はいいようで悪い BD格≫BD格 N 後 235 ステップを2回挟むので↑よりはカット耐性がある BD格 サブ(1hit)≫アレルヤ 拘束コン BD格は出しきりでも1hitでもサブが当たる 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 しかしシステムの変更により、前作で必須であった半覚3回が難しくなっている。 必然的にTRの時間が短くなり、生00時 00R時の戦いがより重要になったので注意されたし。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 メインの弾数増加にアシスト追加と手数は一応増えている(CSはアプデに伴い無印レベルに戻った模様)。 しかし前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなりきついそれだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番マズイのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより、全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 なので基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは前作よりもかなり強化されていて、弾数の増えたメインに、銃口補正の劣化も、相変わらず強力なCS、使い勝手の良くなったサブに後格、 更には格闘CSと随分豊富になっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更により、全方位シールドでブーストの許す限り耐える…なんて事ができないため守りに入る際地味に痛い。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 覚醒タイプは研究段階であはるが、現状ではBを推奨する。 やはりトランザムによる性能上昇とTRの時間が長くなるというのは大きく、射撃が豊富な00にとって赤ロック距離延長や青ステ、そしてリロード向上もありがたい。 しかし1落ち前の覚醒で覚醒時間の長さがアダとなって被弾、最悪覚醒落ちなんてケースも予測出来るので他の機体以上に油断は厳禁。 最悪、攻撃しなければごく一部の技を除けば量子化で逃げ延びる事は出来るので、無理をせずに前に出るだけ出ると言うのも視野に。 勿論、BD格闘の伸びがさらに強力になり、特格を絡めることで手軽に大ダメージを与えられるという点がある為、 Aも一概に悪いと言うわけではない。 僚機考察 3000 推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前程戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだ場合は 升とクアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも覚醒による量子化で何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ 今作からコストが2500になった機体。 前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、00R、TRと共に荒らす時間が増えたり、生OO時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。 アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 生00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。 エクストリームガンダム ゼノン-F 00の相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。 この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。 ただ弾幕が若干弱いのが難点。 00Rの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。 場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。 バンシィ この機体に合わない機体はないだろう。00ゼロ落ちもあり。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、 生00が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 生00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 生00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。 ジオング 2000コスの中でも屈指の火力と自衛力を誇るジオング。 TR時にはゲロビなどで一緒に攻めてもらい生時には自衛に徹してもらおう。 弾幕も張れる機体なので生時の弾幕のなさを補える00のパートナーになれる機体である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) フォビドゥンガンダム ドラゴンガンダム シャア専用ゲルググ 1000 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 生00は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。 思い切ってゼロ落ちを狙うのも手か…? ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/113.html
SEED世界における、ガンダム(GUNDAM)の名前の由来となったのはOSの起動画面に表示される文字であり、 初期GAT-Xシリーズの起動画面は General Unilateral Neuro - link Dispersive Autonomic Maneuver ___Synthesis System ザフト製の核駆動ZGMFシリーズの起動画面は Generation Unsubdued Nuclear Drive Assault Module ___COMPLEX である。
