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https://w.atwiki.jp/nostradamus/pages/718.html
engin は古フランス語で「熟練、巧妙さ」(habileté, adresse)、「策略」(ruse, artifice)、「欺瞞」(tromperie, fraude)などの意味(*1)。中期フランス語ではこれに加えて「兵器」(machine de guerre)、「才知」(esprit, intelligence)、「男の構成員」(membre viril)などの意味がある(*2)。 なお、この単語は12世紀から使われ始めたもので、10世紀頃に死語になっていたとする五島勉の説明(*3)は、明らかに誤りである。 登場箇所 詩百篇第2巻76番(未作成) 詩百篇第2巻79番 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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Burlesque Enginをお気に入りに追加 Burlesque Enginのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット Burlesque Enginの報道 gnewプラグインエラー「Burlesque Engin」は見つからないか、接続エラーです。 Burlesque Enginとは Burlesque Enginの30%は怨念で出来ています。Burlesque Enginの30%は回路で出来ています。Burlesque Enginの23%は欲望で出来ています。Burlesque Enginの17%は白い何かで出来ています。 Burlesque Engin@ウィキペディア Burlesque Engin Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ Burlesque Engin このページについて このページはBurlesque Enginのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるBurlesque Enginに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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TIPs 日頃の作業で詰まったところとかのメモです。 AnimatedSpriteを最後までアニメーションさせるfpsが低くなると最後でないコマで止まったりする問題 Andengineの回転の中心について回転の中心の指定は、座標の基準が変わるので気をつけようという話 AndroidのCanvasで描画した図形からAndengineのSpriteを作る円や角が丸い四角形を拡大縮小せずに自由なサイズで作ることができます。 AndengineでのBGM追加BGMの再生、停止自体は簡単 ホームボタンとか画面OFFからの復帰に関する話もあります。 メモ 実装での問題とかでないメモです Andengine GLES2 Anchor Centerについて無印GLES2と新しいAnchor Center(AC)バージョンの違いです。 仕様の違いと、ACで追加されてるっぽい機能について。
https://w.atwiki.jp/crystel/pages/13.html
Crystel Engine の特徴必要最低動作環境 対応フォーマット Crystel Engine でできること 将来的な目標(開発者の妄想) 豆知識 Crystel Engine の特徴 GPUを用いてるため(広義的にはGPGPU)、常にリアルタイムにプレビューが可能。 素材読み込みが簡単。(ドラッグ&ドロップ) アプリケーション内で外部にデータを送信したり、レジストリを用いたりしていないため、解凍するだけで使用可能、アンインストールはフォルダごと削除するだけ。 必要最低動作環境 OS WindowsXP 32bit SP2以上WindowsVistaWindows7 DirectX 9.0c以上 ビデオボード Vertex Shader2.0以上Pixel Shader2.0以上対応(パーティクル機能を使う場合は3.0以上が必要) CPU Celeron(R)M 1.4GHz以上 メモリ 512MB以上 対応フォーマット 入力 動画 avi, wmv, asf, mpeg, mpg, mp4, flv, m2tsWindows Media Playerで再生可能にしておかないと落ちます(mp4, flv, m2tsは標準では再生できないので設定が必要です) 静止画 bmp, jpg, ppm, png, pfm, hdr, dib, dds,tga 音声 wav, midi 文字 txt 出力 動画 avi1.0 (コーデックは各PC内に依存、2GB以上の動画は自動で分割出力) 静止画 bmp,dds, dib, jpg, png, ppm, tga Crystel Engine でできること 複数の動画・静止画・音声・テキストを読み込み、用意されている多様なエフェクトをかけて合成し、動画を作成できます。 動画の上にテキストを載せて歌詞を付けることができます。 動画の上に動画や静止画を重ねることができます。 CEを使って作られた色々な動画が、動画投稿サイトにアップされています。 その他のリンクのページや公式サイトから、ニコニコ動画のCE開発者の公開マイリストへリンクが貼られていますので、具体的にどういう動画を作れるのか知りたい方は、一度目を通すことをオススメします。 将来的な目標(開発者の妄想) Crystel Engineで作ったデータを 動画として発表したかったら動画出力 Webとして発表したかったらFlash出力 ゲームとして発表したかったらnScript用,吉里吉里用,オリジナルエンジン用に出力 豆知識 「Crystel Engine」をクリステルエンジンと読むのは、実は作者のスペルミス。造語ということで。
