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登録日:2012/04/06(金) 01 40 13 更新日:2022/08/31 Wed 01 13 42NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 EXTREME HR/HM ケヴィン・フィグェリド ゲイリー・シェローン ヌーノ・ベッテンコート バンド パット・バジャー ファンクメタル ポール・ギアリ マイク・マンジーニ ロック 音楽 『EXTREME』とは、アメリカのハードロックバンド。 1985年結成。1989年にアルバム『エクストリーム』でデビュー。 メタルサウンドにファンクの要素を取り入れた音楽性が特徴で、同時期に人気の出たミクスチャーロックに通ずるものがある。 こう例えるとREDHOT CHILE PEPPERSと被るが、EXTREMEはあくまでハードロックの範疇に収まっている点にある。 バンド名で勘違いされやすいが、デス/スラッシュ系ではない。念のため! 2ndアルバム『ポルノグラフィティ』とシングル『More Than Words』が有名。 4thアルバムを出した後に一度解散するが、2008年に再結成アルバム『サウダージ・デ・ロック』を発表しファンを喜ばせた。 ■メンバー ●ゲイリー・シェローン(ボーカル) 結成メンバー。独特のライブパフォーマンスが特徴。PVでもそのパフォーマンスは発揮されており、『GET THE FUNK OUT』のPVでは、 上半身裸の上にオーバーオールを着用し、ハットを被って終始クネクネと踊り続けるという、ハタから見れば奇行としか思えない事もしている。 変態的な歌詞も特徴で、繊細なのか大ざっぱなのかよくわからない。だがそれがいい。 初期はロン毛だったが後期は短髪に、解散してからはアフロだったりもした。 後にVAN HALENの3代目ボーカリストに抜擢されるも、そちらは半ば黒歴史。 ●ヌーノ・ベッテンコート(ギター) 結成メンバー。演奏技術の高さやロングヘアなど、ゲイリーと並ぶもう一人のEXTREMEの顔。 ザクザクと乾いた音でリズミカルに、時にテクニカルに速弾きもこなすスタイルは、多くのギターフリークに指示されている。 初期からロン毛を維持してしたがソロ活動の際には短髪にした時もあった。 掘りの深いイケメンでもある。 実はJAM Projectにギターとして一部曲に参加しており、アニヲタにも繋がりのある御方。 他にはジャネット・ジャクソンや嵐などの曲にも参加してたりする。 ●パット・バジャー(ベース) 結成メンバー。縁の下の力持ち。 フレーズがギターとのユニゾンが多いせいか目立つことは少ないが、彼のグルーヴ感ナシにEXTREMEのファンクらしさは生まれないだろう。 アメリカンぽっちゃり。初期からずっと金髪ファサファサロン毛。 ●ケヴィン・フィグェリド(ドラム) 2008年の再結成からのメンバー。もとはヌーノのソロプロジェクトの1つ『ドラマゴッズ』のドラマーだった。 パワーのあるドラミングと疾走感のあるフィルインが特徴的。 メンバーとは結構年齢差があるからか、けっこう可愛がられている模様。 ヒゲでの輪郭詐欺は一見の価値あり。あとアフロ。 ■元メンバー ●ポール・ギアリ(ドラム) 1stから4th(一部)まで参加していたドラマー。パワフルで重みのあるドラミングが特徴。 ゲイリーのパフォーマンスとヌーノのギターテクニックに隠れがちだが、パットと共にヘヴィなサウンドを底からしっかり支えていた。 解雇理由は明言されていないが、「ヌーノよりリズム感がないから」という説も……。まぁヌーノのリズム感が良すぎるという理由もあるのだろうが。 ●マイク・マンジーニ(ドラム) お馴染み世界最速ドラマー。4thでポールが叩いていない楽曲のドラムを叩いた。 EXTREMEの音楽性からか、得意の圧倒的手数のドラミングは披露されなかった。今現在はプログレメタルの王・DREAME THEATERで活動中。 余談だが、日本のバンドであるポルノグラフィティはEXTREMEの2ndアルバム『ポルノグラフィティ』から名前を拝借したらしい。 曰わく「他と被らない面白いバンド名は無いかと思ったから」だそうな。 その繋がりかは定かではないが、 ポルノグラフィティのシングル『サウダージ』とEXTREMEの再結成アルバム『サウダージ・デ・ロック』と名前の一部が被っている。 追記・修正はデカダンなダンスを踊りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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+目次 台構成 Features倍率 キックバック ボールセーブ マルチボールDKSマルチボール プレイグラウンドマルチボール エクストラボールチャレンジ タグ ボーナス 50-50 WAY OF FAMEローライダーチャレンジ 競技会 実績 リンク コメント 台構成 下段 DKSホール 一番左のホール ENTRY TICKETホール DKSホールの右。上段のキッカーより射出 FLIP 左ミニオービット BACK FLIP 右ミニオービット BOARD SLIDE 右オービット AIR WALK ミニオービットの間と右壁のターゲット INDY リターンレーンのライト 上段 TAILGRAB 右ミニにオービット OLLIEランプ ループ状のランプ WAY OF FAME OLLIEランプ下に隠れているホール TAGレーン 下部のレーン 50-50 左のライト Features 以下はFX2に基いて書いています DKSホールのキックバックやマルチボールのライトが点かない、ENTRY TICKETやバンジージャンプのライトが点いているのに獲得できない、競技会中右オービットやTAILGRABに通してもスルーされる、FX2になりボーナスが1/10に弱体化、スリングショットにガム付着等ありますが、ライトやセンサーの故障と思って気にせずプレイしましょう。 ホールド超大事。 適当に打ち返しているとすぐにボールロストします。毎回ホールドするくらいの気持ちで。 倍率 トップレーンのライトを全点灯させるとx2~x8 x8の状態でさらに全点灯させるとエクストラボールチャレンジ キックバック DKSホールにライトが点いていない状態でリターンレーンにボールを通す。 DKSホールのCollect Kick-Backが点滅するのでボールを入れる INDYの点灯/消灯に関係なく、INに通すと左キックバック、DYに通すと右キックバック 左リターンレーン→キックバック獲得前に右リターンレーンにボールを通すと右キックバックが先に得られる(後から通した方が優先される) キックバック獲得前にDKSマルチボール、Extra Ball Adv.、競技会がアクティブになった場合はそれら優先され、DKSマルチボール、エクストラボールチャレンジ開始後、競技会終了後にCollect Kick-Back再点滅(競技会中はキックバック獲得不可)。 ボールセーブ マルチボール開始時に獲得 よくわからないうちに獲得 バンジージャンプOLLIEランプにボールを通してから30秒以内にENTRY TICKETホールにボールを入れると獲得バンジージャンプ点灯状態でボールロストするとバンジージャンプチャレンジ開始プレイフィールド内に新しいボールが出てくるので60秒以内にOLLIEランプにボールを通すとバンジージャンプ成功、ゲーム復帰。60秒経過するとフリッパーがロックされボールロスト確定 マルチボール DKSマルチボール INDYを全点灯させる DKSホールへボールを入れると2ボールマルチボール開始ボールが2個になるだけでJP等は無い 途中からDKSホールのライトが点灯しなくなる。ドットマトリクスに表示される DKSマルチボール中にOLLIEランプにボールを通すと実績スカイベンチャー解除 プレイグラウンドマルチボール 通常時にFLIP・BACK FLIP(下段ミニオービット)に8回通す(通過数はフィールドのライトで確認できる) フィールド右のLOCKが点滅、右オービットに打ち込むとボールロック 3球ロックで3ボールマルチボール開始最初の3トリックにボーナス。以降ボールが3個になっただけの通常ゲームLOCK点滅中WAY OF FAMEは発生しない。競技会の方が優先され、開始された場合はLOCK消灯 実績プレイグラウンドの王者解除 エクストラボールチャレンジ x8の状態でさらにトップレーンのライト全点灯、TAGボーナス、WAY OF FAMEの?どれか満たすとDKSホールのEXTRA BALL ADV.が点滅。ボールを入れる AIR WALKターゲットの1つが点灯するのでボールを当てる点灯箇所は左→右へ移動。KからAへ戻りループ。時間経過または消灯箇所に3回当たると失敗エクストラボールチャレンジ終了後AIR WALK全消灯 タグ ボーナス TAGレーンにボールを通しをTAG全点灯で得点や倍率アップ、エクストラボールチャレンジ等が得られる 実績似顔絵画家解除 50-50 TAILGRABにボールを通すとライトが1つずつ点灯。50-50まで点灯すると50-50 JP リターンレーンにボールを通すと消灯することがある WAY OF FAME 通常時DKSホールが無点灯の状態でDKSホールにボールを入れると右オービットのWay of Fameが点滅 右オービットにボールを通すと上段のWAY OF FAMEにボールが入る。右オービットに通す前にDKSホールにボールを入れると消灯するので1.からやり直し ドットマトリクスにDKSマルチボール/ローライダーチャレンジ(1、4、7~回目)、50万点/バンジージャンプ(2,5,8~回目)、?(3,6,9~回目)が表示されるのでフリッパーまたはプランジャーボタンで選択?はエクストラボールチャレンジorはずれ(UNLUCKY)通常時WAY OF FAMEにボールが入ってもそのまま打ち出されるだけでモード選択無し エクストラボールでのプレイ中は無効?ローライダー、バンジージャンプはTAGボーナスで獲得可 ローライダーチャレンジ バンパー1ヒットにつき2.5万点、MAX200万点までストックされOLLIEランプでボーナス回収 ローライダーチャレンジ中はプレイグラウンドマルチボールと競技会は発生しない。また、TAGボーナス以外でのバンジージャンプは獲得、成功ともにOLLIEランプにボールを通す必要があるため、獲得、成功と同時にローライダーチャレンジも終了する 競技会 AIR WALKにボールを当て全点灯させる ENTRY TICKETホールにボールを入れると開始 PRACTICE→LOCAL→CITY→STATEの順に行われ、成功するまで次のランクには進めない 各ランクとも必須トリックを成功させた後トリックを何度か成功させなければならない 追加トリック:FLIP、BACK FLIP、BOARD SLIDE、TAILGRAB、INDY全点灯(AIR WALK全点灯?) ランク 必須トリック 追加トリック必要数 点数 PRACTICE FLIP、BACK FLIP 3 100万 LOCAL BACK FLIP、BOARD SLIDE、TAILGRAB 3 100万 CITY AIR WALK全点灯、OLLIE 5 200万 STATE FLIP、BACK FLIP、INDY全点灯、OLLIE 5 200万 CITY開始前にある程度AIR WALKを点灯させておくと時間に余裕ができる ローライダーチャレンジ、 バンジージャンプチャレンジ、エクストラボールチャレンジ、競技会終了時にAIR WALKリセット。競技会狙いの場合は注意 実績 FX2 XBOX360 実績解除スレまとめ Pinball FX2 プレイグラウンドの王者 Extremeでプレイグラウンドマルチボールを開始するか、フレンド5人に勝とう! 15 似顔絵画家 Extreme でタグレーンを完了します。 5 スカイベンチャー Extreme でダブルキックスケートボードマルチボール中にビー玉のランプをヒット。 30 FX XBOX360 実績解除スレまとめ Pinball FX Angel Do a plus Airwalk free trick during any competition on the Extreme pinball table.Extreme台でCompetitionモードのときにAirwalkを余分に集める 15 First Aid Kit Complete the Bungee Jumping game on the Extreme pinball table.Extreme台でBungee Jumpingを成功させる(指示がでてから上半分のレーン) 10 Mr. Falcon Be the best by winning the State Championship on the Extreme pinball table.Extreme台のState Championshipモードで優勝する 30 リンク http //fuwafuwax.spaces.live.com/blog/cns!3AE0F389F7E8DDD5!110.entry コメント コメント
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Extreme H
