約 6,736,761 件
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/44.html
Clipping Textures Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model. クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。 Blocking [clip] Clip is a transparent surface that is used to block the player and NPC s in game. Clip does not have bullet collision, so you are able to shoot through it. if the player or NPC is to walk on the surface of clip, no sound will be made. So don t use it where a player can walk on it. Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。 [clip_full] This will block players and NPC s. Does not give off a sound if player walks on surface. これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。 [clip_monster] This is clip that will block NPC s, but not the player. This is used in Singleplayer. これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。 [clip_player] This clip is used to block only the player. Does not effect NPC s このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません [clipweap] This clip will stop bullets and grenades but will not block players or NPC s このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう [clip_missile] This is clip used to block a projectile like a grenade, but will not block bullets. It also will not block a player or NPC. これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。 [clip_shot_block] Materials [clip_metal] This clip (transparent) will react to bullets or grenades when hit. It will give the effect of impacting metal. It will not block the player or NPC s 瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう [clip_vehicle] Clipping that is only effective to vehicles 車両にただ効果的に過ぎないクリッピング [clipfoliage] This clip does two things. One, it blocks the view of NPC s. They are not able to see through foliage clip. This was large bushes can be used as concealment. このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。 [clip_snow] No sight [clip_nosight] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. No sight clip is used if you have a model that would be used as cover. Such as a tree or wooden fence. When the player walks on the surface of clip_nosight it will make a wood sound. So if your object you are clipping is made of wood, you would use this clip. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。 [clip_nosight_metal] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. clip_nosight_metal is used if you have a model or object that is constructed of metal. Such as a barrel, vehicle, etc. When the player walks on the surface of clip_nosight_metal it will make a metal sound. So if your object you are clipping is made of metal, you would use this clip このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう [clip_nosight_dirt] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_dirt it will make a dirt ground sound. So if your clipping an area that would be ground, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。 [clip_nosight_rock] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_rock it will make a sound as if walking on a rock/stone surface. So if your clipping an area that would be make of rock, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。 Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees. その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。 Water [clip_water] This texture is applied on a brush that would be placed in the area of water. Placing water in your level will only display bullet impacts. Filling the water area with a brush with this texture will create the water effect when a grenade is thrown in the body of water and explodes. First the effect of the grenade splashing, then the effect of water shooting up from the explosion. If this texture is not used, the grenade will just use the effect of the ground underneath. このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。 [clip_water_player] This texture will create the sound of walking in water when the player walks on the clipped surface. This clip must to be on the same plane of the ground to work properly. Example You have a small creek. Make a duplicate of the creek bottom terrain patch. Apply the water_clip_player texture to the terrain and place it directly on top of the terrain you made a copy from. プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。 Editing Textures These Textures are used in the editor for building purposes. これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。 [caulk] Applied to faces of brush that would not be visible to the player. Caulk is to be used as your default texture. If you are only texturing one side of a six sided brush, you need to have caulk applied to the other five faces. This tells the engine not to draw the surface. This will also reduce the polygon count. Caulk is also used as a blocker when used for portaling プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます [caulk_shadow] This caulk is used to block light. Caulk itself will not light. Example would be that if you have a roof of a building that is caulked to save polygons because the player would not see it, but sunlight in entering an interior, then caulk_shadow is applied to block the sun light. Really only use this if a lighting problem exists. この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。 Lighting [light_portal] This texture is used to block the bounding box of a primary light. Example would be that if you had two rooms connected by a doorway. One room had a primary light. The primary lights bounding box was able to continue into the next room because it entered through the doorway. The result would be that the models in the other room where being lite by the primary light. Using a section of terrain you can apply the texture to the terrain and place it in the doorway. In result it will stop the primary lights bounding box insuring only the models in the lite room have the correct lighting. The terrain surface with the texture applied needs to be facing inside the room with the primary light. このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。 [lightgrid_sky] Applying this texture to a brush will collect the light grid information. This would be used for lighting the area in the sky that a plane or helicopter would fly. Doesn t always have to be used. Usually when you run VC_Logging and have the vehicles set to collect the dots, the vehicles do all the work for you automaticlly. However if the pattern is not aways the same, such as a Multiplayer Helicopter, then you would use this in the area the helicopter would fly. このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。 [lightgrid_volume] This is for VC_Logging your level. In previous versions of Call of Duty, you would have to make a .grid file by manually running through your level collecting the lighting dots. Applying this texture to a brush and having the brush placed in the area that the player can access, the compiler will eat up the information for you. You can still do it manually if you wish. これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。 [shadow] This texture apllied to a brush will block light ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう Lightmaps [lightmap_grey] Default lightmap texture デフォルト光源マップテクスチャ The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique. [lightmap_blue] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう [lightmap_cyan] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_green] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_purple] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_red] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_yellow] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 Portaling [portal] This is applied to the surface of a brush to create a portal surface これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます [portal_nodraw] Applied to the surfaces of a portal brush that is not used. 使われない入り口ブラシの表面に適用されます。 [portal_debug_solid] The compiler applies this texture to portals in the map file when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します [portal_debug_trans] The compiler applies this texture to portals when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します No draw [nodraw] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_decal] When using brushes to place decals on geometry, the unused side will have this texture apllied 使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう [nodraw_notsolid] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_glass] Smoothing [smoothing_hard] Used in smoothing groups and surface needs to have a hard edge 堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます [smoothing_smooth] Used in smoothing groups and surface need to have a smooth edge 滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます Trigger Textures There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is. そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。 [Trigger] Default texture applied to a brush trigger. When a trigger is created this texture will automaticlly be applied. ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。 [aitrig] Applied to a trigger brush. This is to help the designer to identify which triggers would be activated by a NPC (Non Playable Character) トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです [ambient] [autosave] This is used in Singleplayer. Its only use is visual to the designer to identify that the trigger is used for autosave. これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。 [bcs] Applied to a trigger to have the designer identify that the trigger is used for the Battle Chatter System. 設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する. [flag] [friendly_respawn] Applied to a brush trigger to identify the trigger is set to respawn friendly NPC リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました [goal_volume] Commonly applied to a brush that is set to keep the NPC s in a controlled area. 一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。 [kill] Applied to a brush trigger that is set to kill the player 設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます [mine] Applied to a brush trigger that is set to kill the player by stepping on a mine. 地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。 [spawn_trigger] Applied to a trigger to identify that the trigger will spawn an entity トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます [stopspawn] Applied to a trigger to identify that the trigger will turn off a spawn トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます [trigger_damage] Applied to a brush trigger to identity the trigger is set to damage. ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。 [trigger_hint] [trigger_vision] [return_ai_trigger] [return_spawner_trigger] [safe_area] [vehicle_trigger] [vehiclegate] [volume] Fuctionable textures These textures can be applied to a brush and will function in game これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます [ladder] Applying this texture to a brush will allow the player to use a ladder. If you have constructed a ladder, place a brush covering the ladder with the ladder texture and when the play comes in contact with the brush he will be able to climb up or down the ladder. このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。 [mantle_on] Applying this texture to a brush will allow the player to climb on top of a surface. このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 [mantle_over] Applying this texture to a brush will allow the player to climb over a surface without being able to stop on top of it. Use for surfaces that should be too thin or weak for a player to stand on. このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。 Miscellaneous [aa_default] This is the default texture that is loaded when radiant is started up. It has no function, so it should not be used. これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。 Obsolete textures These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません Textures not yet categorized (WIP) [auto_adjust] [fog] [indoor_outdoor] [mortar_off] [mortar_on] [origin] [physics_geometry] [region] [skip] [smoke] [transparent] [traverse] [unlock] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Tool_Textures") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/82.html
Tool Textures Information on textures used in radiant for editing purposes can be found HERE. World Textures (coming soon) Decal Textures (coming soon) Creating New Textures (coming soon) (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Textures")
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/21.html
CG Texture http //www.cgtextures.com/ テクスチャーを探すときの定番 PlainTextures.com フリーで4000以上あります。詳細は blender.jp より。 他には以下より探すことができます 無料でテクスチャやパターン画像を手に入れられるサイトいろいろ http //kachibito.net/web-design/29-free-texture-site.html ShaderMap 1枚の画像からディスプレイスメントマップ,ノーマルマップ,スペキュラーマップなどを簡単に生成できるソフト。有料だが安いので、気になる人は見てみるといいと思います。無料バージョンは同様のことができるがCUIなので面倒かも。 adding depth to textures blender 2.5 part 1 テクスチャーを立体に見せるチュートリアル。 2/2 Blender 2.5 Tutorial TexturePainting textureを複数重ねてペイントすることによって道を表現しています The Basics of Unwrapping - HD UVtextureの基本。分かりやすいです。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/sinocof/pages/32.html
無料Texture http //cg-india.com Texturepilot 有料Texture GameTexture 海外の街並みの素材。高解像度であり。 ロケーション素材