https://w.atwiki.jp/hoppocoandengine/pages/31.html
目次 目次 概要 BGMの追加音声ファイルの用意 EngineOptionの設定 音声ファイルの読み込み 再生、停止、BGMの切り替え再生 一時停止 停止注意点 BGMの切り替え ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する 音量の設定 概要 AndengineでのアプリにBGMを追加します。 BGMの追加 以下の手順で行います。 音声ファイルの用意 フォーマットはoggが良いそうです。 自作するか、素材サイトを探すなどして手に入れて下さい。 素材サイトのものを利用する場合は利用規約を守りましょう。 動画サイトから抜き出しとかはもってのほかです。 で、そのファイルをプロジェクトのassets/mfxフォルダにコピーします。 EngineOptionの設定 Andengineの〇〇GameActivityを継承したアクティビティを作っていると思います。 そのアクティビティのonCreateEngineOptionsで EngineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true)の一文を追加して下さい。 該当箇所はこんな感じ。 @Override public EngineOptions onCreateEngineOptions() { camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED, new FillResolutionPolicy(), camera); //音楽を利用する場合 engineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true); return engineOptions; } 音声ファイルの読み込み アクティビティのonCreateResources内で音声ファイルを読み込みます。該当箇所はこんな感じ。 //フィールド private Music mMusic; //略 @Override public void onCreateResources() { BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/"); //画像の読み込み //(略) //音声の読み込み MusicFactory.setAssetBasePath("mfx/"); try { this.mMusic = MusicFactory.createMusicFromAsset(this.mEngine.getMusicManager(), this, "bgm.ogg"); //ループ再生を有効にする this.mMusic.setLooping(true); } catch (final IOException e) { Debug.e(e); } } Andengine公式のMusicExampleとほぼ同じですね。 MusicFactoryで作成したMusicオブジェクトに対してsetLooping(boolean)でループ再生するかどうか設定します。 再生、停止、BGMの切り替え 再生 MusicFactoryで作成したMusicオブジェクトに対してplay()をするとBGMが再生できます。 mMusic.play(); 一時停止 Musicオブジェクトに対してpause()をすると一時停止できます。 mMusic.pause(); 一時停止したMusicオブジェクトに対してresume()をすると一時停止したところから音声を再開できます。 mMusic.resume(); resume()でなくplay()でも同じ挙動のようです。なんでだろ? 停止 停止は一時停止pause()と再生位置を最初に戻すseekTo(int)の合わせ技で行います。 seekToの引数は開始位置からの経過時間(ミリ秒つまり1000分の1秒)です。 mMusic.pause(); mMusic.seekTo(0); 注意点 Musicクラスにstopという停止機能のメソッドがありますが、これを使うとその後そのMusicオブジェクトが再生できない問題があります。 どうも、Andengineの音声再生機能のベースになっているAndroidのMediaPlayerの仕様のようです。 MediaPlayer機能では、stop()を行った音声オブジェクトはその後prepare()というメソッドを行わないと次回再生できません。 なのにAndengine内ではそのprepare()を実行している部分が無いので、stopがうまく働かないようです。 参考リンク AndEngine MusicクラスでException BGMの切り替え 2つのMusicオブジェクトmusic1とmusic2があるとします。 music1の再生中にmusic2のplay()をすると音声が重なります。 