https://w.atwiki.jp/wiki6_clockwork/pages/5.html
何だかもう香ばしすぎて死にそうな設定の置き場です。 最近改築しました。 Story line? Character data? Mechanic 以下、劇場版設定。 ※本編とは一切関係ありません Story line Character data Mechanic
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νガンダム 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作より速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 いつものパンチ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様の耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 CSに単発ダウンビームが追加され、ダミーは格CSに移行、バリアの任意解除が可能、覚醒技追加など随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも変わらず。 ただし今作ではキャンセル落下や特殊移動持ちの機体が多く、総合的な機動性という点では前作ほどの優位性はない。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアと、敵味方に合わせた戦術を取れる機体。 CSとBZというダウン武装を2種持っていることから、ファンネル機ながら奪ダウン力は高め。 ただ現状3000に単発ダウンビームが安売りされている事やFF・BZ自体の性能は普通なことから、リボーンズ、TX、ストフリ、Hi-νなどに比べて射撃武装が優れているわけでもない。 一見するとオーソドックスな射撃寄りに見えるが、他3000万能機との差別化を考えた場合、バリアによる立ち回りを生かした近接戦もしくは延命が重要になってくる機体。 バリアの関係上、相方を守りつつどんどんダメージレースに勝つテンポの早い戦いは余り得意ではなく、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 生存力の面では全機体でもピカイチなので、中コストの先落ち戦略を考えやすい機体でもある。 3000万能機としてそれなりな性能を、強力なバリアを利用して底上げしていくというのが本機の真骨頂。 勝利ポーズは前作選択画面のような足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利すると前作同様の横一閃ポーズ。バリア時はバリアがあるのは同じ。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 一通りの基本武装、生存力は非常に高いが、前衛としての立ち回りにやや癖があり独自に覚えることも多い。 アップデートによる修正点 (05/17) 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下。 (07/24) 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] 3000相応の普通のBR。今までと違ってCSがあるので弾数の節約がしやすいが、好きなだけばら撒けるというほどではないので注意。 サブ・特射・特格・後格キャンセル可能。デスティニーさながらのキャンセルルートの豊富さと相成った。 ほとんどの行動にキャンセルできるBRなので、これを活かして立ち回ることが重要。 「足が止まらない射撃」が実はこれしかないため、無駄遣いするとバリア展開時の追い力が低下したりなど弊害が多い。 出し惜しみしては何の意味もないが、確定を取る時はメイン→BZキャンなどを活かして節約していきたい。 なお銃口補正や誘導の面では他の機体同様にやや弱体化している。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] νガンダムにシリーズ初めて搭載された今作の主力単発強制ダウン武装。 サブ・特射・特格・後格キャンセル可能で、CSにしてはキャンセルルートがかなり豊富。 特に後格キャンセルは大きく、単発ダウンCSから伸びる格闘へキャンセルできるのはこの機体ぐらいである。 銃口補正が良く、フルバーニアンや百式より誘導が効き、速度も速い。 似たような武装同士で誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ νとHi-ν といった形の模様。Hi-ν共々曲がりはそこまで良くない。 ストフリCSなどにない点として、射出時に慣性が乗るので使いやすい。発生は若干溜める。 下にいる敵にはどうも当たり辛く、滑りが無駄になる形で着弾点がずれたりなどする。 BR節約のための武装でもあるため「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 足を止めてファンネルを飛ばす。他のビットに比べ、1発あたりの射出速度に優れる。 相変わらずリロードが長い。レバーNで自機の方から敵に向き、入れればその方向からビームを発射する。 あまり使わないルートだが特射へもキャンセルできる。 武装間キャンセルを生かした小出しでも悪くないが、タイミング次第では一気射出してプレッシャーにしていくことも重要。 前作同様にこうすればいい、といった決まった利用法はないので、戦況を見て活用していこう。 なお特に射出距離は伸びておらず、サザビーのように追撃が安定しやすいわけでもないので注意。 もちろん特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない上、その逆も同じなので注意。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 劇中再現の宙返りモーションと共に背負ったバズーカを打ち出す。 メイン、サブ、射CS、各種格闘からキャンセルで出せる。打ち上げダウンなので片追いの起点にしやすい。 弾切れのときは途中でモーションが止まる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。 それでも単発90の弾頭は射CSを除けば未だに単発ダメとしては魅力的。 (格闘からの?キャンセル時はダウン値が2.4未満に下がる?