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/63.html
始めに この方法はWiiエミュレータの「Dolphin」を用いて行う方法です。 実機で行う場合は「Homebrew Channel」が必要です。 ※自己責任でお願い致します。 情報源は 此方 です。 必要な物 SZS Modifier -- ダウンロード デザインを変更するために必要です。 WiiScrubber -- ダウンロード .szsファイル抽出するために必要です。 マリオカートWii ISO -- Google .szsファイル抽出の元です。 uTorrent -- ダウンロード ISOのファイルがTorrentファイルならば、これが必要です。 ペイント -- Google デザインを作成するために必要です。(Windows標準のペイントでも問題ありません。) WiiScrubber (Export) WiiScrubberを解凍、フォルダ内のMakeKeyBinを起動 値を42に設定、閉じる WiiScrubberを起動、Load ISOをクリックして、マリオカートWii ISOを選択 「Data -- Race -- Course -- beginner_course.szs」の順に展開 抽出する.szsファイルの上でクリック、Extractをクリックして、自由な所へ保存 (beginner_course_d.szs も同様に保存) SZS Modifier (Export) SZS Modifierを起動、beginner_course..szsファイルを開く ダッシュボードを変更するなら「beginner_course.szs -- . -- course_d_model.brres -- Textures -- ef_rainbowRed2」と展開 展開したら右ウィンドウの画像をダブルクリックし、Texture Editを開く File -- Exportを選択、自由な所へ保存 (ファイル名は英単語なら何でもOK) デザイン作成 ペイントを起動、先程ダウンロードした.pngファイルを開く 自由に描写 (この時、キャンパスのサイズを変更しないように) 上書き保存 SZS Modifier (Inport) SZS Modifierを起動、コースID.szsファイルを開く 「beginner_course.szs -- . -- course_d_model.brres -- Textures -- ef_rainbowRed2」と展開 展開したら右ウィンドウの画像をダブルクリックし、Texture Editを開く File -- Inportを選択、先程デザインを作成した.pngファイルを開き、Saveをクリック beginner_course.szsを保存 複製し、begginer_course_d.szsを名前を変更し、同じ所に保存 WiiScrubber (Inport) WiiScrubberを起動、Load ISOをクリックして、マリオカートWii ISOを選択 「Data -- Race -- Course -- beginner_course.szs」の順に展開 beginner_course.szs、beginner_course_d.szsをクリック、Replaceを選択 先程保存した.szsファイルをそれぞれ選択 起動 (Dolphin) Dolphin -- ダウンロード +解説動画 起動 (実機) 解説サイトにて、ISO起動できるようにする -- Google ISOを導入したソフトに基づいて起動、デザインが変わっていれば成功 起動の辺りがなんだか適当になっていますが、その辺はどうにかして下さい...。 因みに実機での起動はISOに直接保存したので、ISO起動によってそのまま適用されているはずです。 もし戻したい時はWiiScrubberでのExtractした.szsファイルをバックアップとして取っておくことを推奨します。 多分カスタムトラック制作もこの方法を用いられると思います。 (カスタムトラックの場合は、このソフトを用いて、さらにデータを弄らないといけないと思います。) 質問 質問のある方はRiivolutionのページ末尾のコメント欄にて、お願いします。
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/54.html
Texture Texture
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/202.html
-Release Note for English April 4 Mushroom Hill of MG that created by DarkyBenji was added. Untitle Texture of MG that created by JEmkwii was added. Sweet Mountain of DS that created by DarkyBenji was added. Ocean Palace of KC that created by DarkyBenji was dded. Untitle Texture of DDR that created by JEmkwii was added. City Escape of MH that created by DarkyBenji was added. Speed Highway of MH that created by DarkyBenji was added. Untitle Texture of MH that created by JEmkwii was added. Terminal Velocity of rGV2 that created by DarkyBenji was added. Lava Valley 2 of rGV2 that created by ToonLink100998 was added. Untitle Texture of rGV2 that created by JEmkwii was addded. Waluigi s Radiation Parkway of rJP that created by AdivoxAir was added. Green Hill Zone of rJP that created by DarkyBenji was added. Mystic Mansion of rBC that created by DarkyBenji was added. March 29 Dream Realm of MC that created by ALPHAMARIOX was added. Sandboarding Dunes of DS that created by ALPHAMARIOX was added. Pixel Mine of WGM that created by masterkirbyxd was added. Rainbow Tree of MT that created by masterkirbyxd was added. Sunset Ruins of DDR that created by ALPHAMARIOX was added. Dry Koopa Castle of BC that created by masterkirbyxd was added. Released MasterK Road v3 of RR that created by masterkirbyxd. Ice Road of RR that created by MrMerlin124 ALPHAMARIOX was added. Lee s Volcanic Beach of rPB that created by ALPHAMARIOX was added. Haunted Desert Valley of rGV2 that created by ALPHAMARIOX was added. Jungle Stadium of rMR that created by ALPHAMARIOX was added. Luigi Rally of rMR that created by masterkirbyxd was added. Haunted Stadium of rWS that created by ALPHAMARIOX was added. Bowser s Ice Palace of rBC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Released Metal Castle v4 of rBC3 that created by MrMario. Deep Woods of rJP that created by MrMario was added. Dry Dry Circuit of rMC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Bridge City Circuit of rMC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Furius Mount of rDM that created by masterkirbyxd was added. Old Style Castle of rBC that created by masterkirbyxd was added. March 26 Hell Farm of MMM that created by masterkirbyxd was added. Gold Mine of WGM that created by NinYoda1 was added. Supersmash ST4 of MT that created by NinYoda1 was added. Tall Trunk Circuit of MT that created by MrKoeikoei was added. Icer Volcano of GV that created by masterkirbyxd was added. Luigi s Raceway of rMR that created by MrGeorge2220 was added. Xoshi s Club of rMR that created by masterkirbyxd was added. Shadow Square of rDS that created by mkDe5p1s3 was added. Mario s Rebuilt Circuit of rMC3 that created by GomerMKW was added. 