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シナンジュSINANJU 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 MSN-06S 全高 22.6m 重量 25.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 バルカン砲ビーム・ライフルロケット・バズーカビーム・サーベルビーム・アックスシールド 搭乗者 フル・フロンタル 【設定】 ネオ・ジオン残党軍「袖付き」の試作型モビルスーツ。 袖付きの首魁であるフル・フロンタルの専用機となっている。 本機で得られた稼動データを元にユニコーンガンダムが開発されており、ユニコーンとは兄弟機にあたる。 元々は第二次ネオ・ジオン抗争の時に起こったサイコ・フレームの共振現象(アクシズ・ショック)を受けてアナハイムが製作したサイコ・フレーム搭載型のMS。 偏向型のメインスラスターと全身に配置された姿勢制御用スラスターにより高い機動性と運動性を両立しているのだが、普通の人間の耐G限界を超えており事実上の欠陥機となった為、アナハイムとの裏取引により袖付きに譲渡された(*1) 元からジオン系の外観で設計されたこの機体はサザビーに似ているが、ファンネル等のサイコミュ装備は搭載しない。 しかし、ムーバブル・フレームに組み込まれたサイコ・フレームの能力により高いポテンシャルを持つ。 これにパイロットのフロンタルの技量も相俟って無類の強さを誇った。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 ビーム・ライフル 本機専用に開発された長銃身のビーム・ライフル。 オプションで銃身の下部にグレネード・ランチャーやバズーカを装着可能。 グレネード・ランチャー ビーム・ライフルの銃身下部に取り付けられる実弾兵器。 ロケット・バズーカ 銃身の伸縮が可能なバズーカ。 縮めた状態でシールドやビーム・ライフルに装着可能。 ビーム・ライフルと同じくリア・スカート・アーマーのハードポイントにも設置可能。 ビーム・サーベル 前腕の装甲部に1基ずつ、計2基が内蔵されている。 これも前腕に装着したまま使うことも可能で、高機動モードではこの状態で使用する。 ユニコーンガンダムのビーム・トンファーの原型。 ビーム・アックス シールド裏に2基が装備されている。 サザビーの物と同様、出力調整でビーム刃を斧状・剣状どちらにも展開できる。 剣状に展開した場合は「ビーム・ソード・アックス」と呼び、この状態で2基繋げると「ビーム・ナギナタ」になる。 シールド裏に装着したまま使うことも可能で、ラプラス残骸内での戦闘ではこの状態で使用している。 【原作の活躍】 インダストリアル7を脱出したネェル・アーガマを単機で襲撃(*2)。 圧倒的な機動性とフロンタルの腕によりリゼルやスタークジェガンなどネェル・アーガマのMS隊を次々と撃破し、最後の1機となったリディ・マーセナス機も撃墜しかけるが、ユニコーンが出撃したことによりユニコーンとの一騎打ちを開始。 掠っただけでも撃破されるビーム・マグナムを全弾回避して接近戦に持ち込んだところでユニコーンがNT-Dを発動、それでも互角に戦うがリディの介入と二人の連携で脚部を損傷し、後退を始める。 そして深追いをしてきたユニコーンをクシャトリヤが潜む方向におびき寄せ、連携により鹵獲に成功、そのまま撤退した。 鹵獲されたユニコーンを奪還するために襲撃してきた連邦の作戦により崩壊するパラオからギラ・ズール(アンジェロ機)と共に脱出、その道中、情報通りの位置にいたロト(エコーズ機)を破壊。 その後首相官邸ラプラスの残骸を調査しにきたロンド・ベルを親衛隊と共に襲撃、連邦(エコーズ)のダグザ・マックールを殺害しNT-Dを発動したユニコーンと交戦。 大気圏内での戦闘においてまたもや脚を損傷するがギルボア・サントの犠牲もあり離脱。 再び宇宙が舞台となるとローゼン・ズールと共にネェル・アーガマとガランシェールに攻撃を仕掛けていたドゴス・ギア級宇宙戦艦ゼネラル・レビルを襲撃。 ローゼン・ズールの露払いの後ゼネラル・レビル ジェガン部隊を相手取り次々とパイロットを殺さずジェガンを無力化し、ゼネラル・レビルにも損傷を与えて無傷で撤退、圧倒的な強さを見せつけた。 最終決戦では拠点攻撃型MAネオ・ジオングのコア・ユニットとして運用された。 【搭乗者】 フル・フロンタル CV:池田 秀一 ネオ・ジオン残党軍「袖付き」の首魁。 「赤い彗星の再来」と称される謎の男。 シャア・アズナブルに似た容姿と声で圧倒的なカリスマを持ち、第二次ネオ・ジオン抗争以来、勢力を失ったネオ・ジオンを立て直した。 かなり大柄な体躯を持っているが、それ以外は外見も声も全てがシャアに似ており、仮面の下には一年戦争の最終決戦でシャアがアムロ・レイとの一騎打ちで付けられた物と同じ傷が額にある。 パイロット能力もトップクラスで、デブリを蹴って単機で後続機の三倍の速度でデブリ帯を突破後にネェル・アーガマ部隊を攻撃不能に追い込み、NT-Dを発動したユニコーンとも互角に渡り合うなど卓越した操縦技術を見せつけた。 またダグザ・マックールとの人質交渉にも隙を見せず、逆に箱に関する情報を引き出すなど交渉術にも長けている。 しかし内面は感情的な面が見られたシャアとは異なり、冷徹な合理主義者でもある。 マリーダ・クルスが殺される可能性が高いことを承知でNT-D発動のために単独でぶつけたり、地球でのジオン公国軍残党達の連邦に対する復讐心や装備の差を知りつつも指揮権を持っていないという理由で暴走する可能性もある襲撃を黙認する、さらにシャアの人類全体の革新を目指した狂気や熱情からも程遠いサイド共栄圏構想など、組織のトップとしては最期まで甘さが残ったシャアと違う部分が多い。 細かな所でも「堂々とした大人」という側面が目立つ。 多少の失敗を受け入れる、バナージに納得して貰おうとあっさりとマスクを外す、目的や得られる結果を優先するが途中の過程には興味がなく他人事のように扱う…などなど、わざわざサイコ・フレームを横流ししてまで完全な勝利に拘ったシャアの「若さ・情けなさ」とは正反対とも取れる。 さらに、シャア本人やニュータイプそのものを否定する発言が目立ち、特に思想の面ではシャアとは完全に別人と言っても過言ではない。 それでいて、シャアしか知らない事を知っているなど謎な部分が多いため、アンジェロ・ザウパー以外の隊員ですら存在に畏怖していた。 【原作名台詞】 「過ちを気に病むことは無い。ただ認めて、次の糧(かて)にすればいい。それが、大人の特権だ」OVA版EP2-赤い彗星-から。ラプラスの箱に関わるもの(=ユニコーン)の確保に失敗し、それを謝罪したガランシェール艦長スベロア・ジンネマンにかけた言葉。シャアの「認めたくないものだな。自分自身の、若さゆえの過ちを」のオマージュで、対にもなる。 「見せてもらおうか、新しいガンダムの性能とやらを…」「当たらなければどうということはない!」一年戦争時にシャアが言った言葉で、前者は「連邦のMSの性能とやらを!」を0096年用に若干変えたもの、後者は当時戦艦のメガ粒子砲クラスの威力を誇ったビーム・ライフルに対してシャアが言ったのを、同じく0096年代の片手持ち兵器で最強の威力を誇るビーム・マグナムに対してフロンタルが言っている。 「今の私は、自らを器(うつわ)と規定している。宇宙(そら)に棄てられた者達の思い、ジオンの理想を継ぐ者達の宿願を受け止める、器だ。彼らがそう望むなら、私はシャア・アズナブルになる。このマスクはそのためのものだ」バナージ・リンクスの「あなたは、シャア・アズナブルなんですか!?」に対する返答。シャアを「敗北した人間」と酷評するが、スペースノイドが望むならシャアになると謎めいたことを言う。(同上) こう述べた後、いわゆる「仮面の男」としてはかなりあっさりとマスクを外して素顔を晒す。「マスクは器としてのファッションに過ぎない」と考える彼としては、同志ではないバナージに対しては装着する理由がないのである。 「善い悪いという問題ではありません。それが人の世だということです。」OVA版EP6-宇宙と地球と-から。ミネバ・ラオ・ザビからの批判を受けての返答。あまりにも現実主義すぎるこの返答を聞いたミネバは「シャア」は死んだと悟った。 「もしシャア・アズナブルが今も生きているとしたら、それはもう『人』ではなくなっているのではないかな?」ジンネマンの「シャア」についての質問なのに、他人事のようなセリフ。 「私と共に来い!もう君は『みんな』の中には帰れない。いつか私と同じ『絶望』に突き当たることになる.....!」バナージへの勧誘セリフ。初代ガンダムの最終話でシャアがアムロに言った「私の同志になれ」とよく似ている。 【その他名台詞】 「行け!アクシズ!忌まわしい記憶と共に!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』から。シャアの代わりにアクシズを落とそうとした際の発言で池田氏による音声付き。特筆すべき点は同じ台詞なのにイントネーション、音域の違いで「シャアを模倣するフロンタル」を表現できる池田氏のすごさであろう。シャア、フロンタル、池田秀一氏のファンならば是非聞いて欲しい台詞。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS 11/29の第2次解禁に追加。コスト2500の高機動万能機として参戦。 特殊格闘で重武装モードと高機動モードに切り替えることが可能な換装機。中距離~近距離で高い戦闘能力を発揮し、また、一部武装はモードを切り替えてもリロードが継続されるという特徴もある。 重武装モードはBRとBZを主軸に主に中距離での射撃戦を得意とする射撃機モード。BRの弾数がやや少ないが、サブのBZは弾数が多く、発生が早いNとローリングしながら撃てる横の使い分けができる。格闘もあるがダメージは伸びず、余り動かない。 高機動モードは射撃がバルカンになるが、格闘のカット耐性・伸び・ダメージが上がる格闘機モード。サブ射撃のデブリキックはOVA2巻で披露したデブリを蹴っての高速移動のような挙動になっている、Nサブで相手に蹴り飛ばし、レバー入れで任意の方向に蹴って移動する移動技となっている。 武装アシストにアンジェロ専用ギラ・ズールが登場。リロードが早く、シナンジュを良く援護してくれる。 覚醒技はBR連射、重武装モードになり高速移動しながらBRを連射する。移動速度がすさまじく横からだとカットは不可能なほど、更に横レバー入れで任意の方向にローリングしながら撃つ。 弱点はどちらのモードも一気に大ダメージを与えるのは苦手なこと、実質的な耐久が2500最低クラスであること。原作さながらに機体性能を存分に生かし、親衛隊とのコンビネーションと「当たらなければどうということはない」立ち回りをしていく必要がある。 ユニコーン勢共通だががOVA1~3あたりの時期なので当時としてはネタバレとなる原作終盤の台詞も収録されている。 特殊台詞ではアムロと組む、もしくは対決すると意味深なセリフを言う。それはもうあの人が乗り移ったかのように…… 一方でリディと組むと「その機体、エゥーゴのある大尉の乗っていた機体と似ているな!」とどこかのグラサンの大尉のファンみたいなちょっとギャグっぽい台詞もある。 出撃ムービーではユニコーンガンダムと対決するのだが、ユニコーンがデストロイモードになった途端一旦下がり「何⁉ガンダムだと!?」と驚愕する原作やアニメの似たような場面からすると非常にツッコミどころのあるムービーとなっている。 EXVS. FB 耐久値UP(前作EXVS600→FB620)、アンジェロ専用ギラ・ズール(特殊射撃)をサブもしくは換装キャンセル可能で隙消しがしやすくなった事等、重・高ともにささやかな強化が施された。 また、新しい勝利ポーズも追加された。 稼働初期は重装備の機動性が悪いうえに各動作のBG消費も多いなど問題点がいくつも有りコスト帯最弱候補であったが、6/26のアップデートで上方修正。 各モードに調整が入り現在は良機体となっている。 親衛隊隊長のアンジェロのローゼン・ズールが登場したがフロンタルからの特殊台詞はないようだ。 EXVS.MB コスト3000に昇格。同時に換装が廃止された。更に覚醒技に乱舞系の「再来の真価」が追加された。 武装は過去作品の両形態のいいとこどり+αであり、換装する隙も減り、さらにアンジェロの強化によりアメキャンも可能となったことでで全機体トップクラスの機動性を発揮する。反面、耐久値は同コストではストライクフリーダムガンダムの次に低い。 また、アップデートにより全体的にリロード時間が延長され、調整が入っていないBRも使う場面が多いため、武装欄が真っ赤っ赤になる事も多々。 セリフも新録されたが、収録環境の問題か本作で同じく参戦の同声優のシャア専用ザクIIと同じく機械的な無機質な声となっている。私見だが、フロンタルが無機質な声、というのはある意味で合っているかもしれないようにも思える。 EXVS.FORCE プレイアブル機体は全てフルブースト仕様であるため、シナンジュも二つのモードを切り替えながら戦う2500コストとしての参戦。 そしてシナンジュをコア・ユニットとしたネオ・ジオングもボス機体としての参戦した。 EXVS.MBON アシストがローゼン・ズールに変更され、射撃CSが追加された。 また、ローゼン・ズールのアシストとしても登場する。 GVS. コスト500(EXVSにおける3000相当)の機体として登場。 アシストが消えたことで特殊射撃が隕石蹴り、特殊格闘がナギナタ回転斬りに変更された。 EXVS.2 横サブからNサブ派生が可能となった。 後格闘がバーサスのナギナタ回転斬りに変更。 N覚醒技もテンポアップ。 EXVS.2XB 射撃CSにビーム・ライフル【高出力】が追加され、グレネードランチャーは格闘CSへお引越し。 また横格闘に前派生が追加され、射撃派生の叩きつけが高度によって威力が変動するようになった。 アプデで隕石蹴りからの派生格闘で、過去作の格闘がまさかの復活。 実質的に弾数性格闘ということもあり初段性能は高いが、環境的には相変わらず厳しくファンサービスの範疇は出ない。 EXVS2OB 特殊武装として「赤い彗星の再来」が誕生。短時間機動力を大幅に強化する時限武装で、特格の隕石蹴りをトリガーに発動する。 この機動力強化がすさまじく、前作のM覚醒ほどの機動力上昇はないとはいえ機動力特化のV覚醒を使われても普通に逃げ切れるというトンでもない性能を持っている。 リロードもこの手の時限強化としてはかなり短く、ヒット アウェイを繰り返しながら自在に立ち回るという強みを手に入れた。 前作で手に入れた差し込み格闘も輝くようになり、上位環境でも姿を見せるようになった。 戦績そのものは特別飛び抜けていた訳ではなかったが、安定した耐久値を持ちながらゲームを作らせないのはマズイと判断されたか、アップデートで耐久が-40された。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ シールドからビーム・ソード・アックスを展開して決めポーズ。どちらも両モード共通。 敗北ポーズ 両手足がない状態で浮遊。ラストに近い姿であの機体とそっくり。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、MB) 上記に加えて新規に追加。 特殊射撃使用中に勝利 ビーム・サーベルとビーム・ソード・アックスを展開して立つ、重の抜刀時と似たポーズ。 傍らにギラ・ズール(アンジェロ機)が控えている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB-ON) アシスト使用時のポーズが変更 特殊射撃使用中に勝利 ライフルにバズーカを装着する。傍らでローゼン・ズールがお辞儀をする。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 かなり絵が小さいが、赤い機体色、それなりの大きさのバックパックと白い増槽ポッド、ライフルとシールドといった条件から本機だと思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとしてBB戦士のファルコンモードとワイバーンモードが登場。 作画ミスなのかファルコンモードの頭部と胸部の位置と向きが実物とは異なっている。 ムーバブル・シールド・バインダーの代わりにシールド・ブースターを装備したギャプランTR-5[フライルー]と共にライトニングガンダムストライダーにすれ違い様に破壊された。 ガンダムビルドファイターズ バトローグ ガンダムベース東京の新アトラクション「G-クエスト」にて、招待されたコウサカ・ユウマとサカイ・ミナトの前に立ちはだかったボス機体として改造ガンプラ「ヴァイスシナンジュ」が登場。 ドイツ語で「白」を意味するヴァイスの名の通り純白の機体となっており、大型剣とシールドの複合武器「モーントシュヴェールト」を装備する。 CPU操作だがボス機体だけあってかなりの強敵で、連携がうまくいっていなかったとはいえ二人を苦しめた。 形成逆転を許したが、後一歩のところで時間切れとなりシナンジュが倒される事はなかった。 【余談】 デザインを担当したカトキハジメ氏は「ディティールはサザビーよりもHi-νガンダムを意識した」と述べており、全体的なシルエットもHi-νとどことなく似通ったものとなっている。 そのため、シナンジュは第二次ネオ・ジオン抗争早期終結によって凍結された「Hi-νガンダム開発案」を密かに流用した機体なのではないか……と考察するファンもいる。 実際、本機の試作機であるシナンジュ・スタインはツインアイを持つガンダムタイプに近い外見を持ち、機体色も純白となっている。 本編に登場したシナンジュはシナンジュ・スタインの外装をモノアイを持つジオン系に、カラーリングをサザビーと同じ赤と黒を基調とした物に変更、背中に並んで設置されている3×2の6基のメインスラスターを2×2の偏向型メインスラスターに改修し、補助スラスターの推力も引き上げている。 強奪に見せかけた譲渡…という面では『0083』に登場するガーベラ・テトラと比べられることも多いが、こちらは元々"ガンダム試作4号機(ガンダムGP04 ガーベラ)"をジオン系の外観に改装したもので、シナンジュは強奪後に外観や各種スラスターの推力を改装し、新規に姿勢制御用スラスターを追加したものである。 PS3版のガンダムUCでは改装前の「シナンジュ・スタイン」の雄姿を見る事ができる。 実は譲渡されたシナンジュ・スタインはもう一機存在しており、こちらも赤い彗星の再来(失敗作)の愛機となる。
