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ベース・インベーダー "Base Invaders" 嬉しい知らせだ・・・トレバー・フィリップス工業の部隊にカーゴボブを加える!フォート・ザンクードから1機入手するんだ。任務遂行のために飛行機を貸してやるが、必ず返すことを約束してもらう。それから、追跡されないように戦闘機は排除しておくべきだろう。 ベース・インベーダー "Base Invaders"概要 詳細 ミッション攻略ソロ攻略 小ネタ 動画 概要 フォート・ザンクードからカーゴボブを盗む 詳細 差出人 解除ランク プレイヤー人数 チームのライフ数 ロン 27 1~4人 1 制限時間 失敗の条件 無し 全滅・カーゴボブ破壊・ロンの飛行機破壊 時刻 時間帯設定 手配度発生 天候設定 変化 不可 無し 不可 解除ランクは27だが、ソロでは非常に難しいミッション。なるべくなら4人で挑んだ方が良い。 ソロで挑戦する場合、スナイパーライフルを入手しておくこと。ヘビースナイパーであればなお良し。スナイパーライフルでは威力が低いので、弾薬も多めに用意しておこう。サプレッサーは不要。 ミッション攻略 1.ロンの飛行機に乗れ 「返すように」と言われているが、ミッション中に壊さなければよいだけ。返す必要は無い。 乗り込んだら次の指示に移るため、すぐに降りて他の侵入方法を選んでも構わない。 乗り込む際には、回っているプロペラに切り刻まれないように注意。 2.レーザーを破壊しろ レーザーとは戦闘機のこと。戦闘機に縁がないと「レーザー兵器?」と思ってしまうかも。 軍事基地の入り口には衛兵が居ないので、自動車などでも侵入可能。このミッションでは対空ミサイルが飛んでこない。 スナイパーライフル(ヘビースナイパー)で狙撃する場合、北側の建物の上に登るとやりやすい。最も高い場所であれば3つの戦闘機すべてを射程に入れる事が出来る。兵士も殲滅する場合は移動しなければならないが、遠距離であれば例え銃声で気付かれても近寄られる前に倒せる。レーダーをよく見て近寄ってくる敵に警戒しよう。 なお、この戦法は非常に根気と時間を要するので注意。特に威力の低いスナイパーライフルの場合、30分以上かかると思った方が良い。 稀に基地内が大量のレーザーで溢れていることがあるが、破壊対象は赤いマーカーで示された3機。大抵の爆発系武器では一発で破壊できるが、何故かホーミングランチャーやバザードのミサイルは2発必要。銃で撃って壊す事が出来、後ろのエンジンを撃てば壊しやすい。ヘビースナイパーでは10発撃たなければならないが、遠くから安全に破壊出来る。言うまでも無く、スナイパーライフルだと更に撃つ必要がある。 敵に発見されると敵兵士が沢山出現する。全滅させようとすれば70人近い人数を倒さねばならないが、「射程内に入ってきたら迎撃」を繰り返していれば、そのうち湧かなくなる。いずれにせよ、焦りと無茶な突撃は禁物。スポーン地点が数箇所あり、そこで倒し続ければその内湧かなくなる。車両を破壊しておくとなお安心(移動が大変だが)。 兵士はヘビースナイパーでも一発耐える事があるので要注意。2発で確実に仕留められる。当然スナイパーライフルではもっと撃つ必要がある。 目的遂行に徹するならば、兵士は無視して停めてあるバラックスかメサに乗り込みレーザーを破壊して回って格納庫に突入、という方法もある。 持っているならば、バザードを使うのが安全。川側の滑走路の上空でホバリングしながら出現し続ける兵士に延々とミサイルを撃ち続けていれば、10分ほどで敵はいなくなる。欠点は、激しく退屈なこと。 戦車を使用するのが最も安全かつ楽。兵士は多いが装備はカービンライフルのみで戦車も出現しないためまず死なない。 かなり派手に暴れられるためストレス解消にもなる。 基地で出現する兵士の数は参加人数によって変動するようだが、条件などは不明。無限にスポーンするとよく言われているが、ソロでも60~70人ほど倒すと出現しなくなる。実のところフルメンバーの4人で挑むのであれば、無限と思えるほどの大量の兵士も大した脅威ではない。なにせだだっ広い敷地を移動していくミッションなので、こちらが移動している限り倒した兵士は遥か後方でリスポーンする。彼らと交戦する前にカーゴボブに辿り着いてしまうだろう。そのためには、4人がまとまって行動することが肝要。バラバラな行動は危険である。 3.カーゴボブを盗め 格納庫内にも兵士がスポーンする。車で突入を選んだ場合は、彼らに蜂の巣にされないよう注意。あらかじめ狙撃した場合は、再配置されないので安全。撃ち漏らし・倒し損ねには気を付けること。 尚、カーゴボブに乗ると倉庫右外側の通路から戦車がやってくるので、すぐに基地から離れた方が良い。 4.カーゴボブを飛行場に届けろ 5.カーゴボブを飛行場まで守れ 手配度が☆5になっているが、特に追っ手は無い。焦って山に激突などしないように。警察も出現しない。 ソロ攻略 飛行機に乗って滑走路に着陸したら、そのまま一番奥のレーザーの辺りまで行き、破壊対象のレーザーに乗る。そのまま離陸せずに今来た滑走路を戻り、格納庫内の兵士が見える位置まで移動し、レーザーから降りて格納庫内の兵士を狙撃して倒しておく。(2階部分に3人居るので確実に仕留める)。 狙撃したらレーザーに乗って離陸し、他の2機を破壊する。その後、着陸して今乗ってるレーザーが止めてあった辺りに行き、このレーザーも破壊する。 奥の方から兵士を乗せた軍用トラックが向かって来るハズなので、兵士と運転手を掃除し、このトラックを奪う。この兵士がマシンガンを装備してるので、なるべく近づかれない内に掃除する。あまりもたついてると、格納庫方面からも増援が来て手が付けられなくなるので、速やかに対処する事。 トラックを奪ったあとは、そのまま格納庫に突入し、外から撃たれてもトラックが盾になるように乗り付けてカーゴボブに強引に乗り込み、そのまま逃げる。念の為クイックメニューを開いてスナックを構えておくと良い。ここから基地脱出までの間にかなり撃たれるが、煙を吹く程度に留まるハズ(最悪、火を噴いてもカーゴボブはなかなか壊れないので何とか帰れる)なのでそのまま帰還する。 スムーズに行けば8~10分程度でクリアできる。 小ネタ 基地に侵入して発砲すると手配度が☆5になるので、兵士を殲滅した後に放置する事でアワードの「逃亡者」を安全に達成できる。報酬も増えて一石二鳥。 動画 youtubeの動画とURLリンクを記載する所です。
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スペースインベーダー / Space invader タイトー 1978年 AC.FC.SFC.GBC.Wii"VC".SG-1000.SS.PS.PC.他多数 上の段から徐々に攻めてくるインベーダー軍団を、 一番下のラインで迎撃して防衛する固定1画面の名作STG たまに出てくるUFOを狙って無理に動いて敵弾に当たってしまったり。 最後の1機の高速移動についていけずにやられてしまう。 そういった自分事との戦いでもありました。 収録 タイトーメモリーズ 下巻 スペースインベーダーポケット スペースインベーダー ギャラクシービート スペースインベーダーDS 2005/3/24 DS 通常モード以外に、「New AGEモード」では13種類のゲーム性が楽しめる 関連 スペースインベーダー インフィニティジーン SG-1000 Stealth Wii バーチャルコンソール さ行 アーケード キング&バルーン ギャラガ'88 ギャラクシアン ゲームボーイ スペースインベーダー インフィニティジーン スペースインベーダー ギャラクシービート スペースインベーダーポケット スーパーファミコン セガサターン タイトーメモリーズ 下巻 ニンテンドウDS パソコン ファミコンゲーム プレイステーション PR iNVADERCADE
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インベーダーインベーダー きゃりーぱみゅぱみゅ EXTREME Level 8 BPM 160 Notes 617 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口②① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 3 口口口口 |①---| 口口②① |②---| 口口口口 口口口口 口口口口 ⑤③口⑤ 口口口口 |③-④-| 口口④口 |⑤---| 4 口口②② |①-②-| ④⑤⑤口 |--③-| ④①③口 |④---| ④④口口 |⑤---| 5 ②②口口 |①-②-| 口口④口 |--③-| ⑤③④① |④---| 口口④④ |⑤---| 6 口口②② |①-②-| 口口③口 |--③-| 口口口口 ①①口口 ④口口口 ④⑥口⑤ ④④口口 |④---| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 7 ④③①⑤ |①---| 口口②口 |②-③-| 口③①口 |--④-| 口⑥②口 |⑤-⑥-| 8 口口③口 |①---| ①口口① |②-③-| ①口②① 口口口口 口口口口 口口⑤口 口口口⑥ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 9 ⑥③口口 |①---| ①⑤口口 |②-③-| 口②口口 |--④-| 口④口口 |⑤-⑥-| 10 口口③口 |①---| 口口⑤① |②-③-| 口口②⑥ |--④-| 口口④口 |⑤-⑥-| 11 口③口口 |①---| ①⑤口口 |②-③-| ⑥②口口 |--④-| 口④口口 |⑤-⑥-| 12 ⑧口④口 |①-②-| 口⑥口② |③-④-| ⑦口③口 |⑤-⑥-| 口⑤口① |⑦-⑧-| 13 口⑥口② |①-②-| ⑧口④口 |③-④-| 口⑤口① |⑤-⑥-| ⑦口③口 |⑦-⑧-| 14 ⑧口⑦口 |①-②-| 口⑥口⑤ |③-④-| ④口③口 |⑤-⑥-| 口②口① |⑦-⑧-| 15 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口⑥④口 |③-④-| ①⑤③② |⑤-⑥-| 16 口①口① |①---| 口②③口 |②-③-| ④口口⑤ |--④-| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 17 ①口①口 |①---| 口③②口 |②-③-| ⑤口口④ |--④-| 口口⑥口 |⑤-⑥-| 18 口①口① |①---| 口②③口 |②-③-| ④口口⑤ |--④-| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 19 ①⑥①口 |①---| ③口③⑤ |②-③-| ④③口口 |--④-| ③口②口 |⑤-⑥-| 20 ③④口③ |①---| ④④口口 |②---| 口②①口 |③---| ②②①① |--④-| 21 口口①口 |--①-| 口口①① |--②-| ②口口② 口口口口 ④③⑤④ ③口口⑤ 口口口口 |--③-| 口口口口 |④-⑤-| 22 ③口④③ |①---| 口口④④ |②---| 口①②口 |③---| ①①②② |--④-| 23 口①口口 |--①-| ①①口口 |--②-| ②口口② |----| 口口口口 |----| 24 口①口① |①---| 口②③口 |②-③-| ④口口⑤ |--④-| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 25 ①口①口 |①---| 口③②口 |②-③-| ⑤口口④ |--④-| 口口⑥口 |⑤-⑥-| 26 口①口① |①---| 口②③口 |②-③-| ④口口⑤ |--④-| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 27 ①⑥①口 |①---| ③口③⑤ |②-③-| ④③口口 |--④-| ③口②口 |⑤-⑥-| 28 口④口口 |①---| ④④口口 |②---| ③②①③ |③---| ②②①① |--④-| 29 ②口①② |--①-| 口口①① |--②-| 口口口口 口口口口 口③⑤口 ③口口⑤ ④口口④ |--③-| 口口口口 |④-⑤-| 30 口口④口 |①---| 口口④④ |②---| ③①②③ |③---| ①①②② |--④-| 31 ②①③② |--①-| ①①口③ |--②-| ⑤口口④ |--③-| 口⑤④口 |④-⑤-| 32 ③①口③ |①---| ①口口口 |--②-| 口口②口 |③---| ④口口④ |④---| 33 口④④口 |①--②| 口①②口 |--③-| 口口口口 |④---| ⑤③口口 |--⑤-| 34 口口口① |①-②-| ②④⑤⑥ |③-④-| 口④⑤⑥ |--⑤-| 口口口③ |⑥---| 35 口③④口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ⑥口口⑤ |--⑤-| ①口口② |⑥---| 36 口③③口 |①-②-| 口①①口 |③-④-| 口④④口 口②②口 口口口口 ⑥⑧⑦⑤ ⑥口口⑤ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 37 口③①口 |①-②-| ⑧口口⑦ |③-④-| ⑥④②⑤ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 38 ①口②⑦ |①-②-| 口③⑦⑥ |③-④-| 口⑦⑥⑤ |⑤-⑥-| ⑦⑥⑤④ |⑦---| 39 ④⑤⑥⑦ |①-②-| ⑤①口口 |③-④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| ⑦口③② |⑦---| 40 ③口口口 |①-②-| ⑤①⑤② |③-④-| ⑥⑥⑥口 |⑤-⑥-| 口⑦口④ |⑦---| 41 口⑤①⑤ |①-②-| ④⑥⑥⑥ |③-④-| 口口⑦③ |⑤-⑥-| ②口口口 |⑦---| 42 口口①口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ②口口口 口④口③ 口口⑦口 口⑥口口 口⑤口口 |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦---| 43 口口口⑥ |①---| ②口⑤① |②-③-| 口口④口 |④-⑤-| 口口③口 |⑥---| 44 口③②口 |①-②-| ④口口① |③-④-| ④⑥⑤① |⑤---| ⑥⑥⑤⑤ |⑥---| 45 ②②①① |①---| ⑤口③口 |②-③-| 口口口口 |④-⑤-| 口④口⑥ |⑥---| 46 口口⑥① |①---| ⑦口口② |②-③-| 口③口④ |④-⑤-| 口⑤口口 |⑥-⑦-| 47 ⑥①口口 |①---| 口②口⑦ |②-③-| 口④口③ |④-⑤-| 口口口⑤ |⑥-⑦-| 48 口口②② |①-②-| 口口③口 |--③-| 口口口口 ①①口口 ④口口口 ④⑥口⑤ ④④口口 |④---| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 49 口③①口 |①---| 口口②口 |②-③-| ④③①⑤ |--④-| 口⑥②口 |⑤-⑥-| 50 ②②①① |①---| ②②①① |②---| ④④③③ |③---| ④④③③ |④---| 51 口②①口 |①---| ②②①① |②---| ③口口③ |③---| 口③③口 |----| 52 ①⑤④① |①---| 口③②口 |②-③-| 口口口⑥ |--④-| 口③②口 |⑤-⑥-| 53 口口口口 |①---| ①②①③ |②-③-| ⑤①②④ |--④-| ①③口⑥ |⑤-⑥-| 54 ①①②② |①---| ①①②② |②---| 口口口口 口口口口 口⑤口口 ⑤⑤口口 ③③④④ |③-④-| ③③④④ |--⑤-| 55 口口①口 |----| 口口①① |①---| ②口口② |②---| 口②②口 |----| 56 口⑤口① |①-②-| 口②⑥口 |③-④-| ⑦口③口 |--⑤-| ④口口口 |⑥-⑦-| 57 ②口口① |①---| ②口口① |②-③-| ⑥④③⑤ |--④-| ⑥④③⑤ |⑤-⑥-| 58 ②②①① |①---| ②②①① |②---| ④④③③ |③---| ④④③③ |④---| 59 口②①口 |①---| ②②①① |②---| ③口口③ |③---| 口③③口 |----| 60 ①⑤④① |①---| 口③②口 |②-③-| 口口口⑥ |--④-| 口③②口 |⑤-⑥-| 61 口口口口 |①---| ①②①③ |②-③-| ⑤①②④ |--④-| ①③口⑥ |⑤-⑥-| 62 ①①②② |①---| ①①②② |②---| 口口口口 口口口口 口⑤口口 ⑤⑤口口 ③③④④ |③-④-| ③③④④ |--⑤-| 63 口口①口 |----| 口口①① |①---| ②口口② |②---| 口②②口 |----| 64 口口②② |①-②-| ④⑤⑤口 |--③-| ④①③口 |④---| ④④口口 |⑤---| 65 ②②口口 |①-②-| 口口④口 |--③-| ⑤③④① |④---| 口口④④ |⑤---| 66 口口②② |①-②-| 口口③口 |--③-| 口口口口 ①①口口 ④口口口 ④⑥口⑤ ④④口口 |④---| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 67 ④③①⑤ |①---| 口口②口 |②-③-| 口③①口 |--④-| 口⑥②口 |⑤-⑥-| 68 口口口口 |①---| ①口口① |----| ①口口① |----| 口口口口 |----| 不確定度 0
