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https://w.atwiki.jp/gamenetamatome/pages/94.html
公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/versus13/ 2月1日 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201102/01039883.html 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』ついにバトル画面公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201101/31039877.html 1月27日 『FF ヴェルサスXIII』や『FF零式』などのトレーラーが公式サイトで公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201101/27039749.html 1月19日 ファンタジーの最先端 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』新PVが登場 Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2011/01/ffv13_newpv.html 10月20日 やっぱりXbox 360にも? 『FF Versus XIII』がプランナーを募集中 Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2010/10/360_versusxiii_battleplanner.html 10月9日 ファイナルファンタジーXIII スペシャルトレーラー | SQUARE ENIX MEMBERS http //member.square-enix.com/jp/special/fabula/trailer/?sscl=fabula 8月26日 北瀬氏: 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』は2011年の発売を約束できない http //gs.inside-games.jp/news/246/24660.html 6月30日 『FFヴェルサスXIII』が脱稿、キャラデザやコスチュームも完成 Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2010/06/ffversus13_story_finished.html 『FF ヴェルサスXIII』が360にもやってくる? Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2010/05/ff13versus_360.html
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ヴェルサスXIII最新情報 #netvideos FF13シリーズ2作目 PS3上で外伝でもなく続編でもないまったく異なる「FINAL FANTASY XIII」が広がります 詳しい情報が出るのは2010年に入ってから ストーリー " 物事には本来善悪はない、ただ我々の考え方で、善と悪に分かれる " これは、現実にもとづいた幻想 ― 代々、王族に守護されたこの国は 外世界から隔離された近代文明でありながら、 クリスタルによる剣と魔法の秩序が存在する 最後の王国であった。 外世界の異文明は、近代兵器と近代政府による秩序を行使。 最後のクリスタルをめぐる争いは、 新たな時代の物語の始まりでもあった。 #keywords #description
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《ヴェルサス》 《ヴェルサス》 3UU 1/3 クリーチャー・スタンド使い (青)(X)(X)T:あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナコストがX点以下の ソーサリー呪文一つをプレイしてもよい。その後、それをゲームから取り除く。
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FFヴェルサス13でノクトとステラはキスをすると思う? ファイナルファンタジー全般のアンケートページ あなたは“ファイナルファンタジー13”を購入しますか? PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のコスモス陣営でお気に入りのキャラクターは? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のカオス陣営でお気に入りのキャラクターは? “FF VII”で登場する「神羅カンパニー」。就職するとしたらどの部門がいい? “ドラクエ”はPS2から「DS」に変わりましたが、もし“FF14”を「DS」で発売するとしたら購入しますか? FF13の開発者に応援メッセージを送るとしたらどれ? FF13のキャラクターで第一印象が最も良いのはだれ? 「ファイナルファンタジー13」の“価格”はどのくらいだと思う? FFヴェルサス13でノクトとステラはキスをすると思う? “FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE” どれを買う予定? クライシスコアFFVIIでお気に入りの召喚獣は? 「ファイナルファンタジー14 オンライン」をプレイしますか? ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? “FINAL FANTASY XIII”の為に新型PS3(CECH-2000A)を購入しますか? 最近投票(更新)されたアンケートページ 下の白騎士物語の動画を見て最初に思ったことは? 最近コメントされたアンケートページのコメントログ 取得中です。 開始日:2009.2.9 ノクト ステラ 選択肢 投票数 投票 キスすると思う 238 キスしないと思う 80 名前 コメント すべてのコメントを見る ラブラブになってもらわないと困るんだよ!じゃないと辛すぎるよ~ -- (7年キューピット) 2013-06-13 14 39 10 終始友達未満で終わるそうですよ〜。ネトらしいなww -- (ガウラ) 2013-04-13 00 37 29 キスでは終わらず合体すると思う!合体中のステラたんの顔を見たい。 -- (エッチ) 2012-12-06 16 07 47 キスして朝まで激しいHすると思う -- (名無しさん) 2012-05-31 14 29 36 ステラLOVE♡!!!俺はステラが好きだーー♡!!!愛してる♥!!! -- (名無しさん) 2011-07-11 17 55 11 ステラLOVE -- (名無しさん) 2011-04-21 01 45 55 希望で!くっついてほしいなーこの二人には。とてもお似合いですw -- (風の子) 2011-01-20 23 51 44 僕がクソでしたスイマセン -- (LOVE) 2010-12-31 20 24 35 ホントお似合いだね♡ -- (星闇 剣) 2010-10-17 21 58 43 ノクトよりクラウド派ですかね -- (名無しさん) 2010-10-08 18 08 13 お似合いだから -- (名無しさん) 2010-09-05 16 20 43 LOVEってさぁここのサイト荒らしすぎだろ -- (悠士朗) 2010-08-24 14 23 35 ただのオタクだね -- (LOVE) 2010-08-24 14 22 22 ここにコメント書いたやつ全員クソでしょwww -- (LOVE) 2010-08-24 14 21 43 ステラとノクトは合わないんじゃねーかな -- (鬼太郎) 2010-08-24 13 43 16 お似合いだね♡ -- (星闇 剣) 2010-08-21 02 12 27 ノクトの戦闘シーンもっと見たい -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-08-02 16 13 28 ノクトかっこよすぎだよ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-08-02 16 13 01 ノクトカッコいいけど やっぱりクラウドが好き -- (スピカ) 2010-07-25 18 40 58 ステラちゃん可愛すぎだよ。 -- (名無しさん) 2010-07-22 00 22 38 どうしてスクエニの出すゲームの主人公はイケメンが多いのだろう・・・ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 28 33 クラウドでさえFF7シリーズでキスしなかったのにノクトがステラとキスするわけないじゃん -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 27 20 ヴェルサスのヒロインはベリルみたいな明るい系のキャラにするべき・・・ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 25 58 ステラも美人だけど何かノクトとあわない・・・ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 24 19 キスは絶対しないよ。ハグで終わると思うな・・・ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 23 22 こんな問題作ったの誰だよ。全く・・・ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 22 19 奈々資産 -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 21 06 ノクトはベリルと」 -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 20 33 ステラ・・・戦う姿が想像できない -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 20 03 ノクトとステラはラブラブにはなりません -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-07-18 12 19 08 超ラブラブになるでしょ -- (名無しさん) 2010-06-20 20 24 38 キスもしてSEXもすると思う。 -- (名無しさん) 2010-06-20 15 55 22 ヴェルサスのヒロインはぜひベリル・ベニトで・・ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-03-25 14 41 43 ノクトとキスするのがベリル・ベニトなら許せる -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-03-25 14 38 05 ノクトのカッコよさはクラウド以上 -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-03-25 14 37 15 早く発売しないかな -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-03-25 14 36 44 ノクトがステラとキスしたら嫉妬で死んじゃうぅ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-03-25 14 36 12 ノクトがステラとキスするなんてイヤ -- (ノクトの為なら何でも・・・) 2010-03-25 14 29 52 ステラ美人ですねー。 うん!この二人は結ばれるべきだ! -- (名無しさん) 2009-12-13 15 08 33 結ばれるでしょ。スタッフだってその辺の事は考えているはずだ! -- (名無しさん) 2009-12-03 18 29 03 ステラ可愛い~♪ぜひコスプレしたい! -- (欄) 2009-11-11 19 33 31 お似合いでいいんじゃない? -- (ゴシック) 2009-10-30 18 58 51 スッゲーお似合いだから結ばれてほしいです! -- (名無しさん) 2009-10-04 01 04 13 終始友情を貫くと聞きました -- (君) 2009-08-29 17 41 05 ノクトかっこよすぎる。これはホントにクラウド超えたよ! -- (名無しさん) 2009-08-29 17 08 21 sexすると思う -- (69) 2009-06-08 15 50 51 キスだけでなく、一度は結ばれるが引き裂かれる運命にあると思う。 -- (名無しさん) 2009-05-24 18 16 30 キス以上になっちゃえよ -- (名無しさん) 2009-05-09 02 09 47 希望で。してほしい!なんていうかお似合いww -- (名無しさん) 2009-04-17 00 09 39 キスすると思う。ってかキスしてほしい。この二人は結ばれてほしいです。友達とかで終わったらマジでキレるよ。 -- (13番) 2009-04-10 23 54 07 ノクトとステラで正規13やってほしかったなぁ、、個人的に今までのFFの主人公だとノクトが1番かなークラウド超えたw -- (おみそ) 2009-04-06 17 33 04 ゚☆;。+(*pq′ー`)+。;☆゚ 楽しみですね! -- (氷霧) 2009-03-17 23 06 06
https://w.atwiki.jp/chaosdrama2nd/pages/1277.html
