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GCBメニュ -ガンダム0079カードビルダー戦記 GCBの日々の戦記を載せています 激しい負けっぷりをとくとごらん下さいませ。。。 -面白デッキ&王道デッキ 自分で考えてみた面白デッキなどを書き込んでいこう と思います -掲示板 GCBにみんなであつく語り合いましょうw 携帯電話からも見ることができます^^ -レート表 オークションやトレードの参考にしてみてください 自分は、いつも下記のオークションサイトをしようしています ここは、まぁまぁ安く買えます 一度見てみる価値はあると思います 下記の二つはアフェリエイトです。 良ければココから飛んでくださいw もしも、なんでしたら検索でビッダーズと入れれば飛べます ビッダーズ アフィリエイトプログラム - - -
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このページはどなたでも編集可能になっています。 よろしかったら、わかりやすくしてやってください。 ・インストール ・母艦PCにActiveSync v4.5より古いバージョンがインストールされていて、PocketPCに.NET Compact Framework 2.0がインストールされていない場合。 ・PocketPCに.NET Compact Framework 2.0がインストールされていない場合。 ・PocketPCに.NET Compact Framework 2.0がインストールされている場合。 よくわからない場合は上からやっていってください。 ・母艦PCへActiveSync v4.5のインストール 1.ActiveSyncのバージョン確認 母艦PCの「Microsoft ActiveSync」を起動して、 メニューの「ヘルプ」>「バージョン情報」をクリックして Version4.5以降ならば問題ないと思います。 Version4.5より前の場合はGCB Find It! のダウンロードより 「ActiveSync v4.5 Japanese のDownload」をクリックして ActiveSync v4.5 Japaneseをインストールしてください。 ・PocketPCへ.NET Compact Framework 2.0のインストール 1..NET Compact Framework 2.0の確認 PocketPCのスタートメニュから「設定」を選択、 「システム」タブの「プログラムの削除」を選択。 2.「Microsoft .NET CF 2.0」が表示されていない場合は、 GCB Find It! のダウンロードより 「.NET Compact Framework 2.0 再頒布可能パッケージ 」をクリックして .NET Compact Framework 2.0をインストールしてください。 ・PocketPCへGCB Find It!のインストール 1.マスタファイル、配列情報ファイルの配置 GCB Find It! のダウンロードよりダウンロードしてきた カードマスタファイル、配列ファイル(mstAndArry.zip)を 母艦PCで展開します。 2.マスタファイル、配列ファイルのPocketPCへのコピー 1でファイルを展開すると 「mst.xml」と 「Array4974.xml」の 2つのファイルになりますので、 PocketPCのお好きなフォルダにコピーします。 補足: SDカード等のフォルダをお勧めします。GCB Find It!はmst.xmlが存在するフォルダを作業フォルダとして処理が行われるため、配列を保存するとmst.xmlと同じ場所に配列情報ファイルが出力されます。 3.GCBFindItSetup.CABのPocketPCへのコピー GCB Find It! のダウンロードよりダウンロードしてきた GCB Find It! ver1.0 (GCBFindItSetup.CAB)を PocketPCのお好きなフォルダにコピーします。 4.GCBFindItSetup.CABの実行 3でコピーした「GCBFindItSetup.CAB」をPocketPC上で実行してください。 5.GCB Find It!の実行 PocketPCのホームを開いて右上のようなアイコンが増えていれば、 とりあえずSetup成功です。 早速、実行してみてください。 設定を促すメッセージが表示されると思います。 6.初期設定マスタ(ファイルの指定) 設定画面が開いたら、 左上の「Open」ボタンをクリックしてマスタファイル選択画面を開きます。 7.マスタファイル選択 先ほどコピーしたmst.xmlファイルを選択します。 8.設定完了 選択したmst.xmlファイルが「マスタファイル」の下のテキストボックスにフルパスで入力されている事を確認して、 左下の「設定」ボタンをクリックしてください。 補足: 今後、配列情報を保存すると、このマスタファイルと同じフォルダに出力されていきます。 配列情報の参照もこのフォルダ内のxmlファイルから行われます。 ・配列検索 1. 一番上の左端ドロップダウンリストに排出されたカードの種類を入力してください。 人 キャラクター / メ メカニック / 武 武器 / カ カスタム 2. 1で入力した右隣のドロップダウンリストに排出されたカードの所属を入力してください。 連 連邦 / ジ ジオン / カ カスタム (1でカスタムを入力した場合はすでに「カ」が自動的に選択されてます) 3. 2で入力した右隣のテキストボックスに排出されたカードの番号を入力してください。 ex) WZ-D027 スパイク・シールドの場合は「27」もしくは「027」と入力してください。 レジェンドの場合 MZ-D080(LE) MS-06S シャア専用ザクIIの場合は「080LE」と入力してください。 4. 該当するカードが存在する場合はカード名が一番右端のテキストボックスに表示されます。 5. カード名から検索する場合は右端のテキストボックスにカード名の一部を入力してください。 6. 入力した後に5で入力したテキストボックスの左隣にある「 」ボタンをクリックすると、 候補となるカードの一覧が表示されます。 7. 排出されたカードを選択して、右下の「反映」ボタンをクリックしてください。 8. 7で選択したカード種類・カード所属・カードNo・カード名が表示されます。 もし5で入力したカード名が1枚だけ該当するカードが存在する場合は、 6・7の画面は表示されづに、カード種類・カード所属・カードNo・カード名が表示されます。 9. 1~8の作業でカード情報を上から2枚以上入力して右下の「検索」ボタンをクリックすると 配列検索が開始します。 排出カードが入力項目数以上ある場合は、画面下の「▲」ボタンで入力したカード情報を上にずらすことが出来ます。 表示されなくなったカードは検索対象とはなりませんが、後ほど紹介する配列情報保存で利用できます。 逆に「▼」ボタンはカード情報を下にずらし「▲」で隠れたカード情報を表示することが出来ます。 またカード排出でロゴが下向きで出てくる場合は、 画面右上の「ロゴ↓」チェックボックスにチェックをつけてから「検索」ボタンをクリックしてください。 画面右上の File 99/99が 処理済み&処理中配列ファイル数/処理対象配列ファイル数 List 9999/9999が 処理中配列ファイルの一致配列数/比較処理済み配列数 です。 10. 検索処理中に一致配列情報があると表示されます。 11. 検索が完了すると、 画面右上に処理完了メッセージと一致件数が表示されます。 また、各一致配列の先頭に信頼度とレアカード排出までの残りクレジット数が表示されます。 信頼度◎の場合は完全に信用のおける(信用している)配列データです。 ・配列のの保存 1. 排出カード情報を入力し終えたら、下の「List追加」ボタンをクリックします。 2. 入力されていた排出カード情報がリスト表示されるので、配列情報として登録したい先頭のカードを選択して、 右下の「次へ」ボタンをクリックします。 この際表示されている排出カードリストは「▲」「▼」ずらされて隠れていた排出カード情報も含まれます。 3.次に配列情報の末尾として登録したい排出カード選択して、「次へ」をクリックします。 4. 最後にロゴの向き「ロゴ↑」「ロゴ↓」 パック頭からの排出 パック末までの排出 信頼度を選択して 右下の「登録」ボタンをクリックして登録の完了です。 追加した情報はマスタ情報xmlファイルと同じフォルダにYYYYMMDD.xml(作成日付)という名前で保存されます。 (自分で登録するので信頼度の選択は「この配列を完全に信頼する」で良いと思います。 後述する、配列の信頼度の更新で、信頼ポイントを使用することになると思います。) ・配列の信頼度更新 1.検索した結果で実際の排出と一致したデータがあった場合 該当する配列の右上に表示されている「Edit」ボタンをクリックします。 2.更新対象先頭の決定 Editボタンをクリックされた検索結果配列が含まれていた、 配列全体(検索結果で表示されているのは検索一致部分よりRカードまでです。)が リストに表示されますので、 今回最初に排出されたカードを選択して 右下の「次へ」をクリックします。 3.更新対象末尾の決定 今度は2と同様に、 今回最後に排出されたカードを選択して 右下の「次へ」をクリックします。 4.更新 最後に「この配列を完全に信用する」を選択する。 または 「信用ポイントを挙げる」を選択して、 右下のスピンボックスに変動させたい信用ポイントを 数値入力(相対値、マイナス可)して、 最後に左下の「登録」をクリックすれば 更新の完了です。 ・2ch配列晒しスレへの書き込み支援機能 1. 画面右下のメニューより「(=○=)」を選択して、そのメニュー内の「2chへカキコ(2)」を選択してください。 2. 左上の「Open」ボタンをクリックしてください。 3. 2ch配列晒しスレにカキコみたい配列情報ファイルを選択してください。 補足: GCB Find It!で保存した配列ファイル名は「GBCyyyymmdd.xml」になっています。 