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GP01:素組
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GP01ゼフィランサス (機動戦士ガンダム 0083) コスト:420 耐久力:500 盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:コウ・ウラキ 運動性が高コスト並みに良い点を除けば平凡な機体。 武装は大したことないが、その機動性を活かして戦おう。 地上専用。 メイン射撃【ビームライフル】 装弾数:6 リロード:5秒(常時) 平凡なビームライフル。弾数が少ないので弾切れに注意。 サブ射撃【バルカン】 装弾数:60 リロード:3.5秒(撃ちきり式) これまた平凡なバルカン。特筆する点はない。 特殊射撃【ビームライフル・連射】 装弾数:6(メインと共有) ビームライフルを2連射する。 隙は大きくなるが、まとめてダメージを与えたい時に使える。 弾切れには気をつけよう。 格闘【ビームサーベル】 N:4連続斬りまで可能。動きも速い。 横:サイド移動しながら切り抜ける。 前:前進しながら斬りつけ、さらに斬り上げる。
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ガンダムGP01J RX-78GP01J ホビージャパンによって制作されたガンプラ バトルプロジェクトTYPE絆参戦機体。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 274 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/300 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅 支給ポイント ? ホビージャパン作成のガンプラを元に追加された機体。 ガンダムGP01とは異なり240コストの格闘機となっており、機体運用が全く異なる。 3連撃の威力に優れ、QSを仕掛けやすい反面、3連QDが不可能となっており、少々癖の強い機体である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガン 21/3連射 密着 5最長 ? 27/1発低3:7発中3:9発高4:12発 ?cnt × フルオート可FCS?mロック?m射程?m 《ビーム・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。フルオート可。 1トリガー全弾ヒットで中バランサーまでよろけが可能。 エフェクト自体はジム改のビーム・カービンとほぼ同一だが 性能としてはガンダムEz8のマシンガンAがフルオート可能となった感覚で使用すると良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? ?/1発低1 ?発中1:?発高1:?発 ?cnt × 白表示?m射程?m1発強制よろけ 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 フェザーブレイド 26→29→45 60→0→ダウン5回 合計威力100追尾距離59m タックル 40 1発ダウン タックル強化 50 《フェザーブレイド》 右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、とベース機になったGP01と同様のモーション。 ジム(指揮官機)のビーム・サーベルB同様、3連撃目が強制ダウン属性となっており、3連撃まで出してしまうとQDを命中させる事が出来ない。(2連QDおよび持ち替えは可能) 3段目まで入れば100ダメージと驚異的な威力を誇るものの、2段目までのダメージは合計55と同コスト帯では平均的。 ジム(指揮官機)同様、3連撃に限って言えば時間的なダメージ効率は比較的良好な部類。 ただし同コスト帯のQDまで考えると総ダメージ的な優位性はさほどではない。コストも240と低くないので3連撃に拘らずQDで離脱する場面をきっちり見極めたい。 ジム(指揮官機)のビーム・サーベルBとの相違点は若干の威力配分の他に最大連撃回数がある。 本機は最大連撃回数が5回のため、基本であるQSからの3連撃の他に2連撃QD外しから最大5連撃する事が可能。 しかし2連撃外しは相手に硬直が発生しないためリスクが大きい。状況に応じて使用したい。 QSからの5連撃は1トリガーQS始動で合計170と爆発力はそれなり。 また、ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)の2段目やジム(指揮官機)のビーム・サーベルBと同様に、3段目を入れた際に敵機を大きくノックバックさせる効果がある。 