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スペースインベーダー スペースインベーダーデータ 概要インベーダーブーム ブームの終焉 ゲーム内容 裏技名古屋撃ち レインボー UFOのスコア法則 他作品との関連 おまけ データ タイトー:2009年04月07日配信 タイトー:1978年07月稼動開始 ジャンル:STG プレイ人数:54 コントローラ:GC・クラコン・リモコン・ 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ 概要 固定画面のシューティングゲーム。 日本国内で「ビデオゲーム」という存在を世間に認知させた最初の作品。 当時の一般的なビデオゲームの一種であった「ブロックくずし」から発想を得つつも、上空から襲いかかるインベーダーの群れを砲台で迎え撃つという高いゲーム性へとアイデアを昇華し、日本全国を熱狂の渦に巻き込んだ。 このゲームには時期ごとに複数のバージョンが存在するが、VCでは最終バージョンともいえる「アップライト筐体・カラー・得点5桁」のものが遊べる。 インベーダーブーム スペースインベーダーは1978年7月に出荷されるやいなや大ヒットとなった。1台50万円ほどの筐体が飛ぶように売れ、需要に対して供給がまったく追いつかないほどだった。また一旦稼働すればすぐさま機械代以上の売上げを上げることから、それまでビデオゲームを扱っていなかった異業種や飲食店などからも注文が殺到した。またそのような店に設置されるのはテーブル型の筐体が多く、以降80年代半ばまではテーブル筐体が日本のスタンダードとなった。 タイトーは異常な需要に応えるためSNK、IPM(アイレム)などに製造委託を行ったが、それとは別に任天堂やセガなどがタイトーの許諾を受けず類似品を製造した。当時はビデオゲームの著作権が確立されておらず、模造品は当たり前の状態であった。 ブームの終焉 インベーダーフィーバーは翌年の1979年まで加熱し続けたが、一方で未成年者までをゲームセンターやインベーダーハウスへと誘い込むこととなり、非行化への懸念が社会問題化していった。そして1979年6月に業者団体の「自粛」宣言が行われると、マスメディアによる一斉報道が行われ、ブームは一気に沈静化した。 あまりに急激に市場が冷え込んだため、タイトーを始めとする製造業者は大量の在庫を抱え込む事となり経営が悪化。多くの会社が倒産へと追い込まれた。 その中で、当時「レジャック」という遊技場経営を行っていた会社の一下請けだったコナミ工業は、レジャックの経営が傾いたことにより資本の異動が行われ、オリジナルゲームを制作するメーカーとしての道を歩き始めることとなった。 また、ナムコはインベーダーブームには一切乗らず、独自に「ポストインベーダー」を狙う「ギャラクシアン」を制作していた。日本のゲームメーカーとして初めて「スプライト」によるキャラクター表現を採用し、美しく飛来する敵の動きを実現した。ギャラクシアンはインベーダーブームが去ったあとのゲームセンターを救うことになった。 (参考文献「それは『ポン』から始まった」赤木真澄著) ゲーム内容 基地の砲台を操作して上空から飛来するインベーダーの侵略を阻止する事が目的。 インベーダーは5匹×11列に整列してゆっくりと左右に移動する。端まで行くと一段下がってまた逆方向へ行く。こうして最下段(砲台より下)に降りてしまうと「侵略」となり残機数に関わらずゲームオーバー。 砲台の前には遮蔽物(トーチカ)がセットされている。敵の攻撃を防ぐ事ができるが、敵味方問わず攻撃を受けると少しづつ壊れていく。 ステージ開始から約20秒ごとにUFOが飛来する。 インベーダーの移動速度は数が減っていくごとに早くなり、最後の一体になると高速で動き始める。何故か左方向への移動は比較的遅い。 クリアすると初期配置が一段下がった状態で次のステージが始まる。全8面のクリア後は2~8面をループする。 裏技 名古屋撃ち インベーダーの撃って来る弾は密着状態になると当たらない。これを利用してインベーダーを最下段まで引き付けてから一気に掃討するテクニック。①まず左端か右端のインベーダーを「一体だけ残す」ようにして消す。 ②さらにその内側2~3列を全部消す。(安全地帯確保のため)そうして開けた空間でじっくりインベーダーが降りてくるのを待つ。(この間に弾数を調節してUFOを狙うのもいいでしょう) ③インベーダー達が最下段まで降りてきたら①で残したインベーダーを消す。 ④この状態では敵の攻撃が当たらない!残りのインベーダーを正面から確実に落としていく。 撃つのに失敗すると即侵略=ゲームオーバーとなるため、慣れないと実はリスクが大きい。だが一度コツをつかんでしまえばほぼ半永久的にゲームを続行できる。 レインボー 最後に残ったインベーダーは高速で動き出すのだが、本作のプログラム上では列の先頭にいるインベーダーが高速で動く事を想定していなかった。その隙を突いた魅せ技。 列の先頭にいる10点のインベーダーを「最後に残す」ようにする。 すると10点インベーダーは謎の軌跡を残しながら高速で動き出す。その様子が虹に見えるという事で「レインボー」と名づけられた。ただしバグである事には変わりなく、前触れ無しにいきなり侵略されてしまったりする。 続編等では正式なテクニカルボーナスとして採用された。 UFOのスコア法則 時折出現するUFOの得点には50~300点と幅があるのだが、これらの数字は自機の撃った弾の数で決まる。一言で簡単に言うなら「8発目と23発目とその後15発目ごとに300点」 最初の8発目までは 発射した弾数 1 2 3 4 5 6 7 8 UFOの点数 50 50 100 150 100 100 50 300 それ以降は以下の表でループする 8発目以降に発射した弾数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 UFOの点数 100 100 100 50 150 100 100 50 50 100 150 100 100 50 300 他作品との関連 VCで配信されているソフトスペースインベーダー The Original Game(SFC) スペースインベーダー The Original Game(PCエンジン版)(PCE) スペースインベーダーズ 復活の日?(PCE) VCで配信が期待されるソフトスペースインベーダー(FC) スペースインベーダー(SG-1000版)(SMS:SG-1000) スペースインベーダー(MSX版)(MSX) スペースインベーダー90(MD) 任天堂ハードで入手可能なソフトSPACE INVADERS GET EVEN 逆襲のスペースインベーダー(wii:wiiware) スペースインベーダーエクストリーム2(DS) スペースインベーダーエクストリーム(DS) スペースインベーダーDS(DS) スペースレイダース(GC) 関連するアーケード作品スペースインベーダー パートII(AC) リターン オブ ザ インベーダー(AC) マジェスティックトゥエルブ(AC) スペースインベーダーDX(AC) あっかんべぇだぁ~(AC) スペースインベーダーアニバーサリー(AC) スペースインベーダーQIX(AC:2in1筐体) スペースインベーダー(新日本企画版)(AC:OEM製品) スペースインベーダー(サミー工業版)(AC:OEM製品) スペースインベーダー(ロジテック版)(AC:OEM製品) ジャトレスペクター(AC:OEM製品) IPMインベーダー(AC:OEM製品) タイトー非公認の物も含めれば他にも大量の亜流、コピー、派生作品が存在。ここで一つ一つ紹介するのは不可能… 本作「スペースインベーダー」自体にも多数のバージョンが確認されている。「アップライト筐体」or「テーブル筐体」 「白黒」or「カラーセロハン」or「カラー」 アップライト筐体の白黒バージョンのみ「背景有り」or「背景無し」 得点が「4桁」or「5桁」 おまけ やはりコレが無いとインベーダーを語れないだろう!という事で「ゲームセンターあらし」のアニメ版オープニングです。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 SPACE INVADERS タイトル SPACE INVADERS スペースインベーダー 機種 ファミリーコンピュータ 型番 TF-4500 ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1985-4-17 価格 4500円 【TOP】【←prev】【VIRTUAL BOY】【next→】 SPACE INVADERS VIRTUAL COLLECTION タイトル SPACE INVADERS VIRTUAL COLLECTION スペースインベーダー バーチャルコレクション 機種 バーチャルボーイ 型番 VUE-P-VSPJ ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1995-12-1 価格 4980円(税別) 【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SPACE INVADERS The Original Game タイトル SPACE INVADERS The Original Game スペースインベーダー 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-IC ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1994-3-25 価格 4980円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 SPACE INVADERS タイトル SPACE INVADERS スペースインベーダー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00940 ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1997-7-31 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 