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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 GUILTY GEAR 【ぎるてぃぎあ】 ジャンル 対戦格闘アクション 通常版 復刻版 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 1998年5月14日 定価 6,090円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象)※ゲームアーカイブス版より付加 廉価版 復刻版 1999年9月22日/2,940円(税込) 配信 ゲームアーカイブス(復刻版)2007年5月31日/600円(税込) 判定 なし GUILTY GEARシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 当時は中小メーカーもいいところであったアークシステムワークスが製作した、オリジナルの対戦格闘ゲーム。 石渡太輔氏の出世作でもあり、彼はキャラクターデザイン&世界観設定・BGM・主人公の声を全て担当するという八面六臂の大活躍を見せた。 後に『ギルティギア』はシリーズ化されるが、その第一作目が本作である。 特徴・評価点 爽快感を重視したゲームシステム 二段ジャンプや空中ダッシュ、チェーンコンボ、通常技ジャンプキャンセル、といった動作はほぼ全キャラに搭載されており、適当に操作しているだけでも非常にスピーディで派手な動きができる。初代の時点でシリーズの特徴である「自由度の高いゲームシステム」は確立されていた。 ダストアタック(浮かせ技)、フォルトレスディフェンス(強化版ガード)、デッドアングルアタック(ガードキャンセル必殺技)などのシステムも、内容は若干異なるが名前は本作が初出。 いわゆる意味の無いアピールが挑発・敬意と二種類ある(それぞれ専用のボタンが割り振られている)のも本作から。 全ての通常技がジャンプキャンセルに対応していたり、空中ダッシュの高度制限が無いといった、バランス重視の格闘ゲームでは考えられない思い切った仕様がいくつか存在している。ダッシュからの攻撃には慣性が乗る仕様もあり、前ダッシュからコンボを決めれば敵に張り付いたまま殴り続けられるため、多段コンボが非常にやりやすい。ちなみに波動拳コマンドの前進部分を2回入力するなどで、必殺技も滑り込みながら出せる。 これらの仕様は後の作品では制限がかかり厳しくなったが、家庭用版ではその制限を本作同様に緩和できる隠しモードが実装されていることもある。 一撃必殺技 文字通り「相手を一撃で倒す」必殺技。本作では一撃必殺技を成功させると規定本数を全て取ったことになる。つまり本当の意味で勝ちが確定する。 発動方法は特殊で、まずボタン同時押しで出せる「殺界発生技」を当てるか、相手の攻撃を受ける直前でガードすると「殺界」が発生。殺界中に一撃必殺技コマンド(波動コマンドと簡単)を入力すると一撃必殺技が発生し、勝利が確定する。防御側は防御コマンド(逆波動コマンド)を出すことで回避できる。 チャージ 大半のキャラは「チャージ」という行動で特定の必殺技を強化可能。対応した必殺技と同じコマンド+敬意ボタンでその場で気合を溜め始め、溜めた時間に応じて必殺技の性能が上昇する。チャージレベルはLv1~3まで存在し、一回必殺技を使うとLv1に戻る。また、チャージは必殺技同様、通常技をキャンセルして行うこともできる。 しかし、「チャージを終了した時に一切硬直が発生しない」のが大問題。これにより、地上HS攻撃を当てる→チャージでキャンセル→チャージを一瞬で終了→ダッシュ→通常技を当てる…というお手軽極まりない永久コンボ「チャージキャンセルコンボ」が成立してしまう。 一部チャージを持っていないキャラもいるが、そういうキャラに限ってパンチ→キック→パンチ→キック…と繰り返すだけで永久コンボになったりする。 続編では共通システムとしては削除されたが、カイがこのシステムを再現した技を持っていたり、聖騎士団ソルが固有システムとして似たようなチャージシステムを持っていたりと、後の作品でも活用されている。 ストーリー、キャラ設定 ストーリー設定 科学と魔法(GGでは「法力」と呼ばれる)が両立し、過去に起こった大戦で荒廃した世界が舞台となっている。そして攻略本ではゲーム中では語られていないそれら設定が年表付きで詳細に解説されている。 生みの親である石渡氏は、『漫画「BASTARD!!」などをモチーフにした』と発言している(*1)。例えばカイ・キスクの衣装シルエットはBASTARD!!のラーズ王子が着用したコートのシルエットまんまであったり、同じように登場人物にはHR/HM関連から名前を取ったキャラが多数いる。 個性あふれるキャラクター達 キャラクターデザインも石渡氏が担当。雑誌の前情報などでキャラクターイラストは公表されており、独特のセンスを持ったそれらはゲーム発売前から注目を集めていた。 キャラごとのEDも凝った作りになっている。特にソルとクリフのEDは必見。 + 登場キャラクター一覧 ソル・バッドガイ 本作の主人公。神器「封炎剣」で生体兵器「GEAR」を狩る賞金稼ぎ。かつての親友にして全ての元凶である「あの男」なる人物を探している。 飛び道具、無敵対空、突進技を所持したスタンダードな性能のキャラ。 カイ・キスク ソルのライバルにして「もう一人の主人公」。神器「封雷剣」を所持する天才剣士で、弱冠16才で聖騎士団(人類側の精鋭軍団)の団長に就任。 ソル同様、飛び道具、無敵対空、突進技を持つスタンダードな性能のキャラ。 後発の関連作品(ドラマCDや小説等)での出番が多い。 チップ・ザナフ 「大統領」となって世の中を変えようと考えているアメリカン忍者。何者かによって殺された師匠の仇も探している。 非常に素早い動きが可能で、さらにワープや迷彩といった撹乱技も使える。特に地上ダッシュの早さが半端ない。 続編では「防御力がとても低い」という特徴が追加され、その紙装甲っぷりと死に台詞の「師匠ー!」からネタにされることも多くなったが、立ち回りで圧倒すれば上位キャラも食えるので愛用するプレイヤーが多く、彼が主人公の外伝小説も出ているなど愛されてもいる。 アクセル・ロウ 元ギャング、20世紀からのタイムスリッパー。超人的な体術で二丁鎖鎌を操る。 鎖鎌はリーチが長く、敵を寄せ付けない戦い方が可能。接近戦もそれなりに強い。 HR/HM関連を元ネタに持つキャラが多いことは先に述べた通りだが、このキャラは見た目も名前もモロにGuns N Rosesのアクセル・ローズがモデル。攻略本でも明言されている。ちなみにSNKの某棒術使いのキャラにも非常に似ているため騒動になったとかならなかったとか(*2)。 線の細いGGX以降のデザインと異なり、本作では半袖短パンのムキムキマッチョ。後にこのデザインは『Xrd』で復活することとなる。 メイ 義賊「ジェリーフィッシュ快賊団」の一員。小柄な体で錨を振り回す怪力少女。 リーチが短い代わりにすばしっこくて接近戦が強い。技もコミカルなものが多い。 この頃からGGXに登場するジョニーの設定はあり、ジョニー直伝と言いつつミストファイナーを出せるのだが全くの別物(続編新キャラ・ヴェノムの必殺技「ダブルヘッドモービット」に近い)。因みに初代のみ一部の飛び道具を反射できたりする。 ポチョムキン 上半身と下半身がアンバランスなマッチョキャラ。祖国の命令で無理やり戦いに参加させられている。 典型的な鈍重&パワーキャラ。巨大な図体かつ重量級キャラであるために、様々なキャラに対ポチョムキン専用のコンボが多く存在する事と、小回りのきかなさで相性の悪いキャラにはとことん我慢と苦戦を強いられるのが不安要素。防御力は一番高いが。 投げ技「ポチョムキンバスター」はどうみてもアレ。続編ではセリフバリエーションの中に「48の必殺技!」という直球すぎる物が入るように。 Dr.ボルドヘッド 常人離れした長身を持つスキンヘッドの殺人鬼。かつては優秀な医師であったが、クランケの少女を誤って死なせてしまった事がきっかけで発狂してしまった。 体格、キャラの動き、台詞などあらゆる面であきらかにイカれたキャラ。因みに声優は塩沢兼人氏。 GGX以降に登場したファウストは設定や使用する技などから察するに同一人物と思われるが、公式からの発表は無い。 クリフ・アンダーソン 先代聖騎士団団長。現在は老いたため引退していたが、若かりし頃は一騎当千の強さを誇っていた。 身の丈以上の巨大な剣を振るうために攻撃力が異常に高くリーチも非常に長いが、その代わりに防御力が低く、機動力も最低クラスという超極端な性能。 特定の技でぎっくり腰になってダメージを喰らう事もある。 GGXで削除されたキャラクターの一人。その理由は設定上本作で死亡したこと以外にも、上記のキャラ性能のせいでもあると思われる。ただし家庭用限定のキャラとして登場したり、AC+Rで復活したりとなんだかんだで愛されているキャラ。 ザトー=ONE アサシン組織の頭領。自らに「禁呪(強力さと危険性の高さから禁じられた法力の術)」を施したことで、影を意のままに操ることができる能力を得た。ただし、その代償として視力を失っている。 名前と盲目である設定から明らかであるように、元ネタは『座頭市』。 遠近問わず戦えるキャラ性能と、千変万化する影のバリエーションがウリのキャラ。塩沢兼人氏のボイスと相まって、キャラ人気は高かった。 本作の時点では分身との同時攻撃はない。それらはGGX以降で実装されることとなる。 ミリア・レイジ 「禁呪」により髪を武器に変える力を手に入れた元アサシン組織の暗殺者。ザトーとはただならぬ因縁があるらしいが…。 発射後向きを変えられる飛び道具や、持ち前の高機動力で敵をかき回しつつ戦うキャラ。続編では起き攻めが強烈な強さを誇るようになる。 テスタメント 中ボス。人間を素体とした「GEAR」。死神がモチーフであり、大鎌を振るい一部のモーションでは顔が髑髏に変化する。 罠設置に特化しており、移動封印、毒付与、時間差で打ち出されるガード不能の攻撃といったオンリーワンの技を持つ。ボス性能ゆえか、技性能がGGX以降と比べるとかなり凶悪である。 例えば覚醒必殺技の「ナイトメアサーキュラー」。ヒットした相手に毒を付与する技なのだが、本作では毒のスリップダメージでも容赦なく死ぬ上に、テスタメントがダメージを受けても毒が消えない、技自体の威力も高めかつコンボにも組み込める…と凶悪な性能であった。 ジャスティス 本作のラスボス。かつて人類に反旗を翻した最強最悪の「GEAR」。見た目はテッカマンブレードに似ている。 通常技、必殺技共に強く(中でも飛び道具は凶悪性能)、覚醒必殺技でボルテッカに似た極太レーザー「ガンマレイ」も照射する。さらにCPUは超反応かつ的確にコンボを決めてくるため、クリアの際の強大な壁となる。 ストーリーとキャラ性能の関係上、GGX以降は家庭用専用キャラとして登場。そしてAC+Rにてクリフとともに正規キャラとして再登場を果たす。 人間男性であれば性器がある位置に、非常に目立つ突起物が付いていることがネタとなっている。だが、後年明らかになったジャスティスの『コアとなった人物』の事を考えると…。 梅喧 粗暴な女剣士。幼少時に家族を惨殺した「あの男」を探している。 特定の条件を満たすと使えるようになる隠しキャラなのだが、あまり作り込まれているとは言えず、必殺技も少なかった。しかしX以降では、「ガードキャンセル技主体に立ち回り、相手の勢いを削ぐ」という、独自の戦法を取るキャラに生まれ変わった。 初代での声優は本作でメイの声を演じているこおろぎさとみ氏。彼女の演じる役としては「粗暴な成人女性」というあまり類を見ないタイプのキャラ。 BGM エレキギター全開のHR/HMが主体のBGMとなっている。作曲者は石渡氏。 こちらも良曲ぞろいで、「Holy Orders」「Suck a Sage」「Writhe in Pain」「Momentary Life」などのBGMは後のシリーズでも使用されており、ラスボス・ジャスティス戦の「Meet Again」などは非常に人気が高い。 キャラボイス 各キャラの必殺技ボイスが最大3種用意されており、技を使うたびランダムに変わる。何でもないことのようで、カプコンや旧SNK等の格ゲー大手の作品でも見られない新鮮な演出だった。 ソルの「ガンフレイム」であれば抑揚を変えた技名のシャウト3種、メイの「ミストファイナー」であれば技名シャウト2種+台詞「ジョニー直伝!」の計3種といった具合。むろん負けボイスも3種類あり、チップなら「師匠ー!」「畜生ー!」「バケモンがぁー!」となっている。 石渡氏がソルを演じているほか、チップ、ポチョムキン、クリフ、テスタメント、ジャスティスも制作スタッフが演じているが、本職の声優陣に混じって健闘しており悪くない水準。石渡氏の演技は特に好評を博した。 問題点 ムチャクチャなゲームバランス 大半のキャラが弱攻撃が入ったらそこからチャージキャンセルコンボに繋げられるうえに、その難易度も他の格ゲーに比べて容易。どう考えても「世紀末」なゲームバランスである。もっとも、チャージキャンセルを使わない永久・即死コンボも普通に開発されていたりするのだが…。 「ダッシュしながら攻撃を出すとダメージが倍増する(通称:CLASH)」「チャージで強化すると異常な攻撃力になる技が多数ある」「体力半分以下だと覚醒必殺技(=超必殺技)が撃ち放題になる」「低空ダッシュの高度制限が無いためJCからの低空ダッシュでコンボ繋ぎ放題」「何にでもダッシュ慣性が仕込めるためノックバック無視し放題」「ソルの覚醒必殺技『ドラゴンインストール』がかけ直し可能で、しかもかけ直せばかけ直しただけ必殺技の威力が上昇する」といったイケイケ調整もその滅茶苦茶ぶりに拍車をかけている。 さらに気絶の解除条件が「コンボ補正が切れたところで攻撃を当てるか、ダストアタックを当てる、または殺界発生技を食らった際に回避コマンドを入力する事、もしくはダメージを受けていない状態で一定時間経過する事で解除される」のいずれかとなっており、上記の条件を避ければ気絶させっ放しでコンボを繋げることができる。気絶中は受身も一切取れないので空中コンボもつなげ放題。 システム面 CPU戦の難易度が高い。 序盤はそうでもないが、後半~ラスボスは的確に反撃・コンボを決めてくるためまさしく鬼。ノーコンティニューでクリアするなら、チャージキャンセルコンボの使用もやむをえない。 前述したとおり、本作では体力が50%以下になったら覚醒必殺技が使い放題なのだが、ラスボスはそれを悪用して覚醒必殺技「ガンマレイ」を連発してくる。避けにくい極太レーザーを照射し、ヒットしたら大ダメージ+確実に気絶、そして再びガンマレイを撃たれて終了、ガードしても大量の削りダメージ…ととんでもないことになる。ただし、照射直前の隙を突いてダッシュ攻撃で出かかりを潰す(実は本作では覚醒必殺技の暗転時に時間停止がない)、ハイジャンプで空中に逃げる、ボルトヘッドはしゃがめば当たらない(しゃがみガードではダメ)といった抜け道もある。 なお、一撃必殺技はCPUも狙ってくることがある(特にボルドヘッド・チップ・クリフ・ジャスティスは狙ってくる頻度が高い)。 また、CPU戦の難易度・本数設定ができない点も難易度上昇に一役買ってしまっている。 コンボ重視のゲームなのに、高く飛んでも画面がほとんど上にスクロールせず、せっかくの空中コンボが画面の上端や体力ゲージで隠れてしまう事が多い。 ダストアタックを当てた時などは浮いた相手がちょうど体力ゲージの裏の辺りに留まるため、最初から見せる気が無いとしか思えない。 一撃必殺技関連 一撃必殺技を回避された場合、仕掛けた側が先に動けるようになっているのだが、相手が無防備なところにそのままコンボを繋げる事が可能なキャラがいる。回避しなければ一撃必殺が待っているのだが、回避してもコンボから普通に死ぬという理不尽仕様。 「殺界発生技を喰らった瞬間に気絶すると絶対に回避できない」という、これまた理不尽な仕様が存在している。逆に言えば、対CPU戦のジャスティス相手でもこれを利用すればあっさりと一撃必殺技を喰らわせて勝つことができるが。 そもそも「一撃で勝負を決められる可能性があるにもかかわらず、仕掛ける側にコストもリスクらしいリスクもなく(*3)、しかも無制限に使える」という時点で完全にイカれている。 その他 バグもやたらと多い。再現の難しいバグから実戦でぽんぽん起こるバグまで様々。実戦投入できればさらなる世紀末化が期待できるバグは多い。復刻版で修正されたものもあるが、一部のみ。 「CPU戦の対戦相手が全員ポチョムキンになる」という謎の裏技がある。これを使うと、ジャスティス登場デモの後なのにポチョムキンが出てくるという珍妙な事態に。しかしCPU戦の後半の難易度は(使用キャラにもよるが)それでも結構高いのが現実。 テスタメント・ジャスティス・梅喧の勝利台詞が用意されていない。通常プレイでは勝利台詞を見ることができないし、ある手順(*4)を踏むことで勝利台詞を出現させても、「ただいま開発中によりメッセージが用意されておりません」という、いかにも「作りかけ」いった趣旨のメッセージが表示されるのみ。 総評 ここまで読めばだいたい察しが付くだろうが、本作の要素を全て解禁した時「ゲームバランス」などというものはどこかに消し飛んでしまうほどガタガタで粗い作りである。 もし本作が当時のアーケードシーンや現在のネット対戦用ゲームとして登場していたら、間違いなく「商品失格のクソゲー」呼ばわりされるであろうレベルであり、そこかしこに今となっては考えられないトンデモ調整が行われている点が数多く見受けられる。処女作の時点で世紀末の血脈を感じることが出来るのではないだろうか。 しかし、爽快感あふれるゲーム性や魅力あるキャラクター、名曲揃いのBGMといった良点は決して無視できるものではなく、「『家庭用ハードでしか展開していない2D格闘ゲーム』としては飛び抜けた完成度の高さである」という印象を与えてくれる作品ではあった。 その後の展開 本作の発売当時はメジャーな存在とは言えず、「面白いクソゲー」として一部で人気を獲得するに留まっていた。しかし大手メーカーながらゲーム方面ではいまいちだったサミーの目に止まり、続編製作が決定。そして開発された『GUILTY GEAR X』は格闘ゲーム界及びアーケード業界に新風を吹き起こすこととなり、以降、度々のアップデートや続編が稼働する人気シリーズとなる。 余談 本作の製作スタッフ「TEAM NEO BLOOD」は「全員が入社したてのホヤホヤで、これまで商用ゲームを制作したことが無く、さらに人数も少ない」というにわかには信じられない事実がある。少人数制作によるフットワークの良さが、(世紀末に足を突っ込んではいるが)いい結果を残したと言える。 製作資金不足等の事情により、半分近くのキャラボイスを開発スタッフが担当している。ただし、素人ではあるものの聞くに堪えないレベルではない。1作目ゆえに声のイメージもよく固まっていなかったせいもあるが。 中でも主人公のソル役は石渡氏本人が担当している(当初は山寺宏一氏を予定していたが、急遽変更になってしまった)。これが「渋い声でぶっきらぼうなソルのイメージに合っている」「キャラデザ・ストーリー設定・作曲に加えて主人公の声まで演るだと!?どんだけマルチタレントなんだよ!?」とユーザーからは大好評。2012年の『GGXXAC+R』に至るまで石渡氏がソル役を担当し続けることとなった。 ただし、これは石渡氏には不本意なことであり、「GGXX時の収録時、恥ずかしさを隠すため酒をガブ飲みして挑んだ」という逸話も残されている。また、ストーリーモードやドラマCDなど長い台詞をしゃべる必要がある時は、「自分の演技力では本職の声優の方に失礼だから」という意向でプロの声優が担当している。このためゼクス以降に発売されたドラマCDおよび『GGXX』のストーリーモードでは花田光氏が、『GGXXAC+』以降では中田譲治氏がソル役を務めている。 『AC+R』はストーリーモードだけでなく対戦中の声も中田氏が演じているが、対戦時に限りおなじみの石渡氏の声に切り替えることも可能。余談だがこの機能について石渡氏は「あれ?俺の声、売られてる…?」と発売まで知らされていなかった模様。 雑誌で始めて情報が公開された際はまだ開発途中で設定等も固まっていなかったらしく、製品版とは大きく違う情報が載っていた。 グラフィックがプリレンダ3Dだったり、製品版では常人外れの巨体で闘うポチョムキンが斧を持っていたり、メイも錨ではなく此方もなぜか斧を持っている等、設定面での変更も見受けられる。 本作にもあの「バスケ」が存在することが後に判明している。というのも実は『北斗の拳 (AC)』のメインプログラマー安部秀之氏のゲームプログラムデビュー作が本作であるため。安部氏は後にディレクターとなっていくつかの作品をリリースしているが、もしかしたらそれらの作品でも「バスケ」が見つかるかもしれない。 2019年5月16日にシリーズ誕生から20周年を記念した復刻版として、Switch/PS4/Windows(Steam)にて移植版がリリースされた。なお、Switch版は本作と『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS R』とのカップリングである『GUILTY GEAR 20th ANNIVERSARY PACK』も同日にリリースされている。
