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EFZのページ予定 結構流行ってきたので、更に流行らせるためにページを作ってみた。 どんなゲーム? 現状のEFZ勢みるく(舞とか) きょくちょ(あゆ) Teste(郁未) らぐ(茜) ぴろ(美凪) いっちゃん ぴちゅん みみみみみみ (起名雪) キャラ攻略テス郁未
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天沢 郁未 俺の嫁 フレームデータはS県F氏様よりお借りしてます。 通常技(+は有利フレーム、-は不利フレームです) 立ち弱(発生4F 全体動作11F ガード硬直差+2F) 斜め上方向に判定あり。ガードさせて有利。 主にRG対空弱連打や下半身無敵持ち対策に使用。 屈弱と比べると若干横への判定が短いので、下半身無敵持ち以外は屈弱連打がいいかもしれない。 屈弱(発生4F 全体動作14F ガード硬直差-1F) 下段判定。足元にしか判定がないので注意。 立ち弱よりは若干距離があるように思えるので、ちっこいキャラに対しては立ち弱がすかされやすいので屈弱を使っていこう。 J弱(発生6F 全体動作14F ガード硬直差なし) リーチが短いので牽制としては振れない。 低空ダッシュからのJ弱崩しとか鏡とセットで使うくらいかな。 起き攻めで相手のリバサを詐欺重ねで誘ったりするのにも使える。 近中(発生6F 全体動作21F ガード硬直差-1F) エリアルの拾いに主に使う。あとしゃがみに立ち弱が当たないキャラに対する下半身無敵狩りとか。 相手によっちゃ半身無敵両対応に使える? 遠中(発生8F 全体動作23F ガード硬直差-1F) チェーンの繋ぎかコンボ専用。 位置によっては牽制に仕えないこともないんだけど、判定自体が弱いので安易に振ると逆に狩られちゃうのでこっちよりも立ち強の牽制のほうがいいかも。 屈中(発生7F 全体動作23F ガード硬直差-2F) 残像っぽい部分には攻撃判定無し。 地上チェーンの繋ぎに良く使う。そこそこリーチがあってスライディング系の技に耐性があるので、中距離で振っても強げ。しかしよく潰されるので過信は禁物。特におっき名雪とかのスライディングはどうしようもないんで判定比べなんかしちゃ駄目ですw D中(発生8F 全体動作23F ガード硬直差-1F) リーチが優秀。地味にダメージ効率がいい。基本的に差し込み・切り込みに使う技。 硬直差が-1Fなのでよほどめりこまないかぎり、D中をガードさせたあとにガードが間に合う。 場合によってはそのまま攻め継続もできるのでヒットorガードorRGの確認はできるようにするべし。 D屈中(発生8F 全体動作26F ガード硬直差-4F) D中よりも若干リーチが上に感じる技。 ガードさせてもRGされても不利なのでなかなか使いづらい。 先端付近を当てるように振れば一部の攻撃を交わせるし、ガードも間に合う。 J中(1段目・・・発生6F 全体動作30F ガード硬直差なし)(2段目・・・発生15F 全体動作30F ガード硬直差なし) 1段目はコンボで使用。ダメージ効率の観点からJ中は1段目のみ当てるように。 2段目はリーチが長く低空から振ると牽制として使える。J中2段目→D中でヒット確認してもよさげ。 立強(発生12F 全体動作35F ガード硬直差-2F) カカト。空中ヒットすると相手を斜め下に叩き落とす。画面端ならワイヤー。 コンボのお供。ガードさせてジャンプキャンセル可能なので攻めのエッセンスに。 判定が強く、半身無敵やスライディングなど、色々潰せる。だが発生は遅いので、使いどころを誤らないように。 弱>立ち大と連携させると、最速暴れでも割り込まれない+連ガーではないので暴れを潰せる。 まともに有利フレームを取れる技がないと知ってて、弱をガードさせた後の攻めを最速暴れで対応してくる相手には対策の一つとして。 屈強(発生13F 全体動作41F ガード硬直差-7F) 不自然なスライディング。リターンが取り難いから使いにくいだけなんだろうか。何か使いにくいものを感じる。 出が遅いので固め中に中段警戒したりした人が食らってくれたりする。もちろんICありでどうぞ。 D強(発生21F 全体動作46F ガード硬直差-4F) モーションは立強と同じ。