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シナンジュ
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 重装備モード 高機動モード 【更新履歴】新着3件 11/02/02 僚機考察を復旧 10/12/12 対策に加筆修正 10/12/03 各モードにページ分割 解説 攻略 ガンダムUC枠から『シャアの再来』と呼ばれるフル・フロンタルの駆るシナンジュが参戦。 「UC計画」の一環において生産された試作機でこの後に生産されたユニコーンガンダムとは兄弟機に当たる。 中距離戦を得意とする『重装備モード』、近距離戦を得意とする『高機動モード』を特格で切換可能な換装万能機。 重装備モードは弾数が多くて連射可能なBZが特徴。赤ロックが長く(ストフリと同じ)、機動性は2500平均レベル。 格闘はモーションが緩慢でダメージ効率・カット耐性が悪く、射撃機といった性能。 高機動モードは赤ロックが極端に短く(公式におけるF)、射撃も貧弱になるが、ブーストが長く慣性がよく乗り、機動性は2500トップクラス。 格闘は伸びや判定が非常に優秀で、格闘機と呼ぶのに相応しい性能。 重装備・高機動共に性能は悪くないが、どちらも特化機に比べると今一歩足りない。 特に火力の無さが同コスト帯の機体に対して顕著であり、BZにキャンセル補正がついてしまうことがその要因のひとつになっている。 モードを戦闘中にフレキシブルに換装できることが最大の強みであり、余裕を持った立ち回りができれば勝利を見せてくれる。 高機動でBZはリロードされないがBRはリロードされる上、換装を様々なところからキャンセル可能で換装から格闘へキャンセルもできるのでまさに換装特化。 ちなみに重装備の射撃・高機動の格闘などの攻撃性能は特化機に見劣りする面があるが、 高機動モードの機動性に関しては地走を除いた全機体の中でもトップクラスと言える部類に入る。 3000の高機動機でもなければ、タイマン状況で逃げていく高機動シナンジュを捕えることは難しいはず。 勝利ポーズはモードに関わらず左腕のビームアックスでカッコよくポーズ。 敗北時は百式とほぼ同じ構図である。 戦術 本機体の最大の特徴は、武装の切換を行うことで自身の得意なレンジでの戦闘を可能にする点にある。 BRのリロードは3秒と平均的だが、形態に関わらずリロードが行われる。 よって一方の形態に囚われず適宜換装するとよい。 重装備モード時はBR・BZを主軸に立ち回る。 重装備は低火力で奪ダウン力が高いので、片追いの繰り返しが出来るのが理想的。 相手との距離が詰まったら高機動モードに換装する。 高機動モード時はバルカン・Nサブを撒きつつ距離を詰めて格闘を狙う。前・横サブでブースト勝ちを狙うのもアリ。 格闘の判定が強いので強気に振れるが、低耐久故に事故には弱いので慎重さも求められる。 高機動モードは逃げに回るのにも優秀である。 換装を駆使して、臨機応変に戦おう。 僚機考察 弾幕を張れる重装備、判定が良い横格を主軸に攻めも逃げも出来る高機動モードと2500屈指の柔軟性を誇る。 相方に求めるものは特に火力か。低体力故に事故によるコストオーバーには注意。 3000 火力を求めるならこのコスト帯との組み合わせか。 どちらかというと重装備モードによる後衛を担当する事になることが多くなるだろう。 相方がタイマンで狩り殺せるというのならば、高機動モードによる時間稼ぎ+格闘差し込みもあり。 ただし事故ったり格闘を貰ってしまうと火力の低さに加え2500というコストから逆転は非常に困難になる。 どんなに相方が押せ押せでも自分は常にダメージを貰わないことを頭において立ち回ろう。 2500 格闘・万能・援護機と色々尖った機体がいるコスト帯。火力のある機体と組むのが望ましい。 3000と違い相方に前衛を任せすぎるわけにもいかないので距離調節が難しいこの組み合わせだが、 2つの形態がそれぞれ違う特性を持つこの機体は他の機体の倍、距離調節に苦労するだろう。 前に出るとき(もしくは相手が近づいてきそうなとき)はあらかじめ高機動モードにしておく、などより先を見越した換装が必要。 援護機と組んだ場合には、前線にいることが多くなるので無茶はしないように。 ちなみに3000と比べると、火力は落ちるがCOのリスクは低い。 2000 基本的にシナンジュが前衛を担当する事になる。 この組み合わせの場合はシナンジュが見られやすいので他の組み合わせよりカット耐性を重視した格闘コンボや、 ズンダに横サブを混ぜるなどして受けるダメージを最小限にしながら立ち回ろう。 相方が格闘機だった場合でも一緒に前に出て、自分は相手をかく乱するのが良いか。 1000 火力の低さから、コストオーバーを引き起こしてしまった場合の耐久差を取り返すのが厳しいため、相方には自衛・生存力が求められる。 加えて前線での荒らし性能やある程度の火力も期待するとなると、堅実にいくならアレックスやラゴゥ、暴れを期待するならグフなどがいいだろう。 VS.対策 中距離戦での重装備モードは火力や事故狙いの弾幕性能としてはトップクラス。BZの嵐は試作3号機を彷彿とさせる。 放置していると打ち上げダウンのBZでガンガン攻撃されペースをつかまれる。 乱戦になれば2500の中でもトップクラスの機動力と最強クラスの格闘判定をもつ高機動モードが非常に強い。 しかし、他の換装機同様、両方の武装に欠陥があり、実は重装備も高機動も格闘距離ギリギリ外のところが苦手。 また重装備は決してブースト性能が良くはなく、射撃のブースト消費が激しいため、その距離までの接近が容易。 ポイントは、その距離まで近づき向かい合ったらまず回避に徹すること。 重装備モードは必ずBZ連射を狙ってくる。これは発生・誘導共に良好なので、回避に意識を置いてないと避けるのは難しい。 しかし、回避できれば確実にブースト勝ちを狙え、ヒット アウェーが非常に安定する。 また高機動モードは必ず格闘を狙ってくる。これも発生・誘導共に良好ので、回避に意識を置いてないと厳しい。 また判定も強いので、格闘での迎撃も安定しない。さらにオバヒでも前・横サブからフルコンを入れられるので注意。 対処法としてはやはり距離を取ることか。中距離以遠ではほぼ何もできないので換装するまで放置しておいてもいいかもしれない。 だが見ていないうちに前サブで一気に距離を詰められ格闘をもらう、なんて事のないように。 このように、相手のペースにはまると苦しくなるが、 対処できないわけではない。むしろコツを掴めばどの機体でも対処可能。 なので、距離の押し引きで優位に立てる機動力のある機体なら、シナンジュを完封できる場合もある。 逆に機動力が乏しい機体だと、格闘のぶっぱなし連発で追いつかれて若干苦しくなる場合もある。 その場合は、もう少し距離を多めにとって対処しよう。 なお、近づいた後に高機動で逃げ始めたら、ある程度追い回して、シナンジュの相方を片追いできる状況を作れれば大丈夫。 むやみに放置して重装備の弾幕を浴びたり、下手に追い回してシナンジュ相方に着地を取られることだけはないように気をつけよう。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 重装備モード 高機動モード 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.13 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.12 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.11 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.10 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1 - -
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MSN-06S シナンジュ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 120000 950 L 17500 160 310 310 330 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・アックス 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ キック 1~1 5000 26 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・ライフル 2~6 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ロケット・バズーカ 3~7 4700 26 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 インテンション・オートマチック・システム 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。 開発元 開発元 8 サイコ・ザク(DLC) 8 高機動型ゲルググ改(ジョニー・ライデン機)(DLC) 3 ナイチンゲール 3 ネオ・ジオング 3 シナンジュ・スタイン 6 リバウ 設計元 設計元A 設計元B リバウ サザビー ナイチンゲール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 サザビー 3 シナンジュ・スタイン 8 ネオ・ジオング 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ビームライフルにバズーカと武装は一見オーソドックスに見えるが射程が妙に長く、サイコミュなしで最大射程7を誇る。 接近戦では通常2種(うち1種が貫通持ち)に超強気でキック解禁と選択肢が多いので、状況に合わせて使い分けたい。 MPを消費する武装がなく、覚醒値も必要ないので非常に安定した火力が出せる。OTでも十全に扱えるのが強み。 開発はHi-νガンダムからシナンジュ・スタイン経由、サザビーからナイチンゲール経由と連邦・ネオジオン双方からアプローチできる。 開発先には本作屈指のチートユニットことネオ・ジオングがいるので、早い段階で開発しておきたい。
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登場作品 機体性能通常時 パージ時 武装通常時 パージ時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バズーカ 【特殊攻撃2】プロペラントタンクパージ 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バズーカ 【特殊攻撃2】回避行動 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムUC 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 840 1080 840 実弾補正 100 100 114 100 128 114 140 128 150 ビーム補正 100 100 114 100 128 114 140 128 150 格闘補正 92 92 106 92 120 106 132 120 140 耐実弾装甲 92 102 92 112 92 122 92 132 92 耐ビーム装甲 92 102 92 112 92 122 92 132 92 耐格闘装甲 87 99 87 112 87 124 87 134 87 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 210 210 225 210 240 225 250 240 260 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】シナンジュ×1036000P or 216JPY 1級総合運用データx10【Lv2強化プラン】シナンジュx4サイコ・フレーム構造材x4高純度ガンダリウム合金装甲材x1054000P or 281JPY 2級制圧型運用データx201級制圧型運用データx10【Lv3強化プラン】シナンジュx6サイコフレーム構造材x672000P or 346JPY 2級戦闘型運用データx201級支援型運用データx10【Lv4強化プラン】シナンジュx8サイコフレーム構造材x896000P or 432JPY 2級支援型運用データ×201級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】シナンジュ×10サイコ・フレーム構造材×12120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】シナンジュx12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル プロペラントタンクパージ【特殊攻撃2実行時に発動】プロペラントタンクをパージすることで、機体性能が変化し、さらに自機に対するロックオンをタンクに移すことができる。なお、パージされたタンクは、一定時間経過または敵の攻撃がヒットすると爆発する。
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて 重装備モード 高機動モード VS.対策については対策 (VS.コスト2500)へ 【更新履歴】新着3件 12/03/13 重装備・高機動ページを作成・一部データ移行 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機「シナンジュ」が継続参戦。 パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名されるフル・フロンタル。 射撃に特化した「重装備モード」と格闘に特化した「高機動モード」の2タイプの換装を切り替えて戦う万能機。戦況の見極めが必須な玄人向けのMSと言える。 重装備モードは弾数が多く連射可能なBZが特徴。赤ロックはやや長めで、機動性は2500平均レベル。 格闘は差し込みには向くが、伸び・ダメージ効率・カット耐性が悪いといった射撃機らしい性能。 高機動モードはブーストが長く慣性がよく乗り機動性は2500トップクラス。 射撃戦はジリ貧になるが、格闘は伸び・発生・判定が非常に優秀で、格闘機と呼ぶのに相応しい性能。 両モード共に火力は高めだが、どちらも攻撃をねじ込む力は本職の機体に比べると弱め。 モードを戦闘中にフレキシブルに換装できることが最大の強みであり、余裕を持った立ち回りは必須。 重武装のメインと高機動のサブは常にリロードされ、換装を様々なところからキャンセル可で換装から格闘へキャンセルもできるのでまさに換装特化。 勝利ポーズは2種類。 基本はシールドのソードアックスを構えるポーズ。 アシスト使用中に勝った場合、サーベルを構えるシナンジュと、その隣にアンジェロ専用ギラ・ズールが膝を着き仕える。 前作からの共通変更点 耐久が600→620にアップ 特殊射撃がサブ射撃、特殊格闘でキャンセル可能 覚醒補正が重装備/高機動で統一されている模様 2012/6/26 アップデート共通変更点 特殊射撃 威力100→110 見た目がやや太くなった。これによる判定の変化は要検証 ※アップデートも含めた、各モード毎の変更点はそれぞれのページを参照。 戦術 本機の最大の特徴であり武器は、武装の切換を行うことで相手、相方、状況に応じて戦い方を変えられる点にある。 プレイヤーが射撃戦が得意だからと言って、射撃機相手にいつまでも射撃戦をしていてはこの機体に乗る意味はない。シナンジュはプレイヤーのスタイルで戦い方が変わるのではなく、あくまで状況に応じて戦い方を変える機体である。しかし、その中で各プレイヤーの強みを生かして立ち回ることが出来るよう心がけよう。 重装備モード時はシンプルだが豊富な射撃により、高火力で奪ダウン力が高く、なにか当たればオバヒでもダウンまで持っていける。射撃戦に高Nサブを混ぜるのも有効。 BZの弾数が多く射撃のキャンセルルートも多いため弾幕を張れるが垂れ流すだけにならないよう注意が必要。ダウンをとり続けるなど有利な状況を作れるよう丁寧に立ち回ろう。 高機動モード時は高い機動力と優秀な格闘を持っている。しかし、見られていては格闘を当てるのは難しいため出来れば闇討ちで高火力コンボを当てたい。しかし、強力な格闘をちらつかせながら回避重視で追い回せば自機にロックを向けさせることも出来る。また、機動力の高さを生かして逃げや射撃戦での距離調節に使うことも多い。格闘をブンブン振っても迎撃されるだけなので気を付けよう。 換装により様々な状況に対応できる一方で、重高共に武装がシンプルであり押し付け性能のある武装がないということで、他の本職の機体に比べるとその点では劣る。 