要検証) 敵弾の誘導が劣化している今作においては「前作よりは」宙返りモーションが信頼に足る。 角度によるが、BR程度の誘導であれば当たる瞬間にBZ宙返りで回避できるぐらいはある。いわゆる単発ダウンCS系はほとんど無理。 ただし高度が上がってしまうというのが着地取り合戦でデメリットに成り得る場面が多いことは同様なので、撒くときは戦況をよく見て。 基本的にはメインや格闘などからのキャンセル用。 様々な行動からキャンセルできるため、意表を突いた動きをすることもできる。 残り1発になったら出来るだけさっさと撃ち切ろう。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 ??秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] 格闘CSになったダミー。前作同様に順次3体出す。 アシスト誘導効果も一緒。地味にダメージが良いのでボスに密着して連打したりすると割と取れたりも。 性能的に大きな変化はないが、BRとBZに干渉しないため扱いやすくなっている。 ただし今作では非常に強力な射CSが追加されたため、依然として玄人向けの武装。 チャージがちょっと長いのもネックだが、特にゲージの減りが射撃CSに比べ早いのでなかなか柔軟に使うのが難しい。 後格キャンセルをホールドする為、上手く使わないとむしろ自分から択を狭めていくことになる場合もある。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 メイン、射CSからキャンセル可能。バリア展開は遅く、前作のように接近戦でいきなりというのはほぼ不可能。カメラ変あり。 覚醒で回復しないが、回復速度の恩恵は受けられる。 また、空撃ち出来るのに射撃属性ではないという珍しい武装。 今作でもνガンダムの生命線。 強化された多彩な武装を生かすことができ、特にこれを出して射撃に耐性を付けてからのBRから択れる後格は敵にとって大きな脅威。 バリアを張って攻めると、窮した敵低コはステップを絡めた格闘での迎撃を狙ってくるため、これを予期した立ち回りが基本。 展開中に特格で任意解除できるようになった。特に解除モーションもなく、足も止まらない。 無駄な時には解除すれば回転率が上がる。クアンタと違って貼り直しは出来ないので注意。 解除を生かすと異様な生存力を誇り、後衛としては理想的な立ち回りも可能。 12/07/24のアップデートによりクールタイムが3秒増加。 格闘 ほぼ全て特格・BZキャンセル可能で、虹ステやBDを使わずダウンまで持っていける。 モーションは分かりやすい物が多いのだが、初段性能は横格が平均以下で、N格とBD格が若干強力というやや癖のある仕様。 後格は伸びを活かした奇襲とメインCからの火力UP用。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 シビアなのは後格始動で、ほんの僅かでも遅れるとダウン追撃になってしまう。格闘ヒット前チャージの貯めが少しでもあると安定する。ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベルによる3段格闘。横とモーションが似ているが、縦斬り→横斬り→斬り返しで斜めに斬らないのがこちら。3段目に視点変更。 最終段は多段hitで吹っ飛びが緩やか。出し切りから前ステで再度N格で拾える(BRは前フワステで)。いつでもBZC、特格(パンチ)派生が可能。 前作からの変更点として、出し切りからの特格(パンチ)派生は最速入力で当たるようになった。零す心配やカット耐性も改善された現在ではN出しきりパンチ二段コンボは貴重な高火力コンボになる。 ずらしチャージCSと合わせてチャンスを物にしたい。 前派生出し切りはN格出し切りに比べて若干モーションが遅い&補正が悪い。 ただ安定してパンチに繋がる きっちり最終段まで入り、N格出し切りに比べて他の追撃も入れやすいので出し切れれば旨味はある。3段目に視点変更。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを刺してから緩く蹴る。 判定はやや強め。伸びは悪い。 初段が多段になった。そのためダウン値が高くなったので前作でできた前1hit連打などは不可能に。 (1hitの補正そのものは変わっておらず、前作での1hit仕様が設定ミスだったと考えられる) 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。 ただし基本的には使いにくい択である。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬りからの3段斬り。Nと違って3段目はクルっと回転して斜めに斬り、出し切ると下方向へ飛ばす。3段目に視点変更。 回り込みと伸びは平均的だが、相変わらずの判定の弱さ。3000万能機では最も弱い部類で、基本的に大抵の機体の横に負ける。 下方向へ飛ばす点からコンボパーツにも微妙。 回り込む点では唯一なので虹ステを踏んでの迎撃などに。射撃CSを仕込んで軸合わせ 回避目的にも。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り 旧シリーズから帰ってきた居合切り。僅かに溜め動作が入るが気にするほどでもない。 命中すると強スタンするがスタン時間は極めて短いため、追撃が遅いとダウン追撃になりがち。 左から右へ振り抜く動作の都合上からか、右ステップを食えることが多い(左ステは無理)。 BRや射撃CSからのキャンセルが可能。BD(特)格以外の各格闘からも引き出せる。 さらに後格からはBZC、特格(パンチ)派生可能。 ゲームのシステム的にBRからキャンセルできる格闘という存在自体が弱いわけはなく、 デスティニーのパルマなどと同様にダメージ伸ばしや近接での択りに強力に機能する。 「BRで射線を作りつつ虹ステをいつでも仕込める前BDが出来る」と考えるといいだろう。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。特格派生は他格闘の出し切りからでも可能。 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 左ジャブからカメラ変更して最後は強制ダウン。 伸びはνの格闘で最も良い。前作に比べて攻撃の間隔が若干早めになっており素早く殴る。 敵の甘えたBD硬直を取りやすいのは依然伸びの速いこれ。 前方向への移動手段としても有効で、A覚醒時は非常に伸びがよくなるのでどんどん追える。 