見えない人には見えない中段。熱帯補正おいしいです。 D屈強(発生7F 全体動作42.33F ガード硬直差-21.33F) 小さくジャンプしてのJ強。 コンボの繋ぎであり、摩天楼とかからきっちり追撃できればダメージブースターにもなる。 ICとセットで奇襲でぶっ放すのもあり。攻撃範囲の広さ・判定の強さ・発生の速さだけ見れば神技なので。 J強(発生8F 全体動作32F ガード硬直差なし) 鉄壁スカート。 コンボ、空対空で活躍。ダメージ効率は郁未の技の中でも上なのでコンボに積極的に組み込むことでダメージUP。 上方向に判定が強いので自分より上に敵がいて、下向きに判定が強い技を持ってる相手ではないなら使おう。 空中投げのミスで出たりもするが2段ダッシュできるのでフォローは簡単。 必殺技 衝動の赤い線 突進技。相手をサーチする機能がある。端から端までどこまでも追いかけていく。 コンボに切り返しにお世話になる。 血染めの十字架 宙返りからクロスチョップを出す中段技。インスト見なきゃ技名思い出せなかったw 使い道はあんまりない。ダッシュ宴を狙ったときよく暴発する。強いて挙げるなら血の調節に良く使う。 宴の予兆 コマンド投げ。間合いは見た目より広い。 EFZはシステム的にコマンド投げが滅法強いので、崩しに立ち回りにお世話になる。 でも威力は高くない。血が良く出るので回収したいときは嬉しいが、端で攻め立てて宴で崩したりなんかしてると結構暴走が暴発する。 摩天楼 そこですか?な竜巻。技の性質的に弱いわけがない技なのだけど、Lv1は攻撃密度が薄すぎてちょっと使いにくい。 牽制でお世話になる。タケノコハメや相打ち狙いの暴れ潰しなど、端での攻めに組み込むのも面白い。近距離でのファジー暴れをハイリターンで潰せる。 ES 虚言の鏡 分身を出す。飛び道具のような、本体と独立した攻撃判定を持つが、本体がダメージを食らうと消える。 ほぼ起き攻め専用で、中を時々連続技に、大を極稀にラインを押し上げるのに使ったり使わなかったり。 別離 超必投げ。Lv1・Lv2はほぼ連続技専用。Lv3線から最速で出せば補正を切りつつ確定するので、ダメージ効率が良い。 Lv3は発生・投げ間合いに非常に優れ、無敵時間もある。割り込みや崩しに使えるが、3ゲージというコストはやはり重い。 血の侵食/血の目覚め 仕込みと発動の二段階に分かれる。ゲージ効率とか使いやすさ的にLv1を良く使う。 仕込んでさえいれば、Lv1から割り込みに使える。使い勝手はかなり良い。 FM 絆という名の剣 長い無敵に早い発生と突進速度、威力はFM標準=大変高く、演出も派手と、大変高性能な突進ロック系乱舞。 決めポーズは、決してどどんまいしてるわけではない。 牽制技 摩天楼 立ち大 J中 D中 D屈中 立ち回り ダッシュ速度の速いキャラなので隙を見て懐に飛び込み中段、投げ、下段で拓を迫り宴の予兆を絡めたコンボで ブラッドゲージをなるべくレベル2以上にキープしておく。郁未はブラッドゲージがレベル1だと極端に貧弱になる。 無論、可能ならばレベル3を維持して戦う。血を浴びすぎたら摩天楼や十字架でブラッドゲージを調節、満タンになってもすぐに摩天楼か 十字架を出せば血を減らせるのであわてないで調節しよう。 シューティングが多い相手には血の侵食レベル1で牽制をすべし。中距離で相手が隙を見せたらD中→ICからコンボでダメージをとろう。ダウンをとられたらしっかり防御。リバサ無敵がほいほい使えないので防御はしっかり練習しよう。あと、チェーンから中攻撃をRGとられたら、きちんと立ち大の前に止めるようにしよう。 近距離 リーチの長い小足で刻みながらD弱で距離を詰めて投げと下段の2択の距離。固めに対してガードを決め込んでいるなら近距離ダッシュ宴で崩してしまおう。 暴れん坊には距離詰めは危険なので、弱2発→中攻撃→弱摩天楼なんかで暴れ狩りをしたりするといい。 低空見てから弱で落とせない人相手なら小足に大してRGしてくるようなら、低空から投げと下段、ジャンプ攻撃の3拓を狙ってガードされたらまた固めたり。 中距離 立ち強牽制とか摩天楼牽制の距離。郁未はダッシュはやいしリーチ長い攻撃が多いので相手がうかつに牽制出してたらすかさずD攻撃から差込コンボいける。 相手の判定が強くてなかなか近づけないときは摩天楼を盾に近づいていく。