《ヴェルサス/Versus》 アイコン ゲスト 性別 女性 人種 人間 年齢 17(1986年没) 身長 174cm 職業 傭兵 好 ボルシチ 嫌 意志の伴わない力 趣味 暴力 Battle Themeα Narwhal Battle Themeβ Holy Moonlight 生命は皆戦士だ 血を、環境を、星を、世界を 理を凌駕する意思の力を以て初めて"人"と定める 人物 本名:ルクレツィア・ルフス 『対成す者』 故人。1986年、極北で発生した『対政府軍軍事クーデター』に傭兵として参加し戦死している。 白の長髪、死人の様に青白い肌、狼同然の銀色の瞳が特徴の少女。 当時は積雪地に駐屯し単独任務に望んでいた為、白いコートを愛用していた。 現役時代のジョンの相棒であり、同時に彼でさえも殺し得なかった『狼』 人類初のクリシス"単騎"討伐者。人類の枠を逸脱した"生物" 人を人として認識せず、命を命として扱わない。典型的な『サイコパス』である 意思の力を尊重し、生物の価値は『意思の価値』と考え、意思の力を命よりも重要視する。 唯一の肉親として『妹』の『ルニア』がおり、彼女の事だけは唯一『人』として扱い、大切にしていた 『霧ノ原』という孤児院を創設しており、多くの戦争孤児を引き取る。 傭兵行は愚か、戦いに関する事柄の全てを強制せず、田畑の耕し方や狩の方法等、生きる術のみを教えているという。 ロナ曰く『力なき戦士に戦う術と、戦い続ける義務』を与える存在。戦士の母 片桐曰く、『説明の付かない災害』『この世の理不尽を煮詰めたような何か』『人のナリをしてはいけない存在』 来歴 ■■■■年11月11日 極北にある非世界政府加盟国の精霊信仰民族に対する弾圧から守る為クリティアス・ヘイヴンと共に政府軍と交戦 双方壊滅寸前の痛手を負う。明らかに劣勢だったが、目的だった民族の避難まで前線を維持させた功績はヴェルサス単身によるもの 当時の大将2名を殉死させ、大隊5つを殲滅させても、民族の避難誘導という本分を達成しても尚"満足せず"政府軍を駈り続けた この際、突如発生した"虚数の穴"へ巻き込まれ、消息を絶つ。 + ... 経緯は不明だが、オリヴィエの主人格としてこの世に生を繋ぎ止めている 半ば転生、半ば憑依という歪な形での生存であるが、その意思の強さ故か記憶を失う事なく自我を保ち続けている。 演じきる事は不得手である為、オリヴィエの人格はそのまま残し、日常生活や、 家族との会話当の些事はオリヴィエに任せ、肉体が生前の全盛期に近づくまで表に現れず、 一方でオリヴィエには『剣術』に関する記憶のみを共有し、幼少期から基礎を叩き込む事で彼女を手助けしていた オリヴィエが『自己』に固執しながら、同時に『自己』を超えるべき目標と定めていた背景には、 彼女の存在を自覚しかけていたが故かもしれない 緋月の夜叉姫においては『オリヴィエ』の人格が既に『何かを依り代』に切り離されており、 完全に肉体の支配権を奪取した一方で、その肉体の不完全さ、何より『己の肉体』でないが故の意識の不安定さに不満を抱いている この問題を解決するべく『義体』を求め『大和国』へ潜入した 現在 『■■■』事件を経、『義体』を経てこの世界へ『再臨』を果たした が、変わらず『本体』は『深淵』に留まり『戦士』を待ち続けている 戦闘 NO DATA 関連ページ オリヴィエ 関連画像 全身
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/3934.html
ラストシューティング ヴェルサス ダークイレギュラーズ - ヴァンパイア グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】【LB4】:[CB2,このユニットをレストする]SC5し、あなたのソウルかRに「永劫の魔弾 ヴェルサス」があるなら、この効果でソウルに置かれたグレード1以上の《ダークイレギュラーズ》1枚につき、相手のリアガードを1枚まで選び、退却させる。 永【V/R】:あなたのソウルかRに「永劫の魔弾 ヴェルサス」がないなら、このユニットのパワー-2000。 フレーバー:これが・・・最後にして究極の魔弾だ! 永劫の魔弾 ヴェルサス エターナルスナイプ ヴェルサス ダークイレギュラーズ - ヴァンパイア グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【V】:[このユニットをレストする]SC3し、あなたのソウルかRに「刹那の魔弾 ヴェルサス」があるなら、この効果でソウルに置かれたグレード2以上の《ダークイレギュラーズ》1枚につき、1枚まで引く。 永【V】:あなたのソウルかRに「刹那の魔弾 ヴェルサス」と「契約の魔弾 ヴェルサス」があるなら、このユニットのパワー+1000。 フレーバー:標的になった以上、お前はもう逃げられない。 刹那の魔弾 ヴェルサス ラピッドショット ヴェルサス ダークイレギュラーズ - ヴァンパイア グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【V】:[このユニットをレストする]SC1し、この効果でグレード0の《ダークイレギュラーズ》がソウルに置かれたなら、あなたの山札から「永劫の魔弾 ヴェルサス」か「最後の魔弾 ヴェルサス」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 永【V】:あなたのソウルに「契約の魔弾 ヴェルサス」があるなら、このユニットのパワー+1000。 フレーバー:鈍いな、もう眉間に穴が開いてるぜ? 契約の魔弾 ヴェルサス メダリオンバレット ヴェルサス ダークイレギュラーズ - ヴァンパイア グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:「刹那の魔弾 ヴェルサス」以外のグレード1の《ダークイレギュラーズ》がこのユニットにライドした時、あなたの山札の上から7枚まで見て、「刹那の魔弾 ヴェルサス」1枚まで探し、ライドし、その山札をシャッフルする。 自:「刹那の魔弾 ヴェルサス」》がこのユニットにライドした時、SC2してよい。 フレーバー:その力を手にしたその日から、彼は「異端なる暗殺者」となった。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント 6-64 6000 ミストウィング・ルイン ダークイレギュラーズ - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットがあなたの《ダークイレギュラーズ》のヴァンガードをブーストした時、あなたのソウルの《ダークイレギュラーズ》が15枚以上なら、そのバトル中、ブーストされたユニットのパワー+10000。 自【R】:このユニットがアタックした時、あなたのソウルの《ダークイレギュラーズ》が15枚以上なら、そのバトル中、このユニットのパワー+8000。 フレーバー:我は滅びを導く16枚目の翼なり・・・ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/letsrebirth/pages/109.html
「違うッ!!!」 うらぶれた人気のない路地裏に、男の声が響き渡る。 その男は、世界を呪うかのような瞳をしていた。 「こんなはずじゃねぇ……オレは……俺は幸せになるんだ……! そのための力を俺は手に入れたッ……オレのスタンドは無敵だッ! ウェザーの記憶も利用して、承太郎の記憶DISCを手に入れる。 そしてオレこそが『天国』に行くんだッ! なのに……クソッ、あのクソ神父のせいでよォォォーー!」 男――ドナテロ・ヴェルサスは、瞬間的に戻った死の記憶に憤っていた。 暫くの間そうして憤り、やり場のない感情を穴を掘ることで発散していたが、 いつまでもそうしているわけにもいかないので、ヴェルサスは壁にもたれかかり、落ち着いて状況を整理する。 「チクショー……それにしても何がどうなってやがる……足の傷も無くなっているし、カタツムリにもなってねえ…… 一体どういうことだ……?」 唐突に起こった想像もし得ない奇妙な状況に、ヴェルサスは理解が追いつかない。 記憶が確かなら、ヴェルサスは気に入らないプッチ神父を裏切り、 ウェザーの記憶を戻し、その混乱に乗じて『天国』へと至る手段を得ようとしたが、 敵対する空条徐倫たちによって阻まれ、人質として利用され最後はプッチの手によって囮に変えられ、 処分されたはずだった。 だが打ち捨てられた死の間際、彼はまだ死にたくないと、幸せになりたいと、新しい自分の人生をやり直したいと、 そう強く思ったのだ。その時彼は、この偽りの世界へと導かれた。聖杯戦争という戦いに関する記憶と共に。 「正直理解できねーが、これだけは事実だ。オレは死んでねぇ……そしてもう一度チャンスを得られたッ! このヴェルサスが、『天国』に行く力を得るチャンスをッ!」 手のひらをギュッと握りしめ、その生を、事実を、実感する。 ドナテロ・ヴェルサスは、生まれてから今までずっと不幸だった。 彼の人生に幸運というものはひとつも無く、ただただ不幸だけ。 冤罪から実刑判決を受け、獄中でも様々な不幸にあい、 身も心もズタボロになり己が何のため生きているかも分からない人生だった。 故に彼は誰よりも幸福を求める。 自分自身の出自を知り、力に目覚め彼はより自分こそが幸福になるべき存在だと自覚したことで、 更にその想いは強くなった。 「そうだ……オレにだって幸せになる権利はあるッ!聖杯戦争だかなんだか知らねーが、 要は全員ぶっ殺せば願いが叶えられるってことだろう? やってやる……やってやるぜッ!!このオレの”アンダーワールド”で!!」 「ブラボー!おお…ブラボー!!」 「ッッ!?」 そう宣言した直後、ヴェルサスの眼前には上下逆さの状態でこちらを拍手で称える女の姿があった。 まったく気づかぬ間に至近まで接近されている上に、重力が逆転しているとしか思えない奇妙さ、 ヴェルサスは面を喰らい後ずさる。 「な……なんだてめーは!?う、うおおおおッアンダーワールドッ!」 だがすぐに気を取り直し、自身のスタンド”アンダーワールド”を発現させ女に殴りかかった。 口のない能面のような、のっぺりとした人型のヴィジョンが女にラッシュをしかける。 「その意気やすばらし……わっ!ちょっと、待って、くださいよ、ねえ!敵じゃ、ありませんってば!」 女はアンダーワールドの拳撃を軽やかに躱しながら、敵でないことを説明しようとする。 しかし混乱しているヴェルサスは聞く耳を持たず殴り続ける。 アンダーワールドはパワータイプのスタンドではないが、人並みかそれ以上の近接能力はある。 守勢一方ではいずれ攻撃は命中してしまうだろう。 それに壁際に追い詰められつつもある。 「……チッ」 それを理解した女はヴェルサスに聞こえないよう小さく舌打ちをして、懐に隠し持ったアイテムに手を伸ばした。 すると―― 「なんだ……どこに消えやがった!?」 ――女の姿が一瞬にして消え去った。 四方八方見回すが、つい今まで目前にいたはずの女は影も形もなく消えている。 「クソッ……そうだ!アンダーワールド!」 一瞬のことでヴェルサスは動揺したが、自身のスタンド”アンダーワールド”の能力 『地面に起こった過去の出来事を再現できる』 を利用すれば女の消息を探れることに気づき、即座に発動した。 地面を掘ると、消える直前の女の行動が再現され始めた。 過去の映像をよく見ると、女は消える直前に何やら懐に手を伸ばし、道具を取り出した。 その道具は何やら少女趣味の折り畳み傘のようなものだったが、 女がそれを翳した瞬間、女はなんと壁の向こうへと消えるように姿を消し、一瞬の間を置きまた現れた。 この映像から考えるに、女は壁抜けの能力、もしくは瞬間移動能力を持っている。 そして映像の続きを見る限り、女は逃げ出した訳ではないらしい。 走りだすこともなく消えた先に留まり、また懐から何かを取り出した。 今度は赤いボールのようなものだ。 先ほどと同じように女は道具を翳すと、またもや姿を消した。 過去の映像はこれで終了だ。 つまりこの行動が直近の女の行動だろう。 (ということは……逃げること無くもしまたオレに何かしようと考えるならば、近づいて来ているはずだ…… とすると……ッ!) 「後ろかッ!?」 「せぇぇいかぁぁい~~!!!」 既に、女は背後まで近づいていた。 そしてヴェルサスは振り向こうとする時間すら無く、女の手で両肩を抑えられた。 ヴェルサスはクッと小さな悲鳴を上げつつも何とか抵抗しようとしたが、女の力は見た目よりあるようで、 動き出すことはかなわない。 「しずかーに……暴れないで……暴れないでください。私は敵ではありません。むしろ味方! それどころかあなたの腹心の部下なのです! 冷静になってよーく思い出してください。この場は聖杯戦争!そしてあなたはマスター! そして私は、あなたのサーヴァントなのですよ! どうです?落ち着きましたか?思い出しましたか?」 女は矢継ぎ早に言葉をまくし立てる。 ヴェルサスはひとまず危険は無いと判断し、落ち着いて女の言葉を頭のなかで反芻した。 聖杯戦争、マスター、サーヴァント。その言葉の記憶は、確かにヴェルサスの中にあった。 だが、理解し難いその記憶のことを考えるより、自分の末期への怒りと再びチャンスを得られた喜びが先立った。 今、落ち着いたことでようやく聖杯戦争という争いに巻き込まれたのだと自覚することが出来た。 英霊と主従を組み、万能の願望機をめぐって最期の一人になるまで争い合う血塗られた戦争、 それが聖杯戦争。だが、ヴェルサスには不思議と恐怖はなかった。 先ほどまでは自分の最期と理解不能な出来事に感情を乱され、真面目に考えることもしなかったが、 落ち着いて考えてみると、むしろヴェルサスにとってこの聖杯戦争は、 命が助かったこと以上のありがたいチャンスの場だった。 縋る糸の見えたどん底は、ヴェルサスにとっては光り輝く道なのだ。 あらゆる願いを叶えられる聖杯を手にすることができれば自分は幸せになれる。 その希望があるだけで、ヴェルサスは戦うことにも非道に走ることにも何の躊躇もない。 「そうか……聖杯戦争、理解したぜ……そして、お前がオレのサーヴァントか」 ヴェルサスは理解を終えると、落ち着き払った声で後ろの女に語りかけた。 「やっと、分かって頂けましたか……ふふ……では手を離します。 そうしたらゆっくりと、こちらに振り返ってみてください」 そう言い、女はヴェルサスの肩からその手を離した。 そして女の言う通り、ヴェルサスはゆっくりと振り返る。 「改めて、初めまして。私のクラスはレベル、反逆者のサーヴァントです。 以後、お見知りおきを」 レベルのサーヴァントと名乗った女は、恭しく一礼をした。 冷静になってよく見てみれば、女はまだ少女と言ってもおかしくない容姿だった。 黒髪の中にある赤いメッシュが、垂れ下がる舌を連想させ不気味さを覚える。 しかし、得体は知れないものの、とても歴史に名を残すような偉大な英雄には見えない。 「ではまずひとつお聞きしたいことがあります。 ズバリ、マスターの聖杯への『願い事』とその願いに対する『方針』はいかなるものでしょうか? 私はあなたに付き従い、粉骨砕身努力する所存ですが、願いと方針が分かっていればよりお役に立てるというもの。 先ほどマスターの意気込みの一端を耳にし感銘を受けましたが、仔細なことは聴けておりませんでしたので……」 女はそう言い、微笑を浮かべながら期待を込めた瞳でヴェルサスを見つめる。 対するヴェルサスは、少しの間だけ思案したが、とっくの昔に答えは決まっていた。 「オレの願いは『幸せになること』だ。そしてその願いを叶える為なら誰がどうなろうと知ったことじゃねーし、 なんならこの世の中の気に食わねーヤツらをメチャメチャにしてやったっていい。 そして利用できるものは何でも利用する。それだけだ」 ヴェルサスははっきりと断言した。 世を疎み己の幸福に焦がれる彼の願いとその為の手段は単純にして邪悪。 まともな神経を持った人間ならば躊躇してしまうようなストレートな願いだ。 しかしヴェルサスのこれまでの人生は、彼に良心や道徳といったものを育むことなど無かった。 だがそれを聞いた女が浮かべた表情は、『嫌悪』ではなく『愉悦』だった。 「素晴らしい!素晴らしいですよマスター。やはりあなたは私の見込み通りの御方です。 実を言うと私もマスター同様、願いのためならば他人がどうなろうと構わないのです」 にっかりと笑いながら、女は楽しそうに言う。 「お前の願い?」 ヴェルサスは女の言った願いという部分が気になり訊く。 「私の願いは、この世界の在り方の逆転。強者が力を失い弱者がこの世を統べる世界の実現です! 私はかつて、力弱き者として強者に虐げられていました。私はそんな世界を逆転したい! 下克上したいのです!全てをひっくり返して強者に弱者の屈辱を味あわせてやりたい! ……その過程の中で多少の犠牲や代償があったとしてもそれは理想の世界のための致し方ないリスクだと私は考えます」 女は表情を喜色から真剣味あるものに一転して、今度は熱っぽくその願いを語った。 その願いにはヴェルサスも少し、いや、大いに思う部分があった。 自身の人生を狂わせた大きな要因、何もかも決めつける判事のババア。 そして偉そうに指図をして、自分だけが『天国』を目指そうとしているプッチ。 どちらも偉ぶり一方的に力で弱者を押し付ける強者だ。 だからヴェルサスには女の言うことが理解できたし、共感する所もあった。 