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GUILTY GEARシリーズリンク BLAZBLUE関連作品 外部出演作品 シリーズ概要 GUILTY GEARシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング PS/Switch/PS4/Win GUILTY GEAR 対戦格闘ゲームとしての記念すべき第1作は世紀末の先駆けだった。どう考えても最悪のバランスなのに何故か面白いとマイナーながらも地味な人気を得た。 なし 360/Win GUILTY GEAR 2 OVERTURE ACTとRTSを融合した新ゲームジャンル「メーレーアクション」であり、格ゲーではない。ジャンルやキャラなどの様々な要素を刷新しながらも、奥深いゲーム性に仕上げた良作。 良 X(ゼクス) AC/DC/Win GUILTY GEAR X 大きく進化を遂げてアーケードに参入した格ゲー第2作。ストーリー的には外伝にあたる。2000年代初頭の格ゲー人気を支え、さらに会社の方向性をも変えた名作。 良 AC GUILTY GEAR X Ver1.5 海外向けに『XX』のシステムを盛り込んだ調整版。 PS2 GUILTY GEAR X PLUS 分岐ありのストーリーモード追加。 良 GBA GUILTY GEAR X ADVANCE EDITION PS2のゲームのGBAへの移植。 XX(イグゼクス) AC/PS2 GUILTY GEAR XX 『X』のアッパーバージョン。この作品で『GG』シリーズは人気絶頂期を迎えることに。「男の娘」の先駆けであるブリジットが話題に。 良 AC/PS2/Xb/PSP/Win GUILTY GEAR XX #RELOAD ゲームバランス調整版。 AC/PS2 GUILTY GEAR XX SLASH AC/Wii GUILTY GEAR XX Λ CORE PS2 GUILTY GEAR XX Λ CORE 完全移植を謳っておきながらバグとフリーズ搭載し、「バグセントコア」騒動の発端に。 劣化 PS2/PSP GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 「バグセントコア」のバグの修正に加え、新モードを追加した完全版。 良* AC/PS3/360/PSV/Switch/Win GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS R DL専売。『XX』シリーズにおける最終作。さらにゲームバランスを調整。PS3/360は当初『PLUS』としての配信だったが後に無料アップデートで対応。低価格でストーリーモード等も含めて楽しめるという充分過ぎる内容。 良 Xrd(イグザード) AC GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 『XX』以来となる格ゲー新作。2Dと3Dを融合させたビジュアルと演出は圧巻の一言。 改善* PS3/PS4/Win GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 『Xrd -SIGN-』の家庭用移植。プレイアブルキャラ数の物足りなさがある程度は改善。 良 AC/PS3/PS4/Win GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- 『Xrd -SIGN-』のアッパーバージョン。ストーリーは前作の続きから。 GUILTY GEAR Xrd REV2 『Xrd -REVELATOR-』のアッパーバージョン。 STRIVE(ストライヴ) PS5/PS4/Win/AC/XSX/One GUILTY GEAR -STRIVE- 映像表現が大幅に進化した『GUILTY GEAR』の次世代機向け作品にしてシリーズ完結篇。シリーズらしさを残しつつシステムを刷新。豪快で爽快感なダメージ調整もされている。 良 カップリング Switch GUILTY GEAR 20th ANNIVERSARY PACK 初代『GUILTY GEAR』と『XX Λ CORE PLUS R』をカップリング。 単発作品 AC GUILTY GEAR ISUKA 『XX』をベースにした4人対戦ゲーム。長所もあるが、対戦しづらい仕様が不評を買う。 シリ不 PS2/Xb/Win GUILTY GEAR ISUKA 家庭用に移った事でパーティゲームとして遊びやすくなった。追加要素の豊富さも特徴。 なし WSC GUILTY GEAR PETIT 『X』がベースのWSC向け作品。キャラクターはデフォルメされた可愛らしい2頭身。独自キャラクター「ファニー」が追加されるもキャラは7人のみ。 GUILTY GEAR プチ2 初代を改良しキャラや要素も大幅追加。 PSP GUILTY GEAR JUDGEMENT 複雑な操作を簡略化したベルトスクロールアクション、『SLASH』の移植版を同時収録。 なし DS GUILTY GEAR DUST STRIKERS 何故か『ISUKA』が『スマブラ』風に。やっつけ仕事っぷりが滲み出ているので低評価。 ク DSi ARC STYLE フロジャンプッ!! ギルティギア外伝!? DL専売。『2』に登場した「ちまき」を主役にしたアクションゲーム。 なし BLAZBLUE関連作品 機種 タイトル 概要 判定 BLAZBLUEシリーズ 『GGXX』のシステムを踏襲しつつも所々にアレンジが施されている、同社の新規シリーズ。BGMは『GG』シリーズの総監督、石渡氏が担当。 なし PS3/PSV/Win XBLAZE CODE EMBRYO 『BB』シリーズのスピンオフ。格闘ゲームではなくADVとなっている。 XBLAZE LOST MEMORIES 上記の続編。 Switch イートビート デッドスパイクさん DL専売。『BB』シリーズのラグナの相棒(?)デッドスパイクを主役としたリズムアクション。 バカゲー Win BlazBlue Entropy Effect DL専売。アークシステムワークスからライセンスを受けた91Actによるスピンオフ作品。 外部出演作品 機種 タイトル 概要 判定 PSP クイーンズゲイト スパイラルカオス ディズィーが参戦。 なし AC LORD of VERMILION III ソル、カイ、ミリアが『Xrd』準拠のコスチュームで参戦。 なし 3DS 電車運転指令!東京湾編 コラボ車両が登場。 PS4/One/Switch/Win CODE SHIFTER アークシステムワークスの25作品のキャラが登場する2Dアクション。『Xrd』準拠で参戦。 PS4/One/AC/Switch/Win/XSX SAMURAI SPIRITS (2019) シーズンパス3に梅喧が『Xrd』準拠のコスチュームで参戦。 なし シリーズ概要 アークシステムワークス製作のアーケード/家庭用向け2D対戦格闘ゲーム、またはアクションゲーム。 ビジュアルから作曲までほとんどのデザインを総合ディレクターの石渡太輔氏がこなし、科学と魔法の融合した荒廃未来の世界観の中、派手なキャラクターたちが画面狭しと暴れる。 また、ハイテンポのBGMとスピード感溢れる攻め重視のゲーム性を併せ持つ、正に「コンボゲー」といった趣の作りで有名。 ただし、非常に強いCPUや操作の煩雑化・高度化など「コンボゲーは難しい」というイメージを確立してしまった存在でもある。 『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』で突然ゲームジャンルがRTSに転換した際は物議を醸したが、実は 本シリーズは「格闘ゲームのシリーズ」と方針が決まっていた訳ではなかった 。 ディレクターの石渡氏も「元々ギルティギアをどういうゲームにするかは決めておらず、僕のイメージに一番近かったのがたまたま格ゲーだった」「 『X』シリーズは番外編です 」と前々から語っていた。 このシリーズを語る上で外せないのは初期作におけるネジの吹き飛んだ調整とバグ。 開発会社のアークは『北斗の拳 (AC)』『戦国BASARA X』の二大巨塔や『バグセントコア』の辺りから世紀末バランスで有名になったが、その主軸である即死コンボ・永久パターン・バグを用いた戦術はすでに初代『GUILTY GEAR』で通った道だった(*1)。 それでも、他に類を見ない尖った調整にもあえて踏み切ったシリーズの作風を支持する根強いファン層があり、現に初代も雑誌「ゲーム批評」において「決してバランスは良いとは言えないのに面白い。ふしぎ。」といった旨の評価をなされている。
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概要 キャラクター【家庭版おまけ要素】 シリーズGUILTY GEAR GUILTY GEAR X GUILTY GEAR XXGUILTY GEAR XX #RELOAD GUILTY GEAR XX / GUILTY GEAR XX Λ CORE GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R GUILTY GEAR ISUKA GUILTY GEAR Xrd -SIGN-GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- GUILTY GEAR Xrd REV2 GULTY GEAR -STRIVE- その他の作品GUILTY GEAR PETIT GUILTY GEAR PETIT 2 GUILTY GEAR DUSTSTRIKER GUILTY GEAR JUDGMENT GUILTY GEAR 2 OVERTURE GUILTY GEAR Vastedge MUGENにおけるGUILTY GEAR 概要 『GUILTY GEAR(ギルティ ギア)』は、アークシステムワークスにより製作されている2D格闘ゲーム。 略称は『ギルティ』、『GG』など。 『ストリートファイター』シリーズなどのような実在の格闘技をモチーフにしたゲームとは異なり、 世界観はファンタジーとSFが融合した独特の色を形成している。 またその世界観を基調としたキャラクターもファンタジー色が強い。 これに関してプロデューサーの石渡太輔氏は漫画『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』の影響を公言しており、 同作同様にキャラクター名、技名などにハードロック/ヘヴィメタルに関連したネーミングがされていることが多い。 グラフィック面ではアニメ絵のような美麗なドット絵、斬撃攻撃時の血しぶきなどが特徴的で、特に『X』以降ではグラフィック面に力が入れられている。 またBGMはロック調でクオリティの高いものとなっており、ファンからの評価が高い。 実の所、このタイトルの始まりは、特に大々的な宣伝もされておらず、CAPCOMやSNKといった大手対戦格闘ゲーム群の中に隠れていた、 PSオリジナルタイトルの2D対戦格闘ゲームであり、発売当初はそれほど注目もされておらず、言うなれば「知る人ぞ知るゲーム」であった。 しかし、その家庭用ならではの豪快なゲーム展開、統一され完成された世界観や雰囲気、 初心者にも比較的理解しやすく扱いやすいシステムといった作りにより、次第に口コミで評判となっていく。 そしてアーケード進出となった『X(ゼクス)』によりその知名度は飛躍的に向上。 初代のコアなファンは勿論、新規ユーザーを取り込むことにより大きく発展し、2D対戦格闘ゲーム群の中で確固たる「独立したネームバリュー」を得るに至った。 そしてアークシステムワークスも、対戦格闘ゲームの制作メーカーとしてその名を馳せることとなる。 ゲーム性は、全体的にスピード感が他の格闘ゲームより強いこと、起き攻めやコンボを重視したゲームバランスであること、 ある程度のプレイをするためには初心者にはとっつきにくい複雑なテクニックが求められること、などが特徴である。 特に操作の複雑さはシリーズを重ねる毎に増してきており、その殆どがこのゲームの対戦を確立する上で「必須項目」とされていることから、 一から始める初心者にとっては敷居がかなり高いものとなってしまっている。 このタイトル以外にも、アークシステムワークス製の対戦格闘ゲームのシステムの殆どが対戦において覚えておかないといけないレベルにあることから、 同社のゲームスタイルとして非常に特徴的な面とも言える。 間合いの内外を動き回りながら技をばらまき、牽制を引っ掛けてガードさせたりダウンを取ってから有利状況を作り、 そこからn択ループを仕掛けるのが全キャラに当てはまる基本となっている。 遠距離で有利状況を作れるキャラ、起き攻めが特に強いキャラ、高機動や強判定技での撹乱・事故らせ能力が高いキャラ、 牽制から大ダメージを奪えるキャラなど、キャラによってスタイルや有利状況に差がある。 また、アーケード版と家庭用版のサブ要素の作り込みも差が大きく、 アーケード版では「対戦ツール重視」として、最低限のキャラ会話以外は質素な作りでEDも数枚程度のCGのみでスタッフロールという割り切りをしている。 その分家庭用ではキャラ毎のストーリーを徹底して掘り下げる作りとなっており、家庭用出身ならではの展開を見せている。 余談だが、ギルティギアを語る上で絶対に外せないのが、石渡太輔氏の存在である。 シリーズ全作において、キャラクターデザイン、ストーリー&基本設定、BGM作曲といった部分はほぼ全て石渡氏によるもの。 また、かつては主人公であるソル=バッドガイのボイスも石渡氏が担当していた。 2000年台中盤以降は『GUILTY GEAR2』の製作や『BLAZBLUE』への楽曲提供のため2D格ゲー開発の最前線からは退き、 キャラの立ち絵などを別の人が担当するといったこともあるが、パッケージやポスターなどのメインビジュアルと、追加されたBGMは必ず同氏が担当していた。 そして『GUILTY GEAR Xrd』にて再び製作総指揮に復帰し、シリーズ展開を再開している。 正に「ギルティギアの生みの親、育ての親」と言うに相応しい人物である。 キャラクター "GUILTY GEAR"のキャラクター ソル=バッドガイ、カイ=キスク、アクセル=ロウ、クリフ=アンダーソン、ザトー=ONE、 チップ・ザナフ、Dr.ボルドヘッド、ポチョムキン、ミリア=レイジ、メイ、梅喧(隠しキャラ) テスタメント(中ボス)ジャスティス(ラスボス) "GUILTY GEAR X"からのキャラクター ヴェノム、ジョニー、蔵土縁紗夢、御津闇慈、ファウスト(Dr.ボルドヘッドから変更)、ディズィー(ラスボス) "GUILTY GEAR XX"からのキャラクター ザッパ、スレイヤー、ブリジット、エディ(ザトー=ONEから変更)、イノ(ラスボス) "GUILTY GEAR XX #RELOAD"からのキャラクター ロボカイ "GUILTY GEAR XX /"からのキャラクター A.B.A、聖騎士団ソル(ラスボス) "GUILTY GEAR PETIT"のキャラクター ソル=バッドガイ、カイ=キスク、ポチョムキン、ミリア=レイジ、メイ、ファニー(新キャラ)、蔵土縁紗夢(隠しキャラ) "GUILTY GEAR PETIT 2"からのキャラクター アクセル=ロウ、ザトー=ONE、チップ・ザナフ、ファウスト、ジョニー、御津闇慈、テスタメント(隠しキャラ) "GUILTY GEAR 2 OVERTURE"の登場キャラクター ソル、シン、イズナ、Dr.パラダイム、ヴァレンタイン、 カイ(ストーリークリアで解禁)、レイヴン(DLCによる追加キャラクター) "GUILTY GEAR Xrd -SIGN-"の登場キャラクター ソル=バッドガイ、カイ=キスク、アクセル=ロウ、ザトー=ONE、チップ・ザナフ、 ファウスト、ポチョムキン、ミリア=レイジ、メイ、スレイヤー、イノ、ベッドマン、 ラムレザル=ヴァレンタイン(当初はCPU専用。アップデートにより使用可能に) シン=キスク(家庭版追加)、エルフェルト=ヴァレンタイン(家庭版追加、DLC)、レオ=ホワイトファング(家庭版追加、DLC) "GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-"の追加キャラクター ジャック・オー、蔵土縁紗夢、ジョニー レイヴン(家庭版追加)、琴慧弦(家庭版追加)、ディズィー(家庭版追加、DLC) "GUILTY GEAR Xrd REV2"の追加キャラクター 梅喧、アンサー "GUILTY GEAR -STRIVE-"の登場キャラクター ソル=バッドガイ、カイ=キスク、メイ、アクセル=ロウ、チップ・ザナフ ポチョムキン、ファウスト、ミリア=レイジ、ザトー=ONE、ラムレザル=ヴァレンタイン レオ=ホワイトファング、イノ、御津闇慈 ジオヴァーナ、名残雪 【シーズンパス1】ゴールドルイス、ジャック・オー、ハッピーケイオス、梅喧、テスタメント 【シーズンパス2】ブリジット、シン=キスク、ベッドマン?、飛鳥=R♯ 【シーズンパス3】ジョニー、エルフェルト、A.B.A その他のシリーズの登場キャラクター レオパルドン(GUILTY GEAR ISUKA ラスボス)、ジャッジメント(GUILTY GEAR JUDGMENT ラスボス) GIG(GUILTY GEAR DUSTSTRIKER ラスボス) 【家庭版おまけ要素】 EXキャラクター ノーマル状態と性能・特性・動作などの違うキャラクター。 EXキャラクターもスペシャルカラーを使用できる。 ちなみに、クリフとジャスティスのEXキャラクターは存在しない。 黒キャラクター 黒キャラクターはテンションゲージが常に最大となっている。 キャラクター自身の能力は通常のキャラクターと同じ。 金キャラクター 金キャラクターは、各キャラクターの個性や特徴的な部分が大幅に強化されている。 火力・防御力も概して強化されているが強化具合はキャラクターごとに差があり、防御力に関しては強化されないキャラクターも複数存在する。 + 各金キャラの強化内容 ソル・バッドガイ 攻撃力1.85倍。ライフ自動回復。常時テンションゲージMAX。常にドラゴンインストール状態。 聖騎士団ソル(Order-Sol) 攻撃力1.7倍。チャージゲージとテンションゲージが自動回復。フレイムディストーションが使用可能。ドラゴンインストール:殺界の1HIT目が当たれば追加入力無しで乱舞が継続される。 カイ・キスク 攻撃力1.5倍。スタンエッジが3ヒット。スタンエッジチャージアタックが画面外に消えるまで当たり続ける。雷属性の攻撃の威力+50%。EXタイプでは覚醒必殺技が追加される。 クリフ・アンダーソン 攻撃力2.5倍。常時テンションゲージMAX。頭蓋砕きの威力増加、高速化、HIT数上昇。 アクセル・ロウ 攻撃力1.4倍。蜂巣箱から白波の焔へゲージ消費無しで自動移行。 チップ・ザナフ 攻撃力1.5倍。スピードが三倍に強化。毅式迷彩の持続時間が倍になり、攻撃を受けても解除されない。 ジョニー 攻撃力2倍。ダッシュが高速化かつ移動距離増加、回り込みが可能になる。ミストファイナーが一撃必殺クラスの威力となり、基底補正・強制補正とガードバランスの補正を無視。 メイ 攻撃力1.5倍。拍手で迎えてくださいで出てくるイルカの数が常時MAX値(6匹)になり、タメ中に攻撃を受けても自動発動する。 ファウスト 攻撃力1.25倍。常時テンションゲージMAX。バックステップが高速化かつ移動距離増加。何がでるかななどで投げるアイテムが全てメテオになる。 ポチョムキン 攻撃力1.2倍。ステップ式のダッシュと空中ダッシュが可能になる。 ミリア・レイジ 攻撃力1.5倍。サイレントフォースが自動で回収される。移動速度が通常の8倍。 梅喧 攻撃力1.4倍。ダメージを受けても畳が消えない。 ザッパ 攻撃力1.5倍。常に羅王が憑依状態であり、時間制限もない。羅王に食らい判定が無い。 イノ 攻撃力1.5倍。ライフ自動回復。抗鬱音階のHIT数が常にMAX(6HIT)。 ヴェノム 攻撃力1.5倍。スティンガーエイム、カーカスライドが常時最大タメ状態。レッドヘイルの性能が強化されている。オブジェクトボールを自動生成。 蔵土縁紗夢 攻撃力1.4倍。常に朝凪の呼吸による強化状態(NOMAL)。EXタイプでは、立ちガードが常に祓斧。 エディ 攻撃力1.6倍。エディゲージ無限。ドリルスペシャルをいくつも設置できる。 ジャスティス 攻撃力1.7倍。ライフ自動回復。N.B.を画面上にいくつも出せる。 スレイヤー 攻撃力1.7倍。ライフ自動回復。攻撃を当てる度に与えたダメージの1/2だけライフが回復する。 ディズィー 攻撃力1.7倍。ライフ自動回復。移動速度上昇。はじめはただの明かりだったんですが画面外に消えるまでHITし続ける。よく話し相手になってくれますがダメージを受けるまで持続しコントロールができる。光の翼が使用可能(CPU限定) テスタメント 攻撃力1.5倍。投げ、グレイヴディガー、ウォレントにファントムソウル効果が付く。カラスの攻撃速度が上がる。 ブリジット 攻撃力1.5倍。YO-YO技のHIT数と持続時間が倍になる。ロジャー技中に本体にロジャーが触れても消えない。ロジャー技中にHSで強制回収可能になる。 御津闇慈 攻撃力1.3倍。疾の硬直が短くなり発射制限がなくなる。 ロボカイ 攻撃力1.55倍。常に温度MAX。常に限カイらばーず状態。自爆しなくなる。 防御係数 太字はライフ自動回復をもつキャラクター。 