SPACE INVADERS 2000 タイトル SPACE INVADERS 2000 スペースインベーダー 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86153 ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1998-12-3 価格 2000円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 SIMPLE1500シリーズ Vol.73 THE インベーダー スペースインベーダー1500 タイトル SIMPLE1500シリーズ Vol.73 THE インベーダー スペースインベーダー1500 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86900 ジャンル シューティング 発売元 D3パブリッシャー 発売日 2001-9-27 価格 1500円(税別) 【TOP】【←prev】【SG-1000】【next→】 スペースインベーダー タイトル SPACE INVADERS スペースインベーダー 機種 SC-3000 / SG-1000 型番 G-1045 ジャンル シューティング 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1985年 価格 4300円 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 SPACE INVADERS タイトル SPACE INVADERS スペースインベーダー 機種 セガサターン 型番 T-1107G ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1996-12-13 価格 3980円(税別) 【TOP】【←prev】【SUPER CD-ROM²】【next→】 SPACE INVADERS The Original Game タイトル SPACE INVADERS The Original Game スペースインベーダー ジ・オリジナルゲーム 機種 SUPER CD-ROM² 型番 NAPR-1050 ジャンル シューティング 発売元 NECアベニュー 発売日 1995-7-28 価格 6800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 SPACE INVADERS タイトル SPACE INVADERS スペースインベーダーズ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-SPA ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1990-3-30 価格 3090円(税込) 【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 SPACE INVADERS タイトル SPACE INVADERS スペースインベーダー 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-SUN002 ジャンル シューティング 発売元 サンソフト 発売日 1999-5-13 価格 3800円(税別) スペースインベーダー 関連 Console Game FC SPACE INVADERS SG スペースインベーダー PCE SPACE INVADERS 復活の日 MD SPACE INVADERS 90 SFC SPACE INVADERS The Original Game SCD-R SPACE INVADERS The Original Game VB SPACE INVADERS VIRTUAL COLLECTION SS SPACE INVADERS PUZZLE BOBBLE 2X SPACE INVADERS PS PDウルトラマンインベーダー SPACE INVADERS SPACE INVADERS 2000 SPACE INVADERS X SIMPLE1500シリーズ Vol.73 THE インベーダー スペースインベーダー1500 必殺パチスロステーション 5 インベーダー2000 Handheld Game GB SPACE INVADERS SPACE INVADERS X WS SPACE INVADERS GBA SPACE INVADERS EX 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) / ファミコン(箱説なし) バーチャルボーイ スーパーファミコン プレイステーション SG-1000 セガサターン PCエンジン SUPER CD-ROM² ゲームボーイ ワンダースワン
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特徴 インベーダーを持つカード インベーダー ゴール《dc2nd》 ブライ 早乙女博士 コーウェン スティンガー
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スペースインベーダー 【すぺーすいんべーだー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 タイトー 稼働開始日 1978年7月 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年4月7日/500Wiiポイント(税5%込) 判定 良作 ポイント ブロック崩しからの発展形日本製STGの始祖の一つ全国で社会現象を巻き起こした スペースインベーダーシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 続編 概要 もはや説明不要とも思われる程の日本ゲーム業界史の金字塔であり、多くのシューティングゲームのご先祖様にあたる。 敵キャラクターが攻撃を仕掛けてくるゲームで初めてヒットした作品。 システム 即死残機制の固定画面型縦方向シューティング。自機である砲台の移動は左右に限られており、敵は画面上部から徐々に降りてくるのである意味「擬似縦スクロール」と言える。 砲台が敵の攻撃に当たるとミスで残機が1機減る。 ただし、撃ち漏らしたインベーダーが砲台のいるラインまで到達すると残り機数に関係なくゲームオーバーになる。設定上は「インベーダー到達=惑星が侵略されたから」と理由付けされている。アップライト版の背景で分かるとおり舞台は月面である。 敵は表面上ランダムに弾を撃って来る。弾は自機の弾で相殺することができる(相殺できない弾もある)。 実際には本作には乱数は一切使われていないため、少なくとも何らかの法則性は存在すると思われる。実際、弾を撃ってくる確率の高い列が存在したりする。 画面内に自機のショットは一発しか存在できない。そのため、無駄弾を撃つと緊急時に相殺することができない。ちなみに、敵弾は3種類各一発(=合計3発)まで。 弾を撃ってくるのはそれぞれの列の最下段のみ。敵弾はインベーダー、つまり(敵から見て)味方に命中しても消滅する。 敵弾は3種類ある。外見以外の違いは、「自機を狙ってくる弾」「一定周期で決められた列の位置のエイリアンから発射される弾」×2である。また、UFOの出現中は、一定周期弾の1つは発射されることはない。 自機少し上に障害物(シールド)が設置されている。シールドは自機のショットや敵弾で徐々に削れていく。 意図的にシールドを破壊してこちらの攻撃を確実に当てるのも戦法の一つ。 シールドは敵の接触でも削れて行く。そのため、敵が画面下部ギリギリ(制限時間ギリギリ)まで降りてくるとシールドは完全消滅する。 敵は縦横にずらりと並んだ状態で出現し、隊列を崩さずに攻めてくる。最初はゆっくりとした動きだが、数が減っていくと徐々に高速化する。全て倒せば面クリア。 並ぶ敵はタコ型のOCTOPUS(スコア10点)、カニ型のCRAB(20点)、イカ型のSQUID(30点)の3種類。 時折画面最上部に円盤(UFO)が出現する。円盤は横切るだけで特別攻撃を仕掛けてくることはないが、これも自機のショットで破壊できる。 円盤のスコアは敵よりも高い。一定の条件を満たして破壊すると、更にスコアが増加する。 全9面で、9面クリア後は2面に戻り以後2~9面をループする。 ループするのは実はバグであり、本来は9面以降もインベーダーの初期位置が下がり続け、最終的にはクリア不可能になるはずだった。4桁のスコア表示も元々はそれを念頭に置いた設計である(円盤を撃たなければ10面で9900点になる)。 次回作『スペースインベーダー・パートII』では、全9面ループが正式な仕様として採用された。 後にこれら「画面固定型、敵が上から攻めてくる、自機は基本横移動しかできない、敵の全滅が目的」と言うルールのSTGをインベーダータイプと分類する場合がある。 評価点 シンプルなルールと操作方法。 基本的なルールは「敵をショットで全滅させればクリア」という単純なものなのでとてもわかりやすい。 とはいえ、当時のビデオゲームは、ブロック崩しのような『ポン』発展型のゲームか、時間内の命中数を競う射的ゲーム(ガンシューティング)が主流であり、対戦型ゲームでもないのに敵が攻撃してくるゲームはほとんどなかった。