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extreme サークル:ESQUARIA Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Ignition, skywalker ルオン, Clean Tears ヤヤネヒロコ 綾倉盟 東方永夜抄 竹取飛翔 〜 Lunatic Princess [04 47] 02 Voice in the dark ルオン 海兎 ゆーな 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [04 47] 03 FAITH ルオン 桶屋トマル CHICACO 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [04 48] 04 Abyssal satella - - 東方神霊廟 死霊の夜桜 [05 32] 05 Unknown×known ルオン あおまふ めらみぽっぷ 東方星蓮船 平安のエイリアン [04 30] 06 Watch your back LAZ - - 東方神霊廟 妖怪裏参道 [05 04] 07 Voice in the dark -izna Remix- izna 海兎 ゆーな 東方星蓮船 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind [06 23] 08 Sky reflector ziki_7 - - 東方星蓮船 空の帰り道 〜 Sky Dream [05 19] 09 Unknown×known -DYES IWASAKI Remix- DYES IWASAKI あおまふ めらみぽっぷ 東方星蓮船 平安のエイリアン [04 33] 10 FAITH -Linjin Remix- 隣人 桶屋トマル CHICACO 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [05 39] 詳細 第11回博麗神社例大祭?(2014/5/11)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,200円(税込:1,320円) Guest Clean Tears(S.C.X) satella(Unitone / extracode) LAZ(pastyle) izna(IZMIZM) ziki_7(Dust_Box_49) DYES IWASAKI(FAKE TYPE) 隣人(ZYTOKINE / CYTOKINE) ヤヤネヒロコ(Lunatico) 海兎(EastNewSound) 桶屋トマル(en;Dolphin Records) 綾倉盟(MeMe in Wonderland) CHICACO(LYDIA GRAVE) めらみぽっぷ(COSMOPOLITAN) レビュー 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット バルカ・ニル コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:11変形時:12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM Vreak jaggies 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ガトリング 60 ビームマシンガン 特殊射撃 メガキャノン 1 照射ビーム 後格闘 ドラゴンロア 1 ダメージ付きの多段hitプレッシャー 格闘派生 腕部ヒートクロー - 伸び中スパアマ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ドラゴンブレス 2 威力・誘導に優れる。単発ダウン 変形サブ射撃 テール・ロッド 2 尻尾から4射。尻尾部分にも攻撃判定あり 変形横サブ射撃 変形特殊射撃 ドラゴンブレス【照射】 1 移動しながら火炎放射 変形後特殊射撃 ドラゴンブレス【最大出力】 上昇後に空に留まり火炎放射 変形特殊格闘 ビーム・ウォーサイス 1 垂直上昇しながら弾幕 変形横特殊格闘 後方旋回しながら弾幕 変形後格闘 ドラゴンロア (1) MS時と共通 格闘派生 腕部ヒートクロー - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 テール・ロッド【叩き付け】 Nサブ 1 鞭武装 横サブ射撃 テール・ロッド【薙ぎ払い】 横サブ 通常格闘 ビーム・ウォーサイス NNNN - コンボパーツに最適 前格闘 テール・ソード 前NN - すり抜け格闘。メインからC可能 横格闘 交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 横NNN - 高性能な主力格闘 BD格闘 腕部ビートクロー BD中前NN - 3入力6段バウンド 特殊格闘 ビーム・ウォーサイス【最大出力】 特 1 正面には判定の無い短射程のスタン攻撃 変形格闘 叩き斬り 変形中N - 変形横格よりこちらを推奨 変形横格闘 回り込み斬り 変形中横 - 大きく回り込むが低性能 格闘特格派生 斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 各種格闘→特格 - 特格派生から無入力だとこれになる 格闘特格前派生 斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし 各種格闘→特格→前 カット耐性抜群 格闘特格後派生 斬り上げ→噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 各種格闘→特格→後 高度 連打対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 1 //291 カット耐性の低い格闘乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部ガトリング 【特殊射撃】メガキャノン 【後格闘】ドラゴンロア 変形【変形メイン射撃】ドラゴンブレス 【変形サブ射撃】テール・ロッド 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス 【変形後格闘】ドラゴンロア 格闘【サブ射撃】テール・ロッド 【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームIXに所属するバルカ・ニルが駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。「ドラゴンモード」への可変機構を持つことが特徴な異形の機体。 テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい禍々しいフォルムを持つ。 公式では格闘寄りの扱いであるが、実態としては近接択以外は貧弱なMSモードと、中距離からの高性能な射撃を有するドラゴンモードを使い分ける機体。 全機体でも珍しくCS系コマンドが存在しない機体であり、特に2500コストではFAガンダムが今作に入ってCSを獲得した事により唯一となった。 基本は中距離でドラゴンらしく飛び回って射撃を撒きつつ、要所でMS形態の近接択を押し付けて敵を一気に刈り取っていく。 ただ、降りテクや急速変形離脱といった現代的な近接機や可変機には必須の武装がなく、何をするにも動きが硬くなりがちなのが欠点。 この点でもCSがないのが痛く、強めの弾や素早い近接択を持っていても誤魔化しが効かない関係でかなりの職人向きのキャラクターとして仕上がっている。 機体のポテンシャルを遺憾なく発揮するには、武装の強味を引き出すやり込みと、僚機との息を合わせた立ち回りが求められるだろう。 小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。 チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。 変形時 ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。 覚醒時 機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前のそれと同じ。 敗北時 胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。原作でガルヴァリアを討とうとして失敗した場面の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 機動力 強化? 各サブ 発生強化。慣性の乗り強化。 前格闘 初段すり抜け性能強化。メインからのキャンセルルート追加。 変形縦特格 硬直減少? キャンセルルート メイン→前格、各サブ、特射、特格 後格格闘派生→各変形格闘、各変形サブ、各変形特格 特格hit時→N格、横格、前格 各格闘(前格最終段以外)→各サブ 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格 各変形特射→各変形特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 撃ち切り?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】メガキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ビーム (%) 【後格闘】ドラゴンロア リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ビーム (%) 変形 【変形メイン射撃】ドラゴンブレス リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】テール・ロッド リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後格闘】ドラゴンロア リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】テール・ロッド サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」 覚醒タイプ 覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。 他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -% 推奨その1。 豊富な近接択を押し付けずに勝ちを拾うには厳しい機体なので、優秀な始動択や高い火力補正を活かして試合をひっくり返しにいく。 低コストコンビでは積極的に選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。 MS時は言うまでもなく、変形もブーストありきの設計で高速リロードが活かせない。 CSさえないので必然的に選択肢からは外れる。 Vバースト 非推奨。 MS時の接近性能の強化として使いたいが、そもそもの覚醒性能の不足が目立つ。 変形では各種補正がかからず、火力や防御も無補正なのでリスクに対してメリットが少なすぎる。 Cバースト 防御補正 -% 推奨その2。 あまり適した択がなくFはリスクが大きいという消極的な事情もあるが、近接タイマン戦でのフォローも兼ねた選択肢として使いやすい。 ドラゴンによる後衛をする場面もあり、有効に活用出来るマッチングなら選んでいける。 なお、ロア中はSAが続くため半抜け出来ない点には要注意。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る低コスト。ドラゴンで動かした相手を取ったりタイマンでコストギャップを通せる機体が望ましい。 3000前衛機。そこそこ優れた変形射撃を主体として射撃支援に努める。通せる相手にはタイマンもしたいので、先落ちを譲れる機体だとなおよし。 適さない僚機 遠距離射撃機全般。 武装構成上相方を守る動きが苦手で、ヴィシャスか相方かどちらかが苦手な立ち回りを強いられやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 今作の3000のパワーが高いこともあり、こちらは後衛を担当するのがメジャー。 動きの硬さが弱点なので、数手先を読んだ安全行動を心がけたい。 2500 両前衛なら推奨帯。 2onはそこそこにタイマンを仕掛け、サブやロアで戦果をあげたい。 2000 ヴィシャスをフォロー出来ず戦力不足が目立つ。 両前衛ならワンチャンだが、まともな先導者がいないのでコストが上の本機が頑張るしかない。 覚醒はF覚一択。 1500 難易度は高いが推奨帯。当然ながら格闘機コンビ前提。 2000同様に先導役が不在なものの、このコストなら覚醒回数でひっくり返すコンセプトなのでそこまで気にならない。 反面、遠距離射撃寄りだとどちらかが地獄を見るので、あまり離れすぎないようにしたい。 