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概要 AFレシピEX循環型 ATK特化型 激突ダメージ特化型 EXコア特化型 EXコア特化(リジェネ) コメント 概要 通常の装備考察に加え、アーティファクトを考慮に入れて装備を考察する。 AFレシピ いわゆる装備レシピ。 装備欄にAF効果のみ記載されている箇所は、必須なのはAF効果だけで元の装備はある程度自由。 キャラクターによって装備可能な物が異なる為、CPと相談しながら調整していくと良い。 EX循環型 装備 アクセサリ 包丁 超引力球白のチョーカー白のチョーカー真珠のネックレス(HP)HPギャップ大(BRV)BREAK危機(BRV)BRVが0(召)召喚を使用済み(CHA)召喚を使用済み(CHA)召喚を未使用 (EX求道者) いばらの冠(EX求道者) (EX覇者) 召喚獣 - アビリティ 髪飾りの達人 コメント HP攻撃ヒット後はブレイブが0になる事を利用した構成。 AFである「EX求道者」によってクローストゥユーが不要のため更に安定化。 ATK特化型 装備 アクセサリ 天の叢雲 真珠のネックレスレッドジェムミラクルシューズ力の砂×7 おぼろ月(EX求道者) カエサルヘルム(EX求道者) (EX覇者) 召喚獣 - アビリティ 刀の達人 コメント AFを使う事で最低限のEXフォース吸収力を確保。 EXフォース吸収距離+12m、EXフォース吸収量+90%、EXコア吸収量+20%、EXモード時間+20%、ATK+10。 武器を包丁に、力の砂を世界の中心に変更する事でややEX吸収量を底上げ出来る。 こちらは上記よりEXフォース吸収距離-5m、EXフォース吸収量+70%、EXコア吸収量+20%、ATK-1となる。 激突ダメージ特化型 装備 アクセサリ アースブレイカー 超引力球真珠のネックレススナイパーアイスナイパーアイスナイパーソウル(HP)HPギャップ大(BRV)BREAK危機(BRV)BRVが0(召)召喚を使用済み(CHA)召喚を使用済み (物理の極意) (物理の極意) (EX求道者) 召喚獣 - アビリティ 髪飾りの達人など コメント 激突ダメージで相手を瀕死にする装備。 最高倍率時の合計激突ダメージ+390%、つまり4.9倍。2000BRVあれば追加で4900ダメージを与える。 更に激突強化と循環型は必要な倍率アクセサリが一致しており、両立したり調整する事が可能。 EXコア特化型 装備 アクセサリ エクスカリバー きれいなガラス玉かがやくトンボ玉勝利のペンダント(HP)HPが100%(HP)HPが素数(EX)EXコア出現中(召)召喚使用済み ザイドリッツ(EX覇者) いばらの冠(EX覇者) ローブオブロード(EX求道者) 召喚獣 イフリート アビリティ 髪飾りの達人、ローブの達人 コメント 開幕イフリートでコア出現条件のBRV2500を突破 倍率最大時ならコア一つでEXゲージがフルまで溜まるので、EX維持型にも疑似的な循環型にも使える 以下余った3つのアクセサリの例案 ATK強化:レッドジェム、ミラクルシューズ、力の砂 EX維持や連続バーストができるのでATK強化とは相性がいい リジェネ強化:天使の鈴、大天使の鈴、体力を勇気に EX維持が容易いのでリジェネ強化もまた相性がいい フォース強化:超引力球、真珠のネックレス、条件アクセサリ(×1.5) 逃げて良し殴って良しのEXエキスパート 倍率補強:(CHA)召喚使用済み、(CHA)召喚未使用、(HP)HPギャップ大など EXバーストを乱発したいなら倍率をより維持しやすくしてコア吸収量を確保 EXコア特化(リジェネ) 装備 アクセサリ ファイアの本 きれいなガラス玉かがやくトンボ玉勝利のペンダント大天使のすず(HP)HPが100%(BRV)BRVギャップ大(召)召喚使用済み(CHA)召喚使用済み体力を勇気に勇気のしるし ザイドリッツ(EX覇者) いばらの冠(BRVマスター) レインボーローブ(EX覇者) 召喚獣 アスラ アビリティ 髪飾りの達人 コメント 開始BRV2500以上を確保し、EXコア出現条件を開幕から満たした構成。 召喚獣は倍率を稼ぐためにアスラを推薦。 EXコア回収でEXモードを維持しながらリジェネでブレイブを稼ぐ。 皇帝、ケフカ、アルティミシア、シャントット等EXフォース回収の苦手なキャラクター用のリジェネ装備。 他にも開幕イフリートやエクスカリバー、源氏装備を使用しての同型もある。 しかしコア+リジェネはいずれもアクセサリ枠ギリギリなので注意。 コメント ↑自分もコア特化でおk -- (名無しさん) 2009-04-02 19 06 28 ↑↑キャラ何使って戦ってるの? -- (名無しさん) 2009-04-02 19 38 04 相手がアクセ枠ギリギリで構成してるんだったら 団長の髭でもつけときゃよくね -- (名無しさん) 2009-05-21 17 50 41 AF版ガン逃げドM装備晒します 包丁、求道者or秘伝を2と1 自HP攻撃前 自EX空 自召喚前 ○秒経過(逃げ切る実力に応じて) フォースを勇気 世界の中心 真珠のネックレス プロテガ 黒ケープ ガーディアンリング 時間経過を反骨やチリツモにするのもアリ むしろ推奨 召喚はベヒーモス推奨 アビリティは集中++、痛がり+、魔、物バリア 開幕からBRVが5000越えるまで気が狂ったかのように逃げ回ります ガードしてフォースを出させて吸収 自分DEFと相手ATKにもよるが被ダメは ほぼ5以下なのでわざと敵BRVに当たりに行くのも可 ただし派生持ちには気をつける 反骨の場合は瀕死判定までHPにわざと当たるのも可 5000越えたらガード、回避からHP出してベヒーモスで一撃必殺 -- (名無しさん) 2009-05-24 11 24 50 集中意味なくなりますが、 先生で磁場転換とハイガードだけ装備して チリツモで防ぎ続けると効果的です -- (名無しさん) 2009-05-24 11 33 25 激突ダメージ特化型の 腕を極意じゃなく回転鋸 代わりに体を極意にしたらどうかな? -- (名無しさん) 2009-05-31 10 21 53 クラウドで、AFに付加する能力についての質問、というより相談なのですが…… EX求道者、物理の極意×2 or EX求道者、攻防の秘伝×2 上記のふたつで迷っています。どちらがよいのでしょうか。 注1)武器、防具、アクセサリはATK特化型の項参照。 注2)ともにEXフォース吸収距離+10m、EXフォース吸収量+70%、物理ダメージ+20%、ATK+10確保。 まず、ガチで殴り合うのを前提とし、前者の激突ダメージ+40%は火力の底上げとして最適かつ強力です。が、後者のダメージカット+20%も塵も積もればなんとやら。魅力的で捨て難いのです。 どなたかご教授願います。 -- (名無しさん) 2009-06-08 23 02 18 結論から言うと、人それぞれの好みだ。 ・どっちが得か? アクセサリで再現する場合、使う枠数が多いほうが優秀であるといえる。 詳しい証明はめんどくさいので略。 ・キャラ、アクセサリの前提がある場合 キャラクター、アクセサリの長所を伸ばす、短所を補うのがよい。 ・提示された条件の場合 物理…激突ブレイブ HP両方とも狙いやすいクラウドには有効といえる。ただし激突ブレイブはクリティカルが発生しないと効果が薄い。 秘伝…ダメージを軽減してくれるが対クリティカルには効果が薄い。有効かどうかは相手の構成、自分の対クリティカルアビ等によるだろう。立ち回りで補えるかも? -- (名無しさん) 2009-06-09 15 37 51 先日、「物理と秘伝どっちがいいの?」と質問した者です。 「対クリティカルには効果が薄い」ということで、攻防の秘伝(×2)の有無を踏まえた通常時とクリティカル時のダメージを、PSP2台を駆使して検証してみました。 (`・ω・´) 自キャラはATK191(物理ダメージ+20%)として、被験者は実践的なDEF値183〜189(DEF109〜113,+74〜76)までとします。 そして、連斬り2段(補正7,13)で攻撃したところ以下のようになりました。 通常時 無-有=差/計(183〜189順) 100,187-84,156=16,31/47 95,176-79,147=16,29/45 89,166-74,138=15,28/43 84,156-70,130=14,26/40 78,145-65,121=13,24/37 72,135-60,112=12,23/35 67,124-56,104=11,20/31 地味ながら確実に効いています。また、秘伝によって激突ダメージが若干減少することも嬉しいです。 当然といえば当然ですが、ATKとDEFの差がなくなるほど、受ける技の補正が低いほど効能は薄れる模様。激突ダメージ特化型でアスブレ装備したい方には結構重宝するようです。 他方、クリティカル分が乗るとこうなります。 クリティカル時 436,811-420,780=16,31/47 412,766-396,736=16,30/46 388,721-373,693=15,28/43 364,676-350,650=14,26/40 339,631-326,606=13,25/38 315,586-303,563=12,23/35 291,540-280,520=11,20/31 (´・ω・`) wiKiによると「スラブロ2段(+激突)≒スラブロ1段→回避キャンセル→月牙」らしいので、特に私や激突ダメージを気にしない方は極意。