「……いいぜ、その願い、オレは否定しない。他のマスター共をぶっ殺して叶えればいい。 オレの幸せにとって邪魔にならないならなんだっていい」 故に、ヴェルサスは女の願いを容認した。 「マスターならば分かって頂けると思っていました。 共に戦いましょう。そして強者達のいる地上を地底に、地底を地上にひっくり返してしまいましょう! 私の力はそのためにあるものです」 その言葉を聞いた女は、満足気な表情を浮かべながら、芝居がかった動きでヴェルサスに語りかけ、 信頼の握手のため手を差し出した。 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 女――レベルのサーヴァント・鬼人正邪は、先ほどの会話の後、 ヴェルサスに自身の能力や戦闘の際どうするかなどの説明や、 逆にヴェルサスの能力やできることなどの情報交換を済ませた。 そして情報交換を終えると、とりあえず情報収集をして来るとヴェルサスに告げ、彼の元から離れた。 ひとまずはこの程度の接触でいいだろうと判断したからだ。 正邪はしばらく人通りの無い道を歩き、ヴェルサスから十分離れたことを確認すると、 「ああ~」 と深い息を吐く。 そして 「姫の時にも散々思ったが、良い奴のふりってのは最ッッッッ高に気分が悪いなぁ……やっぱり」 と、先ほどまでの慇懃無礼とまで言えた態度は一変し、 偽らざる本音を吐露した。 そう、正邪は端からヴェルサスに忠誠など誓ってはいない。 話した内容自体は所々本心ではあったが、丁寧な態度は全ては演技だ。 元より正邪が他人に対して信頼を寄せたり、忠誠を誓うことなど無い。 何故ならば彼女は生粋の『アマノジャク』だからだ。 利用価値があるうちはその本性を面に出さないが、最終的には相手が最も嫌がるタイミングで裏切るだろう。 正邪にとっては他人に嫌がられる事こそ悦びで、好かれる事こそが苦しみなのだから。 「あいつ、握手を断ったな……ま、バレてないとは思うが、信用にはもうひと押しというところかな…… あいつはどうせ強者ではなく弱者側の人間なのだから、付け入る隙は十分あるだろうし」 ヴェルサスは、正邪に握手を返さなかった。 正邪は知らないことだが、ヴェルサスもまた、正邪とは違ったベクトルで人を信用することが出来ない人間である。 例え多少の共感を覚えようが、心の底から人を信じることはない。 ある意味で、互いに互いを利用することしか考えていないこの主従は似たもの同士と言えた。 果たしてこの二人が行き着く先はどこだろう。何も変えられず、地べたを這いずり回るだけの終着か、 それとも、目指すべきまだ見ぬ楽園か、はてまた、地べたなど生ぬるく感じる、救いのない地の底か。 いずれかの、またいずれでもない終わりに向けて、下克上の幕は切って落とされた。 【クラス】 レベル(エクストラクラス) 【真名】 鬼人正邪@東方輝針城、弾幕アマノジャク 【パラメータ】 筋力D 耐久C 敏捷C 魔力C 幸運B 宝具B 【属性】 混沌・悪 【クラス別スキル】 反逆者:A その言葉の意味通り、レベルは反逆したことに関する逸話を持つものに与えられるクラス。 正邪は自身のいた幻想郷の全てを敵に回し、強者に対する下克上を果たそうとした。 敵がレベルに反逆心を抱かせた場合、パラメータが一部上昇する。 正邪の基本的な反逆心のトリガーは、相手が強者であること。発動した場合耐久と敏捷のランクが1つ上がる。 また同ランクまでの精神干渉を無効化するが、同時に主君に対して忠誠を抱くこともない。 【保有スキル】 仕切り直し:B 戦闘から離脱する能力。また、不利になった戦闘を初期状態へと戻す。 幻想少女:D 幻想郷に住む少女達の大半が持っている能力。 少量の魔力で飛行でき、弾幕攻撃を放つことが出来る。 ランクDでは、飛行速度も弾幕威力もそれなり。 単独行動:A マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。 正邪は孤立無援の状態で10日間追っ手から逃げ、 逃げ切れたことからマスターを失っても10日は現界していられる。 弾幕避けの加護:A 矢避けの加護の弾幕版。正邪は本来反則といえる回避不可能の弾幕の数々を、 自身の力と道具の力で避けきった。 そのことから、飛び道具に対して無類の回避能力を有している。 【宝具】 『何でもひっくり返す程度の能力(リバース・イデオロギー)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~20 最大捕捉:20 アマノジャクとしての正邪の能力が宝具と化したもの。 その力は時に物理法則を無視し上下左右の感覚すらひっくり返す事ができる。 『不可能弾幕には反則を(インポッシブル・ブレイカー)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~20 最大捕捉:1 正邪が幻想郷住民たちから盗みだした9つのマジックアイテム。 主に攻撃回避や逃げに特化した道具が多い。 小人族の宝である打ち出の小槌の余波により、道具自体が魔力を有するため、 使用する際魔力は消費しない。また使用する度にその力は向上する。 一度に装備できるのはメインとサブの2つ。。 一部サブ効果として、装備しているだけで効力を発揮するものもある。 以下のものが道具とその能力。 ひらり布:身を隠すことで一定時間攻撃を無力化出来る。 天狗のトイカメラ:レンズに収めた飛び道具などを、シャッターを切ることで消すことが出来る。 サブ効果として、敏捷が一段階上昇する。 隙間の折り畳み傘:壁際に追い詰められた際、その逆側の一定距離までワープすることが出来る。 また一定時間壁に潜むことも可能。 亡霊の送り提灯:一定時間、まるで幽霊になったかのように実体を失い、無敵になる。 血に飢えた陰陽玉:マーカーを飛ばし、マーカーのある位置までワープ出来る。 ただしワープ距離はあまり長くない。 サブ効果として、正邪の当たり判定が見た目より小さくなる。 四尺マジックボム:着火することで、一定時間後爆発しあたり一帯の攻撃を消すことが出来る。 サブ効果として、メインアイテムを使用した際周囲の攻撃を消すことが出来る。 身代わり地蔵:装備することで、自身に当たった攻撃を数回無かったことに出来る。 文字通り身代わり。 呪いのデコイ人形:配置することで、敵に人形が本体だと誤認させることが出来る。 サブ効果として、攻撃範囲が広くなる。 打ち出の小槌(レプリカ):唯一の攻撃武器。攻撃するまでに溜めがいるが威力は高く、 相手次第で大ダメージを与えることが出来る。 サブ効果として、メインアイテムの能力が向上する。 『究極反則生命体(アルティメット・ファウル・シイング)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:1 数多くの正邪を犠牲に(ゲーム的な意味で)、一部のプレイヤー達は恐ろしい境地に達した。 本来アイテムを使わなければ回避不能と思われた弾幕、その全てをアイテムを使わずに制覇したのだ。 それこそが究極反則生命体である。 この場合では正邪自身が宝具となり、発動すれば道具が使えなくなる代わりに、 神がかった回避能力を得ることが出来る。 『弾幕アマノジャクゴールドラッシュ』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1 10番目の反則アイテム、打ち出の小槌(本物)を発現することが出来る。 その力は、ありとあらゆる攻撃を小判へと変化させ無力化することが出来る。 ただし正邪にとって色々と例外的なアイテムなので、発動には令呪を一画消費しなければならない。 【Weapon】 宝具である『不可能弾幕には反則を(インポッシブル・ブレイカー)』 による反則アイテム各種 【人物背景】 下克上を企むアマノジャク。妖怪である。 人の嫌がることを好み、喜ばせると自己嫌悪に陥るほど筋金入りのひねくれ者。 小人族の末裔をそそのかし、秘宝の力で幻想郷を混乱に陥れた。 そしてその野望が失敗に終わるも、諦めること無く遂には幻想郷中のお尋ね者となった。 性格は前記の通り非常に嫌な性格をしており、本質的には小物。 しかしその反逆心は神々や大妖怪を敵にしても折れぬほど強い。 しぶとさも天下一品で、孤立無援の逃飛行を10日にわたって繰り広げた。 【サーヴァントとしての願い】 強者が支配する安定した世界をぶち壊し、弱者が物を言う世界に変える 【基本戦術・運用】 単純な戦闘能力は低いため、真っ向勝負を避け策を弄して戦う。 こと逃げることに関してはスペシャリストなので、生命力だけは人一倍。 【マスター】 ドナテロ・ヴェルサス@ジョジョの奇妙な冒険Part6ストーンオーシャン 【マスターとしての願い】 幸せになる 【能力・技能】 スタンド『アンダーワールド』 地面は過去の出来事を記憶しており、それを再現することが出来る能力。 といっても偽りのこの地には記憶が無いに等しいため、ポテンシャルは発揮しがたい。 基本的にヴェルサス自身が覚えている出来事を再現できる。 射程距離に関して諸説あるが、この場では街1つ程度という説を採用する。 【人物背景】 身長181cm、体重72kg。これといった定職は持たない。 第三部に登場する吸血鬼DIOの実子であるが、今までその自覚は無く、 スタンド能力の才能のため謎の精神的な苦しみ陥っていたが、 プッチと出会ったことでその出自を知りスタンド能力を開花させた。 不幸な人生を送ってきたため世の中に対する怨みやハングリーさ、 また誰よりも幸せになるという強い向上願望を持っている。 本当に幸せになってほしいものだ。 【方針】 幸せになるためなら誰がどうなろうと構わない。 しかし無差別に襲いかかるのではなく、慎重に立ちまわる。
https://w.atwiki.jp/shima30/pages/27.html
シーマヴェルサス
https://w.atwiki.jp/tsuraiwa/pages/51.html
2005年から2013年までの出来事 •2005年 o次世代機の登場を目前に控え, 技術的なとりまとめを行なう横断的な組織『技術部』を設置し, 村田琢氏が『技術部』のジェネラルマネージャーに就任 •2006年5月 o「E3 2006」で「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」を開催 o当時の発表会「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」 o Electronic Entertainment Expo 2006現地レポート o当時の発表会「SCEA E3 2006 Press Conference」 ※ FFXIIIのトレーラー紹介——, とVersus XIIIへの言及が少しあるのは 動画時間1 34 07 から • 「ニュースリリース (PDF表示)」 o『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII』の一つとして発表した o『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』の「平成18年度通常総会・懇親会および第5回CESA定例記者会見」を以って, 『SQUARE ENIX』和田洋一代表取締役社長がCESA会長に就任 ※ 2006年5月から2012年5月まで, 和田洋一CEOが第3代CESA会長を務めている • 当時の「平成18年度通常総会・懇親会および第5回CESA定例記者会見レポート」 o CESA、「第5回CESA定例記者会見」を実施 ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』の目立った事業に『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』『CEDEC (CESA Developers Conference 後にComputer Entertainment Developers Conferenceへと改称)』の開催などが挙げられる. そのほかの事業・活動への言及についてはこの場においては割愛する •2006年6月 o “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち • 当時の「Web Archive」 o 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! • 当時の「Web Archive」 •2006年9月 o『研究開発部』を設立. 村田琢氏が『研究開発部』のジェネラルマネージャーに就任. ——英語では『Technical Research Division (研究開発部)』 o 「CEDEC 2006」で村田琢氏らが【『FINAL FANTASY XII』 解体新書】のプログラム名で講演 o CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート ※ 『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャー, 『研究開発部』共通技術開発グループディレクター片野尚志, 『研究開発部』共通技術開発グループエンジニア土田善紀, 『研究開発部』デザイングループディレクター皆川裕史の4人の講演様子が分かる •2007年1月 o "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー • 当時の「Web Archive」 •2007年3月 o「GDC 2007」で村田琢氏らが【FINAL FANTASY XII Postmortem】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 ※ 当時の講演音声録音が視聴可能 o Game Developers Conference 2007現地レポート ※ 『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャー, 『研究開発部』デザイングループディレクター皆川裕史, 『研究開発部』共通技術開発グループエンジニア土田善紀の3人の講演様子が分かる •2007年9月 o全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』とは, この『Crystal Tools』を用いて制作をしている ※ 『Crystal Tools』が完成したのは2007年9月だが, 『Crystal Tools』が完成したというアナウンスと, 正式名称の発表を成したのは, 2008年2月にある「GDC 2008」で行った『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャーの【The Technology of FINAL FANTASY】の講演からである •2007年12月 o『Cloud vol.1』という雑誌に「Special DVD」を付属してVersus XIIIトレーラー第2弾を公開 •2008年2月 o「GDC 2008」で『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャーが【The Technology of FINAL FANTASY】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 ※ 当時の講演音声録音が視聴可能 o Game Developers Conference 2008現地レポート ※ 『Crystal Tools』の村田琢クリスタルツールスデベロップメントスタッフの講演様子が分かる o ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン『Crystal Tools』とは •2008年4月 o Q A Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives o 海外業界誌がスクウェア・エニックスに聞く!