原作コンビでスプレマシーと組むのも一興。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴィシャスドラゴンモードニル 10000 コメントセット [作戦遂行]の為なら[どんな奴]とでも組んでやる 15000 称号文字(ゴールド) 灰燼に帰せ! 20000 スタンプ通信 退け ここからは俺がやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 灰燼に帰せ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM S-ec-RE-CY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状に投擲 特格派生 斬り上げ→斬り下ろし - 伸びの良い派生専用2段格闘 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - レバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ【投擲】 1 本体 5爆風 10 再入力or敵機が触れるor一定時間で起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 レバー前後で分離位置調整 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇。誘導切りあり 後派生 急降下 接地判定あり。虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 前格闘 突き 前 - 強判定強発生 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 主力格闘 前派生 時空間転移斬 横NN前 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(火) 特NNNN - 火力重視 前後特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(土) 前後特N 高度対応で威力変化 横特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(風) 横特NN よく回り込んで高く打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 //281 乱舞系格闘前派生と同様に時空間転移中は完全無敵 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー機体 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームⅨに所属するダンテ・D・ワーズロードが駆るN-EXTREMEガンダムの3番機となる特殊な機構を持つ支援機。 背部に装備したSリングユニットによる近接戦闘の他、ショーテル等様々な用途で使用が可能である。 「Project N-EXTREME」で参戦した1500コストのエクバオリジナル機体。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は15はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 ピョン格接地判定の削除という共通修正は本機には適用されず、急降下の接地判定が健在。接地からのステップメインによるズサキャンも問題なく行えることは明確な強み。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(480→460) 特殊射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 特射→各特格 各格闘→各特格 前格→メイン 全ての行動→後格 後格→全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームクナイ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り2秒 実弾 (%) 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】ビームカルトロップ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 5秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】ビームリングスライサー リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 5秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「乾坤一擲!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 推奨。高い火力・防御補正、ブースト回復量、機動力上昇、追従強化、射撃→格闘のキャンセルルートとあらゆる要素が本機の立回りに合致する。 射撃始動からでも十分なダメージを取れるので、固定シャフ問わず使いやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% 非推奨。リロードやチャージの高速化は本機に必要なく、キャンセル追加も何の役に立たない。 この機体でこれを選ぶなら他の機体に変更した方がマシ。 Vバースト ブースト軽減 -10% ネックの足回りが改善され、よりスマートな着地が出来るようになる。 ただ、Fと異なり格闘面が全く強化されないかつ防御補正がないため被弾時のダメージが痛く、1500格闘機として求められる戦果が得られるかは微妙なライン。 前作M覚醒と同様に、Fでは詰めきれない相手に対する次善策的な運用がメインとなるか。 Cバースト 防御補正 -20% 専ら逆択 タンク運用。ひたすら前に出つつゲージを供給しつつ、リロードされる射撃武装からコツコツと稼いでいく。 基本性能は非覚醒時と大差ないことから、固定相方に補ってもらうのが基本となるだろう。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る2500か2000。 ライン上げもお願いすることになるので、純格闘機よりは機動力の高い万能機系の方が組みやすい。 適さない僚機 ダブロに弱い機体。 スプレマシー放置の展開という分かりやすい弱点を突かれやすく、試合を成立させることさえも厳しいレベル。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。適性距離と機動力の差の関係でかなり組みにくい。 相方2落ちも不本意なスプレマシー先落ちも怖いが、どちらにせよ前に出ないと何も出来ない機体なのでタゲ引きだけでも頑張りたい。 2500 推奨その1。上述の通りラインを上げられる万能機が理想。 後落ちが理想だが早々に放置されるのも困るので、先落ちも臆さずに構えたい。 お互いの接敵する技量に自信があるなら、原作コンビでヴィシャスと組むのもあり。 2000 推奨その2。理想は2500と同じだが、こちらは先落ちや2落ちすることも出来るので積極的に前進したい。 2500と比べると性能は落ちるので、放置されないように大胆な立ち回りを心がけたい。 1500 滅多に起こらない大事故編成。放置もダブロも厳しい。 覚醒や新品が並ぶようになんとかして調整したい。 プレイヤーステッカー機体 ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 確乎不抜の構え 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何故に耐久以外性能変化なし、耐久20弱体化されてんの?後々アプデで上方修正くれよ?(圧) -- (名無しさん) 2023-07-14 19 05 39 接地判定削除と書かれてたけど検証して接地判定もズサキャンも残ってるので編集 -- (名無しさん) 2023-09-05 12 45 48 靑アプデ入ってるけど、何が変わったのか全然分からん -- (名無しさん) 2023-10-02 14 38 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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曲名 アーティスト 版権曲 CARTOON HEROES (Speedy Mix)? BARBIE YOUNG I DO I DO I DO? CREAMY IRRESISTIBLEMENT? WILDSIDE LA COPA DE LA VIDA? PATRICK VICTORIO SENORITA (Speedy Mix)? JENNY ROM SPEED OVER BEETHOVEN? ROSE WE ARE THE CHAMPIONS (Factory Team Remix)? LIVE 2 LOVE WE WILL ROCK YOU? HOUSEBOYZ コナミオリジナル 1998? NAOKI AM-3P (303 BASS MIX)? KTz (remixed by U1) BE LOVIN D-Crew BURNIN THE FLOOR (MOMO MIX)? NAOKI Colors (for EXTREME)? dj TAKA CRASH!? mr. BRAIN THE FINAL BAND Dance Dance Revolution DDR ALL STARS Destiny lovers くにたけ みゆき Do It Right (Harmonized 2Step Mix)? SOTA feat. Ebony Fay DROP THE BOMB -System S.F. Mix-? Scotty D. DYNAMITE RAVE -Down Bird SOTA Mix-? NAOKI feeling of love youhei shimizu GRADUATION ~それぞれの明日~ Be For U Happy Wedding ASKA HOLD ON ME? tiger YAMATO HYPER EUROBEAT NAOKI feat. DDR ALL STARS I m gonna get you! Kelly Cosmo JANEJANA? T.E.M.P.O. feat. Mohammed Emi Kind Lady OKUYATOS KISS KISS KISS? NAOKI feat. SHANTI KISS ME ALL NIGHT LONG NAOKI J-STYLE feat. MIU L amour et la liberté (DDR ver.)? NAOKI underground Last Message good-cool feat. Meg Look To The Sky (True Color Mix)? System S.F. feat. ANNA LOVE ♥ SHINE 小坂 りゆ ♥ LOVE² シュガ→ ♥ dj TAKA feat. のりあ MEMORIES NAOKI feat. PAULA TERRY Miracle Moon ~L.E.D. LIGHT STYLE MIX~ Togo Project feat. Sana MOBO★MOGA Orange Lounge Pink Rose Kiyommy + Seiya SO IN LOVE? Caramel.S STAY (Organic house Version)? emi TEARS? NAOKI underground feat. EK TRIP MACHINE survivor? DE-SIRE White Lovers 新谷さなえ 蒼い衝動 (for EXTREME)? NAOKI feat. YUKI 大見解 Des-ROW feat. TSUBOI for ALPHA 魔法の扉 (スペース★マコのテーマ) a.s.a.
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/720.html