なので、music1からmusic2に切り替えるときはmusic1を止めてからmusic2を再生する必要があります。 music1.pause(); music1.seekTo(0); music2.play(); ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する このままでは、BGMの再生中にホームボタンを押してホーム画面に戻ったり、電源ボタンで画面をオフにしてもBGMは鳴りっぱなしになります。 アプリが表示されている時だけ音声を再生するようにするには、通常はActivityのライフサイクルというものを考えて ホームボタン ホームボタン押してからの復帰 電源ボタンなどの省電力モード 電源ボタンを押した後のロック画面からの復帰 の時にActivityに何が起こるのかを理解した上で適切な処理を行う必要があります。それぞれ微妙に処理が異なるので通常は面倒です。 ですが、Andengineでは、それらをひとまとめにして「アプリが表示される」「アプリが表示されなくなる」の時に呼ばれるメソッドがあるのでここに、BGMの一時停止、再生の処理を追加すれば簡単です。 「アプリが表示される」ときにはAndengineのアクティビティのonResumeGame() 「アプリが表示されなくなる」ときにはAndengineのアクティビティのonPauseGame() が呼ばれるので、個々に処理を書きます。 該当箇所はこんな感じ @Override public synchronized void onPauseGame() { super.onPauseGame(); mMusic.pause(); } @Override public synchronized void onResumeGame() { super.onResumeGame(); mMusic.play(); } 複数のMusicオブジェクトがある場合はonResumeGame()で、再生されていたMusicオブジェクトを残しておくなどの工夫が必要です。 音量の設定 ゲーム内の設定でBGMのオンオフや音量の調整をしたい場合、AndengineのアクティビティのgetMusicManager().setMasterVolume(float) を行うことで、そのアプリ内のBGMの音量を設定できます。 setMasterVolumeの引数は0から1のfloat実数です。0で完全に消音、1で最大です。 1で最大と言っても、多分オリジナルの音量が1なので、普通に再生する場合は1にすれば良いと思います。 音量の設定を次回起動にも引き継ぎたい場合はSharedPreferenceなどで設定を永続化する必要があります。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/nostradamus/pages/719.html
アナトール・ル・ペルチエはラテン語の longe に由来する言葉で「遠く」の意味としていた。エドガー・レオニもラテン語 longinquus からで「遠く」の意味としていた。1724年の匿名の批判者も同じように「遠く」と読んでいた。 エヴリット・ブライラーは、l engin もしくはフランス語の longe(綱)の誤記の可能性を示し、trap(罠)と英訳していた。テオフィル・ド・ガランシエールが Bands(紐、帯)と英訳していたのも、似たような考えに基づいていたのかもしれない。 ジャン=ポール・クレベールはプロヴァンス語の lonjo から同じ longe と読む可能性を導いている。クレベールの場合、牢獄やガレー船で囚人をつなぐ鎖の比喩と推測している(*1)。 マリニー・ローズは海事用語の longis(甲板用の縦材)が俗語的に longins とされたものとした上で、ガレー船の部位について触れたものとした(*2)。 ピエール・ブランダムールは、中期フランス語の longaigne(便所、不浄な場所)の男性名詞化だろうと推測した上で、「臭い牢獄」(cachot puant)と同じ意味で用いられているのだろうとした(*3)。ピーター・ラメジャラーはこれを支持している。また、croaque(汚水溜め、掃き溜め)と注記したブリューノ・プテ=ジラールも同じ立場と見てよいだろう。 登場箇所 詩百篇第2巻79番 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
https://w.atwiki.jp/nginx/pages/15.html
nginx php nginxでphpを動作させる方法を書いています。 nginxでphpを動作させるにはspawn-fcgi(lighthttpdというパッケージに含まれている)というラッパーが必要になります。 つまりnginx --- spawn-fcgi --- phpという風に連携させます。 http //d.hatena.ne.jp/demuyan/20080726 ここを参考にしています。 phpのインストール sudo aptitude install php5-common php5-cgi php5-mysql php5-cli spawn-fcgiを使ってphpを動作させます。 spawn-fcgiはlighttpdに含まれています。 lighttpdのインストール php5-cgiをFastCGIとして起動させるスクリプト(/usr/bin/php5-fastcgi)を作成します。 /usr/bin/php5-fastcgiの内容 重要なのは「-C 2」です。 