『Crystal Tools』国産エンジンの秘密 •2008年7月 o 最速インタビュー! 『FFXIII』を橋本氏、北瀬プロデューサーが語る 【E3 MEDIA BUSINESS SUMMIT】 • 当時の「Web Archive」 oこのインタビューの場で受けた「--では、『ヴェルサスXIII』のXbox 360版の発売はいかがでしょう? また、『アギトXIII』の展開についても方向性が変わるなどの変更点はありますか?」という質問に対して橋本真司プロデューサーが以下の様に発言をした •「まったくありません。方針の変更はなく、『ヴェルサスXIII』はプレイステーション3でのみ発売します。そこは分けて考えていただいたほうがいいと思います。」 •「『アギトXIII』についても方針の変更はありません。」 •「『ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が“一球入魂”で開発していますから。(プレイステーション3のみで発売するということに関して)まったくブレていません。」 •2008年8月 o 都内の原宿・表参道にある『原宿クエスト (原宿クエストホール)』で「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」を開催 + 当時の発表会「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」 当時の発表会「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」 o 完全版! DKΣ3713最新情報総まとめ 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o 『FFXIII』など、最新映像続々! DKΣ3713 Private Party 2008が開催 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o 『ディシディア ファイナルファンタジー』、『キングダム ハーツ』シリーズなど、“DKΣ3713”出展タイトルのプレイリポートをお届け 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』とファッションブランド『Roen』のコラボレーションを発表 o スクエニタイトルの新情報が公開された「DKΣ3713」 発売時期が続々と明らかに •2008年9月 o 「CEDEC 2008」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2008」で, 「高精細CGをゲームの要素として取り入れることを可能にした技術」について評価され, 『ファイナルファンタジーVII 〜XII』が「CEDEC AWARDS 2008 - ビジュアル・アーツ部門 ノミネート」として評価された ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』は2008年から第1回が始まったアワードであり, 以降毎年継続している ※ 翌々年の2010年の第3回から, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて, それぞれの部門「ノミネーションリスト (優秀賞 受賞者)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった •2008年12月 o「ジャンプフェスタ2009」の場でVersus XIIIトレーラー第3弾を一般公開 •2009年4月 oFFVIIACC付属の「FFXIII 体験版」の中にVersus XIIIトレーラー第4弾を収録 •2009年5月–2009年7月 o「SONIC シリーズ」開発者の橋本善久氏を招聘する. 『SEGA (SONIC TEAM)』から『SQUARE ENIX』へ •「SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー」 - Page1 ・ Page2 ・ Page3 o同じく「SONIC シリーズ」開発者の岩崎浩(崎は旧字体)氏を招聘する. 『SEGA (SONIC TEAM)』から『SQUARE ENIX』へ o 西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座 ※ 見出しの3人の集合写真, 橋本善久氏・岩崎浩氏が一緒に写っている •2009年9月 o 『SQUARE ENIX』へ移籍した橋本善久氏・岩崎浩氏と, その2人が前社『SEGA (SONIC TEAM)』在籍時代に制作に関わっていた『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』などに関係することで——, 「CEDEC 2009」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2009」で, 「グローバルイルミネーションの実ゲームにおける応用技術」について評価され, 『Sonic World Adventure』プログラミングチームが「CEDEC AWARDS 2009 - プログラミング・開発環境部門 ノミネート」として評価された ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』は2008年から第1回が始まったアワードであり, 「CEDEC AWARDS 2009」は開催第2回目である ※ 翌年の2010年の第3回から, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて, それぞれの部門「ノミネーションリスト (優秀賞 受賞者)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった o 『FFXIII』シリーズから『キングダム ハーツ』、『ザ・サード バースデイ』まで、スクウェア・エニックスの最新映像リポート 【TGS 2009】 • 当時の「Web Archive」 o 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 • 当時の「Web Archive」 •2009年12月17日 o 『FINAL FANTASY XIII』を発売 •2010年1月 o元『Ubisoft』のワールドワイドテクニカルディレクターであり, 2006年1月に移籍後は『Eidos (Eidos, IO Interactive, Crystal Dynamics)』のワールドワイドCTOであったJulien Merceron氏が『Square Enix Group』のワールドワイドテクノロジーディレクターに就任 •2010年3月 o 『Twitter』で野村哲也ディレクター談「ヴェルサスは何%ぐらいできてるんでしょうかね?」という質問に対して「まだ全部つなげていないので、各パートで進行度が違います。」「ただ、飛空艇でワールドマップは飛べますよ。」 o 『Twitter』で野末武志ムービーディレクター談「現在のCG作業は、FFヴェルサス13をメインにがんばっています。みなさんよろしくお願いします」 o 『Twitter』で神藤辰也グラフィックディレクター(アニメーション)談「現在は、海外版のKHBBSとヴェルサスFF13を鋭意制作中です」 •2010年5月 o 「2010年3月期 決算発表会」の「質疑応答」の場で受けた「『FINAL FANTASY Versus XIII』は現在『PlayStation 3』のみだが、『Xbox 360』とのマルチプラットフォームで出した方がいいのではないか?」という質問に対して和田洋一CEOが「社内で正式な発表ギリギリまで検討している」と返答をした o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「ネットが盛り上がっているそうで。ヴェルサスがXBox? 決算発表会でお話したのは、発表時期を正式発表するまでは全てのタイトルの全てのポイントが未確定ですという事のみ。」と発言をした o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「ゲーム発表については正式に宣伝を通したモノ以外全て非公認(非公式ではない、公認していないモノはひっくり返す事もある)。決算発表やtwitterで口にするわけがない。」と発言をした •2010年6月24日 oこの日に発売した雑誌「週刊ファミ通 2010年7月8日号」に『FINAL FANTASY Versus XIII』の開発中の3点のスクリーンショットと野村哲也ディレクターのインタビューが掲載された •E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https //livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg •2010年8月6日 o『Twitter』で野村哲也ディレクターが和田洋一CEOに「午前11時に起きていること」を驚かれていた •当時の『Twitter』まとめ - その① ・ その② ・ その③ ・ その④ •2010年8月15日 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「ムービー部分を担当する弊社ヴィジュアルワークスの進化した映像にも是非ご期待下さい。」と発言をした •2010年8月–2010年9月 o 「CEDEC 2010」で橋本善久氏が【西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編 o 「CEDEC 2010」でJulien Merceron氏らが【「Eidosの最新ゲームエンジン詳解」 〜Deus Ex, Hitman, Tomb Raider, Kane and Lynch の裏側を覗く〜】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 ※ Julien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクター, 橋本善久プロデューサー兼テクニカルディレクター, 岩崎浩リードプログラマーの共同技術講演 o 【CEDEC 2010】スクウェア・エニックス、世界と戦うための新ゲームエンジン“ルミナス”が開発進行中 • 当時の「Web Archive」 •2010年9月 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「開発者である自分が今言える事は『VERSUS』はPS3に特化して制作しているという事だけです。」と発言をした o「TGS 2010」の場でVersus XIIIトレーラー第5弾を公開 o『Twitter』で野村哲也ディレクターが「『FINAL FANTASY Versus XIII』の「マップ」「イベント」「バトル」のこと」について説明をした •当時の『Twitter』まとめ - その① ・ その② ・ その③ ・ その④ ・ その⑤ •2010年10月9日 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「『Versus』は冒頭のノクトのアップがプリレンダムービーで、後は実機上の操作映像です。」「ベヒーモス戦はノクトのスピードが早過ぎて良く見え無かったので、実際より少し速度を抑えてもらってます。」と発言をした •2011年1月 o 都内六本木にある『TOHOシネマズ 六本木ヒルズ』で「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」を開催 o「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」の場でVersus XIIIトレーラー第6弾を公開 o 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』ついにバトル画面公開! • 当時の「Web Archive」 o 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 • 当時の「Web Archive」 •2011年2月 oいくつか存在していた社内の技術系部門を集めて一つの新しい部門にしようという会社の決定があり, 橋本善久氏がR D部門のコーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャーに就任 •最初は橋本善久氏1人から始まっている部署で, 『テクノロジー推進部』と名付けた. ——英語では『Advanced Technology Division (テクノロジー推進部)』 •『テクノロジー推進部』:http //www.jp.square-enix.com/tech/ •2011年4月 o『テクノロジー推進部』コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 『新世代ゲームエンジン』プロデューサー兼ディレクターの橋本善久氏がCTOに就任 o ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法 •ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法 •プロフィール •CTO(チーフテクノロジーオフィサー)のお仕事 •プロジェクトマネジメントとは何か http //g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2 • 当時の「Web Archive」 o「デジタルゲーム AI」開発者の三宅陽一郎氏を招聘する. 