《タックル》 盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 威力が上昇するのはタックルセッティングのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 備考 旋(旋回) 274 ? ? ?m ? ? ? 40 硬(硬直減) 276 ? ? ?m ? ? ? 40 歩(歩行) 283 ? ? ?m ? ? ? 40 跳(ジャンプ) 268 ? ? ?m ? ? ? 40 走(ダッシュ) 258 ? ? ?m ? ? ? 40 機(機動) 248 ? ? ?m ? ? ? 40 推(ブースト) 286 ? ? ?m ? ? ? 40 突(タックル) 288 ? ? ?m ? ? ? 50 装(装甲) 333 ? ? ?m ? ? ? 40 旋・硬・歩セッティング 機動力は非常に優秀だがリスキーなので、リスク低減のために選ばれるセッティング。 一方でメリットが薄れるので、本機で行う必要性を吟味する必要があるだろう。 跳・走・機セッティング 跳セッティングは軽くペダルを踏んだだけでも飛び上がり、グラップル難易度が上がるため、硬直には注意されたい。 ジャンプ移動能力(上下左右共に)は大幅に上昇するが、ブースト消費も激しくなる。 走セッティングはダッシュ性能に主眼を置いたセッティング。 ダッシュ硬直は低減するが小ジャンプ硬直が全セッティングで1番重く、グラップルの隙が1番大きい。 機動セッティングはジャンプ性能・ダッシュ性能共に大幅に上昇し、旋回能力もやや上昇する。 ダッシュのスピード、ジャンプ性能はそれぞれの特化セッティングと遜色ない程である。 その分、アーマー値が低下するため、被弾には注意したい。 推・突・装セッティング APが著しく増加する装甲セッティング以外ほぼ同じ操作感で、240コスト機のノーマル程度の機動力はある。 機動力を売りにしている格闘機なので基本的には実戦における装甲設定は推奨されない。 まとめ その他 コードネームは「ゼフィランサス」。蘭の1種で、花言葉は「期待」。
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GP01フルバーニアン (機動戦士ガンダム 0083) コスト:450 耐久力:530 盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:コウ・ウラキ 運動性が上昇。耐久は低いので、その動きで敵を翻弄しよう。 相変わらず武装は大したことないが、選択武装としてロングビームライフルが追加されている。 メイン射撃1【ビームライフル】 装弾数:6 リロード:5秒(常時) ゼフィランサスのものより若干威力が上がっている。 弾数はそのままなので、節約して戦おう。 メイン射撃2【ロングビームライフル】 装弾数:1 リロード:3.5秒 照射タイプのビームを発射。 照射時間は短いので隙は小さめ。 特殊射撃で狙いをつけて撃つのもよし。 サブ射撃【バルカン】 装弾数:60 リロード:3.5秒(撃ちきり式) 特に変わった点はない。弾切れ時の補助などに使う。 特殊射撃1【ビームライフル・連射】 装弾数:6(メインと共有) メイン武器がビームライフルのときに可能。 ビームライフルを2連射する。 隙は大きくなるが、まとめてダメージを与えたい時に使える。 弾切れには気をつけよう。 特殊射撃2【狙撃】 メイン武器がロングビームライフルの時に可能。 狙撃モードになり、遠くの敵をロックできるようになる。 発射されたビームの弾速が速くなり、若干だが敵を追いかけるように曲がる。 格闘【ビームサーベル】 N:4連続斬りまで可能。動きも速い。 横:サイド移動しながら切り抜ける。 前:前進しながら斬りつけ、さらに斬り上げる。 BD:すれ違いざまに切り抜ける。
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R-Number? ガンダムGP01フルバーニアン(Gundam GP01 Full-burnern) 【がんだむじーぴーぜろわんふるばーにあん】 「ガトー!俺は決着をつけるまで、お前を追い続ける!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY カテゴリ SIDE MS 定価 未定 発売日 未定 再販日 商品全高 約○○mm 付属品 手首:×?() 武器:ビームライフル その他:シールド 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 分類:宇宙用試作型モビルスーツ 開発者:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:RX-78GP01-Fb 全高:18.0m 重量(本体/全備):43.2t/74.0t パイロット:コウ・ウラキ ガンダム開発計画によって製造されたガンダム試作1号機「ゼフィランサス」をアナハイム社のフォン・ブラウン工場で2日かけて宇宙戦仕様に改修した機体。 