GLSL@wikiホットワード(α)


GLSL@wiki ホットワード検索結果

  • Minecraft Japan Wiki - システムMODa  
    。AtomicStryker○1.2.5GLSL Shaders長らく更新休止していたが、予告通り製品版リリースに合わせて復活。トゥーンレンダリングや視差マッピング等、GLSL
    http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/300.html
  • OpenGLプログラミングメモ - メニュー  
    アニメーションを読み込んでみる2シェーダー編GLSL固定機能との違い頂点シェーダーフラグメントシェーダー環境光拡散照明鏡面反射金属反射スポットライトフォグGLSLテクスチャマッピング環境マッピング投影
    http://www21.atwiki.jp/opengl/pages/2.html
  • Minecraft Japan Wiki - システムMOD  
    HD fix】が必要になった。AtomicStryker○1.2.5GLSL Shaders長らく更新休止していたが、予告通り製品版リリースに合わせて復活。トゥーンレンダリングや視差
    http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/191.html
  • Minecraft Japan Wiki - MOD解説/OptiFine/コメント  
    出来るようになったりアンチエイリアスかけてもグリッド線みたいなのが出なくなったりした。 - 名無しさん 2012-01-20 220752 競合MODの【GLSL Shaders】と「
    http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/298.html
  • OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0 - Viewport and Clipping  
    //*Viewport and Clipping **Controlling the Viewport [2.12.1] #highlight(cpp){{void DepthRangef(clampf n, clampf f); void Viewport(int x, int y, sizei w, sizei h); }}
    http://www22.atwiki.jp/opengles/pages/26.html
  • OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0 - Reading Pixels  
    //*Reading Pixels [4.3.1] #highlight(c){{ void ReadPixels(int x, int y, sizei width, sizei height, enum format, enum type, void *data); //format: RGBA type: UNSIGNED_BYTE }} &bold(){Note:} &bold(){ReadPixels()} also accepts a queriable implementationdefined format/type combination, see [4.3.1].
    http://www22.atwiki.jp/opengles/pages/27.html
  • OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0 - Texturing  
    // *Texturing [3.7] Shaders support texturing using at least MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS images for vertex shaders and at least MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS images for fragment shaders. #highlight(c){{ void ActiveTexture(enum texture); // texture: [TEXTURE0..TEXTUREi] where i = MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS-1 }} **Texture Image Specification [3.7.1] #highlight(c){{ void TexImage2D(enum target, int level, int internalformat, sizei width, sizei height, int border, enum format, enum type, void *data); // target: TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X,Y,Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X,Y,Z} // internalformat: ALPHA, LUMINANCE, LUMINANCE_ALPHA, RGB, RGBA // format: ALPHA, RGB, RGBA, LUMINANCE, LUMINANCE_ALPHA // type: UNSIGNED_BYTE, UNSIGNED_SHORT_5_6_5, UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 }} Conversion from RGBA pixel components to internal texture components: |&bold(){Base Internal Format}|&bold(){RGBA}|&bold(){Internal Components}| |ALPHA|A|A| |LUMINANCE|R|L| |LUMINANCE_ALPHA|R, A|L, A| |RGB|R, G, B|R, G, B| |RGBA|R, G, B, A|R, G, B, A| **Alt. Texture Image Specification Commands [3.7.2] Texture images may also be specified using image data taken directly from the framebuffer, and rectangular subregions of existing texture images may be respecified. #highlight(c){{ void CopyTexImage2D(enum target, int level, enum internalformat, int x, int y, sizei width, sizei height, int border); // target: TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X, Y, Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X, Y, Z} // internalformat: See TexImage2D }} #highlight(c){{ void TexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, sizei width, sizei height, enum format, enum type, void *data); // target: TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X, Y, Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X, Y, Z} // format and type: See TexImage2D }} #highlight(c){{ void CopyTexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, int x, int y, sizei width, sizei height);}} // target: TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_{X, Y, Z}, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_{X, Y, Z} format and type: See TexImage2D **Compressed Texture Images [3.7.3] #highlight(c){{ void CompressedTexImage2D(enum target, int level, enum internalformat, sizei width, sizei height, int