それ以外の方は素直に物理にしたほうが賢明ですね。 お応え頂きありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-06-10 12 49 28 べっ、べつにアンタのために教えるんじゃないからね!+.(・∀・).+$ http //gffz.biz/ -- (名無し) 2011-11-30 07 13 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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感謝 -- (名無しさん) 2009-03-14 18 42 04 激突特化って叢雲にして引力外して条件付けた方がよくないか? 安定を重視したのか。 -- (名無しさん) 2009-03-15 12 09 14 ↑正直どっちでも良かった アスラなら安定して7.5倍維持できるから十分かなと まぁ確かに超引力外して相手召喚未使用付ければ召喚に左右されず安定するが -- (名無しさん) 2009-03-15 14 28 11 それ言い始めたら、どのタイプでも 求道者に叢雲持って、超引力外して条件付けて… で安定になっちまうからな その辺は各々の好みで調整って事でいいんでない? むしろ表として列挙していく分には 必要でない限り、叢雲を持たない方向で記載する方が 資料としてはいいかもしれないと思った -- (名無しさん) 2009-03-15 15 11 28 そっか、納得。妄言吐いてすまん。 -- (名無しさん) 2009-03-15 17 18 57 循環の敵召喚使用未使用よりBRV5の倍数x2のほうがいいかもしれない -- (名無しさん) 2009-03-16 02 17 42 求道者強過ぎwクロース外せて吸収能力もアップかよ ↑ もし開幕アスラにするなら敵召喚使用済みは残してギャップ大外した方がいい -- (名無しさん) 2009-03-16 04 30 18 連投スマン。循環型にEX覇者は正直要らなくないか?それよりかは攻防の秘伝とかのほうが有用な気がする。 -- (名無しさん) 2009-03-16 04 50 59 ↑少し上にほぼ同じやり取があるけど、例示する分には とにかくEX特化版、って感じでEX覇者でもいいと思うけどな そこから若干のアレンジして安定させたりは個人の好みと判断で… スタイルやキャラによっても微妙に変わるだろうし こんな感じでどうよ?みたいな例で充分だと思うよ …まぁ正直、俺も覇者は使わんけどなw -- (名無しさん) 2009-03-18 06 19 00 需要あるかわからんが AF使ったリジェネ型装備晒してみよう アイテム ・ファイアの本 ・(覇者) ・(求導者) ・(覇者) アクセサリ 基本 ・超引力球 ・真珠のネックレス ・金の砂時計 ・天使の鈴 ・大天使の鈴 独立 ・体力を勇気に 条件 ・(HP)HPギャップ大 ・(BRV)BRVギャップ大 ・(召)召喚使用済 ・(CHA)召喚使用済 とりあえずATKは捨てる 天使の鈴や金の砂時計は白のチョーカーに変えてもいいかも? 特に金の砂時計はEX覇者があるからコア採取でも十分補える…あくまでも保険程度に 改善点はあるが参考程度に -- (名無しさん) 2009-03-18 13 29 40 ↑2 別に個人で使いやすいように変えてもいいんだもんな。循環型クラウドとかにスナイパーソウル付けて火力上げてみるとかカスタマイズは色々あるし。まあ↑3は適当にスルーしてくれ。 あえて言うとEX覇者は循環型の特徴を伸ばす要素が無いから↑3で別の物を提案したってことですわ -- (名無しさん) 2009-03-18 17 47 53 基本いらない子の覇者救済の為にコア特化を書いてみた 色々オプションつけれるのがコア特化最大の強みだと思うが、どうだろう? -- (名無しさん) 2009-03-18 20 13 39 ↑ フォーチュンリング付けて開幕バハムートで2500まで持っていくのは無理矢理過ぎるか?取りあえずLUK上げたいかな。64じゃあ心細いかと。 -- (名無しさん) 2009-03-18 21 42 43 ↑ バハムートは時間がかかるからな、上昇中はガン逃げしないとだし実用性は低いな アクセサリをフォーチュンリングに割くなら勇気の印で開幕2800にするべ これならアスラとか使えるし 因みにこれは俺の感覚だがLUKはコア特化には必要ない 数秒毎にガンガン出るし、相手が接近戦を仕掛けていたら一緒だし… 他の人がどう感じるかはわからないからこれは意見を聞きたい -- (名無しさん) 2009-03-19 00 46 18 LUK上げたら自分の近くに出やすいんだよ。だから最低限相手のLUKは超える必要がある。 じゃないと相手がEX維持になる -- (名無しさん) 2009-03-19 20 08 32 >相手が接近戦を仕掛けていたら一緒だし… この文みたかぎり↑↑はLUK上げれば自分の近くに出やすくなるのは知ってるんじゃないか? つかコア特化にする必要があるキャラなら 接近戦が得意な相手の土俵で戦わないけどね お互い遠距離なら尚更LUKは高いほうが少なからず有利 -- (名無しさん) 2009-03-19 20 19 53 コア狙いはフォース自生成が困難な遠距離型が使う物だと思ってLUK上げ提案したんだが… やっぱり簡単に接近されてしまうなら意味ないかもな。対戦前に装備見りゃ一発でコア狙いだと分かるし。 -- (名無しさん) 2009-03-19 22 41 09 次元城で村求格闘型の玉葱を相手にケフカでコア特化を試して見た 因みに相手は最速でコアを取りに行くゴーストとコアをほとんど取らないゴースト、LUKは74と64で検証 相手は積極的に近づいてくるから距離は近〜中距離 何度か試してみたがどれもEX維持には全く支障がない、バースト後のコアも割と安定して取れる LUKが低いとやはり遠くに出るが、相手がコアを取りに行っても距離を開けられるからあまり不利には感じなかった 接近されて危ない時も常にコアがあるからフリエアRとコアエアで逃げやすい アクセ枠は3つも余ってるし不安なら付ければいい、ただ無くてもほとんど困る事はなさそう 結局は好みの問題だな -- (名無しさん) 2009-03-20 02 59 39 ぶっちゃけコア特化はあれで十分だよな。そして↑検証乙 -- (名無しさん) 2009-03-20 16 35 33 激突ダメージ特化型の叢雲版 天の叢雲 物理の極意×2 EX求道者 真珠のネックレス スナイパーソウル スナイパーアイ×2 BRV5の倍数×2 BREAK危機 BRV0 HPギャップ大 自分召喚未使用or使用済み 最高倍率9.9倍 フォース吸収距離は装備で10m確保 超引力球外して倍率を更に上げた ギャップ大以外はHP攻撃を当てた時全て満たす。激突ダメージを与えギャップ大の条件も満たして9.9倍でフォース吸収を行える このままでは循環しないのでスナイパーアイを白のチョーカーにすると安定したフォースを得られると思う アースブレイカーの装備に比べて劣っている点は攻撃力とフォース吸収範囲 ちなみに条件アクセサリの配置で9.8倍になる 何か意見があれば是非 -- (名無しさん) 2009-03-24 10 05 10 ↑ 0は5の倍数じゃねーだろ BRV0も吸収量には乗らない -- (名無しさん) 2009-03-24 10 53 29 ↑ なんでそんなに強気なんですかね。 0=5×0で5の倍数なんだが。 吸収量に乗らないってのはBRVが少しでも回復すれば条件満たせないって事なんだろうが、AFがEX亡者しかなくても白のチョーカーを組み込めばCPU相手にクラウドでは循環してる。そもそもこれは激突特化だし。 -- (名無しさん) 2009-03-24 12 59 12 5の倍数では無いが何故か条件に乗るんだよ 恐らく一の位が0か5かしか監視してないのが原因 -- (名無しさん) 2009-03-24 13 34 59 5の倍数は5×n 4の倍数は4×n(nは整数) これに当てはまれば満たせるんじゃ? -- (名無しさん) 2009-03-24 14 46 35 お前ら…もう小学生からやり直せ。 ↑↑↑の言うとおり、0を掛ければ0なので倍数で合ってる。 つまり0は、あらゆる数の倍数である。 確かに自然数なら0は入らないが、倍数の場合は整数倍が基本だ。 整数ってのは0も入るんだよ。 -- (名無しさん) 2009-03-24 16 01 36 でも何故かデスゲイズは発動しないんだよねぇ -- (名無しさん) 2009-03-24 16 27 52 デスゲイズが特殊なんだろう。0でmissなら怖いのはCPUの超反応コンボ中ゲイズぐらいだな。5の倍数になった瞬間使われる。コンボ中にBRV1000以下ならサボテンダーでBRV削ってBREAK狙うのは人間でも出来るが。 -- (名無しさん) 2009-03-24 17 06 42 EXモード中にして、HP攻撃ヒット→ダメージ→ここでEXモード→激突ダメージ。 バーストフィニッシュ!。にした方がいいんじゃね?。 -- (名無しさん) 2009-03-25 15 38 51 BRVが5の倍数 1.4倍 A EXモード中 1.3倍 A 倍率を見ただけでもBRVが5の倍数の方がいいと分かるし、フォースがなくても発動できるので激突HPダメージに焦点を当てた場合は上記のが優秀ですね。 