作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット エビハラ・チカゲ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ビームライフル 6 80 高威力BR 射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード カウンター判定 カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 76→148 成立時に自動で出しきる。出し切り強制ダウン Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト レバー前サブ射撃 91 前進射撃アシスト レバー横サブ射撃 141 弾幕アシスト レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃 特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能の照射 特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 1 210 前進してから照射 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 30~147 ビームを複数発射 後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速で虹ステ対応 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 後派生 X斬り→爆破 N後N 246 高威力 NN後N 259 前格闘 斬り上げ 前 - 80 追従中射撃バリア有り 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段 後派生 X斬り→爆破 横後N 241 高威力 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 カット耐性の高い斬り抜け3段 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 294/288/279 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ビームライフル 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】【Nサブ射撃】 照射 【前サブ射撃】前進射撃 【横サブ射撃】一斉射撃 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘後派生】X字斬り抜け 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】3段斬り抜け 覚醒技【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ゲーム連動企画「機動戦士ガンダムN-EXTREME」より、サイと共に突如戦場へ呼び出されたエビハラ・チカゲの駆るN-EXTREMEガンダムの4番機。 近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備した中遠距離射撃機。機体名の『Xanadu』は主に桃源郷の意味で使われている。 2000コストの高火力射撃寄り万能機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機としてエクスプロージョンと共に参戦。 太い威力80のBR、前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行 カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した後衛機。 射撃火力だけならコストを問わず全機体トップクラスで、低コストだが盤面での存在感はある方。 射撃寄り相応の足回りだが、振り向きアメキャンのおかげで多少の融通は効く。 一方で武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。 ダッシュ派生コマンドの特格がFAガンダムなどと異なり赤ロック始動でないと機能せず距離調節が難しい。 端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな防衛戦しか出来なくなる。 特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。 アップデートで狙撃の性能と特射の回転率が下がった。もともと誘導弾の手数の少なさという弱点があったが、強みであった直線弾も下方。 また、武装がどれも発生か弾速どちらかに難を抱えており、誘導切りを徹底している相手には弾が当てづらい場面が多い。 弾幕がインフレしている環境上ステBD等の動きがデフォルトになりつつあり、他の弾のついでで回避されやすいのも悩み。 まだまだ高火力射撃の圧はあるものの、自衛面にプラスして試合のテンポが早すぎると付いていけないという新しい弱点も抱えるハメに。 それでも1発逆転のゲロビで試合を持っていける怖さは据え置きで、強みと弱みがより一層分かりやすくなったとも言える。 不意のバスター・レールキャノンで対戦相手を桃源郷に送ってやろう。 演出面として、BDをするとXユニットから出ているブーストエフェクトが空気を歪ませる。 覚醒中は同系統機のエクスプロージョンと同じく発光したXユニットが常時展開状態となる。 リザルトポーズ 通常時 正面にXユニットを構える。 アシスト呼び出し時 左手に展開したXユニットを持ち右正面にビームライフルを突き出しながらX-DOOLと2ショット。 覚醒中 特射の様なモーションで正面にバスター・レールキャノン構える。 ?時 アクロバティックな動きで上昇し、ビームライフルを構える。 敗北時 座り込む。周囲にビームライフルとXユニットのパーツが散らばっている。 2022/03/29アップデート詳細 後サブ射撃 発生・弾速・ダメージ低下(110→90)。射程短縮。 特殊射撃 クールタイム追加(+2秒)。リロード時間延長(12秒→17秒)。 キャンセルルート メイン→後サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 Nサブ、前サブ、横サブ→メイン、特格 後サブ→特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】専用ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高火力でやや太めのBR。6発とほぼ格闘寄りの弾数。 移動撃ち可能な武装がこれだけかつアメキャンや牽制にも多用するため、メインの節約は試合中常に考えておきたい。 Nサブ・後サブや後格闘、BD格闘等追撃向きの武装も多いため火力UPや放置の択も兼ねつつ節約していこう。 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 80%] 「痛いですよ~!」 Xユニットを左手で構え、X字のビームを撃つ。 射撃前のユニット部分に盾移行付きのカウンター判定がある。 射撃を受けると盾移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。 盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。 オバヒ前格→射撃CSで射撃バリア格闘→盾移行付きカウンターで足掻ける。 素早く構えて一定時間止まるため一見発生が遅く見えるが、特に遅いわけではなく並。 銃口補正や誘導も並だが弾速が優秀であり、合間合間に貯めておく分には十分な性能。弱体化後は使用頻度を上げる必要が出てきた。 要所要所で足掻きにも転用できると尚良し。 S覚醒Xバースト中だと強制ダウンにならず通常ダウンになる。 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。出し切りで強制ダウン。 カウンターの発生自体はかなり早いが、構え中にしかカウンター判定が存在しないため狙うのは難しい。 そもそもCSのため事前のチャージが必要なのも扱いにくいところ。 積極的に狙うというよりは盾移行のおまけ程度に思っておいた方がいいだろう。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 76(%) 76(-%) スタン→? Xユニット追撃 148(%) (-%) 強制ダウン 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 「DOLLを使うね!」 可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。 呼び出し時に敵機の方向へ振り向き、後入力以外はメインへのキャンセルルートがあるため振り向きアメキャンが可能。 バクステからアメキャンしたい場合は後サブの暴発に注意。 【Nサブ射撃】 照射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部ビームキャノンから2本の細い照射。アシストの中では最も銃口補正が良い。 弾速は並だが、照射時間が長く密着でもしっかり照準を合わせてくれるので近距離での置きゲロビとして優秀。 自衛目的でのアシストは基本的にこれ。誤射には注意。 【前サブ射撃】前進射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームキャノン、腕部ガトリングを連射しながら突進するアシスト。 X-DOLLが前進しながら射撃してくれるため軸が合いやすいが、銃口補正が最も悪い。 また発射数が横サブより少なく、銃口補正が弱いため、近距離でも通り過ぎてしまうことが多く使い所が難しい。 Nサブを警戒して接近してきた敵への変化球として。 【横サブ射撃】一斉射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガトリングとマイクロミサイルPODから一斉発射する弾幕アシスト。 中・遠距離では誘導が優秀で引っ掛けやすい。ミサイルはかなりしつこく敵を追ってくれる。 ただしミサイルは上方向に発射されてから誘導を開始するため、近距離ではミサイルが一切ヒットせず期待値が下がる。 ミサイルが強よろけだがミサイルでよろけを取るとマシンガンでよろけを取れなくなるためフルヒットや追撃が安定しない。 追撃を早めに行うか、最初から追撃しないか対応はしっかりと。 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] ライフルモードに変形したX-DOLLを装着し太めの狙撃。 メインからキャンセルあり。代わりにメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。 アシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。 やや太めの高弾速射撃武装。見た目は狙撃だが、実際は超高弾速の照射ビーム。トライバーニングのN特射と同系統。 照射なのでBDCした瞬間に判定が消失する。そのため最速BDCするとエクスプロージョンのN特射並の射程になってしまうため注意しよう。 修正で弾速が低下し、最大射程に達する前にBDCができるほどになってしまったのでより気をつけたい。 ザナドゥの主力武装だったが、弱体化により太さ以外の全てがカテゴリ最低レベルになってしまった。 緩い慣性にも当てられる武装であったがしっかりと着地or硬直をしっかり狙っていかないとヒットは見込めない。 またこの武装を使うとしばらくアメキャン出来なくなるという弱点も健在。後サブでのダウン取りによる自衛が難しくなったため、この弱点がより一層目立つように。 使い所は慎重に吟味しよう。 とはいえサブの中で唯一メインからのキャンセルルートがあるためそれを活かした赤ロック継続や、少ないメインの節約などしっかり活躍する場面はある。 遠距離の着地を取れる数少ない武装であるため、腐らせないようにしたい。 実際に弾を発射してから弾数が消費されるため、フェイントも出来なくはないがブーストを多量消費するため、2000の少ないブースト量を鑑みると非推奨。 【特殊射撃】バスター・レールキャノン [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスター・レールキャノン、出力全開!!」 Xユニットをビームライフルに連結させた「バスター・レールキャノン」から照射ビームを放つ。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 本機を象徴する武装であり、発生は遅いものの太さ・威力・弾速全てが優秀なゲロビ。 見た目こそ複数のビームの集合体に見えるが判定は一本で、丘などで一部だけが貫通することは起きない。 曲げ撃ちに対応しており、照射時間も長いので基本的には緑ロックからの運用がメイン。 照射中の視認性も悪くなく、ヴァサーゴN特射のような「しならないタイプ」のゲロビの中ではトップクラスの威力と太さ。 本機の高火力択であり存在意義と言っても過言ではない。機体特性上ロックを向けられやすい上、ロックが向けられている間は無闇に攻められない本機としては闇討ち用の本武装の扱いは重要。 見られていない時くらいしか基本は出せないので、視線が切れたら遠慮なく狙っていくべき。 覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで270。S覚醒Xバーストで328。 アップデートでリロード時間の増加、クールタイムの追加が行われた。 実際のリロード時間は12秒→19秒と大幅に悪化。体感ですぐにわかるほど回転率が悪化した。 せっかくロックが外れたのに本武装の弾数が無い、ということがアプデ後はしばしば見られるため無闇な使用は控えたい。 