しかし、本職の機体はその強みを生かせる距離で戦おうとするが、こちらはそれに付き合う必要はない、相手の苦手な距離で戦果をあげればいいしあげることが出来る。そこがシナンジュの強みである。じゃんけん無視の押し付け武装も使えなければどうということはない。 また、重でダウンをとり高で張り付くなど本職の機体では手間な部分を自機で補える点は利点と言える。さらに重高共に自機にロックを向けさせる術があるため無視されにくいし、無視されるなら無視したことを後悔させてやることも出来る。どの距離からも存在感をアピールしていこう。 相手はどう戦いたいのか、相方を活かすにはどう動くべきなのかを常に考えながら、換装を駆使して、臨機応変かつ丁寧に戦おう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正+9% 防御補正+10% 高機動モードの格闘が非常に強力となり、格闘及びBD速度の上昇、BGの回復量により、押し込み性能が非常に高くなる。 重装備モードではNサブの補正の優秀さも相まって射撃始動で280超えのダメージを出せる。 かなりのワンチャン性能を手に入れる事ができるが、覚醒時間が短いので逃げ性能はブラストに劣る。 どちらかと言うと高機動モードでの恩恵が強い。火力の低い機体と組むときには非常に重宝する。 また覚醒技はぶっぱしやすい性能なので、撃った後も動けるA覚醒との相性は良い。 B覚醒 攻撃補正+0% 防御補正+20% 長い覚醒時間、BD持続と防御補正が上昇するのが魅力。 また、足が止まる射撃をステップできる青ステが追加されて重装備モードのバズーカやアシストの使いやすさが上がる。 火力も覚醒全般のダウン値減少効果の恩恵により、重装備モードでのNサブ始動で250超えのダメージを叩き出せるようになる。 これは、アサルト覚醒に比べると流石に劣るが、射撃始動と考えると依然として超火力である。 高機動モードではアサルト覚醒に比べると攻撃面の旨みは減るが、逃げ性能は非常に高くなる。 どちらかと言うと重装備モードでの恩恵が強い。3000前衛機と組んだ時の安定さを上げるのに良い。 僚機考察 換装によって2500屈指の柔軟性を誇るため、基本的にどの機体とも組める。しかし、シナンジュの柔軟性を生かせる組み合わせとしては、両前衛またはシナンジュが後衛を務める組み合わせが好ましい。 シナンジュが前衛または両後衛でも組むことは出来るが、その場合は重高どちらか一方に偏った戦闘になることから相方に求めるものが多くなるからである。 3000 3000コストとの組み合わせ上、コストオーバー時は非常に脆い。キチンと体力調整する必要がある。 前衛型機体→① マスター DX ウィングゼロ(両方) ∀ TX デスティニー クアンタ 射撃型機体→② ν/Hi-ν サザビー ストライクフリーダム ユニコーン リボンズ Ξ 強化型換装機体→③ V2 ダブルオー フルクロス 2500 前衛型機体→① ジ・O ゴッド デスヘル アルケー スサノオ X1改 2号機 ゼノン-F 中間型機体→②or④ Z FA-ZZ ギスⅢ GX-DV フリーダム ∞ジャスティス インパルス バンシィ アイオス-F 後衛型機体→④ キュベレイ ゴトラタン ヴァサーゴ ケルディム ラファエル 3号機 ノワール エクリプス-F 2000 普通型、射撃型→④ ガンダム ジオング 百式 メッサーラ ハンブラビ F91 ベビア スモー フォビ プロヴィ ガナザク デュナメス スローネ デルタ クシャ 試作1号機 X2 ブルーフレーム スタゲ 中間型→④or⑤ シャゲ ギャン ストライク レッドフレーム ゴールドフレーム天 ブルーディスティニー ドラゴン エクシア 1000 普通型、射撃型→④ ザク アッガイ ガンイージー ラゴゥ ドルブ 赤キュベ ヅダ Ez8 ヴィクトリー アレックス 格闘型→⑤ イフリート グフカス ① 基本は重装備モードで後衛を担当すると良い。 相方が動きやすいようロックを分散させる、ダウンをとる、片追いさせるのに敵相方を引き受ける、わざと前に出て相方に高火力コンボを決めてもらうなど体力調整には気を付けながら後ろから試合を操ろう。 ② このタイプは爆発力がないが、自衛性能は高い。このタイプと一緒に重で射撃戦をしていては足の遅いシナンジュが追われることになる。ラインが下がってきたら、いったん射撃戦はやめて相方を置き去りにしてでも逃げよう。それでもダブルロックで追ってくるようなら、こちらが前衛を務めるのもいい、その場合は相方としっかりと示し合せよう。 ③ 相方の生時は相方がダブルロックで追われないように立ち回ろう。そのとき、自機が前に出てダメージを取る必要はないので、ロックだけ集めて換装のクールタイムを凌ぐ戦いをしていこう。時限強化時は①と同じかそれ以上に相方がロックを集めてくれるので闇討ちのチャンスである高火力コンボを叩き込もう。しかし、相方にロックが向きすぎて何もできずに時限強化終了とならないようしっかりと援護する必要もある。しっかりと戦況を見極めよう。 ④ シナンジュが前衛を勤めることになる。この場合は高メインで戦うことになるがロックを集めながらダメージを稼ぐのは武装の関係上難しい。よってダメージはほぼ相方に頼ることになる。しかし、そうもいかない機体もあるため、ある程度はこちらもダメージを稼がなくてはいけない。シナンジュが前衛を務める場合は相方にいつもよりも少し前で戦ってもらえるようお願いしよう。 ⑤ このコスト帯になると相方が正面から格闘を決めに行くのが極めて難しくなるため、まずロックを集める必要がある。 被弾を抑えつつロックを集める必要性から高起動モードの方が良いか。 展開としては、試合序盤は両前衛(シナンジュはひたすらロックを集める)でガンガン攻めていくのが良策か。お互い1落ち後はコスオバした方もしくは相方が10ならこちらが狙われることになる。狙われていない方はガンガン攻めていく必要がある。 また、敵が射撃戦に徹しようとする場合は無理に攻めてもいなされる場合が多いので、まずは重装備でダウンを奪ってから…といった柔軟な対応を求められる。 試合終盤まで押され気味でもシナンジュ、相方共に火力はあるので最終的な逆転も十分ありうるだろう。ガンガン攻めてこちらのコスト尽きる前に相手のコストを削りきろう。 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1
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登録日:2010/09/17(金) 10 42 23 更新日:2024/03/24 Sun 20 33 55NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS参戦 HGUC_116 MS UC UC計画 ガンダム ガンダムUC サイコフレーム シナンジュ シャアの再来 シャアキック シャアザク+ゲルググ+百式+サザビー シンプル・イズ・ベスト トンファー ネオ・ジオン フル・フロンタル フロンタル ユニコーンのお兄さん ライバル機 ラスボス 可能性を破壊する猛禽 呂布 変態企業アナハイム 変態機動 機動戦士ガンダムUC 袖付き 赤い彗星 魔改造 可能性を破壊する"猛禽" MSN-06S SINANJU 見せてもらおうか、 新しい『ガンダム』の性能とやらを! 画像出典:機動戦士ガンダムUC OVA第二巻「赤い彗星」2010年10月30日公開より ©サンライズ シナンジュとは、『機動戦士ガンダムUC』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 緒元 概要 機体解説 武装 劇中の活躍 デザインに関して ゲームでの活躍 立体化ガンプラ 緒元 型式番号:MSN-06S 全高:22.6m 本体重量:25.2t 全備重量:56.9t 出力:3,240kW 推力:128,600kg センサー有効半径:23,600m 装甲材質:ガンダリウム合金 武装: 60mmバルカン砲×2 ビームライフル ビームサーベル×2 ビームアックス×2 グレネードランチャー シールド 搭乗者:フル・フロンタル 概要 地球連邦宇宙軍再編計画の一部である『UC計画』のフラッグシップ機としてアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた『RX-0 ユニコーンガンダム』。 要求された異常に高い性能や秘匿性から、開発までには多数の試作実験機が開発されていた。 シナンジュもそのうちの一機で、「内蔵されたサイコフレームの強度・追従性をテストするための機体」であったとされる。 言い換えるならば、この機体は「サイコフレームの限界を調べるだけの機体」であり、『使い捨て』の機体と言ってもいい。 上記の通り、ユニコーンガンダムは本機体で検証されたデータを元に開発された為、 ユニコーンやその2号機であるバンシィの「兄」機体とも言える。 U.C.0094年、ユニコーンの設計の完成に伴い、シナンジュを含めた試作機や装備品は、 その役割を終えてアナハイム社のフォン・ブラウンから貨物船団で同社のグラナダ工場へと輸送されていた。 しかしそれらはネオ・ジオン残党軍により襲撃・強奪され、追撃した連邦軍部隊も全滅する事態となった。 この事件の首謀者は「シャアの再来」と呼ばれる仮面の男『フル・フロンタル』であるとされる。 その後、シナンジュは再び連邦の前に姿を現わした。 真紅に染め上げた装甲、猛禽類の羽のような大型フレキシブルスラスター、組織の象徴たる金色のエングレービングを施され、 ネオジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機として……。 圧倒的なスピードで敵を蹴散らすその姿は、まさしく「シャア・アズナブル」そのものであり、 連邦軍は「フル・フロンタル」を『赤い彗星』として認めざるを得ない状況となった。 しかしながら、件の強奪事件そのものがアナハイム側と袖付き側との密約に基づく譲渡であったとされる。 同様の事例として、U.C.0083にガンダム試作4号機ガーベラがアナハイム社からガーベラ・テトラとしてデラーズ・フリートに譲渡されている。 その際、外装等をジオン系統のデザインの物に変更されたが、シナンジュの場合は開発当初からジオン系統寄りのデザイン。 型番から分かる通り、本機はジオング、ヤクト・ドーガ、サザビーに連なるジオン系ニュータイプ専用機として開発されていた。 改修がなされる前の原型機は白or灰色を基調としたカラーリングがなされており、こちらは後に「シナンジュ・スタイン」と呼ばれる。 開発コードは「スタイン01」。スタイン(Stein)とは「原石」を意味する。 シナンジュの“原石”であったから「シナンジュ・スタイン」なのであって、したがってこの名称は後付けである。 また、OVA版での初戦闘の際、アルベルト・ビストが提供したシナンジュの参考データの中には、 袖付きに改修された後の姿はもとより、原型であるスタインとも異なる外観データが確認できるが、 これは恐らく「改修された場合の想像図」だったのだろう。(*1) 機体解説 「袖付き」のフラッグシップ機にして、「赤い彗星の再来」たるフロンタルが乗るシナンジュであるが、 意外にも強力な専用兵装や、ファンネル・ビット等の遠隔サイコミュ兵器は全く搭載されておらず、装備自体は一般的なものが揃っている。 特筆すべきものは、「弟」機であるユニコーンにも搭載されている「インテンション・オートマチック・システム」。 これはパイロットの操縦イメージを、サイコフレームを通じて機体に直接反映させるシステムで、高い機体追従性を獲得しており、 シナンジュそのものが、MSとしての機体制動・追従性・機動性を極限にまで突き詰めて設計された機体であることから、 機体追従性とスピードに関しては当代随一のMSと言える。…のだが、 その加速力は搭乗者の肉体に凄まじいG負荷をかける、まさに「殺人的な加速」である他、 インテンション・オートマチック・システムによる高い機体追従性も、パイロットのイメージ通りに動ける反面、 パイロットのちょっとした思考すら機体の動きに反映される、過敏すぎる機体追従性とも言える側面を持ち、 そこにサイコミュ特有の精神負荷も掛かるため、並のパイロットではシナンジュを乗りこなすどころか、 まともに操縦することすら困難という、なんともピーキーなニュータイプ専用機と化してしまった。 機体性能を極限まで突き詰めた結果、性能バランスが非常に悪くなって「兵器」として微妙と言わざるを得ない機体になったのは皮肉という他ない。 機体特性としては、その並外れた追従性と推進力を活かした高速空間機動戦向けの仕様。 開発時から備わっていた過敏なレスポンスと改修時に強化されたスラスター類の加速性に、 「赤い彗星の再来」たるフロンタルの常人離れした技量が加わることで、他の追随を許さない圧倒的な機動性を発揮している。 特にバックパック左右に追加されている二基の大型スラスターを一纏めにした翼状のスラスターは、 接続部が可動することで運動性を強化し、装甲を上下に展開することで最大加速を行える。 バックパック下部にはスタインの物から更に延長された二本のプロペラントタンクも備え、航続距離を延長している。 このプロペラントタンクは戦闘時に任意でパージすることも出来、即席のデコイに用いることも可能である。 一方で、上述の通りシナンジュが装備している兵装はスタンダードなものだけで、単純な火力は控えめなのだが、 フロンタルは高速機動の中でそれらの装備類を的確に使い分け、敵機を撃墜していく。 戦闘スタイルとしては一見地味なものであるが、純粋な速度面で対抗することはおろか反応出来る敵が殆どいないため、作中では無類の強さを誇った。 特に原作では純粋なマシンポテンシャルに加え、サイコフレームとフロンタルに由来するサイコフィールドによってある意味「異様」といえる力を見せた。 武装 60mmバルカン砲 頭部側面に内蔵。使用頻度は低い。 ビームライフル 専用の長銃身型ビームライフル。 シンプルな造りだが、MSや艦艇の装甲を容易く撃ち抜く高い貫通力と、戦艦のレーダー範囲外からでも狙撃可能な長射程を誇る。 片手で使用できるものの、あまりに長い銃身を持つため非常に取り回しにくいはずだが、 フロンタルは難なくこれを使いこなしており、デブリ帯での高速機動中に精密射撃を行っている。 オプションで銃身下部に中折れ式グレネードランチャー、またはバズーカが取り付け可能。 非使用時にはリアスカート部にマウントされる。 OVAからの発射SEはジオングのメガ粒子砲のオマージュ。 ビームサーベル 前腕装甲内に格納されており、使用時には袖口の装甲が部分的に跳ね上がりグリップ部が射出され、それをマニピュレーターでキャッチし使用する。 また射出せず袖口に接続したままビームを発振する事で「ビームトンファー」としても機能し、ライフルなどを握ったままビーム刃を使用出来る。 このトンファーの機構はユニコーンへと継承されている。 ビームアックス シールド裏面に2基収納されている片刃のビーム斧。 サザビーのビームトマホークを2つに割ったような見た目をしており、出力を上げる事でビームが延伸され幅広の「ビームソード」にもなる。 シールドに装着した状態でもビームを発振可能で、装着時には主にビームソード状態で使用される。この状態でもジェガンのシールドを容易に両断する。 二基の柄部分を互い違いに連結させれば「ビームナギナタ」としても使用でき、高速回転させる事でビームシールドのような特性を発揮する攻防一体の武装。 シールド 非常に大型なシールド。腕以外に肩から伸びる補助アームや背面にも懸架できる。 先端部はブレード状になっており、MSのボディを刺し貫く打突武器としても使用可能。 ウェポンコンテナも兼ね、裏側にはグレネードランチャーとビームアックスが収納可能。ビームアックスを装着すれば上述のように大型ビームソードになる。 MGでは裏にビームガトリングガンも取り付け可能。 バズーカ ユニコーンのハイパーバズーカと同じく銃身の伸縮が可能であり、腰部背面のラックに取り付ける事が可能。 上記の通りライフルの銃身に取り付けての発射も出来る。 一部機能を排除した量産型がドライセン等に配備されている。 劇中の活躍 登場は三巻「赤い彗星」から、OVA版ではEP2から登場。 無数のデブリが浮遊する宙域を減速してデブリを回避しながら進むのではなく、 デブリを足場として蹴り、次の手頃なデブリを見つけてはまた蹴り…というやり方で加速して進むという常人離れした移動を行い、 デブリを慎重に回避して進んでいるであろう後続機の三倍以上のスピードでネェル・アーガマに急接近してきた。 大気圏内と違い、宇宙では距離感による位置の把握ができないため、 このような八艘飛びじみた機動はコンピュータによる予測を待たずして行わないといけないので、文字通り超人的な行為である。 ネェル・アーガマの対空機銃を破壊してまわり、さらにカタパルトから発進中のリゼルを狙撃する事でカタパルト諸共破壊。 残存のMS小隊も、リディだけ残して全滅させるという、フロンタルの卓越した操縦技術とシナンジュの戦闘力を見せつけた。 その後、出撃してきたユニコーンガンダムと戦闘になるが、火力の差こそあれど機動性で翻弄。 掠めただけで大破しかねないビーム・マグナムの光軸を華麗に避け、逆にトリッキーな戦術で白兵戦に持ち込んでいる。 この際にはコクピット装甲の隙間から青いサイコフレームの光が漏れ出ている。 デストロイモードとなって超高速で動き回るユニコーンを、流麗な動きで追従する姿は一見の価値あり。 EP3ではネェル・アーガマ単艦によるパラオ侵攻で、あっという間にロトを一機無力化して戦線を離脱。 ラプラスの箱を巡っての争奪戦では、首相官邸ラプラスの残骸に接近したネェル・アーガマを強襲。 ダグザ・マックールの攻撃で頭部に被弾してメインカメラを被弾するも、サブカメラを起動して対処したが、 ダグザをビームの熱で蒸発させた行為に激怒したバナージが駆る、デストロイモードのユニコーンと対峙することに。 