バースト後のフォース回収にEXモード中が乗るので、バーストの火力UP目的でのベルト、イヤリングとの併用を加味した場合はセットに含めてもいいかとは思います。 苦言ですが、上記の人に限らず、書き込む前に自分で確かめる作業を面倒でも入れたほうがいいですy -- (名無しさん) 2009-03-25 17 05 47 コア型だけど、先手必勝をつければ最初から2500超えるから召喚が選べる。 (こぶたのしないBRVマスターなら勇気の印) まあ、余りが2枠になっちゃうからやっぱり好みかもしれないけど。 -- (名無しさん) 2009-03-29 00 48 12 ↑のクラウドの激突循環だが相手もEX型の場合だと循環しにくいかも。 相手召喚使用済みも加えて倍率を14.8倍にした上で白のチョーカーと真珠のネックレス付けないときついっぽい。 それでも混沌の果てとか狭いとこだとバースト後のフォースを相手に吸われて循環が安定せん。 -- (名無しさん) 2009-03-29 02 21 07 上のコア特化されたトットに勝てん 循環に徹されてHP攻撃連打が怖い 回避してスキをついたら弾かれてバースト スキをつくふりをしてフェイントかけたらスタンから確定でバースト 事故を起こしてもコンボ中にEX化してバースト バースト後は速攻でコア取りに行かれて即EX満タン 受け身しても相手の方が初動が速くて阻止できない たまにダメージを与えたり待ち戦法を取ってもリジェネされるし 要するに何が言いたいかと言うと、対コア特化装備を誰か考えてくれ -- (名無しさん) 2009-04-02 13 54 39 ↑自分もコア特化でおk -- (名無しさん) 2009-04-02 19 06 28 ↑↑キャラ何使って戦ってるの? -- (名無しさん) 2009-04-02 19 38 04 相手がアクセ枠ギリギリで構成してるんだったら 団長の髭でもつけときゃよくね -- (名無しさん) 2009-05-21 17 50 41 AF版ガン逃げドM装備晒します 包丁、求道者or秘伝を2と1 自HP攻撃前 自EX空 自召喚前 ○秒経過(逃げ切る実力に応じて) フォースを勇気 世界の中心 真珠のネックレス プロテガ 黒ケープ ガーディアンリング 時間経過を反骨やチリツモにするのもアリ むしろ推奨 召喚はベヒーモス推奨 アビリティは集中++、痛がり+、魔、物バリア 開幕からBRVが5000越えるまで気が狂ったかのように逃げ回ります ガードしてフォースを出させて吸収 自分DEFと相手ATKにもよるが被ダメは ほぼ5以下なのでわざと敵BRVに当たりに行くのも可 ただし派生持ちには気をつける 反骨の場合は瀕死判定までHPにわざと当たるのも可 5000越えたらガード、回避からHP出してベヒーモスで一撃必殺 -- (名無しさん) 2009-05-24 11 24 50 集中意味なくなりますが、 先生で磁場転換とハイガードだけ装備して チリツモで防ぎ続けると効果的です -- (名無しさん) 2009-05-24 11 33 25 激突ダメージ特化型の 腕を極意じゃなく回転鋸 代わりに体を極意にしたらどうかな? -- (名無しさん) 2009-05-31 10 21 53 クラウドで、AFに付加する能力についての質問、というより相談なのですが…… EX求道者、物理の極意×2 or EX求道者、攻防の秘伝×2 上記のふたつで迷っています。どちらがよいのでしょうか。 注1)武器、防具、アクセサリはATK特化型の項参照。 注2)ともにEXフォース吸収距離+10m、EXフォース吸収量+70%、物理ダメージ+20%、ATK+10確保。 まず、ガチで殴り合うのを前提とし、前者の激突ダメージ+40%は火力の底上げとして最適かつ強力です。が、後者のダメージカット+20%も塵も積もればなんとやら。魅力的で捨て難いのです。 どなたかご教授願います。 -- (名無しさん) 2009-06-08 23 02 18 結論から言うと、人それぞれの好みだ。 ・どっちが得か? アクセサリで再現する場合、使う枠数が多いほうが優秀であるといえる。 詳しい証明はめんどくさいので略。 ・キャラ、アクセサリの前提がある場合 キャラクター、アクセサリの長所を伸ばす、短所を補うのがよい。 ・提示された条件の場合 物理…激突ブレイブ HP両方とも狙いやすいクラウドには有効といえる。ただし激突ブレイブはクリティカルが発生しないと効果が薄い。 秘伝…ダメージを軽減してくれるが対クリティカルには効果が薄い。有効かどうかは相手の構成、自分の対クリティカルアビ等によるだろう。立ち回りで補えるかも? -- (名無しさん) 2009-06-09 15 37 51 先日、「物理と秘伝どっちがいいの?」と質問した者です。 「対クリティカルには効果が薄い」ということで、攻防の秘伝(×2)の有無を踏まえた通常時とクリティカル時のダメージを、PSP2台を駆使して検証してみました。 (`・ω・´) 自キャラはATK191(物理ダメージ+20%)として、被験者は実践的なDEF値183〜189(DEF109〜113,+74〜76)までとします。 そして、連斬り2段(補正7,13)で攻撃したところ以下のようになりました。 通常時 無-有=差/計(183〜189順) 100,187-84,156=16,31/47 95,176-79,147=16,29/45 89,166-74,138=15,28/43 84,156-70,130=14,26/40 78,145-65,121=13,24/37 72,135-60,112=12,23/35 67,124-56,104=11,20/31 地味ながら確実に効いています。また、秘伝によって激突ダメージが若干減少することも嬉しいです。 当然といえば当然ですが、ATKとDEFの差がなくなるほど、受ける技の補正が低いほど効能は薄れる模様。激突ダメージ特化型でアスブレ装備したい方には結構重宝するようです。 他方、クリティカル分が乗るとこうなります。 クリティカル時 436,811-420,780=16,31/47 412,766-396,736=16,30/46 388,721-373,693=15,28/43 364,676-350,650=14,26/40 339,631-326,606=13,25/38 315,586-303,563=12,23/35 291,540-280,520=11,20/31 (´・ω・`) wiKiによると「スラブロ2段(+激突)≒スラブロ1段→回避キャンセル→月牙」らしいので、特に私や激突ダメージを気にしない方は極意。それ以外の方は素直に物理にしたほうが賢明ですね。 お応え頂きありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-06-10 12 49 28 べっ、べつにアンタのために教えるんじゃないからね!+.(・∀・).+$ http //gffz.biz/ -- (名無し) 2011-11-30 07 13 20
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アーティファクト アーティファクトは通信対戦でのみドロップする装備品で自由に名前をつけることが可能。 リネーム時に付加される能力の種類はランダムだが、能力によって「必要な履歴の人数」(つまり必要な継承回数)が設定されており、アーティファクトの履歴に記録された人数と一致しないものは選ばれない。 俗に言う上位能力とは「必要な履歴の人数」が50以上のものをさす。 なお、ベースのアイテムに「履歴ボーナス」があるとそれが履歴の人数に加算される。(個々の詳細なボーナス数値に関しては装備データを参照) ベースとなる通常装備がドロップした場合85%の確率でアーティファクト化し、15%の確率でそのままの装備がドロップする。 アーティファクトがドロップした場合は85%の確率でリネーム可能となり、15%の確率でリネーム不可となる。 現時点での本スレでの検証の結果、元になったアイテムによって上位能力(EX求道者など)がつくリネーム回数が違う模様。 現在判明してる範囲では 1回:トロの剣 34回: 武器は以下の通り。 剣:セイブザクイーン。ブレイブブレイド。エクスカリバー。 短剣:グラディウス。ゾーリンシェイプ。アダマンナイフ。 大剣:ラグナロク。 刀:風切りの刃。天の叢雲。 槍:ホーリーランス。ゲイボルグ。グングニル。 斧:巨人の斧。アースブレイカー。 ロッド:ホーリーロッド。星屑のロッド。 杖:メイスオブゼウス。ニルヴァーナ。 投てき:風魔手裏剣。包丁。 格闘:ゴッドハンド。プレミアムハート。 楽器:アポロンのハープ。ロキの竪琴。 専用武器はレベル90以上の武器すべて。 特殊:さごじょうのやり。冥界の剣。 機械:マシンガン。 防具は以下の通り。 小刀:影縫い。おぼろ月。 盾:雷神の盾。イージスの盾。英雄の盾。アダマンシールド。 腕輪:守りの腕輪。ミスティール。ザイドリッツ。 小手:巨人の小手。新月の小手。ボルグヘルツの魔手。 専用:ハイウェイスター。 特殊:甲羅の盾。 機械:かいてんのこぎり。 帽子:シーフの帽子。黒頭巾。デュエルマスク。花の冠。 髪飾り:ヒュプノクラウン。サークレット。ロイヤルクラウン。 兜:巨人の兜。カエサルヘルム。グランドヘルム。アダマンヘルム。 リボン:スーパーリボン。 特殊:皿。 機械:ドリル。 服:レッドジャケット。雪模様の服。ブレイブスーツ。 ローブ:ロブオブロード。レインボーローブ。 軽鎧:ヴィシュヌベスト。