yyyymmdd部分は配列を保存した年月日です。 4. 3で選択したファイル名が画面上部のTextBoxに入力されているので、この状態で画面左上の「追加」ボタンをクリックしてください。 複数の配列をカキコしたい場合は3と4の操作を繰り返してください。 5. 4で「追加」ボタンをクリックすると、画面下のリストボックスにテキストボックスないのファイル名が追加されます。 この状態で画面左下の「表示」メニューをクリックしてください。 6. リストボックスに追加されていた、配列ファイルの情報が画面に表示されます。 この状態で画面下の「クリップボードへ」メニューをクリックすると、 クリップボードへ表示中のテキストが登録されます。 7. またテキストファイルに保存したい場合は 画面下の「ファイルへ」メニューをクリックすると、保存ダイアログが表示されますので、 名前を入力して「OK」ボタンをクリックしてください。 ・設定、その他 工事中
https://w.atwiki.jp/efsf0079/pages/27.html
-GCBガンダムカードビルダー設置店Wiki (GCB関連のページで今や最も重要) -GUNDAM CARD BUILDER まとめサイト -アーケード@2ch掲示板 -機動戦士ガンダム0083カードビルダー公式 (これまでも、おそらくこれからもやや微妙)
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免責 当ソフトウェアはフリーウェアです。 作者は、当ソフトウェアを使用したことによって生じたいかなる損害も、その責を負いません。 コピー及び再配布に関する制限は特にありません。ただし、雑誌・CD-ROM・インターネットに掲載する場合は 等ページhttp //www40.atwiki.jp/gcbclubsite/ に連絡ください。 -Download- 実行モジュール GCB Find It! ver1.01 (CABセットアップファイル) 2ch配列晒し支援機能対応版 以前よりお使いの方はカードマスタファイル(zip形式)もダウンロードして、以前のマスタファイルに上書きしてください。 以前のバージョン GCB Find It! ver1.0 (CABセットアップファイル) カードマスタ カードマスタファイル(zip形式) 2ch配列晒し支援機能対応版マスタファイルです。 以前のマスタファイルをお使いの方は、こちらをダウンロードして以前のマスタファイルに上書きしてください。 カードマスタ&配列リスト カードマスタファイル、配列ファイル(zip形式 Array5372まで) マスタファイルは2ch配列晒し支援機能対応です。 某配列検索サイト様より配列情報をご提供いただきました。ありがとうございます。 -その他動作に必要なモジュール- PocketPCに.NET Compact Framework 2.0がインストールされていないと動作しません。 .NET Compact Framework 2.0 再頒布可能パッケージ のDownload .NET Compact Framework 2.0 再頒布可能パッケージは、以下のバージョンの ActiveSyncが母艦にインストールされている必要があると思われます。 ActiveSync v4.5 Japanese のDownload
https://w.atwiki.jp/huac/pages/378.html
GCB(じーしーびー) GC8とCDBをかけ合わせた部内発?の造語。 GC8にGDBのエンジン(EJ207)と6速MTを移植した車のこと。 軽量なGCのボディによりハイパワーなGDBのエンジンとガラスとは言われなくなった6速MTが乗っているため、 CD・CE世代のランサーから見ると超えられない壁と感じるほど車の性能差が大きくなる。 2012年4月現在2代目(?)が出現。 語録/英数字に戻る
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/31.html
<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/373.html
2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
https://w.atwiki.jp/xvsf/pages/18.html
ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。