このCオプションはspawn-fcgiのプロセス数を意味します。アクセス数が多ければ多いほど、この値を大きくしていきます。 アクセスがこれを超えると、いわゆるサーバーが落ちるという状態になります。 #!/bin/sh /usr/bin/spawn-fcgi -a 127.0.0.1 -p 9000 -u www-data -C 2 -f /usr/bin/php5-cgi php5-cgiの実行権限を設定します。 sudo chmod +x /usr/bin/php5-fastcgi リンクを作成します。 sudo ln -s /usr/bin/php5-fastcgi /usr/bin/php-fastcgi 起動用スクリプト/etc/init.d/fastcgiを作成します。 /etc/init.d/fastcgiの内容 #!/bin/bash PHP_SCRIPT=/usr/bin/php-fastcgi RETVAL=0 case "$1" in start) echo "Starting fastcgi" $PHP_SCRIPT RETVAL=$? ;; stop) echo "Stopping fastcgi" killall -9 php5-cgi RETVAL=$? ;; restart) echo "Restarting fastcgi" killall -9 php5-cgi $PHP_SCRIPT RETVAL=$? ;; *) echo "Usage php-fastcgi {start|stop|restart}" exit 1 ;; esac exit $RETVAL 権限を設定します。 sudo chmod 755 /etc/init.d/fastcgi fastcgiを起動してみます。 sudo /etc/init.d/fastcgi start サーバー起動時に起動するようにします。 sudo update-rc.d fastcgi defaults /etc/nginx/sites-available/domain1.comのserver毎にに以下の内容を追加します。 location ~ \.php$ { fastcgi_pass 127.0.0.1 9000; fastcgi_index index.php; fastcgi_param SCRIPT_FILENAME /home/user/public_html/mydomain.com/public$fastcgi_script_name; include /etc/nginx/fastcgi_params; } /etc/nginx/sites-available/domain1.comの内容 下のようになります。 server { listen 80; server_name www.domain1.com; access_log /home/demo/public_html/domain1.com/log/access.log; error_log /home/demo/public_html/domain1.com/log/error.log; location / { root /home/demo/public_html/domain1.com/public/; index index.html index.php; } location ~ \.php$ { fastcgi_pass 127.0.0.1 9000; fastcgi_index index.php; fastcgi_param SCRIPT_FILENAME /home/demo/public_html/domain1.com/public$fastcgi_script_name; include /etc/nginx/fastcgi_params; } } server { listen 80; server_name domain1.com; access_log /home/demo/public_html/domain1.com/log/access.log; error_log /home/demo/public_html/domain1.com/log/error.log; location / { root /home/demo/public_html/domain1.com/public/; index index.html index.php; } location ~ \.php$ { fastcgi_pass 127.0.0.1 9000; fastcgi_index index.php; fastcgi_param SCRIPT_FILENAME /home/demo/public_html/domain1.com/public$fastcgi_script_name; include /etc/nginx/fastcgi_params; } } nginxを再起動 sudo /etc/init.d/nginx stop sudo /etc/init.d/nginx start これでnginxでphpスクリプトが動作します。 ここまでがnginxの基本設定となります。 お薦めの海外サーバー linodeでnginxを作動させています。
https://w.atwiki.jp/nginx/pages/22.html