ブリガンダイン。アダマンベスト。 重鎧:巨人の鎧。マクシミリアン。 特殊:アーマーガッパ。 機械:オートボーガン。 46回:一部の武器防具。 となっている、一部50回(リネーム可能な限界回数)必要なアイテムも存在する模様。 アーティファクト育成 アーティファクトは奪い合えば成長する。 以下にその手順をまとめていきます。 必要なもの:PSP二台、DFFソフト二つ、くじけぬ心 あるといいもの:kai、アドパ 1、育成する装備を決める。 基本的に各系統の最強装備がお勧め。 逆に各キャラの専用装備は装備できるキャラが1人になってしまうためお勧めできない。 それに加えて達人アビリティの付加を受けないということも挙げられる。 他にも、源氏装備は履歴ボーナスがない為特別なこだわりがない限りは避けたほうが良い。 アーティファクト化すると専用の付加能力が付くが、これにより各装備に最初から付与されている能力は上書きされる。(包丁のEXフォース吸収+50%、マクシミリアンの物理ダメージ20%カット等) このためアーティファクト化する装備は、追加効果を無視して基本性能を重視して選択するとよい。 アーティファクト専用の付与能力によりマイナス効果も上書きされるため、こぶたのしないといばらの冠とオートボーガンのようなマイナス付与 高基本性能装備が単純に高性能装備に変わる。ただし、これらは履歴ボーナスが+4であるため上位能力を付加するためには時間がかかるということも覚えておこう。 2、各キャラの装備 育成する装備を付けたキャラ(以下奪われる側)の装備 育成するアイテムのみ装備(いらないAFを渡して、AFを持たせすぎないため(AFは20個までしか持てない)) 育成する装備を奪うキャラ(以下奪う側)の装備 アイテム:シーフの帽子、盗賊の小手、モーグリのお守りを装備するならスーパーリボン アクセサリ:各種心得、フォーチュンリング、だんちょうのひげ、モーグリのお守り、危うげな幸運、背水の陣 武器、頭でアイテムドロップ率アップ、アーティファクト変化+100%があったら随時装備 3、育て方 ①戦闘は一撃で倒し、すぐ終了する。奪う側が攻撃側になるようにした方が危うげな幸運の効果を発揮させることが出来ます。 ②目的の装備がNAME付き(AFでもリネーム出来ない物がドロップする場合あり)でドロップしたら対戦を終了しロビーに戻る。 ③奪った装備をリネームし、奪う側は奪われる側になりリネームAFを装備する。奪われる側は奪う側の装備をする。 以下、満足する能力が付く回数までやるか、49になるまで繰り返す。 4、付加能力を付ける 後は目的の付加能力が付くまで、リネーム→気に入らなかったらHOMEボタンを繰り返す。 付加能力一覧 能力名称 能力詳細 回数 コスモスサイド装備可能 コスモスサイドのキャラクターは種類にかかわらず全員装備可能 1~31 カオスサイド装備可能 カオスサイドのキャラクターは種類にかかわらず全員装備可能 1~31 全員が装備可能 全キャラクターに装備可能 32~49 よく落ちる そのアーティファクトが対戦相手にアイテムドロップされやすくなる 1~49 魔法の壁 破損の魔壁(1/3) 2つまでは魔法防御がアップ。3つ以上セットでマイナス効果。 8~49 魔法の鉄壁 破損の魔壁(1/3) 魔法ダメージカット+10%、追撃ダメージカット+20%、激突BRVダメージカット+20%、激突HPダメージカット+20%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 物理の壁 崩落の壁(1/3) 2つまでは物理防御がアップ。3つ以上セットでマイナス効果。 8~49 物理の鉄壁 崩落の壁(1/3) 物理ダメージカット+10%、追撃ダメージカット+20%、激突BRVダメージカット+20%、激突HPダメージカット+20%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 物理の力 オーバーワーク(1/3) 2つまではひとつにつき物理攻撃ダメージが約5%アップ。3つ以上セットでマイナス効果。 1~49 物理の極意 オーバーワーク(1/3) 物理ダメージ+10%、追撃ダメージ+20%、激突BRVダメージ+20%、激突HPダメージ+20%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 魔法の力 オーバーヒート(1/3) 2つまではひとつにつき魔法攻撃ダメージが約5%アップ。3つ以上セットでマイナス効果。 1~49 魔法の極意 オーバーヒート(1/3) 魔法ダメージ+10%、追撃ダメージ+20%、激突BRVダメージ+20%、激突HPダメージ+20%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 攻防一体 攻防の破綻(1/3) 物理ダメージ、ダメージカット、魔法ダメージ、ダメージカットそれぞれ+5%。3つ以上セットでマイナス効果。 8~49 攻防の秘伝 攻防の破綻(1/3) 物理ダメージ、ダメージカット、魔法ダメージ、ダメージカットそれぞれ+10%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 地の利 地の暴落(1/3) ギミックダメージカット+10%。マップ破壊でブレイブアップ+5%。召喚後EXフォース吸収。3つ以上セットでマイナス効果。 32~49 地の暴利 地の暴落(1/3) ギミックダメージカット+20%。マップ破壊でブレイブアップ+10%。召喚後EXフォース吸収。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ EX王者 EX敗者(1/3) EXコア吸収量+10%、EXモード時間+10%、EXコア出現頻度アップ、LUK+1。3つ以上セットでマイナス効果。 32~49 EX覇者 EX敗者(1/3) EXコア吸収量+20%、EXモード時間+20%、EXコア出現度アップ、LUK+2。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ EX亡者 EX破産者(1/3) EXフォース吸収量+10%、EXフォース吸収距離+1m、攻撃中EXフォース吸収、ダメージ中EXフォース吸収 32~49 EX求道者 EX破産者(1/3) EXフォース吸収量+20%、EXフォース吸収距離+2m、攻撃中EXフォース吸収、ダメージ中EXフォース吸収。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ BRVアタッカー BRVルーザー(1/3) 開始BRV+10%、マップ破壊でBRVUP+5%、MアクションでBRVUP+1%。ブレイブ基本値への回復速度+12%。3つ以上セットでマイナス効果。 32~49 BRVマスター BRVルーザー(1/3) 開始BRV+20%、マップ破壊でBRVUP+10%、MアクションでBRVUP+2%。ブレイブ基本値への回復速度+25%。3つ以上セットでマイナス効果。 50~ 韋駄天(1/4) 4つセットで効果発揮。移動速度+8%、ジャンプ力+10%、ジャンプ回数+1、空中回避移動アップ。 8~49 アーティファクト変化+100% 通信対戦で相手がドロップしたアイテムが100%の確率でアーティファクトになり、さらにリネーム可能になる。 8~49 装備アクセサリの壊れやすさ-20% チョコボ、モーグリ、石など壊れるアクセサリの破壊確率を下げる。 8~49 アイテムドロップ率+1% アイテムドロップ率アップ。 8~49 経験値+10% 32~49 PP+100% 32~49 AP+100% 32~49 ちょっと高く売れる 売却値段が1000 GIL上がる 1~7 けっこう高く売れる 売却値段が3000 GIL上がる 8~31 すごく高く売れる 売却値段が10000 GIL上がる 32~49 補足 極意・鉄壁系能力について 極意・鉄壁系の物理・魔法ダメージ補正は、対象攻撃の属性(物理or魔法)を受けて追撃ダメージにも適用される。 例:シャントット魔法の極意装備時(追撃時魔法攻撃) 117(通常時)×1.1(魔法ダメージUP+10%)×1.2(追撃ダメージUP+20%)=153 マイナス効果について 能力による一律の倍率が設定されているわけではなく、全ての効果について最大でも2箇所分の上昇効果しか得られないよう調整されている模様。 このことから、同系列の能力をマイナス効果を発動させてまで重複発動させる意味は皆無。 転載元動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5782826