大気圏スレスレということもあり、ユニコーンの猛攻を防ぎつつも制止を呼びかけるが、怒りに燃えるバナージの耳には届かず、 ユニコーンとシナンジュが二機揃って大気圏に落下する危機を迎えるが、ギルボアを誤射で殺害してしまったバナージの動揺によって猛攻は止み、 シナンジュはなんとか大気圏落下を免れ、撤退することに成功する。 物語の舞台が地上に移ってからは暫く出番が無かったが、再び舞台が宇宙へと移っていくと本格的に活動を再開する。 EP5~6にかけてのゼネラル・レビルとの交戦では、僚機のローゼン・ズールと共に多くのMSを行動不能にし、更に母艦にも超遠距離からの狙撃で直撃を数発当てている。 堅牢な母艦なので行動不能にまでは追い込めなかったものの、直掩の機体すら多数無力化しつつ無傷で撤退させる技量を見せつけている。 小説版では、連邦軍の追撃から陽動のため放棄されたガランシェールに先んじて到着したジェスタ含む艦隊に攻撃を仕掛けた。 トライスターによる連携攻撃にも短時間で順応し、攻撃を受け流しつつも母艦や僚機を全滅させている。 ラプラスの箱を巡る最終決戦では、ローゼン・ズールが大破する様を見物していたのをバナージから非難されつつユニコーンガンダムと交戦。 しかし横合いから介入してきたクシャトリヤに妨害され、そのまま交戦状態へ。 終始有利に立ち回るが、バナージに味方するマリーダの機転に対応しきれずむしろ損傷を負ってしまう。 そして、バナージとオードリーがついにラプラスの箱とそれを護るサイアム・ビストの下に辿り着いたその時、フロンタルもその場に現れる。 箱を自らに譲渡するようにサイアムに迫るも拒否され、オードリーに箱を託したバナージとユニコーンとの最終決戦にもつれ込む。 ユニコーンとシナンジュはサイコフィールドを発生させ、他者の介入すら容易には出来ないほどの力場を形成していた影響か、 先の戦いでシナンジュが中破している上に、バナージとの共闘を決意したリディとユニコーンガンダム2号機“バンシィ”が敵に回っているにもかかわらず、 2対1と数の上でも劣勢であるのに、「むしろ(中破して)軽量化して動きが軽やかになっている」と思わせるほどの機動性で2機のユニコーンを翻弄。 巨大な亡霊のようなオーラを纏いながら物理法則すら捻じ曲げて応戦するも、最終的にバナージが思念を送り込んで巨大化したユニコーンのビームトンファーで貫かれ撃破された。 OVAEP6ではストーリーが異なり、改装中のシナンジュが描かれる。 ジンネマンが「足がありませんな」と言っているが果たして・・・? デザインに関して デザインモチーフは型番の「06S」から分かるようにシャア専用ザク。 それに肩やバーニア等はサザビーの意匠、ナギナタやライフルなどのゲルググの武装、 ガンダムタイプに近いという百式の設定…と歴代のシャア搭乗機の要素を足したものである。 またバックパック下部のプロペラントタンクにHi-νガンダム等アナハイム製MSの要素も組み込まれている。 ゲームでの活躍 機動戦士ガンダム Extreme vs. 中間アップデートにて参戦。コストは2500。 解禁の順番としてはやや早めで、出撃前ムービーで登場していたのもあってか、そのリリースは安易に予想されていた。 ライフルやバズーカを駆使した重武装モードと、隕石蹴りやビームサーベル二刀流による連撃を得意とする高機動モードを使い分ける。 重武装モードは射撃が平均レベルだがバズーカが二連射可能で側転撃ちできるという利点がある。 一方で格闘は汎用機レベルのもっさりとしたものが多く、後述の高機動モードのものと比べるとやや頼りない。 高機動モードは射撃こそ頭部バルカンに限られるが、隕石蹴りを駆使した変則的な移動技や高ダメージを叩きだせる格闘乱舞が魅力。 特射は両形態共通でアンジェロ専用のギラ・ズールがランゲ・ブルーノ砲で援護射撃。高弾速・高威力で頼りがいがある。 覚醒技は『ビームライフル連射』。円を描くように高速ロールしながらライフルを7連射するのだが、ステップ一回で無力化されるのであまり使えない。 全体的に爆発力が無く、最大限性能を引き出すには各モードの効果的な運用が求められるので、プレイヤーの腕前と状況判断が常に求められる。 十分に使いこなせれば、トリッキーな軌道を描いて回避しまくる、いわば「当たらなければどうということはない!」状態で動き回るため、相手からしてみれば非常に厄介な存在になる。 他方、重武装モードと高機動モードで武装欄も変化するものの、全体的に射撃武装のリロードが遅く恒常的に扱えるものに乏しい。 特に重武装のバズーカは顕著で、メイン射撃以上に依存度の高い攻撃なので乱射しないように注意しよう。 Extreme vs. FULL BOOSTでは、重武装モードに特殊射撃→メイン射撃のキャンセルルート増設や、 両形態共にサブ射撃の性能向上などアッパー調整が多く含まれていた。更にA/B覚醒の両方と相性が良いので、システム面にも恵まれている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、遂にコストが3000に上昇。 換装が廃止され重武装・高機動の良い所を併せた武装構成や、覚醒技に格闘乱舞の追加などコストアップ相応の強化が齎された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは射撃CSにOVA版5~6作目で見せたバズーカ発射を携えて参戦。 各種射撃武装の息切れ防止対策になったが、弾速が早い割に発生と威力が見合わないなど問題点もあった。 特殊射撃はギラ・ズールからローゼン・ズールに変更され、メガ粒子砲の照射か単射をしてくれる。覚醒中は拡散か二連射となり強化された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 下格闘にナギナタ回転斬が追加された以外は目立った強化点は無く、サブ射撃が静止→側転で最大4連射可能になったという点くらいしか話す事が無い。 弱い訳ではないが秀でて強い点があまりに少なく、2500コスト時代からの懸念点である覚醒中の爆発力の無さが3000コストのこの時代に再来している。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、射撃CSに新たにビームライフル(高出力)が追加。 ややスタイリッシュに回転して撃つので発生が遅いが、単発ダウンという特性や弾切れ抑止という点から重宝された。 従来の射撃CSは格闘CSに移設され、弾速は速くなり誘導が微妙となった。 サブ射撃は前後回転撃ちが追加。隕石蹴りは移動距離が伸び、動きのトリッキーさに磨きがかかるようになっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、ローゼン・ズールのメガ粒子砲が常時二連射になったり、サイコ・ジャマーの範囲がプレイアブルと同等規模に拡大した。 また特殊格闘がゲージ制の機動力強化武装に強化され、発生中は赤いオーラを身に纏いV覚醒以上の機動力で動き回る。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 バトルオペレーションシリーズ10周年を記念して実装された、コスト700(*2)の汎用機。 コスト650のリバウの上位互換な性能をしていて、長射程のビームライフル、バズーカ、ライフル付属グレネードと3種の即よろけ射撃兵装を持つ。 さらに格闘兵装も3種持っていて、発生の速いビームサーベル、連撃補正が優秀なビームナギナタ、強制ダウン属性のビームソードアックスとそれぞれ特徴がある。 ほかにもよろけ値の高いバルカンとシールドを有し、700最速の機動力を持つ機体である。HPが一定以下になればスキルでさらに機動力が上がる。 さらに高速機動射撃というスキルを持ち、発動するとビームライフルがダッシュ中にも撃てるようになり敵のマニューバアーマーを貫通するようになる。 初登場時は環境に君臨していた強化型ZZガンダムやザク4(IP)といった強襲機たちに相性がよく、アンチ強襲として最強格だった。 しかし1か月後にユニコーンガンダムが実装されると数少ない弱点である耐久の低さが災いしてユニコーンの超火力で死にやすく、あまり使われなくなってしまう。 ユニコーンが弱体化され、ほかにもフェネクスなど700コストの機体が増えた2023年現在は上方修正を受けて耐久の低さが改善され、普通に見かけるようになっている。 Gジェネレーションシリーズ 高い基本性能を誇り、サイコフレームによる覚醒値などの底上げも可能。 …なのだがファンネル等の覚醒値を活用できる武装がないためサザビーやνガンダム系等に比べて地味さが否めない。 どちらかというと覚醒値のないパイロット(オールドタイプ)でも十分に乗りこなせる汎用性の高さがウリだろうか。 オーバーワールドではアビリティ「真紅の稲妻」により赤い機体に乗ると強くなるジョニー・ライデンと相性が良い。 ジェネシスではビームライフルやバズーカの射程が一般的なものよりも長くなり、使い勝手が良くなった。 立体化 ガンプラ HGUCとMGとRGで発売中。 シリーズの中でも部品数が多いがその分完成度は非常に高い良キット。 HGとMGはエングレービングはシール/デカールで完全再現されている。 …が、かなり細かく分けられており全部綺麗に貼るのは難しい。エナメルふき取りで塗装のほうが楽かも。 MGはやや細身のVer.kaが先行して発売し、EP5前後で通常のMGが発売している。 RGではユーザーが苦戦していたエングレービングが分割成型で分けられ、塗装を前提とした設計ではなくなった。 その部分の耐久性にやや難こそあれど、革新的な技術であることは疑いの余地はないだろう。 後発のユニコーンと比べて頑強な造りになっており、ポージングを決めるのもそれほど難は無い。 情報不足を気に病む事はない。 ただ認めて、次の糧にすればいい。 それがWiki篭りの特権だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガンプラでシャア専用シナンジュってのを出せば更に売れると思う。割とマジメに。 好き嫌いは別にして物凄く出来はいいんだし。 -- 名無しさん (2013-11-25 23 46 02) ↑袖付きの紋様無しのシナンジュ? -- 名無しさん (2013-11-26 00 43 46) ↑2それ出せたとして普通のシナンジュやサザビーとどこが違ってくるんですかねぇ… -- 名無しさん (2013-11-26 09 47 52) ファンネルでも搭載すればいいんじゃね(適当) -- 名無しさん (2013-11-26 09 48 57) 数少ない主人公機より性能の低いラスボス機 -- 名無しさん (2013-12-02 13 08 08) 最新の映像技術のおかげだけど…なんか小型化の時代でも通用しそうな変態駆動だよなぁ。 -- 名無しさん (2014-01-11 00 31 19) ありそうでない、ファンネル -- 名無しさん (2014-01-11 01 01 05) ↑極端なこと言うとこいつは“機体”そのものがファンネルだからな -- 名無しさん (2014-01-11 01 05 18) エングレービングは塗った方が楽だし綺麗なのは確か。金色のガンダムマーカーで充分綺麗に仕上がるから部分塗装派や家族に文句を言われて家の中で塗料を使えない人でも問題ない。仮に失敗してはみ出しても拭き取り用の剥がしペンがあるし、扱いに慣れているならデザインナイフ等ではみ出た場所を軽く削るのも手。 部分塗装でも塗装は難しいと思っている人やマーカーが苦手な人の丁度良い練習にもなるから挑戦してみるのも良いと思う。 -- 名無しさん (2014-01-11 01 31 30) 某笑顔動画でフルアーマーシナンジュを作ったのを見たが、ほぼ形がナイチンゲールだったぞ。 -- 名無しさん (2014-01-28 17 47 48) シナンジュ使いに翻弄されまくったw動きがマジキチレベル -- 名無しさん (2014-01-28 18 14 39) ガンダム無双3でのもっさり感は異常 -- 名無しさん (2014-01-28 21 31 27) 第三次Zではどんな性能で出てくるのか… -- 名無しさん (2014-01-28 21 40 35) 名前の由来は北朝鮮の格闘技と発祥した町、でいいの? -- 名無しさん (2014-02-08 22 56 11) ラスボスが使い捨てか‥‥ -- 名無しさん (2014-02-19 13 37 26) ネオ・ジオングか。。。 -- 名無しさん (2014-02-21 19 23 02) エクストリームガンダム真っ青のネオジオング…でも画像見ると埋まってるシナンジュにじわじわ来るw -- 名無しさん (2014-02-21 21 21 57) HGUCネオ・ジオングの値段はデンドロビウムクラスになるとか。 -- 名無しさん (2014-02-27 13 17 44) Gジェネで総帥シャアと機体を入れ替えたほうが互いに強かったのが印象深い -- 名無しさん (2014-02-27 13 52 34) 上半身はノイエ、腕はサイコ、下半身はαアジール、構造はデンドロのロマン兵器ネオジオング -- 名無しさん (2014-03-02 12 39 57) シャアザク+ゲルググ+百式+サザビーと書いてあるが、これに一番近いのはジ・Oじゃないか -- 名無しさん (2014-03-12 02 23 13) ネオジオング誰が買うのだろうか?試作3号機よりもあからさまにデカイ(人間の半身丸々)から置く場所ねぇよ -- 名無しさん (2014-03-26 02 08 01) BB戦士のネオジオングが、SD体型のお陰でシナンジュ部分とボディのバランスが非常に整っている。リアルよりSDの方がカッコよくなるってどういうことw -- 名無しさん (2014-03-30 08 49 54) ネオジオングはどっちかというとノイエジール2に似てると思う -- 名無しさん (2014-04-11 20 59 50) ロトのキットと比べるとどれくらい差があるんだろう -- 名無しさん (2014-04-11 21 04 14) ネオ・ジオングにシャンブロが使われてると思うの俺だけ?肩はシャンブロの顔っぽいし胴体とかまんまな気がする -- 名無しさん (2014-05-01 17 17 31) そろそろマキブの内容追加しても良いの? -- 名無しさん (2014-07-14 16 38 13) こんなチート機体でピーキーな機体が使い捨てとは…フロンタルのような強化人間が乗ってこそ本領発揮するイメージだな…しかしまぁ、3倍とか百式とかの要素をよく盛り込んだもんだ。 -- 名無しさん (2014-11-01 17 17 57) ある意味理想的なシャア専用機になり得るマシン -- 名無しさん (2014-11-01 17 22 34) ユニコーンガンダムがPG化したんだ シナンジュもPG化希望 -- 名無しさん (2014-11-30 01 08 37) ↑マテ そいつぁ全長全高ついでに値段がエライことになるぞ…⁈ -- 名無しさん (2014-11-30 01 39 32) ↑良いんだ・・・HGUCネオジオングの時から俺は覚悟してるんだ・・! -- 名無しさん (2014-11-30 02 04 13) 劇中補正掛かり過ぎて無駄に堅かったからネオジオングがラスボスになったんだろうか -- 名無しさん (2015-03-11 19 21 22) ↑8 シャンブロもネオ・ジオングもネオジオン製だからなんの問題もない。 てか、劇中でシャンブロがハマーンの遺産って言っちゃってるし。 -- 名無しさん (2015-03-11 20 52 06) シャンブロとシナンジュによるグレート合体か・・・ アリなんじゃね?それはそれで。 -- 名無しさん (2016-08-16 20 22 40) RGシナンジュの内部フレームはMK-IIと同じ。 ただし追加パーツで補強できるからロケットバズーカ付きのビームライフル持たせてもヘタらない。 -- 名無しさん (2016-09-06 13 35 06) しかし袖がばらけるので持たせるのも一苦労。接着すればいいけどね -- 名無しさん (2016-09-06 13 56 31) 原作だと明らかに補正かかってるだろってくらい堅い。足にマグナム食らって本体に影響ないのはどうなんだ -- 名無しさん (2016-09-06 21 03 25) ↑2 俺のは接着付けしなくても問題なかったな。 個体差あるんじゃないか? -- 名無しさん (2016-09-07 07 56 04) 考えたらこいつ強化型ガーベラテトラみたいな物か。機動力が取柄でガンダムから赤いモノアイ機体にって -- 名無しさん (2017-03-14 17 06 28) 飛散粒子だけでギラズールが墜ちるビームマグナムが脚をかすっても脹ら脛のスラスターが壊れるだけの頑丈さ。相当高性能なビームコーティングしてんのかな。 -- 名無しさん (2017-09-09 21 16 22) ↑飛散粒子は高速で跳んでくる超熱々のマグマみたいなもので、高速で移動するシナンジュは侵徹される前に振り切ったが、至近弾に余裕ぶっこいて足を止めるとああなる。宇宙空間で冷めることのない超低速のビームが装甲をミミズのように這い進みズタズタに引き裂くのだ -- 名無しさん (2017-09-30 08 10 35) ロストヒーローズ2 -- 名無しさん (2018-07-10 21 43 29) ロストヒーローズ2の彼はかなり特殊な設定だったな。フロンタルの設定をそう使うか…って。自分は好きだけど、ファンの人らはどうだろう? -- 名無しさん (2018-07-10 21 45 39) アニメのバズーカのシーンが印象的なのに、プラモだと大体別売なの悲しい -- 名無しさん (2020-08-31 08 56 32) 宇宙空間でデブリなんかと接触してたら減速する一方なのは秘密な! -- 名無しさん (2020-08-31 09 21 49) ガンダム頭にして背中にフィンファンネルを乗せるとシャア専用νガンダムになる可能性が…? -- 名無しさん (2020-08-31 13 13 17) そういえば、EXAVSでシャアがこの機体に乗っていたな。しかも随伴はキュベレイ搭乗のハマーン。 -- 名無しさん (2021-06-06 17 06 53) ↑2 それってν-ジオンガンダム -- 名無しさん (2023-09-08 14 13 33) 名前 コメント