概要 / Overview For English I m making roster of texture track. Click the preview image, if you want to get the textures. Click the title of texture, if want to watch media. 日本語 テクスチャコースを適当にリスト化しています。 ダウンロードの方法はプレビュー画像をクリックして下さい。 動画を見たい方はテクスチャコースのタイトルをクリックして下さい。 Track List / カップ一覧 暇な方へ (for Japanese) お時間がある方は、下記リストのテクスチャコースの動画をアップロード or プレビュー用画像の撮影をして下さると幸いです。 此方には録画機能を持つものを持っていないので、綺麗な画質でプレビューが作れません。 Nontitle 1 (GBA クッパキャッスル3) / Titan ダウンロード Nontitle 2 (GBA クッパキャッスル3) / MaureenGomez59 ダウンロード Nontitle (64 クッパキャッスル) / SUZUNO4649 ダウンロード コメントフォーム (for Japanese) 動画をアップロードしたよ、このテクスチャがオススメというのがあれば、此方にお寄せ下さい。 但し、このテクスチャがないよという内容のコメントはお控え下さい。 何故ならば、リスト化はまったりと行なっていくので、発見したものを順次追加して行くからです。 このテクスチャ結構いいよ Darky Road v3 http //www.youtube.com/watch?v=lyTHvcsfGCA -- MrRyu (2012-01-22 13 47 43) http //www.youtube.com/watch?v=AHrHcMFooQo 自分のテクスチャですが周りからの評判が高いので。 -- いえ~い (2012-01-22 13 50 58) ↑のはちなみにほかの方に撮ってもらいました -- いえ~い (2012-01-22 13 52 09) Mettalic Rainbow Road / 作者不明のことなんだが、作者をsakuにしてください。お願いします -- saku (2012-01-22 20 12 57) MrRyuさん Darky Benjiさんのテクスチャはクオリティ高いですよね、このページでも時間をかけて追加して行きます。 いえ~いさん 良い感じのrYFですね、追加しました。 sakuさん sakuさん制作でしたか、追加しておきました。 -- 管理人 (2012-01-22 21 50 32) すいません http //www.youtube.com/watch?v=99zgxzA0UWo これ 乗せてください お願いします 名前はsakuです -- saku (2012-01-23 18 45 28) ここに自分の動画追加ありがとうございます marioanddragonのユーザー名は僕です ちなみにクッパキャッスル64をテクスチャーハックしたのですがなかなか名前が決まらないので決まり次第うpしてみます 時間に余裕があればほかのコースも色を変えてみる予定です -- DRAGON (2012-01-24 01 03 57) http //www.youtube.com/watch?v=Ay6omnrjVxw feature=channel_video_title 64クッパキャッスルうpしました -- DRAGON (2012-01-25 18 39 23) DRAGONさん N64 White Blue Castleに加え、Civernetico Volcanoも加えました。 -- 管理人 (2012-01-25 18 46 30) 熱で学校休みました^^; Darky Road v3はDarkyBenjiさんのDarky s Galleryに会員登録してないとDLできないみたいです http //darky.gallery.xooit.fr/index.php -- MrRyu (2012-01-31 12 23 32) レインボーロードばっかりですいません http //www.youtube.com/watch?v=GI0qGP1vaBE feature=channel_video_title 追加お願いします -- DRAGON (2012-02-01 22 40 20) DRAGONさん 追加しておきました。 レインボーロードのテクスチャって意外と多いですからね…他のもドンドン追加していくつもりです。 -- 管理人 (2012-02-02 01 23 43) http //www.youtube.com/watch?v=J6Tpxc4icLA feature=related このテスクチャ結構いいです -- 名無しさん (2012-02-05 21 02 25) 名無し さん 有名なテクスチャの奴ですね、追加しておきました。 -- 管理人 (2012-02-06 03 01 42) 確かに有名ですねw http //www.youtube.com/watch?v=8OmDiGjPZhE feature=related http //www.youtube.com/watch?v=U7tL3YWja6Q 追加お願いします -- 名無しさん (2012-02-06 18 13 10) 名無しさん Egg Volcanoは追加しましたが、N64 Mario RapewayはDLリンクが見当たらなかったので、追加していません。 -- 管理人 (2012-02-06 20 55 58) あのすいません。Red Circuitなんですが、作者のところ、DarkySakuでよろしくお願いします。 -- DarkySaku (2012-02-07 03 01 42) そうですかー http //www.youtube.com/watch?v=ShGoV7xHn60 feature=related 一応載せときます -- 名無しさん (2012-02-08 18 26 36) DarkySakuさん 名前変えられたのですね、了解しました。後ほど変更します。 -- 管理人 (2012-02-08 18 54 08) HappyIei19の垢は自分です http //www.youtube.com/watch?v=2BOb1o3Lyy8 マリサ64うpしました -- いえ~い (2012-02-13 16 43 50) いえ~いいさん そうだったのですか、名前とか無いみたいなのでNon Titleで一先ず紹介しときますね。 -- 管理人 (2012-02-13 18 35 22) おkです 名前がうまく浮かばないもんで・・・ -- いえ~い (2012-02-13 18 55 22) http //www.youtube.com/watch?v=Pidy4cv0-RA モーモーファームうpしました -- いえ~い (2012-02-13 18 57 57) いえ~いさん 好きなように打っても構わないぜ -- 管理人 (2012-02-14 18 17 54) http //www.youtube.com/watch?v=Bfya2_KkCmc feature=youtu.be いろいろな人のたぶん使っちゃってますがうpしましたw -- いえ~い (2012-02-14 18 45 00) いえ~いさん 追加しておきました! -- 管理人 (2012-02-16 01 40 30) 管理人さん。 少し疑問があるのですが、 なぜバトルステージは載せていないのでしょうか? -- いえ~い (2012-02-16 10 40 31) そして、自作64Texture、 名前決まりました↓ White? Mushroom Course -- いえ~い (2012-02-16 14 40 46) いえ~いさん バトルステージは何となく探して追加していないです。 今後も追加するつもりはないです。 それとそのタイトルはなんのテクスチャのものですか? -- 管理人 (2012-02-17 20 12 28) そうですかw 自作64マリサです -- いえ~い (2012-02-18 20 10 02) いえ~いさん 編集しておきました! -- 管理人 (2012-02-18 21 41 50) http //www.youtube.com/watch?v=pFg0yJSYCic うpしました。 -- いえ~い (2012-02-19 12 04 23) いえ~いさん 追加しておきました! 今の所、制作者を一人に絞って追加しているので、同じ制作者のテクスチャが多くなりますが、ご了承を…。 -- 管理人 (2012-02-25 17 04 02) Subspace Bomb Factory / DarkyBenji ここまちがってますよ -- MrMario (2012-02-26 00 22 54) MrMarioさん 本当でした…後ほど訂正しておきます! -- 管理人 (2012-02-26 05 51 34) http //www.youtube.com/watch?v=iPw0IMVo7UU feature=youtube_gdata_player CT Lavaroad をリリースしました。とりあえず遊べるレベルです。 -- FireLuigi (2012-03-18 23 25 25) なんかいいのがあったので載せます。 http //www.youtube.com/watch?v=2q1jtOAO-Jc feature=channel 画質は悪いです -- とある? (2012-03-28 21 57 23) とある? さん プレビュー画像としては選べないので、候補として載せます。 本当いいテクスチャですね…是非ともリストに載せたいw 報告ありがとうございます。 -- 管理人 (2012-03-29 17 45 45) なぜバトルステージのテクスチャは追加しないんですか?気になる -- 名無しさん (2012-06-09 22 25 55) おおw -- ※録画中 (2014-08-14 21 49 34) 名前 コメント Go to top