『FROM SOFTWARE』から『テクノロジー推進部』へ o これからデジタルゲームのAI の進む道を知るために知っておきたいこと •これからデジタルゲームのAI の進む道を知るために知っておきたいこと •プロフィール •ゲームAI を見つめ続けてきた10年 •技術全般におけるアカデミック研究と産業開発の違いからゲームAI を理解する http //g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2 • 当時の「Web Archive」 + 引き抜いた開発者達の『前ゲーム会社』での活躍 引き抜いた開発者達の『前ゲーム会社』での活躍 o橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクター, 岩崎浩シニアプログラマー兼プレイヤープログラマー兼ゲームフレームワークプログラマーの関わりが深いタイトル •SONICシリーズ, 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』 o Sonic World Adventure •「SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー」 - Page1 ・ Page2 ・ Page3 •「DIRECTOR BLOG」 - 第1回 ・ アーカイブ (アーカイブはページ最下に) •「ハミだしブログ」 - 第1回 ・ アーカイブ (同様に) o SONIC NIGHT OF THE WEREHOG 〜ソニック チップ 恐怖の館〜 o 『短編のフル3DCGアニメーション作品』を制作して劇場公開するなどゲーム外でも大きく展開 o作品は『SEGA』のCG映像制作部門『マーザ・アニメーションプラネット』の前身である『VE研究開発部』が制作 - 前編 ・ 後編 •『MARZA ANIMATION PLANET』:https //www.marza.com/ o 「CEDEC 2008」で橋本善久氏が【リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例 〜ソニック ワールドアドベンチャーの開発現場より〜】のプログラム名で講演 o CEDEC 2008 現地レポート ※ 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』の橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターの講演様子が分かる o「GDC 2009」で橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターが【Global Illumination in SONIC UNLEASHED】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 o「Global Illumination in SONIC UNLEASHED」当時の講演録画 o 「CEDEC 2009」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2009」で, 「グローバルイルミネーションの実ゲームにおける応用技術」について評価され, 『Sonic World Adventure』プログラミングチームが「CEDEC AWARDS 2009 - プログラミング・開発環境部門 ノミネート」として評価された ※ この評価を受ける2009年9月2日には, 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』の橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクター, 岩崎浩シニアプログラマー兼プレイヤープログラマー兼ゲームフレームワークプログラマーの2人は『SQUARE ENIX』へ移籍している ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』の「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」が「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」となるのは, 翌年の2010年の第3回から o三宅陽一郎AIプログラマーの関わりが深いタイトル •『クロムハウンズ』『Demon's Souls』『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』『オルガリズム』『ARMORED CORE V』 o Demon's Souls o 「CEDEC 2006」で三宅陽一郎氏が【クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 oそのほか毎週1回1時間「社内向けAIセミナー」を開催する取り組みを続け貢献する, 『FROM SOFTWARE』でのセミナー開催回数「250回」程 ※ この取り組みは『テクノロジー推進部』へ移籍した後も継続 •2011年8月 o 西川善司の3Dゲームファンのための「Luminous Studio」講座 ※ 『Luminous Studio』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーの4人が解説 •2011年9月22日 oこの日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号) 」に載ったインタビュー内で野村哲也ディレクターが以下の様に発言をした •『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる •差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした •ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている •『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン •それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している •『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め •『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる •『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた + こちら参照 こちら参照 o野村哲也ディレクターのインタビュー該当部分原文 •野村哲也氏インタビュー 🗝他作品を含めた開発状況は? ――『KH3D』の開発状況はいかがでしょう。 野村 2012年春に発売予定で、いまは60〜70%といったところでしょうか。 ――第一制作部としては、ほかに『シアトリズム FF』なども控えていますが? 野村 第一制作部の作品はRPGが多く、物語もシステムもガッチリとしているので、気軽に短時間で遊べる『シアトリズム FF』はゲームの合間にオススメです(笑)。シンプルで、中毒性がありますから。 ――『FF ヴェルサスXIII』に関しては? 野村 本作について把握している者は、社内でもごく限られている状況で、いまはなかなか情報をお出しできずにいます。 ――そこをなんとかっ! 野村 では差し障りのない部分を(笑)。先日、ワールドマップを全部歩いてチェックしました。地図を見て、本筋とは別に、寄り道ができるような街やダンジョンの配置を調整したり。でも、広すぎてゾッとしましたね(苦笑)。 ――以前、ライティングを付け直しているというお話がありましたが? 野村 ルミナススタジオ(※)の技術を使っています。ルミナスはライティングを得意とし、どんなゲームにも使える優秀なエンジンです。これと、アクション系に特化した『FF ヴェルサスXIII』のエンジンを併用しています。こちらは独自性が強く、汎用性は低めです。 ――ルミナススタジオで作成されたCGの画像を拝見しましたが、実写よりCGのほうがリアルに見えたくらいでした。あれはライティングの機能が優れているからなんですね。 野村 『FF ヴェルサスXIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので、クオリティーを上げるために、よりライティングが重要になります。『FF ヴェルサスXIII』では、見たことのない『FF』をお見せできると思います。 ――では最後に、読者へのコメントを。 野村 10月27日に『FF零式』、12月15日に『FFXIII-2』、その後に『シアトリズム FF』、『KH3D』と、第一制作部の作品が続々とリリースされます。楽しみにしていてください。 ※ルミナススタジオ……スクウェア・エニックス開発の次世代ゲームエンジンの仮称。 ※ 2011年9月22日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号) 」の48ページから49ページにインタビュー原文が掲載されている •2011年10月 o 『テクノロジー推進部』主催の「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」を開催 • 「第1回 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 資料公開ページ」 •『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf •『次世代ゲームAIアーキテクチャ』公開資料URL (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/AI/AI.pdf o 新世代エンジン“Luminous Studio”とは!?――スクウェア・エニックス オープンカンファレンスリポート • 当時の「Web Archive」 o 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」で, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーが【人工知能技術からゲームの未来を視る】の講義名で講義を行った ※ 「2017年度」も, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーは招かれ同名の講義を行っている • 当時の講義に関係した『Twitter』まとめ ※ 「メディアコンテンツ特別講義II」の公式ハッシュタグは「#utmc2」で, 「@H4473」「@miyayou」は橋本善久氏・三宅陽一郎氏のアカウント ※ 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」とは, 正確には「東京大学工学部電子情報工学科メディアコンテンツラボ主催・学部横断型教育プログラム講義」である •2011年12月 o 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』が主催する「エンパワーメントセミナー・カンファレンス」で, 橋本善久CTOが【ゲーム開発における プロジェクトマネジメント実践事例】の講演名で講演を行った • 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』が主催する「エンパワーメントセミナー・カンファレンス」は今までに「150回」を超える回数開催しているが, 「ゲーム業界での事例紹介」はこれが初めての例となる ※ 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』とは, 『Microsoft Office Project』に関する様々なレベルの知識をスムーズに循環させ, 『Microsoft Office Project』の導入から高度活用までをサポートする知識センターとしての役割を担うべく発足したフォーラムである ※ 『Microsoft Office Project』は「プロジェクト管理(工程管理)ソフトウェア」のこと •2012年1月 o 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 •2012年3月 o『DeNA (ディー・エヌ・エー)』主催の「Agile do IT!」で, 橋本善久CTOが【ゲーム開発 プロジェクトマネジメント事例紹介 〜不確実性を乗りこなせ〜】の講演名で講演を行った o スクウェア・エニックスの橋本善久氏がプロジェクトマネジメントの手法を紹介。「Agile do IT!」で行われたセッションレポート ※ 『Agile Japan』という運営・企画があって, 『DeNA (ディー・エヌ・エー)』主催の「Agile do IT!」はそのスピンオフという関係 •2012年6月 o 「E3 2012」で「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」を開催 o次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を用いた映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』を公開 • 「ニュースリリース」 o映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の公式ホームページ •『Agni's Philosophy』:http //www.AgnisPhilosophy.com/ • 当時の「Web Archive」 o Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO ※ 使用GPUは「nVIDIA GeForce GTX 680」で動作させている ※ より詳細な実行環境マシンスペックとしてはCPUが「Intel Core i7-3770K / 3.5GHz」, メインメモリが「32GB」, GPUが「nVIDIA GeForce GTX 680 (1枚)」である ※ 実行にはこの環境が必要だったということではなく, その時点での最高スペックのPCを用意して実行しただけであり, ビジーなのはGPUの描画部分だけでCPU等はあまり使っていない o『テクノロジー推進部』『VISUAL WORKS』の共同プロジェクト •『テクノロジー推進部』:http //www.jp.square-enix.com/tech/ •『VISUAL WORKS』:http //visualworks.jp.square-enix.com/ o当時の発表会「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」 o「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」で橋本善久CTOが次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の紹介と実演を行った o橋本善久CTOによる次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の紹介 o橋本善久CTOによる映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の実演 o「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」では, FFシリーズの25周年, KHシリーズの10周年を記念したセレモニーも合わせて行われた •“CEO と CTO” o スクウェア・エニックスが攻める! 