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コンボ コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) J~・・・ジャンプ中の攻撃 AB・・・オカルトアタック(猿の手) HB・・・チャージ射撃 8CA,8CB・・・竿打A派生、竿打B派生 早口・・・早口宣言 プロテウス・・・包符「義腕プロテウス」 グロウル・・・龍符「ドラゴンズグロウル」 ビーコン・・・鷹符「ホークビーコン」 LW・・・怪ラストワード ディレイ・・・技を出すタイミングをわざと遅らせること 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「ジャンプ中に→+A」の場合「J6A」となる 初心者向けコンボ 華扇のコンボの中で安定して繋がる簡単コンボをまとめました 初心者の方やとりあえず動かしてみたい方には、こちらのコンボから練習することをお勧めします また華扇のコンボはオカルトアタック(AB)を多用しますが、対戦ではオカルトアタックを使えない状況がよく発生します そのためオカルトアタックが使えない場合のコンボも合わせて練習しておきましょう (基本的には備考欄に書いてある通り、オカルトアタックの部分を別の技で代用するだけで大丈夫です) 華扇での対戦に慣れてコンボのダメージが物足りなくなってきたら よりダメージの取れるものをコンボレシピから探し、ゆっくりと覚えていきましょう 通常コンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 6C 3 AB 2202 2 立 A始動のどこでも安定コンボ ボールが無いときはABを4Cで代用します どこでも 遠A 6A AB 1579 1 × 遠A始動のどこでもコンボ ダウンは取れませんが遠Aから安定して繋がります どこでも JA J8A 6C 3 AB 2249 2 立 JAからの安定コンボ 中央~端 (JA) AAAA 6C 遠A 6A AB 2598(3016) 2 立 端付近での近A安定コンボ ボールが無いときはABをBで代用します 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 2747(2934) 2 立 上記コンボの遠A版 距離が近い場合は6Cの後に4移動を挟むと繋がります スペルカードコンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 早口 ビーコン AB 3847(4034) 3 立 ABは技の入力後にキーを上方向に入れれば当たります どこでも J2A プロテウス 5784 0 立 スペル宣言済 お手軽高火力コンボ 慣れればJ2Aが当たったのを見てからでも繋げられます どこでも グロウル (着地) ディレイAB 4072 1 × スペル宣言済 グロウルがヒットした時の簡単コンボ ABが繋げられる猶予は長いのであせらずに コンボのポイント 華扇のコンボの中でポイントがあるものや、一部注意がいるものをあげておきます。 ■J2A 8CAのつなぎについて このつなぎは見てから8CAを入力するとほぼ間に合いません。 J2A 8C までは入れ込み、ヒット確認後に最後の派生を撃つことでヒット確認が可能です。 ■AAA2A J2B~〆について このコンボパーツは上手く分裂弾を相手に当てることでスペカゲージ回収量が大きく増えますが、 キャラによって、分裂弾をたくさん当てる当てやすさが微妙に異なります。 たくさん当てるにはキャラごとに微妙に調整してください。 なお、このコンボパーツ自体は針妙丸には入るものの、対象キャラから除外中。 Bの分裂弾をコンボ途中にガードされてしまう可能性があります(ver1.32現在のバグ)。 コンボレシピ 画面中央 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 2B 9 JA J2A ディレイAB 2359 2 立 Aが密着状態で当たった時のコンボ ABはディレイ4Cで代用できる 布都のみ密着始動かつ目押しが必要となり安定しない どこでも AAA8A 6C (8) 4C 2202 2 寝 中央で近Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも AAA8A 6C AB 2202 2 立 猿の手使用、使用可能ならば猿の手で〆るのが望ましい 中央 AAA8A ディレイC 早口 6D 9 JA J6A(1hit) ビーコン AB 3287 2 立 どのキャラにも安定して入るビーコンコンボ Cを少し遅らせないと高度が上がりすぎてJAが届かなくなる 中央 AAA8A 6C 9 6D JA 遠A 6A AB 2673 2 立 端への距離が長すぎてAが遠Aに化けたとき用のコンボ 中央 AAA8A 6C 早口 6D 遠A 6A ビーコン AB 3100前後 2 立 中央始動 ビーコン使用 spell power最大 中央 AAA8A 6C 早口 8CA(スカシ) JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 3 立 菫子不可 中央始動 ビーコン使用 ダメージは最大値 菫子のみJA AAAAの最終段が外れるorヒット後の位置が高いため繋がらない 中央 AAA8A 6C 早口 7 6D JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 2 立 菫子不可 上記コンボとほぼ同じだが7 6Dが入力できるならこちらの方が安定する 