幸い260という低コストとしては高い火力、太さはイジられていないため、リターンは変わらない。 …が他の同系機に比べ発生とリロードの遅さで狙い辛い割に、メリットは30に匹敵する火力ぐらいなので、撃てない位置で立ち回って無駄な時間を過ごすことは避けたい。 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 特殊移動→ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 敵機に向かって移動→銃口補正が強めのゲロビを撃つ。ビーム発射前に射撃派生があり、移動部分は虹ステ対応。射撃部分は虹ステ不可だが、S覚醒中は青ステが踏めるようになる。 追加入力をしなくてもゲロビまで撃ってくれる珍しい武装。ゲロビの発射時に再銃口補正がかかる。 敵機との距離によって移動距離やビーム発射までのタイミングが変動する。 移動→発射のプロセスを踏むため軸を合わせやすく、そもそもの銃口補正も強いため非常に当てやすい。見られていない時にはガンガン狙っていこう。 反面必ず移動を挟むため発生が遅く、移動自体の速度も特別速くないため、見られていると対応されやすい。 任意のタイミングで照射ビームを撃てないという弱点もあり、「どの距離だとどのタイミングで発射するか」は事前にある程度掴んでおく必要がある。 また派生含めてレバー入れが存在せず直進のみなので迎撃武装に引っかかりやすい。見られている時は狙わない方が無難。 特射同様覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで216。S覚醒Xバーストで254。 【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*n][補正率 90%*n] 「反射させれば!」 特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。 入力地点で足を止め、Xユニットから複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。1発30ダメージ(補正率90%)。 弾速と誘導が強力で牽制弾として優秀。ステップを踏まない相手には良く刺さる。 1発で強よろけを取るため追撃しやすく、照射と違い自分で発射のタイミングをある程度制御できるのも嬉しいところ。 特殊移動部分だけでは敵機に追いつけそうにもないと判断した時や弾幕を張りたい時はこちらに派生しよう。 ザナドゥの手数の少なさを補うために基本的にはこちらに弾を割きたい。 5hitで強制ダウンだが当たり方が安定せず同時ヒットで7hitまで伸びることもある。 見た目はビット系武装に近いが、緑ロックだと全く誘導しない。 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][受身不可ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「サイ、これ借りるよ!」 エクスプロージョンの武装である「RAIKIRI Sword」を借り、真っ直ぐ投擲する。 高弾速で発射前含めて虹ステ対応の投擲武装。キャンセル補正あり。 単発で受け身不可ダウンで撃ち上げるため放置に使える。また、発生も遅くないため直線的な挙動の武装に対しての迎撃にも使える。 機体の向きを気にせず、発射前なら弾も消費せず連続で虹ステが踏めるので、着地際アメキャンに繋いで弾幕落下や、バクステから出して虹ステ→アメキャンで格闘迎撃など他にも用途は様々。 自衛が試合を通しての課題である本機に取って貴重な迎撃武装。 リロードが短く弾幕としても使えて汎用性が高いが、使いたい場面で使えないなんてことにはならないように注意。 格闘 射撃バリア付きの前格と回りこむ横格が主力。高火力の後派生もあり、リターンはそこそこ。 とはいえ初段性能はあまり良くないので過信せず、積極的に振るよりも追撃や迎撃での使用に留めておこう。 【通常格闘】ビームサーベル 最終段で打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。基本的にはコンボパーツ。 出し切り通常ダウンなので追撃を忘れないようにしたい。 オバヒで当てた場合は後派生や射撃CSでフォローしよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後派生】X字斬り抜け 「これが僕のガンダムだ!」 斬りつけた跡がX字になるように往復斬り抜け→ポーズと共に爆破。 高火力な3段派生。ダウン値が0.3余っていれば完走可能。 最後のポーズで足を止めるものの往復斬り抜け部分は良く動く。 また、唯一スタン放置出来るので攻め継続パーツにもなる。 補正が悪いので2段止めをループするよりもさっさと出し切った方が良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN 後派生 斬り抜け 125(65%) (%) (%) 75(-15%) 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 181(50%) (%) (%) 85(-15%) 弱スタン 爆破 246(%) (%) (%) 130(-%) (強制)ダウン 【前格闘】斬り上げ Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。受身不可ダウン。 追従中に射撃バリアあり。バリア格闘にしては発生が速め。 伸びは悪いため基本的には追われている時のカウンター択。 盾移行ではないため遅延としての効果は期待出来ない。 足掻きに使用する際は、射撃CSを仕込んでおくと◎。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け FAユニコーン第3形態の横格に似た、威力低めの回り込み2段格闘。 弾を避けられるか怪しいレベルで回り込みが弱めで、発生も致命的に遅い。 横格ということで迎撃面で頼りがちなコマンドかつ、爆風付き射撃を持つ相手には前格が機能しづらいため、こちらを振りたい機会も多い。 しかし伸びや回り込みといった初段性能が弱く、こちらを振るくらいなら前格を振った方が期待値は高い。 振り合いも頼りないが、それでも射撃機体の横格闘という性質上頼らざるを得ない場面は多い。 素早く終わり出し切りで受け身不可ダウンで打ち上げるので、当てた後の状況は良い。 初段からN格と同じ後派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】3段斬り抜け ∞の字を描く3段斬り抜け。 伸びが良いため射撃からの繋ぎや闇討ちに使いやすい。 また複雑な軌道を描くためカット耐性も高い。 バクステでメインや格闘に繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 「これが僕の、僕達の強さだ!」 敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞。 そこそこ手早く終わり、格闘補正がなくても279と高いダメージを誇る高火力択。 例によってSAこそあるものの伸びは平凡で、判定も大きくないため生当て性能は高くない。 しかし生当てを狙えないわけではなく、追ってくる敵へのカウンター択としては十分に有用。 コンボ時間が短くカット耐性も悪くないが、覚醒技ゆえのキャンセル不可がネック。ザナドゥはあまり被弾せずに僚機の後ろで射撃戦をしたいので、火力を取るか無被弾を取るかは慎重に考えよう。当然考えなしのブッパは厳禁。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(%) //(-%) 2段目 //125(%) //(-%) 3段目 //177(%) //(-%) 4段目 //223(%) //(-%) 5段目 //279(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 22/03/29 アップデート以前の数値なので後サブを使用したコンボは再検証 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→射撃CS 164 メイン→後サブ 143 メイン→後 120 メイン≫メイン→射撃CS 184 メイン≫メイン→後サブ 172 メイン≫メイン→後 159 メイン≫BD格NN 190 後 後サブ 152 後 特射 223 後 NNN 210 後 NN後N 254 後≫BD格NN 212 N格始動 NN NN後N 245 NN後N(1) NN後N 277 前格始動 前 後サブ 152 前→射撃CS 176 足掻きコンボ 前 NNN 210 前 N後N 255 前 NN後N 254 前≫BD格NN 212 横格始動 横 NNN メイン 217 横 NNN→射撃CS 230 横 NN後N 234 横N 後サブ 175 横N 後 168 横N→射撃CS 194 横N NN後N 240 横N 横N 187 BD格始動 BD格 NNN メイン 217 BD格 NNN→射撃CS 230 BD格 NN後N 234 BD格NN メイン 219 BD格NN 後 219 BD格NN→射撃CS 240 BD格NN 後サブ 224 BD格NN N後N 265 NN後派生は入らない 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫メイン≫メイン ??/186/??/?? ズンダ メイン→特格 ??/203/??/?? メイン≫メイン→特格 ??/187/??/?? BD格NN 覚醒技 ??/273/??/?? F覚醒中 F N後N(1)*4 覚醒技 353 BD格NN NN後N(1)*2 覚醒技 350 戦術 闇討ちと後方からの支援を得意とする2000コスト射撃機。 豊富かつ優秀な射撃択を持ち、強力な闇討ち択も備えているためさまざまな状況に対応できる。 機動力は機体サイズでカバーしている面もあるが、振り向きアメキャンもあるため迂闊に足を止めたり、無理に武装を狙ったりしなければ気にはならない。 ロックを向けられている時は大人しく自衛に徹しよう。武装の強力さに甘え、なりふり構わず攻撃しても見られている時は意外と簡単に対処されてしまう。 先落ちする旨味は皆無と言っても過言ではないため、耐久調整は大事。闇討ちのためにも耐久は残して置きたいため、アメキャンと後格を駆使して自衛していこう。 自衛のキモは「とにかく足を止めないこと」と「回避の意識をしっかり持つ」こと。 武装は強力だが、ブースト性能自体は2000コスト相応。無理な反撃を狙って無駄なブーストを吹かすとすぐオーバーヒートに陥ってしまう。 先述した通り耐久を大事にしたいためダメージを与えることよりも、ダメージを食らわないことを意識しよう。 慣性ジャンプだけでも意外と距離を取れるので焦らないこと。 また、敵機の強誘導or強銃口補正武装に対してしっかりステップや盾を入力すること。 この機体に限った話ではないが、このくらいは避けれるだろうとタカを括った結果被弾してしまっては元も子もない。アラートやレーダー、敵機の行動に気を配っていこう。 また、逃げる際にも「自機の現在地を見て」「敵機2人の状態を把握し」「相方がいる方向に逃げる」の3点は最低限意識しなければならない。 ザナドゥの自衛力が低いのは確かだが、振り向きアメキャンや後格虹ステ連打などそれなりの手札は持っており、これらを適切に組み合わせれば危機脱出は十分狙える。 ロックが外れたらこちらのターン。今まで自衛して耐えてきた鬱憤を晴らすかの如く、特射や特格で闇討ちを狙っていく。 見られていないのであればガンガン攻めていこう。雑に攻めても機能しやすい武装があるため「メインを数発→特格→アメキャン」のようにある程度行動を決めておくのも効果的。 「わざとロックを外すことでザナドゥの攻めを誘発し、迎撃する」という戦法もあるため、決まった行動を終えたら一旦様子見するのもアリ。 繰り返しになるが、ダメージを与えても被弾してしまっては意味がない。闇討ち=最大火力を狙う、ではないため、ローリスクに攻め立てよう。 特格を狙う際は自身のブースト量と敵の位置状況に気をつけること。特格はそこそこブーストを消費する他、武装の都合上敵との距離を近づけてしまう。 ここからのフォローはアメキャンしかないため注意。 このことにさえ注意すれば特格は非常に強力。火力も申し分ないため、反撃に注意しつつ、ぶっ放していこう。 本機の重要武装である特殊射撃のゲロビ。赤ロック内での着地/硬直取りも強力だが、どちらかといえば緑ロックでの狙い撃ちが強力。 その太さと照射時間、良好な曲げ性能を生かした流しゲロビはまさに強力無比。 特射でダメージを取れればザナドゥへの注目が高まり、相方が動きやすくなる。 ダメージを取れなくても敵を動かしたり、回避行動を取らせるため結果的に相方のフォローにも繋がる。 特射の緑ロック運用の主なコツは ①狙いたい敵の進行方向上に敵相方がいることを確認 ②狙いたい敵とは「別の」敵に向かって照射開始 ③狙いたい敵の方へ照射を曲げてヒットを狙う の3つ。 こればっかりは習うより慣れろ、なので家庭用のMBONや同じ曲げゲロビを持つヴァサーゴなどで練習しよう。 