背部に設置された2基のユニバーサル・ブースト・ポッドは運動性を飛躍的に向上させるだけでなく、その自由度の高さでUFOのような挙動を取る事も可能。 他にも機体各部に多数のアポジモーターが装備されたその姿から「フルバーニアン」の名称を与えられた。 改修前から引き続きコウ・ウラキがパイロットとして搭乗し、最後はコンペイトウ付近宙域でのガンダム試作2号機との交戦で相打ちとなって大破した。 商品解説 ROBOT魂リリース開始前から試作品が展示されていたアイテム。 そのまま宇宙世紀系一番乗りになるかと思いきや、初展示から続報の気配すらないまま今に至っていた。 ところが地上戦仕様が魂ネイション2018にて展示され、Fbの商品化実現が10年越しに実現する兆しが見えることと相成った。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムGP-01 ver. A.N.I.M.E. コメント 名前 コメント
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ガンダムGP01 RX-78GP01 ガンダム開発計画によって造られた試作1号機。 高い機動力を活かしたヒット&アウェイが得意。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 281 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(25F)? オーバーヒート時の回復速度 極遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利ポイント 最高クラスのスピードを活かして戦場を駆け巡る、ヒット&アウェイを得意とする高機動MS。 連邦軍のコスト250以上の機体では唯一の陸戦専用機。 当然、被撃墜時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃墜されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2011ブロックNO.1仕様2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。機体カラーが緑と白で配色され、極の文字が入っている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 6発/単発 密着 19最長 33 160低1:2発中1:2発高1:2発超高1:2発 約7.4cnt(Rev3.28) ▲ FCS199mロック202m射程220m ビーム・ライフルB 6発/単発 密着15最長 20 60低1:3発中2:4発高2:5発 常時リロード3.7cnt/発 ▲ 赤ロック202m射程220m 《ビーム・ライフル共通》 近距離戦型「ビーム・ライフル」共通の特徴として、発射時硬直がない。 クイック・ストライクもOK。状況に合わせて動きやすい。 FCS範囲もジム・カスタム並みに狭いので、偏差撃ちもしやすい。 弾速がジムライフルよりやや劣る、偏差撃ち時はやや大きめに角度を取る必要がある。 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 弾速に優れ、全バランサー1発よろけ、2発ダウン。 本機の優良な機動性から曲げ打ちが非常に強力。 発射硬直も無く、壁越しでの接近戦でも実用出来る。 バルカンや格闘武装を組み合わせると、強烈なプレッシャーとなるだろう。 低、中バラに対してはバルカンを絡めて用いることでダウンが奪える。 低バラには1ヒット→タックル推奨。ザクI後期型などの超低バランサー機は一発ダウンなので注意 中バラであれば1ヒットから2連撃まで入るので、格闘の2撃目までのダメージが28→37と高い本機体では十分なダメージソースとなる。サブのバルカン1セットからの3連撃の方が威力が高いので、カットをされにくくするためにこちらでQSをするという意味合いが強くなるだろう。 1対1の状況ならば連撃をしても良いが、1対2などの不利な状況ではサブ武装と併用してダウンを取るべき。 同コストのジム・カスタムのジム・ライフルと比べバランサーダメージ値が高く、超高バラに対しても1発よろけが取れ3連撃が入るという特徴がある。 反面、射撃型機体のメインに匹敵するバランサーダメージを与えるため、バランサーダメージをコントロールする事が難しい。 低バラ:1ヒットから格闘1回(47~61) 中バラ:1ヒットから格闘2回(84~98) 高バラ:1ヒットから格闘3回(104~118) 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード。 BR・Aに比べ連射性能に優れ、蓄積バランサー値が低め。 B.D.1号機の100mmマシンガンC並の連射力。 