和田洋一代表取締役インタビュー【E3 2012】 o 西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座 ※ 『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 野末武志クリエイティブディレクター, 岩田亮キャラクターデザイン兼リードアーティスト, Remi DriancourtリードVFXエンジニア, 岩崎浩リードパイプラインエンジニアの5人が解説 •2012年7月 o「Japan Expo 2012」でJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターが次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の紹介と実演を行った o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「『FINAL FANTASY Versus XIII』が開発中止の噂」について言及して否定をした •2012年8月 o 「SIGGRAPH 2012」で橋本善久氏らが【Luminous Studio Tech Demo】の講演名で講演を行った • 当時の「ACM DIGITAL LIBRARY」 ※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能 ※ 橋本善久CTO, Remi DriancourtシニアR Dエンジニアの2人が解説 o 「CEDEC 2012」で橋本善久氏らが【メイキング オブ 「Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」 〜リアルタイムCG映像の未来〜】のプログラム名で講演 • ファイナルファンタジーを超高画質なリアルタイムCGとして動かしたあのデモはどのようにして作ったのか? ※ 『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 野末武志クリエイティブディレクター, 岩田亮キャラクターデザイン兼リードアーティストの3人の講演様子が分かる o 「CEDEC 2012」で三宅陽一郎氏が【次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 • 「ユーザーに新しい感覚を与える」次世代キャラクターAIに必要なものとは? o 「CEDEC 2012」で岩崎浩氏が【西川善司の「CEDEC 2012」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編 •2012年9月 o『経済産業省』が実施する『Innovative Technologies』に『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「採択」だと発表された •『Innovative Technologies』採択者発表 (PDF表示):https //www.dcexpo.jp/archives/2012/apply/pdf/dcexpo2012_adoption.pdf + 『Innovative Technologies』採択者発表 『Innovative Technologies』採択者発表 oInnovative Technologies 採択者一覧(1/ 2) 登録順にて記載 上段 採択技術名 下段 採択者名 10 Agni's Philosophy 株式会社スクウェア・エニックス oInnovative Technologies 採択技術(10) 【採択技術名】 Agni's Philosophy 【 採 択 者 名 】 株式会社スクウェア・エニックス 【 概 要 】 ハイエンドPCを用いて、プリレンダーCG映像の品質を劣化させることなくリアルタイム映像として再現。 【 詳 細 】 近年のリアルタイムCG映像技術の発展とグラフィックスボードの性能向上は目覚ましく、その品質はプリレンダーCG映像の品質に肉薄する水準に高まりました。 本作品「Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」は、まず最初にCG映像部門により高品質プリレンダーCG映像作品が制作され、そのデータを元にスクウェア・エニックスが開発中のゲーム開発環境「Luminous Studio」を用いてリアルタイムCG映像に変換しました。リアルタイムCG映像が持つ可能性を切り開く作品となっています。 【審査講評】 事前にレンダリングしたゲームのオープニングムービーのような高品質の画面をリアルタイムに生成できる技術は、ゲームだけでなくデジタルコンテンツの表現を拡張しうる。コンテンツ生成のためのツールの設計も含め、世界最高水準の技術であり採択に値する。 ※ 『Innovative Technologies』とは, イノベーションによってコンテンツ産業の発展に大きく貢献することが期待されるテクノロジーを発掘・評価する為に『経済産業省』が2012年から新たに実施する試みである ※ 「採択」の発表は予めしておいて, 採択したものは翌月の『DIGITAL CONTENT EXPO』の場で「展示」をして, 「表彰」もその場で執り行う ※ 『Innovative Technologies』に採択されたものは『DIGITAL CONTENT EXPO』の場でプレゼンテーションを行い, 「特別賞選考委員会」により “特にコンテンツ以外の産業分野への波及・応用の可能性が高いと選定されたもの” は, 更に『Innovative Technologies』 + 『特別賞』を得られる ※ 『Innovative Technologies』を『経済産業省』の主催で実施するのは2012年から2017年までだが, 2018年以降も取り組みは別の協会が引き継いでおり, 『Innovative Technologies』は2012年から毎年継続している •2012年10月 o 都内お台場にある『日本科学未来館』で開かれる「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」が開催された • 当時の「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」に関係した『Twitter』まとめ ※ 『DIGITAL CONTENT EXPO』の公式ハッシュタグは「#DCEXPO」で, 「@ya7ce」「@Y_Yanase」はどちらも『テクノロジー推進部』の簗瀬洋平(簗・瀬はどちらも旧字体)リードゲームデザインリサーチャーのアカウントで, 「@miyayou」は三宅陽一郎氏のアカウント o『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「経済産業省 Innovative Technologies」を受賞した •当時の表彰の様子 - その① ・ その② ※ その①写真では「最後列右端」に, その②写真では「最前列左から数えて5番目」に『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクターが写っている o 「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」の開催期間中に受けた「DIGINFO. TV」インタビュー o 「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」で橋本善久CTOが【『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』 〜リアルタイムCG映像の未来〜】の講演名で講演を行った o “Agni's Philosophy”を実際に操作するデモが公開! 次世代『ファイナルファンタジー』の息吹を感じよう【動画あり】 • 当時の「Web Archive」 •当時の講演の一部様子, 別スタッフによる解説の様子も o橋本善久CTOの講演, 映像を操作してみせる実演 oこちらは館内「展示エリア」で出展している映像を別のスタッフが解説している様子 o氏の講演の様子に戻って—— •2012年11月 o 今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた o 昨年に引き続き「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2012」を開催 o カンファレンスのオープニングは【メイキング オブ 「Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」 〜リアルタイムCG映像の未来〜】から ※ 「CEDEC 2012」で行った講演と同名 o スクウェア・エニックス 橋本善久CTOが『Agni's Philosophy』のコンセプトワークを解説 •「FF的」と「非FF的」を融合した,「Believability」のある新しい「Final Fantasy」世界 •ルックスをもとに作られていったアグニの職業設定とストーリー展開 •「Agni's Philosophy」がもたらした成果,そして「未来のゲーム体験」とは o 『Agni's Philosophy』の舞台裏を明らかにする“アート編” o 『Agni's Philosophy』の舞台裏を明らかにする“技術編” • リアルタイムレンダリングデモ『Agni's Philosophy』に用いられた最新グラフィックス技術の全容を見る(前編) • 『Agni's Philosophy』に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか • 『Agni's Philosophy』に見られるグラフィックス技術解説(後編)。ボリュームレンダリングやパーティクル処理の最新動向 ※ 西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni's Philosophy』グラフィックス技術解説」 o「ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2012」当時の講演録画 ※ 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URLが参考になります ※ 再掲 (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf o「サーバーサイド経路探索システム」当時の講演録画 o 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2012」に関するニュースまとめ一覧 •2012年12月 o 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」で, 橋本善久CTOが【リアルタイムCG映像最前線 〜ゲームテクノロジーが切り開く未来〜】の講義名で講義を行った ※ 「2013年度」も, 橋本善久CTOは招かれ同名の講義を行っている • 当時の講義に関係した『Twitter』まとめ ※ 「メディアコンテンツ特別講義II」の公式ハッシュタグは「#utmc2」で, 「@H4473」「@miyayou」は橋本善久氏・三宅陽一郎氏のアカウント ※ 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」とは, 正確には「東京大学工学部電子情報工学科メディアコンテンツラボ主催・学部横断型教育プログラム講義」である o 『FF』の現在を創る者、未来を担う者36人が語る、『FF』の現在(いま)と未来(これから) •2013年1月 o 「世界一のゲーム作り」を目指すスクウェア・エニックスが求める人物像とは? スクウェア・エニックス×シリコンスタジオ対談記事 ※ 『テクノロジー推進部』橋本善久コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 『テクノロジー推進部』岩田亮リードアーティスト, 『テクノロジー推進部』Remi DriancourtシニアR Dエンジニアの3人が対談に参加 •2013年2月 o 都内飯田橋にある『アンスティチュ・フランセ東京 (旧東京日仏学院)』で開かれる「Tokyo Demo Fest 2013」で, 橋本善久CTOが【Agni's Philosophy 〜リアルタイム映像技術の未来〜】の講演名で講演を行った o ゲーム開発者を対象のみならず「SQUARE ENIX オープンカンファレンス for Students」も開催 o 次世代のゲーム開発に必要なことは!? スクウェア・エニックスが学生向けにカンファレンスを開催 o同月「PlayStation Meeting 2013」の場で『PlayStation 4』新ハードが正式発表される ※ 動画時間1 34 20 から橋本善久CTOが紹介され登壇 •『PlayStation 4』設計には, 橋本善久CTOも『PlayStation 4』のMark Cernyリードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取り設計相談を行っていた + こちら参照 こちら参照 o『FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア』の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターの発言 今回のPS4というハードに関しては、やはりハード設計にマーク・サーニー氏がいたのは大きかったですね。PS4の設計の根幹から関わっていらしたので、設計の段階からコンタクトをとって、ウチのCTOの橋本(善久氏、「新生FFXIV」テクニカルディレクター)も含めて、ディスカッションを何度もさせていただきました。例えばメモリについて「とてもじゃないけれどこんなメモリじゃ足りないよ」という話を、こちらからもさせていただいたり、HDDのサイズはここまでは欲しいとか……。当然マークさんは、我々とSCEの中間で、作り手のわがままはわかるけれど、コストも考えなくてはいけないというところで大変だったと思います。 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/635897.html ※ また橋本善久氏とMark Cerny氏は, 共に「SONIC シリーズ」開発者という関係である ※ 後にMark Cerny氏は『PlayStation 5』設計においてもリードシステムアーキテクトを務める o 日本の北海道で毎年開かれている『ゆうばり国際ファンタスティック映画祭』にて, 1イベントとして執り行われる『VFX-JAPAN』企画の「VFX-JAPAN アワード 2013」発表・授賞式の場で, 『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「VFX-JAPAN アワード 2013 - ゲーム映像部門 優秀賞」を受賞した ※ Web掲示は2013年3月21日だが, 発表・授賞式があったのは2013年2月23日のこと ※ 『VFX-JAPAN』企画の『VFX-JAPAN アワード』は2013年から第1回が始まったアワードであり, 以降毎年継続している •2013年3月26日 o『株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス』は和田洋一代表取締役社長が平成25年6月下旬に退任し, 新たに松田洋祐CFOが代表取締役社長に昇格する見込みだと発表をした • 「ニュースリリース (PDF表示)」 • 日本経済新聞 報道ページ oこれが真の悲劇だった, のではないか… o後にお話しいただく, 和田洋一代表取締役社長の『足跡』 •『そろそろ語ろうか』 - 其の壱 ( Facebook )・ 其の弐 ・ 其の参(前編) ・ 其の参(後編) o 「完全解説ゲーム産業」 •2013年6月 o当時の発表会「SCEA E3 2013 Press Conference」 ※ 動画時間1 41 01 から野村哲也ディレクターのビデオレター紹介 o「E3 2013」で「SQUARE ENIX -THE FUTURE-」を開催 o当時の発表会「SQUARE ENIX -THE FUTURE-」 o「E3 2013」の場で「スクエニChan! in E3 その1」を公開 ※ 動画時間24 24 から野村哲也ディレクターが紹介され登場 o『FINAL FANTASY Versus XIII』から『FINAL FANTASY XV』に名称を変更 • 「ニュースリリース」 o 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 + 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 2013.06.24 23 04 ●『FFXV』情報、一挙放出 2013年6月、アメリカ・ロサンゼルスで開催されたE3 2013にて、スクウェア・エニックスから発売予定だった『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』が最新ナンバリング作『ファイナルファンタジーXV』と名称を変え、新世代機であるプレイステーション4、Xbox One用ソフトとして発売されることが発表された。