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/57.html
原文 NifSkope/Change texture This is a tutorial that teaches you how to use NifSkope to change the textures stored in NIF files. Some games don t store their textures in the NIF file, but most do and this will allow you to change them and create a new NIF file with different textures for those games. NifSkope/Change texture Open the NIF file Select the Shape Graphically Finding the Texture in the List Change the Texture Filename Enabling Alpha Open the NIF file First you need to open your NIF file. You can do this by choosing File Load from the menu or clicking the Load button and browsing for the file you want to open. #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_load_button.gif) If all goes well, you should now see your 3D model in the render window. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture1.jpg) If you can t see any textures, make sure you have your texture directories set properly. You might also look under the Render menu and make sure Texturing is checked. Remember also, some games like DAOC often don t store the textures in the NIF file. Instead the game engine adds them. So it may not be possible to change the textures in these games using NifSkope. If you can t see anything at all, make sure Render Hide non textured is not checked and try zooming in and out and moving the camera around to try to see if the mesh is just somewhere outside the view area. Select the Shape NIF files can contain more than one 3D shape, and more than one texture. You need to find the one that you want to change. There are two ways to do this; graphically or by finding it in the list. Graphically Move, zoom, and rotate the 3D view so that you can see the area you want to re-texture and click it. If you don t understand how, read about the render window camera controls. You will see the shape you clicked become highlighted by a green wireframe. If you have selected the wrong area, just try again until you find the spot you want. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture2.jpg) When you highlighted the object in the 3D view, the geometry object that defines it was also automatically highlighted in the Block List window on the left. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture3.jpg) This should be either a NiTriShape or a NiTriStrips object. Click the [+] icon on the left side of it; several sub-objects will appear. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture4.jpg) One of these sub-objects will be a NiTexturingProperty object. Click the [+] icon to the left of this NiTexturingProperty block to expose its NiSourceTexture object. This is the one you have been looking for and will have a purple flower icon across from it in the Value column. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture5.jpg) Note that some objects may have more than one of these. The first one will usually be the "base" or "color" texture... that s the standard texture that you probably want to change. The following ones could be other types of textures like glow maps, gloss maps, etc. You can also change these using the same methods if you want, but usually it will be the first one you want to change. Now continue on to the section about changing the texture file name. Finding the Texture in the List If you know the name of the texture you want to change, you can try to find it in the list rather than searching for it graphically. First, turn on list display by choosing View Block List Options List #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture6.jpg) The Block List window now shows a list of every object in the NIF file. NiSourceTexture objects hold the texturing information. They are easy to spot in the list because they have a purple flower icon. Scroll up and down the list until you see the texture you want to change in the Value column. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture7.jpg) Change the Texture Filename Now that you have located the NiSourceTexture object that contains your texture, either graphically or by finding it in the list, you can now change the texture. The purple flower icon I pointed out before is magical. If you click it, the Texture Choose spell will be invoked! In other words, a standard browse window will appear and you can choose your new texture. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture8.jpg) You should now see your new texture on the 3D model! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture10.jpg) Once you ve picked your texture, you may need to fix the path a bit, especially if you haven t set your NifSkope texture folders properly. To do this, double click on the texture path itself; the words to the right of the purple flower. An edit box will appear, allowing you to change the texture path however you like. Press the Enter key when finished. Some words on the texture path. The general rule is, if you have your texture folders set properly so you can see the textures in the 3D view, and have extracted your textures to a similar folder structure as is used by your game and have stored your new texture there, the flower icon will magically know the proper path to use. However, it does not have knowledge about your game, so if you did anything differently you will have to find out what kind of path your game uses to make sure you re doing it right. The easiest way to do this is to look at the path your changing and copy and paste it somewhere or write it down. If the original path starts with textures\, then your new path needs to start with textures\ too. Similarly, if the original path just contains the name of the texture file and no folder names, that s what your new path needs to do. Never release a NIF file that has paths starting with the drive letter ( C \, D \, etc.). These will only work on your machine or others who have installed the game exactly the same way. Always make sure your paths follow the example of the original paths. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture9.jpg) All that s left is to save the NIF file with a new name. Chose File Save or click the Save button. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_save.jpg) Enabling Alpha Sometimes you want to use a texture that has some see-through parts. Alpha-enabled objects are expensive for the game engine to calculate, so you are required to flag objects that use alpha with a NiAlphaProperty. Each 3D mesh in your NIF file that uses the see-through texture will need to be flagged with this property. First, select the object in the 3D view as discussed above in the graphical method. Again, the NiTriShape or NiTriStrips object will be automatically selected in the Block List window. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture3.jpg) Now right-click the selected NiTriShape or NiTriStrips line in the Block List window. The spell menu will appear. There are quite a few spells you can cast on this mesh! The one you want to choose is Node Attach Property. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture11.jpg) When you click Attach Property a new menu will appear. This is the list of all the properties that exist. You want to add alpha (transparency or see-through parts), so choose the first one; NiAlphaProperty. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture12.jpg) That s all there is to it! A new NiAlphaProperty with default settings will be created and selected in the Block List view. If you want to tweak the exact way that transparency is displayed, you can alter the values showing in the Block Detail window below, but this usually isn t necessary. So now, all that remains is to repeat the steps above for any other 3D shapes in your NIF file that need to have Alpha enabled, and save the NIF file with a new name.
https://w.atwiki.jp/stalker_cs/pages/129.html
Texture [ 暇が出来しだい編集していきます ]
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/195.html
両方 コースのみTexture Pack by mkaddict Texture Pack by betelramas バトルのみTexture Pack by betelramas 両方 コースのみ Texture Pack by mkaddict ダウンロード ミラー 作者は mkaddict氏 で、32コースを変更したフルパックです。 動画 動画を見ても分かる通りに、非常にキャラ画像が使われております。 ですが目がチカチカする為、目に影響を及ぼす危険性がありますので、十分に注意して下さい。 ミラーリンクは私がRARファイルにまとめたものです。 Texture Pack by betelramas ダウンロード ミラー 作者は Betelramas氏 で、32コース+4を変更したフルパックです。 プレビュー プレビューを見ても分かる通りに、かなり素晴らしい作品となっております。 どれも完成度が高く、親切にもダウンロードリンクを各々に配置しておられます。 ミラーリンクは32コース+4コースを全てまとめておきました。 バトルのみ Texture Pack by betelramas ダウンロード 作者は Betelramas氏 で、8ステージを変更したフルパックです。 プレビュー プレビューを見ても分かる通りに、手の込んだクールなテクスチャハックです。 どれをとっても良いものばかりで、バトルを行うのが少し楽しみですねw 今回は既にまとめていらっしゃったので、ミラーリンクはないです。