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MSN-06S シナンジュ [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U RD006R 6-赤3 戦闘配備 速攻 強襲 (戦闘フェイズ)[2毎]:このカードは交戦中の場合、ステップ終了時まで、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] 速攻と強襲、2つの攻撃的な特殊効果を持つ赤の重ユニット。 交戦中であれば、破壊による除去と火力耐性を得る事ができる。 交戦すれば速攻と強襲を持つ高打点で被害が大きく、しかも半端な除去は通じなくなる。 交戦しなくても6点は無視するには大きい打点なので、相手からすると処理に困るユニットとなる。 天敵は、交戦せずに1枚で破壊できるGNバズーカやウーイッグ爆撃、スナイパーライフル等。 キャラで補ったり、比類なき力等のカウンターで護ると良い。 [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U RD103S 6-赤4 ∞ クイック 戦闘配備 速攻 [0]:改装[シナンジュ系] (∞恒常):このカードは、敵軍ユニットが出撃している場合、合計国力-2、ロールコスト-2してプレイする事ができる。その場合、ターン終了時に、このカードを持ち主の手札に移す。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] 敵軍ユニットの出撃で、合計国力とロールコストがそれぞれ-2でプレイ可能だが、ターン終了時に持ち主の手札に戻される。 赤という色はカウンターをはじめとした妨害効果に優れる反面、その為にロールコストを維持しておく必要が出たり、ユニットでの単純なぶつかり合いでは若干不得手な勢力でもある(コストの重い高国力ユニットはさておき、低国力ユニットは特にその傾向が顕著) このカードは中盤における防御にクイックと戦闘配備で立ちはだかり、速攻で蹴散らす事を可能とする。 敵軍ユニットが出撃していれば、合計国力4と[赤2]で、6国力相当のこのカードがプレイでき、吃驚ブロッカーとしてぶつける事ができる。 コストを軽減して出したターンの終了時には手札に帰ってしまうので、その都度にコストを支払う必要があるが、裏を返せば場に出ている期間が短い為、敵軍効果に狙われ難いという利点とも取れる。 場に出る前にハンデスされては目も当てられないが、そこは赤お得意のカウンターで露払いすれば良い。 ロールコストに余裕が出来た後は通常のコストを支払って場に固定させればよいが、他のシナンジュ系ユニットと比較してロールコストが非常に重い。 シナンジュ(バズーカ)と合わせるには文句なしだが、通常のプレイは考慮せず、この奇襲性のみを求めて運用するのがベターと言える。 コストを軽減した状態でこのカードを場に出し、改装で置き換えた場合「ターン終了時に手札に移る」効果もそのまま引き継ぐ為、置換先のユニットは手札に移る。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTadanoriNijo、イラスト違いはKonomuSekiyamaである。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U RD150R 6-赤3 ∞ 戦闘配備 高機動 [0]:改装[シナンジュ系] (>起動):このカードと同じGサインを持つ自軍コマンドがプレイされた場合、自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る。 (戦闘フェイズ)[赤2]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つ自軍カード1枚を廃棄する。その場合、全ての敵軍ユニットをロールする。 シナンジュ系 MS レジェンド 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] B1と同じく、もう三枚デッキに導入できる。 イラストはシナンジュ〔U-209〕に宇宙空間の背景を追加したもの。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《07》 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U RD195S 6-赤2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[シナンジュ系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍手札全てを、自軍ハンガーに移す。 (戦闘フェイズ)[1]:このカード、または敵軍ユニットが戦闘エリアにいる場合、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を、持ち主の本国の上に移す。Xの値は、自軍ハンガーにある全てのコマンドの合計国力の合計値とする。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に木下ともたけである。
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 弾数が若干少なめのBR 射撃CS バズーカ【連結】 - 120 高弾速のバズーカ。弾頭で強制ダウン レバーNサブ射撃 バズーカ 4 106 2連射可能なバズーカレバーNでその場撃ち、レバー横で回転撃ち レバー横サブ射撃 レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 15~141 照射アシスト レバー入特殊射撃 110 ダウン属性のビームを1発撃つ 覚醒中レバーN特殊射撃 15~147 照射アシスト。広範囲に拡散する当たり方でダメージ変動 覚醒中レバー入特殊射撃 110~176 ダウン属性のビームを2連射 レバーN特殊格闘 隕石蹴り 2(4) 90 正面に隕石を蹴り出す レバー前特殊格闘 前方に高速移動 レバー横特殊格闘 横方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 184 派生 突き刺し バズーカ接射 NN前 213 強制ダウン 派生 滅多斬り NN前 244 派生 キック N後NN後 133180 砂埃ダウン 前格闘 連続突き→ドリル突き 前 166 派生 キック 前後 142 砂埃ダウン 横格闘 二刀横薙ぎ→回転斬り 横N 140 派生 キック 横後 135 砂埃ダウン 後格闘 突き刺し 隕石叩きつけ 後 156 壁際の場合はダメージ低下 BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N 158 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 再来の真価 300293288 レバー後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 90~27995~29590~279 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】バズーカ【連結】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .(./.)][補正率 %(-%/-%)] 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 2秒] レバーN:メガ粒子砲付きシールド【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.4×15)][補正率 25%(-5%×15)] レバー入:メガ粒子砲付きシールド [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.9][補正率 60%] 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード 8秒/2発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.8][補正率 70%] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 184(53%) 32(-4%)×3 . .×3 ダウン ┣射撃派生 突き刺し 147(61%) 35(-5%) 2.0 0.0 掴み バズーカ 202(51%) 90(-10%) 2.9 0.9 ダウン 213(41%) 20(-10%) 5.9 3.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ 袈裟斬り 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ 横薙ぎ 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ 横薙ぎ 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ 斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン 叩き斬り 244(31%) 55(-10%)×2 3.2 0.3×3 バウンド 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 よろけ 突き 55(84%) 11(-2%)×3 1.2 0.2×3 ダウン 突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 ドリル突き 166(65%) 24(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転ダウン 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 回転斬り 109(68%) 13(-3%)×4 2.1 0.1×4 ダウン 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.6 ダウン 【後格闘】突き刺し→隕石押し付け [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0.0 0.0 掴み 押し付け 145(65%) 145(-15%) 6.5 6.5 ダウン 【BD格闘】薙ぎ 斬り抜け→横薙ぎ 斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 0.85 0.85 よろけ 斬り抜け 86(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 横回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 122(72%) 45(-8%) 1.8 0.1 ダウン 斬り抜け 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.9 側転ダウン バーストアタック レバーN:再来の真価 レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 154(164) メイン≫メイン→レバ特射 172 メイン≫メイン→N特格 164 メイン≫サブ≫メイン 159(178) メイン≫サブ×2 155(174) メイン→N特格≫メイン 168 メイン→N特格 レバ特射 182 メイン→レバ特射→メイン 175 主力。アメキャン メイン≫BD格N 178 メイン≫BD格N 横サブ 210 繋ぎは右ステ右サブで安定 メイン≫BD格N 後 214 後格の繋ぎは前ステ N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横N 横N 221 基本。繋ぎは横ステ 横N 横後→CS 262 横N 横後 横サブ 252 横N 横後 レバ特射 259 アメキャン落下。レバ特射は後ステで安定 横N 横後→N特格 252 横N 横後 222 砂埃ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格≫BD格N 横サブ 248 繋ぎは右ステ右サブで安定 BD格≫BD格N 後 262 後格の繋ぎは前ステ BD格N 横サブ 217 繋ぎは右ステ右サブで安定 BD格N≫BD格N 253 BD格N≫BD格N(1)→CS 279 ダメージ底上げ BD格N≫BD格N(1) 後 274 CSを溜めてないときのダメージ底上げ 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正% 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 したらば掲示板 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板 - シナンジュ Part.10
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS バズーカ【連結】 - 120 高弾速BZ。弾頭のみで強制ダウン サブ射撃 バズーカ 4 106 レバー入れで性能変化。追加入力で連射可能 レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 15~141 照射 覚醒中レバーN特殊射撃 150(S)121(FE) 拡散照射。当たり方でダメージ変動 レバー入れ特殊射撃 110 単発ビーム 覚醒中レバー入れ特殊射撃 116~186(S)110~176(FE) 2連射 特殊格闘 隕石蹴り 2[4] 90 レバー入れで挙動変化覚醒中は弾数増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 184 派生が豊富 射撃派生 押し付け バズーカ NN射 213 前派生 滅多斬り NN前 244 高威力 後派生 回し蹴り N後 133 砂埃ダウン NN後 180 砂埃ダウン 前格闘 5連突き→回転突き 前N 166 後派生 回し蹴り 前後 142 N格と同様 横格闘 斬り払い→上昇回転斬り 横N 140 後派生 回し蹴り 横後 135 N格と同様 後格闘 突き刺し→隕石叩きつけ 後 156/104 壁際だと威力低下 BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N 158 伸びに優れる バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 300/288/293 連続攻撃からBZ 後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 279/279/295 バレルロールしながらライフル連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】バズーカ【連結】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 【特殊格闘】隕石蹴り 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】押し付け バズーカ 【通常格闘前派生】滅多斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り 【前格闘】5連突き→回転突き 【横格闘】斬り払い→上昇回転斬り 【後格闘】突き刺し→隕石叩きつけ/突き 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い バーストアタック再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】レバーN 再来の真価 レバー後 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。 パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名される男、フル・フロンタル。 今作でも過去作の重武装・高機動の2モードを折衷した3000コスト近接万能機。 機動性は全般的に良好で、特筆すべきはショートステップの初速と移動距離が明らかに他機体より優秀。 そのうえ虹ステップ可能な移動/射撃武装である隕石蹴り、ステップという行動自体と良相性なアメキャンを持ち合わせ、恵まれたステップ性能が活かせる行動が豊富で位置取りは自由自在。 攻撃行動も再誘導する横サブのバズーカと横格闘の性能が良いため分かりやすく押し引きできる。 しかし、620と低耐久でありながら本機の強みを発揮する間合いは近距離になる。 機体の扱いやすさは対人戦でイージープレイングできるかどうかには全く繋がっておらず、本質は優秀な機動力をフル活用して敵の懐に入って戦う非常にストイックな機体である。 