中央~端 AAA8A 6C 9 6D JA AAAA AB 2737 2 立 菫子不可 端が近いときのコンボ 端 AAA8A 6C AAAA AB 早口 グロウル 9jc AB 4029 2 立 高火力 中央~端 2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 2Aヒット時のコンボ、低空であればJ2Aでも可 中央~端 2A 8CA JA AAA2A 2B AB 早口 ビーコン AB 4425 4 立 2Bと猿の手を同時に当てるコンボ、相手キャラによって難易度が変わる?ver1.10より全キャラに安定するようになった どこでも 遠A 8A 6C (8) 4C 2249 2 寝 中央で遠Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも 遠A 8A 6C AB 2249 2 立 猿の手〆 立ちスタン 中央 8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 中軸の相手に8Aヒットor相手の上軸低空ダッシュに8Aヒット時 どこでも DB 6D 遠A 6A AB 2128 1 立 DB始動コンボの安定版、DB先端ヒットでも問題なく入る どこでも DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A AB 3165 2 立 DBヒット時のコンボ、下軸の相手にヒットしても繋ぐことができる どこでも 2C 早口 6D 9 JA J6A 6C 6D JA ビーコン AB 3500 3 立 務光でのグレイズ狩りからのコンボ 早口キャンセルは入れ込みでないとダメ 中央~端 2C 早口 6D 9 JA 8B 6D JA J8A 6C グロウル AB 3926 4 立 プロテウスだと4326ダメージ 務光の溜め段階が高いと6Cが繋がらない 中央~端 AB 早口 6D 遠A 6B(2hit) 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 3 ビーコン 8CB 5039 5 寝 猿の手始動で竿打B派生と設置弾の全段ヒットで最大ダメージを狙うコンボ ビーコンの当て方が悪いと途中で立ちスタンになる 中央 8CA J6A(1hit) C 9 JA J6A 2500~3000 2 寝 中央竿打A派生ヒット時 当て方次第で裏に回ってしまうことも どこでも グロウル (着地) 6D 9 JA 8B 6D JA 8B AB 4828 3 立 スペル宣言済 グロウルで切り返した時のコンボ、グロウルを深く当てないとJAが間に合わない どこでも グロウル DB AB 4419 1 立 スペル宣言済 グロウル後の安定コンボ どこでも グロウル 6D C 9 JA J2A AB 5038 2 立 スペル宣言済 J2Aの床バウンドを使ったグロウルコンボ Cをヒットさせるための位置調整が少し難しい どこでも グロウル (着地) LW 6152 0 寝 スペル宣言済 ver1.10でLWの発生が早くなったので繋がるようになった 中央~端 グロウル 4D 6D JA AAAA AB 4849 1 立 スペル宣言済 4Dはタイミング調整用 自分上軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 JA AAAA 6C AB 2648 2 立 JAで中軸の相手を捕らえた時 中央 JA AAAA 6C 早口 6D 2(振り向き) グロウル LW 4444 1 寝 中央LWコンボ 補正込みで体力約3600以下の相手を倒せる 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A ディレイAB 3084 2 立 JAで慣性が乗ったとき限定の高威力コンボ 4C代用可 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A 2HB 3084 2 寝 上記コンボのボール無し版 設置や最大溜めHBの時間稼ぎができるのが魅力 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 2867 2 立 画面端が近い場合 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 早口 ビーコン AB 3967 3 立 ビーコン使用、ダメージは最大値 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 3193 2 立 菫子不可 さらに画面端が近く、6C後の9 6D移動に余裕があるとき 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 早口 グロウル AB 4593 3 立 菫子不可 上記コンボのスペカ使用版 中央 JA 遠A 6A AB 1868 1 × JA先端ヒット どこでも J2A (チャージ) 3or6or9 