このため中距離だからといってもすぐに近距離へ持ち込めるため相手を良く見て動くように。 D攻撃警戒で無敵技ぶっぱしたりするなら(さゆりのRFプレスとか)警戒させて無敵技ガード、すかさせてそこからコンボ。 一番安全なのは摩天楼強いて空RG仕込みながら近づくことかな。 読み無敵する人相手だとダッシュして近距離入る前にバックジャンプすると大抵の無敵技すかすことができておすすめ。釣りにどうぞ。 遠距離 摩天楼くらいしかやることないかも・・・。 ダッシュ早いからすぐに間合い詰められるからこれまた相手の様子を見て中距離、近距離へ詰め込もう。 飛び道具連発(unkのナイフ、佳乃の魔法など)する相手ならRGからRF線(血レベル2以上)で奇襲を狙うのもいい。侵食仕込んでるなら侵食もあり。 見切られると反撃受けちゃうので一回見せる位でいい。 血を減らしたくないなら飛び道具ならRGしてゲージ稼ぎ、設置なら設置見てから近づいたり侵食、それ以外で端同士ならゲージ溜めに勤しんだりでもいいのでは。 特徴 起き攻めキャラ。上にも述べたがダッシュ速度が速く中段を持っていて更にコマンド投げもあるため攻めには全く困らない。 反面ガードさせて有利な通常技がほとんどなく、固め能力は低い。中段はチェーンから出せず、投げるにもワンクッション置く必要があるので、暴れやいれっぱをうまく潰していく必要がある。 守りに関してはブラッドゲージがLv1ではRFでも無敵技がないため、この場合は防御を固める。Lv2以上なら状況を見てRF線で逃げる。 相手が地上から起き攻めをしていて、かつ相手がもう少しで倒れそうならLv3別離を使ってリバサをしてもいいかもしれない。Lv3別離は発生するまで全身無敵。もちろん別離を読まれたらアウトなのでそこは慎重に。 3ゲージ+血Lv2以上+RFがあれば、地上からの起き攻めにはLv3別離によるプレッシャー、空中からの起き攻めはRF線でやり過ごせるため、ここまでシチュエーションが揃えば防御能力は結構高くなる。 郁未は空中投げが多分全キャラで1番吸い込み範囲が広いので空中なら積極的に狙ってもいいだろう。成功すればそこから虚言の鏡を使った起き攻めで自分のターンを展開できる。 特徴というか欠点といえばいろんなキャラにめくられやすいこと(゚Д゚;)よくめくられるので相手の動きをよく見ておこう。まあプレイヤー性能で頑張ってくださいw ↑RF線はLv2から十分切り返しに使えるよ コンボ 【】内はエリアルコンボ 赤IC基本形 屈弱*2→屈中→立ち強→弱(中)衝動の赤い線→IC→D中→宴の予兆 画面どこでもおk。主に対戦序盤で使用。血を貯めたいならこちらを狙おう。 逆に血が十分溜まってるときにこのコンボを使用すると、暴走状態抑制のために摩天楼などで血を減らす処理をしなければならなくなり、弱鏡起き攻めをしたい人には逆効果。そういう場合は線を中線にしたりIC後を屈中→屈強や屈中→立ち強→摩天楼→受身狩りにするといい。 屈弱*n→屈中→立ち強→中摩天楼→DJ→空中投げ受身狩り ICイラネ。主に画面中央あたりで使用。血があってもなくても安定して入る。 血を減らしたいときとか調整でも活躍。しかし空投げ受身狩りは失敗しやすいのである程度距離がある場合は 確実にダウンを奪って沖攻めに移行した方がいいだろう。 D強→IC→D屈強→【J→前D→J強】→D中→J→【J中→前D→J中→J強】→近中・遠中→J→【J弱*2→J中→J強→2段J→J強(受身狩り)】 中段からの基本。個人的にはD強の後すこしだけ間を空けてICするのがカコイイ!! D中→IC→D中→宴の予兆 画面中央、端背負い付近で使用。相手の隙に差込してヒット確認ICが基本。D中ヒット確認からICは十分実践レベルなので習得できるとダメージソースと起き攻めチャンスが増える。 起き攻め 中央では、コンボの宴〆から直接相手の起き上がりに重なるように鏡(弱)を設置してから起き攻めスタート。 (中段)D大>鏡HIT>{D2大>エリアル(端付近)}or{D中>宴(中央)}or{基本コンボ~IC+α(RFゲージあるなら)} (下段)D停止2小・近中>鏡ヒット>(立ち喰らいが確認できれば)(低空ダッシュ中・大)>〆 (裏ガード・リバサ読み)D~起き上がる直前に飛び越え>着地~〆 端では、エリアル~受身狩り〆から、主に中鏡を設置してから起き攻めスタート。 