ゲロビ系の中ではトップクラスの当てやすさを誇っているため、多少練習すれば感覚は掴めるだろう。 前述した通り「ザナドゥが流しゲロビを狙っている」という事実が既に脅威なため、慣れないうちは無理にヒットを狙わず、敵機を妨害することに専念しよう。 総合すると「いかにして自衛し、ロックが外れるまで耐えるか」が重要となる機体。強力な射撃武装を持つが自衛力に難がある、という点ではフルグランサに立ち回りが似ているか。 自衛と闇討ちを徹底した結果、試合を荒らすことはあっても、最初から荒らしを狙うような機体ではない。 基本のブースト管理と自衛を徹底し焦らない忍耐力と、ロックが外れた瞬間を見逃さない冷静な観察眼が大事。 EXバースト考察 「行くよ、ザナドゥ…僕と一緒に!!」 覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。 生時の自衛力に難がある・覚醒の爆発力は高くない・後衛機ということを考えるとC≧M Sといった優先度になるか。 ただし後衛機と組んだ際や低コストコンビなど火力を求められそうなペアではS覚醒もかなり強力。 自分のプレイヤースタイルや相方の機体と相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 一応格闘の火力はそれなりなので無くはない。自衛が課題となるザナドゥに取って機動力強化や、ブースト50%回復も嬉しい点。 火力を出せる派生もあるので触れれば強いが、そもそも本機が格闘を狙っていくのが正しいかと問われると首を傾げる。 独自の強みこそあれど、他を蹴ってまで選ぶほどでもない選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 高火力かつ太いメインの連射が強力。特格や特射のリロードも高速化し、メイン連射で敵の反撃を抑えつつこれらを狙っていくムーブの制圧力は高い。 火力補正もかなり高めでズンダだけでもそこそこのリターンを取れる。ただ全体的に武装の弾数が足りないことには注意。 S覚の補正が乗った特射は300弱、さらにXバースト中なら特格で250以上、特射なら320以上消し飛ぶ超火力になり、爆発力は高い。 特射はアップデートにより回転率が弱体化したためそのリロード時間もかなりマシになるのは嬉しい所。 ブースト容量が少ない同コスト以下相手にはかなり強気に攻められる一方、高コスト相手には難儀しがち。 そもそも本機のBR自体太さと火力以外は並であり、昨今の強力な自衛力を持った高コスト機には完全に捌かれてしまうことも珍しくない。 そのBRに混ぜてくるであろう武装で警戒に値するのはとどのつまり後サブと2種のゲロビのみ。 前者はともかく後者は覚醒のモーション高速化を加味しても発生は遅くこちらも警戒してる相手にとって避けるのは難しくない。 また、本機にとって多くなりがちな自衛目的での覚醒使用時にS覚の少ないブースト回復量では逃げきれないことが多いのも大きなマイナス点。 総じてハイリスクハイリターンな玄人向け覚醒。低コストと組んだ時が主な出番か。 Mバースト 有力候補。 C覚と違い吐けさえすれば余程のことがない限り逃げが安定するのが魅力。 そのまま相方と合流したり、自分の動きやすい位置まで逃げて安全を確保するのが基本。 ただ攻めでの使用は不安定なのが欠点。 近距離での押し付けに向いた武装がないため、SやRのような圧はなく、他の覚醒に比べて貢献度が低くなりがち。 基本的には半覚醒を徹底し「先落ちを譲るための逃げ覚醒」とし、攻めについては余力を見て行うこと。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 主力武装の発生の遅さをSAでカバー出来るため、ゲロビの押しつけが現実味を帯びてくる。防御補正も乗るため自衛で使う分にも腐りにくい。 格闘も普通に強いので舐めた相手に普通に刺せる事も。 しかしながら機体特性的にはネタ以上のものはない。そもそも相手が高機動だと非覚醒すら追えないことも。 Cバースト 後衛機なので有力候補ではある。 しかし前作E覚と違い防御補正が無く自衛面でイマイチ不安があるC覚のネックポイントを、本機はかなり大きく受ける。 端的に言ってこれで覚醒抜けしてもセルフ攻め継になる場面が多く、覚醒3000相手に厳しい時間が続く。その後さらに被弾したらほぼゲームは終わる。 ザナドゥに限った事ではないが、悪い意味でお手本のような最悪なパターンが生まれやすい機体である事は事実で、リスク拒否択に見えてかなりハイリスクであることは否定できない。 特にシャッフルであれば先落ちしてもゲームが成り立つS・Mの方が使いやすさを感じるプレイヤーは多いだろう。 また自衛力に難があるからといって抜け覚醒をしてばかりでは意味がない。低い自衛力でも最低限の自衛ができることが前提となる。 しかし相手の覚醒が並程度のパワーで、退いてくるコンビなら一気に安定性が増すので選んで損はない。 また固定では意思疎通で相方の援護を受けやすく、C覚醒でも逃げやすいため有力な選択肢となる。 僚機考察 闇討ちという強みを生かすため、前線でロックを引き受けつつ耐えてくれる3000コストが理想。 射撃能力が高いため、射撃機と組んで引き撃ちを続ける戦法もアリ。その場合はザナドゥの負担が大きくなるため相方の支援が得意な機体か、ザナドゥが先落ちしてもゆっくりと戦える機体と組みたい。 3000 王道かつ最有力候補。ロックを引き受けてくれることがザナドゥにとって嬉しく、3000コストも後ろから強力な支援が飛んでくるため戦いやすいペア。 コストオーバーも緩いため事故にも一定の耐性があるが、ザナドゥ自体が脆いので順落ちが起こりやすい。 特射をコンスタントに当てられないと自衛択も攻めに吐かざるを得なくなるので、結構集中力が必要なコンビ。 N-EXTREAMガンダム エクスプロージョン チームAAペア。 エクスプロージョンとザナドゥのやりたいこと/して欲しいことが兎に角噛み合っており、非常にやりやすい組み合わせ。 エクスプロージョンを気にすればザナドゥの強力な闇討ちが、ザナドゥを気にすればエクスプロージョンの高火力格闘が飛んでくる…と相手に難しい立ち回りを要求させる。 逆転力も両者の覚醒パワーが高いため十分にあり、膠着状態でもある程度強みを発揮する。 あえて欠点を挙げるとすればザナドゥの先落ちが辛いことぐらい。 しかしエクスプロージョンが待ちゲーの立ち回りも可能なため、しっかり意思疎通を行い耐久調整をすれば、そこまで気にならない。 ガン攻めから事故待ちの徹底まで取れる戦法も幅広く、本当に噛み合っているペア。 解禁初週のとんでもない使用率・勝率(使用率20%超え、勝率50%以上)から鑑みても、間違いなく歴代シリーズ最強の原作コンビ。 流石に強力すぎたため緊急下方修正を受け、解禁当初のようなパワーは鳴りを潜めた。 ガンダムエピオン 全機体の中でもロックを集める能力がトップクラスに高いのでザナドゥの闇討ち能力を生かしやすい。 多少ザナドゥの負担が高くなるが、エピオンのゼロシスとビルゴをアテにした待ちゲーを展開することも可能。 しかしエピオンがピョン格ズサムーブができなくなっているため前線での生存力は思ったより高くない。 また、ザナドゥが闇討ちにばかり気を取られてエピオンの援護を蔑ろにするとエピオンがダブルロックで集中砲火を受けてしまう。 お互いがお互いをしっかりとフォローしあえるよう意思疎通を大事にしたいペア。 2500 コスト的には両前衛をしたいのだが、ザナドゥの特性上それはあまりしたくないのでやや相性が悪い。 ザナドゥ0落ちの2500爆弾を目指そうにも相方のパワーが3000よりも劣るため、攻めも守りも不安が残る。 射撃闇討ちに拘らずにきちんと両前衛で荒らしていくのが無難か。 2000 シャッフル伝統事故。 2500コストの項でも述べたが、コスト的には両前衛をしたいがザナドゥはそれに向いていない。 しかも総合的な機体のパワーも他コストとの組み合わせに劣りがち。 基本的にザナドゥ側が思い切って両前衛をしていかないと相方が苦しいどころではなくなるため、勝ちを拾うのはまず不可能。 派手に動く特格でタゲを取り、相方にダメージを取ってもらうなど、自機の強味以外の要素をフル回転させていこう。 または、前衛適正や差し込みやすい武装のある相方ならゼロ落ちを狙うという手もある。 最初から狙うと相方が溶けるだけだが、試合の流れの中で選択することも考えたい。 シナンジュ・スタイン 事故コンビとしてはまだマシな部類。 シナスタの注目度の高さを活かした位置取り・差し込みが出来ればやりようはある。 ザナドゥ先落ちはあり得ない話なので論外。ゼロ落ちも視野に入れた戦いが必須。 1500コスト 相性は普通。 1520の攻め編成でザナドゥの欠点である低自衛力を補い未だ高いままの攻撃性能を押し付ける、という考え自体は悪くない。 コスパの良さと覚醒の回数でアドバンテージを取っていく必要があるため、半覚醒はしっかり吐いていこう。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー N-EXTREMEコンビ。 スプレマシーの「近づけたら強いが近づくまでが大変」という弱みと、ザナドゥの「近づかれなければ強いが近づけたら脆い」という弱みの補完を狙った形。 スプレマシーの格闘コンボはカットを誘発させやすいので、上手く立ち回って漁夫の利を得ていこう。 必然的にザナドゥも前に出る形になるので特射を狙える機会が少なめになることは覚えておこう。ただコスパが良いので多少の被弾は気にせず特格を狙いに行けるのは利点。 対策 遠距離では高火力のゲロビ、高誘導アメキャン、中〜近距離では特格のゲロビねじ込みやそこそこ振れる格闘と総合的に穴がないように見える。 しかし、本ページを熟読したプレイヤーなら分かる通り、所謂ZZ系統の対策同様目を離さないことが対策となる。 少しでも放置すると太いメインや高誘導の横サブでブーストを喰われたり後サブで寝かされ続けた挙げ句フルヒット260の特射や特格で一気に取られてしまう。 ザナドゥを無視した時点で相手の術中にハマっているようなものなので、自分か相方必ずどちらかはザナドゥから目を離さないようにしたい。 そうなると特射は発生がかなり遅いのでザナドゥ側は気軽に打つことが出来ない。これだけでも脅威度がグッと下がる。 特格も直線的な動きなので各種射撃を置いておくだけで対処は可能。一応攻撃前なら虹ステが踏めるのでアメキャンに繋がないかは警戒しておきたい。 射撃武装は回転率の良さに対して弾数が少ない事を念頭に一手一手吐かせていきたい。 近接戦では前格の射撃バリア格闘と射撃CSに注意。 射撃CSは盾を構えた時点で攻撃を受けるとシールドに移行でき、格闘を受けるとカウンターできる。 そのため足掻きとして利用されやすいので闇雲に格闘を振ると思わぬ反撃を受けるので要注意。 逆に言えばその2点さえ読んでしまえば後は射撃機相応程度の格闘しかないので対処はしやすい方。 ただこれは固定時であれば相手の前衛もしっかり理解しており、自身がターゲットを取ることでザナドゥに攻撃を任せるパターンが多い。 こうなるといかに前衛のフォローも妨害するかを考えないと完全に相手のペースになる。 どちらにせよ、徹底した待ちゲーはゲロビのリロードを完了させてしまうだけの悪手になりやすい。 格闘機ならなおさらザナドゥを放置せず、確実に先落ちさせてやろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X-DOLLチカゲ後衛支援型 10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! 15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い 20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下方前から逃げれないとじわじわ評価落ちた上に政治に負けて下方されBラン扱いで終わった機体 -- (名無しさん) 2022-06-27 08 32 01 ↑政治もある感じするけど、実際初週から50%超えてるのは緊急下方案件だし、今でも強味を活かせるからCランよりはマシよ -- (名無しさん) 2022-06-27 13 16 57 あのままはアカンにしてもさすがに雑魚の訴えに負けて下げ過ぎ。この系統のガン攻め強要キャラは雑魚じゃ絶対倒せないからヘイト溜まるのはわかるが -- (名無しさん) 2022-07-10 01 52 07 横格って書いてある程発生遅いですかね?割と普通な気がするのですが… -- (名無しさん) 2022-10-19 19 40 35 機体サムネイルを「サナドゥ」と誤表記されていたものから「ザナドゥ」と修正されたものに差し替えました -- (名無しさん) 2022-12-13 12 43 49 これって覚醒何がいいですかね?自分は基本SかM -- (名無しさん) 2023-02-17 13 28 29 シャフと固定で変わるし更に相方や敵編成でも全然変わる、この機体の覚醒って結構難しいんだよねぇ -- (名無しさん) 2023-02-17 15 06 05 固定ならCだけど、固定でこいつ使うの正直苦行だからシャフ限定ならS。