HB(2hit) 7 AB 2149 2 立 ver1.10からの新コンボ 当てた時の位置によってチャージ中の移動やHBの射出方向を調整する必要あり どこでも J2A 8CA 3D JA ディレイB 1938 2 立 ダメージは低いが3D移動からの裏周りやJA裏当てにも対応した安定コンボ 相手の体力が残り少ないときに どこでも J2A 8CA 3D JA J8A ディレイAB 2607 2 立 3Dから裏周っても繋がるJ2Aコンボ どこでも J2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 J2Aの当て方、当たり方によっては繋がらないことも どこでも J2A 早口 プロテウス 3840 0 立 J2Aヒット確認からのお手軽コンボ、宣言済みなら5784ダメージ 中央~端 J2A 8CA 3D JA 6B(2hit) 6D JA 遠A 6A AB 3252 3 立 裏周り不可 運ぶ距離が長いので自分が画面端背負いでなければ大体繋がる 自分下軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 J8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 最後のABは上に曲げると安定する 自分上軸-相手上軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも JA 8A 6C 3 AB 2249 2 立 空対空の安定コンボ 中央 JA J8B 6D JA J6A(1hit) C 9 JA J6A AB 2915~3000 3 立 上軸空対空 高度が低いと最初のJ6Aが中央軸着地キャンセルされてしまう 最後のJ6AはアドリブでJ8Aなどに 中央~端 JA JA AAAA 6C 遠A 6A AB 3161 2 立 JA二度当てコンボ 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 3307 4 立 8Bを2Bにすれば下軸でのコンボにも流用できる。ボールが無いときはABの代わりにAを当てる 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 早口 ビーコン AB 4407 5 立 上記のスペル使用版 中央~端 AB 早口 6D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 6D ビーコン 8CB 4672 4 寝 猿の手始動8CB同時当てコンボの空中版 なお2Bの後の6Dを3Dにすれば下軸同士の場合のコンボに流用できる 画面端 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 端 JA 遠A 6A 6B(2hit) 9 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4044 5 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAAA 6B(2hit) 9 8B 3D JA 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4257 6 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAA8A AAAA 6C 4AorAB 2855(3025) 1 立 端 JA AAA8A AAAA 6C 2 宣言 スペカ (猿の手) 右枠参照 1 立 最速宣言は宣言ボタン押しながら2移動でできる。プロテ 5678、グロウル 4918、ビーコン 4438 端 JA AAA 6B(2hit) 3 ディレイ6B(2hit) 6D JA AAAA 6C 8 宣言 プロテウス 6009 3 立 補正込みで体力5000以下の相手を倒せるコンボ ゲージ回収量は565 端 JA AAA 6B(2hit) 3 JA ディレイ6B(4hit) 6D JA 2B 6D JA 4AAA2A AB 3562 4 立 高難易度ネタコンボ ディレイ6Bは竜巻の上側をかすらせるように当てないと繋がらない 端 JA AAA 8B 3 J6A(1) 2B 6D JA AAA2A B 6D JA 3125 3 立 最後をB ディレイAB〆にも出来るがシビア 端 JA AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA2A AB 3471 5 立 マミゾウ不可 4AAAの間に霊力が回復するので実質霊力3でできる 2Bをディレイ6B(2hit)にすると威力微増だが難易度があがる 端 JA AAA 8B 3 2B 9 JA 8B 6D JA 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3250 4 立 タイミング次第では微ダッシュなしでも繋がる 端 JA [A 6B(2) 9 3D JA 