本稿では、2013年6月20日発売号に掲載したディレクター・野村哲也氏のインタビューに追記したものに加え、画面写真も一挙に公開しよう。 ■ノクトを中心とする5人のメインキャラクター (中央) Noctis Lucis Caelum ノクティス・ルシス・チェラム 鈴木達央(CV:すずきたつひさ) ルシス王国の王位継承者。幼いころ事故に遭い、空から射す“光”によって人の死を予見する目を持つようになる。王族の堅苦しい生活を嫌って自由な言動をくり返しており、周囲は少々呆れ気味。自信家に見えるが、それは強くあることで仲間を守りたいという思いに起因する。 (中央左) Gladiolus Amicitia グラディオラス・アミシティア 三宅健太(CV:みやけけんた) 王家の“盾”として、代々その任に就くアミシティア家の総領。腕や胸元に見える猛禽類らしきタトゥーと、大柄な体格が目を引く。ノクトとは、家柄を越え、幼いころから兄弟のように育った。王家とは家族ぐるみの付き合いがあり、臣下というよりは、盟友に近い関係。 (中央右) Ignis Scientia イグニス・スキエンティア 宮野真守(CV みやのまもる) グラディオラスと同じく、幼少時からノクトと親交のある青年。つねに冷静で頭の回転が早く、真面目な性格の持ち主。将来、参謀としてノクトに仕えるため、物心がついたときから英才教育を受けてきた。不器用なノクトをフォローし、ときには相談にも乗るよき理解者。 (左) Prompto Argentum プロンプト・アージェンタム 柿原徹也(CV:かきはらてつや) ノクトたちとは違い、特殊な家柄にはない学生時代からの悪友で、お調子者かつ女好きという、軽いノリのムードメーカー。しかし、内心は身分の違いに負い目を感じており、幼なじみでないことも気にしている。そのぶん、仲間の役に立ちたいと願う健気な一面も持っている。 (右) Cor Leonis コル・リオニス 東地宏樹(CV:とうちひろき) ルシス王国親衛隊隊長であり、祖国とノクトの父であるレギス王に忠義を尽くす、堅物の武人。ルシス3強に数えられる実力を持ち、“不死身将軍”と呼ばれている。ノクトたちに対してきびしく接しており、煙たがられているが、彼らを見守るため旅に同行。ちなみに、厄年である。 ■『FFXV』に移行した経緯 ――まず、『FF ヴェルサスXIII』から『FFXV』へ、タイトルを変更された経緯をおうかがいします。いつごろから、そのようなプランが? 野村 『FF ヴェルサスXIII』を発表してから1~2年後の時点で、会社の方針として『FFXV』へシフトすることを示唆されていました。 ――ええ!? 2007~2008年には、すでにタイトル変更のお話が出ていたのですか。 野村 当時、すでに発表から時間が経っていて、『ヴェルサス』というタイトルが定着していましたし、まだ『XV』になることが決まっていたわけではなく、『ヴェルサス』のまま変わらない可能性もありました。自分の中で、このタイトルを『FFXV』にすることを受け入れたのは、『FF アギトXIII』が『FF零式』にタイトルを変えたとき(2011年1月)です。そこから、『ヴェルサス』は『XV』というナンバリングタイトルとして制作を行ってきました。発表のタイミングについては、対応ハードが変わるという事情もあって、自分の裁量だけで決められることではなくなっていたため、各所との調整を経て今回の公開とさせていただきました。 ――PS4とXbox Oneへの対応を決めたのは、いつごろだったのですか? 野村 これも『FFXV』への移行を決断した、2年ほど前のことです。次世代機への対応も想定しつつ、開発を進められないかという話をプログラマーにしたところ、「そう言うと思って、すでに仕込んでいます」と、すぐに次世代機を想定した映像を見せてくれました。その映像に手応えを感じたので、次世代機と現行機の両対応でいこうと。 ――当初はPS3にも対応する予定だったのですね。次世代機のみに絞った理由を、お聞かせいただけますか。 野村 理由はいくつかあります。本来、この発表を考えていたのは去年だったのですが、諸事情で公表が延期になってしまい、それにともなって現行機の寿命が問題になってきました。つまり、1年遅れれば、各社の次世代研究も進みますし、そのころに現行機用の作品を次世代仕様の作品と並べて出しても、見劣りしてしまうのではないか、ということです。 ――時間とクオリティーの問題があったと。 野村 また、現行機ですと、この作品でやりたいことを表現しきれず、カタチを変えなくてはならない部分が増えてきていたのは事実です。しかし、あくまで現行機でのリリースを前提に考えていたので、可能な限りのことをしようと試行錯誤を重ねていました。そして、1年ほど前にα版(社内用のテスト版)を作成した段階で、会社側から「現行機に縛られていると、思い描いていたものにはならないのではないか?」と、次世代機への完全シフトを促されたのが移行のきっかけです。 ――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは? 野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。 ――たとえば、FPS(一人称視点のアクションゲーム)にするなど方向性が違えば、操作キャラクターのアクション数はそこまで多くする必要はありませんよね。そういった方向へ舵を切る考えはなかったのでしょうか? 野村 ゲームコンセプトとして、“『FF』のアクションゲームであること”を掲げているので、そういった方向は考えませんでした。確かに、UI(ユーザーインターフェース)をなくしたいとか、攻撃がヒットしたときの数値の表示をなくしたいとか、操作キャラはノクトだけに絞りたいとか、そういった意見は出ていました。ですがそれでは、既存のアクションゲームになってしまう。チームには、「アクションゲームである前に、“『FF』であること”を忘れてはいけない」と言っています。 ――“『FF』であること”、とは? 野村 バトルに関しては、“数値を考えつつ、パーティーで戦う”ということだと考えています。『FF』は通常のアクションゲームやFPSなどとは異なり、HPやダメージ量、回復量などが数値で見えています。それを管理しながら立ち回れるという部分が、“数値を考える”ということです。また、『FFXV』は操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです。連携が豊富なほか、パーティー外のキャラクターの動きも意識した作りになります。 ――現行機からPS4とXbox Oneに切り換えたことで、そういったものをあきらめずに済んだと。 野村 そうなりますね。E3 2013に出展したトレーラーでは、ノクトが高所にワープするなど、空間を広く使うようなバトルシーンがあります。あの密度で作られた広い空間を自由に飛び回って、『FF』らしいバトルを展開する。こういったことが、表示まわりが重くなる部分なんです。現世代機でああいった移動を行うと、ワールドマップのような広い空間では、オブジェの表示が追いつかないということも起こり得ました。また、今回の映像でお見せすることができたマップの状況変化と破壊も、どうしてもやりたかった部分です。 ■目指す映像表現 ――『FF ヴェルサスXIII』はPS3のみ対応でしたが、『FFXV』はPS4とXbox Oneの2ハードに対応しているのは、どういった理由からですか? 野村 以前までは、PS3などの家庭用ゲーム機の性能を前提にして制作をしていたのですが、いまはPS4とXbox Oneのどちらかを基準にしているわけではなく、DirectX 11上で開発を行なっています。これによって、機種を気にせず、まずフルスペックで開発を行い、そこから各ハードに最適なポーティング(移植)を行うことができます。ですので、オリジナルの『FFXV』は、PC上でかなりのハイスペックな状態で動いていて、よりオリジナルに近づくことができるかは、各ハードのスペック次第となります。つまり、オリジナル版を再現できる性能を持つハードが今後出れば、それにも対応可能という、発展性のある制作方法です。現行機の“マルチ開発”……どちらかのハードスペックに合わせるという方法とは、真逆の考えかたになります。 ――ポーティングを行うPS4とXbox Oneには、どれほどの差があるのでしょうか。 野村 PS3とXbox 360では、そもそもメディアがBlu-rayとDVDでしたし、ハードディスクが標準搭載ではなかったりもしました。PS4とXbox Oneではそういった差はなく、どちらもポーティングに適したハードだと聞いています。ただし先ほどもお話した通り、オリジナルにより近づけるかは、ハードのスペック次第という部分もあります。いずれにせよ、オーバースペックで作っておいて、機種ごとに最適化をかけますので、どちらがどうという最終的な差についてはまだ何とも言えません。 ――PCベースでの開発になるということは、PC版への対応もあり得るわけですよね。 野村 とくに検討してはいないのですが、需要次第ですね。現時点では、かなり高価なPCになってしまいますが、先々フルスペックで遊んでみたいという要望が多ければ、対応を検討できると思います。 ――フルスペックの『FFXV』はどれだけすごいのか、気になるところです。DirectX 11上で制作しているというお話ですが、ゲームエンジンはDirectX 11をサポートしているLuminous Studio(ルミナススタジオ)を用いているのでしょうか。 野村 今回の映像は、ルミナスとチームオリジナルの部分があり、ミドルウェアも活用しています。将来的には、ルミナスに統合する予定です。今後、ルミナススタジオが拡充されていくのと並行して、表現力も上がっていくと思います。 ――ゲームとエンジンを同時に作り上げていっているのですね。 野村 ゲームエンジンが完成してからゲームを作るのでは後手になる、と自分は感じています。エンジンを作る場合でも、何を動かすエンジンなのか、ビジョンがないと完成は難しいからです。現在、ルミナスのチームには、『FFXV』のチームといっしょに、ゲームを作りながらエンジンも作っていくというやりかたをしてもらっています。そうすることによって、将来的にもメリットがあるのではないかと。 ――ルミナススタジオの機能が揃ったら、絵作りや演出も大幅に変わるのでしょうか。 野村 変わります。現在は、カメラも最適化されているわけではなく、もっと“生っぽい”カメラにしたいんです。ただ追尾するのではなく、人が撮っているようなニュアンスが出せればと。それを全部手作業で行うわけにもいかないので、そういったところも、ルミナスの機能がひとつずつ揃っていくのを待つことになります。イメージとしては、いままでビジュアルワークスが作っていたプリレンダのムービーを、そのまま操作できるようなものを目指しているんです。 ――いまの時点で、すでにプリレンダとリアルタイムの差はかなり縮まってきているように見えます。 野村 今回、スタッフにも動きがあり、Co.ディレクターとして田畑(端氏)が、総合的なビジュアルディレクターとして野末(武志氏)が、チームに参加してくれています。野末はビジュアルワークスの所属ですが、現在は『FFXV』のチームでいっしょにゲーム開発をしているんです。野末が絵作りの部分を統括してくれていることで、リアルタイムのシーンも、プリレンダのムービーと比べて遜色のないものに近づいていますね。なお『FFXV』では、ビジュアルワークスが“Look Development”と呼ばれるプリレンダのムービーを作って、それをルミナススタジオによってリアルタイムに落とし込むという、Agni's Philosophy(アグニズフィロソフィー)に近い手法も使って制作しています。 ■スピード感を重視したアクション ――E3で公開されたプレイ動画では、ノクトが瞬間移動や多数の武器を駆使する派手なバトルが見られました。あの映像でのノクトのレベルは、いくつくらいなのでしょう? 野村 王都城前での戦闘シーンは、ノクトのレベルがかなり高い場面で、多数の武器やワープを駆使する高度なアクションをしています。序盤で、いきなりこういったことができるわけではありません(笑)。 ――さすがにそうですよね(笑)。でも、仲間との連携などもあってアクション数が多く、操作が複雑になるのでは、という懸念が……。 野村 出発点は『キングダム ハーツ』の“簡単で爽快なアクション”という操作感覚なので、難しくはないですよ。ほとんどのことは、感覚的に行えます。各ハードの特性を活かした操作方法も検討しています。また、仲間については、協力攻撃のほか、シチュエーションに応じたアクションを取るなど、さまざまな局面でバトルに関わってきます。 ▲ノクトの背後から、得意の射撃を行うプロンプト。仲間との連携は、本作のバトルにおいてとくに重視されている要素だ。 ――ベヒーモスに乗るなど、敵に対してのアクションも豊富なようで、ワクワクします。 野村 『FFXV』では、マップだけでなく、モンスターに対してもフリーランができるようになっています。モンスターに乗って、特定の部位を狙うことも可能です。 ――そうやって部位破壊を狙っていくわけですね。マップについても、先ほど野村さんが「どうしてもやりたかった」とおっしゃった、ダイナミックな破壊や変化を確認できました。 野村 リヴァイアサンが水の竜巻を起こしているバトルでは、竜巻の内部で、崩壊していく建物のあいだを飛び移りながら戦っているシーンがあります。ボス戦などは、こういったとくに派手なシチュエーションになると思います。 ――バトルシーンが派手なぶん、ゲージ類はシンプルにしてあって見やすいですね。画面左下の武器のマークは、使用中の武器を表すものですか? 野村 そうです。以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています。ほかのコマンドやゲージなどについては、今後ご紹介していければと。 ――今回、バトル全体として重視しているのは、どのような部分でしょうか。 野村 いろいろとありますが、スピード感は大切にしています。プレイヤーはキャラクターの動きを把握できているけれど、見ている人は、何が起きているのかがわからないかもしれませんね。これは『FFXV』だけでなく、『キングダム ハーツ』にも言えることです。 ――スピード感がありながら、モーションが軽くなりすぎず、リアルさもあります。 野村 そこは苦心しています。リアルにするだけなら、ある意味簡単なのですが、それではいろいろと問題が起きるので。