低バランサー機体は1発でよろけるが、中・高バランサー機は2発よろけなので注意されたし。 低バラに対して、ビーム・ライフルAは格闘は1回、バルカンは3発外さないと3連撃が決まらないため、こちらを装備すると低バラにQSが仕掛けやすくなる。QSのチャンスを増やすなら選択肢に入る。 低バラ:1ヒットから3連撃(1ヒットでよろけ) 中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ) 高バラ:3ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ) 本武装を選択した際、(ビーム・ライフルA装備時よりかだが)敵機のよろけを取り辛く自衛力がかなり低くなってしまう。 しかし、そのままダウンするまで撃ち込むと低バラ45・中バラ60・高バラ75となかなかの性能ではある。 ここぞという状況で一気に強襲し、ヒット アウェイを心がけると良い。 敵機の着地硬直を取ってQSを仕掛けることが可能であり、コスト280帯の機体の武装としては珍しく素直で癖の無い射撃兵装と言える。 性能的には誘導の無いジムのビーム・スプレーガンBといった所。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 30/5連射 密着 4.4最長 6 24/1発低1 8発中1:10発高1:13発 13cnt(Rev3.28) × 白表示?m射程154m1発強制よろけ 《頭部バルカン砲》 1トリガー5連射、装弾数30発。 割と拡散し、トリガーを引いたままだと間隔を空けて5発ずつ発射。(フルオートではない) 攻めの起点に、着地ずらし対策にと近距離間合いでは優秀な兵装。 しかしジム・カスタムのバルカン程ではないがダウン値が低いため自衛はしづらく、ダウンを取るにはメイン武装との併用が必要。 また近距離系バルカンとしてはリロード時間が長いため残弾管理にも注意。 全バランサー1発よろけであり、中バラ以上はバルカンを1セット当てても3連撃が決まるため、機体の機動性を駆使してインファイトに持ち込みたい。 低バランサー相手には5発全て当ててしまうと格闘1撃でダウンしてしまう為、バルカンの射程圏外から発射しつつ、最後の1,2発のみ当たるようにするなどの調整が必要となる。 コンボ早見表 バルカン→格闘 対低 ~2発→3連撃、5発→初撃ダウン 対中 ~5発→3連撃 対高 ~7発→3連撃、10発→初撃ダウン ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 29→36→20(理論値29→45→32) 60→50→ダウン3回 合計威力85追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 機動 30(-10)装甲1 50(+10) 《ビーム・サーベル》 右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、というかなり変わったモーション。 同コスト帯の近距離型機体の中では格段に威力が高く、高コスト格闘機にも匹敵するほど。 加えて高コスト帯の中で、非常に連撃後の硬直が少ない。 連撃後ブーストでの離脱は勿論の事、連撃途中で壁抜けされた場合にもすぐ立て直す事が可能。 連撃を失敗した場合も同様である。壁抜けを警戒して途中でわざと失敗してもリスクが最小限で済む。 以上のように優秀な格闘性能を持つが、本機はあくまでも近距離型であり加えて高コスト機である。 格闘型のようにQDでスムーズな離脱もできず、1発ダウン武装も持たないため考えなしに格闘を振り回してはいけない。 射撃武装はQSしやすい性能であるが、格闘主体のスタイルで攻めるなら素直に格闘型の機体に乗った方がよい。 またビームサーベルに持ち替えると、FCS範囲がジム・コマンド並みに拡大する。 敵に裏に回られた時などは、ビームサーベルに持ち替えることによって容易にロックを取れるようになる。 《タックル》 盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 出の速さは普通。 威力が上昇するのはタックルセッティングのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281 250km/h 2.3cnt ?m 197km/h 12.9rpm 27f 30 119km/h 硬(硬直減) 283 248km/h 2.2cnt ?m 195km/h 11.6rpm 23f 30 119km/h 歩(歩行) 290 248km/h 2.3cnt ?m 195km/h 11.6rpm 27f 40 142km/h 跳(ジャンプ) 275 243km/h 2.2cnt ?m 216km/h 11.6rpm 28f 30 119km/h 走(ダッシュ) 260 270km/h 2.4cnt ?m 190km/h 11.6rpm 