分身攻撃の発動まで若干タイムラグが生じるのでジャンプ逃げ読みで小技をガードさせるか、リバサ・暴れ読みでRGなどで、少し時間を稼ぎ、分身が攻撃を始めたら中下段で揺さぶる。 (因みに、相手がガードで固まるのを読めたら、設置後すぐに通常投げをすれば、通常投げ>中鏡3段目>エリアル~といけたりもする。リスキーだが3500~程度のリターンが取れる。) ヒット時は分身の三段目で浮くのでエリアルに移行し、起き攻めループ。 ガードされていても、分身の攻撃による硬化中に(RGされている場合は不可能だが)もう一度図々しく中下段及び投げで揺さぶる。 一連の流れで時間が経っているので、ほとんどのパターンにおいてRFゲージが赤まで回復し、分身のフォローがなくても高いリターンが望める。 もう一つ、画面はしで微妙に相手と隙間を空け、中鏡と弱鏡を使い分ける方法がある。 普段は隙間を空け弱鏡を設置し、たまに中鏡をすると相手が暴れない限り投げからコンボ→うまー。ちょっとゲージもったいないけど青あるときならコマ投げからでもリターン取れるし、ゲージ余ってればこういうことをやってもいいかもね。あと似たようなので相手が死にそうなときにディレイ弱鏡設置→接近別離とか。博打なのでネタの域でお使いください。 受身狩りやJ逃げ防止などで、端付近での空中投げを決める機会が多い。 この場合の起き攻めは、ダッシュで近づいてすぐに中鏡を設置すれば上記と同じパターンに持ち込める が、空中投げ>すぐに弱鏡で(空中投げの高度にもよるが)ジャンプ防止になるタイミングで弱鏡が重なるので、そっちを使ってもいいかも。 まぁ鏡起き攻めは、結局のところD大が見える人には発生前の投げと、分身による割り込み潰しの二択に絞られ、本体投げからはリターンが薄く、起き攻めにゲージを使うためループ性などにも限りがある…という結論になってしまうんですよね。 タケノコ起き攻め やり方は簡単。端で相手をダウンさせ、相手に当てないようなぎりぎりの位置に摩天楼を設置。ガードを固めてたら投げ、暴れたら摩天楼ヒットという攻防を同時にこなせるイケメン起き攻め。ヒットしたらもちろんそこからコンボ。 相手ガード→コマ投げ→近中→J→【J弱・中・強】→近中・遠中→J→【J弱*n→J中→J→J強投げ仕込み受身狩り】→起き攻めへ 摩天楼ヒット→補正見ながらコンボw 中下段を択る回数やループ性、1回毎のリターンも高いので、端起き攻めがハマれば一気に試合が決まることもある。
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おまたせしました。EFZランセレサバイバルのタッグ編となります。 解説 EFZランセレサバイバルの続編。 前回大会出場キャラ+追加キャラによるEFZキャラもしくはEFZのシステムを搭載したキャラ限定のタッグサバイバル。 ルール ランダムセレクトによるタッグ勝ち抜き戦 タッグは初めにランダムセレクトによって決定し以降固定 2敗で脱落、3勝以上のタッグは3敗で脱落 試合形式は3R2本先取制 敗退したタッグが10組(20キャラ)に達した時点で、ランセレで敗退者の中から新たなタッグを2組作って復活。 出場選手 + 前回大会出場キャラ 長森瑞佳(hanma氏作・馬の骨氏AI) Unknown(586氏作・床氏AI) 川名みさき(586氏作・床氏AI) 上月澪 里村茜 椎名繭 七瀬留美 ドッペル七瀬 月宮あゆ(586氏作・eruk氏AI) 水瀬秋子 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI) 水瀬名雪(寝) 沢渡真琴(586氏作・eruk氏AI) 天野美汐 美坂栞 美坂香里 川澄舞 倉田佐祐理(586氏作・eruk氏AI) 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI) 遠野美凪 神尾観鈴(hanma氏作・馬の骨氏AI) 神奈備命 天沢郁未(586氏作・eruk氏AI) 泉戸ましろ 棗鈴 朱鷺戸沙耶 + 追加キャラ14名(前回大会出場キャラとキャラの重複あり) EFZ文 EFZ衣玖 封獣ぬえ(EFZ風) 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI・EXモード) 