機動性と格闘の優秀さから大抵の相手にはまともに読み合う事が可能なのが本機の長所。 足回りと高性能な格闘、近接で力を発揮する横サブを武器にする都合上、寄ってドッグファイトで戦う事になりやすいため距離感としては格闘寄り万能機もしくは射撃武装が最低限ある格闘機に近い。 アプデでの隕石蹴りの虹ステキャンセル追加は嬉しい強化点となった。 敵味方3機の弱点を理解し、それを利用した戦いが絶対に求められる。 漫然と中距離で戦うだけだと相手の強みにハマりやすいので高機動を活かして相手の苦手な距離もしくは近距離で戦おう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ビームアックスを展開したシールドを構える。 特射中勝利 BZを上に放り投げてBRに装着して構え、隣でローゼン・ズールが敬礼。EP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。 敗北時 両腕と両脚を失って仰向けに漂う。EP7でユニコーンに敗北した後、アンジェロに発見された時の姿。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→横サブ、特射 横サブ→横サブ(1発まで) 特射→メイン、サブ、特格 特格→メイン、各格闘 格闘hit時(N格射・前派生と後格を除く)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 射撃CSが追加 特殊射撃のギラ・ズール呼び出しがローゼン・ズールに変更 2017/02/23 アップデート詳細 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒) レバー横サブ 誘導向上 レバーN特射 照射時間延長、銃口補正向上 覚醒中レバーN特射 回転部分がスタン属性に変更、威力低下(1hit15→10) 特殊格闘 虹ステキャンセル可能に 横格闘 追従性能向上 BD格闘 発生向上 格闘後格派生 砂埃ダウンに 家庭版検証履歴 レバー入れ特殊射撃 ダウン値2.8→2.9 N格射撃派生 弾頭ダウン値2.0→0.9 横格闘 2段目ダウン値推移変動。合計は変わらず BD格 2段目ダウン値推移変動。合計は変わらず 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機水準のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが多くつい初動に使いがちだが、他武装の回転率の関係でかなり負担が大きくカツカツになりがち。 いかにメイン、サブを的確に当てて行けるかが戦果に直結するので無駄撃ちは極力避けたい。 【射撃CS】バズーカ【連結】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭6.0/爆風0.3)][補正率 弾頭--%/爆風-20%] 「隠れても無駄だ」 本作移行時の追加武装。 上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射する。 爆風は発生するが、覚醒中でも弾頭部分のみで打ち上げ強制ダウンを取れる。 爆風は30ダメージ。 特格にキャンセル可能。 モーションの関係上下方向の銃口補正は弱めだが弾速はメインより断然速く、誘導も悪くないため相手の着地や硬直は単発CSらしくしっかり狙っていける。 各サブとは互いに機能しやすい距離が違う為、弾数管理の観点からもなるべく使い分けたい。 ただ連結モーションの分発生遅い、硬直やや長め、単なる実弾、といった観点から取り回しが難しい武装でもあり、これを無闇に溜めるのはナンセンス。 あくまで弾切れを補う武装であり、高機動で着実に技量を押し付けていくシナンジュの戦法とは相反するのは忘れずに。 盾系アシスト展開中の相手に対して撃ったり、命中した相手に巻き込まれたりすると爆風のみが当たって打ち上げる。 この辺りはサブに近い仕様なので覚えておくと吉。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 「こういう攻撃もある」 高威力の実弾射撃。横レバー入力で性能が変化。 どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速 モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。 射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。 どの入力でも弾頭90ダメージ、キャンセル時は弾頭62ダメージ。爆風は共通して20ダメージ。 爆風を合わせてBRと同程度と他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。 Nサブから射撃長押しorサブ追加入力でもう一度までNサブに派生。 Nサブ、あるいは横サブからメイン追加入力orレバー横入れサブ追加入力で横サブにキャンセル可能。 横撃ちはレバーNの場合右にロールする。 Nサブ・横サブは一連の派生・キャンセルで2連射+2連射の合計4連射まで可能。 Nサブ派生は赤ロック保存はするが再誘導がなく、ステップを踏まれると銃口誘導が切れる。キャンセル補正はなし。 横サブへのキャンセルは一発毎に再誘導して銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。キャンセル補正あり。 横サブキャンセルは入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。 本機の主力武装なので半端に一発だけ残弾を残しておくよりかは、さっさと打ち切って次への段取りを立てて行く方が試合展開がスムーズに進む。 レバーN 担ぎ撃ち 他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。 直前の慣性引継ぎはなし。 横入力と比較して発生、誘導は良いが弾速は遅い。 特射、横サブにキャンセル可能。 レバー横 ローリング撃ち レバー入力方向にバレルロールしてから撃つ。 派生で撃たない最初の一発の際のみやや上昇する。 前作で一時暴れたためか今作移行時にさらに大人しい性能になった。とはいえBZ系としては様々な意味で上位の性能を誇る。 銃口補正が強く横転した先でぴたっと止まって撃つため、BRの引き撃ち等と比べて相手の格闘を引き付けて迎撃しやすい。 更に一発毎に再誘導して銃口補正がかかるという性質上、相手の虹ステ格闘に対して強力な迎撃力を誇る。 射角も良く、赤ロック保存で上下も狙える。対地だと爆風も発生するので巻き込みやすい。 この手のキャンセルを活かした射撃はリターンに劣ることが多いが、シナンジュの場合追撃のブーストが残っていれば十分火力も出せる。 この武装と横格闘、前格闘を使って近距離でリターンを狙えるかが勝負。 誘導切り効果はないが、姿勢が縮こまることと移動が早いためタイミングさえ合えばBR等を避けることはできる。 一発限り横サブにキャンセル可能。他のキャンセル先はない。 牽制から迎撃まであらゆる場面で使用する事になる為、使用感を予め熟知しておきたい。 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 アシスト] アンジェロ操縦のローゼン・ズールが3連装メガ粒子砲内蔵シールドで援護射撃を行う。 レバー入れで性能変化。覚醒中は両方とも更に性能が変わり、3000のアシストとして恥じない強力な性能を獲得する。 いずれもメインキャンセル可能でアメキャンができ、立ち回りに大きく貢献する。 シナンジュのステップ性能がかなり高いため、単なるステアメキャンでもかなり滑ることができる。 ただし振り向きに対応していないため機体の向きには注意する事。高すぎる機動力が災いしてメインの射角外に出ることもままある。 レバーN メガ粒子砲付きシールド【照射】 [照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 35%(-5%*13)] [照射ビーム][弱スタン][ダウン値 0.09(0.1)/1ヒット][補正率 -10%/1ヒット] シンプルに纏まった照射ビーム。 盾固めや射線作り、マント剥がしコンボ等にはコチラを。 覚醒中はプレイアブルの覚醒技と同じく円錐形の拡散ビームが追加される。 拡散部分は1ヒット10ダメージ。近距離なら10ヒット以上するが、根本だと逆に拡散部分の死角に入りやすい。 拡散部分はスタン属性であり範囲もなかなか広いためかなり引っかけやすいが補正がきつく、動かない相手でも拡散部分も当たるため、ダメージ期待値は通常時より落ちる。 中央部分のみ当てた場合はヒット数が増えて強制ダウン。アシスト呼出→命中直前に覚醒した場合、ないし緑ロック以遠で当てた場合はS覚156/FE覚147ダメージ。 レバー入れ:メガ粒子砲付きシールド [ビーム][半回転ダウン][ダウン値 2.9][補正率 -40%] [ビーム][半回転ダウン][ダウン値 5.22(2.61*2)][補正率 20%(-40%*2)] 半回転ダウン属性の単発ビーム。プレイアブルの特射。そちらと同じく判定は1本。 大きめの高弾速ビームなので非常に使い易く、水平方向からヒットした場合半回転ダウンで打ち上げるため追撃が容易。 ダウン値が非常に半端で、メイン→レバ特射ではギリギリ強制ダウンしないので注意。 覚醒中は1発あたりの性能はそのまま2連射になる。 1発目が当たれば2発目もまず当たり、そこそこ良いダメージが出るのでガンガン回して行こう。 2発とも当たるコンボレシピは短時間で終わりつつ長距離吹き飛ばし拘束と火力を両立できるので、片追いにとても便利。 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード 8秒/2発][クールタイム 2秒][属性 射撃破壊実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.8][補正率 -30%] 「使えるものは使う!」 隕石を蹴って移動する。レバー入れで挙動変化。 ep2のユニコーン戦の再現。 特殊移動として見ると移動量は少なめだがブースト消費が少なくN入力以外は誘導切りあり。ブーストなしでも使用できる。 隕石には射撃相殺判定があり、1ヒットだけ身代わりになってくれる。 メイン・CS・特射、各種格闘からキャンセル可能。 ここからメインと各種格闘にキャンセル可能で、急襲or反撃にも使える。 メインキャンセルは降りテクとして活用できる早さではないが、ロック保存やサーチ替えコンボに使える。 気軽にとっさに派生出来ない場面も多い。弾切れ時のコンボも念頭に。 攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。 F、S覚醒どちらでも隕石連射が可能。 滅多にないことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。 この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。 発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。 レバーN 後方飛び 相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。このコマンドのみ蹴った隕石に誘導がかかる。 誘導は強く、判定も大きいため純粋に飛び道具としても頼れる。 特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも判定の大きさなど関係ないレベルで余裕を持って喰らいつくほど。 しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。 コンボで浮かせたり、出し切り前に慌ててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。 特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。 また、地上付近の格闘コンボでは出した直後に地面にぶつかって消えることがある。 命中すれば相手は浮き上がる上に半回転ダウンなため、安定して追撃が可能。 また、ここからの後ろ虹ステアメキャンは特に格闘に対しての強力な自衛手段となる。 横サブ以外の迎撃手段として覚えておくとよい。 迎撃に限らずアメキャンしたいときはしばしば訪れるが、 必ず前を向く 虹ステ可能という点に目を向けると背を向けているときにアメキャンしたい際の経由パーツとしても活用できる。 こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。 その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。 相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。 弾幕 火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。 レバー前 前方飛び 隕石を蹴って前方に高速で移動する。 踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は下方向に落ちる。 タイミング次第でBR程度なら飛び越えて接近する事も可能。 攻めにも守りにも使えるが、飛び道具としては期待できず純粋な特殊移動としてのみ頼ることになる。 移動中の速度は速いが出だしと終わりがもっさりしており、全体的に移動効率はそこまで良くない。 誘導切りからの動きが遅いため、正面から弾を撃たれると普通に被弾しやすい。モーションが長いため見てから相手に着地を通されることも多い。 素の機動力が高く前に詰めながらメイン横サブ横格を押し付けるのが強い分、挙動が重くキャンセルタイミングが遅いこの武装の使い所は難しい。 ブースト消費が少ないのは強みで、やや高度を取って見合っているときに上手く通ればブースト節約して滞空時間を伸ばせる。 また、起き攻めなどで格闘へのキャンセルを活かした赤ロック保存のセットプレイに使用できる。 レバー横 側方飛び 隕石を蹴って入力方向に移動する。 発生がやや遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと移動の前に潰される。 蹴った隕石は移動方向と逆側に向かって飛んでいくため、良くも悪くも事故当たりしやすい。 性質的に誘導切りと軸ずらしをアテにした守りの用途に使う。 こちらもとっさの回避に使うというよりは、見合っている際に余裕をもって出してブースト量を伸ばす用途が主か。 着地を取る際のタイミング調節にも使える。小ジャンプ等より燃費が良く赤ロック保存も可能。 オバヒで格闘を当ててどうしても一度誘導を切りたい時の擬似的な虹ステとして使うこともできなくはない。 格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。 格闘 ビーム・サーベルやビーム・アックス、隕石を様々な形で駆使する。抜刀あり。 「FB」では換装機だった名残で所々高性能な初段や高威力の派生を持ち、一部は万能機よりかは格闘機に匹敵する性能を持つ。 受身不能で放置できる択の多さやコンボの〆向けのCSや後格闘の存在などから、コンボの自由度も高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベルで横薙ぎ→シールドのアックスで斬り上げ→アックスで薙ぎ払う3段格闘。 3段目に視点変更あり。 浮きの問題で2段目からはN特格キャンセルが繋がらないので注意。他の方法でフォローしよう。 2段目から射撃・前派生が、1・2段目から後派生が可能。 【通常格闘射撃派生】押し付け バズーカ ビーム・アックスを展開したシールドを振り下ろして敵ごと地面まで降下→BZを取り出して接射。視点変更あり。 発射する弾は射撃属性で、射撃バリアに阻まれてしまう。 弾頭と爆風で判定が別にあり、爆風が当たった場合は打ち上げ強制ダウンだが、弾頭で強制ダウンを取ると横に軽く吹き飛ばす。 派生はN2段目の1ヒット時点から受け付けるため、その場合は195ダメージになる。 通常時は生当てで強制ダウンだが、F覚中なら非強制ダウン。 初段の押し付けの軌道に他の機体を巻き込んだ場合、直前に掴んだ相手を放り出して新しい相手を掴む現象が見られる。 実戦では滅多に無いだろうが、発生した場合は相手の受身に注意。 【通常格闘前派生】滅多斬り ビーム・トンファーで連続斬りを繰り出し、最後に打ち上げからの叩きつけを繰り出す。 1入力で最後まで出し切るタイプの派生。視点変更あり。出し切るとバウンド。 出し切りの時間が長く、あまり動かないためカット耐性は低いが高威力かつダウン値に余裕がある。 最終段は2ヒットなので、ダメージ効率を活かすならダウン値2.0以内から派生を開始するか、生当てから追撃を考えること。 ヒット間隔がやや長く、叩きつけ1ヒット止めから別の手段で追撃することもそこそこ現実的に狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┣3段目 斬り払い 184(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┣射撃派生 押し付け 147(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み 弾頭 202(51%) 90(-10%) 2.9 0.9 ダウン 爆風 213(41%) 20(-10%) 5.9 3.