防御係数(倍) MUGEN・life値換算 キャラクター 0.35 2857 金ポチョムキン 0.43 2325 金エディ 0.45 2222 金アバ 0.48 2083 金スレイヤー 、金聖騎士団ソル 0.50 2000 金ソル 、金ヴェノム 0.53 1886 金イノ 、 金ジャスティス 0.54 1851 金ブリジット、金ロボカイ 0.58 1724 金ディズィー 0.60 1666 金テスタメント 0.62 1612 金カイ 0.64 1562 金メイ 0.67 1492 金ミリア 0.70 1428 金ザッパ 0.75 1333 金闇慈 0.80 1250 金ジョニー 0.83 1204 金梅喧 0.85 1176 金アクセル、金ジャム 1.00 1000 金ファウスト 1.04 961 金チップ 1.31 763 金クリフ MUGENキャラクターにおける隠しカラー・隠し能力として黒や金といったカラーが起用されるのも、本シリーズの影響と思われる。 シリーズ GUILTY GEAR 1998年5月14日にプレイステーションで発売。後に『復刻版』と称した廉価版が1999年に同じくPSで発売されている。 この頃はまだアーケード展開はせず、家庭版のみの販売。 チャージキャンセルを利用したお手軽永久等ぶっ壊れ要素があり、まだ荒削りな出来という印象。 殺界やノーリスクで使える一撃必殺技の存在は家庭用ならではといえる。 システムガトリングコンビネーション通常技から通常技へと連続で攻撃するシステムで、いわゆるチェーンコンボ。繋がる技やルート分岐は各キャラ毎に異なっているが、基本的にはP→K→S→HSの順に繋がると考えて差し支えない。なお、初代のアクセルのみ一切存在しない。 カオスゲージ主に攻撃を当てることによって溜まる。ゲージ数は1本。 覚醒必殺技カオスゲージ全消費の強力な必殺技。ライフが半分以下になると、ゲージ量に関係なくいつでも使用可能。 チャージ特定の必殺技の性能を強化するシステム。「チャージ」と呼ぶ気合溜めを行うことでチャージLvが最大3まで上昇し、次に撃つチャージ対応必殺技の性能が強化される。チャージ対応技はヒットの有無に関係なく使用したらLvは1に戻り、「Lv3溜った状態でLv2以下の技を撃つ」といった使い分けは不可。アクセル、テスタメント、ジャスティスにはチャージ対応必殺技が存在せず、チャージ行動自体が存在しない。なお、冒頭のチャージキャンセルとは、チャージの「通常技をキャンセルして発動可能&ボタンを離すと即座に動作が終了する」という仕様を利用したテクニックである。 クラッシュ一定時間ダッシュをしてから攻撃を行うと発動。技の威力が上昇し、通常技でも削りが発生するようになる。 フォルトレスディフェンスガード方向に入力しながら敬意ボタンを押すことで発動。削りダメージを無効化する。ガードしている間のみカオスゲージを消費する。 ダストアタックS+HSで発動。当てると相手がきりもみ状態で上空高く飛ばされる。すかさず↑を入力すると相手を自動追尾するチェイスジャンプが発動し、空中コンボ(いわゆるエリアルレイヴ)を決めることができる。 ギャンブルカオスゲージがMAXの時にガード中に→+Kで発動。カオスゲージを全消費してガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂ガードキャンセル。ちなみにマニュアルには載っていない。 デッドアングルアタックガード中に当身技以外の必殺技を入力することで、ガード硬直をキャンセルして必殺技を発動。ゲージ消費無し。空中発動可。 殺界P+Kで出せる殺界発生技をヒットorガードさせるか、飛び道具以外の攻撃を直前ガードすることで発動。背景が赤くなり、画面が一瞬停止する。殺界発生中に↓↘→+攻撃ボタンを入力すると一撃必殺技が発動。殺界を受けた側は↓↙←+攻撃ボタンと入力することで回避できる。1ラウンド中に何度でも発生させられる。 一撃必殺技その時点での勝利本数にかかわらず、全ラウンドを取り強制的に勝利する技。本作では後の作品のように準備動作が必要ない上、殺界発生技さえ当てればいつでも発動でき、外しても何度でも出せる等ノーリスク。試合開始直後に決めるとそれだけで試合が終わってしまう。 ちなみに初代『GG』のTAS動画によって、世紀末バスケや戦国陸上(のような動き)がなんとこの頃から可能であったことが発覚した。 ~参考にならない動画集~ 1.チップ編(戦国陸上など) 2.ソル編(宇宙旅行など) 3.カイ編(世紀末バレーなど) 4.ミリア編(世紀末バスケなど) やはりアークには遺伝子レベルで世紀末が刷り込まれているようだ。 GUILTY GEAR X 『ギルティギア ゼクス』 2000年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI」で稼動。その後、使用基板の互換元であるドリームキャスト用として家庭用に移植され、 さらにストーリーモ-ドやクリフ、ジャスティスなどを追加した『GUILTY GEAR X Plus(ギルティギア ゼクス プラス)』がPS2用ソフトとして発売された。 前作からあらゆる面で進化しており、アークシステムワークスの看板タイトルとなった名作として現在でも語られているが、肝心のバランスはというと、 「霧ハメ」や「ゼクスミリア」、さらに「足払いフォルトディフェンスキャンセル」「FCD」といったテクニックの開発により世紀末な様相を呈する羽目に。 + 足払いフォルトレスディフェンスキャンセル、FCDってなに? 『ゼクス』以降の『ギルティギア』シリーズでは、 「単発で出した通常技の出掛かりは、入力後2フレームまでならフォルトレスディフェンス(以降FD)でキャンセルできる」という仕様が存在する。 これは「同時押しや必殺技の入力難易度を低下させる」という目的で組み込まれたのだが、 一方でこの仕様を利用したテクニック「フォルトレスディフェンスキャンセル(FDC)」も生まれた。 例えば、ファウストの有名なテクニック「ドリキャン」は、「空中レバー↓+K(ドリル)の出掛かりをFDCする」ことで行える。 ガトリングコンビネーション(以下GC)から派生して出した通常技はFDCできない。 これができたらどれほど恐ろしいことになるかはスタッフも開発中に気付いていたようだ。 しかし、足払いにだけこの制限を付けるのを忘れてしまったため、「GCの〆を足払いにする→その足払いにFCをかける」ことで、 大幅な硬直軽減が可能となってしまった。これが「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル」である。 硬直軽減の度合いはロマンキャンセル時とほぼ同等、しかしテンションゲージ減少量はわずか数%(ロマキャンは50%)であったため、 通常技ロマンキャンセルの意義が薄れてしまった。 さらに足払いフォルトレスディフェンスキャンセルから派生して、 「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ(通称FCD、フォルキャン)」が生まれた。 これは足払いフォルトレスディフェンスキャンセルの入力に前ダッシュを組み込むことで、 あたかも通常技をダッシュでキャンセルしたかのような動きが可能となるテクニックである。 具体的には、 GCの〆を足払いにする(足払いは先行入力) レバー前要素に入れる→足払いの出掛かりのタイミングでレバー後ろ要素+FDを入力(ここで足払いフォルトレスディフェンスキャンセルが成立) レバー前要素に入れて前ダッシュ となる。完璧に成功するとFD発動の緑の輪が一瞬表示されると共にキャラが前ダッシュする。 この2つのテクニックはネットや情報誌『アルカディア』などで公開されると、対戦に不可欠なテクニックとして瞬く間にプレイヤー間に広がった。 特にFCDはさらなる研究によって超高密度の固め連携やガードレベル上昇時の即死級コンボの開発など、 ほぼ全キャラの立ち回りが一変するほどの変化をもたらし、結果ゲームの寿命が大きく伸びることとなった。 ただし、その一方で、 「このテクニックで受けられる恩恵の大きさがキャラによって違い過ぎる」 「このテクニックが使えるプレイヤーとそうでないプレイヤーとで差がつきすぎる」 という問題を生み出してもいる。 続編の『XX』以降では足払いフォルトレスディフェンスキャンセルが不可能になり、それに合わせてFCDも消滅した。 ただし、一部の家庭用作品では『X』の仕様を再現した「GGXモード」が存在しており、 このモードを選択すると足払いフォルトレスディフェンスキャンセル及びFCDが可能になる。 追加システムロマンキャンセル打撃技(通常技、必殺技、超必殺技問わず)を相手に当てた時に(ヒット、ガード問わず)、攻撃ボタン(イグゼクス以降はD以外)を3つ同時押しすると発動。テンションゲージを50%消費し、技の硬直を強制的にキャンセルしてニュートラル状態に戻る。 ガードレベル(『XX』以降は「ガードバランス」)相手の攻撃をガードをすることで増加、攻撃を受けると減少する特殊なゲージ。0を基準値として-128~+128の間で増減し、0以上ならダメージにプラス補正が、0以下ならマイナス補正がかかる。ガードレベルが+65以上でゲージが白く点滅、この間に受けた攻撃は無条件でカウンターヒット扱いとなる。連続技を食らってガードレベルが0より下回った場合、コンボが途切れた時点でガードレベルは瞬時に0に戻る。 変更システムテンションゲージ関連 テンションゲージ(TG) カオスゲージから変更。100%までストック可能。ゲージ増加率は、テンションバランス(25%~150%)、相手との距離(60%~100%)、ゲージ増加補正(一定時間20%)で変化。残ったゲージは次ラウンドに持ち越せない。 テンションバランス テンションゲージの貯まりやすさの係数。これが上昇すると同じ行動でもテンションゲージの増加量が上昇する。増加するとゲージのハイライト部分の速度が上がる。増加する行動はテンションゲージとほぼ同じ。攻撃を当てない・後退・(相手から離れるような)前進・相手に近づかない等の行動で減少。低くなりすぎると「DANGER」と表示された後にネガティブペナルティが適応される。 ネガティブペナルティ テンションバランスが減少すると発動。テンションゲージがなくなり、10秒間ゲージ増加率が20%になる。気絶しやすくなる。 覚醒必殺技基本消費がテンションゲージ50%に変更。ただしディズィーのガンマレイなど、100%消費する例外もわずかながら存在する。 直前ガード相手の攻撃の8F以内にガード入力をすることで発動。キャラが白く光り、ノックバック ガード硬直減少・テンションゲージ微増。 フォルトレスディフェンスガード方向に入力しながら攻撃ボタン(『XX』以降はD以外)を二つ同時押しで発動。発動している間キャラの周囲に緑色のエフェクトがでる。発動している間テンションゲージが徐々に減少し、発動中に相手の攻撃をガードすると大きく減少。ゲージがなくなると通常のガードに変化する。削りダメージ&ガードバランス上昇無効・ノックバック&ガード硬直増加・空中ガード不能技を防御、と重要な防御システム。 デッドアングルアタック地上ガード中に→+D以外のボタン2つ同時押しで発動。テンションゲージ50%消費。使用後4秒間ゲージ増加率20%。ガード硬直をキャンセルして反撃する。所謂ガードキャンセル。初代『GG』のギャンブルに相当するアクションへと変更され、かつての同名システム(必殺技でのガーキャン)は廃止された。 ダストアタック発生が遅くなり基本的にコンボに組み込めなくなった代わりに中段に。ヒット時にレバーを上に入れておくと自動で相手を追いかけるジャンプを行い、その上昇中は独自のコンボが組める。 一撃必殺技一撃必殺準備の後に使用可能。相手の体力を全て奪い、そのラウンドのみ取ることができる。一撃準備を行うことによって、テンションゲージが一撃必殺ゲージに変化。テンションゲージを消費した行動ができなくなる。また、一撃必殺ゲージが0になると体力ゲージが減り始める。体力が0になることはない。一撃準備は地上でP+K+S+HS同時押しで発動。もう一度押すことで解除。解除するとテンションゲージが空になる。一撃必殺技を発動すると、その時点でゲージそのものが消滅する。 基底ダメージ補正「特定の技を起点としてコンボを行うと、以降にヒットさせた技全てにダメージ上昇/低下補正がかかる」というシステム。この補正はガードレベル(同バランス)による補正とは別枠でかかる。『X』では「ファウストの通常投げ以外の投げ技(必殺技含む)全て」と「全キャラのデッドアングルアタック」において、基底ダメージ補正50%(=威力半減)が発生する。『XX』以降では「多くのキャラのしゃがみKといった発生の早い小技」にもマイナス補正がかかるようになったり、紗夢の「激・砕神掌」やEXジョニーの「雲長の居合」などの「規定ダメージ補正がプラスに設定されている(=以降のコンボの威力が上昇する)」というケースも見られるようになった。 廃止システムチャージ、クラッシュ、ギャンブル、殺界 GUILTY GEAR XX 『ギルティギア イグゼクス』 2002年にセガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」にて稼働。 追加システムフォースロマンキャンセル空振りしても発動可能なロマンキャンセル。キャラの周囲に青いエフェクトがでる。テンションゲージ25%消費。特定の技の特定のタイミングでD以外のボタンを3つ同時押しすることで発動。 サイクバーストD+他ボタン1つ同時押しで発動。バーストゲージが満タンの時のみ使用可能で、使用するとバーストゲージを消費。ガード硬直・ダウン・食らい中は青バーストに、それ以外では金バーストになる。自分が技を出している間と、投げ・超必殺技の食らい中は使用不可。食らい中の相手に当てることはできない。 バーストゲージ サイクバーストを使用するのに必要なゲージ。時間経過と相手からの攻撃を受けることで回復していく。このシステムのおかげで永久コンボの心配は無くなったが、バーストゲージの回復量は非常に低く、「1試合に精々2~3回が限度」と言った程度。そのため、サイクバーストを発動するタイミングは熟慮が必要となる。 金バースト バーストゲージ2/3消費。ヒット時テンションゲージMAX。動作中対打撃無敵。 青バースト バーストゲージ全消費。ヒット時バーストゲージ1/3(アクセントコア仕様では1/5)回復。動作開始から発生まで対打撃無敵。 GUILTY GEAR XX #RELOAD 『ギルティギア イグゼクス シャープリロード』 2003年に登場。 これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。 二種類のバージョンが存在する。見分け方は「#RELOAD」の文字の色で区別可能で、 前期バージョンは文字が赤いため「赤リロ」、後期バージョンは文字が青いため「青リロ」と呼ばれている。 赤リロは多数のバグや永久コンボなどが発覚して客離れを起こしてしまったが、 稼働から2カ月程後に青リロに無償バージョンアップすることでプレイヤーの呼び戻しに成功。 現在も後述の『AC+R』と共に長く遊ばれ続けている。 GUILTY GEAR XX / 『ギルティギア イグゼクス スラッシュ』 2005年9月にアーケードで登場。 これもまた、セガの汎用アーケード基板「NAOMI GD-ROMSYSTEM」で稼働。 GUILTY GEAR XX Λ CORE 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア』 2006年12月にアーケードで稼動。 このタイトルでも使用基板は「NAOMI」であるが、GD-ROMSYSTEMの生産終了を受けてROMボードになっている。 スラッシュ以上にキャラに変更が加えられたが、コンボ火力の上昇等さらなる攻め重視のゲームデザインに調整された結果、 「アクシデントコア」と揶揄されることも。ただし、これは言い換えれば「下位キャラでも一発逆転の目がある」ということでもある。 追加システムフォースブレイクテンションゲージを25%消費し、通常より強力な必殺技を放つ。 スラッシュバックガード方向に入力しながらSとHSの同時押しで発動。キャラの周囲に黄色い輪っかのエフェクトが出現、成功すると黄色い衝撃波のエフェクトがでる。成否にかかわらずテンションゲージ2%消費。起き上がり10F間は使用不可。相手の攻撃の2F以内に発動すると成功。削りダメージ ガードバランス上昇無効・テンションゲージ微増・ノックバック&ガード硬直大幅減、のメリットを受ける。失敗時は30F間ガード行動&スラッシュバック使用不可だが、特殊な入力を行うことで失敗時でも連続スラッシュバックが可能。 + バグセントコア 家庭用ではWii版、PS2版の2種が発売されたのだが、その内容は最高級に酷いものだった。 特にPS版はあまりにもバグが多いため、「バグセントコア」という不名誉なあだ名まで貰ってしまうことに…。 + 家庭用版バグまとめ ※基本PS2版 全キャラ共通) 突然のフリーズ PS2版のみ、予備動作も何も無しにフリーズが発生する。 相手がアバやイノの時は起こりやすい。 セーブデータの破損 メモリーカードへの保存時、フリーズバグが発生していた場合に、 稀にセーブデータが破損することがある。 PS2版でのみ確認。 浮きが若干高い、ゲームスピードが早い 恐らく『/』の流用により発生したと考えられる。 金バーストの基底ダメージ補正が無い 本来の金バーストは基底ダメージ補正が20%存在するのだが、これが適用されてていない。 金バーストの性能は 打撃無敵 ヒットでテンションゲージMAX 相手はダウンする バーストゲージ4/5消費 というものであり、つまりヒットさせればテンションゲージMAXでの起き攻めスタートとなる。 ここに基底補正をかけないと、 ダウン→ダウン追い討ち→詐欺飛びなどの起き攻め でダメージも稼げてしまう。 BGMが違う ラスボス聖ソル戦でコンティニューができる 設定でショートカットONにすると発生。 ボス聖ソルの性能は記事参照。 別にコンティニューぐらいしてもいいのに…。 + ソル=バッドガイ CLの判定が2つ存在する PS2版でのみ、サイドワインダー、グランドヴァイパー、ファフニールのCLの表記が二個表示される。 『/』のCL判定が残っていることが原因と思われる。 なお、サイドワインダーにはCLしていく度に威力が増加するという仕様があり、 (35+25×CL数<ファフやGVのCL数を含む>)ということになっている。 そして、CLする度に判定は少なくなっていくのだが、本作では2つ判定が存在するため、ここに 一回の技で2つCLできる、その分威力が上昇するという現象ができてしまう。 原作のサイクリループは基本5割~4割だったのだが、そこからダメージ加算もあり、 状況次第で擬似10割を作り出すこともできる。 TASさんがまたやらかしてくれました 単発でグランドヴァイパーを8HITさせてもクリーンヒットにならない時がある 上記の浮きの違いによって発生すると思われる現象。 相手がポチョムキンの時に発生しやすい。 Wii版でも発生。 + ジョニー ミストファイナー構え時に631246+HS押しっぱなしでジャックハウンドが出る ジョニーはミストファイナー構え、ミストファイナー構えキャンセルステップ中に214+Dで テンションゲージ25%消費でジャックハウンドを出せるのだが、 このコマンドだとノーゲージで発生する。 性能は構えジャックと同じ。 トレーニングモードでMFのLvを固定した状態でリターンジャックを当てると固定Lvが上がる LV2FIXでリターンジャックを当てるとLV3FIX扱いに。特に意味無し。 その他バグまとめ GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス』 上記のバグ騒動の末に2008年3月17日に発売開始されたGGXXAC家庭用の修正版。 対応機種はPS2、PSP、XBOX360、PS3。 XBOX360、PS3は下記の『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R』への無料アップデートが可能。 内容はバグの修正など。 GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS-R 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラスR』 前作から6年ぶりの2012年9月に稼働開始。 使用基板はセガの汎用Windows基板「RINGWIDE」。 またPS3とXBOX360、steamでもダウンロード専用タイトルとして配信された。 PS2で発売された『GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS』をベースとして再調整されたタイトルとなる。 本作より16 9のワイド画面に対応しているが、ベースのゲーム部分は従来のシステムを流用しているせいか、4 3比率の枠が設けられている。 GUILTY GEAR ISUKA 『ギルティギア イスカ』 2003年12月17日にアーケードで稼動。 使用基板は「NAOMI」とは兄弟に当たるサミー製の汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」。 ラスボスはレオパルドン。 最高4人のバトルロイヤル形式と言うアーケード作の中では異色作。基本システムは『XX』に準拠。 