たとえば、敵を空中に吹っ飛ばしたら、現実ならほとんど滞空時間はないですよね。でも、滞空時間がないと、追撃して攻撃を重ねたりだとか、ゲームとして遊びの部分がなくなってきてしまう。リアルにも見えるし、ゲームとしての遊びの部分もあるというバランスは、微妙な匙加減で調整を重ねることでしか見極められません。 ――『キングダム ハーツ』との差別化は、どういった部分で図っているのですか? 野村 『FFXV』はリアルな方向に重心を置いていて、『キングダム ハーツ』はリアルよりもっと“大胆なアクション”を軸にしています。要は、本来ならありえない動きをさせるんですが、それは“不自然”なのではなく、本当っぽく見せるためにデフォルメする、ということです。それが、『キングダム ハーツ』シリーズ独自の爽快感につながっています。 ■連作の可能性とオンライン対応 ――現行機から次世代機になって、ストーリーの変更はあるのでしょうか? トレーラーでは、“15番目”という、『XV』に合わせたかのようなセリフがありましたが……。 野村 あれは本編にはない、今回の発表のために用意したトレーラーだけのセリフです(笑)。本編のストーリーやキャラクターは、当初から変わっていません。 ――ああ、そうなんですね。以前、ナンバリングではない作品だから可能なストーリーになっている、というお話をされていました。そこから方向性は変わっていないと? 野村 コマンドバトルではなく、アクションバトルであることも含め、ナンバリングタイトルではできないようなことをしようとしているけれど、それでもいいのか? ということは、『FFXV』へシフトする話が出たときに会社側に確認しました。問題ないということだったので、方針は何も変えてはいません。ただ、トレーラーで“A World of the VERSUS Epic”……叙事詩の一篇であることを示唆していた通り、『FFXV』はひとつのクライマックスを迎えますが、物語としては続いていく予定です。 ――それは、連作になる可能性がある、ということでしょうか? 野村 この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。 ――連作になるのは、『FFXV』の世界をより楽しめるということでうれしいのですが、その場合、ユーザーはそれぞれの作品が短いスパンでリリースされることを望むと思います。 野村 どういう形で出すかは追って発表しますが、つぎが出るまで長くお待たせしてしまうのは望むところではないので……これも、次世代機へハードを移行したときに決まったことですが、オンラインへの対応も検討しています。 ――オンライン要素としては、どのようなものを考えているのでしょうか。 野村 さまざまな可能性があります。次世代機で大きなタイトルを制作するのは、開発費も時間もかかり、非常にスケールが大きくなります。スタンドアローンだと、開発に数年かけたタイトルでも、短期間で遊び終えてしまう。長いスパンで遊んでいただくために、オンライン要素は必要だと思いますし、物語が続くならばなおさら、熱を保ったままお待ちいただくために、そういった仕掛けは取り入れるべきだということで、検討しているところです。 ――拡張性から言うと、PS Vitaを使うなど、他ハードとの連携も考えにありますか? 野村 PS Vitaに限らず、スマホやタブレットへの対応も検討中で、これまでの『FF』にない、新たな展開を考えています。そういった発展性も、開発方法をPCベースに変えたことによる利点だと思います。 ■今後の情報公開に期待! ――トレーラーで見られた新要素について、少しおうかがいします。以前公開されていた主要キャラクターは、ノクトを含めて4人でしたが、ひとり新規の人物がいましたね。 野村 お見せしたのは、今回が初めてですね。コル将軍は、5人の中では最後に合流する、操作キャラクターのひとりです。ノクトたちの国であるルシス王国の親衛隊隊長で、“ルシス三強”と呼ばれる強者のひとりでもあります。メインの武器は刀ですね。あと、厄年です(笑)。 ――42歳ですか?(笑)。新キャラクターとしては、ほかに白髪で目つきの鋭い男性と、赤く長い髪が目を引く男性が登場しました。 野村 このふたりはノクトたちとは敵対する人間で、敵はほかにもたくさんいます。赤い髪のキャラクターは、声が藤原(啓治)さんなので、髪を赤くしました。『FFVII アドベントチルドレン』のレノも、『キングダム ハーツ』シリーズのアクセルも、赤髪のキャラクターで藤原さんに声を演じていただいているので、ここまできたらこちらも赤くしてしまおうと。 ――圧倒的に男性が多いですよね。 野村 トレーラーの最後に並ぶ顔の中に、ひとり新規の女性を出していたんですが、男だらけではありますね(笑)。 ――ロケーションとしては、ルシスのほかに、水の豊富な国が見られました。 野村 ルシスのつぎに訪れる国です。2004年と2005年に、ヴェネチア国際映画祭へ『FFVII アドベントチルドレン』を出品するためにイタリアへ渡った際、ヴェネチアの風景や街の構造に衝撃を受けたので、今回モチーフとしました。 ――これほどの規模の国は、いくつくらいあるのでしょうか? 野村 トレーラーのイグニスのセリフで、ソルハイム、テネブラエ、アコルドと名前を出しているのですが、ルシスを含め、本来クリスタルを保有していた4つの大国があります。そのほかに、街や村が複数ある感じです。 ▲今回、新たに名前が確認できた国家のうち、“アコルド”というのが水の都の名称。テネブラエやソルハイムは、どんな場所なのだろうか? ――クリスタルは、現在はルシスにしかないんでしたね。謎の多そうなお話も気になるところです。現在の完成度は、どれくらいなのでしょうか? 野村 完成度や発売時期については、具体的に言えることがないので、今後の情報をお待ちください。 ――かつてない『FF』に期待しています。最後に、ユーザーへメッセージを。 野村 たいへんお待たせしてしまい、本当に申し訳ありません。今回の発表が、お待ちいただいた皆さんの期待に応えられるものになっているといいのですが。これから、クオリティーはまだまだ上がっていきます。今回の発表を機に、東京ゲームショウなどの大きなイベントなどの折には情報をお出ししていきたいと思っていますので、今後の『FFXV』の進化にご注目ください。現行機では、日本の開発が海外に遅れを取ったように言われている部分もあります。次世代機では、決してそうではないことを、この作品でお見せしたいと思います。 ファイナルファンタジーXV メーカー スクウェア・エニックス 対応機種 PS4 プレイステーション4 / XOne Xbox One 発売日 未定 価格 未定 ジャンル RPG・アクション / ファンタジー 備考 ディレクター&キャラクターデザイン:野村哲也、Co,ディレクター:田畑端、トータルビジュアルディレクター:野末武志、コンポーザー:下村陽子、プロデューサー:橋本真司 ※『ファイナルファンタジーXV』公式サイトはこちら (C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari ※画面は開発中のものです。 https //www.famitsu.com/news/201306/24035505.html ※ 2013年6月20日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2013年7月4日号 (通巻1281号) 」にも掲載されている •「Thailand Comic Con 2014」の場で公開した「FINAL FANTASY XV 2013 E3 プレイアブルムービー」の別版:https //www.youtube.com/watch?v=Xfwx-46Ud9Q •2013年7月 o「Japan Expo 2013」で橋本真司プロデューサーと野村哲也ディレクターが『KINGDOM HEARTS』シリーズと『FINAL FANTASY XV』の紹介を行った •2013年8月 o 「CEDEC 2013」で岩崎浩氏が【西川善司の「CEDEC 2013」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 「CEDEC 2013」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2013」で, 「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」について評価され, 『テクノロジー推進部』橋本善久コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 及び『テクノロジー推進部』が「CEDEC AWARDS 2013 - エンジニアリング部門 優秀賞」を受賞した o 「CEDEC 2013」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2013」で, 「次世代ゲームグラフィックの可能性の提示と未来へ向けたコンピューターエンターテインメント業界への積極的な情報公開」について評価され, 『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』開発チームが「CEDEC AWARDS 2013 - ビジュアル・アーツ部門 優秀賞」を受賞した •2013年9月 o『CG-ARTS (公益財団法人 画像情報教育振興協会)』が主催するフォーラム【CG-ARTS人材育成フォーラム 産学の人材育成に関する交流会 -次代を担う人材育成を考える-】に橋本善久CTOが参加した o 業界の現状と求める人材 次代を担う人材育成を考える。CG-ARTS人材育成フォーラムで語られたこと。 •当時のパネルディスカッションの様子 - その① ・ その② ※ このフォーラムは二部構成で行われ, まず第一部では【3DCGアニメ業界、これからの人材育成とは⁉】【表現を支える技術の可能性、今後の課題と方向性とは⁉】という二つのパネルディスカッションが行われ, 橋本善久CTOはこの 後者の方 でパネリストを務める ※ このパネルディスカッションには, 以前に橋本善久CTOや三宅陽一郎リードAIリサーチャーも招かれ講義を行っている『東京大学』の『苗村研究室』の苗村健教授もパネリストとして同席 ※ 続くフォーラム第二部では, 立食形式の交流会を行い, 第一部のパネルディスカッションで語り切れなかった議論や質問を参加企業や教育関係者の間で積極的に行い交流するなどといった流れであった oPS4 クリエイターインタビュー 『ファイナルファンタジーXV』 を公開 FINAL FANTASY Versus XIII スタッフ紹介 野村 哲也(のむら てつや):ディレクター / コンセプトゲームデザイン, キャラクターデザイン, ベースストーリー 野島 一成(のじま かずしげ):シナリオライター 村田 琢(むらた たく):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 片野 尚志(かたの たかし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 荒牧 岳志(あらまき たけし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 土田 善紀(つちだ よしのり):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 皆川 裕史(みながわ ひろし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 橋本 善久(はしもと よしひさ):『ルミナススタジオ』プロデューサー / ディレクター 岩崎 浩(いわさき ひろし 崎は旧字体):『ルミナススタジオ』リードプログラマー 岩田 亮(いわた あきら):『ルミナススタジオ』リードアーティスト 向井 智彦(むかい ともひこ):『ルミナススタジオ』リードアニメーションリサーチャー 三宅 陽一郎(みやけ よういちろう):『ルミナススタジオ』リードAIリサーチャー Remi Driancourt(レミ・ドリアンクール):『ルミナススタジオ』シニアR Dエンジニア Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):ワールドワイドテクノロジーディレクター 原田 弘(はらた ひろし):メインプログラマー 安井 健太郎(やすい けんたろう):メインプログラマー 兼森 雄一(かねもり ゆういち):プランニングディレクター 中里 尚義(なかざと たかよし):プランニングディレクター 遠藤 剛(えんどう たけし):プランニングディレクター(ワールド) 秋山 淳(あきやま じゅん):プランニングディレクター(イベント) 栢野 智博(かやの ともひろ):グラフィックディレクター(キャラクターモデル) 神藤 辰也(かんどう たつや):グラフィックディレクター(アニメーション) 田中 正英(たなか まさひで):グラフィックディレクター(マップデザイン) 佐藤 修一(さとう しゅういち):グラフィックディレクター(ビジュアルエフェクト) 荒川 健(あらかわ たけし):グラフィックディレクター(システムメニュー) 長谷川 朋広(はせがわ ともひろ):アートディレクター(キャラクター) 大舘 隆幸(おおだち たかゆき):アートディレクター(マップ) 野末 武志(のずえ たけし):ムービーディレクター 下村 陽子(しもむら ようこ):コンポーザー 高原 啓(たかはら ひろむ) 外部協力(Roen):衣装デザイン 竹谷 隆之(たけや たかゆき) 外部協力(造形作家):メカニックコンセプトデザイン 天野 喜孝(あまの よしたか):イメージアートワーク 北瀬 佳範(きたせ よしのり):プロデューサー / 『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 橋本 真司(はしもと しんじ):プロデューサー 和田 洋一(わだ よういち):代表
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ヴェルサス☆(幸せつかむ!) アンダー・ワールド この地面の 記憶掘り起こして再現できる アンダー・ワールド この能力 なんでも可能なのだ! ビバ☆ヴェルサス(ヘァ!) 上で決めつけるヤツがいて 下でイジめてるヤツがいる オレはどちらにも嫌われて ヘトヘトの人生だ あの帝王DIOの息子として生まれたなら 幸せになるまで敗けんな どんな壁も超えてゆけ アンダー・ワールド 神父 お前も 墜落飛行機に乗せてやろうか? アンダー・ワールド このDISCで 「悪魔の虹」作れ ウェザー☆リポート(ヘァ!) 道ですれ違う人の中 エンポリオというヤツ探す だけれどもすぐに見つからず 焦らずに穴を掘る ああ オレも息子だ 天国手に入れてやる 立ちはだかるものは地面の記憶掘り起こしてやる アンダー・ワールド 承太郎のDISC奪い取ればハッピーなライフ アンダー・ワールド どんな時でも 全力で行かなきゃ ダメ☆ヴェルサス(ヘァ!) アンダー・ワールド DIOの求めた 天国へ行けたらシアワセだな アンダー・ワールド その頃には 誰よりも幸せ ドナテロ☆ヴェルサス(ヘァ!) アンダー・ワールド この地面の 記憶掘り起こして幸せになる アンダー・ワールド この能力 無敵なのはオレだ! ビバ☆ヴェルサス いつの日か 真の幸福 ヴェルサス☆(幸せをくれ!) 原曲【ダンシング☆サムライ】 元動画URL【http //www.nicovideo.jp/watch/sm9304372】