nginxでウェブサイトを運営していてようやく挙動が判ってきました。 サーバーが落ちるときの大きな原因はspawn-fcgiにあります。 phpやnginxが原因になったことは一度もありません。 rootでログインできて、サーバーが表示されなくなったときはspawn-fcgiを疑います。 設定場所は1箇所です。 /usr/bin/php-fastcgiファイルの -C オプションの値を上げます。 クエストに対して、ここの値が小さいとサーバーが遅くなります。 500に設定してあります。 #!/bin/sh /usr/bin/spawn-fcgi -a 127.0.0.1 -p 9000 -u www-data -C 500 -f /usr/bin/php5-cgi /etc/nginx/nginx.confファイルのworker_processesは変更しません。 4に設定してあります。 積んでいるCPUの数と同じにしておきます。 お薦めの海外サーバー linodeでnginxを作動させています。
https://w.atwiki.jp/nginx/pages/12.html
nginx @ ウィキではnginxのインストール方法、設定方法を解説しています。 nginxとはロシアで開発されている、軽量かつ高速なWebサーバです。 バイナリのサイズがたったの約600キロバイトしかありません。 少ないメモリでも大量のアクセスを捌くことができます。 Apacheの15メガバイトと比較すると、その軽量さがわかります。 二度とApacheを使おうと思いません。 Apacheさんなんていらんかったんや! nginxを採用している有名サイト google(nginxを改良した?) fc2ブログ ニコニコ動画 お薦めの海外サーバー linodeでnginxを作動させています。
https://w.atwiki.jp/appengine/pages/16.html
原文 id hamatsu1974 さんの 翻訳エントリ ※このページは翻訳の途中です。 Google App Engineってなに? Google App EngineはGoogleのインフラストラクチャを使用して、あなたのWebアプリケーションを走らせることができます。 App Engineアプリケーションはビルド、メンテナンス、データやトラフィックの増大に対するスケーリングが超簡単にできてしまいます。 App Engineを使えば、メンテナンスするべきサーバーはもうどこにもありません。 あなたのアプリケーションをアップロードして、ユーザーにサービスを提供するだけです。 あなたはappspot.com上にアプリケーションが使うドメイン名を自由につけて使用するか、 Google Apps に独自のドメインを割り当てることができます。 あなたはアプリケーションを全世界に公開するか、あなたの活動のメンバーにアクセスを制限することができます。 App Engineをはじめるのにお金はかかりません。 フリーのアカウントにサインアップしさえすれば、何のチャージも義務もなく、アプリケーションを開発して世界にパブリッシュできます。 フリーのアカウントでは500MBのストレージ、十分なCPU、月に500万ページビューまで使用することが出来ます。 Google App Engineがプレビューリリースの間はフリーのアカウントだけが利用可能です。 近いうちに追加のリソースを購入することが出来るようになるでしょう。 アプリケーション開発環境 Google App Engineは、大量のデータやトラフィックを扱うことになるような場合でも、安定して稼動するアプリケーションを簡単に構築することが出来ます。 開発環境には以下の機能があります。 ダイナミックなWebを提供し、一般的なWebテクノロジーをフルサポート クエリ、ソート、トランザクションによる永続的なストレージ 自動的なスケーリングとロードバランシング Googleアカウントを使ったユーザー認証とメール送信のAPI群 Google App EngineをローカルPC上でシミュレートするフル機能のローカル開発環境 Google App Engineアプリケーションは Python言語 を使うように実装されています。 ランタイム環境はPython言語をフルサポートし、Pythonのほとんどの標準ライブラリを含んでいます。 現在、PythonはGoogle App Engineでサポートされている唯一の言語ですが、 将来たくさんの言語をサポートすることを楽しみにしています。 サンドボックス アプリケーションはOSへの限られたアクセスを提供されたセキュアな環境で実行されます。 これらの制限があることでApp Engineに、いろいろなサーバーをまたがったアプリケーションへのWebリクエストを処理することを可能にし、トラフィックに合わせて、サーバーを起動させたり停止させたりすることが出来るようになります。 サンドボックスはあなたのアプリケーションを、ハードウェア、OS、Webサーバーの物理的な場所からも独立した、信頼できるセキュアな環境に分離させます。 例えば、セキュアなサンドボックス環境で制限されていることは アプリケーションはインターネット上にある他のコンピュータにアクセスするには、提供されたURLのフェッチ、Eメール、API群を使用するしかありません。他のコンピュータからアプリケーションにアクセスするにはHTTPかHTTPSを標準ポートでアクセスすることしか出来ません。 アプリケーションはファイルシステムに書き込みが出来ません。アプリケーションはアプリケーションのコードによってアップロードされたファイルしか読むことしか出来ません。アプリケーションはリクエストの間保持するすべてのデータにApp Engine datastoreを使用しなければいけません。 