2ラインのフィールドで、振り向きボタンを押すことで左右の向きが変わる。が、なんかやりづらい…。 タイトルの「イスカ」は漢字で書くと「鶍」。 これは上下に交差した特徴的な嘴を持つ鳥の名前であり、剣と剣が交差する様子に見立てて命名したとのこと。 作品自体の知名度は低いが、ニコニコ動画ではキャラクターセレクトBGMとファウスト&ザッパステージのBGM「Home Sweet Grave」だけは有名。 ただし『I wanna be the guy』の序盤ステージでの曲としてだが…。 余談だが、「ATOMISWAVE」という基板は、同時期に生産終了となったドリームキャストの補修部品を再利用されて作られており、 プログラムレベルではNAOMIと100%の互換性がある。 大きな違いはメモリ容量がドリームキャストと変わらないため、ROMパックからメモリへのロードが頻繁であること。 ちなみに海外版の『ギルティギア ゼクス』はこちらの基板が使われている。 GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 『ギルティギア イグザード サイン』 2014年2月20日アーケード版稼働開始、使用基板はセガの汎用Windows基板「RINGEDGE2」。 2014年12月4日コンシューマー版発売。対応機種はPS3及びPS4。 2015年12月9日PC版ダウンロード版(STEAM)販売開始。 これまでの『XX』のアッパーバージョンではなく、完全新作として作り直された。 描画方法がこれまでのドット絵からフルポリゴンに変化しているが、 キャラクター造形は一見ではフルポリゴンで描写されているようには見えないくらいに2Dらしさを全面に押し出しており、 ゲーム内容自体もこれまでの2D対戦格闘のスタイルを堅持している。 これはゼネラルプロデューサーの石渡氏の、 「新たな対戦格闘の表現方法として、そして2D対戦型格闘ゲームの人気やニーズを認識して、いかにして新しい魅力や感動を作り出すか?」 という考えによるもの。 余談として、本作のグラフィックは汎用FPSエンジンである「アンリアルエンジン3」を使用しているのだが、 この開発元であるエピックゲームスの開発者達が『Xrd』のプロトタイプを見て、 「アンリアルエンジンをこのように使うのは全くの想定外。目からウロコだ」と高く評価し、技術的支援を行ってくれたという逸話が残っている。 ストーリーは初代→『2』の流れを受け継ぐ正当続編となっており、 さらに小説版の一部の設定やスロット『ギルティギア ヴァステッジ』の設定も組み込まれている。 追加システムヘルファイアある程度体力が減るとライフバーが点滅。この状態では覚醒必殺技の性能が向上する。 ブリッツシールド「HS+D以外のボタン」で発動する弾き。テンションゲージを25%消費。モーション中に覚醒必殺技以外の打撃が来ると、弾き返して多大な隙を作り出せる。ただし、弾かれモーション中は投げに対して無敵かつ、ブリッツシールド発動のみ繰り出せるので読み合いが発生する。 デンジャータイム相殺の時にランダムで発生。デンジャータイム中に攻撃を当てると仰け反り時間の増加及び吹き飛びが非常にゆっくりとなる「モータルカウンターヒット」が発動する。 変更システムロマンキャンセル「赤」「紫」「黄色」の3色に細分化され、さらにそれぞれに「バレットタイム(発動させた側以外の時間がスローになる)」効果が追加された。バレットタイムの効果時間はRCの色に応じて変化する。 一撃必殺技「コマンドがP+K+S+HS後、236236+HSに統一」「始動モーションがHITすると演出へ以降」「条件を満たすとコンボに組み込めるようになる」といった変更点が加わった。 GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- 『ギルティギア イグザード レベレーター』 2015年8月25日アーケード版稼働開始。 2016年5月26日コンシューマー版発売。対応機種はPS3及びPS4。 2016年12月15日STEAM版配信開始。 追加システムバースト覚醒必殺技対応した覚醒必殺技は、ボタンをDで入力することで、「バーストゲージもつぎ込んでさらなる強化を加えた「バースト覚醒必殺技」」としても出すことが可能。 投げ相殺投げ「抜け」ではなく、あくまでも「相殺」。 ブリッツシールドチャージアタックブリッツシールド発動後、HS長押しで打撃技が発生。ヒットさせると相手のバーストゲージを微量ながら減らせる。また、最大まで溜めると覚醒必殺技を除いた全ての打撃技を弾き返せるようになる。 変更システムブリッツシールド成功時にバーストゲージが回復するようになった。 GUILTY GEAR Xrd REV2 『ギルティギアイグザード レヴツー』 2017年3月30日アーケード版稼働開始。 2017年5月25日PS3/PS4版発売、2017年6月1日STEAM版配信開始。 内容は『REVELATOR』のアッパーバージョンに近い位置づけとなっている。 そのためか、家庭版では単体での販売に加え、『REVELATOR』の有料DLCとしての販売形態も取られている。 GULTY GEAR -STRIVE- 『ギルティギア ストライヴ』 2021年6月11日PS4/PS5版&STEAM版発売 『Xrdシリーズ』続編のシリーズ4作目とされ、 サブタイトルの「STRIVE」から「IV(4)」が強調されている。 そして、ストーリーではソルと「あの男」の決着が予告されており…? 初心者や格闘ゲーム新規参入向けの調整を目指し、新システム「ウォールブレイク」により壁際で攻め続けられることを回避していたり、 コンボを悠長にしない様に抑え、セットプレイをなるべく多く、立ち回りと差し合いを重要とした調整と当初は発表していた。 しかしながらロマンキャンセル絡みが移動発動やバースト替わりの使用等過去作と比べ物にならなく位複雑になっており、 システム面で覚えなくてならない点は多く敷居はやはりギルティギアシリーズといった位置にある。 また、2022年末に本作の調整方針を一変させ、コンボ性の向上等過去作の流れを本作に大きく反映させる調整を行う事を発表した。 その他の作品 GUILTY GEAR PETIT 2001年1月25日にワンダースワンカラーで発売。 キャラクターの頭身がSDとなっている他、オリジナルキャラのファニーが登場。 隠しキャラ(特殊カラー)にGGミリアがいる。 GUILTY GEAR PETIT 2 2001年9月27日に前作と同じくワンダースワンカラーで発売。 隠しキャラ(特殊カラー)にGGソル、GGカイ、GGメイ、GGミリア。 クリフ、梅喧、ジャスティス、ヴェノム、ディズィーも演出などで登場。 簡易コマンド機能、サバイバルモードが追加。 GUILTY GEAR DUSTSTRIKER 2006年10月5日にニンテンドーDSで発売。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』のような対戦アクションゲームになっている。 GUILTY GEAR JUDGMENT 2006年8月24日にプレイステーションポータブルで発売。 こちらは横スクロールアクション。ラスボスはジャッジメント。 GUILTY GEAR 2 OVERTURE 『ギルティギア2 オーヴァチュア』 初代以来9年ぶりのナンバリングタイトルである。 2007年11月29日にXbox 360で発売。 2016年4月1日よりPC版ダウンロード版(steam)販売開始。 3Dアクションにジャンル変更し格闘ゲームではなくなったが、対戦ツールとしての評価は高い。 ソル・カイ以外のプレイヤーキャラクターは一新され、プレイアブルキャラクター総数も全7名と少ない。 ただし、後述のゲームシステムの変更も考慮すると仕方のない点ではある (RTSで「トライブ(=プレイアブルキャラクター)」の数が7というのはむしろ多い方)。 ゲーム内容 簡略化されたRTSに3Dアクションを融合させた対戦ゲームで、 後に「MOBA」や「タワーディフェンス」と呼ばれるジャンルの先駆けと言える作品。 『ヘルツォーク・ツヴァイ』を連想した方もいるのではないだろうか。 参加人数は最大4人であり、1on1のタイマンだけでなくバトルロイヤルももちろん可能。 簡単に言うならば、「自勢力を拡大させて進軍し、最終的に敵の本拠地を攻め落とす"陣取りゲーム"」。 ソルやカイなどのキャラクターは「軍勢の司令官」といった位置付けであり、自分で操作して戦うことができるだけでなく、 兵士の生産・指揮なども行える…というか同時進行で行わないと勝てない。 一見すると無双系ゲームのように見えるが、実際にはプレイ感覚は全く別物である。 というのも、 「こっちのルートは兵士に任せ、自分は別ルートから進軍する」「敵が○○を戦線に投入してきたので、そいつに有利な○○を生産して対抗する」 といった駆け引きが試合終了までずっと続くだけでなく、格ゲーの様な技の差し合いやコンボも形を変えて残っているため、 単にアクションゲームが上手い・格ゲーが強いだけでは全くと言っていいほど勝てないのである。 開発者インタビュー1 開発者インタビュー2(9分42秒から今後のGGについての話) ゲーム動画1(オンライン対戦の様子) ゲーム動画2(各種族の兵士を一箇所に集め、白兵戦をさせている検証動画) GUILTY GEAR Vastedge 『ギルティギア ヴァステッジ』 2013年11月稼働のパチスロ版ギルティ。 打ち手からの評価は微妙でホールからは早々に姿を消してしまったが、演出自体はかなり頑張っている方。 CVも原作準拠(ソルは中田譲治氏、チップは『Xrd』と同じ川原慶久氏)、原曲使いまくり&新曲も入っている他 (『Xrd』のドラゴンインストール効果時間中に流れる曲「Ride the Fire!」は本作が初登場)、 ボーナス中に子役が揃うと「イタダキー」とボイスが入る、何故か「ちまき」も登場するなど小ネタも豊富で、 演出に限って言えば作り手のギルティ愛は間違いなく感じられる出来となっている。 また、パチスロ機ながら本編にも繋がる重要な設定が複数存在・開示され(というのも設定関連では石渡氏もガッツリ絡んでいるらしい)、 それらは『Xrd』以降にも反映されている。家庭用版『Xrd』の公式HPやマニュアルに前日譚として本作の概要が掲載されていることも考えると、 『ヴァステッジ』で登場した設定は公式設定と見なして間違いないだろう。 余談だが、この作品に登場するキャラは全員コスチュームがアレンジされている。 大半のキャラは過去作とも『Xrd』とも違うデザインなので、機会があったら見てみるのもいいだろう。 ただしジョニーの髭面は黒歴史扱いされた MUGENにおけるGUILTY GEAR 現時点ではファニーと『Xrd』以降のラムレザル以外のキャラを除く全キャラクターが存在。 有名なのが無敵医師氏製作のものだろう。 一時期はフリーティケットシアターのサービス終了に伴い入手不可能だったが、現在はOneDriveにて再公開されている。 全キャラにEXモード、AIを搭載しており、後に聖騎士団ソルも公開されたため、外伝以外の全キャラが揃うことになった (聖騎士団は既に別の製作者が作っている)。 そのため動画で見る機会が多い。 ゲージは最大2本までストックでき、1本を原作の50%とする仕様が多く使われている。 家庭用要素であるEXキャラ、スペシャルカラーといった部分がギルティギア以外の様々なキャラにも搭載されている。 原作は投げ間合いにいる相手が投げ無敵でない限り打撃が重なっていても必ず投げが勝つ仕様となっている。 無敵医師氏のGGキャラはそれを擬似的に再現するために投げに無敵が付加されている。 またシステムの仕様上2000年代以降の格ゲーキャラにしてはスペックが高く、優秀なAIも多いため、 原作では下位のキャラでも、ほぼ全てが凶クラスに入っているという事態に。 強化モードを組み合わせれば、凶どころか狂の領域にまで入ってくることも…。 完全な原作再現ではないものの、ここまで凶キャラがいる格ゲーは滅多にないことだろう。とはいえコンボゲーのためアーマー持ちなどの相手には弱い。 また、その後制作したゲームも次々に凶・狂キャラを生み出すこととなる。アーク自重しろ。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3275.html
GUILTY GEAR X 概要 GGXでの追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 GUILTY GEAR X(DC版) 概要(DC) 変更点・評価点(DC) 賛否両論点(DC) 問題点(DC) 総評(DC) GUILTY GEAR X PLUS 概要(PLUS) 変更点・評価点(PLUS) 問題点(PLUS) 総評(PLUS) その他の移植作品 その後の展開 GUILTY GEAR X 【ぎるてぃぎあ ぜくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(NAOMI) 販売元 サミー 開発元 アークシステムワークスピックパック・エアリアル 稼働開始日 2000年 プレイ人数 1~2人 判定 良作 GUILTY GEARシリーズ 概要 アークシステムワークスの格闘ゲーム『GUILTY GEAR』の続編。ただし、ストーリー的には正式な続編ではなく、外伝として位置付けられている。 格ゲー人気の低下が決定的になってきた中、ゲーム業界ではさして名を知られていなかったサミーが突如として発表した超新星。ゲーマーを唸らせる魅力的な要素がこれでもかというほどに詰め込まれた革新作であった。 GGXでの追加・変更点 ゲームシステム テンションゲージ 前作のカオスゲージは「テンションゲージ」と呼ばれる物に変わり、「攻めの行動を取るほどに上昇効率がアップする」特性が加えられた。 攻め続けていれば相手に向かって移動しているだけでも貯まっていくが、逆に逃げ続けているとどんどん貯まりにくくなるばかりか、「ネガティブペナルティ」という強烈なペナルティ(*1)が課せられてしまう。待ちなどのチキン対策としてはかなり画期的だったといえるシステムである。 防御力の細分化 前作では防御力が最も低いキャラはクリフで、ポチョムキンがやや打たれ強く、ラスボスのジャスティスが最も防御力が高いといった調整になっていたが、それ以外のキャラの防御力はおおむね似たようなものだった。本作ではキャラごとに防御力が大きく違い、さらに、「根性値」と呼ばれる「体力が減ると防御力に補正がかかる」システムが導入された。 その結果、前作では防御力が平均レベルだったチップは、なんと 全キャラ中ワースト1位の防御力 となり、ゲームそのものが高火力化した事と相まって、 1コンボで4割はザラ、相手キャラやガードレベルによっては下手をすると1コンボで即死クラスのダメージをもらう キャラとして定着した。 敗北時のセリフの「師匠ー!」から、チップが勢い良く死ぬ事を 「シショる」 と揶揄するのが定着したのは本作からである。 なお次回作で防御力の低さはさらに悪化した模様。 ガードレベル 連続技補正と待ち対策を兼ねたシステム。攻撃をガードすると体力ゲージの下にある「ガードレベルゲージ」が増加し、溜まった量に応じて技のダメージ上昇および連続技におけるダメージ減少補正が緩和される。さらに、基準値を大きく上回るとゲージが点滅し始め、その状態で攻撃を食らうと強制的にカウンターヒットとなる。 『ガードそのものは問題なく行い続けられるが、長続きするほど崩された時に大ダメージを受ける』という方向性は、当時流行していた「ガードクラッシュ」とは別のアプローチで待ち行為にリスクを負わせる画期的なシステムだった。 ロマンキャンセル テンションゲージを50%消費し、通常・必殺技問わず攻撃動作を強制中断してしまう大胆不敵な新アクション。本作の、ひいては後のアーク格ゲーの代名詞とも言えるシステムであり、隙の多い技のフォロー、腕前次第では連続技のさらなる発展を見込めるため、応用の幅は極めて広い。 ちなみにこの名称は「なんとなくのノリ」で決められたらしいが、そのネーミングセンスは見事。 一撃必殺技の仕様変更 さすがに初代のシステムでは理不尽だと思われたのか、一撃必殺技の仕様は大幅に変更されてとても扱いづらくなった。 まず攻撃ボタン全押しで「一撃必殺技準備状態」になり、そこからコマンドを入れると発動する。ただし、1ラウンド中1回しか出せない上決めても1本取るのみ&外すとそのラウンドが終わるまでテンションゲージが消失する、と厳しい制約がある。技性能も総じて当てづらく・見切られやすく設定されており、しかも準備状態への移行モーションはよく目立つうえにやたらと長く、事実上の死に技となってしまった。 この仕様は後発の『XX』でも全バージョンを通して続くことになる。『Xrd』では「セットラウンドのトドメ限定だが、一応実戦でも使える」程度の仕様にはなっている。 新キャラクター キャラクターデザインは引き続き石渡氏が担当。前作のキャラも多数登場するが、キャラ性能やデザインが大幅に変わっている者も多い。 Dr.ボルドヘッド、クリフ、ジャスティスは登場しない。ただし、Dr.ボルドヘッドは似たキャラが登場しており、クリフとジャスティスは家庭用では使用可能なバージョンも存在する。なお後者二人は前作で死亡した設定になっており、アーケードのシリーズには基本的には登場しない。 + ゼクスにて追加されたキャラクター一覧 ファウスト 頭に紙袋を被った医者。設定や立ちグラフィックが前作のDr.ボルドヘッドを連想させるが…?(*2) 何を投げるかわからない飛び道具と、リーチの長い通常技が特徴。見た目に反して案外使いやすく、初心者にも比較的オススメできるキャラでもある。 ドリフっぽい技やギャグ成分が多くいい意味で「狂っている」キャラだが、バックストーリーや勝利台詞はかなり大真面目。また、「医者」という設定もあってか、ドラマCDや小説などで重要な脇役として登場することが多い。 その極端な長身ゆえに食らい判定がかなり特殊で、さまざまなキャラに対ファウスト限定コンボが存在する。 ジョニー 空賊「ジェリーフィッシュ快賊団」のリーダー。日本刀による居合抜きを用いて戦う。 前作のメイのストーリー中に登場していたが、デザインを変えた上で使用キャラに抜擢。 動きは遅めで、ダッシュがステップタイプのため瞬発力も低いが、刀を使った技は出が早くリーチに優れているため強い。 しかしそれ以上に強烈なのが起き攻めである。詳しくは後述。 御津 闇慈(みと あんじ) 日本壊滅の真相を追うジャパニーズ。舞うように戦う独特の戦闘スタイルを持つ。 飛び道具と下段技を重ねることで、中下段同時攻撃(=実質上のガード不能連携)を行えるキャラ。 一部の技には「ガードポイント」が存在しており、相手の技を受け流しつつ反撃することが可能。 暑苦しい熱血漢という性格からか、ゲーム中では根性値が最高値に設定されている。ただし素の防御力は平均レベル。 上半身が裸なのでファンからの愛称はそのまんま「半裸」。「当たると痛いから本気で避けられる」とは本人の勝利台詞によるが、ガードポイントで敵の攻撃に耐えている様となんだか矛盾している気がしなくもない。 蔵土縁 紗夢(くらどべり じゃむ) 拳法家にして料理の達人。自分の店を構えるため賞金を狙う。語尾に「アル」をつける、コテコテの似非中国人喋りが特徴。 徒手空拳で戦う格闘家ゆえ、技のリーチは短いがラッシュ力が強く、また、ブロッキングの様に相手の技を受け流すこともできるため接近戦が強い。 「朝凪の呼吸」を行うことで、一部の必殺技を強化することが可能。強化された必殺技を絡めた連携、連続技は強力。 ゲーム中の彼女の行動にはほぼ必ずパンチラが仕込まれている。気になる人はトレーニングモードでじっくりと確認してみよう。 ヴェノム アサシン組織の幹部。銀髪黒肌で穏やかな美形キャラだが、外見が色々と奇抜。 ザトー=ONEに"盲目的な忠誠"を誓っている。本人にその気はないかもしれないが言動が"それ"っぽいため(*3)「フォモ」などと呼ばれる事も…。 ビリヤードをモチーフとした技を持つ。特に「ボール生成」を絡めたトリッキーかつ変幻自在の連携が持ち味。しかし火力が低く切り返し技に乏しいため常に自分のペースを握り続ける必要がある。 ディズィー 生体兵器「GEAR」と人間のハーフ。ストーリーにおける最重要人物で、本作のラスボスでもある。 豊富な飛び道具と高い空中移動能力を駆使して戦うキャラ。しかし喰らい判定が大きい・防御力が低い・気絶しやすいと非常に打たれ弱く、一端攻められると脆い。技の性能にも一癖あるものが多い。 彼女のみ一撃必殺技を持っていないが、代わりにテンションゲージを100%全て消費する強力な覚醒必殺技「ガンマレイ」を持っている。 ラスボスであるのに儚げで、清楚でしとやかな雰囲気を持つ美少女だが、いざ戦闘になるとそれとは裏腹に過激なファッションになる。そのギャップに魅了された熱烈なファンが多くつき、キャラ人気が非常に高いことでも知られる。 『X PLUS』のストーリーモードでは、続編への伏線がちりばめられている。それが続編の発売時にちょっとした騒動になったことも。 評価点 爽快感あふれるゲームシステム システムは概ね『ストリートファイターII』からの流れを継承しており、前作は「自由度の高いゲームシステム」が売りであった。本作でもそれらは全て継承され、変わっていない。 二段ジャンプや空中ダッシュ、チェーンコンボ、ダストアタック、通常技のジャンプキャンセル、といった動作は、前作同様ほぼ全キャラに搭載されている。