2B 6D JA]×2 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3561 5 立 コンボ後の霊力は1.5程度 端 遠A 6A 8B 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A AB 31310前後 3 立 画面端遠A始動の同時当てコンボ 端 遠A 6A 6C 早口 LW 4379 1 寝 LWを組み込んだコンボ、余剰ボール一つにつき650ダメージが上がる 端 遠A 6A 6C 8 宣言 プロテウス 5473 1 立 コンボ中に宣言を行うコンボ、お手軽高火力 宣言後にJAを入れるとダメージ微減だが安定する 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 3575 3 立 J6Aのスタン値がないことを利用してJAを何度も当てるコンボ こいしとにとりのみ密着だと6Bが途中でスカるので位置を調整すること 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 早口 グロウル LW 5775 3 寝 上記コンボにグロウルとLWを使用したもの こいしとにとりのみ密着不可なのも同様 コメント 名前 初心者向けコンボの一部とJ2A始動のコンボをいくつか追加しました - 名無しさん 2015-08-25 18 05 11
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ノーゲージコンボ 2A>2B>2C>4C>A or Bグロリア ノーゲージのエリアル JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 高度によってはJ4Bを省く必要があるが、基本的にはこのパーツを最速入力で安定。 また最後の締めをJEにすることでエルザが空中に居る時間をやや長くする事が出来る。 これを利用して落下した相手の頭上にサンクトゥスを投げ、置き攻めベネディクトゥスに移行可能。 風アルカナを使っている場合ジャンプキャンセルが二度出来るので JA>JB>J4Bを三回行う事が出来る。 画面端最大溜め5Eからのコンボ 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>エリアル 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>6B>2E>聖ブレス・鋼ゲージ溜め 等 1ホーミング使用コンボ 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>エリアル 基本のド安定コンボ ダメージはそこそこで二回目のジャンプは垂直jcにしたほうが起き攻めなどに移行しやすい。 6B始動から6hcしても入る。その場合は2ホーミング消費 4C 5hc JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 主に対空で使う4Cからの安定コンボ。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>4C>Aグロリア 通称拾いなおしコンボ 基本的には相手より低い位置でJCを当てることで先に着地して、落下してきた相手の足元に2Aを当てるという仕組み。 重量や当たり判定がシビアに絡んでくる。 イマイチ成功しない時は5A>JA>J4B>JCのJAやJCに若干のディレイをかけてみるといい。 ペトラ、美鳳あたりは容易でキャサリン、フィオナは難関。 またグロリア後の締めにランケオラを入れる事で更なる追加ダメージが期待できる。 アルカナ補正にもよるが概ね五割ほど。 さらにランケオラをアルカナ超必殺技でキャンセルしたり、そこからさらにホーミングキャンセルすることでまだ伸びる。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>(すかし2A)>5A>エリアル 拾いなおしコンボその2 (すかし2A)の部分は空中に浮いた相手の足元で2Aを空振りさせる。 この2Aを挿む事で、連打キャンセルの出来ない5A>5Aの間の隙を消す事が出来るためコンボが成立する。 また最後のエリアル部を拾いなおしパーツにすることで再度拾いなおせる。 ただキャサリンには難しすぎるので安定ルートに持ち込んだほうがいい。 1HIT>2C>各種キリエ>6hc>5B>低ダJA>JB>着地>JA>JB>J4B>(jc)JA>JB>J4B>JC 2Cまでが1HITなら安定して入るらしい。2HIT時もシビアだが入る? 拾い直しが難しいキャサリンや、端などでどうぞ (画面端で)~2C>各種キリエ>6hc>5B>6B>(目押し)5A>JA>JB>J4B(jc)>JB>JE 密着始動でなくても6hc>5Bで距離を縮めればつなぐことができる。 2Cまでの段数が多いと5Aが届かない場合がある らしい Cクレド>8hc>JA>JB>(jc)JA>JB>J4B>JC 相手が低い位置でヒットした時限定。