ゴトラタンN格と相打ちになったため、判定が弱体化、あるいは競合機の強化で相対的弱体化の可能性あり。 検証を求む。 BD格闘 特格派生 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 専用格闘で2段斬りし斬り上げた後、FFを周囲に展開してターゲットに発射、そしてνガンダムが天へラストシューティングを行う。 他の乱舞覚醒技同様、初段はスーパーアーマーの模様。 基本的に初代ガンダムのラストシューティングと同じ使い方になるだろうか。 ダウン値はほとんどなく(最終段以外0?)。NNBZCやBD格NN×2から全段入るのを確認。 FFは当たってもよろけず、そのまま敵が落下してくる。 サブや特格を使っている場合、射出した分だけ斬り上げ後のFFの本数が減る(FFバリア+覚醒技の場合撃つFFは1基のみとなる)。 ファンネル無し時の威力はA254、B233。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 BR、FFにはちゃんと銃口補正はある様子。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つ。少しシュール。 極限技 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70?(82%?) 75.6/70?(-18%?) 70 0? よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110?(70%?) 27?/25?(-6%?)×2? 25? ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143?(60%) 25.92?/24?(-5%)×2? 24? 0? 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 251/230?(30%) 32.4/30?(-5%)×6 30 0? - ┗5段目 ラストシューティング 300/275?(%) 162/150?(-%) 150 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 158 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 NNN→後→BZ 230 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 N前N NNN 228 N前N N前N 229 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 横格でも同ダメージ 前N→CS 207 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSCは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N BD格N→CS 237 強制ダウン。比較短時間でそこそこのダメと打ち上げ BD格N BD格NN→CS 239 強制ダウン BD格NN NNN 237 強制ダウン BD格NN NN→後 238 最後に動きたいなら BD格NN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NN≫BD格NNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NN≫BD格N→CS 247 CSが溜まっているなら BD格NN≫BD格NN→CS 250 ダメ重視、バリア時にでも 覚醒時 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(???)/216(???) NNN 覚醒技 300(296)/272(???) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NN 覚醒技 327(307)/294(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNN ???/??? 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る 横N 覚醒技 ???(???)/248(???) 後 覚醒技 273(???)/250(???) BD格NN 覚醒技 293(271)/264(249) BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/???(???) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NN≫BD格NN 覚醒技 ???(???)/288?(???) カット耐性が低いうえにコンボ時間が長い 覚醒考察 やや貧弱な半覚における追い力を上げたいならA。 後落ちを狙いやすい事も合わせ、全覚の強みを生かしたいならB。 後落ちが多めのνは全覚の強いBを使いやすい。 オーソドックスなのはB覚だが、他の3000機と違って刺す武装にやや欠けるνの場合、 B半覚だと意外とプレッシャーなしに終わってしまう事が多く、前衛を努めなければならないコンビならAの思考もあり得ないことはない。 νが得意な、どちらが先落ちでもいい、いわゆる両前衛的な立ち回りをするならほぼBが推奨される。 A覚醒 B覚1択になりがちなコンセプトの機体だが、意外と有効。 万能機の中では伸びに長けるBD覚や、様々なところからキャンセルできる後格の伸びが上がるため、 格闘を当てるかどうかにかかわらず、とりあえず「追って択る」事がしやすくなるのが特徴。 もちろんウィークポイントの火力もある程度解消される。 ただ後落ち許容でこそ特長を出せるνガンは、あえてA覚で前衛を出張り、ゲームスピードを早める必要はないとも言えなくもない。 やや扱いづらいが、自分の色を出したいならA覚の扱い方を考えてみたいところ。 B覚醒 オーソドックスかつ安定なのはこちら。 後落ちになった場合、基本的に全覚一回が基本となるため、全覚のみの性能であればA覚を大きく上回るB覚は扱いやすい。 前衛としても全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 ただ荒らされやすいνは、B覚を早めに吐いてどんどん出張っていくとダメージレースが好転しない状況に陥りやすいため、 相方を見殺しにしようが、あくまで自分のペースで戦う事を求められる覚醒かもしれない。 