border, sizei imageSize, void *data); // target and internalformat: See TexImage2D }} #highlight(c){{ void CompressedTexSubImage2D(enum target, int level, int xoffset, int yoffset, sizei width, sizei height, enum format, sizei imageSize, void *data); // target and internalformat: See TexImage2D }} **Texture Parameters [3.7.4] #highlight(c){{ void TexParameter{if}(enum target, enum pname, T param); void TexParameter{if}v(enum target, enum pname, T params); // target: TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP // pname: TEXTURE_WRAP_{S, T}, TEXTURE_{MIN, MAG}_FILTER }} **Manual Mipmap Generation [3.7.11] #highlight(c){{ void GenerateMipmap(enum target); // target: TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP }} **Texture Objects [3.7.13] #highlight(c){{ void BindTexture(enum target, uint texture); void DeleteTextures(sizei n, uint *textures); void GenTextures(sizei n, uint *textures); }} **Enumerated Queries [6.1.3] #highlight(c){{ void GetTexParameter{if}v(enum target, enum value, T data); // target: TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP // value: TEXTURE_WRAP_{S, T}, TEXTURE_{MIN, MAG}_FILTER }} **Texture Queries [6.1.4] #highlight(c){{ boolean IsTexture(uint texture); }}
    http://www22.atwiki.jp/opengles/pages/28.html
  • OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0 - Errors  
    // *Errors [2.5] enum GetError( void ); //Returns one of the following: |&bold(){INVALID_ENUM}|Enum argument out of range| |&bold(){INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION}|Framebuffer is incomplete| |&bold(){INVALID_VALUE}|Numeric argument out of range| |&bold(){INVALID_OPERATION}|Operation illegal in current state| |&bold(){OUT_OF_MEMORY}|Not enough memory left to execute command| |&bold(){NO_ERROR}|No error encountered|
    http://www22.atwiki.jp/opengles/pages/29.html
  • OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0 - GL Data Types  
    // **GL Data Types [2.3] GL types are not C types. |&bold(){GL Type}|&bold(){Minimum Bit Width}|&bold(){Description}| |boolean|1|Boolean| |byte|8|Signed binary integer| |ubyte|8|Unsigned binary integer| |char|8|Characters making up strings| |short|16|Signed 2’s complement binary integer| |ushort|16|Unsigned binary integer| |int|32|Signed 2’s complement binary integer| |uint|32|Unsigned binary integer| |fixed|32|Signed 2’s complement 16.16 scaled integer| |sizei|32|Non-negative binary integer size| |enum|32|Enumerated binary integer value| |intptr|ptrbits|Signed 2’s complement binary integer| |sizeiptr|ptrbits|Non-negative binary integer size| |bitfield|32|Bit field| |float|32|Floating-point value| |clampf|32|Floating-point value clamped to [0; 1]|
    http://www22.atwiki.jp/opengles/pages/30.html
  • OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0 - Vertices  
    // *Vertices **Current Vertex State [2.7] #highlight(c){{ void VertexAttrib{1234}{f}(uint index, T values); void VertexAttrib{1234}{f}v(uint index, T values); }} **Vertex Arrays [2.8] Vertex data may be sourced from arrays that are stored in application memory (via a pointer) or faster GPU memory (in a buffer object). #highlight(c){{ void VertexAttribPointer(uint index, int size, enum type, boolean normalized, sizei stride, const void *pointer); // type: BYTE, UNSIGNED_BYTE, SHORT, UNSIGNED_SHORT, FIXED, FLOAT // index: [0, MAX_VERTEX_ATTRIBS - 1] }} If an ARRAY_BUFFER is bound, the attribute will be read from the bound buffer, and pointer is treated as an offset within the buffer. #highlight(c){{ void EnableVertexAttribArray(uint index); void DisableVertexAttribArray(uint index); // index: [0, MAX_VERTEX_ATTRIBS - 1] void DrawArrays(enum mode, int first, sizei count); void DrawElements(enum mode, sizei count, enum type, void *indices); // mode: POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN, TRIANGLES // type: UNSIGNED_BYTE, UNSIGNED_SHORT }} If an ELEMENT_ARRAY_BUFFER is bound, the indices will be read from the bound buffer, and indices is treated as an offset within the buffer.
    http://www22.atwiki.jp/opengles/pages/31.html
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