そのため、当時としては「敵を(敵の攻撃を避けながら)(敵が進軍を終えて侵略する前に)ショットで全滅させる」の()内は充分に複雑な要素であり、実際に発売前は受け入れられるかどうか危惧されていた。 操作方法も「左右移動とショット」の3種類のみで混乱することもない。 また、筐体を操作せずに放置しておくと、敵の撃破時の得点の一覧表が表示されるほか、デモプレイも流れるため、これがどういったゲームなのかもなんとなくわかるようになっている。 時折出現するUFOにより、ルールは単純ながらも意外と戦略性のある内容となっている。 画面上部のUFOが狙いやすくなるように、横一面に並んだインベーダーを倒して空間を作る必要がある。 また、UFOの撃破時の得点はランダムだが、ショットの回数によって50~300点に変動する擬似的なものである。 お遊び要素のあるデモ画面。 敵の撃破時の得点の一覧表が表示される際、「PLA人」(Yが逆さま)、「INSERT CCOIN」と表示されることがあり、それを敵キャラであるインベーダーが直しにくるといったお遊び要素がある。この姿は敵キャラながらもなかなかかわいらしい。 敵が攻撃してくる それまでのアーケードゲームは、お祭りの射的屋台をモチーフにした『Carnival』やボールをパドルで打ち返す『Brakeout』(ブロックくずし)、あるいは銃で標的を狙い撃つガンシューティングゲーム(射的ゲーム。後述する『ブルーシャーク』もそのひとつ)のように、ミスせずプレイを続けて高スコアを取るものがほとんどであった。 しかし本作では、敵もこちらに向けて弾を撃ってくる。やるかやられるかの「ゲームとの戦い」はまさに画期的な体験であり、プレイヤーに新鮮な興奮をもたらした。 さらに、インベーダーが画面最下段まで到達すると侵略されて残機にかかわらず即ゲームオーバーというルールも斬新であった。敵数が減っても決して気を抜けず、高速化した敵を的確に撃ち落とさなくてはならない。 問題点 敵の攻撃に当たってミスした後復帰する際の問題点。 現在の多くのゲームと違い復帰時に無敵時間等が存在しないうえに、必ず左端に復帰するという関係上、初見で自機がどこに復帰するかわかっていない場合や、インベーダーが復帰場所の近くにいる場合等には、復帰後に自機を操作する間がないうちに再び攻撃を喰らって連続ミスになってしまう場合がある。 ミス後は敵が進軍と攻撃を停止し、敵弾が画面上から消えてからの復帰となるため、完全な「詰み」は目前までインベーダーが迫っていたり侵略寸前だったりしない限り発生しない。 普通は一段ずつ下がってくるインベーダーが、後述の「レインボー」発生時にごく稀にいきなり一番下にまで落ちてくる場合がある。 運悪くこれが起こってしまった場合、当然ながら残り機数に関係なく即ゲームオーバーになってしまう。 レインボーを発生させる位置が関係しているという説があるが、本当の原因は不明。 総評 シンプルながらも当時としては個性的かつ戦略性に富んだ内容で、当時のゲーマーを強く引き付ける魅力を持ち、一大ムーブメントを起こすとともにタイトーの顔ともいうべき代表作となった。 余談 古いゲームながら「名古屋撃ち」「レインボー」といった、仕様の穴を突いた裏技の発見もあった。これらは、ゲームにおける裏技の元祖と言われている。 「名古屋撃ち」は、「インベーダーの弾は本体より1キャラ下から出る」という仕様により、「侵略成立直前のインベーダーからの攻撃は当たらない(砲台より後ろに弾が出る)」という事を利用して、ギリギリまで侵略させて闘うというものである。ただし、失敗=即侵略(ゲームオーバー)につながるためリスクも兼ねた裏技であった。 各縦列の最下段以外は攻撃しないので「上段のインベーダーからの攻撃」は存在しない。そもそもマシン性能(主に容量)の問題で弾の区別が付かない仕様なので、上段のインベーダーが攻撃すると下段のインベーダーを殺してしまう(実際に何らかの理由でインベーダーに敵弾が命中しても弾だけが消滅しインベーダーは死なない。インベーダーの消し方次第で発生する)。弾が離れた位置から出る仕様なのも似た理由で自爆しかねないから。砲台だけは専用の喰らい判定を持っている(砲台からの弾はインベーダー側と同じ仕様)ので自分の弾に当たることは無い。ただし、インベーダーがこの段に降りてくる時にショットを撃っているとインベーダーの弾の当たらないラインにいるのに突然死する事はある。UFO稼ぎの為にショット調整をしているとやってしまいがち。 ちなみに、ゲームセンターあらし掲載時にナゴヤ撃ちに該当する必殺技として「不死鳥」とネーミングされている。その後に「ナゴヤ撃ち」と名前が広まっているが、特に「名古屋発祥」とされる訳では無い様だ。(*1) 「レインボー」は、「最後の1匹に10点インベーダーを残した場合、移動したとき左端1ドット分が残像として残ってしまう」バグのこと。この様子があたかも虹のように見えたことが由来。 10点インベーダーは他のインベーダーより横幅が1ドット広く、最後の1匹時の高速移動の際に残像を消しきれないことが原因で発生するバグだった。 乱数表が知れ渡ると、UFO撃破時に最高得点の300点を取るため、ショットの回数を考えながら狙い撃つという勘所になっていった。 当時西角氏は乱数の作り方がわからなかったそうで(*2)、当然にして本作に乱数は搭載されていない。 亜流の中には本当にランダムなものも存在する。 大量生産された為、ハードのバージョン違いも多い。 当初は立ったままプレイするアップライト筐体で登場。画面表示は、ハーフミラーで背景絵と合成するものが主流だった。 操作パネルは当初左右移動をボタン2つで行ない、射撃ボタンを加えて3ボタン式だったが、途中から移動用2方向レバー+1ボタン形式に切り替わった。 後にテーブル筐体が登場し大流行する(「余談」参照)。画面表示は「白黒」「セロハン」「カラー」の3バージョン。 「セロハン」とは、白黒のモニターにカラーセロファンを貼り付けて疑似カラー化したものを指す。当時はカラーモニターが高価だったため、画面表示の主流の一つだった。 上記の基本4バージョン(アップライト+テーブル3種)の他、スコアを5桁にした修正版、ライセンス生産であるサミー版(最終的に許諾された中で最初からライセンス生産だったのはサミーのみ)がある。 更にブームに便乗した他社が出したコピー版も含めるとバージョンは数十種類に。コピーゲームを出したメーカーの中には任天堂やコナミ(*3)、セガといった現代のゲーム業界大手も多く含まれている(インベーダーをそのまま模倣するのではなく、それを超えようとして『ギャラクシアン』を開発したナムコは、例外中の例外だったと言える)。 開発にあたり、西角氏によってブラウン管にペン状デバイスで直接描画してデータとして扱うシステムを開発しているが、これに関して特許は取っていない。 当時、タイトー社内では同時期に作られた射的ゲーム『ブルーシャーク』を推しており(*4)、インベーダーは小銭稼ぎ程度の考えで売り込んでいた。しかしこちらが予想外の大ヒットを飛ばすことになり、営業方針を変えることとなった。 当時のテレビゲーム(ビデオゲーム)はプレイヤーが一方的に攻撃する射的ゲームが一般的であり、敵が反撃してくるインベーダーは当初「すぐにゲームオーバーになって楽しめない」との評価であった。だがこの評価ゆえに修正の期間を確保できたとも言える。 2018年2月にゲームセンターに登場した『スペースインベーダーフレンジー』では本作による革命を巻き戻したかのように「(侵略される前に)一方的に攻撃する射的ゲーム」に回帰している(*5)。 ブルーシャークは射的ゲームとしては珍しくX軸しか操作できず、画面の下から上に飛ぶ低速弾(銛)を撃つ形式であり、攻撃方法だけ見ればインベーダーに似ている。 ちなみに、『ブルーシャーク』は輸入ゲームである。『ブルーシャーク』を作ったメーカーには、代わりにこの『スペースインベーダー』がライセンス提供された。 驚異的人気により「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地に乱立し、社会現象にまでなった。 駄菓子屋や待合室、喫茶店で、テーブル代わりにテーブル筐体を置く店舗が続出。一部のゲームセンターでは、インベーダー及び筐体の貸し出しを行うこともあった。 現在でもその名残が残っている店がある。 このインベーダーブームの発生した時期を境にして、PTAが不良の温床であるとしてゲームセンターの存在を問題視し、子ども達の立ち入りを禁止するようになった。 家庭用ゲーム機が普及、高性能化した現代では考えられないことではあるが(そもそもファミコン登場より5年も前の話である)、ゲームをやる金欲しさにカツアゲをしたり親の財布から金を抜き取るという事件も実際に多数あった。 さらには当時の百円と今の百円では価値が少なからず違う。当時の一般的な小学生のおこづかいが月1000円程度。初期の『ドラえもん』や『ちびまる子ちゃん』に見られるようにマンガ本一冊買うにも頭を悩ませる時代であった。当然、数千円もするゲーム機(ファミコン登場前なのでLSIゲーム)を誕生日以外に買ってもらえるスネ夫みたいな子なんて極少数だった。 現在もその考えは未だに根強く残っている。1985年の風営法改正でゲームセンターは風俗営業法で扱われるようになっており、更にゲームセンターの営業にも、様々な制約が課せられている。