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@wikiへようこそ これから個人的に捕らえたMOBの捕獲方法と召還した際の能力、各塔の攻略方法を記述する予定。 猛者がいれば先にページ作成してくれて結構! 攻略については男と女ステータスに若干違いがあったから経験者の言葉はとてもためになるのでヨロです。 塔のマップとか必要であれば考えておきます。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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三国志 中原の覇者 改 オリジナル版との変更点(ver4.11.0) マップ変更 南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。 地名(都市名)も変更しています。 初期保有都市や初期配置武将も変更しています。 戦場変更 傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。 武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。 以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です 登場武将変更 255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。 同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更 同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成してあります。 君主変更 ソンケンからソンサクに変更しています。ソンケンは在野に居ます。 NPC君主追加 リョフ、エンジュツ、チョウロが登場します。残念ながらプレイヤーが選択することは出来ませんがメモリエディタ等で弄れば使えます。 シンボルカラー変更 登場君主を変更追加に伴いシンボルカラーを変えました。 ステータス変更 統率:兵種の基準値、部隊のHP、部隊の攻撃力(※) 武力:武将の生命力、一騎打ちの攻撃力、部隊の攻撃力(※) 知力:計略の種類、計略の成功確率、計略の阻止確率、情報集めの成果 政治:国造りの成果、情報集めの成果 忠誠:籠絡の計のかかりにくさ 魅力(マスクデータ):白兵戦退却時の兵が脱走する確率、武将を味方に付けた際に忠誠に影響 相性(マスクデータ):武将を味方に付けた際に忠誠に影響 数値は三国志11を参考にしていますが武力が低すぎる武将は底上げしてます。 ※部隊攻撃力は統≦武なら武、統>武なら(統+武)÷2になります。 例 ソウソウ 統率:96 武力:72 武将のHP72 部隊のHP96 部隊の攻撃力84(武将ユニットも含む) 一騎打ちの攻撃力72 武将ユニットまで攻撃力が上がってしまうのは護衛兵が強いと脳内補完してくださいw 武力の低い知略系の武将でも統率が高ければ白兵戦でも戦果は期待できます。 成長できるステータスの基準値変更 統率は武器を与えることによって上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は押さえてあります。 知力は学問所で上昇しますが88以上の武将は通うことが出来ません。 上昇値も抑えてあります。1回に最低金200が必要です。 忠誠は金を与えることで上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は上げてあります。 戦争で傷付いた武力は病院で回復させてください。 COMの成長は上昇値と限界値を上げたので高めになる場合があります。 金の収入計算変更 4月、10月の金の収入計算方法を変更してあります。 今までほとんど死にステだった人口の計算に占める割合を多少増やしました。統治度も高いと多少増えます。 初期値だとオリジナルより収入額は多くなりますが、ある程度超えるとオリジナルより低い収入になります。 内政の上昇値変更 土地、産業の上昇値の最高を25(オリジナルは27)にしました。 上昇値は今までの80%ぐらいです。 人口の上昇値は今までの約半分にしてあります。 COMの上昇値も下げてあります。 徴兵時に人口が減るように変更 徴兵した分人口が減ります。 よって一度に人口以上の徴兵はできません。 人口の自然増加 1月にプレーヤーの都市のみ人口が増加します。 増加人数は微々たるものですが塵も積もれば山となるです。 戦後の国力ステータス低下の緩和 国力のステータスが上がりにくくなったのでその分ステータスの低下を若干緩和しました。 開始年度変更 200年→198年 オープニングの巻物の数値も修正済みです。 しかしナムコ三国志で時代考証、歴史考察するのはナンセンスです。 情報集め結果報告変更 結果は月をまたがず直後に結果報告する覇王の大陸仕様に変更しています。 よって君主も情報集めができますし、城に一人しかいなくてもできます。 情報集めによるバグ武将の登場防止効果もあります。 在野武将 オリジナルでは200年~206年の間で在野武将は登場しますが、198年~207年までに変更してあります。 よって長くプレイしないと統一度が上がりません。 たまに登用に応じない時があります。礼を尽くしてください。 オリジナル版と同様に特定の武将は登用に応じません。知力や政治の低い武将で発見させ金で雇う回避策もできないようになっています。 計略の知力基準値変更 要撃の計:45以上 乱水の計、連環の計:65以上 共殺の計、籠絡の計:85以上 計略の消費機動力変更 火計:5 要撃の計:7 籠絡の計:12 これにより若干白兵戦が増えることになるかも…。 COMの籠絡の計の消費機動力コストは優遇しています。 計略成否判定追加 計略は掛ける側の知力やランダム値のみで成否判定を行っていますが受ける側にも阻止する判定を追加しました。 ※籠絡の計は受ける側の忠誠度によっても成否判定を行っています 知力の高い武将は計略を阻止する確率が高いです。 全体的に掛かりにくくなったので火計、要撃の計、乱水の計、共殺の計の平均ダメージを若干上げてあります。 陣形の変更 鶴翼の陣→箕形(きけい)の陣(ネーミングは三国志Ⅴから) ver4.5.1までの長蛇の陣はあまりにも使いづらいため廃止。箕形の陣は使い勝手のいい陣形かも。 城内の2回攻撃範囲の変更 守備側の有利は変わりありませんが、攻守ともに待ち戦法は… 白兵戦時のCOM退却基準変更 武力が一定の以下になると退却せずに特攻してきますが、その基準値を下げました。 よってCOMも退却時に追い討ちで討ち取ることが出来ます。 戦争日数の延長 10日から15日に延長しました。 機動力MAXバグ使用不可 ついやってしまう裏技を使用不可にしました。チート使われればそれまでですが……。 降伏バグ使用不可 禁断の裏技も使用不可です。 COMのルーチンをレベル3に固定 スタート時のレベル選択は命令書の枚数の違いだけです。レベル3でじっくりプレイするという望みに応えました。 レベル3のルーチンなので序盤からガンガン戦闘が起きます。 国力アップのスピードも速いのですが上昇値を抑えてありますので異常な発展はしないように調整しているつもりです。 命令は月に一人一回 情報集め、国造り、金・武器与え、学問所、病院、移動、出陣は月に一人一回しかできません。 実行済みの武将を選択すると選択できない旨のメッセージが表示されるか選択できないようになっています。 国力や武将の能力が一気に上がらないようにする役割も果たしています。 戦略順序のランダム化 今までの固定順ではなく毎月完全ランダムになっています。 統率ダメージ導入 計略(籠絡の計は除く)に掛かるか戦闘で退却すると統率が減ります(戦争終了時に最大値まで回復します)。 メッセージには出ませんが計略の消費機動力分統率が減ります。 計略がかかりにくくなった分威力はアップです。ただし虚兵・連環の計は足止めを2日から1日にしました。 戦闘で退却時に味方ユニットがいて統率が25以上ある場合は 「へいが どうようしています トウソツが ○○へりました」 のメッセージが出て統率値が減ります。 休戦協定(贈り物をする)都市数の変更 ある1都市は隣接している8都市と休戦協定を結べましたが2都市に減らしました。 3都市目と休戦協定を結んでも効果はありません。 与える量の最低値を設定 武将の忠誠、統率値より多くの金・武器を与えないと 「そのブショウには もっと おおくの ものを あたえるひつようが あります」 のメッセージが表示されます。 武器の最大購入数変更 統率を上げるにはかなりの量の武器が必要になったため一気に999まで購入することができます。 オリジナル版だと質>量でしたが、ある程度緩和され質≧量にはなっているかと。 戦術も、城が最前線→得意地形で迎撃 計略で削る→白兵戦で削る 山軍武将オンリーで編成→地形にあった兵科の武将で編成 にシフトできたのではないかと思います。