相方を見殺しても試合にしやすいのはνガンの立派な長所である。 戦術 射撃、格闘共に3000平均のものを持ち、さらに最大の強みであるフィンファンネル・バリアを擁する万能機。 武装の性能が低いわけではないが、バリアを持っているためかやや控えめに抑えられており、相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 サブのファンネルで敵を動かしつつCSや格闘を決めたい。 覚醒に関してはどちらも有効である。 A覚醒ではバリアを張ってからのごり押しが強力で、B覚醒ではより粘り強く戦える。 自身の好みや敵、相方に応じて選ぼう。 注意して欲しいのは、格闘機を相手にする場合バリアは大した優位性を持たないこと。 前述の通り、防御できない格闘を貰えば自分のバリアで相方の射撃カットを防いでしまう可能性すらあるからだ。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 良くも悪くも万能機なので過信は禁物。νガンダムは何か一つで相手に優位に立てる機体ではない。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、人の心の光を見せつけられるはずだ。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 マスターガンダム コスト3000前衛最有力候補。 マスターの動きに合わせて、FFやCSをまいてるだけで相手は苦戦を強いられるだろう。 欠点としてはFFがマスターの動きを阻害しやすい点。FFのまきどころはマスターの攻めやすい条件確保に使い、 CSやメインをできれば確定どころに打つように。敵を転ばせさえすればマスターがどうにかしてくれるため、 もう片方をνガンが受け持つようにすればおのずと勝利が見えるはずだ。 00ガンダム マスターよりは、射撃戦もこなせ自衛力もそこそこあるが、本業は換装や覚醒による追い込みが仕事であり、 νガン側はそれのフォローに回ることが多いだろう。 マスターに比べ00は覚醒時の瞬間火力に劣るためνガン側は、ダメージを取ることを求められる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 基本的な自衛力が高いのでνの戦術に付いていきやすく、ν後落ちに切り替えても敵3000にNT-Dバンシィは力負けしないため、とても相性が良い。 修正前は最強の一角を誇ったコンビだが、現在は基本に忠実に双方の時限強化武装を活かしていくことが求められる。 修正を受けてなお2機の相性がよいので、νをガチ戦に持っていきたいなら最も考え得るコンビだろう。 ゴッドガンダム いわゆる「ν後落ち」なら真っ先に考えたいコンビ。 後落ちどころか2落ちどころまで見据えることが出来る、まさに「低コを前に送り出す」代表格。 ライフ1300を超えるゴッドを前に出して、νは敵のロックを適度に退きつつ、ヤバかったらバリアで局面を凌ぎたい。 もちろんゴッドがダブルロックされるならダメージを取るのはνの仕事。 常にCSを送り続ける事でダウン取りに大きく貢献する。アクセントにFNやバズを混ぜて置けば弾幕も申し分ない。 ただしνの生存力はバリアによる射撃耐性なので、格闘機相手にはそこまで耐性があるわけではないことに注意しよう。 このコンビは非常にタイムアップを狙いやすいコンビでもあり、その側面を買って使われることも多い。 スサノオ 戦術はゴッドと良く似た物となる。 トランザムの使用回数からしてスサ2落ちが最も強力なので、νは存分に生き延びて良い。 ゴッドに比べると、待ちゲーを仕掛けるにも攻略するにも得意で、地走MFならではの相性差が少なく、スサが逃げに回る展開での自衛・射撃の面で勝る。 その一方で、νが追われる展開等でのスサの特攻能力はゴッドに劣り、機体レベルの相性差が少ない代わりに1試合の中での戦力の浮き沈みが激しい。 スサノオがトラ後に体力満タンに近いと同時落ちを狙われるので、スサ側は多少思い切って暴れても構わない。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 前衛としての安定性は非常に高い。 後衛も行けるがコスオバ時の手数を考えると先落ちでいいだろう。 格闘本職と比べると一発一発が軽いので、考えなしに突っ込ませるのは危険。 あくまで万能機×2という意識を忘れずに。 ガンダムXディバイダー 前線の能力は高いが、後衛に回ると真価を発揮できない機体。 基本的に両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動くのが理想か。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本のコスト組み合わせ。 2500と違い、前に出せる機体はほんの一握り。 セオリー通りν側が前衛を務め、2000側が後衛(闇討ち)を務めた方がいい。 コスト1000 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1 ツイート
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∀ガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit) 147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90 129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。 レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射 NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A) 250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 今回もロランが第2話仕様らしく真っ裸+貯金魚スタイル。モバイル会員の衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る。 全機トップの高耐久を軸に、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 一応の射撃武装は付いているものの、全武装で足が止まり、とてもではないが万能機とは呼べるような扱い易さは無い。 