相手か相方が近接ならC -- (名無しさん) 2023-02-17 16 05 46 こいつの特格射撃派生って妙な盾めくりしないか? -- (名無しさん) 2023-04-03 00 02 20 一旦散開してから敵機のいる場所に向かって収束する軌道だから距離によっては盾めくることもあるね -- (名無しさん) 2023-04-03 00 27 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット エビハラ・チカゲ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Jump in X in Luck 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ビームライフル 7 80 高性能BR 射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード カウンター判定 カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 148 成立時に自動で出しきる Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト レバー前サブ射撃 74 突撃アシスト レバー横サブ射撃 141前後 弾幕アシスト レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃 特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能な照射 特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 2 210 急速接近して照射ビームレバーNで直進/レバー横で指定方向に回り込み 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 135 ビームを複数発射 後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速。虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 後派生 X斬り→爆破 N後N 270 高威力 NN後N 278 前格闘 斬り上げ 前 - 80 射撃バリア付き 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段格闘 後派生 X斬り→爆破 横後N 265 高威力 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 高カット耐性 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 /279 乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ビームライフル 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 【サブ射撃】X-DOLL 呼出【Nサブ射撃】照射 【前サブ射撃】突撃 【横サブ射撃】一斉射撃 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘/横格闘後派生】X字斬り抜け 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】連続斬り抜け 覚醒技【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 サイと行動を共にする高校生エビハラ・チカゲが乗るN-EXTREMEガンダムの4番機。 近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備している。 「Project N-EXTREME」企画で参戦した1機で、ゲーム内では中遠距離闇討ち機といった様相。 前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行 カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した射撃寄り万能機。 格闘も隙に差し込んだり不意討ちする分には使いやすい性能をしている。 一方で、武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。 また主力である特格が赤ロック始動でないと派生先の誘導が機能しなくなるため、距離調節が難しい。 端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな自衛戦しか出来なくなる。 特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。 前作では「追われると弱いが、後格闘と振り向きアメキャンで誤魔化すことは出来る」点で後衛として何とかやっていけた節があったが、今作では共通修正でアシストの振り向きが没収。 更に参戦後わずか10日程度で緊急下方される原因にもなった特射は、緑ロック補正の影響で火力が大幅ダウン。 もとより赤ロック距離で撃てるものでもなく、周期的なゲロビ流しが本職だっただけに非常に痛い。 代わりに手に入ったものが前進する特格の強化ということもあり、ある程度強気の姿勢を見せて攻勢の足掛かりを作ることが強味となっている。 そもそも自衛力に関しては前作の時点でかなり厳しく後方支援射撃機であっても後衛適性は高くない。 攻撃面は十分に高いので、隙を見逃さずに高火力武装を叩き込み、敵機を桃源郷(ザナドゥ)送りにしてやろう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) メイン射撃 弾数増加(6→7) N・前・横サブ射撃 振り向き削除(共通調整) 特殊格闘 弾数増加(1→2) 覚醒攻撃補正低下(F 105%→104%/S 110%→108%) ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 前サブ射撃 X-DOLLが突撃するアシストに変更 横サブ射撃 誘導上昇 後サブ射撃 弾速上昇 特殊格闘射撃派生 弾速上昇。特格へのキャンセルルート追加。 N格闘 発生上昇 横格闘 発生上昇 BD格闘 伸び上昇 N・横後派生 ダメージ上昇(246→270) キャンセルルート メイン→後サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 N・前・横サブ→メイン、特格 後サブ→特格 特格射撃派生→特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】専用ビームライフル 高火力かつ弾もやや太いと、コスト帯としては高性能水準のBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 80(-30%) 2.0 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 背中のXユニットを正面に構えてX字型のビームを発射する。単発ダウン系武装。 構え中はカウンター+射撃ガード判定がある。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 5↑ 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 76(80%) (-%) Xユニット追撃 148(%) 90(-%) 5↑ 【サブ射撃】X-DOLL 呼出 可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。 後入力のみキャンセルルートが異なる。 今作でもアメキャンは健在だが振り向きが没収されているため、後格虹ステなどで姿勢制御を行う必要がある。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【Nサブ射撃】照射 左横に出現して放つ照射ビームアシスト。 銃口補正はそこまで強くないため、狙うとしたら事故狙い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 119(%) 18(%)*? ??*? 【前サブ射撃】突撃 2024/03/13アップデートで攻撃内容が変更。 右横に出現し、サーベルを前面に展開しつつ突撃する格闘アシスト。 MA形態への変形モーションを挟むため、やや発生は遅い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 74(75%) 16(-5%)*5 2.0 0.4*5 【横サブ射撃】一斉射撃 左横で脚を止めてガトリングとマイクロミサイルの一斉射撃を行う。X魔王のサブ射撃やPストの格闘CSに近い。 良好な誘導と弾幕量から近~中距離でのヒットが見込めるため、アシスト系のサブは基本的にはこれを中心に出すことが多くなる。 ただし、よろけの関係でヒットしても途中で敵機が動けるパターンがあり、全弾ヒットしないことがある。 先んじて追撃の弾を送るかどうか、ヒット後に追撃できるかどうか、状況に応じて考えておこう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ガトリング アシスト 実弾 4(%)*? ミサイル アシスト 実弾 (%) 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 ライフルモードに変形したX-DOLLを手に持って撃つ狙撃ビーム。 他のコマンドと異なりメインからキャンセルができるがメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。 本体が直接攻撃を行うがアシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 90(%) 5↑ 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 4本の光線が螺旋状の渦を描く照射ビーム。 判定が極太で、曲げ撃ちしてもしならないのが特徴。 システム的には4本合わせて1本のビームであり、小さい障害物に判定がかすめただけで全て遮られてしまう。 今作の緑ロック補正の影響を露骨に受けており、従来の距離感で撃つとまず補正に引っかかる。 とはいえ赤ロック圏内で悠長に構えられるような発生ではないため、緑ロック補正を覚悟でこれまで通りの遠距離から繰り出すのが無難か。 覚醒中の緑ロック補正解除も適宜活かしていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 260(35%) 28(-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】 Xユニットを展開して前進し、一定距離進むか敵機の近くまで到達すると照射ビームを放つ変則特殊移動。 移動中に射撃入力で別の動作に派生するが、照射ビームは自動派生でしか出せない。 今作では左右入力を受け付けるようになり、レバー入力の方向にほんのり膨らみながら前進する。 真正面からのBRを辛うじて避けられる程度ではあるが、これまではその真正面のBRすら食らっていたのでかなり大きい変更点。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 210(25%) 21(-5%)*15 5.25 0.35*15 ダウン 【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。 入力地点で足を止め、Xユニットからジグザグの弾道で飛ぶ複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。 5発で強制ダウンだが、同時ヒットとなり6発当たることもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 120(50%) 30(-10%)*5 5.0 1.0*5 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 サイのエクスプロージョンから拝借したRAIKIRI Swordをオーバースローで投擲する実弾射撃。 この類の投擲武器としては珍しく、弾数制限があるが威力効率が良い部類。 虹ステ可で、サブ射撃が振り向きアメキャンで無くなった都合、この武装を経由して疑似振り向きアメキャンができる。 弾速はそこそこ早いが、あまり誘導はしない。命中すると真上に打ち上げる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 最終段で打ち上げる3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【N格闘/横格闘後派生】X字斬り抜け X字の残光を残す2連斬り抜けで拘束し、ポーズと共に爆破する。 シンプルな高火力派生。 アップデートで補正値はそのまま基礎威力が増加。 初段から即派生で270とリターンが大幅に向上した。