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三国志 真・中原の覇者 オリジナル版との変更点(ver1.1.5) マップ変更 南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。 地名(都市名)も変更しています。 初期保有都市や初期配置武将も変更しています。 戦場変更 傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。 武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。 以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です 登場武将変更 255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。 同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更 同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成してあります。 君主変更 ソンケンからソンサクに変更しています。ソンケンは在野に居ます。 君主追加 NPC君主は廃止し、リョフ、エンジュツ、チョウロも性格診断で選択できますが……。 シンボルカラー変更 登場君主を変更追加に伴いシンボルカラーを変えました。 ステータス変更 統率:兵種の基準値、部隊のHP、部隊の攻撃力(※) 武力:武将の生命力、一騎打ちの攻撃力、部隊の攻撃力(※) 知力:計略の種類、計略の成功確率、計略の阻止確率、情報集めの成果 政治:国造りの成果、情報集めの成果 忠誠:籠絡の計のかかりにくさ 魅力(マスクデータ):白兵戦退却時の兵が脱走する確率、武将を味方に付けた際に忠誠に影響 相性(マスクデータ):武将を味方に付けた際に忠誠に影響 能力値は三国志11を参考にしていますが武力が低すぎる武将は底上げしてます。 能力値は100まで表示可能に変更してあります。 一騎討ち時の体力バーも戦闘時の表示も100表示対応してあります。 ※部隊攻撃力は統≦武なら武、統>武なら(統+武)÷2になります。 例 ソウソウ 統率:96 武力:72 武将のHP72 部隊のHP96 部隊の攻撃力84(武将ユニットも含む) 一騎打ちの攻撃力72 武将ユニットまで攻撃力が上がってしまうのは護衛兵が強いと脳内補完してくださいw 武力の低い知略系の武将でも統率が高ければ白兵戦でも戦果は期待できます。 成長できるステータスの基準値変更 統率は武器を与えることによって上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は押さえてあります。 知力は学問所で上昇しますが88以上の武将は通うことが出来ません。 上昇値も抑えてあります。1回に最低金200が必要です。 忠誠は金を与えることで上昇しますが88以上の武将には与えることは出来ません。 上昇値は上げてあります。 戦争で傷付いた武力は病院で回復させてください。 COMの成長は上昇値と限界値を上げたので高目になる場合があります。 与える量は最大100に変更してあります。 金の収入計算変更 4月、10月の金の収入計算方法を変更してあります。 今までほとんど死にステだった人口の計算に占める割合を多少増やしました。統治度も高いと多少増えます。 初期値だとオリジナルより収入額は多くなりますが、ある程度超えるとオリジナルより低い収入になります。 内政の上昇値変更 土地、産業の上昇値の最高を25(オリジナルは27)にしました。 上昇値は今までの80%ぐらいです。 人口の上昇値は今までの約半分にしてあります。 COMの上昇値も下げてあります。 徴兵時に人口、統治度が減るように変更 徴兵した分人口が減ります。 よって一度に人口以上の徴兵はできません。 統治度の低下は徴兵数に比例しているので一度に多くの徴兵を行うと低下度も大きいです。 再編成(徴兵数0)の場合は低下しません。 人口の自然増加 1月にプレーヤーの都市のみ人口が増加します。 増加人数は微々たるものですが塵も積もれば山となるです。 戦後の国力ステータス低下の緩和 国力のステータスが上がりにくくなったのでその分ステータスの低下を若干緩和しました。 開始年度変更 200年→198年 オープニングの巻物の数値も修正済みです。 しかしナムコ三国志で時代考証、歴史考察するのはナンセンスです。 情報集め結果報告変更 結果は月をまたがず直後に結果報告する覇王の大陸仕様に変更しています。 よって君主も情報集めができますし、城に一人しかいなくてもできます。 情報集めによるバグ武将の登場防止効果もあります。 在野武将 オリジナルでは200年~206年の間で在野武将は登場しますが、198年~207年までに変更してあります。 よって長くプレイしないと統一度が上がりません。 たまに登用に応じない時があります。礼を尽くしてください。 オリジナル版と同様に特定の武将は登用に応じません。知力や政治の低い武将で発見させ金で雇う回避策もできないようになっています。 計略の知力基準値変更 要撃の計:45以上 乱水の計、連環の計:65以上 共殺の計、籠絡の計:85以上 計略の消費機動力変更 火計:5 要撃の計:7 籠絡の計:12 これにより若干白兵戦が増えることになるかも…。 COMの籠絡の計の消費機動力コストは優遇しています。 計略成否判定追加 計略は掛ける側の知力やランダム値のみで成否判定を行っていますが受ける側にも阻止する判定を追加しました。 ※籠絡の計は受ける側の忠誠度によっても成否判定を行っています 知力の高い武将は計略を阻止する確率が高いです。 計略効果変更 計略が掛かり難くなった分威力、効果を強化してあります。 火計、要撃の計、乱水の計、共殺の計の平均ダメージを若干上げてあります。 要撃の計は足止めを食らっていると危険です。 乱水の計は周りにいると危険です。 陣形の変更 鶴翼の陣→箕形(きけい)の陣(ネーミングは三国志Ⅴから) ver4.5.1までの長蛇の陣はあまりにも使いづらいため廃止。箕形の陣は使い勝手のいい陣形かも。 城内の2回攻撃範囲の変更 守備側の有利は変わりありませんが、攻守ともに待ち戦法は… 白兵戦時のCOM退却基準変更 武力が一定の以下になると退却せずに特攻してきますが、その基準値を下げました。 よってCOMも退却時に追い討ちで討ち取ることが出来ます。 弓隊の制御可能 弓隊の射程圏内に敵ユニットが居ても後退するようにしました。 これによって敵将を誤って射殺することを防ぐことができます。 戦争日数の延長 10日から15日に延長しました。 機動力MAXバグ使用不可 ついやってしまう裏技を使用不可にしました。チート使われればそれまでですが……。 降伏バグ使用不可 禁断の裏技も使用不可です。 COMのルーチンをレベル3に固定 スタート時のレベル選択は命令書の枚数の違いだけです。レベル3でじっくりプレイするという望みに応えました。 レベル3のルーチンなので序盤からガンガン戦闘が起きます。 国力アップのスピードも速いのですが上昇値を抑えてありますので異常な発展はしないように調整しているつもりです。 命令は月に一人一回 情報集め、国造り、金・武器与え、学問所、病院、移動、出陣は月に一人一回しかできません。 実行済みの武将を選択すると選択できない旨のメッセージが表示されるか選択できないようになっています。 国力や武将の能力が一気に上がらないようにする役割も果たして居ます。 戦略順序のランダム化 今までの固定順ではなく毎月完全ランダムになっています。 統率ダメージ導入 計略(籠絡の計は除く)に掛かるか戦闘で退却すると統率が減ります(戦争終了時に最大値まで回復します) メッセージにはでませんが計略の消費機動力分統率が減ります。 計略がかかりにくくなった分威力はアップです。ただし虚兵・連環の計は足止めを2日から1日にしました。 戦闘で退却時に味方ユニットがいて統率が25以上ある場合は統率ダメージのメッセージが表示されます。 休戦協定(贈り物をする)都市数の変更 ある1都市は隣接している8都市と休戦協定を結べましたが2都市に減らしました。 3都市目と休戦協定を結んでも効果はありません。 与える量の最低値を設定 武将の忠誠、統率値より多くの金・武器を与えないと足りない旨のメッセージが表示されます。 武器の最大購入数変更 統率を上げるにはかなりの量の武器が必要になったため一気に999まで購入することができます。 COM同士の戦争で武将が戦死するよう修正 戦死のフラグが立つだけで実際には戦死処理が行われていなかったバグを修正しました。 戦死する条件も変更し君主以外の武将は戦死する可能性があります。 オリジナル版だと質>量でしたが、ある程度緩和され質≧量にはなっているかと 戦術も、城が最前線→得意地形で迎撃 計略で削る→白兵戦で削る 山軍武将オンリーで編成→地形にあった兵科の武将で編成 にシフトできたのではないかと思います。
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概要 全てのクラスの頂点に立つマスタークラス。 他のクラスで極めた技や魔法を好きなだけ使う事が出来る。 その種類の多さは、作戦に設定するのが煩わしくなるほど。 まさに究極のオールラウンダー。 ただし、パーティーに二人以上加入させることが出来ない。 装備可能武具 剣・槍・斧・杖、衣、盾・手袋・帽子・靴・護符 加入条件 覇者の塔最上階で会話 奥義書入手方法 スキルツリー [MP]戦闘中1 征服者の大権3 不倶戴天1 アクセサリアップ1 性能考察、オススメ運用法など 覇者の塔の屋上までたどり着くことでようやく仲間になる職業。加入するまでが大変だが、相応に強力なクラス。 全体的にそこそこ高い能力値を持ち、弓以外のほぼ全ての装備を身に着けられる。ジャベリンや破壊の神錫など高い倍率の武器で「閃光の太刀」のような強力な技を使えるため、攻撃性能は高い。また「神楽」「神行法」「いかり」などとりあえず使うだけでプラスになる技を無条件で使うことができ、パーティーにいるだけで補助から回復まで幅広い活躍が可能。作戦欄の数の少なさがうらめしくなるほどである。 ただしMP回復オプションは戦闘中の毎秒1回復のみであり、自前のMP回復の為には「精神統一」を使わなければならない。そのため消費MPが6以上の高燃費技を使うのには適していない。また、各職業のオプションを習得できないので他職業の上位互換というわけではない。