適当に操作しているだけでも非常にスピーディで派手な動きができる。連続技の要になるキャンセル行動も必殺技キャンセル・ジャンプキャンセル・ロマンキャンセルと多岐に渡る。 攻め攻めのゲームバランスだが、それに劣らず防御システムも底上げされた。 防御手段は「フォルトレスディフェンス(テンションゲージを消費して行う強化版ガード)」「直前ガード(硬直を微妙に減ららし、さらにテンションゲージ上昇率も上げる)」「デッドアングルアタック(地上ガードの硬直中にのみ出せる切り返し専用技)」と豊富で、空中コンボも繋ぎが甘い場合は受け身を取って脱出できる。 地味な点ではあるが、先行入力が利きやすくなっていたりするなど細かい仕様が随所に存在する。これらの仕様を逆手に取って様々なテクニックが開発されていった。 ゲームスピードが早い一方、ヒットストップや必殺技コマンドの受付は長め。このためヒット確認によるコンボ、つまり「通常技が当たったのを見てからガトリングコンビネーションに繋ぎ、〆に必殺技を出す」という基本的なコンボは比較的容易である。 美麗なグラフィック 使用基板がNAOMIとなり、グラフィックは大幅にパワーアップ。前作と比べればその差は一目瞭然である。 ハイレゾで描きこまれたキャラクターはダイナミックかつ表情豊かに動き、エフェクトも派手。「格ゲーは苦手だけど、キャラは好き」という人達からの注目も大いに集めた。 曲がりなりにも2Dのドット絵ではあるのだが、本作でのキャラアニメーションの作成手法はアニメのようなセル画である。石渡氏が技の絵コンテを描き、それをアニメーション製作会社が動画として描き起こし、それをさらにゲームのドット絵へと落とし込んだ…と言う流れ。 グラフィックのパワーアップのおかげで、必殺技も派手。テンションゲージを消費する「覚醒必殺技」はもっと派手。 BGM 前作同様、石渡氏作曲のエレキギター全開のHR/HMが主体のBGM。 前作でも人気であった「Holy Orders」「Suck a Sage」「Writhe in Pain」「Momentary Life」等の名曲はアレンジされて本作でも使われている他、多数の新曲も収録。BGMの評価は高い。 中でも、ザトーvsミリア戦のBGM「Still in the Dark」は特に高評価の曲として有名。石渡氏もお気に入りの一曲である。 賛否両論点 AC版は音源がNAOMI基板の内蔵音源であったため、ギター音がかなり貧弱に感じられる。 ただし、「これはこれでアリ」という声もある。というのも家庭用機への移植版では音源が強化されているのだが、その際にメロディーラインに若干のアレンジが加わっているため。 問題点 ゲームバランス 調整がまだ練りこまれておらず、様々なテクニックの開発の末に本作は「ひどいハメゲー」として知れ渡っている。 本作では起き攻めが以降の作品よりも非常に強烈である。移動起き上がりが無いうえに中段技も発生が速いので見切るのが困難、さらに一部のキャラはガード不能連携まで行えてしまう。ゆえに起き攻めと起き攻め対策を覚えることが対人戦の基本となる。というか覚えないと一方的にハメ殺されてお話にならない。 ダイヤグラム上位のキャラであるミリアとジョニーの性能が明らかにおかしい。両者に共通しているのは「起き攻めが極悪」である点。 ミリアは設置系必殺技「HS版タンデムトップ」を重ねてからのガード崩しが強力無比。中段、下段、投げ(さらに裏回りも加わる)、どれを取っても出が速くて見切りづらく、どの技を始動技にしてもダメージと気絶値を稼ぎつつ相手をダウンさせる連続技に移行できる。そして再びHS版タンデムトップを重ね、死ぬまで逃がしてくれない。 しかも彼女はデッドアングルアタックを始動技としたコンボが存在するため、仮にこちらに攻めのターンが回ってきたとしても、テンションゲージがあれば極めてローリスクで切り返し、ターンを取り返せるという理不尽ぶり。 各種通常技もいちいち嘘のように判定が強く、牽制を振り回して何か当たればそのままコンボに移行、ガードされてもそのまま固めに移行、と差し合いに関しても異常な強さを誇っていた。ただし防御力が非常に低いため、ワンチャンスで高威力の連続技を決めればまだ勝利の目はある。 ジョニーには「霧ハメ」というセットプレイが存在し、一旦霧ハメに移行されると、起き上がりにガード不能かつダウン回避不能の必殺技を死ぬまで重ねられ続けることになる。連携の隙を縫って脱出することは一応可能だが、熟練のジョニー使いから逃げることは「ほぼ無理」と言えるくらい非常に困難。しかも霧ハメに持ち込める状況が非常に多く、仕組みさえ知ってしまえばものの5分も練習すれば安定するくらい難易度が低い。 ジョニーはミリアと違い、防御力も平均より上のため中々削りきれない。(*4)勝つためには何度もチャンスを掴んで起き攻めに読み勝つ必要がある。 それ以下のキャラも「ドラゴンインストールがかけ直し可能で、ゲージさえ回収すれば永続できるソル」「エディゲージの回復具合が後作と比べて異常に早いザトー」「完走は非常に難しいが、永久コンボを所持する紗夢」「小技から1コンボで気絶させるディズィー」と上位~中堅キャラはどこかおかしい性能を持っている。 また本作は非常に気絶しやすくガードレベルの降下も緩やか。一部の下位キャラクターまでもワンチャンスから気絶させてそのままラウンドを取れたりと非常に高火力なゲームになっている。 これらのゲームバランスの特徴は緩和されつつも後のシリーズにも残されている。事故ゲーなどと呼ばれた『アクセントコア』も本作を意識して調整した結果だという。 さらに、「単独で出した技の出かかりをフォルトレスディフェンスでキャンセルできる(FDC)」という仕様が発見され、ここから「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル」→「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ(FCD)」と呼ばれるテクニックが誕生。ゲームバランスは世紀末に足を半ば突っ込んだ状態となった。 「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル」とは、ガトリングコンビネーション(チェーンコンボ)の最後を足払いで締め、さらにその足払いの出かかりをフォルトレスディフェンスでキャンセルすることで、疑似的なロマンキャンセルが可能となるテクニック。「足払いに繋げられる技限定」という条件こそあるものの、テンションゲージの消費量が極小であるため連続で行える。 通常、ガトリングコンビネーションを経由して繰り出した通常技は、出かかりをフォルトレスディフェンスでキャンセルする事はできないようになっている。しかし、足払いのみこの制限をつけ忘れてしまっており、後に開発スタッフがこのテクニックを聞いた際には「血の気が引いた」と返答したことからも、完全に想定外であったようだ。 FCDは足払いフォルトレスディフェンスキャンセルに前ダッシュの入力を複合させることで、通常技ロマンキャンセル前ダッシュの様な動きが可能となるテクニック。入力難易度が非常に高く安定させるには相当な修練を必要とするが、FCDを駆使することで超強力な固め連携、超威力の連続技&確定気絶、見えない崩し連携などが可能となるため、中級者以上の対戦では必須となる。 このテクニックの発見はダイヤグラムにも大きく影響を与えた。全キャラのコンボ火力が軒並み上昇し、もともと強かった上位陣(特にミリア・紗夢・ディズィー)はさらに評価を伸ばした。ジョニーは恩恵があまり無かったが、霧ハメが強かったため問題なし。闇慈やチップは下位キャラだったが評価を伸ばすことに成功。逆にこのテクニックを利用してもあまり恩恵を受けられないキャラはますます悲惨な事に…。 バグ・不具合 数こそ少なかったがゲームバランスに影響を与えるバグ・不具合もあった。 「ミリアのジャンプHSの攻撃判定が縦方向に無限に伸びてしまう(しかも、一度発生してしまうと再起動しない限り永続)」「カイがファウストに通常投げを行うと、演出の隙間に投げやダストアタックで割り込まれて反撃が確定してしまう」などが有名。 また、一部のステージの背景オブジェクト(和風キャラ共有ステージの狛犬が有名)がプレイヤーキャラよりも前に表示される仕様であったため、起き攻めの際に背景オブジェクトにキャラが隠れて回避がますます困難になるといった問題もあった。次回作以降では背景が別のものになったり、半透明になるなどするようになったため、この問題は解消されている。 これらの理由から、本作は完全に「初心者お断り」のゲームとなっている。 操作性は良好で必殺技コマンドも出しやすく、CPU戦の難易度も低いというところまでは初心者向けなのだが、問題は対人戦。覚えるべき知識やセオリーが多く、FCDを筆頭とした高難度の操作テクニックを要求される技が多数存在するため、ハードルは非常に高い。 ゲーセンの運営上(特に資金、設置スペースに関する問題)練習台を用意するのが難しいこともあり、初心者は家庭用発売までは練習がなかなかできない環境であった。 その他 キャラによっては一部技のモーションがどこか変、カッコ悪いという声が挙がっている(カイの立ちHSなど)。 約半数のキャラのダストアタックが、なぜその技動作で相手が斜め上に吹っ飛んでいくのかと言いたくなるものとなっている(特にソル)。 ただ、前述のようにグラフィック自体はたいへん綺麗であり、演出面で多少おかしな部分よりも対戦バランスのほうが重要であったため、あまり問題点としては認識されていない。また、この辺りは開発陣も自覚があったのか、新作に移行するにつれ新たに追加・変更されたモーションは評価が良くなっている。中にはポチョムキン等のように、キャラ付けとしてあえて大きく変更・刷新されないキャラもいるが。 総評 人気が下火となった格闘ゲーム界にいきなり現れた綺羅星といえる存在であり、同時にアークシステムワークスを有名ゲームメーカーとして認知させ、さらに会社の方向性までをも決定づけてしまった作品。 前作という下地があったとはいえ、そこからの進化はまさに「昇華」としか言いようがない程に見違えており、しかもアーケード参入1作目にしていきなりこの完成度の高さであった。 過去の格闘ゲームの総決算+αとも言えるような詰め込まれたシステムと、それに支えられた動きの自由度とスピード感が売りの対戦ツールであり、このゲームの持つ魅力に取りつかれたプレイヤーは、多少のゲームバランスの悪さを気にせずやりこみ続けた。 また、美麗なグラフィックと個性豊かなキャラクター、ロック調のイカしたBGMなども大好評で、多数の新規ファンの獲得に成功。 それまで格闘ゲーム界隈の中心にいたカプコンが新規の格闘ゲームの製作に消極的になり始め、SNKに至っては会社継続のピンチに追い込まれていた中、格闘ゲーム界隈、ひいてはアーケード業界に新たな活気を呼び込むことにも成功したのである。 移植 DC/Win版とPS2版、そしてなんとGBA版が発売された。 GUILTY GEAR X(DC版) 【ぎるてぃぎあ ぜくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 ドリームキャスト 販売元 サミー 開発元 アークシステムワークス 発売日 2000年12月14日 プレイ人数 1~2人 判定 良作 概要(DC) 上記ソフトの初の家庭用移植版。 変更点・評価点(DC) AC版のほぼ完全移植 若干の不具合こそあるものの、家庭用移植として問題のないレベルの移植になっている。 GGモードの搭載 前作寄りにバランスを変更したモードが搭載された。 サバイバルモードの追加 体力がゼロになるまでにどれだけ多くの相手を倒せるか競うモード。時々「体が金色に光り、性能が異常に強化されている」敵が乱入することも。 音源の強化 特にギターの音色は強化されており、BGMの質を高めている。 AC版とは若干メロディラインが変更されている曲もある。AC版の曲は残念ながら収録されていない。 賛否両論点(DC) GGモード中のカイ 後のロボカイとなるキャラだが、本作の時点では一切の説明がなく、単に「挙動がおかしいカイ」でしかなかった。そのため「アレは何なのか」という憶測が飛び交いまくった。 問題点(DC) 致命的なものではないが若干の不具合も起きている。 CPUへダウン追い打ちを当てても、受け身を取れるタイミングであるにもかかわらず受け身を取らない。 ガードレベルゲージのオーバーフローバグがAC版から引き続き残っている。 総評(DC) アーケード格闘ゲームの家庭用移植として無難な出来。 一部気になる点も存在するが、AC版のフィーリングをほぼそのまま家庭用機で体験できる、という点で非常に評価は高かった。 GUILTY GEAR X PLUS 【ぎるてぃぎあ ぜくす ぷらす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション2 販売元 サミー 開発元 アークシステムワークスポジトロン 発売日 2001年11月29日 プレイ人数 1~2人 判定 良作 概要(PLUS) DC版から1年遅れてのソニーハードへの移植。 後発である代わりに、追加要素がいくつか加わっている。もちろんAC版・DC版の長所・特徴はそのまま。 変更点・評価点(PLUS) ストーリーモードの追加 倒し方などでストーリーが分岐。格闘ゲームとしてはかなり多めのシナリオが搭載されており、1人プレイでも十分楽しめる量のシナリオとなっている。 ここでGGモードのカイがロボカイであると判明した。 AC/DC版での不具合の修正。 AC版では登場しなかったクリフとジャスティスの復活。グラフィックもハイレゾで書き直されている。 GGモードにも調整・追加が行われた。 GGモード適用なしでGGモード性能のキャラが使用可能になった。 従来のGGモード性能をさらに改変した「EXキャラ」が初めて搭載された。当時はGGキャラの改変版ということで「GG+キャラ」と呼ばれていた。 WSC版「GUILTY GEAR PETIT2」でパスワードを入手すると、一部の要素の先行開放が出来る他、ギャラリーモードのラスト8問が開放可能。問題なのは後者で、プチ2以外の解放方法が無かった。運営側も所謂エゴサーチ的な事を行っていたようで、パスを乗せたサイトに「アークから削除要請のメールが来た」というレベル。現在は検索すれば普通に見つかるものの、当時はその一瞬のタイミングを逃した人は、実機を買うまで延々とプレイ不能だった。 問題点(PLUS) せっかく復活参戦した2キャラの残念な点 ハイレゾで描き直されたとはいえ、各種モーションは初代「ギルティギア」の使いまわしで構成されている。例えばジャスティスは挑発モーションと、新技の「技名なし」(*5)の動きが全く同じものになっている。 EXキャラには未対応。『XX』においても最後までEXキャラが追加されることは無かった。 クリフのCVは初代「ギルティギア」の使いまわしなので、同じ台詞が色々な箇所に使用されている。また、ジャスティスにはキャラクターボイスが一切無い。初代では森藤卓弥氏(現:射尾卓弥氏)が演じていたのだが(*6)。 メディアがCD-ROMなのでロードがやや長い。 総評(PLUS) 遅れて発売されただけあり、相応に追加要素も多くなった家庭用移植版。 キャラ人気の高い作品でもあるだけに、分岐ありのストーリーモードの追加は結構な好評となった。 その他の移植作品 2002年1月、まさかのGBA移植版『GUILTY GEAR X ADVANCE EDITION』が発売。GBAオリジナル技の導入やタッグマッチ・3on3が可能な一方、グラフィックは(当然と言えば当然だが)初代並み、激しいダメージ補正、ネガティブペナルティやガードゲージが存在しない…などの劣化が見られ、色々な意味で「無茶しやがって…」という出来の移植になっている。 一方で、本作のEXキャラにはいろいろとぶっ飛んでいる必殺技が多々存在する。投げた後に相手に炎のエフェクトが付与され、数秒後に爆発する、ソルの「全力でぶっきらぼうに投げる」。発動すると、ヴェノムの背後からヴェノムの形をしたロケットが複数飛んでくる「ヴェノムロケット13号」。極めつけは、闇慈が絶扇を用いて、ザトーの「飛行」のように空を飛ぶ技(技名は不明)まであるなど、遊び心に富んだ要素はユーザーの心を掴んでいた。 その後の展開 本作は全国で人気が爆発し、サミー主導の全国大会が実施されるまでに至った。 その後もアーケードで長く遊ばれ続けていたが、より進化した続編の登場が待望されていたことは言うまでもない。 そして後に発売された『GUILTY GEAR XX』は、その前評判に見事に応えた良作であった。
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/723.html
ゲーム概要(wikipedia) GUILTY_GEAR ギルティ・ギア GUILTY GEAR 復刻版 公式攻略ファンブック ギルティ・ギア コンプリートバイブル
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3276.html
GUILTY GEAR XX 【ぎるてぃぎあ いぐぜくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(NAOMI)(*1) 販売元 サミー 開発元 アークシステムワークス 稼働開始日 【XX】 2002年 【#RELOAD】 2003年 【SLASH】 2005年 【ACCENT CORE】 2006年 【AC PLUS R】 2012年 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 『ゼクス』の続編自由度が高い爽快アクション大ヒットして一時代を築いた GUILTY GEARシリーズ 概要 『GGXX』での追加・変更点 バージョンアップ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 その後の展開 概要 2000年に発売された格闘ゲーム『GUILTY GEAR X』の続編。 前作の好評判で高まっていた期待に見事応える形の出来で、アーケード格闘ゲームにおける新たな大ヒット作として一時代を築いた作品。 本記事では2002年稼働の『GGXX』から、最終作の『GGXX AC+R』まで一通り解説する。 『GGXX』での追加・変更点 操作方法が1レバー4ボタンから5ボタンに。パンチ(P)・キック(K)・斬り(スラッシュ、S)・大斬り(ハイスラッシュ、HS)に加えて、ダスト(D)が追加。 前作ではS+HSの同時押しだったダストアタック(相手を吹き飛ばす中段技)と足払い(相手をダウンさせる下段技)がDボタン1つで出せるようになり、空中版ダストアタックも追加されて空中戦の立ち回りの選択肢が増えた。 Dボタン導入に伴い、フォルトレスディフェンスはガード入力+任意2ボタン同時押しに変更された。 この他にもシステム面では数多くの変更点が追加されている。 特定の技を受けると通常より遥かに長いのけぞりが発生する「よろけ状態」の追加。よろけはレバガチャでのけぞり時間を短縮可能。 空中投げの追加。前作では空中フォルトレスディフェンスを崩せる技が無かったため空中FDは防御時での安定行動であったが、これで対抗することができるようになった。 特定の技をコンボ始動にするとその後に繋げた全ての技のダメージが変動する「基底ダメージ補正」の拡充。前作では投げやデッドアングルアタック(ガードキャンセル技)等に適用されていたが、本作以降一部の通常技や必殺技にも適用されるようになっていった。 ダウン状態の敵に追い討ちすると即座に受け身が取れるようになった。前作の起き攻めハメ対策の一環。 前作に存在したテクニック「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル(+キャンセルダッシュ)」がDボタン導入とボタン入力優先順の変更により不可能に。誤解されやすいがフォルトレスディフェンスキャンセル自体は残っており、チップの空中ダッシュ2Kフォルトレスディフェンスキャンセルでダッシュ軌道を変えるテクニック、フォルトレスディフェンス仕込み投げなどは残っている。 ガードバランス(前作では「ガードレベル」)周りの仕様の変化。技の攻撃レベルが3段階→5段階に増加、ガードバランス上昇時のダメージ増加修正の廃止など。 サイクバースト 全身から波動を出して相手を吹き飛ばす無敵技。体力ゲージの下にある「BURSTゲージ」が満タンのときに使える。 ニュートラル時に出した時と喰らい中に出した時とで性能が変わる。前者(金サイク)ではテンションゲージが100%貯まり、後者(青サイク)は連続技から逃れることが可能。 この追加により、「相手のうかつな青サイクバーストをガードしたり、空中投げで潰してBURSTゲージを無駄遣いさせる」「BURSTゲージはなかなか貯まらないので使いどころを考える」といった新たな読み合いが発生。なかなか考えられた仕様となっている。 また、『GG』シリーズはコンボゲーとしても有名なのだが、「長ったらしいコンボを食らってる間は何もできない」というゲーム性の問題に対する解答ともなった。 フォースロマンキャンセル 通称FRC、青キャン。ロマンキャンセルの亜種で、「特定の技の特定のタイミングでロマンキャンセルを入力」すると、青いエフェクトを発しつつテンションゲージの消費量が通常の半分(25%)でロマンキャンセルがかかる。ゲージを節約できるため、成功させればほとんどの技で単純にお得となる。