格闘も性能は高いが、接近戦での射撃は基本的に射撃コンボで完結し、「始動射撃から格闘コンボを決めてダメを取る」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なる。 癖の強い各種武装を生かし、相手の機体毎の苦手な距離で有利を取っていく、実に独自色の強い機体である。 今作では前後特格が追加されてBD速度・旋回性能も向上し、全体的な機動力が上昇。 これとハンマーの発生と火力の強化により、相手に食らいつく性能は見違えるほど向上している。 さらにハンマーでダウンを取ってからの張りつき性能が向上し、近接でのプレッシャーは3000として誇れる部類に入っている。 しかし空中再上昇のモーション(独自)が緩慢で、全ての武装が足が止まりステキャンと相性が良くないなど癖の強さは相変わらず。 また恒常的な火力の面では未だ厳しい面がある。1ダウンあたりのダメージはかなり貧相で、頼みのハンマーズンダも敵に徹底して動かれると決まらない。 立ち回りの面で不利を背負っている近接型なのに、フルクロスやクアンタなどと違って一気呵成な狩り性能に欠けるので、奪ダウン性能をもって相方を生かすことも重要である。 逆にクアンタやフルクロス、マスター等の格闘機に対してはハンマー一つで互角以上に渡りあえるほど、格闘耐性がある 初心者などには押し付けが非常に強いが、しっかりとした対策と連携を組まれると崩しにくく相方の負担も大きい。 総合的には前作よりも3000としてのプレッシャーは増したが、依然としてピーキーな機体。 前作よりも前で出張ることにメリットが生まれているので、耐久を生かした後衛にこだわる必要は減っている。 中距離ではマスターほどではないがあまり戦力にはなれないので、どこかで攻めるタイミングを見つけよう。 なおハンマーの性質から極端な鈍足機相手には強く、ほとんどウイングゼロメインのような使い方が出来るため、優位に戦える。 またこの機体とターンXのみ、A/B覚醒共にMFでもないのに高めの補正値が設定されている。 A覚で22/20%を基本とするMFほどではないが、20/15%はかなり高い補正値。B覚でも30%の防御補正値があるので覚醒面では優秀。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低く、ハンマーの先端は射撃を打ち消す。実弾属性だが破壊されたりはしない。 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 滑りも良く、∀の生命線となる高い性能を誇るが、空中撃ちでは足が止まるのでブースト消費はある。 足が止まるだけはあって、上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正自体は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 迎撃では相当引きつけてからでも格闘迎撃にブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きにくくなるので何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 ただし相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダはそうそう決まらないため、基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 なお伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 40(-7%) 40(-7%) 0.7(0.7) ダウン 2Hit目 78(-14%) 40(-7%) 1.4(0.7) ダウン 3Hit目 113(-21%) 40(-7%) 2.1(0.7) ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN/横/後CS [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが近距離での押し付けに使える。 横格で軸を合わす等、W0やV2ABの挙動を参考にすると、攻めのアクセントに使える。 決して弾速も発生も優秀とは言えないが、それでも中距離の着地はサブと使い分けられる程度の性能はあり、 遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 持続とダメージ収束がやたら低いせいでフルヒットする事は稀。その上ゲロビにしては低過ぎる火力を ハンマーズンダに抜かれてしまったのが泣き所。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで腹部ビームキャノンを撃つ。 スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘がつながるようになった。 見た目より存外範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする……場合もある 強スタンで、放置するとそのままダウンへ移行。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(要検証。) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある ただしCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。 前作と違い、マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSの如き性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 相手奥面に打ち込む事で、退路を断って距離をつめるのにも使える。 また、敵機を追い込めば、そのまま核に当たってくれるケースもしばしば。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] 実質的な∀の主力射撃。ビームライフルを3連射する。 足が止まるが、慣性で滑る。また、発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 瞬時に出せないCSを除くと、∀の武装で唯一のビーム、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる武装。