「征服者の大権」で使えるのは他職業が覚えている「Lv.3」のスキルのみであることにも注意。 MP回復手段が「精神統一」である関係上、素早さが戦闘能力に直結する。そのためクイッククロックやメリア大時計シリーズの装備と相性が良く、両方が揃い「タココピー」 「貼り付け」で強化した覇者は鬼神の如き殲滅力を持つ。「覇者自爆」や「猛攻スロアー」等強力なコンボの起点になるため、覇者の塔で素材集めをしたり推奨レベル60のボスと戦ったりするときにはパーティーに入れておきたい。 同じ技が使えるからと言って、他職業と同じ使い方をしても劣化互換にしかならない。ある意味プレイヤーの腕を最も問われる職業である。 コメント 賢者の回復→自爆のコンボを考え付いたけどルール作成がうまくいかん、教えてエロい人 - モョモト 2015-09-03 13 52 01 作戦が ってこと? ちなみにそれでナイアーラとか倒せるよ - 名無しさん 2015-09-03 15 20 47 猛毒の呪い装備→即解除でHP微妙に減らしておく 作戦1クリックした自分に救い2.もし自分のHP≧100なら自爆 - 名無しさん 2015-09-05 02 50 16 あ、一人でやるんじゃないのか なら上記の作戦1消して、賢者に作戦クリックした味方に救い - 名無しさん 2015-09-05 03 10 41 自分のHP≧100なら自爆だと無駄死にするだけだろ……敵指定か討伐・ボスモンスターの だろ - 名無しさん 2015-09-05 03 26 44 ↑それ意味ない 一通りの勲章所持して賢者に媼の魂装備させて、覇者指定で救いを掛け続けHP数百万まで回復させて補助とブースト全力でかました覇者が自爆すれば炎耐性が等倍なら3000万ダメージとか出せる - 名無しさん 2015-09-05 03 05 27 覇者自爆の装備は「破壊の神笏」+「火狐の毛皮」+「ボンバーグローブ」でいいの? - 名無しさん 2015-09-24 18 00 41 そうだよ炎ブーストだけすればいいよ - 名無しさん 2015-09-24 20 45 57 先陣の羽根も大事 - 名無しさん 2015-09-25 01 10 45 いや、武器も炎ブーストじゃなきゃ - 名無しさん 2015-09-24 23 57 07 ああ、最後まで行くと+50%付くのか そこまでやってなかったわ - 名無しさん 2015-09-25 00 02 40 怒りじゃなくてすてみ 賢者だけじゃなく、騎士白黒タコの金やら、機動戦士の金とかも - 名無しさん 2015-09-30 00 59 28 武器がマスターロッドでブーストが不足してても、25%のナイアーラに800万超えたから3000万近くじゃなく超える - 名無しさん 2015-09-30 01 03 41 既出だったらすまん、千枚単って衣着せて大盾ハス使うと一撃で100万ダメージ超えるまでのあらゆる物理/魔法攻撃が0~1ダメージになる。覇者以外でも同じ条件だけど、単機でもっとも生存力&応用力が高いのは覇者かと思ってここにコメントした。 - 名無しさん 2015-12-19 03 34 16 すまん、寝ぼけてたっぽい。HP51200のドラゴンフルーツの自爆で4921食らったので無効化できるのはやっぱり1万ちょいくらいか。 - 名無しさん 2015-12-19 04 02 13 パーティーに二人だけって説明してんのにスキル確認したら一人だけって。なんでやねん。 - 名無しさん 2017-01-29 04 03 35 二人以上加入させることが出来ない、つまりx 2なので0か1。表現が紛らわしいのには同意。 - 名無しさん (2018-10-14 08 04 09) 名前 コメントログ
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トライアル 「春麗」 トライアル 「春麗」攻略動画 01 鶴脚落 02 後方回転脚 03 鶴旋蹴 04 気功拳 05 覇山蹴 06 スピニングバードキック 07 百裂脚 08 千裂脚 09 ターゲットコンボ>屈強P>強スピニングバードキック 10 弱気功拳>立強K 11 屈弱P>立中P>百裂脚 12 屈弱K>屈弱P>屈中K>強気功拳 13 鶴脚落>屈弱K>屈中P>屈強P>EXスピニングバードキック 14 EX覇山蹴>立強K>ジャンプ>鷹爪脚>鷹爪脚>鷹爪脚 15 屈弱K>屈弱P>立弱P>立中P>立強P>EX百裂脚 16 J強K>屈弱P>屈弱P>屈弱P>屈中K>EX気功拳>千裂脚 17 J強K>金的蹴>天空脚>ジャンプ>J中K>鷹爪脚>鷹爪脚>鷹爪脚 18 ターゲットコンボ>立弱P>立中P>立強P>EX気功拳>屈弱K>屈中K>千裂脚 19 ターゲットコンボ>立強K>弱覇山蹴>立弱K>立中P>屈強K>千裂脚 20 【画面端限定】J弱K>屈弱P>EX百裂脚>EXスピニングバードキック>屈強P>EXスピニングバードキック 攻略動画 01 鶴脚落 [3+強K] 02 後方回転脚 [3+弱K] 03 鶴旋蹴 [6+中K] 04 気功拳 [41236+P] 05 覇山蹴 [63214+K] 06 スピニングバードキック [2タメ8+K] 07 百裂脚 [41236+K] 08 千裂脚 [41236+KKK]or[41236+K押しっぱなし最大タメ] 09 ターゲットコンボ>屈強P>強スピニングバードキック [(斜めジャンプ中)強P→強P] [屈強P] [2タメ8+強K] 強スピニングバードキックはキャンセルで。 10 弱気功拳>立強K [41236+弱P] [立強K] 画面端同士の状態から弱気功拳を撃ち、弾を追いかけて遠立強Kで追撃する。 11 屈弱P>立中P>百裂脚 [屈弱P] [立中P] [41236+K] 普通に順に入力するとバーストコンボになってしまうので、屈弱Pと立中Pの間は目押しでつなぐ。 12 屈弱K>屈弱P>屈中K>強気功拳 [屈弱K] [屈弱P] [屈中K] [41236+強P] 11問目と同様、バーストコンボにならないよう目押しでつなぐ。 ※DLCのプリセットコンボ3で一発クリア可能。 13 鶴脚落>屈弱K>屈中P>屈強P>EXスピニングバードキック [3+強K] [屈弱K] [屈中P] [屈強P] [2タメ8+KK] 鶴脚落を密着状態で出すと、しゃがみ弱Kがヒットしないので注意。 鶴脚落から斜め下に入れっぱなしにして溜めを作っておけばOK。 しゃがみ弱K>しゃがみ中P>しゃがみ強Pはバーストコンボでつなげ、キャンセルでEXスピニングバードキック。 ※DLCのプリセットコンボ4で一発クリア可能。 14 EX覇山蹴>立強K>ジャンプ>鷹爪脚>鷹爪脚>鷹爪脚 [63214+KK] [立強K] [ジャンプ] [(ジャンプ中)2+中K] [(ジャンプ中)2+中K] [(ジャンプ中)2+中K] EX覇山蹴のバウンドを近立強Kで拾い上げ、近立強Kをジャンプキャンセルして最速鷹爪脚で追撃する。 15 屈弱K>屈弱P>立弱P>立中P>立強P>EX百裂脚 [屈弱K] [屈弱P] [立弱P] [立中P] [立強P] [41236+KK] 最初の3つが目押しつなぎ。立弱P以降はバーストコンボでEXキャンセル。 16 J強K>屈弱P>屈弱P>屈弱P>屈中K>EX気功拳>千裂脚 [J強K] [屈弱P] [屈弱P] [屈弱P] [屈中K] [41236+PP] [41236+KKK] 屈弱Pの連打キャンセルは効果がないことが多く、目押しのほうが確実。 3回目の屈弱P以降はバーストコンボでEXキャンセル。 17 J強K>金的蹴>天空脚>ジャンプ>J中K>鷹爪脚>鷹爪脚>鷹爪脚 [J強K] [4+中K] [(金的蹴中)中K] [ジャンプ] [J中K] [(ジャンプ中)2+中K] [(ジャンプ中)2+中K] [(ジャンプ中)2+中K] 天空脚ジャンプキャンセル後のJ中Kはかなり遅めに当てること。 J中Kで浮き上がった相手を再ジャンプ最速鷹爪脚で追撃する。 ※DLCのプリセットコンボ5を利用してクリア可能。 18 ターゲットコンボ>立弱P>立中P>立強P>EX気功拳>屈弱K>屈中K>千裂脚 [(斜めジャンプ中)強P→強P] [立弱P] [立中P] [立強P] [41236+PP] [屈弱K] [屈中K] [41236+KKK] EX気功拳ヒット後はかなりの有利フレームがあるので焦らず正確に。 19 ターゲットコンボ>立強K>弱覇山蹴>立弱K>立中P>屈強K>千裂脚 [(斜めジャンプ中)強P→強P] [立強K] [63214+弱K] [立弱K] [立中P] [屈強P] [41236+KKK] 最初のTCは2発目が当たればクリアになり、着地後はかなりの余裕がある。 覇山蹴と立弱Kの間は目押し。以降はバーストコンボSAキャンセル。 千裂脚がランチアタックに化けやすいので注意。 どうしても化けてしまう場合は中Kボタンを弱中強Kボタンに設定するとよい。 20 【画面端限定】J弱K>屈弱P>EX百裂脚>EXスピニングバードキック>屈強P>EXスピニングバードキック [J弱K] [屈中P] [41236+KK] [2タメ8+KK] [屈強P] [2タメ8+KK] 画面端限定コンボ。 屈弱PキャンセルEX百裂脚を出すと同時に下溜めを開始するとギリギリ拾える。EXスピバ後最速で下溜め再開。 名前