A・Bクレドでも出来るかも。高い位置でヒットしたらグラディウス。 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5B>4C>Aグロリア 近距離限定。下段と投げスカしの6B始動。Aクレドの初段が相手を浮かすことを利用したもの。 1ゲージ使用コンボ 2B>ランケオラ 立ち回りでの2B先端当てなどからのコンボ。2Cを挿んでも成立する。 6B>ランケオラ/グラディウス 相手の下段を下段無敵の6Bですかしてからのヒット確認コンボ。 カウンター状態になりやすくダメージはたかが1ゲージなのに素晴らしい。 グラディウスパターンは間にクレドを挿むのもあり。 ちなみに6B>6HCから基礎コンや拾い直しコンに持ち込める。 そちらの方がダメージやゲージ効率はいいので、コンボが安定してない人やホーミングゲージを温存したい場合に。 各種グロリア ランケオラ カウンター時はダウン追い討ちになってしまう?その場合はセキュリスにするべきか? 2C>各種キリエ>セキュリス お手軽でダメージも高いが、ゲージ効率が悪め。 JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>各種クレド>グラディウス 補正効きすぎでグラディウスがカスダメージになってしまうためダメージ効率は微妙。 1ゲージ&2ホーミング使用コンボ 4C>5hc>JB>ディレイJ4B>ディレイCクレド>グラディウス(振り抜き当て)>5hc>JB>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 通称グラカスコンボ。コツとしてはJ4BからCクレドに繋ぐ時に最大限ディレイをかけることと、スパキャングラディウスを必ず最速で出すこと。 2ホーミング使用だが、グラディウスに使ったゲージはコンボ中に回収できる。またダメージも多めで、特に始動の4Cがカウンターだと5割を越える。 アルカナ別コンボ 愛のアルカナ 2A>2B>2C>2E>イリオス スフェラ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A>2B>2C>キリエ>無量光>~ 無量光後のコンボは研究中、2E最大溜め設置後にセキュリス>打ち上げが今のところダメージが高い? 2A>2B>2C>キリエ>無量光>(2E設置)>セキュリス>(2E発動)>アルカナフォース~アルカナブレイズ>~ セキュリスの受け身不能効果(バグ?)を利用したコンボ、 セキュリスヒット確認直後2E アルカナブレイズを出す場合は相手の起き上がりタイミングをうまく狙わなくてはならないので要練習 Cグロリア、A,Bクレド、キャサリンのみ2CからのSC無量光からでも持って行ける アルカナブレイズの終了間際は2E設置セキュリス~2E発動 の受け身不能締めがおすすめ Cクレド 無量光 (ホーミングキャンセル)JE (2E設置) 超必各種 (2E発動) Cクレド全段ヒットからのコンボ、正直ゲージ効率が悪い上に無量光が解けた後たいていAFで抜けられるので両者体力に余裕がある (AF温存)試合開始序盤で使うのがおすすめ 樹のアルカナ 火のアルカナ 水のアルカナ 風のアルカナ ランケオラ>アブ-オレオ 魔のアルカナ ランケオラ>ミルワール>2C>最大溜めE 闇のアルカナ 土のアルカナ 拾いなおしコンボ~2A>5B>4C>開地門>5hc>JBからエリアル 土パンチが当たった時点で画面端付近に居れば繋がる。 開天府 滅鬼陣>レクイエム 4ゲージ必要だが、距離限なしでダメージも大きい。滅鬼陣にアルカナホーミングも必要ない。 鋼のアルカナ 聖のアルカナ ランケオラ>ホーリーソング ランケオラ>ゴスペル 磁のアルカナ 氷のアルカナ 鏡のアルカナ ランケオラ>ファンタシア 中央限定・神依リーゼ頼子ドロシー以外(確認甘いです) メイファンあたりの拘束時間の長いタイプはAHC・AF展開からブレイズが間に合うか? 罰のアルカナ (エリアルの締めに)JE>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル ヒット数によっては追撃不可能 ランケオラ>ドゥーエリ>(6hc)>追撃 ヒット数によっては追撃不可能 クレド>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル 2A>2B>2C>スミェールチ 2B>2C>キリエ>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>6B>シトゥイーク>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5A>(2A空振り)>5A>エリアル 烈風コンボ基本型。魅せとダメージを両立している。リーゼ、ドロシー、アンジェリア、きら様、キャサリンには入らない(きら様と軽いキャラにはシトゥイーク部分で受身を取られる。キャサリンは説明不要)。 ダメージUPを図るときは、2回目の拾い直しからランケオラ締めパーツにすればよい。 罪のアルカナ