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ 斬り下げ 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ 斬り上げ 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ 横薙ぎ 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ 斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン 叩きつけ 244(31%) 55(-10%)*2 3.2 0.3*2 バウンド 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り その場で勢いをつけた左回し蹴りを繰り出す。ep2でユニコーンに繰り出した再現。 ただし両手は直前の動作で使用した武器をそのまま展開している。 コンボに迷ったらコレと言えるほど高水準に纏まった優秀な派生。 単発火力が高く砂埃ダウンで吹き飛ばすため放置コンボにも透かしコンボにも使える。 左以外のステップでメイン追撃が、レバ特射は左or後ステ、格闘は横ステで繋がる。CSやN特格は入力が多少遅れても安定して入る。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 1段目 NN ┗後派生 回し蹴り 133(68%) 180(54%) 142(68%) 135(68%) 85(-12%) 2.2 2.5 0.5 砂埃ダウン 【前格闘】5連突き→回転突き 両腕のトンファーで連続突き→回転しながら連続突き込みを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 回り込みがない点と突進速度で横格に劣るが、5連突きは攻撃しながら踏み込むため伸びは上。 判定がある程度持続している為、起き攻めの復帰の初動に引っ掛かりやすい。 発生が横格よりも早く、判定も横格と同レベルで悪くない。 1段目、2段目共にダウン値、補正対威力効率は良好。 吹き飛ばし方向がきつく、前フワメイン以外の追撃は安定しない。 上手く透かしコンや追撃ができればかなりの火力を出せるだろう。 初段5ヒット目から後派生が可能。格闘追撃を狙うならこちらを狙うほうが得策。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 よろけ 3連突き 55(84%) 11(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン 突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 回転突き 166(65%) 24(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン 【横格闘】斬り払い→上昇回転斬り 左右のトンファーで同時斬り払いから斜め上に上昇しつつの連続横回転斬りを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生判定はそこそこだが、伸び・回り込み・誘導が良く、非常に使いやすい。虹合戦や硬直に刺す時に活躍する主力格闘。 特に近距離でのドッグファイトではお世話になり、頼れる場面ではきちんと頼って慢性的に不足する火力を補填したい。 二段目で少々上昇する上に手早く出し切れるためカット耐性も高め。 前格程ではないがこちらも火力効率が良好。ただし多段で火力を取るタイプなため補正の影響を受けやすく、また途中でダウンさせると効率を活かしきれない。 出し切りからはやや浮きが低い割に吹き飛ばしが強く、前特格もキャンセル可能タイミングの関係で格闘追撃は困難と見るのが妥当。 最速BD格闘なら間に合うが、中途部分が空振りしやすくリターンが不安定。 多段部分で止めれば安定するが、その場合はかなりリターンが落ちることになる。 N特格キャンセルは多段部分の時点からキャンセルを受け付け、また入力が遅いと隕石が届く前に相手が地面に落ちるため決まるタイミングを目押しで覚える必要がある。 幸いにして最終段命中からすぐ出せばちゃんと当たる。 初段から後派生が可能。上記の通り2段目からのコンボは難しいため、できるだけこちらを狙いたい。 覚醒中は初段のダウン値が繰り上がってNや前初段より僅かに高くなる。ダウン値ぎりぎりまでコンボを詰める際には注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 回転斬り 109(68%) 13(-3%)*4 2.1 0.1*4 ダウン 回転斬り 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.6 ダウン 【後格闘】突き刺し→隕石叩きつけ/突き サーベルを突き刺し、そのまま前に押し込んで隕石に叩きつける。視点変更あり。 通常は出し切りで強制ダウンだが、F覚中は非強制ダウン。 初段のダウン値が0なのでどこからでも刺すことができ、コンボの〆に入れるとかなり火力を伸ばせる。 その反面ダウン追撃で当てても掴み落下はできない。 威力は叩きつけ部分に偏っており、初段掴み直し連打は補正がたまった状態でないとかえってダメージが落ちる。 画面端や障害物などで隕石が当たらない・出せない場合はサーベル突きに変化しダメージ・ダウン値が低下する。 浮きが低く追撃は見込みにくいが、非強制ダウンなのでダウン追い打ち程度はやっておきたい。 格闘の締めや近距離で横サブが当たった時の追撃など本機のダメージレースでお世話になる為、この格闘で締められる場面はしっかりと締めよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み ┣2段目 叩きつけ 156(65%) 145(-15%) 6.5 6.5 ダウン ┗2段目 突き 104(65%) 80(-15%) 2.0 2.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い ビーム・トンファーでの横回転斬りから斬り抜けを繰り出し、更に隕石蹴りでターンしてサーベルとシールドアックスで連続薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。 2段目に視点変更あり。 前格以上に伸びが良く、追撃や闇討ちに向く。 1段目から受身不可の打ち上げ、出し切りでは自機の左手側に強く吹き飛ばすため、乱戦で手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。 攻撃速度が早くダメージ効率も優秀で、ステップから出せないことを考えなければコンボパーツとしても優れる。 高性能ではあるが多段ヒットする斬り抜け格闘の宿命か、当てる角度や距離の具合、また隕石が破壊不可能な障害物の中に出るなどすると途中で空振りを起こすことがある。 常に出し切りを狙わず、初段止めからのコンボも意識しておきたい。 出し切りからの追撃はメインで行う場合はフワステで高度を合わせる必要がある。CSCは相当遅れなければ安定。 早めの前or左ステでN・横・後格が入るが、キャンセルタイミングによっては空振りしやすい。 前格へはややディレイを入れた左ステでどうにか入る。タイミングを合わせた前ステから出すと5連突きの5ヒット目のみを当てるすかしコンが可能だが、どちらにせよ不安定。 BD格へは斜め横BDCで繋がる。斜め右の場合は早めに、斜め左の場合はディレイを入れると決めやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 45(90%) 45(-10%) 0.85 0.85 よろけ 斬り抜け 86(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 横回転ダウン ┗2段目 回転斬り 122(72%) 45(-8%) 2.0 0.3 ダウン 薙ぎ払い 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.7 側転ダウン バーストアタック 再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。 レバーN 再来の真価 「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」 シールドアックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→シールドアックスで斬り抜け→ 隕石を蹴って反転→敵を蹴ってもう一つの隕石に衝突→ライフル下部にバズーカを取り付けて発射、の格闘・射撃混成乱舞。 隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、ビーム・ライフル下部にバズーカを取り付けての発射はep5のゼネラル・レビル戦の再現。 初段動作にSAあり。初段命中から出し切りまで約3.5秒と平均的な部類。 3段目で斜め前に、4段目で前後に動くがキック命中後の宙返りからバズーカ発射までは完全に足を止めるため、後半部分のカット耐性はよろしくない。 またBD格同様、斬り抜け後の隕石に触れなかった場合はそこで中断してしまう。5段目の隕石も画面端で出るとタイミングがずれやすいなど、イマイチ信頼を置きにくい。 隕石とBZはどちらも射撃属性で、射撃バリア状態の相手に当てると隕石でよろけが取れず反確となってしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 75/70/70(80%) 74.9/70/70(-20%) 0 0 浮かしよろけ 2段目 斬り上げ 118/110/110(65%) 53.5/50/50(-15%) 浮かしよろけ 3段目 斬り抜け 153/143/143(53%) 53.5/50/50(-12%) 半回転ダウン 4段目 蹴り 185/173/173(43%) 58.85/55/55(-10%) ダウン 5段目 隕石 216/204/205(38%) 70/70/73.5(-5%) よろけ 6段目 バズーカ 300/288/293(--%) 220/220/231(--%) 9.0 (10.0) ダウン レバー後 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 「これが光を見た者の想いと知れ!」 横サブのように側面移動しながらBRを6連射する。 入力から1発目を撃つ前までSAがあり、1回転ごとに誘導切りがかかる。 1発ごとにレバー横入れで移動方向を指定できる。レバーNの場合右で固定。 しかし高度はほぼ変わらないので軸が合っている射撃にはひっかかる事も。 途中で誘導を切られると後の弾には銃口補正が掛からない。 また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。 着地取り、あがき、コンボパーツと用途は豊富。 横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。 他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。 後極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BR 295/279(10%) 95/90(-20%)*6 5.4 0.9*6(1.0) よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブはN・レバー入れ共に同性能なので記述圧縮 Nサブ派生以外はキャンセル補正がかかる N格前派生の叩きつけ1ヒットキャンセルは前(6)と記載 後格は全て隕石激突時の数値を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。できれば別の択を使いたい メイン→CS 159 セカイン1 メイン≫メイン→CS 176 セカイン2 メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154) 基本2。メイン節約の定番。〆はN特格でも同値かつ打ち上げ メイン≫メイン≫後 173 突きになってしまった場合は160 メイン≫メイン→レバ特射 172 基本3。近距離のメアメキャン入力だとこう当たる メイン→レバ特射→メイン 175 ↑で距離が遠い時はこう当たる。最後のメインとレバ特射が同時ヒットすると205 メイン≫(→)サブ≫メイン 178(161) 基本4。サブが2発あるなら↓推奨 メイン≫(→)サブ≫(→)サブ 184(155) 基本5。〆はN特格でも同値かつ打ち上げ メイン≫(→)サブ→レバ特射 192(173) 火力が欲しい時。〆が後で193(174) メイン→N特射 141 メイン→レバ特射≫メイン 173 〆がサブorN特格or後格で179 メイン≫NNN→CS 217 〆がN特格で210、後格で213 メイン≫NN前(6) 後 224 前派生出し切りで211、前(5) 後で216 メイン≫NN後→CS 216 〆がレバ特射で216、N特格で209、後格で212 メイン≫横N→N特格 197 浮かせてから打ち上げ メイン≫横後 レバ特射 206 〆N特格で199、後格で207 メイン≫後 176 始動がメイン2発だと173 メイン≫BD格N メイン 205 メインへの繋ぎはフワステ メイン≫BD格N 後 214 後格への繋ぎは微ディレイ左ステ サブ≫(→)サブ 179(160) キャンセルで当てる時は横サブ推奨 サブ→N特射 166 直接キャンセルで出すとカス当たりしやすいためBDC推奨 サブ→レバ特射 183 射撃戦時の基本。アメキャン落下可能 サブ→レバ特射→メイン 203 ↑でアメキャンを行いメインが先にhitした場合。メインとレバ特射が同時hitすると236 サブ≫N特格≫メイン 199 〆がサブorN特格で205、レバ特射で213 サブ≫NNN 210 〆が後派生で218。前派生は出し切れない サブ≫NN前(4) 後 241 サブ始動高威力だが1段目から後派生を入れるほうが安定 サブ≫前後 後 243 サブ始動高威力。繋ぎは小ジャンプを挟むか盾前格推奨 サブ≫横N 196 手早く終わる サブ≫横後 後 238 サブ始動高威力。繋ぎはN格でも同値 サブ≫後 207 サブ≫BD格N 209 機敏に終わり、高く打ち上げる N特格→CS 174 CSを貯めながら出せるため狙いやすい。以下、N特格始動はメイン始動+15で同値 N特格 レバ特射→メイン 190 虹ステで誘導を切りつつアメキャン落下。メインが先に当たると187 N特格 N特格→CS 201 〆がレバ特射で197、後格で198 N格始動 NNN→CS 249 〆が後格で256 NNN→N特格→CS 262 NN前→CS 282 OHでも出せて高威力だがバウンドに合わせる必要があるため不安定。〆がレバ特射で279、後格で273 NN前 N後 275 シンプルにダメージを伸ばせる NN前≫BD格 後 288 高威力。BD格を出し切ると273だが浮かない NN後 N後→CS 272 〆がレバ特射で270、後格で269 NN後 NN後 256 2連キック。手早く威力も十分 前格始動 前 NNN→CS 252 繋ぎがかなりシビア。〆がN特格で242、後格で246 前 NN前→CS 260 繋ぎやすくなるがダメージは伸び悩む。〆がN特格で256、後格で266 前 N後 (前)後→CS 265 すかしコン。繋ぎは横ステ 前 NN後→CS 250 繋ぎやすくなるがN出し切りより威力が落ちる。〆がN特格で24、後格で244 前 前N→CS 254 強く吹き飛ばしてから打ち上げる 前 前後→CS 242 繋ぎやすくなるが前出し切りより威力が落ちる。〆がN特格で228も後格で245 前 前後 (前)後→CS 272 すかしコン。繋ぎは横ステ 前 横N→CS 234 前 横後→CS 236 〆がN特格で222、後格で239 前 横後 (前)後→CS 266 すかしコン。繋ぎは横ステ 前 後 193 手早く終わる 前≫BD格N→CS 249 〆が後格で250 前≫BD格N (前)後 240 左フワステor前ステですかせるが、後派生で強制ダウン 前N→CS 244 強く吹き飛ばしてから打ち上げる 前N→N特格→CS 267 N特格は最速目押しでないと繋がらない。〆がレバ特射で264 前後→N特格→CS 250 〆がレバ特射で246 前後 NNN 251 〆が3段目2ヒット 後で268 前後 NN前 266 ブーストは食わないが伸び悩む 前後 NN後→CS 277 前格始動高火力。〆がレバ特射で275 前後 前N→CS 284 前格始動高火力。繋ぎは前ステ 前後 (前)N→CS 288 すかしコン。繋ぎは横ステ 前後 前後→CS 276 手早く高威力。〆が後で271、レバ特射で272 前後 (前)後→CS 275 すかしコン。繋ぎは横ステ 前後 (前)後≫BD格→CS 294 すかしコン。繋ぎは横ステ 前後 (前)後 (前)N→CS 317 前始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ 前後 (前)後 (前)後→CS 309 すかしコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ 横格始動 横 NN前→CS 253 横2段目を出すよりは。