29f 30 119km/h 機(機動) 255 260km/h 2.3cnt ?m 208km/h 12.0rpm 28f 30 119km/h 推(ブースト) 293 236km/h 2.5cnt ?m 186km/h 11.2rpm 27f 40 119km/h 突(タックル) 295 229km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.9rpm 27f 50 119km/h 装(装甲) 330 217km/h 2.2cnt ?m 171km/h 10.9rpm 27f 40 119km/h 旋・硬・歩セッティング 機動力は非常に優秀だがリスキーなので、リスク低減のために選ばれるセッティング。 一方でメリットが薄れるので、本機で行う必要性を吟味する必要があるだろう。 跳・走・機セッティング 跳セッティングはガンダム(G-3)の機動3のようになり、軽くペダルを踏んだだけでも飛び上がる。 グラップル難易度が上がるため、硬直には注意されたい。 ジャンプ移動能力(上下左右共に)は大幅に上昇するが、ブースト消費も激しくなる。 走セッティングはダッシュ性能に主眼を置いたセッティング。 高コスト格闘機体並みのダッシュ力を持ちつつ、近距離型のブースト消費なので地を滑りながらのヒットアンドアウェイに向く。 ブーストの回復速度やふわジャンの継続時間は変わらず。 ダッシュ硬直は低減するが小ジャンプ硬直が全セッティングで1番重く0.55cntと、グラップルの隙が1番大きい。 機動セッティングはジャンプ性能・ダッシュ性能共に大幅に上昇し、旋回能力もやや上昇する。 ダッシュのスピード、ジャンプ性能はそれぞれの特化セッティングと遜色ない程である。 その分、アーマー値が255に低下するため、被弾には注意したい。 ちなみにこの数値は、EXAMが発動しているイフリート改のグレランQS→6連撃でMAXから撃破されてしまうほどなのでレーダーチェックは欠かさずに。 相手のカテゴリに合わせてレンジを調整しつつ、攻め所を逃さないようにしたい。 推・突・装セッティング APが著しく増加する装甲セッティング以外ほぼ同じ操作感で、240コスト近距離機のノーマル程度の機動力はある。 もともとの機動性も相まって、ストレスを感じることはないが 各種硬直は装甲1,2がNと同じ、3,4が機動4と同じとメリットはない。 機動力を売りにしている機体なので基本的には実戦における装甲設定は推奨されない。 ■支給(コンプリートまで9300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 700 4 ダッシュセッティング 800 5 ビーム・ライフルB 2500 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1100 9 装甲セッティング 1200 トレーニングモードで最短5クレジットでコンプリートが可能。 少なくともダッシュセッティング、できればビーム・ライフルBまで獲得し、トレーニングモードで使用感を確かめてからの実戦運用が自分にも他のプレイヤーにも望ましいと言えるだろう。 連撃威力が高めなのでトレモ4vs4でゲージを飛ばすことも十分可能。 メイン射撃の使用感覚を掴んでおこう。 まとめ そこそこに優秀な武装と驚異的な機動力、近距離機としては破額の格闘性能を活かしての一騎打ちが強力。 サーベル持ち替え時のFCS幅拡大とも相俟ってクイック・ストライクによる機動力を活かしての接近戦が非常に得意。 1vs1では非常に選択肢が多く、壁越しでの総合的な戦闘力も全機体随一。 特に射程でも上回る格闘機との戦闘は、実力が拮抗していてもグフ・カスタム等の主力格闘機が手も足も出せなくなる程の相性の良さを誇る。 平地戦での射撃戦でも高い性能を見込めるため、複数回も命中させれば相手は障害物に隠れざるを得ない。 そうすれば本機が更に得意な間合いへ持ち込むことが可能。 高い連撃性能を活かす接近戦へのシフトの仕方が、本機のカギを握る。 しかし1発ダウンの武装を持たないため、枚数不利等で劣勢になると高バランサーと低アーマー値がネックとなり途端に危機に陥る。 いずれの武装もよろけやすくカットは容易だが、一騎打ちの状態でなければ本機の性能は全く活かせないだろう。 武装次第で枚数不利をある程度捌けるジム・カスタムと比べて、非常に博打要素が強く対照的と言えるだろう。 一方でインファイトへの布石など、本機を最大限に使いこなすには非常に修練を要する。 高コスト機であるため、不用意な被弾・撃墜は避けて戦う機体であるが 選択肢は多くとも、格闘機程のリターンは見込めないので、簡単に被弾をしてしまうようでは取り返すのは難しい。 接近戦における高いスキルと、高いレベルでの状況判断力が問われるため、数ある機体の中でも最も上級者向きの機体と言える。 本機のポテンシャルを活かすには大将クラスの実力がなければ不可能と思って差し支えない。 