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI・遠距離モード) 長森瑞佳(ina氏作・同氏AI) 川名みさき(586氏作・通者氏AI) 沢渡真琴(586氏作・はっぱ氏AI) 天沢郁未(586氏作・はっぱ氏AI) 倉田佐祐理(586氏作・床氏AI) 月宮あゆ(漆黒氏作・同氏AI) 神尾観鈴(586氏作・通者氏AI) 永遠のアセリア Unknown(hanma氏作・馬の骨氏AI) 出場タッグ + ネタバレ注意 似た者同士 長森瑞佳(hanma氏作・馬の骨氏AI) 水瀬名雪(寝) 【速報】謎ジャム集団食中毒 水瀬秋子 EFZ文 見かけはロリ 月宮あゆ(漆黒氏作・同氏AI) Unknown(586氏作・床氏AI) 鉄拳制裁 ドッペル七瀬 美坂香里 設置特化 美坂栞 沢渡真琴(586氏作・eruk氏AI) こんこんきつねさん 川澄舞 泉戸ましろ 眠りから覚めし者 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI) 封獣ぬえ(EFZ風) Airヒロイン 神尾観鈴(hanma氏作・馬の骨氏AI) 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI) Kanonヒロイン 月宮あゆ(586氏作・eruk氏AI) 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI・EXモード) 風火雷霆 川名みさき(586氏作・通者氏AI) 天野美汐 我慢ができる子 神尾観鈴(586氏作・通者氏AI) 七瀬留美 ドジっ子属性 上月澪 朱鷺戸沙耶 マジカル★銃器 倉田佐祐理(586氏作・eruk氏AI) 沢渡真琴(586氏作・はっぱ氏AI) Wフィーバー! 遠野美凪 EFZ衣玖 自己犠牲 倉田佐祐理(586氏作・床氏AI) 神奈備命 ドッペル郁未 天沢郁未(586氏作・eruk氏AI) 天沢郁未(586氏作・はっぱ氏AI) (」・ω・)」みゅー!(/・ω・)/にゃー! 棗鈴 椎名繭 ONEヒロイン 里村茜 長森瑞佳(ina氏作・同氏AI) 活発系女子 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI・遠距離モード) 川名みさき(586氏作・床氏AI) 永遠の力 永遠のアセリア Unknown + 更にネタバレ。敗者復活タッグ 品行方正 美坂香里 水瀬名雪(寝) 恐竜宮の使い EFZ衣玖 倉田佐祐理(586氏作・eruk氏AI) + そして大会終了後… 新規タッグ中心のオマケタッグトーナメントが開催された。 出場タッグはうp主操作キャラタッグも含めた16タッグ。 オマケトーナメント出場タッグ ボス連合 Unknown(586氏作・床氏AI) 神奈備命 原作最悪ダイヤ 長森瑞佳(hanma氏作・馬の骨氏AI) 七瀬留美 椎名ましろ 椎名繭 泉戸ましろ 美坂姉妹 美坂栞 美坂香里 メインヒロイン 月宮あゆ(586氏作・eruk氏AI) 神尾観鈴(hanma氏作・馬の骨氏AI) 月キュア 天沢郁未(586氏作・eruk氏AI) 天沢郁未(586氏作・はっぱ氏AI) クラスメイト 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI・EXモード) 美坂香里 ワープ Unknown(586氏作・床氏AI) 水瀬秋子 雪の丘 沢渡真琴(586氏作・eruk氏AI) 天野美汐 演劇部 川名みさき(586氏作・床氏AI) 上月澪 速足少女 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI) EFZ文 猫まっしぐら 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI・EXモード) 棗鈴 母親力 永遠のアセリア 水瀬秋子 屋上踊り場の昼食風景 川澄舞 倉田佐祐理(586氏作・床氏AI) うp主&嫁タッグ 里村茜(586氏作・うp主AI(うp操作)・LV卑怯) 水瀬名雪(寝) 魔法少女 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI・物理モード) 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI・遠距離モード) 関連大会 EFZランセレサバイバル コメント EFZファンとして見てみようかねぇ・・・最近のmugen動画はもう9条と師範代ぐらいしか見てないし、これにもそんなに期待はせんけども。 -- 名無しさん (2012-10-17 09 51 02) なんで毎回ランセレが酷いんだwww -- 名無しさん (2012-10-21 23 46 40) EFZキャラは時折タッグですごい連携見せるから見てて楽しい -- 名無しさん (2012-10-23 00 21 27) 完結乙です。最期まで楽しませてもらいました。 -- 名無しさん (2012-11-01 19 44 00) 魔法少女が揃うとあんなになるとは…予想以上で吹きました、お疲れ様でした! -- 名無しさん (2012-11-01 23 29 46) 名前 コメント マイリスト
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EFZ Revivalとは? 「Eternal Fighter ZERO -MEMORIAL- version4.02」を快適に動作させる外部ツールです。 Fireseal氏によって開発され、各国のテストプレイヤーたちの入念な調整を経てリリースされました。 同人格闘ゲームではおなじみの、オンライン対戦時に導入するキャスターのようなものですが Revivalはオフラインの改善点が多く、これまでの常識を覆す良質なプレイ環境を構築できます。 1.02eにてEfzRevival.exeのアイコンが変わりました! ニワトリのイラストが目印です(^o^) 非公式ツールとなりますので、 黄昏フロンティア様 には決して問い合わせないようご協力をお願いします。 [20200503] 1.02eの公開に伴い、文章を大幅改変しました。旧情報を参照したい方は以下に。 EFZ Revivalについて(旧) 推奨環境 導入するメリット ダウンロードはこちら 導入の手引き 先生!エラーが発生しました! おもな仕様 その他の仕様 特殊な機能 ローカルプレイを楽しもう オンラインプレイを堪能しよう オンラインプレイを始める前に知っておきたいこと 従来のオンライン対戦ツールを使用するメリット 最後に 推奨環境 WindowsXP以上 DirectX9.0c以上 DirectX9.0cに対応したビデオカード(オンボードの方は注意。後述) それなりに高いPC性能(core2duo程度) EFZ Revivalの推奨スペックは通常のEFZ本体よりもやや高めに設定されています。 core2duo未満の性能であっても動作はしますが、安心はできません。 98SEのメモリ256MBですら平気で動作していたことを考えると、かなりの差があります。 導入するメリット Q.これは一体なんですか? A.EFZを最新のOSで不具合なく動作させ、数々の便利機能を追加する外部ツールです。 EFZは、ふつうにWindows10にインストールしただけでは遊べません。 「主サーフェイスの生成に失敗」が起きてしまうと、ゲームそのものが立ち上がりませんし そうでなくても、画面全体が色化けしてプレイフィーリングに大きな支障をもたらしてしまいます。 2020年現在、EFZをスマートに楽しもうと考えるならば、EFZ Revivalの導入は絶対といえます。 当記事は、1.02e以降のバージョンを前提として書いていきます。 少しでもRevivalのハードルが下がれば幸いです(*´∀`*) ダウンロードはこちら 最新版! ver1.02h!!! Windows7以降はこちら ver1.02e WindowsXP以前はこちら 旧版 ver1.02d 2020/04/28更新 ver1.02c 2020/03/28更新 ver1.02b だいぶ前のver。どこに落ちてるん??(´・ω・`) ver1.02a だいぶ前のver。この時点でほぼ全ての機能を実装済み 最新版(現ver1.02h!!!)は従来の機能をすべて内包していますが 古いOSを使用する際は、ver1.02eを選択すると動作が安定してオススメです。 Windows10で起動する場合は最新バージョンを選択しましょう。 