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 射角内(左右ベクトルの移動時) 射角外(上下ベクトルの移動時) 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 単純な話、登りジャンプ中は片手撃ち、その他は両手打ちになる。 前作の時点から、地上に居る時に、ジャンプ/ブーストボタンを一瞬押した(ジャンプしていない状態)直後、サブ射を押せば、地上で片手撃ちになるテクがある。 要はジャンプ/ブースト入力直後にサブ射撃を押せば、強制片手撃ちが可能。両手撃ちは、ディレイをかけると、どの状況でも撃てる。 片手の発生条件は登りジャンプ中、もしくはジャンプ/ブーストボタンであり、よって、左右上下ベクトルは関係無い。 アップデートの影響で迎撃性能が上がったかと思われる。 要検証。 サブ射撃 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 70(-30%) 70(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 119(-60%) 70(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 147(-90%) 70(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーN特射とレバー入れ特射で性能が違う。 使用時にターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができないらしく、 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えなくなっている。 レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを撃ってもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない模様。 N特射 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 60(-30%) 60(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 102(-60%) 60(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 126(-90%) 60(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 メシェー 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 27(-3%) 27(-3%) 1.0(1.0) よろけ 2Hit目 54(-6%) 27(-3%) 2.0(1.0) よろけ 3Hit目 80(-9%) 27(-3%) 3.0(1.0) よろけ 4Hit目 105(-12%) 27(-3%) 4.0(1.0) よろけ 5Hit目 129(-15%) 27(-3%) 5.0(1.0) よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生でアッパー→アルマイヤー斬り。 ダメージはなかなかだが前作同様、あまり動かない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーション。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) ┗2段目 引っ掻き斬り 126(-35%) 70(-15%) 2 0.2~0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り (-%) (-%) ダウン ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) ┗前派生 切り上げ (-%) (-%) ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り (-%) (-%) ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀から蹴りの2段格闘。 あまり動かないがすぐ終わる。 後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。 こちらもあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 また、前Nから最速キャンセルでN特格が入る。 これが出来るようになると、比較的短い時間帯で若干良いダメージ効率を叩き出せるようになる。 コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 コンボの繋ぎのタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(-21%) 27×3(-7*3%) 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(36%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(-33%) 23×4(-3%×4) 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。射撃派生はN格同様フラン砲。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 システム上の性能低下はあるが 今作では、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の一つ。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(-20%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(-36%) 42×2(-8×2%) 2.6 0.2×4 スタン ┗射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。