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 斬り抜け 133(65%) 177(50%) 128(65%) 85(-15%) 1.7 2.0 0.0 スタン ┗2段目 斬り抜け 195(50%) 225(35%) 190(50%) 95(-15%) 1.7 2.0 0.0 スタン 爆破 270(%) 278(%) 265(%) 150(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り上げ Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。 追従中に射撃バリアあり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 回り込みの性能が低い2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】連続斬り抜け ∞の字を描く3段斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 2.0 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(80%) //65(-20%) 0 0 2段目 //125(65%) //75(-15%) 3段目 //177(53%) //80(-12%) 4段目 //223(43%) //85(-10%) 5段目 //279(%) //130(-%) 5↑ 5↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格や横格の後派生で、最終段の爆発前にステップなどでキャンセルする時は"N後N(1)"のように表記する。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→射CS 164 セカイン。メイン≫メイン→射CSで184 メイン→後サブ 143 メイン≫メイン→後サブで172 メイン→後 メイン 165 メイン→後の時点で125の受け身不可ダウン。メイン≫メイン→後で162 メイン→後→特格 155 メイン→後 横サブ→メイン 虹ステアメキャン メイン≫NNN 189 メイン≫N後N 233 威力高め。後 NN後Nで225 メイン≫横N 後 185 確定早めかつ後格で打ち上げる。 メイン≫BD格N 190 よく動く。 Nサブ→メイン 136 アメキャン。近めだとメインが先に当たる。 前サブ→メイン 130 アメキャン。受け身可能の非強制ダウンでメインが先に当たる。メイン追撃で166 前サブ≫後 メイン 178 射撃だけで打ち上げる。 前サブ≫特射 206 前サブ→特格 182 前サブ≫NNN 194 前サブ≫N後N 246 威力高め。後 NN後Nで235 前サブ≫横N 後 190 確定早めかつ後格で打ち上げる。 前サブ≫BD格NN 195 よく動く。 後 Nサブ 145 メイン落下可能。 後 前サブ≫メイン 182 後 後サブ 152 後 特射 223 後 NNN 210 後 N後N 270 威力高め。後 NN後Nで265 後≫BD格NN 212 後→特格 197 ??? N格始動 NN NNN 220 3段格闘の共通コンボ。余裕があれば後派生でダメージを伸ばしたい。 NN後N(1) NN後N 293 N後N(1) N後N:284、NN後N(1) N後N:286、N後N(1) NN後N:287 NNN→射CS 237 NNN 後 216 メイン、前格の追撃でも216、後サブ追撃で221 NNN 横N 229 NNN N後N 270 NN後N(1) NN後N(1) 278 攻め継続。 ??? 前格始動 前 NNN 210 前 N後N 271 前 NN後Nで265 前 横N 後 206 前≫BD格NN 212 前→射CS 176 後サブ追撃で152 ??? 横格始動 横N 横N 187 2段格闘の共通コンボ。余裕があれば後派生でダメージを伸ばしたい。 横後N(1) NN後N 282 横後N(1) N後N:279 横N NNN 215 横N BD格NNも215 横 横N 後 186 横格ステ横格した時用。 横 横後N 247 同上。 横→射CS 194 後サブ追撃で175 横後N(1) NN後N(1) 267 攻め継続。 ??? BD格始動 BD格N≫BD格NN 219 3段格闘の共通コンボだが下を推奨。 BD格NN≫BD格N 233 良く動く。カット耐性高め。 BD格NN N後N 273 BD格NN→射CS 240 BD格NN 後 219 メイン、前格の追撃でも219。後サブ追撃で224 BD格NN 横N 232 ??? 射CS(カウンター)始動 射CS(カウンター)(1) N後N 267 2hit目の前にステップしてN格後派生する。NN後N追撃だと261。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫N後N(1) N後N ??/??/250 前サブ≫N後N(1) N後N ??/??/259 後≫N後N(1) N後N ??/??/280 メイン≫覚醒技 ??/??/229 メイン≫メイン≫覚醒技で207 メイン≫NN後N(1) 覚醒技 ??/??/255 メイン≫N後N(1) 覚醒技で??/??/254 メイン≫N後N(1) N後N(1) 覚醒技 ??/??/280 メイン≫BD格NN 覚醒技 ??/??/243 前サブ≫覚醒技 ??/??/245 前サブ≫NN後N(1) 覚醒技 ??/??/265 前サブ≫N後N(1) 覚醒技で??/??/263 前サブ≫N後N(1) N後N(1) 覚醒技 ??/??/289 前サブ≫BD格NN 覚醒技 ??/??/252 後 覚醒技 ??/??/272 後≫NN後N(1) 覚醒技 ??/??/290 後≫N後N(1) 覚醒技で??/??/284 後≫N後N(1) N後N(1) 覚醒技 ??/??/310 後≫BD格NN 覚醒技 ??/??/274 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C BD格NN≫BD格NN ??/??/249 覚醒中はダウン値が低下し、BD格2回目も出し切りまで入る。 BD格NN NN後N ??/??/276 覚醒中はBD格出し切りN格2段目後派生ができてわずかにダメが増える。 N後N(1) N後N(1) NN後N ??/??/317 N後N(1) N後N(1) N後Nは??/??/3103回中1回をN格2段目にしても良いが後の方に入れた方が高くなる。 横後N(1) N後N(1) NN後N ??/??/312 横後N(1) N後N(1) N後Nは??/??/305、横後N(1) NN後N(1) N後Nは??/??/308 前 N後N(1) N後N ??/??/280 NNN 覚醒技 ??/??/270 N 覚醒技は??/??/257、NN 覚醒技は??/??/251 NN後N(1) 覚醒技 ??/??/290 N後N(1) 覚醒技は??/??/285 NN後N(1) NN後N(1) 覚醒技 ??/??/323 N後N(1) N後N(1) NN後N(1) 覚醒技 ??/??/347 N後N(1) N後N(1) N後N(1) 覚醒技だと??/??/340。ダメが出るが長い。3回中1回をN格2段目にしても良いが後の方に入れた方が高くなる。 前 覚醒技 ??/??/272 前 NN後N(1) 覚醒技 ??/??/290 前 N後N(1) 覚醒技で284 前 N後N(1) N後N(1) 覚醒技 ??/??/310 横N 覚醒技 ??/??/246 N 覚醒技は??/??/252 横後N(1) 覚醒技 ??/??/280 横後N(1) NN後N(1) 覚醒技 ??/??/312 横後N(1) N後N(1) NN後N(1) 覚醒技 ??/??/342 横後N(1) N後N(1) N後N(1) 覚醒技だと??/??/335。ダメが出るが長い。 BD格NN 覚醒技 ??/??/273 BD格 覚醒技は??/??/252、BD格N 覚醒技は??/??/252 BD格NN NN後N(1) 覚醒技 ??/??/306 BD格NN N後N(1) 覚醒技は??/??/303 ??/??/?? EXバースト考察 「行くよ、ザナドゥ!僕と一緒に!!」 覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 伸びる格闘を持っておりアメキャンでのケアも出来るので意外と相性は悪くない。 Sよりは主張しやすく、格闘で釣って射撃を当てる堅実な動きも出来る。 機体イメージとは掛け離れているので、シャッフルでは理解されないリスクあり。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 火力は出せるがメインがやや平凡で、連射やリロードを活かせる武装に乏しいため相性はさほど良くない。 同コストや鈍足機を追うくらいなら十分なので、マッチング次第では選択肢といったところ。 Vバースト 振り向きアメキャン削除により安定した降りテクはダイブ頼みになるため使えないこともない。 スピードを活かした追い・逃げには使いやすいが、武装強化はされないので、相手の覚醒に合わせて使うことが基本となるか。 Cバースト 防御補正 -% 隣が高コストなら強く推奨。後方支援ついでのゲージ供与と、低い自衛力のフォローが出来るため機体特性とよく噛み合う。 逆転力はゲロビありきだが、隣が高コなら狙えるチャンスは多くなる。 一方低コスト編成ではピンキリ。両後衛ならまだ選びやすいが、相方が格闘機や闇討ち機の時はタゲを取れる他覚醒の方が勝機を得やすい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 ロックを取ってくれる前衛機。 ザナドゥは見られていなければ好き放題できるタイプなので、とにかく強いロック取り能力がある機体が良い。 ただし、ただでさえ低かった自衛力がさらに下がっているので先落ちリスクが高く、後落ちになると何もできない純格闘機と組むのはややリスクが高いか。 適さない僚機 上記の逆で、放置耐性の低い機体。 ザナドゥが分かりやすく狩り殺されて終わるパターンに陥りやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 安定。ダブロを受け持ってくれる機体が多く、ザナドゥがフリーになればやりたい放題できる。 ただしザナドゥは後衛として体力を残すのがやや難しいため、 ザナドゥ先落ちでも最低限仕事できる前衛機か、とにかく絶対にザナドゥに行かせない圧がある機体のどちらかがよい。 2500 コスオバの負担が3000より小さいので、後衛機の割に被弾がかさみやすいザナドゥとしても多少気が楽。 ただし3000ほど強烈にロックを引いてくれる機体は少ないので、ザナドゥ側もある程度ドッグファイトできるように身構えておくこと。 2000 事故。疑似タイになるといよいよ勝ち目がなくなるため、極力固まって動きたい。 1500 こちらもほぼ事故。15の1落ち前後までにザナドゥの2落ちを狙われやすく、そうなると勝ち筋はかなり遠い。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X-DOLLチカゲ後衛支援型 10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! 15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い 20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) DOLL使い 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特射、赤ロ無限にしてくれないかな… -- (名無しさん) 2023-07-24 08 02 31 編集したことないんだけど概要欄の後半悪意感じるから書き換えたい、ええんかね -- (名無しさん) 2023-08-11 09 25 02 ↑良いに決まってるじゃん -- (名無しさん) 2023-08-11 10 10 07 -- (名無しさん) 2023-08-13 09 23 20 悪評的説明を書きかえました。 -- (名無しさん) 2023-08-20 12 01 54 修正ありあとあした! -- (名無しさん) 2023-10-16 13 24 35 格闘CSにエクプロのアシスト付かないかなぁ… 通常時は後ろ格の切り抜け、覚醒中1回だけ前格LV3みたいな -- (名無しさん) 2024-02-16 11 50 29 特射が思ってるより引っ掛け性能高くてこれ当たんねぇなとか思っても意外と当たるのクソ楽しい -- (名無しさん) 2024-03-19 18 10 16 普通に大当たり枠よねこいつ -- (名無しさん) 2024-03-19 18 27 37 エース帯で今日初乗りしてきたけどまさかの10連勝達成したわ 特射硬めからの特格巡りゲロビ楽しすぎ -- (名無しさん) 2024-03-24 22 29 49 名前 コメント すべてのコメントを見る