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三国志 中原の覇者 完全版 オリジナル版からの修正点 ◇修正点 道を見る 微妙に違うマップチップを加筆、配置修正 城の位置 ほとんどの城の位置が下に1ドット分ずれているので修正 ※上の図がオリジナル版で下の図が完全版 城の位置の1ドット分の修正は分かりづらいですがウィンドウが表示されたときに 城の底辺とウィンドウの上枠が重ならないようになっています 武将の顔 チョウショウ(張松)の下枠が太いので加筆修正 情報集め結果メッセージ おおけのハカを→おうけのハカを 武将名 シンビ→シンピ(辛毘) シンビョウ→シンピョウ(辛評) ギキョ→ショウギキョ(蒋義渠) ボクトツ→トウトン(トウ頓) ソウユイ→ソウユウ(曹熊) ※1 チンジュ→チンシュウ(陳就) ソウカン→テイホウ ※2 コウロウ→ショウロウ(向朗) エイネン→ホウヨウ(彭ヨウ) コウエキ→そのまま ※3 キンカンケツ→そのまま ※4 ※1能力値はソウエイと交換 ※2おそらくソンカン(孫桓)の間違えだが修正するとソンカン(孫乾)とかぶるので 異論はあると思うがテイホウにした ※3テイホウを入れるならこいつを修正するべきか迷ったがソンカンかぶりがあるので ここはショウキン(蒋欽)の字のコウエキ(公奕)ではなくコウソ(黄祖)の子の コウエキ(黄射)と判断した ※4最大で8文字だが濁点半濁点が入らないと表示されるときにスペースがなくなり見栄えが悪くかつ 8文字目が欠ける事もあるのでそのままとした 在野武将 リョウトウ(遼東)51 コウソンコウ(公孫康)→50 コウソンエン(公孫淵) ユウシュウ(幽州)74 ジョセイ(徐盛)→7A シンピョウ(辛評) 残念ながら修正できず 忠誠度の変化 忠誠度50台は変化すると必ず67になるがプログラミングミスと思われるので修正した 修正内容は忠誠値変化ルーチンを参照してください 裏技(バグ)対策 ■機動力バグ 機動力が3~5の間で攻撃の対象を選択すると機動力が3減算されるが そこでキャンセルし続けざまに攻撃の対象を選択すると更に3減算され オーバフローを起こし機動力がMAXの40となるバグ技 戦闘開始直前(攻撃の対象を選択した直後) 修正前 D68C AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み D68F 38sec;キャリーフラグセット D690 E9 03sbc#$03;3減算 D692 8D 6F 06sta$066F;機動力上書き D695 20 5E C3jsr$C35E;戦闘準備等のルーチン D698 F0 01beq$D69B; D69A 60rts; D69B AD 89 06lda$0689; ↓ 修正後 D68C 20 5E C3jsr$C35E;戦闘準備等のルーチン D68F F0 0AbeqD69B; D691 60rts; ;機動力3減算ルーチン --------------------------------------------------------------------------------------- D692 AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み D695 F0 03beq$D69B;機動力が0(戦争開始直後)なら処理を飛ばす D697 38sec;キャリーフラグセット D698 E9 03sbc#$03;3減算 D69A 60rts; --------------------------------------------------------------------------------------- D69B AD 89 06lda$0689; 戦闘開始直後、戦闘終了後 修正前 B5EC AD 6F 06lda$066F;機動力読み込み B5EF 48pha; ↓ 修正後 B5EC 20 92 D6jsr$D692;機動力3減算ルーチンへ B5EF 48pha; 戦闘開始直前の機動力を3減算する処理を消し以降の処理を詰める 空いた箇所に3を減算するルーチンを作り戦闘終了後にそのルーチンを読み込むように変更した ■降伏バク 戦闘中に降伏を選択すると確認メッセージが出るがそこでいいえを選択し戦闘を再開すると 直前に行動していた部隊ユニットに関係なく左側の武将ユニットから行動が開始されるバグ技 降伏のコマンドは任意のタイミングで選択できるため武将ユニットの行動終了後に降伏→いいえ→戦闘再開で ずっと俺のターンとなる ザ・ワールド 降伏選択時 修正前 B098 AC 8A 06ldy$068A;実行中部隊ユニット番号(左側部隊0x 右側部隊8x)読み込み B09B 8C 93 06sty$0693;$0693へ退避 省略 AEDF A9 00lda#$00;00をセット AEE1 8D 93 06sta$0693;※どこからも参照されずに00で上書きされているので退避した意味が無い ↓ 修正後 B098 AC 8A 06ldy$068A;実行中部隊ユニット番号(左側部隊0x 右側部隊8x)読み込み B09B 8C F0 00sty$00F0;$00F0へ退避 降伏いいえを選択後 修正前 AE89 AD 93 06lda$0693;退避先から00を読み込み(00で上書きされているため) AE8C 8D 8A 06sta$068A;実行中部隊ユニット番号書き込み ↓ 修正後 AE89 AD F0 00lda$00F0;退避先から実行中部隊ユニット番号を読み込み AE8C 8D 8A 06sta$068A;実行中部隊ユニット番号書き込み 実行中部隊ユニット番号を退避したアドレスに参照する事も無くその後の処理で00を上書きしているのがおかしい 対策は二つあり一つは退避先を変更することで値を保持するやり方でこのパッチはこのやり方で修正している もう一つは$AEE1の上書きする処理を消して空の命令(nop)に置き換えるやり方がある ◇ペンディング事項 戦略中の曹操の右手に未使用グラがある(ほとんど気付かないと思うので) ◇新たに発見したプログラミングミス(パッチは修正されていません) ■COM国造り実行可否バグ $CCC7 20 E0 E9jsr $E9E0;ランダム値0~F抽出 ※ここが駄目かも $CCCA AC 88 6Dldy $6D88;ゲームレベル抽出(レベル1=00、レベル2=01、レベル3=02) $CCCD D9 AD CCcmp $CCAD,y;テーブル内と比較(15 2A 55) $CCD0 B0 E2bcs $CCB4;ランダム値0~F-15 or 2A or 55 なので必ずキャリーフラグはクリアの状態 $CCD2 A9 3Clda #$3C; ↓ $CCC7 20 C7 E9jsr $E9C7;ランダム値64未満抽出だったのかも?? レベル1=21% レベル2=42% レベル3=85%の確率で内政をするプログラムだったのではないか? ただしCOMが内政しなさ過ぎるのもアレなのでこのままでいいかも ■COM在野武将捜索バグ ヨシュウ(予州)やヨウシュウ(揚州)のように在野武将がいない年があると翌年以降の在野武将が任官されないバグ $CD01 A9 FFlda #$FF; $CD03 85 21sta $21;在野武将テーブルオフセット値 $CD05 E6 21inc $21; $CD07 A4 21ldy $21; $CD09 C4 20cpy 20;スタート後何年経過したか比較(ループの終了値と比較) $CD0B 90 03bcc $CD10; $CD0D 4C B4 CCjmp $CCB4;次の都市の処理へ $CD10 B1 1Blda ($1B),y;在野武将テーブルから武将ID取得 $CD12 85 9Fsta $9F; $CD14 C9 FFcmp #$FF;在野武将がいないかどうか $CD16 D0 03bne $CD1B; $CD18 4C B4 CCjmp $CCB4;次の都市の処理へ ※ここが駄目 $CD1B A0 00ldy #$00; ↓ $CD18 4C 05 CDjmp $CD05;在野武将がいない(FF)場合はオフセット値をインクリメントする処理へ戻る ■在野武将登場前死亡バグ COM同士の戦争で関係のない武将に死亡フラグが立ってしまうバグ 戦争時のワークエリアにある武将IDを読み取る際のループの終了条件の設定ミスと思われる エリア外のデータを読み込みそのデータを武将IDとして読み取って後の処理で死亡フラグが立てられてしまう ちなみに死亡フラグが立つ条件は 武力+20<ランダム値(0~100) 幸いオリジナル版はこの条件に当てはまる武将が登場済みの武将か条件に当てはまりにくい武将なのであまり目立たないが 改造版では散見されるバグ 登場済みの武将にフラグが立っても居なくなるわけではない 下記の2箇所の3Cを39に修正する事でたぶん直る $C489 A9 39lda #$39; $C498 A9 39lda #$39; 他にもいくつかあやしい箇所があるので ある程度判明したらまとめて修正してパッチ化予定
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覇者勢とは、月別大会で何度も優勝している限られた大和勢にのみ与えられる、最高級の称号である。 ただ優勝するだけではない。 「何度も」優勝していることに意味がある。 最近、「二回以上の優勝」が覇者勢への仲間入りと定義されるようになった。 たかが二回と思うなかれ。それがどれほどシビアなものか…大和勢諸君には大いにわかるはずだ。 一朝一夕で得られる肩書きではないため、数ある勢の中でも遥かにレアな称号となっている。