2016年にやっと保護者同伴の年少者の入店規制が緩和された程度である。(*6) 本作のブームによって描かれた漫画『ゲームセンターあらし』でも、このタイトルながらゲームセンターでの話はごく初期の数話のみで、主人公がゲームセンター側から「小学生は入店禁止」と言われ(*7)(*8)、以後ゲームセンターでバトルする話は一切なくなってしまった。ただし「ゲームセンターでさえなければよい」らしく、歯医者(院長の趣味)とかでアーケードゲーム対決をしたりしている。 因みに、コミックスでは「インベーダーに始まり、インベーダーに終わる」形で幕を閉じた(*9)。一方でアニメ版は原作より3年遅れだったため「今更インベーダーをやられても」と僅か半年で終了する羽目に(原作も翌年に終了している)。 この頃社会的に100円玉が不足することとなり(但しこれはインベーダーの影響だけではなく、ブーム前から100円玉は不足気味であった)、造幣局が通常よりも多く硬貨を作ることになった。 ちょうどこの時期に硬貨不足について日本銀行が調査をしている(*10)ため、何らかの影響はあった可能性が高い。 当時、インベーダーの筐体から100円玉を集金袋いっぱいに詰めるとそれが約10kgもの重さになり、しかもそれを回収して毎日何十袋も銀行に預けにいかなければ追いつかなかったため、集金担当者(タイトーの社員も含む)の間では腰痛が持病となってしまい、散々悩まされた。 その集金袋を回収するための車も普通の車では到底追いつかず、とうとう4tトラックを使う羽目になった。しかしそれでも重さに耐え切れず、サスペンションがひん曲がってしまう事故が多発してしまった。 インベーダーの作者、西角氏が当時を振り返り、「社用車トラックが100円玉の積載オーバーでタイヤが沈み込んでいた」とインタビューで語っている。 都市伝説化しているものでは、インベーダー時代の「新入社員のボーナスが一本(100万円)出た」といわれている。(*11) 当時ブームだったディスコでは、インベーダーの侵略する様を真似た「インベーダーダンス」なる踊りまで発案された。 また、当時の話としてルパン三世2nd(通称/赤ジャケルパン)の111話にて「インベーダー金庫は開いたか」等、インベーダーを元にした話の回があるアニメやドラマが作られた。 1986年公開映画で「スペースインベーダー」という映画がある。異星人による地球征服のまるで関連がありそうな内容だが、これは邦題で原題は「Invaders from Mars」。 ゲームのヒット時期と公開時期が8年も開いているが、当時の洋画タイトルは原題と邦題で全く違う事が多く(現在でも原題と邦題が全く違うものとしてわかりやすい例が「アナと雪の女王」。)、主に買い付けた配給会社が日本で受け入れやすい名前に変更する為。関連は無いとしても、内容は「ゲームのインベーダーの映画だ!」と言われたらそうだと信じてしまうもので違和感は無かった。 因みに、この「Invaders from Mars」は1953年に作られた同名映画のリメイクである。 ある国会議員が「インベーダーの筐体を(選挙の票集めの)見返りに要求された。5000万出すから、こちらに優先的に回せ!」と隠れてタイトーに来たこともあったという(当時のタイトー本社は永田町の近くである平河町にあった)。 因みに永田町関連で、大平元総理のお孫さんがインベーダーを所有していたというのは有名な話。(*12) アーケード史上最も基板が売れたゲームとして知られる。 公称では純正品10万枚、ライセンス生産品10万枚。それに大量に出回ったコピー基板が30万枚と言われており、全て合計すると50万台にもなる。 ちなみに、あのゼビウスですら、純正基板は公称で15000枚前後だと言われている。風営法の関係上、今より遥かに置ける場所が多かった時代とはいえ、いかに本作が人気であったかを物語る出来事と言えよう。 日本の法律では「空筐体(動かない筐体)は「発火しかねない不良品」として法律で販売が禁止されていた」為、動作確認用基板としてタイトー筐体には「ミニベーダー」というソフトが付属していた時期があった。内容はトーチカもスコアも無い、ただただインベーダーを撃つだけのシンプルすぎるものだが何気に難易度はインベーダーより高い。 同様の扱いとしてはnamco筐体付属の「バタリアン」や、セガ筐体付属の「ドットリくん」等がある。コストカットの結果コインカウンター機能が無いので(営業に使えないので)ゲームセンターで遊ぶにはレアだが(*13)、どのゲームセンターでも捨てるほど余らせていたのでタダで配っていた店さえあった(*14)。 同年のYMOのファーストアルバムに「Computer Game -Theme from the invader-」という曲があるが、シンセサイザーによるインベーダーに寄せた演奏である。ある意味ナムコの「ビデオゲームミュージック」より先に扱われた作品とも言える。 当初一介の貿易企業だったタイトーは、ゲームメーカーとして飛躍するきっかけとなった本作を大事に扱っており、現在もインベーダー25周年やタイトー45周年といった節目にリメイク・アレンジなどの関連作を制作している。特にカニ型の20点インベーダーは最終的に、タイトーの顔役として内外から扱われることになった。 タイトーがスクウェア・エニックスに吸収された際、当時のスクエニ社長の和田(WD)氏の提案により、長年使用していた三角から玉が飛び出した企業ロゴマーク(青系)からスペースインベーダーのエイリアン(赤系)に一時的に変更することになる。 後々に創業者(ミハイル・コーガン)が刻印されたメダルゲーム用メダルもインベーダーに変えているが、これは何千枚とあるメダルの材質変更のタイミングと重なっていたためでもあった。(*15) 形態によってバラバラだった名称(*16)も「タイトーステーション」に統一。こちらも赤の看板にインベーダーマークがトレードマークになった。(*17) 2000年にバルテックからパチスロ機『スペースインベーダー2000』が全国のホールに導入された。 2007年に奥村遊機から『CRスペースインベーダー』が発売された。 続編 初代が1978年だが、意外な程期間を開けずに平均5年周期で作成・販売・稼働している。詳細は『スペースインベーダーシリーズ』ページを参照。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:16面クリア 開始時間:2007/10/01(月) 13 30 04.77 終了時間:2007/10/01(月) 17 19 11.85(16面クリア) 2007/10/01(月) 17 34 27.86(24面クリア) クリア条件について 8面をクリアすると、"SPACE INVADERS II" "SCORE ADVANCE TABLE" なるものが表示される。ここでひとまず「本来のインベーダー」は終了する模様。 しかし、9面からは「スペースインベーダー パートII」(内容は Wikipedia 参照)と思われるものが始まり、これが16面まで続く。 その後の17面からは、一見「本来のインベーダー」風(ステージ切り替え時にSOSが出ない)でありながら、インベーダーを補充するUFOが出てくるという、インベーダーIとIIを混ぜ合わせたようなゲームが始まり、これが24面まで続く。 それ以上はどうなるか未検証だが、24面クリア時に8面クリア時と同様の画面が表示されることから、だいたい似たようなループではあると思う。 (その後32面クリアまで確認。やはり同様のループだった) というわけで、やるとすれば8面か16面あたりが妥当なのではないかと思う。「スペースインベーダー パートII」を2周目とみなすか、「ファイナルファンタジーI・II」のようなセット物とみなすかが問題か? 16面やるとすればかなりの難関になる可能性あり。 なお、"SCORE ADVANCE TABLE" の画面はすぐ消えてしまうので、8面クリアしたらスクショ連打推奨(VirtuaNESならCtrl+P)。 概要 ブームを巻き起こしたタイトーの代表作、日本初のシューティングゲーム。 面が進むにつれてインベーダーの初期配置が徐々に前進してくる。 初見ではかなり難しく感じるかもしれないが、一応コツのようなものはある模様。 インベーダーが画面下端まで達してしまうと、残機が残っていようと問答無用でゲームオーバーになる。要注意! 操作方法 操作 動作 十字キー 移動 AボタンBボタン ショット コツとか 色々やってみた結果、端から削っていくのが良いという結論に達しました。インベーダーの隊列は、横移動が限界に達した時点で一歩前進するため、端から削っていって横幅を小さくすればその分横移動の時間が長くなり、なかなか前進してこないという寸法です。これで4~5面くらいまではすぐいけるようになると思います。 ただ、6面以降は初期配置の時点で既にインベーダーが目と鼻の先にいるため、かなり事故死が増えると思われます。8面クリアするためにはこの辺で気合と運が必要になると思います。 なお、インベーダーというと「名古屋撃ち」という言葉が有名ですが、具体的にどんなものかわからなかったので調べてみました。 Wikipedia によると、インベーダーが発射する弾は発射元から1キャラ離れたところから発射されるため、インベーダーと自機が密着した状態ならば攻撃を受けないことを利用するというテクニックらしいです。 しかし、これは一歩間違うと即ゲームオーバーの危険が伴う上に、元々スコアアタック用のテクニックみたいなので、クリア目的ならあまり利用価値はないような気がします。 (一応、FC版でも可能であることは確認しました) 名古屋撃ちの応用?として、ショットを防ぐブロックはインベーダーから1キャラ以上離れていないと役に立たないことに注意(密着していると弾がすり抜けてくる)。 近い間合いではうかつに攻撃に出ると零距離射撃を食らう危険があるので、これをどうするかが問題。一応、それなりに対策はあるようです 防弾ブロックから1~2ドットずらして敵キャラの左右半分を撃つようにすることで、一方的に攻撃可能。なんとなく敵が右から左に移動してきている時の方が安全な感じがするけど、気のせいかも(AC版では実際そうらしいです)。 ショットを撃った敵はその後わずかの間ショットを撃たないので、その間に正面に回って撃つ。 エクステンドは1回か2回くらいしかないみたいです。 まあ、世の中にはこれを永久ループできる人もいるらしいのでなんとかなる…のかな? 移植度がどんなもんなのかわからないのが不安だけど… 8面クリア(16面以降をやった時とは別のプレイ) 16面クリア 続けて24面クリア さらに続けて32面でゲームオーバー おまけ インベーダーを補充するUFO(20面にて撮影) ステージ構成について補足 基本的には8面ループなのだが、 1~8 スペースインベーダー 補充UFOの出現なし 9~16 スペースインベーダー パートII 補充UFO、分裂インベーダーが出現。面クリアごとにSOS表示 17~24 スペースインベーダー 補充UFOが出現 25~32 スペースインベーダー パートII 補充UFO、分裂インベーダーが出現。面クリアごとにSOS表示 32~40 スペースインベーダー 補充UFOが出現 というように、周回ごとに微妙な差異がある。 まあ9~16では全ての要素が出てるんだから16面クリアが妥当だよNE 16面クリアするのもやっとだったので、それ以上進めるとは思ってなかったんですが、17~24は分裂インベーダーが出なかったこともあって24面クリアまで達成できました(最後は32面でゲームオーバー)。 やってみるとなかなか中毒性のあるゲームで、当時流行ったのもわかる気がしました。 難関は各周回における7, 8面ですが、最前列のインベーダーの射撃動作は案外カッチリ決まっているので、かなりのパターン化が可能です。この辺は説明しづらいですが何回もやっているうちに何となく見えると思います。 ところで… クリア条件の「8面クリア?16面クリア?」の後に「24面クリア?」を追加した人、怒らないから(ry
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【検索用 おねかいいんへーたー 登録タグ 2020年 LonePi VOCALOID お 初音ミク 曲 曲あ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:LonePi 作曲:LonePi 編曲:LonePi 絵・動画:LonePi 唄:初音ミク 曲紹介 わたしだって明日が欲しいの! 曲名:『おねがいインベーダー』 『#Lonely_Notes』の青木灯の1つ目の曲。 歌詞 (動画内より書き起こし) 月に手が届くようになる頃に 車が空飛び街翔(かけ)る頃に タイムマシンが普及しだす頃に 宇宙の摂理が覆る頃に それはやってくる 襲来だ インベーダー 政府は慌てて隠蔽だ やーいやーい インベーダー 真夜中街に輝く 巨大な インベーダー インベーダー わたしの星へと侵入だ 丁寧だ 酩酊だ わたしだけの正義の味方 病み歌しか聴こえなくなる頃に 人生攻略本が出る頃に スマホだけで死なせてくれる頃に 両親を選べるようになる頃に それは飛んでくる Aボタン連打しても 変わらない確率 わたしの運命 つよくてニューゲーム? そんなのできたら苦労しない だから 重力だ インベーダー 大人に噛みつきジェノサイド わーいわーい インベーダー ブルーライトが網膜を焼く インベーダー インベーダー わたしの街へと侵入だ 泥濘だ 黎明(れいめい)だ こんな時代に産まれた罰 運の尽き 運の尽き 間違った星に産まれたことが 運の尽き フッ素樹脂じゃ剥がせない 後悔 わたしの空想 愛されて 期待されて 痛い 痛い 楽しんじゃいない 死んじゃいたい? 信者居ない? この世の誰も信じちゃいない! 偶像のインベーダー 正論、倫理が迎え撃つ やだやだ インベーダー わたしだって明日が欲しいの! インベーダー インベーダー みんなのココロへ侵入だ セカイ・デストロイヤー 価値観も全て書き換えて 大人になんてなりたくないやいや コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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1978年にタイトーから発売された世界で一番有名と言われているSTGの名称、 及びそのゲームに登場する敵キャラクターの総称。直訳すれば「宇宙の侵略者」。 企画段階での題名は「スペースモンスター」(宇宙の怪物)だったが、 海外営業部から「海外ではインベーダーの方が受ける」との意見を受け変更されたのだとか (何故本作完成前から海外営業部を持っているのか?と疑問に思う人が居るかもしれないが、タイトーは元々「太東貿易」と言う貿易会社であり、 本作開発前から『ポン(獄長テレビテニス)』や『ブレイクアウト(ブロックくずし)』等の輸入販売を行っていたからである)。 1980年にアメリカ製のゲーム機Atari 2600にへ移植されたのを皮切りに、今なお様々なゲーム機へ移植されている。 「敵キャラクターが能動的な攻撃を仕掛けてくる初のゲーム」として世界で大ヒットしたゲーム。 画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を自機である移動砲台で撃ち、全滅させる事を目的とする。 時々上空に母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。 このゲームの登場が社会現象となり、ゲームセンターが次々に開店し、 喫茶店やスナックのテーブルの多くがインベーダーゲーム用のテーブルに変わった。 当作品は日本のシューティングゲーム始祖の一つとされる。 + ゲーム画面とゲーム内容 画面の中央やや上方に縦5段、横11列の計55体のインベーダーが現れる。 インベーダーは軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、 端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向に変えて再び移動し始める。 これを繰り返す事によって、段々と下に降りてくる。 インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領された事になり、 残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない。 自機に関しては、ビーム砲(自機)が1門、画面の下段に表示される。 ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。 ビーム砲の上にはいくつかトーチカ(防壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、 トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しずつ破損してゆき、 さらには降りてきたインベーダーが触れる事でも削られてしまう。 プレイヤーはトーチカの下にまるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりする事になる。 なお、画面がスクロールする事は無く、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出す事なども無い。 ゼロ距離まで引き付けた敵の攻撃は当たらない事を利用した「名古屋撃ち」というテクニックは有名。 インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、 その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある。 逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。 インベーダーは撃墜されて数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく。 残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、 狙いが外れたと気付いても着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も降りてくる。 このため、「どんどん速くなる敵を正確に狙い撃つ」というプレイヤーの技術が必要となる。 ただ、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、 これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾が命中しやすい。 インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させるとゲームは続行され、 前の面よりも一段下にインベーダーの軍団が配置され、前の面よりも近い位置から攻撃してくる。 つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、 9面目をクリアした時は一旦2面目の位置に戻ってそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。 当初の設計ではこれがどんどん下がっていき、遂には絶対にクリアできない状況になるように設計されていたが、 プログラムのバグにより8面をクリアすると9面目に行かずに、2面目に戻るようになってしまっていた (このバグは次回作である『スペースインベーダー パート2』から正式に仕様として採用されている)。 これにより、そこまでをミスせずにクリアできる腕があれば、理論上永久にゲームを続ける事ができるという、 永久パターン(厳密には「実力永パ*1」)に陥って、最悪1日の売り上げが百円で終わってしまう事が店側から問題視されていた。 後発のアーケードゲームで「エンディング」と言う名の強制終了が導入されるようになったのは、このためである。 人気の理由は、敵が自機を認識して攻撃してくるアルゴリズムにある。 TVゲーム黎明期だった当時、例えばレースゲームでは「真上から車が降ってくる」と揶揄されていたように、 「障害物が車の形をしているだけ」の(幅寄せ等はしない)疑似的な攻撃だった。 しかし、スペースインベーダーは、敵キャラクターがある程度自機の位置を認識し攻撃を仕掛け、更には本体と攻撃(弾)を分けた事で、 コンピュータと対戦しているという、攻防の要素が加味されたのもヒットの要因と言われている。 + 流行と影響 当時のタイトー社員の体験談なども含む。 流行により「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが各地に乱立した。 パチンコ業界はメーカーがインベーダーゲームをモチーフにした台を販売するも人気を得ず全国的に客入りが衰えるなど冬の時代を迎えた。1980年フィーバーの登場までパチンコ業界は厳しい時代となる。 テーブルの代わりに後述するテーブル筐体を設置した喫茶店「インベーダー喫茶」なども出現した。 駄菓子屋の店先、待合室などでも、10円から50円と格安なアップライト筐体による稼動があった。 同時期に活動を開始したイエロー・マジック・オーケストラは、ファーストアルバムで、「Computer Game -Theme from the invader-」という曲を収録している。当初メンバーは実機より直接録音を試みたが、最終的にシンセサイザーでプレイ中のサウンドを再現しトラックを作成した。 神田お茶の水では学生街という事もあってか「インヴェーダーあります」というような看板等が見られたという。 当時、タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説がある。 販売当初の価格は10万円だったものが最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。 このブームに続けとばかりに様々な会社がクローンゲームを出していた(もちろん、タイトーからライセンスを取って出している会社もあった)。特にニチブツが出した『ムーンベース』はあまりに似すぎていてタイトーに怒られたと言われている。 タイトー本社は当時、平河町(砂防会館の真前)にあり、永田町と近隣であった。そのため、インベーダーを納入するように業者から依頼された国会議員がお忍びで「5000万円で売れ!」などと談判に来たというエピソードもあった。 よく分かるタイトー無双とナムコの台頭 また、以下の話もある。 硬貨 集金袋を回収するのにライトバンでは到底間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。 しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれず、曲がってしまう事故が頻発していた。 ちなみにこれに派生する都市伝説として、トラックから機械や硬貨を上げ下げする事から重迫病を患う者が続出したため、 タイトーが三菱ふそうに相談してトラックの後部に装着する電動リフトを日本で最初に発明した (ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての特許などを取得していない)と言ったものがあるが、 パワーゲートは1964年に極東開発工業が開発したものであるため、明らかに誤りである。 風評被害 「インベーダーハウス」に代表される、林立するゲームセンターは不良の温床であるとして、多くの学校で入場禁止の通達を出す措置が講じられた。 家庭用ゲーム機が広く普及し、ゲーセンの治安改善が追求される現在でも、 ゲームセンターやコンピュータゲームに対する偏見は教育関係者らを中心に未だに残っている。 (以上、Wikipediaより抜粋及び一部改変) 2008年にフジテレビの番組『ゲームセンターCX』とのコラボ企画により、 一部のシステム音が「有野課長(よゐこ有野晋哉)」の声に差し替えられているバージョン『SPACE INVADERS × CX』を製作。 各基地に「GCCX」と書かれていたり、UFOが有野課長を表現した絵になっていたりと細かく変わっている。 尚ゲームのシステム自体はほぼ初代と同じである。 MUGENにおけるスペースインベーダー 2体ほど確認されているが、いずれも普通の格ゲーキャラではない。 ……まぁそもそも原作からしてSTGだしね。 + Ironcommando氏製作 Ironcommando氏製作 クリスマスツリー等でお馴染みのIroncommando氏によるもの。キャラ名及びディスプレイネームは「Invader」。 現在は氏のサイトの移転に伴い公開停止。 攻撃は原作通りビームだが、このビームは当たるとなんと即死である。ただしビームはガード可能。 移動も原作通り動きが遅く移動間隔は約0.5秒。 また、一発でも攻撃を喰らえばダメージ無しでも即死するかみキャラで、正に「殺るか殺られるか」を体現したキャラ。 デフォルトで原作のような動きをするAIが搭載されている。 ちなみにカラーによって外見や色が変化する。 紹介動画(公開先へのリンクは古いものなので注意) + オー氏製作 INVADER-UFO オー氏製作 INVADER-UFO 『スペースインベーダーエクストリーム2』のスプライトを利用した神キャラ。 インベーダーを大量に召喚して戦う。カラー差は無い。 出場大会 「[大会] [スペースインベーダー]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 基本的にループゲームを実力でやり続けるのが「実力永パ」、バグや設定ミス等を利用するのが「永パ」と区別される。 そのため『ゲーメスト』等のハイスコア集計では、永パが発覚すると即刻打ち切りになるが、 実力永パの場合はカウンターストップするまでは集計が続けられた(一部ゲームでは、カンストまでの時間や手数の少なさで競う事も)。 なお格ゲーでいう「永久」は対戦相手が倒れるなり制限時間が来れば強制終了なので別物である。 バグ昇竜?聞こえんなぁ~。そもそもハイスコア争いには影響無いし また、エンディングこそ存在しないものの、面数を数えているゲームでは255面を超えるとバグを起こして強制終了してしまう作品も存在した (対策をしていないと、面数が255(1バイト)を上回った際に、 桁の繰り上がりに伴い隣のメモリを書き換えてしまう事でプログラムを破壊する「メモリクラッシュ」が起きてしまうため。 なお電源をリセットしてプログラムを読み直せば治る。どの道強制終了だが)。 分類が難しいのが『ドルアーガの塔』や『魔界村』シリーズ、及び『バブルボブル』等で、わざとエンディングを迎えない事で実力永パが可能である。 『ドルアーガ』は様々なクリア条件を満たしていないと下層階に落とされ、 『魔界村』シリーズはラスボス直前に武器が特定の物でないと前の面(『魔界村』なら5面)に戻され、 『バブルボブル』(厳密には裏モードの『スーパーバブルボブル』※)に至っては「二人同時プレイでないと前の面に戻される」という仕様のため、 エンディングの存在するゲームながらも、バグも設定ミスも使わずに永久ループが可能(広義には設定ミスと言えなくもないが)。 一応ゲーメスト等では実力永パ扱いで、カンストするまで集計が続けられていた。 こういったペナルティで前の面に戻されるものは『ドルアーガ』での表記から「ZAP」(英語における破裂音)と呼ばれている。 当然のごとく、当時のゲーセンには「ZAP禁止」と書かれた紙が貼られている事が多かった。 ※ 『スーパーバブルボブル』をプレイするにはスタートボタンを押す前に(コイン投入前でもOK)裏コマンドを入力する必要があるのだが、 そもそもノーマルモードのエンディングが、このコマンドを(暗号で)表示して「続きはスーパーモードで」なので、実は裏コマンドでさえない (解読するための暗号表も、ノーミスで20面に辿り着くと入れるボーナスステージの背景に描かれている)。 そしてスーパーモードを(二人同時プレイで)クリアする事で、やっとエンディングに辿り着ける仕様だったのだ (クリア時に二人同時であればいいので、ラスボスを倒す直前に参加しても問題ない)。