またヒットの有無は赤RCと異なり問われない。対応技も移動技の途中にあったり飛び道具だったりと、そもそも赤RCではキャンセル不可能な物も多い。これを使うことにより、飛び道具を盾に攻めたり、フェイントをかけたり、コンボに組み込んでさらにダメージ、ヒット数を伸ばすなどより多彩な動き(*2)が取れるようになった。 成功猶予が極端に短く(*3)、安定して成功させるためには練習が必須。そしてこれを覚えないと対戦では話にならないので、後述する本作のハードルが高くなっている原因のひとつに挙げられる。 フォースブレイク ACから追加された要素。発動にテンションゲージ25%を要する必殺技。性質は「通常の必殺技の強化版」だったり、独自の性能を持つ技であったりと様々。 スラッシュバック ACから追加された要素。ガード+S+HSボタン同時押しでキャラの周りに金色のエフェクトが出現、その状態で相手の攻撃を受け止めると、ガード硬直が大幅に短縮されるといった恩恵が得られる。ただし、失敗すると少しの間ガード不能になる為、リスクは高い。受付時間が短いため感覚的にはスト3シリーズの「ブロッキング」に近い。これに伴いFDのボタン受付がS+HS以外の任意2ボタン同時押し(K+SやP+HSならFDが出る)に変更になっている。 バージョンアップ ※キャラ性能、ゲームバランス関連については「おおよそこうだった」という感じで記載しています。 + 各バージョン詳細 GGXX 2002年稼働開始。後作と区別するために「無印XX」等のように呼ばれている。 基本的なシステム面は概ね完成しており、前評判の高さもあってか大盛況であった。 だがキャラクターのバランス調整に難があった点は否めない。 エディ、スレイヤーあたりが強キャラor壊れキャラとされる。 前者は相手の起き上がりにガード不能連携を重ねる起き攻めが強烈無比、後者は火力の高さとコマンド投げ「血を吸う宇宙」を相手が気絶するまで連続で決め続ける「吸血ループ」なるコンボがあるなど、「攻め攻めのゲームだけど明らかにコレおかしいだろ…」と思うような部分もあった。 他にも、ソルは「Dループ」という新テクニックの火力がおかしかったり、ジョニーが投げから3.5~4割をノーゲージで減らせるなど、強いキャラはとことん強かった。 その一方でチップがポチョムキンに通常投げを決めると反撃のポチョムキンバスターが確定してしまうという酷い不具合もあった。 家庭用においては、カイそっくりなverのロボカイ・クリフ・ジャスティスが追加されている。「GGX Plus」と違ってボイスはすべて新録となっており、新技および新規モーションも多数追加されている。特にジャスティスは多くの技の性能が高い強キャラとして話題になった。 #RELOAD(シャープリロード) 『GGXX』から約1年後の2003年稼働開始。新キャラとして、カイとは全く違う性能を持つほうのロボカイが正式参戦。ところがここで早くも問題が起こる。 というのも、初期バージョン(*4)の作り込みが非常に甘く、バグが多いわフリーズが多発するわ永久コンボがあるわと問題だらけ。これが客離れを引き起こし、プレイヤー達による改善要求の署名運動が行われる事態にまで発展してしまった。 その結果、赤リロ稼働から約1か月ほど後に新バージョン(*5)が無償配布され、大半の不具合は解消された。これにより再び活気を取り戻し、GGXXシリーズは全盛期を迎えた。 『#RELOAD』と言えば基本的に「青リロ版」を指す。もっとも赤リロは当然ながら移植は全くされていないし、プレイヤー間では「青リロ」と言った方がすんなり通じる。 キャラバランスに関しては、弱体化されたとはいえ相変わらず強キャラだったエディ(*6)やスレイヤーの暴虐、一方でいまいちな性能のカイやチップなどまだまだいかんともしがたい部分もあった。 SLASH 2005年稼働開始。タイトルにはスラッシュ(/)を「X」の半分に見立てた「2.5作目」という意味が込められている。新キャラは聖騎士団ソルとアバが追加された。 が、「青リロと変わらないプレイ感覚に飽きた」とする意見や、青リロで強かったキャラを弱くしつつ使いやすいキャラを露骨に強くした調整、火力がマイルドになった事、後述するコマンド優先順位の変更は賛否両論。 マイルド調整になったとはいえ、全体的なゲームバランスそのものはシリーズ中でもかなり整った部類になっている。 特に前作までがぶっ飛んだ性能だったエディとスレイヤーの調整だけは 「シリーズ最良の調整」 といわれる事も多い。当然ながらエディ・スレイヤー使いからは不評ではあるが…。 その反面、画面端でスタンエッジを連射しているだけで脱出困難(*7)というあからさまに強くしすぎたカイ、それとは対照的に大幅な弱体を受けて最弱キャラとなったロボカイといった、極端な調整も見られる。 本作からサイクバースト性能が弱体化(*8)しており、これも賛否両論。 また、従来のシリーズでは「昇竜>波動(*9)」だったコマンドの優先順位が、何故か「波動>昇竜」に変更されてしまった。 このため昇竜コマンド技が入力がしづらくなった点は不評。同時にフォルトレスディフェンスキャンセル仕込み投げも優先順位変更によりコマンドもタイミングもシビアになった。 基本的に「ラスボスを勤めるのは女性キャラ」がお約束だった当シリーズだが、本作のラスボスは聖騎士団ソル。男性がラスボスなのは珍しいと話題になった。 ACCENT CORE 2006年稼働開始。新キャラの追加こそ無いが、ボイス新録や新システム導入、一部グラフィックが変更されている。また、本作から出血描写がなくなった。 各キャラの火力が再び大きく上昇、GGシリーズの攻めのゲーム性を強めており、システムは完成したと言ってよい。 キャラクターバランスについても再び最強ランクに返り咲いたエディ・スレイヤー、万年中堅(あるいはそれ以下)だったのが最上位にまで上り詰めたテスタメント等が幅を利かせてはいたが、攻め強化により下位キャラでも上位キャラを喰えるため、以前のような詰んだ組み合わせはほぼ無くなった。 その一方、火力の上昇により少しのミスですぐに逆転されたり即死級のダメージを受けることが増えたため、「バランスが大味」「これじゃアクセントコアならぬ『アクシデント(事故)コア』だ」と揶揄するプレイヤーも多く見られた。 もっとも、これは「腕があっても一瞬の油断が命取りなゲームだ」ということでもあり、追い詰められていてもチャンスさえつかめば逆転を狙える為、一概に悪いわけではない。同じメーカーが作ったもっとひどい例もあるし。 ACCENT CORE +R 『AC』稼働から実に6年後の2012年に稼働開始。セガのPCベース新型基板「RINGEDGE 2」のロンチタイトルであり、最終版となったタイトル。 新作というには物足りず、あくまで今まで本シリーズを遊んできたマニア向けのタイトルと言える作品だが、調整内容も概ねマニア受けするものとなっており、ネット接続機能を活かした機能(バランス調整パッチ配信やカードへの戦績記録など)が搭載されている。 「アクシデントコア」と呼ばれたACの問題点は、強力な技の弱体化や最大体力の上昇といった変更により解消。バランス調整もACの「全キャラ尖った強さがある」という方向性を曲げずおおむね良好。 最終Verにおいては、ザッパ・テスタメント・ディズィーなどが強キャラであると評価されている。 評価点 爽快感バツグンのアクション 操作面での自由度が非常に高く、素人でも適当に動かすだけでそれなりに戦えるし、CPU戦の難易度も低めのため馴れるのも早く、操作する楽しさをすぐに実感できる。もちろん、後述するように対戦で勝つには相当の修練が必要になる。 その自由度の高さから立ち回りでの読み合いも非常に選択肢の幅が広い。同じキャラを使っていても、人によって目に見えて動きが違ったりする。見ていても楽しい。 コンボで大ダメージを与えることを軸とし、ゲームバランスはきちんとした構造となっている。 よく「コンボゲー」と言われやすい本作だが、触りさえすれば長いコンボ+大ダメージといった類ではなく、それまでの立ち回りがコンボの精度以上に重要となるし、サイクバーストで抜けられたりもするので読み合いが非常に重要。 個性豊かなキャラクター達 何より、本シリーズの魅力はこれらのシステムを存分に活かした、他に無い個性豊かなキャラクター群にある。 本作では『ゼクス』までの16人+新しいキャラが4人追加、さらにバージョンアップによりキャラが参戦、最終的に計25人のキャラクターが登場している。 また、家庭用では隠しキャラであるジャスティスとクリフ、旧ロボカイ以外の全員に性能が異なる「EXキャラ」が実装。家庭用限定という事もあってか、コンボキャラになってキャラコンセプトが180度違うスレイヤーや、ダッシュが普通になった代わりにミストが当身になっているジョニー等、かなり弾けた性能のキャラもいる。 各キャラには「魔法が体系化された未来世界」という設定の下、様々な背景設定がなされている。それらは(AC版では)ゲーム中に特に語られることは無いが、奇抜なキャラデザと相まってそれらがキャラの魅力を引き立てている。 各キャラや技などのネーミングは、ゲーム中のBGMと同じくメタルやロックのバンド・曲名などの元ネタの存在が示唆されている。興味があったらそれを探ってみるのも面白い。 + XX以降の追加キャラクター一覧 『XX』で追加されたキャラクター エディ 性能・特徴的にはザトー=ONEを引き継いでいるので厳密な意味での新規キャラではないが、ストーリー上でザトーが死亡したため、彼の肉体を乗っ取っていた禁獣「エディ」に名称が変更され、CVもそれに合わせて子安武人氏に変更。 バランス調整がおかしかったせいもあり、長らく最強キャラ筆頭として君臨し続けることになる。 ちなみに本体であるザトーが死んだのは、『ゼクス』開発中にザトーの声を担当していた塩沢兼人氏が亡くなったためでもある。が、後に『Xrd』にて蘇生し、名義もザトー=ONEに戻っている。 スレイヤー アサシン組織の創始者である吸血鬼。混乱しつつあるアサシン組織に決着をつけるべく表舞台に再び現れた。年齢のせいか非常に達観的。 紗夢と同じくステゴロで戦うインファイターだが、「前後ダッシュがステップで、さらに空中ダッシュの速度が遅いため機敏な前後動が出来ない(*10)」「通常技のリーチが長めで、判定も強い」「ガトリングコンビネーションがほとんどなく、コンボを繋げにくい代わりに単発の火力が高い」といった差異がある。 特に火力の高さは尋常ではなく、チップにパイルバンカーをカウンターヒットさせてコンボで追撃するだけで体力5割+いきなり気絶、そこからのコンボでチップがそのまま死んでいく…といったネタは後世に語り継がれていった。 性能面で色々優遇されているキャラで、エディに次ぐ強キャラのポジションを確保している。 パロディネタの多いGGシリーズの中でも、外見をそのままパロディにしているという珍しいキャラ。元ネタはOVA「ジャイアントロボ THE ANIMATION」の衝撃のアルベルト。ちなみに担当声優の家弓家正氏もジャイアントロボに出演している。 ザッパ 普通の青年だが、霊に憑依される異常体質の持ち主で、中でも「S子」なる女性の幽霊に振り回されている。 ランダムで3種類の幽霊に憑依され(さらに条件を満たすと、「ラオウ」という強力な幽霊を憑依させられる)、それに応じて技が変わるというキャラクター。しかも、どの霊が憑依するかはラオウを除いてランダムかつ切り替わりが激しいため、荒らし要素が高い反面、使い手に負担を掛けるキャラ。 動きがギルティ一奇抜であったりニュートラルポーズ中はシュールなうわごとを発するなどスタッフの遊び心が満載で、演じるうえだゆうじ氏の多彩な反応もあり見ても使っても楽しいキャラとなっている。上述の通りランダム性の強いキャラのため対戦で勝つには相当な修練が必要だが…。 イノ 魅惑的な言動と衣装、そしてサディスティックな性格の女性。正体は「あの男」(初代作から存在が仄めかされていた黒幕役の一人)の部下で、武器はギター。元ネタは椎名林檎氏とのことで、CVも本人に頼もうかと思っていたとインタビューで語っているほど。 空中での機動力に長けており、また地上ダッシュが俗に「モリガンダッシュ」と呼ばれるホバータイプ。崩しも火力も他のキャラに引けを取らないが、動きが全体的に癖まみれで扱いが難しいキャラ。 紗夢のようにパンチラあり、それに留まらず乳首まで確認できるドットまである(先端の1ドットだけピンク色)。言動以上に色々と危ない。 ラスボスとしてしばしば出るが、その時の言動が非常に凶悪。その凶悪さは声を担当した井上喜久子氏も「私が演じた中で最も怖いキャラ」と話していたくらい。 ブリジット ヨーヨーを武器に戦う男の子。どう見ても女の子に見えるが男の子。大事なことなので(ry HSボタンでヨーヨーを設置し、それを飛び道具に変えたりその地点まで高速で飛んでいくといったトリッキーなキャラクター。動きの自由度はかなり高めだが、操作も特殊であるため初心者には向かないキャラクター。HSがヨーヨーなので、他のキャラで6HSにアサインされている特殊技が6Sにアサインされている。 その設定は良くも悪くもサブカル方面にインパクトを与え、「男の娘」や「女装少年」なるジャンルを普及させた要因の一人とも言われている。なお、開発段階は女の子の設定だったが、ギリギリで性別変更した経緯がある。 ボイスが一新されたAC以降では声優が小西寛子氏から加藤由希子氏に変更された。 『#RELOAD』で追加されたキャラクター ロボカイ 「終戦管理局」という組織が作った、カイ・キスクを模倣した外見・能力のアンドロイド。あくまで模倣したのは見た目だけであり性格はオリジナルとはまるで正反対で、身体などに内蔵された武器や機能類で戦う。 「電力ゲージ」「熱量ゲージ」の2つのゲージを持っており、それに応じて技性能が変化する。火力は高いが機動力が低く、電力ゲージ(*11)を貯めないことにはコンボや立ち回りもままならないが、上手く2つのゲージを管理して戦えば他のキャラに引けを取らない。 ちなみに初出は家庭用のDC版『ゼクス』。その頃はまだ電力ゲージも無く歩きの挙動のおかしいカイであったが、PS2版「GGX Plus」のカイのストーリーモードにてロボカイというキャラが確立された。そして、この#Rで完全に別キャラとなった。他の家庭用では通常技、必殺技ともにカイそっくりな別Ver.のロボカイもいれば、他のキャラから必殺技をパクって様々な組み合わせを試せるロボカイもいる。 『SLASH』で追加されたキャラクター アバ 青白い顔色に全身に巻いた包帯といった、病的な見た目の女性型ホムンクルス。鍵集めが趣味で、武器もアバが伴侶と思い込んでいる鍵。これは厳密には「通常時は鍵っぽく見える斧」である。 「通常モード」と「諸刃モード」という2つのモードを持つキャラ。通常モードは全キャラ中最弱だが、「諸刃モード」に移行すると最強クラスの攻め能力を獲得できる。しかし、諸刃モードは「時間経過または技を相手に当てると自身の体力が減る」「諸刃ゲージがゼロになる前に特定の行動を取らないと前述の体力減少分がキャッシュバックされない」「特定の行動を取れずに諸刃ゲージが空になった場合、特大の隙を晒して通常モードに戻ってしまう(*12)」といった制約があるため、まさに「諸刃の剣」。とてもじゃないが初心者にはおすすめできない、ピーキーすぎるキャラ。 厳密には初登場は『ギルティギア イスカ』の家庭用。その後性能が調整されて『SLASH』にてACデビューを果たした。 聖騎士団ソル 「ソルはかつて聖騎士団に所属していた」という設定を元に作られた裏キャラ。 ソルと比較すると、動きが重く技のリーチが短い代わりに接近戦が強い。また、軌道の低いジャンプから繰り出される判定の強い空中技の飛び込み、押し付けやN択が強力。ただしインファイトに特化した性能のため、相性の悪い相手にはとことん分が悪い。 初代を思わせる「チャージゲージ」を持ち、龍虎の拳のように気合を入れて溜めることで各種必殺技が強化される。流石に初代ほどぶっ壊れたチャージキャンセルは出来ないが、ジョニーのミスキャン同様に通常技キャンセルチャージ即解除で若干硬直を減らせたり、必殺技から派生するアクションチャージをFDCすれば、テンションゲージこそ犠牲になるがかなりの硬直低減が可能。 『SLASH』でのラスボス仕様は未だに語り草になっている程凶悪(*13)。アクセントコアでは条件を満たすと隠しボスとして登場するが、その強さは『SLASH』でのボス版の比ではない程に強い。 『AC+R』で追加されたキャラクター クリフ・アンダーソン 家庭用限定キャラから久々に復活。特徴面は初代のそれを引き継いでいる。 稼働初期は1チャンスで体力半分ゲットを狙える高火力のおかげで、ダイヤグラム最強に近い位置にいた。しかしアップデートで火力が抑えられたことで鳴りは潜んでいる。 ジャスティス 初代のラスボス再び。「最強最悪のGEAR」が帰ってきた…のだが、通常時は地上、空中ともにダッシュが消滅し、機動力とコンボ火力が激減して大幅弱体。ダッシュを解禁する技もあるが、デメリットが多すぎるため死に技。家庭用版と比較しても他にも弱体を受けてはいるが、それでも強めの技が多いので、「いかに接近するか」が他のキャラ以上に重要となる。 稼働初期時は「最強最悪のGEAR(笑)」と揶揄される最弱キャラであった。現在ではアップデートで性能が上方修正されているが、厳しい戦いを強いられている。 BGM 新曲も追加され、音源も貧弱だったNAOMI音源からバンドによる生演奏に強化。相変わらずBGMは非常に格好いい。 一方で最初のピアノソロがギターに差し替わったアクセルステージや、厚みのあるイントロが印象的だったカイステージ、どこか不気味なイントロから激しい曲調にかわるテスタメントステージ、ステージ演出まで含めたイントロからの一変が売りであったディズィーステージなど、一部の曲に関しては『ゼクス』の方がよかったとする声も多い。 他にも、同キャラ戦の曲が「Nothing Out Of The Ordinary」に変更された。やや静かな曲調のBGMで、曲そのものの評価は高いが、前作の同キャラ戦の曲である「Fatal Duel」がアップテンポかつ勇ましい曲で人気があった為、変更された事を悔やむ人も多かった。 アサシン組織の面々同士になるとBGMが「Existence」になる。こちらも曲自体は素晴らしいのだが、前作でのザトーVSミリア戦の「STILL IN THE DARK」が非常に人気が高かった為に、XXにおいてエディ(ザトー)VSミリア戦でも「Existence」が流れるのは残念がられる事も多い。 ちなみに理由は不明だが今作ではほぼ全てのキャラのBGMが3分で統一されている。 賛否両論点 賛否の分かれるゲーム性 コンボで拘束される時間が長めで、対戦で勝つには高威力のコンボを覚えないと話にならないので「コンボゲー」 当時の格闘ゲーム全体の流れでもあり、このゲームに限った話ではないが、好みは分かれる点。 動きがスピーディーで待ち戦法が弱く、中距離で技の差し合いを楽しめないので「ガン攻めゲー」 待ち戦法が強すぎるゲームはプレイヤー同士のトラブルを招きやすい傾向があるし、攻めて勝ちたい人にとっては楽しい時間でもある。オペレーター側も「攻め重視で試合が早く終わる ⇒ 回転率が上がってインカムを稼げる」という利点もあるため、賛否両論は出て当然だろうが一概に悪いと言えるものではない。 しかしながら、本作は数ある格闘ゲームと比べても試合展開はかなり激烈なものになりがちで、あっさりと負けてしまった時のショックは相当なものがある。賛成しにくい・受け入れ難い人が多いのもまた事実である。 覚えることが多い 1キャラを動かすだけでも覚えるべき知識が非常に多いのに、対戦で勝つにはさらに相手のキャラに関する知識も要求される。 前述の通り、本作はキャラ毎の性能が顕著に異なっているため、キャラ対策を一通り覚えるのにも一苦労する。 画面上の情報があまりに多い。体力、テンションゲージ、バースト、ガードバランスとゲージだけでも最低4つもある。 これに、使用キャラによってはさらに独自のゲージ仕様が追加される。相手のゲージにも注意して立ち回らないといけない場面も多いため、少なくても合計8つのゲージを確認しながら立ち回らなければならない。 要するにやりこみ必須のハードルの高い格ゲーである。同程度の腕前の知り合いが近くに2、3人以上いないと本シリーズを楽しむのは難しいだろう。 始めたての初心者がゲーセンでプレイすると、乱入された挙句に全く何も出来ずに負けてしまうことが頻発する。前作の時点でそうだったのに、本作ではその傾向がさらに強まってしまった。 操作の全体的な難しさに加え、ゲームスピードが速く展開が早いのもその難易度を高めている要因。攻める動きだけでなく、防御操作も非常に難しく、このゲームスピードと全キャラ共通の苛烈な攻めの中で、シビアな入力を決めなければ抜けるのが容易ならざる状況というのも多々。 問題点 ゲーム性の批判の多い部分 起き攻めが非常に強く、これを覚えないとこれまた話にならないので「起き攻めゲー」 ペースに乗れれば一方的に相手を封殺できるから「ハメゲー」 このゲームには移動起き上がりが無いため、地上でダウンしたら「その場で起き上がった後に各種行動をリバーサルで行う」以外の選択肢が無い。そのため択一攻撃をかけ放題で、さらに特定キャラのそれはあまりに熾烈すぎ、相当やりこんでいる上級者のプレイヤーですら何も出来ずにハメ殺されてしまうこともしばしば。もちろんそういう状況に追い込まれないように立ち回るのも駆け引きのテクニックではあるが、そのためのハードルはあまりにも高く、初心者どころか中級者ですらお断りの領域に達してしまっている。 