〆がN特格で249、レバ特射で252、後格で259 横 横N→N特格 214 虹合戦時に、できれば↓で 横 横後 後 232 〆が突きになった場合は214 横N(3hit) NNN→CS 245 横2段目のヒット数調整が難しく、その割に伸びない 横N(3hit) NN前 239 横2段目のヒット数調整が難しく、その割に伸びない 横N(4hit) NNN 218 伸び悩む。〆が射撃派生で227だが浮かない 横N(4hit) NN後→CS 244 〆がN特格で237、後格で241 横N(4hit) 前N→CS 251 横N(4hit) 前後→CS 243 横N(4hit) 横N→CS 236 横N(4hit) 横後→CS 239 〆がN特格で228、後格で234 横N(4hit)≫BD格N→CS 249 CSの追撃が不安定 横N→CS 218 OH可能。できれば↓推奨 横N→N特格→CS 241 OH可能かつ中々の威力。〆がレバ特射で238 横N NN後 242 繋ぎは最速横ステだが不安定 横N 横N 221 繋ぎは最速横ステ。Nより繋ぎやすいが低威力 横N 横後→CS 262 横出し切りから高威力。〆がレバ特射で259、後格で255 横N≫BD格N 235 繋ぎは最速斜め右前BDCだが、当たっても途中から空振りしやすく不安定 横N≫(BD格)N→CS 267 空振りしやすい特性を利用したすかしコン。繋ぎは右BDC 横N≫(BD格)N (→左特→)後 264 空振りしやすい特性を利用したすかしコン、後格入力は最速 横後 メイン→レバ特射 228 最速後ステアメキャンでぎりぎりメインが先に当たる。アシストが先だと210 横後 サブ≫(→)サブ 242(232) 繋ぎは後ステ。キャンセルで繋ぐと不安定。〆がレバ特射で249 横後→N特格→CS 243 OH可能。〆がレバ特射で239、後格で240 横後 NNN 244 〆が前派生で259、射撃派生で253 横後 NN後→CS 270 横格始動高火力。〆がレバ特射で268、N特格で263、後格で267 横後 前N→CS 277 横格始動高威力。繋ぎは前ステ 横後 (前)N→CS 281 すかしコン。繋ぎは横ステ 横後 (前)後 (前)N→CS 310 横始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ 横後 前後→CS 269 繋ぎは前ステ。〆がレバ特射で265、後格で264 横後 (前)後 (前)後→CS 302 すかしコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ 横後 横N→CS 262 〆がN特格で252 横後 横後→CS 265 〆がレバ特射で261、N特格で254、後で260(249) 横後≫BD格N→CS 275 高威力。〆が後格で268 後格始動 後(1) 横後 横後 後 221 まずないだろうが念のため。突きだと214 BD格始動 BD格 NN前→CS 272 BD格始動高火力かつ安定。〆がレバ特射で271、後格で278 BD格 NN後→CS 262 時間効率ならこちらも優秀。〆がレバ特射で259、後格で256 BD格 前後 (前)後→CS 284 すかしコン。繋ぎは横ステ BD格N N後→CS 280 BD格始動高火力。繋ぎは横後でも同値。〆がレバ特射で277、N特格で270、後格で273 BD格N NN後 260 射撃の弾がない時の代案 BD格N (前)N→CS 299 すかしコン。繋ぎは左フワステor前ステ BD格N 前後→CS 284 BD格始動高火力。繋ぎは微ディレイ左ステ。〆がN特格で274、後格で277 BD格N (前)後 後 290 すかしコン、繋ぎは左フワステor前ステ〆がCSだと288 BD格N (前)後≫BD格(1hit)→CS 298 すかしコン、↑のダメージ水増し版BD格1hit止めの難易度が高い BD格N (前)後 (前)後→CS 317 BD格始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは左フワor前ステ、2回目は横ステ BD格N 横N 239 BD格N 後 250 繋ぎは左ステ BD格N≫BD格N 253 シナンザム。よく動くが誘導は切らない。繋ぎは斜め右前BDC。〆がBD格N(1Hit)からCSで279、後で274 覚醒中限定 F/E/S メイン→レバ特射 185/185/195 レバ特射は2発当たる メイン≫NN前 N覚醒技 275/263/270 メイン≫後覚醒技 219/219/233 覚醒技4発目で強制ダウンするためやや非効率 NN前 N覚醒技 332/312/315 NN前 N後 N覚醒技 349/327/330 F覚ならこれで十分な威力 NN後 レバ特射 268/256/260 レバ特射は2発当たる NN後 NN後→CS 286/268/269 〆が後格で295/275/275、覚醒技で329/308/311 横N→N特格≫N覚醒技 285/272/278 横Nから直接狙うよりも安定する 横後 レバ特射 251/241/247 レバ特射は2発当たる。手早く終わって拘束も強い覚醒主力コン 横後 NN前 N覚醒技 339/317/320 F覚醒ならこれで十分な威力 BD格N NN後→CS 303/283/284 〆がN特格で305/278/278、覚醒技で342/319/322 F覚醒中限定 NN前 NN前 N覚醒技 354 〆がCSで332、後格で341。輸送距離が長く不安定 NN前 NN後 N覚醒技 351 〆がCSで314、後格で323 前N (前)N (前)N N覚醒技 355 前ステで繋がるすかしコン。根性補正込みで360を超える 前N (前)N (前)N (前)後 N覚醒技 360 前ステで繋がるすかしコン。F覚醒中暫定デスコン候補 前N (前)N NN前5HIT N覚醒技 355 ↑の2段目で壁際に到達した場合。こちらは補正込みでも360を超えない 横後≫BD格N N後 N覚醒技 342 BD格N N後 N後 N覚醒技 348 戦術 射撃武装の構成で単なる射撃寄りの万能機と勘違いしやすいが、 格闘機並みの高性能格闘の刺しこみやコンボ、再誘導のお陰で格闘迎撃に強い横サブを近距離で押し付けるストイックな機体になる。 この機体の長所は機動性と近接戦。アメキャンで振り向かないのが難点だが、それでも素のBDも速く優秀。 これにより、寄って硬直の取り合いにした方がいい後衛機相手には接敵を、寄ると荒らされる近接機相手には逃げ撃ちを滞りなくこなせる。 また、キャンセル補正のかからないアシストの単発ビームや補正の良いサブのおかげで基礎火力が高く、簡単なアクションで良いダメージを出すことができる。 とは言え射撃戦ではさほど圧力がないので、30前衛としては大体は付かず離れず被弾を避けて接敵してロックを取りつつ読み合う試合になる。 BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。 格闘戦は基本的に始動は横格、前格、BD格に加えて横サブを用いる。N格、後格は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差支えない。 横格は虹合戦に、BD格は刺し込みor闇討ちに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。 横サブは銃口が強く2連射でき、1発毎に再誘導するという性質上、虹合戦でも無理やり押し付けられる。 横サブで敵の格闘の刺し込みを許さず「シナンジュ相手では格闘を振れない」という心理状態を作れればこちらのもの。 横サブ警戒で動きが読みやすくなった相手にはそのまま格闘を刺しこんでしまおう。 セオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。 扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はない。 というか初心者でも取り回すだけであれば全機有数の分かりやすさを持っている。 しかしこれは試合に簡単に勝てるかどうかとは全く真逆の話。 他3000コストと比べ620と低耐久である上に、本機が強みを発揮する距離は近距離。 他の格闘機以上に被弾が許されず、判断力を問われる難しい機体になる。 そのため勝利するためには大胆かつ慎重な動きを求められ、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。 「速くて最低限の射撃を持った格闘機」性能をしているこの機体を使う上で最も重要なのは機体別対策。 これは相手だけではなく「味方を活かす」という点も含められる。 他3機が何をしたいのか考えて、敵の嫌な事をやり続け、味方のしてほしい事をし続ける。 これはある種、前衛万能機の鉄則ではあるが、機動性や疑似タイマン等で強みを見せる本機にとっては特に重要。 たとえば相方がラファエルやフォビなど射撃寄りなら、L字を基本にしつつも相方に寄り付く相手を見張っていく。 逆にレッドフレーム改やアヴァランチであればある程度相方先落ちまで見越して、相方の疑似タイ相性が良くない方を担当する。 本機の特筆的な弱みとして、3000高機動らしく大抵の事はできるものの、特殊ムーブ機を捉えづらいという点がある。 2500以下の低コスト相手でもズサキャンや無限滞空、ピョン格などといった変則軌道を取られると簡単にはいかず、 自分は無被弾でそれらと見合う事自体は可能だが、こちらもアドが取れずにコストギャップを起こしやすい。 これは相方が3000などと疑似タイされる可能性がある事を意味し、コスト調整を荒らされやすい。 3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の判断ミスがチーム全体を窮地に追い込んでしまいかねない。 他3000によくある手軽に高火力を出せる武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。 慎重に動けば最低限の射撃武装しかない為ジリ貧に、かといって大胆に動けば低耐久が足を引っ張るので注意。 対応力は高いので、ペースを握って丁寧に試合を進めていこう。 EXバースト考察 「ならば私が新しい未来を切り開こう!」 『赤い彗星の再来』だが、シャア本人ではないためか専用の機動力補正は無い。その分各種補正値はシャア系よりも良い。 押し付け力に欠けるため、覚醒は攻撃的なFかSが推奨される。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 今作は全体的に火力が微増しており、格闘での成果も上げやすくなっている。 また、サブ、アシストからの格闘キャンセルによる迎撃にも適している。 特にアシストは覚醒中に強化されるので、BR→横格、Nアシ→横格の追いは強力な攻めの選択肢となる。 特に射撃からの前格闘は格闘機のF覚醒よりも強力。横サブ→前格闘は押し付けになるため強力。 3000らしい覚醒の追い込みという意味では良相性といえる。 迎撃に乏しい相手には強気に押し込んでいけるため、迷ったらこの覚醒を推奨。 Eバースト 防御補正-35% 防御寄りの覚醒だが、アシストの強化もあるためこの覚醒を選んでも攻撃性を上げられる。 ただし元々爆発力がない機体なので、これを選んだ場合は些細なチャンスの見逃しが致命傷となる。 スイッチや後衛スタートを考えても自衛力は十分あるので他の覚醒でも問題ない。 もともと3000は覚醒中にダメージを取りにいきたいので、3つの中では一番相性が悪い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% 高誘導のサブ連打による高速移動や、通常時に不足する弾幕を形成することが出来る。 レバサブからのメイン落下なども地味ながら立ち回りに一役買う要素の一つ。 覚醒中は特格の弾数が4発になりリロードが速くなる為、前特格を移動技として使うなど工夫すれば機動力も充分補える。 そもそもシナンジュは元が高機動である為、他の覚醒ほど機動力上昇がない点もさほど気にはなりづらい。 覚醒中限定の強力な武装であるNアシストが高速リロードされるのもS覚醒の強みではあるが、Nは特に照射時間が長く、アシストが消えるまでは次が出せないため、そこまで呼びまくれるわけではない。 またサブやアシストを撒きまくったところで、逃げていく相手には当たりにくいため、あくまでキャンセル落下を読み合いに活かす事重要。 僚機考察 突貫やガン逃げで勝つのは難しいので1500コストは正直勘弁だが、大抵の機体とは組める。 とはいえ固定であえてやる場合はある程度の自衛力と、その機体がいるだけで相手が困るようなアクの強さが欲しい。 これはシナンジュ側の奪ダメージ力の平凡さを補う意味でも重要で、典型的な万能機と組むとズサ機などには本当に何も当てられなくなる。 シナンジュのドッグファイト力を生かしてロックを集め、その間に闇討ちしたり強力な射撃を持つような相方だとお互いの強みを生かせる。 疑似タイが得意な相方の場合、本機は格闘機ほど疑似タイで勝つ力はないが負けない力は十二分にあるため、相方の不得意な方を担当して疑似タイの時間を稼ぐ事になるだろう。また、疑似タイを作るまでの過程をこなしやすいのも本機の強み。 コスト3000 シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。 射撃CSの追加によりある程度後衛も務められるが、赤ロックは長くないので 0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。相方が担当したくない落ち順を担当するというのがベター。 コスト2500 推奨。 高めの攻撃性能だがやや芸の薄いシナンジュの攻撃を補ってくれやすい。 後落ちで逃げる力もそこそこ高いシナにとって相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。 キュベレイ 近~遠距離、どの距離もソツなくこなせる汎用性の高い支援機。 よって相手の苦手距離を維持しやすく、戦闘のペースを握ることが出来る。 ファンネルにより相手を常に動かせるので、こちらは弾を温存できるのも有難い。 注意点としてはキュベがガス欠しやすいことと、全体的に火力が低いこと。 シナンジュはそれなりに格闘を意識して立ち回りたい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ おススメ。 疑似タイが非常に強い機体で、場合によっては先落ちも行ける。 特射により面倒なムーブをまとめて咎められるので、相手にその手の機体がいるなら任せてしまってもいい。 中距離が3025としては物足りないので、接近戦主体でシナンジュは戦況に応じて押したり引いたりと柔軟に戦おう。 ガンダム試作3号機 定番ではあるがこれもおススメ。 後衛の射撃力の不足はなくなるため、あとはシナンジュが敵前衛に疑似タイ勝ちすれば勝算は見いだせる。 ラファエルガンダム シナンジュにない変則+大火力射撃を持ち、追われてもバリア中にある程度シナが切り込んで助けてダメ勝ちチャンスあり。 特殊ムーブ相手にも通用するので双方がきちんとやれるのであれば強い。 もし後落ちしても焦らずにラファエルのペースに合わせた戦いを。 コスト2000 組めなくはないしやれなくもないが、固定でわざわざ選ぶかと言えば微妙というのが本音。 シナンジュの攻撃性能を25より補ってくれないため、相手によってはきっかけがつかみづらくじりじり負ける試合になりがち。 半端な万能機を選ぶなら、自衛力を犠牲にした援護力を持つ機体や、むしろ先落ち覚悟で突っ込んでいくような格闘機の方が何倍もマシ。 ギャン 2000コストどころか全コスト帯で見てもトップクラスの疑似タイ力の持ち主。 シナンジュが敵3000を抑え、その間にギャンに低コストを減らして貰うのが理想。無論ギャンが3000に行けるのならばそちらでもよい。 シナンジュ先落ちでもよいが、ギャンの覚醒パワーと役割を考えるとギャン先落ちでも全く問題はないだろう。 申し訳程度の射撃戦はできるが、あくまで相手の懐に入るまでの過程に過ぎないため長引くとジリ貧。動きに融通の利くシナンジュ側がどうにかして切り崩していきたい。 クシャトリヤ シナンジュが前線でロックを集め続け、その間にクシャのファンネルでひっかけ待ちをするコンビ。 クシャはある程度の自衛はできるため、万が一狙われてもシナンジュが助ける時間を稼げるのも大きい。 弱点はシナンジュとクシャの機動力差のせいで、クシャが孤立しやすいこと。 クシャ側が位置取りに気を付けるのもそうだが、シナンジュ側もある程度クシャに寄り添ってあげたい。特に覚醒が絡む時間帯は要注意。 シナンジュ側のダブルロックをさばく力と、クシャ側の自衛とファンネルを当てる力、そして何よりも連携が揃っていないと成り立たないため、非常に繊細なコンビと言える。 コスト1500 本機の奪ダメージ力のなさ、生存力の高さが足を引っ張る。 コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 したらば掲示板 - 【私が赤い彗星なら】シナンジュ Part.2【ここで退く事はしまい】 したらば掲示板 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板 - シナンジュ Part4 したらば掲示板 - シナンジュ Part5 したらば掲示板 - シナンジュ Part6 したらば掲示板 - シナンジュ Part7 したらば掲示板 - シナンジュ Part8 コメント欄 覚醒コンボのうち覚醒技で〆る物が今までのより5~6ほど低い実測値になったことを確認したので修正。相手はエピオン・Ξなので根性補正はかかっていない -- 名無しさん (2021-08-25 20 57 41) BD格決めてる時に蹴った隕石が敵の相方に当たって勝ったんだけど、ちゃんと当たり判定あるんだなって... -- 名無しさん (2022-02-05 13 10 04) 名前 コメント