使いこなせないと感じるようなら一騎打ちでも汎用性の高いB.D.1号機などに乗り換える方が良い。 タイマン重視と用途が似通っているジム・カスタムの寒冷地マシンガン・頭部バルカン装備と比べると 本機は平地戦での活躍も見込める ジム・カスタムは連撃硬直が非常に重いため、連撃に頼り切るのが難しい と言った利点が挙げられる一方で GP01は瞬間的な火力が見込めないが、寒マシバルなら全機体随一の爆発力が見込める GP01はマンセルではコスト程活躍が見込めないが、寒マシバルはマンセルでも強力 寒冷地マシンガンは実弾兵器なので、ある程度の弾幕形成も可能 などが挙げられるが、平地戦での戦闘に限定すれば他に優秀な機体があり 連撃硬直はそもそも格闘機であればQDで容易に解消出来るのが現状である。 上記より、本機よりはジム・カスタムや他の機体を使用するパイロットの方が多いのが実情である。 その他 コードネームは「ゼフィランサス」。蘭の1種で、花言葉は「期待」。 近距離機では珍しくビームライフルのみをメインウェポンとするが、原作ではブルパップ・マシンガンも使っていた。 作中では宇宙ではまともに戦えない描写があり、本ゲーム中でも陸戦専用だが、設定ではセッティングにより宇宙でも問題なく動作できるとされている。
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制限機 開発コスト 基本開発P ???(フルアーマーガンダム) ???(パワード・ジム) 1900 -??? -??? 性能 種別 搭載 修理値 稼動時間 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 19 33 6 L30 地4 276 28 36 56 14400 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ビーム・サーベル 121 - 1 - 70 - - - ○ ○ 射撃 ビーム・ライフル 70 - 3 - 45 50 - - × ○
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ガンダムGP01フルバーニアン RX-78GP01fb ブースト・ポッドを備えた宇宙戦用の試作1号機。 長時間ダッシュを活かした戦いが身上。 超ロングダッシュ可能 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー内:○ アーマー値 276 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小?(??F) オーバーヒート時の回復速度 極遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利pt 大破したガンダムGP01に修復を兼ねて宇宙空間戦闘に特化した改修を施した機体。 背部の可動式ブースト・ポッドが目を引く。 REV.3.53より空中以外でもロングダッシュ可能に変更。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 8発/単発 密着 15最長 20 60低1:3発中2:4発高2:5発 16.7cnt ? FCS199mロック216m射程257m ビーム・ライフルB 8発/2連発 密着14最長15[1HIT] 48低2:4発中2:5発高3:7発 常時リロード4cnt/発 ? 赤ロック204m射程257?m 《ビーム・ライフル共通》 近距離戦型「ビーム・ライフル」共通の特徴として、発射時硬直がない。 クイック・ストライクもOK。状況に合わせて動きやすい。 FCS範囲もジム・カスタム並みに狭いので、偏差撃ちもしやすい。 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数8発。撃ち切りリロード。 射程100以降から威力が15から上昇する。最大で20とBRとしては低め。 HIT時のノックバック効果は12m。 撃ち切りリロードで単発式マシンガン並みの連射(0.18cnt)が可能と、ガンダムGP01のBRAとBを足して2で割ったような性能。 しかし同機と異なり連撃威力が高くなく、HIT時のノックバックがあるためQS性能は高くない。 おまけに近距離のメインとしてはリロード時間が長く、サブと合わせて弾切れを起こしやすい。 射撃戦のダメージソースには心もとないためQS主体の運用を心掛けると良いだろう。 低バラ:1ヒットから3連撃(1ヒットでよろけ) 中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ) 高バラ:3ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ) 《ビーム・ライフルB》 1トリガー2連射、装弾数8発。常時リロード。 