ゲーム性については開発側も意図的にそう調整しているようで、後に同社の出した『北斗の拳』では「ダウン時にコマンドを完成させてボタンを押しっぱなしにしているとリバーサルで技を出せる」という特徴があり、『BLAZBLUE』シリーズでは起き上がりのタイミングを任意でずらせたり、移動起き上がりなどのシステムが取り入れられているのだが、後に発売された『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』でもそういったダウン回避システムは取り入れられていない。 キャラバランスに関しては全体的に見ても、正直あまり良いバランスだとは言えない。前述したがエディやスレイヤーあたりがあまりに強すぎる。 後半にリリースされたAC以降ならば「全キャラ攻めが強烈で、自キャラの強みを押しつけられれば下位キャラでも上位キャラを喰える」「下位ランクのキャラでも上位キャラの一部には五分以上に戦える」傾向にあるため、最終的にはプレイヤーのやりこみが物をいうようになった。 代わり映えの無いゲーム性 度重なるバージョンアップによりキャラクターも増え、バランスも良くなったが、いかんせんベースが同じであるため新鮮味が無い。 これはバランスさえ良ければ他は大して問題視しないガチ勢よりも、どちらかと言うとゲームを楽しんでプレイしたいプレイヤーからの批判が非常に多い。 ただガチ勢でも『SLASH』辺りで飽きが来てしまった者も多く、「青リロが一番面白かった」というプレイヤーも。 ストーリーが全く進まない。 『GGXX』シリーズはストーリー上では「『GGX』の後日談」レベルでしかなく、ストーリー進行は5年後の『GG2』まで待たなくてはならなかった。 これを裏付けるように、『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の公式サイトのストーリーページでは『GGXX』の項目が存在しない。 総評 『ギルティギア』シリーズの特長である「攻めが強い、爽快感バツグン」はそのままに、さらに各所を洗練させてきた『GGXX』シリーズ。 無印時代から数えると実に10年以上の長きに渡って稼働を続けており、いまだにプレイヤー達から愛されている息の長いタイトルである。 対戦を楽しめるようになるまでには随分と労力を要するが、対戦ゲームが好きなら、是非長いスパンで遊んで欲しい一作である。 2024年現在でも、一部のゲーセンでは本作での対戦を楽しむプレイヤーが多い。後発作品に持ちキャラが出ていなかったり、出たとしても性能が違いすぎていたり、ゲームシステムの変化が合わなかった…などの点も影響しているとは思われる。 移植 様々なプラットフォームに移植されている。トレーニングモードはもちろん、フルボイスのストーリーモード、技性能が大幅に変わっている「EXキャラクター」など追加要素多数。 『#RELOAD』はPS2/Xb/PSPのほかWinにも移植されている。 Win版は有志によりネット対戦ツールが作成されたためPC上でのネット対戦が可能に(通称:パソリロ)。 このWin版は現在絶版となっており、約10年後の2014年にSteamで再配信されるまで入手困難だった。 Steam版は表示上は日本語非対応となっているが日本語ボイスは入っており、特典としてサントラ(OP+各キャラテーマ計24曲)も付属している。こちらも標準ではネット対戦非対応だが、有志による非公式のネット対戦パッチが存在する。 当初は日本も含め配信されていたのだが、突然おま国状態になった後、再び日本での販売が再開されたという謎の経緯を持つ。 2016年8月1日より『GG ISUKA』の英語版共々販売休止となっていた。配信担当メーカーによればアークとの契約期限切れのためとのこと。後にアーク自身が積極的にSteamで日本版GGシリーズ等を販売開始した影響もあると思われる。あくまでストアでの販売が終了したのみでページ自体は残っており、既に購入済みの場合の再ダウンロードやプレイは問題なく可能。後に2017年1月10日よりパブリッシャーがアークシステムワークス自身になったことで販売が再開された。 PS2版『アクセントコア』はバグまみれであったため「バグセントコア」と呼ばれ、さらにメーカーの対応に対し署名運動が起こるほどの大騒ぎとなった。 この騒動は後に『AC+』が発売されるまで続くことになる。 『AC+』はPS3/360にもダウンロード専売タイトルで移植され、ネット対戦にも対応。 ネット対戦自体の出来は悪くないものの、それ以外に問題がある(*14)ため評価は低い。 『AC+R』はPSVに先行して移植され、PS3/360版も後日アップデート。 このバージョンもSteamを通してWin版が配信された(*15)。 また、2019年5月16日には『GUILTY GEAR 20th ANNIVERSARY PACK』としてNintendo Switchで初代とのカップリング移植で販売され、それぞれeショップでの販売も行われている。 また、Switch版独自のポイントとして『#Reload』の韓国版でのみ使用された故シン・ヘチョル氏が手掛けた楽曲が逆輸入されており、ファンには嬉しい仕様となっている。(*16) その後の展開 上記の作品以外にも本作の世界観やキャラ・システムを利用したシリーズ作品はいくつか出ているのだが、問題作『GUILTY GEAR ISUKA』をはじめとして、良く言えば意欲作、悪く言えばクソゲーレベルの物もある。 AC以降も続編を待ち望む声は多かったのだが、「正統続編」として2007年11月に360で発売された『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』は「システムが2D格闘ゲームではない」という斜め上を披露。 旧来のファンからはブーイングを受けたりもしたが、こちらはこちらで筋金入りの対戦ツールとして仕上がっており、プレイした人からの評価は非常に高い。 シリーズの生みの親である石渡太輔氏やメインプログラマーの鈴木孝司氏は『#RELOAD』のアーケード版の後はこちらの制作に専念しており、ACまでのシリーズ展開は後に『BLAZBLUE』シリーズを製作する森利道氏が手掛けていた。 そして2014年には、システムやグラフィックを一新しつつ対戦格闘に回帰した完全新作『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』が稼働開始した。
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GUILTY GEAR 【作品名】Guilty Gear Xtension―ギルティギア エクステンション― 【作者名】秋月紘 【URL】https //novel.syosetu.org/111488/ 【地雷要素】人型ギア、女オリ主、オリキャラ 【雑感】カタカナかつ原作指定だと二作しかないGG二次の片割れ。ちなみに英字で原作指定だと0件。 元聖騎士団、人型ギアという、正直過去のGG二次では地雷要素率が高かった女オリ主が原作キャラとの遭遇から事件に巻き込まれる話。 良くも悪くも小説版XやXXのような殺伐とした空気感のため最新作のノリを期待すると肩透かしを食らうかも。 またあとがきで補足はしているが、主軸に小説版のネタを据えてる点で結構ターゲットが狭い。割烹にキャラデザあり 【作品名】Guilty Gear スレイヤー問わず語り〜五十日世界紀行記〜 【作者名】むこ 【URL】https //novel.syosetu.org/103236/ 【地雷要素】ドラマCDネタ、一話エタ 【雑感】タイトル通りドラマCDのスレイヤー問わず語りを元ネタにしたオリジナルエピソード。 人間観察に興味を持ったきっかけの話、として投稿された一話だけ投稿されてる。 それ単体で話は独立してるが連載でこの状況は結構二の足を踏む。 スレイヤーの振る舞い、ダンディズムの再現度に関しては、難しいキャラクターな分やや微妙なところ。挿絵あり
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このページではGUILTY GEAR ISUKAのアーケード版(シリーズファンから不評)及び、家庭用移植版(判定なし)をまとめて紹介します。 GUILTY GEAR ISUKA 概要 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 GUILTY GEAR ISUKA(CS機) 概要(CS機) 追加要素 評価点(CS機) 問題点(CS機) 総評(CS機) Win版について GUILTY GEAR ISUKA 【ぎるてぃぎあ いすか】 ジャンル 対戦格闘ゲーム 対応機種 アーケード(ATOMISWAVE) 発売元 サミー 開発元 アークシステムワークス 稼働日 2003年12月17日 プレイ人数 1~4人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 元々複雑だったシステムがさらに複雑化アーケードの過疎化ガチの対戦ツールとしてはクソゲー GUILTY GEARシリーズ 概要 正統的システムで人気の格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズのまさかの4人同時対戦可能&2ライン制のパーティーゲーム。 アーケード2D格闘ゲームとしては初となるカードでのプレイヤーデータ保存システムにも対応と、話題性の高い新作だったのだが…。 使用基板が従来のNAOMIからATOMISWAVEに変更となり、同基板のローンチタイトルとして稼働した。 2D描画機能が若干グレードダウンしたことと4人同時表示になった関係でシリーズのウリであるキャラクターグラフィックや各種エフェクトは枚数・色数ともに若干劣化している。(*1) システム 最大4人での対戦 プレイヤー同士でチームを組むこともでき、可能な対戦形式は以下の通り。 『1対1』『1対1対1』『1対1対1対1』『2対1』『2対1対1』『2対2』 2ラインシステム 最大4人での対戦を行う為にラインが二つ用意されており、バトル開始時点では1P~4Pまで左から順番に並んでいるが、1Pと3Pが奥ライン、2Pと4Pが手前のラインに配置されている。 ソウル(残機)システム 今までの○本先取形式のアレンジとして対戦本数に当たるソウルをそれぞれが所持しており、体力がなくなるごとにソウルが1つ減る。ソウルがなくなったキャラは負けとなる。 ソウル数は対戦形式によって異なり、また二人チームの場合は互いに共有となる。 振り向きシステム 両側に敵がいる形になった事で、自動で振り向かなくなり、ボタンを押して振り向く形へと変更された。 『XX』シリーズでダストアタックボタンだった物が振り向きボタンへと変更された。 ダストアタック操作の変更及び、特殊操作の追加 5ボタン目がダストボタンから振り向きになった事で、ダストアタック・足払いがS+HS同時押しに変更された。これはXの頃の操作に戻った形になる。 追加されたのは、別ラインに移動する「ライン移動」(地上でHS+振り向きボタン同時押し)、別ラインへ移動しながら攻撃する「ライン移動攻撃」(地上でP+振り向きボタン同時押し)、相手を別ラインへ飛ばす「ライン飛ばし攻撃」(地上でS+振り向きボタン同時押し)、背後に攻撃する「背後攻撃」(地上でK+S同時押し)。 防御は今向いている方向の後ろへの入力で可能 背後からの攻撃でも下段、中段等が合っていれば防御可能。 FD(フォルトレスディフェンス)の仕様変更 FDするだけで中段・下段両方がガードできるように。挟み撃ちにされた相手から中段下段同時の従来でいうガード不能攻撃が飛んでくるような状況に対応するため。 これにより崩しとしての投げの重要性が高まった。 FDのコマンド変更 他の同時押し操作との兼ね合いのため、P+K、P+S、P+HS、K+HSのいずれかの同時押しでなければできなくなった。 上記調整に合わせ、フォルトレスディフェンス使用中のテンションゲージ減少速度が速い。 バーストのコマンドが振り向き以外の全ボタン同時押しに変更。従来の一撃必殺準備コマンド。 2vs1の対戦形式ではバーストの仕様に細かい調整が入る。 2人側は「バーストゲージゼロでスタート」「時間経過ではバーストゲージが回復しない」「攻撃を受けても通常の半分しかバーストゲージが回復しない」 1人側は「バーストゲージMAXでスタート」「ガード中、攻撃喰らい中に発動しても金バーストになる」「2キャラ以上から攻撃をうけると、バーストゲージが急激に溜まる」 同じチーム内であっても攻撃がヒットする ただし、2対1の場合を除きダメージは全く無い。 安易な挟み撃ちからのハメ対策にはなるが、長い硬直を仲間の小パンでキャンセルするような悪さも当然可能。 挑発、敬意、一撃必殺準備及び一撃必殺技削除 ディズィーのガンマレイも一撃必殺技扱いで削除された。 カードシステム カードを購入し、モバイルサイト「AW-NET」に加入する事で戦績の保存や、ゼニー(ポイント)を溜める事が出来る。(現在はサービス終了) ゼニーを消費する事でEXキャラやアナザーカラーの購入が出来た。このシステムにより、家庭用のおまけ的存在であったEXキャラがアーケードで使える数少ない作品でもある。 後の『NESICA』等の先駆け的存在とも言える。 問題点 CPU戦の仕様 従来のアーケードモードに当たるシンプルな勝ち抜き戦は存在せず、CPU戦は家庭用でいう「サバイバルモード」に近い仕様のもののみ。 ライフは持ち越し 。体力自体はCPUを攻撃することで回復することができるが、一度失ったソウルは減ったままなので、うかつなプレイをするとどんどんじり貧になっていく。 ラウンド中にCPUレベルが段々上昇していき、20レベルごとにCPUタッグ・99レベルでボスキャラの乱入がある。ボスを倒すとゲームオーバー。 従来のアーケードモードに比べて、 勝ち続けたとしてもバトル数が少なく、非常にプレイ時間が短い。 当然1ラウンド取らせて時間を稼ぐ戦法も使えない。 客の回転率を上げるための露骨過ぎる仕様だとして、プレイヤーに大いに批判された。(*2) 更にこのCPUレベル、最大1000まで存在する。カードを利用して最初の100までをクリアすると、次のプレイは101からのスタートとなる。 ただし、 101以降は50レベル刻みでボス戦。 プレイ時間は更に短くなる。 更にレベルが上がるほどCPUの攻撃力や移動スピードが極端に上がるため、文字通りワンミスが命取りとなる。 救済措置?として、コイン投入後ボタン全押ししながらスタートボタンを押すことで開始時のレベルを選べる裏技があった。(*3) プレイヤー2人でタッグを組んでの協力プレイが可能なため、「普通のCPU戦があればもう少し楽しめたのに」という声が少なくなかった。 ボスキャラクター『レオパルドン』はバックストーリーも一切語られず、常時顔以外ハイパーアーマー等や多段ヒット飛び道具など相手にした際の面白くなさも相まって人気は低い。これらは家庭用発売後も変わらず。 操作の複雑化 「振り向き」 GGシリーズのみならず、従来の格闘ゲームであれば自動で行ってくれる「振り向き」を手動で行わなければならない。(*4)多人数戦を想定しているため当然の措置ではあるが、タイマンの場合も変わらない。 『GUILTY GEAR』というゲーム自体が元々爽快なスピード感も売りにしているスピードの速いゲームであり、加えてキャンセルやコンボの入力等フレーム単位での入力が行われるゲーム性である為、方向転換を自分で行うというのは、言葉で言う以上に面倒で操作ミスも多い。 後述する「画面の見づらさ」も加わり、この手動振り向きに順応しきれず投げ出すプレイヤーが続出した。 「相手に背中を向けたまま行動できる」というシステムを逆手に取った戦法も多少存在した。 他多くの2D格闘ゲームと同様バックステップには無敵時間の存在するキャラが多いので、その性能の優れたキャラはあえて背を向けたまま接近する戦法が取れた。振り向き自体は先行入力が可能で硬直もない。特に通常ダッシュのない重量級投げキャラであるポチョムキンは、長い無敵を持つバクステで近づいて振り向きざまにコマ投げを決めるという連携が他シリーズにはない強みとなった。 自分の背後から飛び道具が出るというメイの「グレート山田アタック」もこのシステムの恩恵を受けていた。 新操作の複雑さ 2ラインや前後挟まれる事への対処として追加された各種行動だが、振り向きボタン+他ボタンという点では分かりやすいものの、単純にボタン操作が今までの倍近くに増えた為、覚える事が増え、ややこしさが大幅UP。 特にライン飛ばし攻撃はちゃんと使えればコンボパーツとして優秀なので、ある程度プレイするのであれば対応することが半ば必須。 ライン移動攻撃もダッシュ慣性が激しく乗るため、別ラインの相手の奇襲を警戒する必要もあった。 操作変更による従来プレイヤーへの被害 イスカにおける振り向きボタンは、『XX』シリーズではダストアタックや足払いに対応していた為、旧作の癖でつい足払いをしようとして、相手の目の前で背後を振り向いてしまうプレイヤーが続出した。当時発売された『DNAメディアコミックス』の4コマでもネタにされたほどである。 画面が見づらい 元々、他の格闘ゲームと比べてゲージ管理が忙しかったゲームだったが、それが4人分に増えた為、画面はゲージでギチギチ。 エフェクトの派手さもシリーズの魅力ではあるが、それはあくまで自分か相手2人のみだったからであり、2ライン上を4人のキャラが走り回り4人分のヒットエフェクトや飛び道具が入り乱れるこのゲームでは状況の把握しにくさに繋がってしまっている。 一応、キャラの場所を示すアイコンや自分が向いている方向を示す矢印など、親切な工夫はあるが、お世辞にも見やすいとは言えない。 グラフィックも劣化している。 4キャラを描画しなければいけないため、従来のシリーズと比べてグラフィックが粗い。 開発インタビューでも配色パターンを削る必要があったといわれていた。 ゲームバランスの悪さ 多人数対戦ゲームへの最適化がされていない 『#RELOAD』から多少は多人数対戦用に調整されてはいるが、基本的なキャラクター性能はそのままである為、「多人数を相手にしやすいキャラは強く、多人数を相手しにくいキャラは弱い」というある意味わかり切った結果になってしまっている。 その他にも各種システムが追い風になっているキャラ・向かい風になっているキャラが存在する。これはシリーズ物につきものではあるが… 特にポチョムキンはガードの強い本作で有効な投げキャラ、必殺投げは妨害される心配がない、単純に固い、判定がでかく他のキャラを巻き込みやすい等の点から強キャラ。振り向きシステムでバクステを攻めに取り入れられるのも大きい。 逆の例は中下段連携がFDが容易にガードされてしまうエディ、ライン移動で設置物が機能しづらいブリジット、タイマン要素の強いカウンター特化の梅軒など。 GGシリーズはコンボゲー要素も強かったが、邪魔が入りやすく、長いコンボは決めづらい。コンボで火力を稼ぐキャラは厳しい環境になっている。 味方の攻撃もダメージはないものの当たるので、コンボ中に 味方の飛び道具 でコンボを邪魔されるなど日常茶飯事。 一部の当て身技は、状況に関わらず、味方を捕らえてもダメージまで入る。 2対1の状況に対するゲームバランスもちぐはぐで、二人側がうまく連携を取れない場合はバーストの仕様などで一人側が有利になる事も多いが、きちんと連携をとった上であればやはり二人側が圧倒的に強い。 多人数対戦ゲームとアーケード環境のアンマッチ ゲームとして初心者狩りやリンチがしやすい。 上記の通り、きちんと連携を取った二人組には同じく連携の取れる二人でなければ太刀打ちできず、一人でも乱入できるゲームではあるがガチの対戦がメインのアーケード環境では、一人側のプレイヤーとして対戦が楽しめるゲームバランスにはなっていない。 本作の操作に慣れない内は1対1のゲーム以上に狩られてしまいやすく、格闘ゲーム自体慣れていなければ尚更。 システムに慣れないプレイヤーを2~3人がかりで狩る悪質なプレイも横行。過疎化が進む一因になってしまう。 後述の通り、ガチの対戦ゲームとしてではなく、身内で遊ぶパーティゲームとしての面白さはあるが、アーケード環境とは非常に相性が悪い。 負ける度にクレジットが必要な点はゲームセンターのメイン層である学生にはきつい。そうでなくても、負けたら金がかかるという環境では気楽にも遊びにくい。 誰でも遊べるアーケードという環境である以上、どうしても知らない人の乱入は避けられない。それも初心者狩りやリンチの一因だろう。 どちらの問題も貸し切りであれば避けられる問題ではあるが、当時は対戦ゲーム自体が人気ジャンルで回転率が良かった事もあり、今のような貸し切りを行っている店も少なかった。 せっかくのカードシステムの問題点 カードシステム自体が黎明期である為、色々と問題も発生した。 カード自体の料金に加え前述の月額制サイトの存在・カード自体の使用回数制限(100回)、更には多くの読み込み不良によるデータ破損からの書い直し等、一気にゲーム外の課金要素が増えたことに戸惑うプレイヤーも数多く存在した。 「ポイントが勝手に減る」「リセットしたら異常な数値になる」「頻繁なカードデータ破損」「筐体の画面に出ている情報と、携帯やPCから閲覧した場合の情報に食い違いがある」「カード登録しようとしたらなぜか既に登録されていて、そのカードが使えなくなる」といった大きな不具合も発生しやすかった。 