アプリケーションコードはWebリクエストのレスポンスとしてのみ動作し、数秒以内にレスポンスを返さなければいけません。リクエストハンドラからサブプロセスを生成したり、レスポンスを返した後にコードを実行することは出来ません。 Pythonランタイム環境 App EngineはPython言語を使ったランタイム環境を提供します。 他のプログラミング言語とランタイム環境設定は将来的にリリースされるでしょう。 Pythonランタイム環境はPythonのヴァージョン 2.5.2を使用しています。 環境には Pythonの標準ライブラリ を含んでいます。もちろんサンドボックスを壊すようなライブラリメソッドは制限されています。 ソケットをオープンしたりファイルに書き込んだりするようなことをしても失敗します。 利便性のために標準ライブラリのうちのいくつかのモジュールのコアな機能はランタイム環境でサポートされておらず、それらをインポートしようとした時にエラーになるでしょう。 アプリケーションコードは全てPythonで書かれていなければいけません。 C言語による拡張はサポートされていません。 Python環境は datastore 、 Googleアカウント 、 URLフェッチ や Eメール サービスのリッチなPython APIを提供します。 App Engineはまた、webappと呼ばれる簡単にアプリケーションの構築を開始するためのシンプルなPython Webアプリケーションフレームワークを提供します。 利便性のためにApp Engineには DjangoというWebアプリケーションフレームワーク のヴァージョン0.96.1を含んでいます。 気をつけるのはApp EngineのdatastoreはDjangoのいくつかのコンポーネントが必要とするリレーショナルデータベースではないということです。 いくつかのコンポーネントのひとつのDjangoテンプレートエンジンを使うには他にもう少し努力が必要です。 App EngineでDjangoを使う際のTipsの 記事 を見てください。 あなたはPure Pythonで書かれていてサポートされていないライブラリを必要としないサードパーティのライブラリをあなたのアプリケーションと一緒にアップロードすることが出来ます。 これ以上のPythonランタイムに関する情報はPythonランタイム環境?を見てください。 データストア App Engineはクエリエンジンとトランザクション機能を持つ、パワフルな分散データベースストレージを提供します。 分散Webサーバーがトラフィックに合わせて成長するように、分散データベースもデータ量によって成長します。 App Engineのデータストアは従来のリレーショナルデータベースとは違います。データオブジェクト(または「エンティティ」)には、種類とプロパティのセットがあります。クエリを使って、指定した種類のエンティティをプロパティの値によってフィルターにかけ、ソートした状態で取得することができます。 プロパティの値は サポートされた値 ならばどれでも指定することが出来ます。 The Python API for the datastore includes a data modeling interface that can define a structure for datastore entities. A data model can indicate that a property must have a value within a given range, or provide a default value if none is given. Your application can provide as much or as little structure to the data as it needs. The datastore uses optimistic locking for concurrency control. An update of a entity occurs in a transaction that is retried a fixed number of times if other processes are trying to update the same entity simultaneously. Your application can execute multiple datastore operations in a single transaction which either all succeed or all fail, ensuring the integrity of your data. The datastore implements transactions across its distributed network using "entity groups." A transaction manipulates entities within a single group. Entities of the same group are stored together for efficient execution of transactions. Your application can assign entities to groups when the entities are created. For more information about the datastore, see the Datastore API reference.