A型よりもFCS距離は短いが、弾速が加速式となっており、初速は速くないがロック外ではかなりの速度を誇る。 残弾が1発だけでも使用可能。 高バランサー以上には1トリガーでよろけが取れないため、QSやカットをする場合は頭部バルカン砲を利用するとよい。 ロック外からの置き撃ちが有効に思えるが、本機は宇宙専用機のため歩き合いになる場面がコロニー内以外では少ない。 現状では扱いが難しい武装である。 低バラ:2ヒットから2連撃(2ヒットよろけ) 中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットよろけ) 高バラ:4ヒットから3連撃? ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 30/5連射 密着 4.4最長 5? 24/1発低1 8発中1:10発高1:13発 13.2cnt × 白表示m射程154m1発強制よろけ 《頭部バルカン砲》 1トリガー5連射、装弾数30発。 ガンダムGP01と全く同じ性能。 割とバラけ、トリガーを引いたままだと、0.44cnt前後の間隔を空けて5発ずつ発射。(フルオートではない) 攻めの起点に、着地ずらし対策に、と近距離間合いでは優秀な兵装。 ダウンを取るにはメイン武装との併用が必要。またリロード時間も長いので残弾管理にも注意したい。 コンボ早見表 バルカン→格闘 対低 ~2発→3連撃、5発→初撃ダウン 対中 ~5発→3連撃 対高 ~7発→3連撃、10発→初撃ダウン ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→26→20(理論値24→33→32) 60→50→ダウン3回 合計威力70追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 ガンダムGP01同様、右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、というかなり変わったモーション。 しかし同機と異なり、ダメージは同コスト帯の近距離型機体の平均値となっている。 GP01同様、ビームサーベルに持ち替えるとFCS範囲が拡大するため、敵に裏に回られた時等は、ビームサーベルに持ち替える事によって容易にロックを取れるようになる。 《タックル》 盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 出の早さは普通。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 270 247km/h 4.2cnt ?m 193km/h 13.3rpm 30f 30 104km/h 硬(硬直減) 272 244km/h 4.1cnt ?m 195km/h 12.0rpm 26f 30 104km/h 歩(歩行) 279 244km/h 4.2cnt ?m 195km/h 12.0rpm 27f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 264 239km/h 4.1cnt ?m 216km/h 12.0rpm 31f 30 104km/h 走(ダッシュ) 249 266km/h 4.4cnt ?m 190km/h 12.0rpm 32f 30 104km/h 機(機動) 244 256km/h 4.2cnt ?m 208km/h 12.4rpm 31f 30 104km/h 推(ブースト) 282 232km/h 4.5cnt ?m 186km/h 11.6rpm 30f 40 104km/h 突(タックル) 284 225km/h 4.1cnt ?m 180km/h 11.3rpm 30f 50 104km/h 装(装甲) 319 213km/h 4.1cnt ?m 171km/h 11.3rpm 30f 40 104km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 250 +2 +4 164(???)m +5 機動力を全体的に向上 機動重視3 260 0 +3 168(???)m -1 ダッシュ性能強化 機動重視2 270 0 +1 1??(???)m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 280 +3 0 146(???)m +1 旋回性能強化 ノーマル 285 0 0 146(???)m 0 装甲重視1 290 0 -1 ???(???)m -1 タックル威力強化 装甲重視2 290 0 -1 ???(???)m -1 バランサー性能上昇 装甲重視3 335 0 -1 ???(???)m -1 アーマー値上昇 装甲重視4 290 ? -1 ???(270)m -1 ブースト性能向上 (○○)は空中時のダッシュ距離 ※GP01より全セッティングでAPが5低い。 ダッシュ性能に関して 本機の最大の特徴として、他の前衛機体の2倍近くの非常に長いブーストダッシュが可能となっている。 しかもスピードがあるため、両軍通じてかなりの移動速度を誇る。 空中ダッシュ持続は機動3・装甲4が4.6cnt、それ以外のセッティングでは4.1cnt。 《機動重視》 間合いの調整がしやすい機動2、または機動4が推奨される。 機動3は、機動4と比べてブースト持続時間が格段に長くなる。その分、ブースト速度が落ちるため、移動距離は機動3と機動4でどれだけ変わってくるのか、また同じ距離なのか検証が必要である。 機動1は旋回性能が本機のセッティングの中で最も優れているが、もとから優秀なので旋回性能目当てでの選択価値は薄い。十分に検討をしてから投入を。 しかし機動4は高バランサーにも関わらずAP250と、同じコストであるジム・カスタムの機動4より若干薄い。 自衛力も決して高いとは言えないので運用には細心の注意を。 《装甲重視》 ノーマルのGP01と同様の、各セッティングごとに特長があるタイプ。 装甲1でのみタックルの威力が上がるが、装甲重視設定は高い機動性をウリとする本機の持ち味を殺しかねない。 ただ、ブースト持続が伸びる装甲4は見どころがある。 ■支給(コンプリートまで9300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 700 4 ダッシュセッティング 800 5 ビーム・ライフルB 2500 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1100 9 装甲セッティング 1200 まとめ ガンダムGP01同様、コストは250と高めだが、同様にアーマー値はやや低め。 最大速度も同コスト帯の近距離カテゴリの中ではやや早め程度だが、ロングダッシュにより平地での機動性は群を抜く。 射撃武装はリロードが長く威力も低いため貧弱であるがメインサブ共にダウン値が絶妙に調整されており、それに加えてロングダッシュで他の機体よりQSや揺さぶりなどがやりやすくなっている。 機体性能的にはガンダムGP01より接近戦に向いていると言えるが、3連撃の威力はこちらの方が低めと火力は低くなっている。 またあちらと違いダウン値が高い兵器を持たないため、囲まれると対処がしづらくで撃破される可能性が高くなっている。 そのため適切に状況判断ができる場馴れした熟練パイロットが乗るべき機体と言えるだろう。 同コストかつロングダッシュのジェガンD型と比較すると、機体性能こそこちらが上だがメインの性能や武装の豊富さは劣るので、ステージや編成、プレイスタイルなどによってはそちらの使用も一考してみよう。 消化目的で使用すると、GP01以上の扱いづらさに四苦八苦した揚句、高バランサーかつ低耐久値の高コスト機という事で敵機に狙い撃ちにされる可能性が非常に高い。 運用には慎重を期する事を念頭に置いておくべきだろう。 逆を言えば囮役には向いているので、撃墜されない自信があるなら敵機を引きつけて振り切るような運用も可能。 パイロット次第で数々の運用法が考えられるため、今後の研究が待たれるところである。 その他 原作では当初、GP01の宇宙仕様は素体のGP01に宇宙用コアファイターを搭載するだけの予定だったが、GP01がシーマ艦隊との戦闘で中破したため、月のアナハイム・エレクトロニクス本社で徹底改修され、コアファイターだけでなく機体全体がリニューアルされた。 特徴としてコアファイターのエンジン部分を露出してそのままバックパックとし、バックパックのブーストポッドをはじめ機体各所にブースターとスラスターが設けられ、完全に宇宙仕様となった。結果的に当初の予定とは大きくかけ離れた機体となった。 劇中姿勢制御や方向転換を行う際は、胸部のスラスターが展開したり、背部のブーストポッドが回転したりしていたが残念ながら本ゲームではその辺のギミックは再現されていない。 コードネームは「ガンダム・フルバーニアン・ゼフィランサス」。ゼフィランサスとは蘭の一種で、花言葉は「期待」。
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制限機 開発コスト 基本開発P ???(フルアーマーガンダム) ???(ジム・ライトアーマー) 1950 -??? -??? 性能 種別 搭載 修理値 稼動時間 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 19 33 6 L30 宇4 276 28 36 56 14400 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ビーム・サーベル 121 - 1 - 70 - - - ○ ○ 射撃 ビーム・ライフル 70 - 3 - 45 50 - - × ○
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フルバーニアン?の型番 MSBS? MS型番リスト