これは本作に限ったことではなく、『ネットセレクト サラリーマン金太郎』など、当時のAW-NET対応作品全般で同様の不具合が発生した。回線不良も多く、切断時に告知されることもなかった。回線切断時にはカードデータとサーバデータの不整合が発生し、再接続時にうまく再整合が取れなかったり、そもそもカードアクセス不良も多かった。 バグ 相手チーム側を2人同時にKOすると、1つのソウルを使って2人が復活する。 体力調整や位置関係で頻発する程ではないが、出来るだけ広範囲に巻き込みを狙うゲーム性である事もあって、起きる時は起きる。 ライン移動攻撃同士で相殺が発生すると、2つのラインの間に立ててしまう。 賛否両論点 タッグシステム 2人までチームを組めるシステムは、従来の対戦相手としてだけではない新たなプレイヤー同士の関係を生んだ。 2人でのプレイの際は、協力してCPU戦を攻略することが可能。 3人以上の場合も、バトルロイヤル形式で戦うか、タッグを組んで戦うかの選択肢があり、さらに4人では2VS1VS1のような特殊な対戦も可能と、コミュニケーションの幅が広がった。 ただし人の集まるゲームセンターではこのような状況もあったが、そうではない場合前述のようなより悪質な初心者狩りの温床にもなり得た。 評価点 BGMはシリーズ中でも屈指の人気を誇る。 オリジナル楽曲も好評。 キャラクターイラストもXXシリーズから描き直され、評価が高い。 対戦ステージもこのゲームの画面の広さに合わせたものが多数用意されており、良好。 カードシステムへの対応 アトミスウェイブ共通のカードを購入することで、プレイヤーデータの保存ができるようになった。アーケードの格闘ゲームとしては『バーチャファイター』シリーズについで2番目。 カードのみで可能なのは、対人戦の戦績とCPU戦の進行度の保存。 キャラクターカラー・EXキャラクター(*5)の購入には、プレイによるゲーム内マネーの他に月額制有料サイトへの登録が必要。 現在では多くの格闘ゲームが採用しているNESICAやALL.Net P-ras MULTIと言ったシステムの基礎部分はこの時点で出来上がっている。 カードの絵柄も各キャラクターのものが用意されており、トレーディング要素もあった。 パーティゲームとしての面白さ 真剣にプレイしようと思うと上記のようなシステムやバランスの微妙さが目に付くが、気の知れた仲間内で適当にワイワイ遊ぶのが目的ならば、むしろ楽しめるクソゲーに早変わり。 とことん荒らしまわって死ぬも良し、ネタプレイに走るも良し、互いに画面端に陣取って延々と相手を吹っ飛ばして バレーボール をするもよし、範囲が広い大技で味方ごとぶっ飛ばすのもよし、大人しく立ち回っておいて途中で裏切り勝ちを狙うのも良しという楽しいパーティゲームの要素も持っている。 向いている方向の後ろにレバーを入れてればガードになる為、後ろからの攻撃を平然とガードするという異様な光景も笑いの種になっていた。 前述の通り、アーケード環境ではこういった楽しみ方は難しいが、後に家庭用が発売された際にはこの点の面白さが広まって対戦部分は一部評価を見直された。 2人で対戦する分には、ライン移動のシステムを用いて『餓狼伝説スペシャル』のように楽しめるという意見も。 総評 キャラや基本システムはあくまでいつものギルティギアである。 サミー(もしくはアーク)はスマブラのような騒いで遊べる『GUILTY GEAR』にしたかったのだろうが、アーケードゲームとして純粋な格闘ゲームを望んでいた層からの不評や、アーケードでの需要とのずれもあり、実際はかなり滑ったと言わざるを得ない作品である。 一対一でのガチの対戦ツールとしては確実に向いておらず、かと言って多人数でのパーティゲームとしても、待ち受け・乱入など諸々の仕様が適切だったとは到底言いがたい。 どちらにせよ、アーケードという環境において気軽には対戦しづらい物になってしまい、対戦の楽しさで人気を博す『GG』シリーズの長所が潰れた残念な作品となった。 しかし、システムを理解し、仲間内だけで遊ぶパーティーゲームとしては一気に楽しい作品へと様変わりする。 その面での成功は下記家庭用で花開く事となる。 余談 早期撤去要因 4人向けのゲームであるため店側は筐体を4台・ROMを4枚セットで仕入れなければならず、出費が嵩む&場所を取るという事もあって仕入れる店は従来のシリーズ程多くはなかった。 また上記のようにゲーム上の欠点も多く、さらに「3~4人集まらないと面白くない」という性質上あまり客足も伸びず、短期間で撤去してしまう店も多かった。 2008年にPC用のフリーゲーム『I WANNA BE THE GUY(*6)』(通称:アイワナ)が公開され、こちらには本作のBGMである『Home Sweet Grave』や『Might is Right but Tight』などが一部使われている。 上述通り本作は早期に撤去された為、良質なBGMだが覚えてないという人が多かった。一方でアイワナはニコニコ動画などで大ブレイクコンテンツとなった為、現在では本作のゲームオーバー時のBGMである『Might is Right but Tight』が、どちらかというとアイワナでプレイヤーキャラが死んだ時の曲、という印象が非常に強くなってしまった。 GUILTY GEAR ISUKA(CS機) 【ぎるてぃぎあ いすか】 ジャンル 対戦格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション2XboxWindows 発売元 【PS2】サミー【Win】ソースネクスト【Win(Steam)】KISS ltd, Funbox Media Ltd→アークシステムワークス 開発元 【PS2/Win】アークシステムワークス【Xb】S.P.S 発売日 【PS2】2004年7月29日【Xb】2004年12月16日【Win】2005年11月25日【Win(Steam)】2014年1月17日 定価 【PS2】7,140円(税込)【Xb】5,040円【Win】3,970円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO 12(12才以上対象) 判定 なし ポイント パーティーゲーム的面白さの発掘 GUILTY GEARシリーズ 概要(CS機) 上記アーケードゲームの家庭用移植版。 追加要素 プレイアブルキャラの増加。 旧作キャラのロボカイ、アーケードモードボスのレオパルドン、さらに完全新規キャラのアバ、エディットキャラのロボカイIIが使用可能に。 アーケード版ではポイントを溜めて購入するしかなかった「EXキャラクター」も特定の条件を満たせば解禁可能に。 下記の横スクロールアクションに出てくるザコ敵A・B・Cや、ボスキャラである巨大キャラレオパルドンも条件さえ満たせば使える。 超強化されたソルとカイも隠しキャラとして登場し、特定条件を満たす事で使用可能になる。正式名称は不明の為、ユーザー間では便宜上「暴走ソル」「覚醒カイ」と呼ばれる。どちらも強力なオリジナル必殺技を多数持っているが、10カウント事に必ず気絶状態になる・プレイヤー側が使うと防御力が大幅にダウンする……という調整がなされている。 横スクロールアクション「GG BOOST」モードの追加 形式としては『ファイナルファイト』に近い。 「ROBO-KY II FACTORY」モードの追加 ロボカイの量産型であるロボカイIIをカスタマイズし、自分なりのロボカイIIを作成するモード。 データを持ち寄って各々のロボカイIIで対戦する事も可能。 「COLOR EDIT」モードの追加 こちらも作ったカラーをメモリーカードに保存して対戦可能。 対戦形式に3対1の組み合わせを追加 Xb版は通信対戦にも対応 なお、後に発売されたWin版や、更に後にSteamで配信されたWin用海外版では通信対戦は対応していない。 評価点(CS機) 豊富な追加要素 完全新規のプレイアブルキャラクター『アバ』の追加 アバは後の『GGXX/』にて本シリーズに参戦を果たす。 『ロボカイII』『ロボカイファクトリーモード』の追加 ロボカイIIは初期状態では単にカラーとボイス違いのロボカイだが、ロボカイファクトリーモードにて育成すると数多くの他キャラクターの必殺技をセットできるようになる。 当然各技のアニメーションも新規に描き起こされている。元々のロボカイ自体のキャラクター性もあり、ボイスも合わせて豊富なネタが仕込まれたセルフパロディのようなものが多く、見ているだけでも楽しい。 セットできる技の中にはなんとポチョムキンバスターもある為 「もしもダッシュ可能なキャラが強力な投げ技を保有したらどうなるか」 を実践できる。 前述通り、メモリーカードを持ち寄ることで各自がカスタマイズしたロボカイIIでの対戦も可能。 「GG BOOSTモード」の追加 他モードと違いライン制ではなく、無段階移動が可能なベルトスクロールアクション。 数種類の雑魚キャラが新規に描き起こされている他、カスタマイズ技を持ったロボカイII、及び特殊な性能のソルとカイがボスとして出現する。この雑魚キャラ達及びソルとカイは条件を満たすとプレイヤーにも使用可能になる。 また、前述のロボカイファクトリーモードはロボカイIIを使ってこのモードを攻略していく内容。「そちらが先にあり、おまけとして他キャラでも遊べるようにした」面も大きいように見える。 カラーエディットモードの追加 色数が減った怪我の功名か、キャラクターのパレットを好きに弄って変更できるように。 元々際どい格好のキャラクターの多いゲームであり、裸に見えるカラー等の情報交換が一部ネットで結構なレベルで盛り上がった。 2016年現在、シリーズでは唯一の公式にカラーエディットモードに対応しているソフトである(*7)。 ゲーム性が家庭用の環境にマッチした事 アーケードモードの協力プレイが気軽にできるように。 小刻みにボス戦→ゲームオーバーになるのは相変わらずだが、EXキャラのアンロックには乱入してくるこのモードでCPUタッグに勝つ必要があるためプレイする価値はある。 対戦においても、前述の通り元々パーティーゲームとしての面白さは持っていたのだが、アーケード環境にマッチしておらずそういった面は見出されずにいた。 家庭用ではアーケードのような過疎化や悪質なプレイヤーに悩まされる事も無いため、友達を集めてワイワイと遊ぶ事が出来、前述のパーティーゲーム的面白さが広まっていく事となった。 ボスキャラや雑魚キャラ、エディットキャラなど意図的なバランス崩壊要素もハンデやネタとしての楽しみ方に繋がっており、パーティーゲームとしての面白さを後押ししている。(*8) 問題点(CS機) 「GG BOOST」モードはやっつけ仕事な感が否めないためあまり評判は良くない。 通常の対戦以上にキャラクターごとの向き不向きが激しく、このモード用の調整も特に入っていないためなおさら。 バグ キャラクター選択時、別のキャラクターのカラーを読み込んでしまうバグなどがあった。 総評(CS機) アーケードでの失速を挽回すべくか、シリーズおなじみのストーリーモードこそないものの大量の追加要素を引っさげての移植。 特に(実質)新キャラであるアバ・ロボカイII(カスタマイズ込)の評判は悪くなく、1クレごとのプレイの短さといった欠点も解消された家庭用はアーケードより広く受け入れられた。 対戦部分においては家庭用でも最初は酷評されていたが、元々秘めていたパーティーゲーム的な要素など独自の良さに惹かれたファンが増え、家庭用ゲームとしては評価が上がってきている。 Win版について 2005年11月25日にソースネクストより国内Win版がパッケージ発売。 2014年1月17日、何故かWindows用海外版がSteamで配信開始。ベースは上記の旧Win版の海外版で、案の定賛否は真っ二つ。 Win版にもかかわらずネット対戦不可(旧Windows版と同様)という残念な仕様なので、どちらかと言うと否寄り意見が多い。 当然ながら英語表示のみだが、ボイスはきちんと日本語な上に本作にはストーリーモードも無いのでプレイそのものには問題ない。 特典としてオリジナルサントラ(20曲収録・MP3形式)が付属しているため、割り切ってサントラとして購入する人も。 当初は日本も含め配信されていたのだが、突然おま国状態になった後、再び日本での販売が再開されたという謎の経緯を持つ。 2016年8月1日で『GG XX #RELOAD』の英語版共々販売休止となっていた。配信担当メーカーによればアークとの契約期限切れのためとのこと。後にアーク自身が積極的にSteamで日本版GGシリーズ等を販売開始した影響もあると思われる。 ただしストアでの販売が休止したのみでページ自体は残っており、既に購入済みの場合の再ダウンロードやプレイは問題なく可能。 後に2017年1月10日よりパブリッシャーをアークシステムワークスに変更して販売が再開された。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/358.html
GUILTY GEAR 2 項目数:43(41+2) 総ポイント:1055(1000+55) 難易度 ★★★★☆ 下位互換未対応のため 360ストア終了後DLC未購入者はDLC実績(55G)解除不可になる オフ実績は同じミッションを何度もクリアしなければならないので、作業になりがち。(全ての初期ミッションを~) Sランククリア、ハードクリアは流石に作業では無理。 特にSランククリアは操作をマスターする必要がある。 GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki http //www12.atwiki.jp/guiltygear2/ オフライン:265 ハローワールド Chapter「ざらつき」を終了 10 ルールマスター Chapter「目覚ましはいつも、不意に鳴く」をクリア 10 キャンペーンマスター キャンペーンモードを全ステージクリア 30 キャンペーンレジェンド キャンペーンモードを難易度ハードで全ステージクリア 50 ナカナカのてだれ 初期フリーミッションをオールクリア(マスター問わず) 20 器用な方 どれか1つの初期ミッションを全マスターでクリア 10 三角食べの局地 初期ミッションの半分を全マスターでクリア 20 完食! 全ての初期ミッションを全マスターでクリア 40 ソルイズム 全ての初期ミッションをソルでクリア 15 シン、感激 全ての初期ミッションをシンでクリア 15 イズナ、大はしゃぎ 全ての初期ミッションをイズナでクリア 15 パラダイムの賛辞 全ての初期ミッションをパラダイムでクリア 15 ヴァレンタイン褒める…? 全ての初期ミッションをヴァレンタインでクリア 15 オンライン:355 プレイヤーマッチデビュー プレイヤーマッチに参加し、ゲームを完了する 25 ランクマッチデビュー ランクマッチに参加し、ゲームを完了する 25 タッグマッチデビュー 2vs2の対戦に参加し、ゲームを完了する 25 背徳の炎 (ランクマッチ限定)ソルを使用して、10回勝利する 40 雷公子 (ランクマッチ限定)シンを使用して、10回勝利する 40 伊達狐 (ランクマッチ限定)イズナを使用して、10回勝利する 40 超博士号獲得 (ランクマッチ限定)Dr.を使用して、10回勝利する 40 甘き啓示 (ランクマッチ限定)ヴァレンタインを使用して、10回勝利する 40 HEAVEN OR HELL (ランクマッチ限定)通算50勝する 30 スラッシュスター (ランクマッチ限定)通算100勝する 50 秘密の実績:380 イモータルスレーヤー Chapter「戦史は、警鐘をみつめ」をクリア 10 シン・トレーナー Chapter「羅針盤は示さず、ただ咆えた」をクリア 10 シューティングスター Chapter「魔人」をクリア 15 シュガーレス Chapter「少女誕生」をクリア 15 連王カイ推参 カイ=キスクが使用可能になりました 20 はじめてのちまき 隠し空箱を取得 10 ちまきマニア 隠し空箱を50%取得 20 ちまきマスター 隠し宝箱の100%コンプリート 30 お、ありがとう。 キャンペーンモードをノーマル以上で全ステージSランクを取得 60 カイ、感謝 全ての初期ミッションをカイでクリア 15 サーヴァントスレーヤー 対戦モードの1ゲーム中にマスターでサーヴァントを20体倒す 20 キャプチャースレイヤー 対戦モードの1ゲーム中にマスターでキャプチャーを100体倒す 20 アイテムマスター 対戦モードの1ゲーム中にアイテムを30回使用 20 トレジャーハンター 対戦モードの1ゲーム中に宝箱を5個開封 10 そんなバナナ!? バナナで転ける 10 雷帝 (ランクマッチ限定)カイを使用して、10回勝利する 40 先手必勝の理 (ランクマッチ限定)1ラウンドでマスターゴーストを破壊する 35 永遠の挑戦者 (ランクマッチ限定)30回負ける 20 追加実績 追加マスターユニット「レイヴン」(515円[旧400MSP]):55 レイブン、恍惚 全ての初期ミッションをレイブンでクリア 15 不死の病 (ランクマッチ限定)レイブンを使用して、10回勝利する 40 オンライン関連の勝利系実績 セーブデータ内にてカウントされているため、 リーダーボーダーの勝利カウントが100だからと言って「スラッシュスター」が取れるとは限らないので注意 1度に100勝しない場合、セーブをUSBメモリに保存したか本体に保存したかわからなくなり、 100試合勝利して取れなかったら保存先を途中でミスしていた可能性大。 (各キャラ10回勝利の実績も同様でセーブデータにてカウントされているため上記注意が必要) アップデートで投了が出来るようになったので、オン実績はひたすら投了を繰り返すだけでとれる。 使用言語を日本語以外に設定して部屋を立てれば、マッチングも簡単にできる。 部屋を建てることができるのはプレマのみ。ランクマッチ部屋を建てることは不可能。 過疎ってはいるが現在外国人も繋いでいるため、言語はあまり関係ないしマッチングも簡単にできるとは言えない。(実証済) 全ての初期ミッションをクリア(キャラ別) 難易度はイージーでも解除される。 サバイバルが少し難しいが、他はそこまで時間はかからない。(1キャラ終わるのに3h) 三角食べの局地 FreeMissionで各マスターを使用する必要があるため、カイ=キスクが使用できる事が前提 苦手なミッションやサバイバルはやらずにクリアできそうな物だけ優先してやればよい。 難易度はEasyで問題ない。 オススメミッションは1、2、3、6、7、11、14 ちまきマスター キャンペーンモードでのみ。 最後のチャプター以外はwikiを見ればあっさりと見つかる。 連王カイ推参 Campaignをクリアすればよいので難易度Easyで問題ない トレジャーハンター 宝箱は各ゴースト(拠点)のすぐ横にランダムで出現するため対戦時間を長くしてMAP内を探索すればよい。 そんなバナナ!? アイテム「バナナ」を踏み、こける必要があるため、オフライン対戦等で2Pにてバナナを出してもらえばよい。
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GUILTY GEAR JUDGEMENT 【ぎるてぃぎあじゃっじめんと】 ジャンル ベルトアクション&対戦格闘 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 2006年8月24日 定価 5,040円 判定 なし GUILTY GEARシリーズ 概要 評価点 問題点 総評 概要 シリーズでは異色の、『ファイナルファイト』のような横スクロールアクション。 対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR XX SLASH』も同時収録されており、一本で二つのゲームが遊べる。 但し当ページでは『JUDGEMENT』を中心に解説する。 評価点 爽快感 多数の雑魚敵を、ギルティギアシリーズのキャラクターの豊富なアクションでなぎ倒していくのはかなり爽快。 SEも非常に派手で、スラッシュや覚醒必殺で敵を複数巻き込んでの攻撃は爽快感抜群。 操作の簡略化 もともとギルティギアシリーズはアーケード向けの対戦格闘ゲームであり、その中でもかなりハードルが高いことで有名である。 この作品はその操作を簡略化し、簡単な操作でギルティギアのアクションを堪能できるようになっている。 たとえばボタンも攻撃が □ボタン=弱攻撃、△ボタン=中攻撃、○ボタン=強攻撃 となり、×ボタンはジャンプの役割となっている。 協力プレイ 今回は対戦ではなく、二人のプレイヤーで協力してプレイすることができる。 対戦とは違った楽しさがあるため、ギルティ好きな友人とプレイすると面白い。 『GUILTY GEAR XX SLASH』の収録 ACからの移植作品で、移植度は完璧である。 問題点 遊ぶモードが少なすぎる。 メインであるストーリーは全キャラクターが同じステージで戦うため飽きやすい。 ボス戦について ボスは常時スーパーアーマー付きのものであり、一発の攻撃で体力ゲージを三分の一近く減らされるため、パターンにはめて倒したりなどかなり作業感が強い。 総評 作りこみは甘い部分があるものの、ベルトスクロールの爽快感は高い。 どちらかというと「ギルティギアシリーズ入門」として初心者にお勧めできる作品かもしれない。本作で簡単にキャラクターや世界観を味わってから『XX SLASH』へ移行するといいだろう。