虹ステ可能。 伸びは無いに等しいが、格闘にぶつけられれば無類の判定の強さを発揮。 発生は緩慢なので要先読み。射撃ガード効果あり。 カウンターでこそないが、赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 しかし、ブーメランやマスターのN鞭等、貫通する武装も多数有り、発生時間は固定で延長無し。 BGを消費し、レイダーと違って落下出来ないので着地も誤魔化せない等、状況次第で被ダメを増加させる危険も有る。 滅多にお目にかかれないが、カウンターできっちり返される。ハンマーを使用してはいるが格闘判定のようだ。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(-30%) 20×5(-6%×5) 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。BD消費大。 かなりの強判定だが今回も射撃防御無し。途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 出始めに溜めがあり、突進はそう速く無く軌道は直線的…と、判定以外良い事が無いのであまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで強化された。発生が早くなり、ダメージが増えたが射撃シールドは付かなかった。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(-20?%) 15?×10(-2?%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 前作と変わらず、キャンセル前の格闘が相手にヒットしていなくてもキャンセルできる。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分にダメージ補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、動きが小さいので安牌とはいかない。 投げる前にカットされるとダメージが激減するので、敵機のカットを見極めて使いたい。 ダウン追撃しても引き起こしはできないためダメージは0。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(-5%) 0(-5%) 0 0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(-30%) 160(-25%) 3 3 ダウン レバー前特格 前特格でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 射撃防御判定が初段の前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、 前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。が、カット耐性は無く、突進距離が大した事無い 割にブーストを喰う為、連発して追い詰めるのは無理がある。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(-40%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(-??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性高め。 出し切りで強制ダウン。各段の補正は悪いが、出し切りのダメージとしてはまずまず。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、事によると一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す。 覚醒時Z・ZZのような完全スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手には流石に初段スカし辛い。 割と前進し、ブースト赤色で着地ずらしに使ってもオバヒしないくらいブースト消費が少ない上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、 銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特で回避・接近反撃のチャンス有り。 ただし、キャンセルを受付けるタイミングに制限が有るらしく、横なら初段を構えて移動している 間はキャンセル不可。剣の振り出しからキャンセル可能な模様。 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので注意。 横Nからキャンセルで出すと相手に当たらないので相手より先に着地してブースト有利が作れる。 放置してもダウンしなくなった横Nからカットを避けつつダウンを取って反撃を防ぐのにも重要な手段となる。 最終段のみダウン値が高い。それ以外は低目で、初段は珍しい1。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(-20%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(-40%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(-60%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N,横,前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。発動後のキャンセル不可。 スーパーアーマーかつ高威力だが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステップから月光蝶迄の猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、横Nから繋げる時は前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割にそれほど困らないが、戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会う。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン