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SOUL EDGE SOUL EDGE Ver.II SOUL EDGE / SOUL BLADE 機種:AC, PS 作曲・プログラム:相原隆行 作曲・効果音・プログラム:大塚隆功 作・編曲者 (PS):大塚隆功、川田宏行、福澤正洋、佐々木宏人、石川隆之、石川哲彦 効果音・ボイス編集 (PS):遠山明孝、三角由里 サウンドディレクション (PS):高柳佳恵 作曲者 (PS KHAN SUPER SESSION MODE):伊藤真澄、大木將弘(弁天丸)、畑亜貴、岩崎琢、伊藤善之(伊藤ヨシユキ) 編曲者 (PS ARRANGE VERSION MODE):相原隆行 開発・発売元:ナムコ 発売年:1996年2月、1996年5月 (AC Ver. II)、1996年12月20日 (PS) 概要 3D対戦格闘「ソウル」シリーズの1作目。 伝説の剣ソウルエッジを巡る10人の戦士の戦いをモチーフにした格闘ゲーム。 コンボが少ないので読み合いが重視される。 PS版は音楽を ORIGINAL VERSION, ARRANGE VERSION, KHAN SUPER SESSION の3種類から選べる。 AC版、PS ARRANGE VERSIONはマーチを主としたオーケストラ楽曲。 相原氏は本作でオーケストラの音楽を格闘ゲームに盛り込む事に成功し、これ以降ソウルシリーズではオーケストラ楽曲が採用された。 PS ARRANGE VERSION はアリカに移籍後の相原氏が編曲を担当しており、当初は海外フルオケで収録する予定だったが、 諸般の事情で目前にして頓挫したため、AC版からさほど変わらない打ち込み楽曲となってしまったとのこと。(*1) なお、PS版で追加されたステージにはPS版アレンジ音色版とは別にAC音色版を分けて用意していたりもする。 KHAN~版は、バーチャファイターオリジナルアルバムでもアレンジを担当した伊藤ヨシユキ、伊藤真澄 両氏が参加。 プレイヤーには村上ポンタ秀一、斎藤ノヴ、 是方博邦、エリック・ミヤシロ氏など豪華なミュージシャンが参加している。 (次作:ソウルキャリバー) 収録曲 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 AC版 (無印) Opening Title Ver. 1 相原隆行 オープニング Epic Calling! 相原隆行 キャラクター選択画面 The Wind and Cloud −風と雲と− 相原隆行 御剣平四郎ステージ Into the Battle 相原隆行 乱入 Future Dancin −灯火の闇− 相原隆行 多喜ステージ And the Blind Shall See 相原隆行 ヴォルドエンディング Heavenly Engage −天国の約束− 相原隆行 ソフィーティア・アレクサンドルステージ 第2回アーケード271位 Soul and Sword −黒き森の叫び− 相原隆行 ジークフリート・シュタウフェンステージ 第2回アーケード271位 Goddess in Triumph 大塚隆功 ソフィーティアエンディング Dragon s Call −ドラゴンと呼ばれた男− 相原隆行 李龍ステージ The Deed is Done 大塚隆功 多喜エンディング The Gears of Madness −狂気の歯車− 相原隆行 ヴォルドステージ Kkaduri −雌雉− 相原隆行 成美那ステージ War Age 相原隆行 御剣エンディング黄エンディング (Ver.IIのみ) Horangi Arirang −京畿の虎− 相原隆行 黄星京ステージ Sparrow s Return 大塚隆功 成美那エンディング Recollect Continent −英雄の条件− 相原隆行 ロックステージ 格闘ゲーム65位マイナーゲーム73位 Bravely Folk Song −白夜− 相原隆行 セルバンテス・デ・レオンステージ Sunrise Promise 相原隆行 ロックエンディング The Carnage Has Begun ~ Into a Trance 相原隆行 ジークフリートエンディングセルバンテスエンディング (Ver.IIのみ) Courage −勇者の碑− 相原隆行 ネームエントリー World Atlas Collapsed −崩壊の時− 相原隆行 ソウルエッジステージ The Last Bit of Hope ~ Dragon s Gasp 大塚隆功 李龍エンディング Finale and End Credit 相原隆行 スタッフロール OVER THE PARADISE [Intro] 相原隆行 未使用曲バージョン名不明 AC版 (Ver.II 変更曲) Opening Title Ver. 2 大塚隆功 オープニング PS版 ARCADE BGM 新規 ORIGINAL VERSION Asian Dawn 中央アジアステージ A Desperate Struggle 闘技場ステージ PS版新規曲 (曲順、曲名はBGM TEST準拠) No Living No Mortality 御剣エンディング1 Pursuit of Soul 御剣エンディング2 Free from the Sword 成美那エンディング1 Train Yourself Well 成美那エンディング2 Answer by Letter 成美那エンディング3 Free from the Sword 2 成美那エンディング4 To Win and Lose 多喜エンディング1 Suppress the Monster 多喜エンディング2 The Last Bit of Hope 1 李龍エンディング1 The Last Bit of Hope 2 李龍エンディング2 The Ritual of Madness 1 ヴォルドエンディング1 The Ritual of Madness 2 ヴォルドエンディング2 Return to Daily ソフィーティアエンディング1 Bathing ソフィーティアエンディング2 Believe in Hephaestus ソフィーティアエンディング3 Metamorphosis ジークフリートエンディング1 Prevision ジークフリートエンディング2 Memories of My Father ジークフリートエンディング3 Memories of Days Gone by ロックエンディング1 A Tough Decision ロックエンディング2 Sunrise Promise 2 ロックエンディング3 The Triumphant Return 黄エンディング1 Awakening 黄エンディング2 Aftermath セルバンテスエンディング1 Frightful Sight セルバンテスエンディング2 The Last Days ソウルエッジエンディング The Last Days ソウルエッジエンディングショートバージョン Coming Soon 相原隆行 PS版エッジマスターモードオープニング A Travel Diary エッジマスター ~本~ A Close Game Lost 未使用曲 The Gift of Victory 未使用曲 At The End of One s Journey 未使用曲 The Last Days 3 ソウルエッジ出現 PS版 GAME EDITION KHAN SUPER SESSION MODEのみ収録の曲 (サントラ順、BGM TEST曲名) Doubtful Judgement 伊藤真澄 ソウルエッジステージサントラでは「DOUBTFUL JUDGEMENT」 The Edge of Soul 弁天丸 KHAN&三宅一徳 PS版オープニング歌:Minoriサントラでは「THE EDGE OF SOUL」 ゲームソング45位第2回ゲームソング50位格闘ゲーム110位オープニング181位 An Oath of the Sword 伊藤真澄 キャラクター選択画面サントラでは「AN OATH OF THE SWORD」 P.N.K.N.#1 畑亜貴 中央アジアステージサントラでは「P.N.K.N.」の後半部分に収録 P.N.K.N.#2 畑亜貴 闘技場ステージサントラでは「P.N.K.N.」の前半部分に収録 Castaway in Darkness 伊藤真澄 セルバンテス・デ・レオンステージサントラでは「黒の漂流者」 HAGAKURE 伊藤ヨシユキ 御剣平四郎ステージサントラでは「HAGAKURE ~葉隠~」 Eternal Memories 伊藤真澄 ネームエントリーサントラでは「ETERNAL MEMORIES」 A Haunting Wind 弁天丸 山本姫子 多喜ステージサントラでは「闇に舞う風」 Another Fanatic 岩崎琢 ヴォルドステージサントラでは「ANOTHER FANATIC」 Moonlight Shadows 弁天丸 山本姫子 李龍ステージサントラでは「月を映す大地」 格闘ゲーム448位 A Continental Gale 伊藤真澄 ロックステージサントラでは「A CONTINENTAL GALE ~大陸の疾風~」 Tiny Amulet 伊藤ヨシユキ 畑亜貴 成美那ステージ Yellow Sands 岩崎琢 黄星京ステージサントラでは「Yellow Sands ~黄砂に追われて~」 A Mediterranean Call 伊藤真澄 ソフィーティア・アレクサンドルステージ 格闘ゲーム334位 Darkness of Fate 岩崎琢 ジークフリート・シュタウフェンステージ OUR WAY HOME 弁天丸 KHAN&山本姫子 スタッフロール歌:Minori PS版 ARCADE BGM ARRANGE VERSION (曲順、曲名はBGM TEST準拠) Epic Calling! 相原隆行 キャラクター選択画面配信あり The Wind and Clouds 相原隆行 御剣平四郎ステージ配信あり Kkaduri 相原隆行 成美那ステージ配信あり Future Dancin 相原隆行 多喜ステージ配信あり Dragon s Call 相原隆行 李龍ステージ配信あり The Gears of Madness 相原隆行 ヴォルドステージ配信あり Heavenly Engage 相原隆行 ソフィーティア・アレクサンドルステージ配信あり Soul and Sword 相原隆行 ジークフリート・シュタウフェンステージ Recollect Continent 相原隆行 ロックステージ配信あり Horangi Arirang 相原隆行 黄星京ステージ配信あり Bravely Folk Song 相原隆行 セルバンテス・デ・レオンステージ配信あり World Atlas Collapsed 相原隆行 ソウルエッジステージ配信あり Asian Dawn 相原隆行 中央アジアステージ A Desperate Struggle 相原隆行 闘技場ステージ Courage 相原隆行 ネームエントリー配信あり Finale and End Credits 相原隆行 スタッフロール配信あり War Age 相原隆行 御剣&黄エンディング Sparrow s Return 大塚隆功 相原隆行 成美那ステージ The Deed is Done 大塚隆功 相原隆行 多喜エンディング The Last Bit of Hope 大塚隆功 相原隆行 李龍エンディング And The Blind Shall See 相原隆行 ヴォルドエンディング Goddess in Triumph 大塚隆功 相原隆行 ソフィーティアエンディング The Carnage has Begun 相原隆行 ジークフリート&セルバンテスエンディング Sunrise Promise 相原隆行 ロックエンディング Opening Title Ver.2 大塚隆功 相原隆行 アーケードモードオープニング サウンドトラック T·O·U·R·S イントロのみ基板に収録されている未使用曲「OVER THE PARADISE」のフルバージョンを収録 SUPER BATTLE SOUND ATTACK SOUL EDGE アーケード版オリジナルサウンドトラック AC版の楽曲、「Coming Soon」を収録 SOUL EDGE オリジナルサウンドトラック PS版 (KHAN SUPER SESSION MODE) 楽曲のフルバージョンを収録。PS版 BGM TEST から変更された曲名もある PROJECT SOUL the PRIMARY SOUND BOX -SOUL EDGE~SOUL CALIBURI II- AC版の楽曲、「Coming Soon」を収録。新たに日本語サブタイトルが付いた曲もある SOUL EDGE Apple Musicの配信。PS版 (ARRANGE VERSION MODE) のステージBGMなどを収録 (一部を除く)
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 SOUL EDGE タイトル SOUL EDGE ソウルエッジ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00555 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 ナムコ 発売日 1996-12-20 価格 5800円(税別) タイトル SOUL EDGE ナムコジョイスティック付き「ソウルエッジ限定ボックス」 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00545 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 ナムコ 発売日 1996-12-20 価格 9800円(税別) タイトル SOUL EDGE PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91168 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 ナムコ 発売日 1999-11-28 価格 2800円(税別) タイトル SOUL EDGE PS one Books 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91454 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 ナムコ 発売日 2002-1-31 価格 1800円(税別) ソウル 関連 PS SOUL EDGE DC SOUL CALIBUR GC SOUL CALIBUR II Wii SOULCALIBUR Legends 駿河屋で購入 プレイステーション
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game name SOUL EDGE(ソウルエッジ) /name driver type = "system11" namco /driver options option name = "pcm_mix" value = "0x100"/ option name = "pcm_size" value = "0xc00000"/ /options romlist archive = "souledge" rom type = "code" offset = "0x00000" so1sprogc.6d /rom rom type = "bios" offset = "0x00000" pr1data.8k /rom rom type = "pcm" offset = "0x000000" so1wave.8k /rom rom type = "pcm" offset = "0x800000" so1wave.8k /rom /romlist titlelist title code = "0x10" The Wind and Clouds -風と雲と- (Mitsurugi Stage) /title title code = "0xd0" Opening Title Ver.2 (Ver.2 Attract Mode) /title title code = "0x1f" Epic Calling! (Character Select) /title title code = "0x03" Into the Battle (乱入時) /title title code = "0x13" Future Dancin -灯火の闇- (Taki Stage) /title title code = "0x54" And the Blind Shall See (Voldo Ending) /title title code = "0x11" Heavenly Engage -天国の約束- (Sophitia Stage) /title title code = "0x14" Soul and Sword -黒き森の叫び- (Siegfried Stage) /title title code = "0x55" Goddess in Triumph (Sophitia Ending) /title title code = "0x12" Dragon s Call -ドラゴンと呼ばれた男- (Li Long Stage) /title title code = "0x52" ”The Deed is Done” (Taki Ending) /title title code = "0x15" The Gears of Madness -狂気の歯車- (Voldo Stage) /title title code = "0x17" Kkaduri -雌雉- (Seung Mina Stage) /title title code = "0x50" War Age (Mitsurugi/Hwang Ending) /title title code = "0x1a" Horangi Arirang -京畿の虎- (Hwang Stage) /title title code = "0x51" Sparrow s Return (Mina Ending) /title title code = "0x16" Recollect Continent -英雄の条件- (Rock Stage) /title title code = "0x18" Bravely Folk Song -白夜- (Cervantes Stage) /title title code = "0x57" Sunrise Promise (Rock Ending) /title title code = "0x56" The Carnage has Begun ~ Into a Trance (Sieg/Cervantes Ending) /title title code = "0x1d" Courage -勇者の碑- (Name Entry) /title title code = "0x19" World Atlas Collapsed -崩壊の時- (SoulEdge Stage) /title title code = "0x53" The Last Bit of Hope ~ Dragon s Gasp (Li Long Ending) /title title code = "0x1b" Finale and End Credit <time=”1 49”> /title title code = "0x02" Over the Paradise (イントロ,T・O・U・R・Sより) /title /titlelist /game
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この項目では、『ソウルエッジ』のアーケード版と移植版のプレイステーション版について紹介しています。 判定は、両方とも「 良作 」。 ソウルエッジ 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ソウルエッジ (PS) 概要(PS) 追加内容・評価点(PS) 問題点(PS) 総評(PS) ソウルエッジ 【そうるえっじ】 ジャンル 3D格闘アクション 対応機種 アーケード(SYSTEM11) 販売・開発元 ナムコ 稼動開始日 無印 1996年2月上旬 Ver.2 1996年5月24日 プレイ人数 1人~2人 判定 良作 ソウルキャリバーシリーズリンク 概要 『鉄拳』『鉄拳2』にて、徐々にではあるが3D格闘ゲームのノウハウを育ててきたナムコ。 本作はそのナムコから発売された3D武器格闘ゲームの新規タイトルであり、ソウルキャリバーシリーズの原点でもある。海外名は『Soul Blade』。 初期バージョンから3ヵ月後の5月にはキャラクター選択が10人(隠しキャラが2人追加)と増え、空中コンボや新しい技などを様々に追加したVer.2が稼働した。 拳での格闘による純粋な肉弾戦ではなく、刀剣などの武器を用いた剣戟を主体としたアクションスタイルが特徴。 リリース当時は既に2D格ゲーにおいてもコンボ重視が主流となりつつあったが、本作は読み合い重視の作風となっている。 ストーリー 16世紀、戦乱の吹き荒れる世界で、伝説の剣“ソウルエッジ”を求めて、各国の勇士が世界を旅する物語。ある者は祖国を守るため、またある者は自らの過去を探すため、そして、またある者は“ソウルエッジ”を破壊するために…それぞれの思惑をもって手に入れようとする。各々の“ソウルエッジ”に対する各勇士の解釈は、噂によってかなり異なる。しかし、“ソウルエッジ”の、真の姿とは…!? 歴史に選ばれて人は戦士となり、歴史に刻まれて戦士は英雄となる。 歴史と世界を越え、永遠に語り継がれる剣と魂の物語の扉が、今開かれる! ゲームシステム 8方向レバー+4ボタン制 A(横斬り):軸移動する相手にも当たりやすいが、出が早い技・咄嗟に出せる技は上段攻撃。 B(縦斬り):基本的に中段攻撃で与ダメージや当たり判定の強い技が多いが、軸移動で避けられやすい。 K(蹴り):与ダメージやリーチの点で斬り攻撃に劣るが、後述のガードインパクトで弾かれない。 G(ガード):本作はレバー後ろ方向ではなく、ボタンガード方式である。 軸移動(↓↓で手前、↓↑で奥) 縦斬りを回避可能。また移動中にAorBで中段武器攻撃、Kで下段足払いを出せる。リングアウト回避の為の位置取り、また次項の武器ゲージを減らさずにダメージを避ける手段としても重要。 武器ゲージ 体力ゲージとは別に設定されたゲージで、相手の武器攻撃をガードすると減少する。ゲージが尽きると武器が弾き飛ばされ、そのラウンド中は素手で戦うことになり圧倒的不利(*1)に立たされる。言ってみれば武器の体力ゲージである。次ラウンド開始時に6~8割ほど回復。 「相手の攻撃を全てガードして、反撃に転じる」といった待ち戦法では、相手を倒す前に自分が素手にされる可能性がある。このゲージの存在により、プレイヤーは「待ち」よりも「攻め」を促されている。 ガードインパクト(以下GI、いわゆる弾き。レバー前方向+G) 相手の武器攻撃に合わせて入力が成功すると、有利フレームを取れる。 上中段の武器攻撃は隙が少なく、ガードさせても武器ゲージを削る事ができるため反撃されない低リスクと安定したリターンを得られる。そこへ武器ゲージを消費せずに反撃も可能なGIが低リスクをひっくり返す抑止力となっており、GIを警戒しての蹴り技も読み合いの札となる。 クリティカルエッジ(A+B+K) 最初の縦斬りがヒットすれば4段、各キャラ固有の追加コマンドが決まれば最高8段まで連続ヒットする高威力の必殺技。ただし出が遅い上に通常ガードやGIで対応可能であり、更に発動時に武器ゲージの1/3を消費する為、安易に使うと自分が素手にされるリスクも高まる。 その他 投げ(A+G / B+G) B+Gの方が高威力だが、どちらの投げに対しても投げ抜けコマンドがA+G。よって相手のB+Gに遅れてA+Gを出すと抜けられるが、その逆は抜けられない。「タイミングで負けても投げ抜けられるA+Gか、威力のB+Gか」という択を考える必要がある。 鍔迫り合い 縦斬りと横斬りが同時ヒットすると、カメラが寄る演出と共に力のこもった鍔迫り合いが始まる。この演出中に、三すくみの関係となっているA/B/Kのいずれか1ボタンを連打し、その関係に勝った方がダウンとダメージを奪える。「相子」の場合は投げ抜けと同様、間合いを取って仕切り直しとなる。 起き上がり最中は無敵。これによりダウンしても起き攻めからの一方的な展開になり難く、都度仕切り直しとなる事が多い。 これらのシステムから生み出される全体のゲームバランスとしては、攻撃/防御のターンが頻繁に入れ替わる読み合い重視と言えるだろう。 キャラクター + プレイヤー側で10人と、CPU専用のラスボスで合計11人。 御剣(みつるぎ)平四郎 日本出身。強い相手と刃を交えるために戦場を転々とする凄腕の剣豪。元は農家の息子であり、恵まれた体格を活かし農作業を運動感覚で楽しんでいたが、戦のたびに無残に荒らされる田畑を見続けた末「荒らし回ったほうが楽じゃねえか!」と嫌気が差し、両親の死を機に鍬を捨てて剣の道に入る。その後、鬼神の如き強さで日本中にその名を轟かせる傭兵となったが、戦の主力として台頭してきた種子島(鉄砲)が傭兵稼業の脅威になると判断。噂に聞いた「そうるえっじ」(原文ママ)ならば種子島に勝る武器になると考え、入手のために世界中を渡り歩く。 使用武器は日本刀「是藤」。キャラ選択時に1P側の初期位置にいるキャラであり、格ゲー主人公の王道的なバランスの取れた性能を持つ。ひたすらに強さを追い求める求道者である事、また↓KBで出せる技がコマンド・動き共に落葉と似ているなど、『鉄拳』のポール・フェニックスを彷彿とさせる。 ソン・ミナ 李氏朝鮮(韓国)出身。剣術道場師範の一人娘。見た目はか弱い女子さながらだが、父も凌ぎつつあるほどの斬馬刀の実力と、負けん気が強く男勝りな性格を持つ。国内平定が近い隣国日本への対策が進められる中、救国の剣と言い伝えられるソウルエッジの噂を聞いて衝動的に手に入れようと思い始め、制止する父を殴り倒して捜索の旅に出る。 使用武器は薙刀に近い形状の斬馬刀「紅雷」。長物ならではのリーチを生かした広範囲攻撃を得意としたキャラ。 多喜(タキ) 日本出身。邪悪な妖怪退治を生業とする忍者。生まれながら霊力を持ち、趣味とする武器生成の中で霊力を武器に組み込んでいる。ある日、かつて彼女が神社で封じ込めた魔物の封印が弱まっているとの知らせを受け、封印を解き放とうとする妖怪を討伐するが、その際に愛用の忍者刀の威力が異常に大きくなっていることに気づく。その原因について考え込んだ末、「ソウルエッジの噂を聞いて愛刀の霊力が共鳴したためではないか」と推測した彼女は、愛刀のさらなる強化のためにソウルエッジを探し始める。 使用武器は愛用する短刀型の忍者刀「裂鬼丸」。リーチは短いが素早さと手数に長け、バク転で距離を取ったり大ジャンプで相手の背後を取るなど忍者らしい機動力で相手を揺さぶるキャラ。勝利ポーズでは自らの乳も揺らしている。 リ・ロン 明(中国)出身。倭寇抹殺とソウルエッジ捜索の命を受け、日本へ渡った暗殺者。ソウルエッジには興味がなく、祖国の脅威となりうる存在を倭寇に限らず全て排除しようと躍起になっていたが、その最中で失敗を犯し重傷を負う。そこを近くで菜飯屋を営んでいた女性・千恵とその父の八兵衛に救われ、敵国の人間ではあるものの彼らに対しては徐々に心を開き、千恵とは愛を深めていく。ところが、リ・ロンが店の仕入れの手伝いで留守にしている最中、今度は八兵衛達が襲撃される事件が発生。八兵衛から名も知らぬ放浪剣士の仕業だと聞かされた彼は、犯人に復讐すべくソウルエッジを探し、日本で名を馳せていた御剣を仇敵と仮定しつつ剣士を狩り尽くすことを決意する(*2)。 使用武器は刃の付いたヌンチャク「飛燕」。リーチはそれほど長くはないが、軽さを生かした素早い動きが可能。カンフー流のアクロバティックな体術も持ち合わせている。 ヴォルド イタリア出身。故人である武器商人・ベルチーの腹心にして、彼の財宝を納めた宝庫「マネーピット」を守る番人。かつて彼の生前に共にソウルエッジを探す旅に出かけたが、イタリア戦争勃発により資産を没収される事態に見舞われたため、旅を中止し今まで世界中で収集した財宝を小島に隠し込んだ。宝庫が完成した頃にはベルチーは既に死去しており、それ以降も宝庫防衛の任務に従事し続けているが、火災による負傷が原因で全身包帯だらけのような格好をしており、また長期に渡る暗闇での孤独な生活が影響したのか視力と言語能力を失っている。侵入者を始末する中でソウルエッジ捜索の日々の記憶が徐々に蘇り、主人が唯一手にできなかったその秘宝を探し始める。 使用武器は三叉の刃が付いた二丁装備のカタール(*3)「カーマ マーラ」。リーチ自体は短いが、長身と腕の長さで補っている。うめき声のような奇声を発しながら、背向け状態やブリッジ状態から多彩かつ変則的な攻撃を繰り出す様は、まさに『鉄拳』の吉光に相当する変態イロモノ枠。技によっては吉光と同じく永久機関を埋め込んでいるかのように、カタールを持つ手首から先を錐揉み回転させる。 ソフィーティア オスマントルコ帝国(ギリシア)出身。キリスト教を崇拝しつつ、古代神話のオリュンポス十二神にも信仰を向けるパン屋の少女。森の泉で水浴びをしていたところに十二神の一体であるヘパイストスが現れ、「神の領域を侵した邪剣ソウルエッジを、その争奪のために災いが起こる前に破壊してほしい」との神託を受ける。戦闘経験のない彼女はその務めを果たせるのか不安であったが、ヘパイストスから十二神の声はもはや彼女以外の人間には届かないからと訴えられ、決意を固める。 使用武器はヘパイストスから授かったショートソードと盾「オメガソード オウルシールド」。使い勝手の良い技や独特な格闘攻撃を持つバランス型キャラ。所謂幸せ投げ・ヒップアタック・股関蹴り(*4)など、別の意味でインパクトの強い投げ技の使用者でもある。本作の登場キャラの中では唯一、ソウルエッジの禍々しさを知り入手ではなく破壊を狙う立場であり、以降のシリーズでも重要なサブキャラクターとして扱われることが多い。 ジークフリート 神聖ローマ帝国(ドイツ)出身。紛争地域を渡り歩く、若き傭兵騎士隊長。平民に味方する騎士と娼婦との間に生まれるが、父は程なくして他国遠征に招集され、長らく2人の元を離れていた。やがて不安定な情勢の中で女手一つで育てられるうちに心が荒んでいき、盗賊団を率いて略奪を繰り返すようになる。ある日、戦地から敗走し縄張りに迷い込んできた騎士団を襲い、隊長を自らの手で殺害するが、その隊長の正体が父であったことに気づき狂乱。父を手にかけたその事実から目を背けるうちに「父は何者かに殺された」という妄想に取り憑かれ、いるはずもないその仇敵への復讐のためにソウルエッジを探し求めている。 使用武器は彼の背丈ほどもある大剣「ファウスト」。左利きであり、右肩を相手側に向けたネーベンフート(*5)をニュートラルポーズとする。大振りながらもリーチとパワーに優れた攻撃を繰り出す。キャラ選択時に2P側の初期位置にいる事や後のシリーズでは常にストーリーの中核に位置されている等、御剣と並ぶシリーズを通しての主人公として扱われている。 余談だが彼を演じた檜山修之氏は、御剣役の森川智之氏と合わせて音響スタッフのこだわりのキャスティングであるらしい(*6)。 ロック イングランド王国(イギリス)出身、新大陸(アメリカ)育ち。部族抗争で孤児となったバングーという少年を養子とし、インディアンとして生活する大男。イギリスで骨董品屋を営む両親とともに家族仲良く暮らしていたが、父がソウルエッジの入手の成功に心躍らせていた日に、海賊の襲撃により乗っていた船を沈められる。流れ着いた見知らぬ大陸で一人生き延びるうちにかつての記憶と引き換えにサバイバルの術を身につけ、巡り会えたインディアン達からは「白い巨人」と恐れられた。そんなインディアン達からソウルエッジの噂を聞きつけた際、その名に懐かしい響きを感じたことから、失われた自分の記憶を取り戻せるかもしれないと思い、ソウルエッジを探し始める。 使用武器は大斧「アポカリプス」。見た目通りの典型的なパワー系キャラで、コマンド投げも豊富。 ファン・ソンギョン 李氏朝鮮(韓国)出身。ソン・ミナの父の剣術道場の愛弟子。類稀なる腕前で道場の一番弟子へと上り詰め、師範からは(跡取りが女性のミナしかいないため)養子縁組を検討されるほどの期待を寄せられている。隣国日本への対策として結成された沿岸防衛隊に志願し、救国の剣となりうるソウルエッジの捜索を祖国から直々に命じられる。 元々は韓国版ソウルエッジの御剣の代替キャラで、Ver.2にて日本版にも正式に追加された(*7)。 使用武器は師範の家に伝わる長刀「青嵐」。御剣のコンパチである為、同じくバランス型キャラ。差別化として昇竜拳のようなジャンプ斬り上げや、開脚して地面に沈み込みながら斬りつける技、テコンドー風の軽やかな足技等が追加されており、全体的な挙動は拳法に近い。 セルバンテス スペイン王国出身。かつて世界の海を荒らし回り、西洋で恐れられた大海賊。父は祖国の指示のもとで敵国の商船を狙う「私掠船」の船長であり、標的にした船の乗員に対しても命を取らず紳士的対応を貫く人物であったが、列強の私掠船がその良心を利用した騙し討ちで彼を殺害したことで、彼とは逆にいかなる船舶も容赦しない海賊を目指す。ベルチーからソウルエッジ捜索の依頼を余興半分で引き受け、ソウルエッジを落札したばかりのロックの両親の乗った船を襲撃し強奪に成功するも、その後はソウルエッジに操られている。 初期バージョンではCPU専用キャラだったが、後期バージョンにて使用可能になった。 使用武器は二刀の邪剣「ソウルエッジ」。本作の中ボスであり、繰り出される技はリーチ・威力共に申し分なく、適当に振り回しているだけでも強い。 ソウルエッジ 本作のラスボス。ソウルエッジの意思が具現化した存在で、セルバンテスの肉体を乗っ取り炎を纏った骸骨の姿をしている。『鉄拳2』のデビルカズヤ的なポジションで、性能としてはセルバンテスの強化版コンパチキャラ。 評価点 軸移動による駆け引き これまでも『鉄拳2』の一部キャラなどに存在する要素ではあったが、全キャラ共通のシステムとしては業務用3D格闘ゲームにおいて初の試みである(*8)。格ゲー従来の「打撃・投げ・ガード」の三すくみに「基本上段の横斬りに対し、基本中段の縦斬り」「縦斬りをかわす軸移動」「軸移動を捕える横斬り」という三すくみも加わり、読み合いに深みを持たせている。 更にGIの観点から言えば、「武器攻撃を弾くGI」「GIされない蹴り」「蹴りにリーチと威力で圧倒する武器攻撃」の三すくみもある。 奥移動は最初の↓が正確に入っていれば、次の↑が斜め入力になっていても受け付けてくれる。前後ジャンプが暴発しないようにとの配慮だろう。手前移動も、↓↓のどちらか片方が斜め入力になっていても可。 この配慮は、レバーよりも後述の移植版をゲームパッドでプレイする際に有難味を感じる。 この軸移動は『鉄拳3』以降の『鉄拳』シリーズにも取り入れられ、同シリーズの重要なシステムとして定着することとなる。 技が出し易い 本作の攻撃は殆どの技がボタンのみ、あるいはレバー1方向と組み合わせるものである。昇竜拳コマンドやレバー半回転コマンドもあるが、いずれも打ち上げ技やコマンド投げなどであり「これが出せないと対戦にならない」というキャラはいない。 演出面 『鉄拳』シリーズでおなじみの衣装ごと変化するキャラクターカラーは本作でも踏襲。髪型が変化するリ・ロンや2P衣装で全身に真っ赤な鎧を纏うジークフリートなど双方のカラーが大幅に差別化されており、それぞれのカラーの顔グラフィックも用意されている。 日本の城郭やギリシャの神殿など、当時最先端の3Dグラフィックで描かれた背景が雰囲気を盛り上げている。 オーケストラ調の荘厳なBGMや、武器がかち合った時の金属音などSEも丁寧に作られている。 戦闘中や勝利ポーズ時に発するボイスには掛け声のみならず、「出直してこい!(御剣)」「ごめんなさいね(ソフィーティア)」といった台詞が含まれている。これは『鉄拳』シリーズに先んじた試みである。 なお、『鉄拳』シリーズでは概ねそれぞれのキャラの出身国に合わせた言語のボイスが当てられているのに対し、本作や以降のソウルキャリバーシリーズでは日本語で統一されている(*9)。 賛否両論点 空中コンボが少ない 同社よりリリースされている『鉄拳』シリーズを始め、無抵抗な相手に空中コンボを決める面白さが大好評であった中、本作の読み合い重視のゲーム性を「地味」「爽快感に欠ける」と評するユーザーもいた。何しろ、本作の初期バージョンでは例外(*10)を除いて空中コンボが存在しなかったのである。後期バージョンにて空中コンボが可能となったが、相手の落下速度が速い上に技を当てた際の浮き直しが小さい為、入る技が非常に限定される。 コンボ要素の乏しさを補う為に用意された感があるクリティカルエッジも、明らかにリスクとリターンが釣り合っておらずほぼ死に技である(問題点にて後述。)。 リングアウトを狙いにくい 本作はキャラがリング際に追い詰められても後ろに壁があるかの如く落ちにくい仕様になっており、連続技を食らっても押し出される事はなかなか無い。軸移動により落ちることも無く、押し出すには浮かせ技や吹っ飛ばし属性の技をヒットさせる必要がある。 せいぜい数発の連続技を出し合い、大きな有利/不利フレームが頻繁に交代する本作では、ここまでリングアウトを狙いにくい仕様にする必要は無かったのではないかという意見がある。一方、本作に限らずリングアウト制の格闘ゲームは「せっかくの駆け引きが台無しになる」との声もあり、それらの折衷案とも考えられる。 問題点 30fpsによる動きの固さ 同時期に稼働していた60fpsの対戦格闘ゲームと比較して、やはりカクツキ感は否めない。 なお、背景にもポリゴンを使用している関係上、表示させる内容が多い為やむなく30fpsにした…というわけではなく、フレームレートを落とすことで上げられるビジュアル性能の限界を目指したため、30fpsにすることは最初から決まっていた。また、入力の受け付けなど内部処理は60fpsで行われている。 ボタン同時押しの入力判定が若干シビア 頻度的に最も多いのは、投げ(A+G / B+G)を出そうとしてガードになってしまうケースだろう。 クリティカルエッジに至っては、攻撃ボタン3つ同時押しなので入力に失敗するといずれかの攻撃が出る。どれが出たとしてもクリティカルエッジよりは出が早いのが救い。 クリティカルエッジが死に技になっている 当たれば体力ゲージの約半分を持っていくのは魅力だが、「ボタン3つ同時押しに失敗するリスク」「出がかりの後半で潰されると武器ゲージ3分の1が丸損になる」「出しても対応されやすい」「ヒットしてもキャラによっては追加コマンドが難しい」という四重苦を抱えている。 序盤で出すと後の防御面でジリ貧になる可能性があり、終盤に一発逆転を狙おうにもその頃には武器ゲージが足りない状況がザラ。そのせいかCPUさえ滅多に使ってこない。 その他、細かな問題点 蹴り攻撃の不遇 「GIされない」というメリットに対し、「リーチが短い」「威力が低い」「武器ゲージを削れない」などデメリットが多い。「武器」格闘ゲームだから意図的に弱く調整されている、とも考えられるが。 素手状態での攻撃モーションが、全キャラ共通かつ非常に少ない(*11)。 固有の蹴り攻撃やコマンド投げなどの武器を使用しない体術系の技も一切出せなくなる。素手にされる時点で勝負あったようなものなので作り込む必要も無いのだが、1キャラくらい素手でも相応に戦えるキャラがいれば面白いアクセントになったかもしれない。拳法寄りなリ・ロンやファン、巨体キャラかつ野生的な攻撃スタイルを持つロックといった、素手でも絵になりそうなキャラもいるだけに惜しい。 同時ヒット時の仕様が曖昧 武器攻撃同士が同時ヒットした際、本作では「相打ち」「鍔迫り合い」「武器が弾き合って仕切り直し」の3パターンあるのだが、それらの発生条件が明確でない(*12)。これにより「相手が瀕死なので、相打ちOKの技を出す」といった格ゲーの一部セオリーが本作では通用しないものになっている。 両者の技や体勢から「何故その状況で鍔迫り合いになるのか」といった現実的な視点からのツッコミや、全て鍔迫り合いだとテンポが悪くなることを製作側が危惧しての仕様かもしれない。 しかし(他の格ゲーでも)同時ヒットが起こるのは稀であり、いずれかのパターンに統一した方が読み合い重視の作風に馴染んだのではないだろうか。 高台や水上のステージの場合はリングアウト決着時に負けた側が遥か下へ転落する・水没するといった演出が見られるものの、それ以外のステージではそれほど高低差のない段差の下に落とされるだけであり、相手を倒したという実感や爽快感に欠ける。 総評 本作のリリース当時、ゲームセンター界隈は『鉄拳2』『バーチャファイター2』『ストリートファイターZERO』など、人気格闘ゲームシリーズの続編で盛り上がっていた。その為、新規タイトルで作風も地味な本作の知名度はいささか低かったが、コンボありきの風潮に馴染めないプレイヤーを始め、根強いファンに支えられた。 本作のゲーム設計思想は、極めて自由なキャラ移動"8Way-RUN"を搭載した続編『ソウルキャリバー』にて大きく花開く事となる。 余談 本作の稼働開始3か月後に、カプコン初の3D武器格闘アクションゲーム『スターグラディエイター』がリリースされた。 システムが特に本作と類似(*13)していたため、苦肉の策として、世界観やイロモノ路線に特化していく事で差別化を図ったとされる(カプコンシークレットファイルNo.5より。)。 開発スタッフには本作の3年前の1993年に稼働した2D武器格闘ゲーム『ナックルヘッズ』のスタッフも参加している。本作も元は奥行きのある2D横スクロール武器格闘として企画されていた。 本作は30秒で8時間正確に経過する時間の概念がある。夜空に見える星座もステージの国と時間で正しい位置に表示されている。 ソウルエッジ (PS) 【そうるえっじ】 ジャンル 3D格闘アクション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 1996年12月20日 定価 通常版 5,800円 限定版 9,800円 プレイ人数 1人~2人 セーブデータ 1ブロック使用 廉価版 PlayStation the Best1999年11月18日/オープン価格PS one Books2002年1月31日/1,800円 判定 良作 概要(PS) アーケード版の稼働開始から8か月後、Ver.2をベースに移植された。 追加内容・評価点(PS) アーケード版ではCPU専用だったラスボスなど、使用可能キャラの追加。合わせてコスチュームやBGMも追加された。 キーコンフィグで「手前よけ」「奥よけ」「投げ」などを1ボタンに設定可能。 プリレンダCGによるオープニングムービーの追加。 英語の歌詞と和楽器で、本作の世界観に合致するオリエンタルかつグローバルな雰囲気を強く醸し出した楽曲「The Edge of Soul」(KHAN)に乗せ、各登場キャラクターがバックストーリーに則り躍動する姿はプレイヤーを大いに魅了した。特に男性キャラよりも手間をかけたのが一目瞭然な女性キャラ3人の魅せ場は必見。映像作品としても国内外で高く評価され、様々な賞を受賞している(*14)。 KHANは1996年に結成活動していた日本のユニットグループ。当時のAVEXレーベルで「featuring KHAN」と言えばテクノミュージックのプラガ・カーン(*15)を指すが全くの別人。 エンディングは鉄拳シリーズで恒例のCGムービーではなく、ゲーム中の人型ポリゴンがそのままリアルタイムレンダリングで寸劇を演じるという当時では珍しい趣向で、ある意味では斬新で、またある意味では笑いを誘うものであった。 対戦開始前のロードも数秒と短い。 追加内容が大好評だった『鉄拳2』のPS版に倣い、本作でもサバイバルモード・チームバトルモード・タイムアタックモード・細かな設定が可能なプラクティスモードを搭載。更に… エッジマスターモード 本作の目玉であろう。各キャラの設定に基づいたストーリー展開で世界各地を転戦し、敵を特定の勝利条件(*16)で倒すと新たな武器が得られるモード。 各武器には「リーチ」「攻撃力」「防御力」「武器破壊力」「武器耐久力」「重量」のパラメータがあり、中には「体力や武器ゲージが徐々に回復」「削りダメージを与える」「攻撃動作の度に自らも若干ダメージ」などの特殊効果を持つ武器も。 獲得した武器は、他の全モードで使用可能。 「軸移動やGIが苦手なので、武器耐久力の高い武器を使う」「出が更に遅くなったが、より一撃のダメージを増したパワーキャラ」「ヒット アウェイが基本のキャラが武器破壊力を強化し、不利フレーム上等で相手の武器を壊しにかかる超攻めキャラに変貌」など、ユーザーのプレイスタイルやキャラの持ち味に合わせてカスタマイズできる。使えないと思っていた技が日の目を見ることも。 対人戦において、体力ゲージ量以外のハンデ要素として好評を博した。 ちなみに各キャラの最強武器(8本目)の中には、「ガードされてもヒット時とほぼ同じ削りダメージを与える(御剣)」「リーチ2倍、ガードしても武器ゲージが減らない(ファン)」などの公式チートも。対人戦でのご利用は計画的に。 問題点(PS) アーケードモードのエンディング ある操作を行うことでエンディングが分岐するが、操作が必要な場面・要求されるコマンドなどは一切表示されない完全な隠し要素。 特に難解なのは御剣の「種子島使いに勝負を挑む」というもの。突然一人称視点となったと思った次の瞬間、種子島による銃撃を受け敗北(*17)。しかし発砲から着弾までの間に←→キーで銃弾を避けることが出来、次の弾をこめている相手に↑キーで近づき、武器攻撃ボタンで仕留めるとエンディングが分岐する。 それ以外のキャラは、方向キーとボタンを適当にガチャガチャやっていてもフラグが立つ程度のコマンドではある。しかし「エンディングは余韻に浸るために只見るだけものであり、操作はせいぜい○ボタンで次の会話に進める程度」という一般的な固定観念からすれば、コマンドが表示されないQTEの存在に当時どれだけのプレイヤーが気付いただろうか。 分岐後の内容も殆どのキャラがハッピーエンド・トゥルーエンド的なものとなっており、知る人ぞ知るおまけ要素に納めるには勿体なく感じられる。 エッジマスターモードの勝利条件 「自分は瀕死、敵は体力満タンの状態から倒せ」「制限時間内に倒せ(12秒)」など、運が絡まないと厳しい条件が混在している。また、終盤はCPUの超反応に苦しめられる。オプションでの難易度設定変更も適用されない。 全キャラ分コンプリート(デフォルト武器込みで8本 x10人)しても、あるキャラのコスチュームが1つ追加されるだけなので無理に極める必要が無いのが救い。 総評(PS) 元がPS互換基板の作品なので、移植度は完璧。ゲーム性はそのままに、多彩なモードと武器変更によるカスタマイズで一人プレイ・対人プレイどちらも長く遊べる良作である。 長寿シリーズの第1作でありながら、現在も未だにゲームアーカイブス化されていないことを惜しむ人も多い。もっとも、中古市場での入手は比較的容易なのが幸いである。
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776 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/25(月) 00 11 02 ID Iy55Oqqw 前からちょっと気になってはいたが、買うのを躊躇していたソウルエッジ。 その理由は、PS初期(96年)の作品で、値段がかなり安い事で躊躇ってはいたが、 久しぶりに中古みたらなんと100円!! これは買ってみるしかないだろうと思って買ってみた。 感想は・・・・・・いいね、コレw 心配してた3Dグラフィックは意外と綺麗でビビッタw むちゃ滑らかに動くねw 効果音も小気味良くて、爽快感抜群だわw 特に音楽とロード時間の短さ。 音楽が個人的にかなり質が良いと感じた、気分が物凄いハイになる。 ロードはかなり早い、試合に入るまで長くて3~4秒じゃない? キャラ替え無しのコンテニューなんかすると暗転したのかどうか怪しいぐらいw エッジマスターモードはいろんな敵といろんな条件下で戦って、どんどん武器を集めていくてモード。 これもなかなか良いと思う。 個人的にはかなり良い買い物をしたと思う!! なんだこれ、面白すぎるでしょうw なんでむちゃくちゃ安いんだろう・・・不思議に思えてくるぞw なんか欠点があるんだろうけども、俺全然詳しくないから詳しい人お願いいたしますorz 779 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/25(月) 00 47 15 ID FOuiTbJw 776 ソウルエッジの値段の低さは、単純に出荷量が多かっただけでないかと 同じくナムコの鉄拳シリーズもそんな感じでしょ 俺は発売当時に定価で買ったけど損したと思った事は無い まだ気付いてないかも知れないけど エンディングにはちょっとした仕掛けがあるよ 780 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/25(月) 01 01 23 ID jwDQvLCV 分岐だろ。 リ・ロンvs種子島ワロタ 鉄砲の弾がアポロチョコにしか見えない。 ぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ 781 名前: 776 [sage] 投稿日: 2005/04/25(月) 01 13 38 ID Iy55Oqqw 799 なるほど・・・出荷量が多すぎただけなんですね~。 とりあえず御剣でクリア。 誤って種子島に2回撃たれて終了orz どうでもいいけど英語音声で「タネガァ~シマァ」には本気で笑ったw 783 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/25(月) 01 48 49 ID jKaPkVCm ソウルエッジはいいね。 格ゲーだけど一人でも遊べるように色々工夫されてるのがナムコらしくて良い。 武器集めは相当燃える。 ていうか俺ポリスノーツ聞いた人だけど買ってくるわ。 おっぱい星人の誇りにかけて買ってくるわ。 803 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/25(月) 23 30 55 ID YmWQ8hun ソウルエッジはアレンジ曲はサントラ出てなかったと思うからサントラと思えば安すぎる。 アケ曲は音源だけどアレンジはすごい綺麗になってるしね。 相原氏の曲はホントうまいなあ。ロック、セルバンテス曲は名曲と思う。 さらにOP曲作った人達のバージョンのBGMも各キャラごとにあってボリュームが並じゃないな。 804 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/26(火) 00 09 02 ID 8dWHyUIV ソウルシリーズはほんとに音楽いいよな 特にエッジは一番いい 俺はソンミナとヴォルド、ソフィーテリアがお気に入り 168 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/14(土) 05 37 10 ID z9x2rdbc ソウルエッジ300円で購入。 オープニングだけで元が取れた。
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動作環境と機能の概要 http //www.cameo.co.jp/finale/spec.html Finaleデモ(体験)版 Machttp //www.cameo.co.jp/finale/download/mac/2006/Finale2006Demo.dmg.bz2 Winhttp //www.cameo.co.jp/finale/download/win/2006/Finale2006Demo.zip
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邪剣ソウルエッジ 出典:ソウルエッジ 【スキル】 不明
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Finaleは楽譜作成ソフトウェアです。 公式ページ http //www.cameo.co.jp/finale/ 特徴 ピアノ譜、合唱譜、バンドスコア、オーケストラ譜など幅広い音楽ジャンルの記譜に対応。 セットアップウィザードによる簡単な五線設定 マウス/キーボード/MIDI/マイクといった多彩な音符入力方法 人が演奏しているかのようなリアルなMIDI再生を実現する Human Playback機能の搭載 など その他の楽譜作成ソフトウェア Sibelius2http //www.ymm.co.jp/sibelius/ スコアメーカー http //www.kawai.co.jp/cmusic/products/scomwin.htm その他シーケンスソフトウェア Digital Performer Xgworks Logic
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ソウルエッジシリーズ ソウルエッジ ソウルキャリバー ソウルキャリバー3 コメント ナムコ(現バンダイナムコゲームス)から発売の3D武器格闘ゲームシリーズ。 ソウルエッジ ダイケンキ:御剣平四郎 コジョンド:成美那 キリキザン:多喜 ゴウカザル:李龍 グソクムシャ:ヴォルド サーナイト:ソフィーティア・アレクサンドル エルレイド:ジークフリート・シュタウフェン リングマ:ロック ハッサム:黄星京 シザリガー:セルバンテス・デ・レオン ミュウツー:ソウルエッジ ソウルキャリバー ゴウカザル:キリク ピクシー:シャンファ フローゼル:マキシ ジムリの「マキシ」が使ってくるポケモンで比較的イメージ近いヤツを レジロック:アスタロス ダークライ:ナイトメア 特性ナイトメア ジャローダ:アイヴィー ジュカイン:リザードマン ブーバーン:インフェルノ ものまね必須 ソウルキャリバー3 ミミロップ:ソフィーティア ギルガルド:セルバンテス ヨルノズクorジュナイパー:オルカダン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ソウルキャリバー3 ミミロップ:ソフィーティア ギルガルド:セルバンテス ヨルノズクorジュナイパー:オルカダン コバルオン:ロック カモネギ:吉光 ジュカイン:リザードマン -- (ユリス) 2016-11-25 21 55 46 ティラはクチート。バトンタッチでサイドチェンジを再現。てかバトンタッチ使えるならテッカニン辺りでも良いかも -- (名無しさん) 2013-06-02 16 51 07 ↓悪の波動はなんとなく -- (名無しさん) 2013-04-28 06 06 43 ラファはドンガラスにしたなぁ…性格意地っ張りで技は辻斬り、騙し討ち、挑発、悪の波動。で、エイミは性格大人しいのユキメノコ。キリクはルカリオ(真面目)のイメージがあった。 -- (名無しさん) 2013-04-28 02 59 53 ソウルキャリバー2以降の草案です。 ロズレイド:ラファエル ニューラ:タリム キルリア:カサンドラ バシャーモ:ユンスン ユキメノコ:雪華 ヨルノズク:オルカダン エーフィ:ヒルダ アルセウス:アルゴル -- (名無しさん) 2013-03-03 00 11 08
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