導入の手引き 1.EFZ本体をインストール ver4.02にアップデートします。 ver4.02へのアップデート方法は、以下の記事を参考にしましょう。 EFZの4.02をインストールしよう! 2.EFZ Revivalのデータをインストール さきほどダウンロードした.zipを解凍し、その中身を EFZ.exeと同じ階層(フォルダ)にすべてコピーします。 3. VisualStudio2012の更新プログラム をインストール かならずx86(32bit版)を選択して下さい。 64bitのOSを使用している場合も同様です。 4.環境の設定 Config.exeにて、環境の設定を行います。 描画周期:60FPS ダメージ:100% エフェクト:通常 勝利本数:2 解像度を640×480にして起動 に✓(チェック)を入れる 以上のように設定したら、次はコントローラーのセッティングを行います。 EFZは方向キーを含め、8つのキーがあるコントローラーで遊べます。(↑↓←→、弱中強、特殊) ひとまず動作確認を優先しましょう。キーボードに8つのキーをそれぞれ割り当てます。 例 UP:↑ Down:↓ LEFT:← RIGHT:→ Atacck1:A Atacck2:S Atacck3:D Atacck4:F 5.実行 EfzRevival.exeを実行すると、コマンドプロンプトのようなメニュー画面に移行します。 基本的な操作は、画像の通りです。 1~4番はオンライン対戦。6番はオフライントーナメントとなっています。 ここでは動作確認を行いたいので、ローカルプレイの 5 を押しましょう。 6.導入完了! メインタイトルの画面を呼び出せましたか? タイトル画面が映ったら、すぐに操作可能です。導入に成功しています。 お疲れさまでした。Configでキー設定を行い、手持ちのコントローラーでEFZを楽しみましょう! 6-1.おまけ① EFZの方向キー設定はPOV非対応です。 X/Yもしくはボタン扱いにして認識させましょう。 Windows側の設定、もしくはjoytokeyを使用して認識させるなどして下さい。 (分からない部分は各自ググって下さい) また、EFZは3つ目以降のデバイスを認識できません。 コントローラーを3つ以上接続されている方は、不要なデバイスの接続を解除して下さい。 6-2.おまけ② 付属のEfzRevival.iniは、ダブルクリックで中身のデータを読めるようになっています。 判定表示機能やアタックレコードの使用方法については、この.ini内に説明があり このデータを閲覧、修正することによって、Revivalは初めてその真価を発揮します。 EfzRevival.ini(日本語化) 日本語化を利用する場合は、上記のデータをEFZ.exeと同じ階層にコピーしましょう。 ※誤字脱字がありましたら各自修正、もしくは報告をお願いします。 先生!エラーが発生しました! 1.必要なDLLが不足しているかもしれません。 エラー文に◯◯.dllというファイル名が記載されておりませんか? その場合は、足りないDLLをダウンロードしましょう。 system32に放り込まず、EFZ.exeと同じ階層にコピーすれば問題ありません。 現在確認されているDLL要求 d3dx9_43 kernel32 msvcp110 msvcr110 msvfw32 特に多いのは、d3dx9_43.dllを要求されるケースです。 この問題は DirectX9.0cを最新バージョンに更新 することで解決しますが、うまく適用できない場合もあります。 そんなときは、必要なデータだけを手動でコピーする方法があります。 詳しくは下記のサイトを参照。再起動を忘れがちなので注意してください。 d3dx9_43.dllが見つからないエラーが出る時の対処法 – Windows10 2.ビデオカードのドライバがdirectX9.0cに対応していない可能性があります。 あなたはひょっとして、古いPCでEFZを楽しもうと考えている歴戦の猛者ではありませんか? EFZの推奨スペックは、公式によればdirectX7以降とされておりますが(実際は6以降で可能) あまりにもPCが古いと、ビデオカードがdirectX9.0cに対応していない場合があります。 古いPCのオンボードでVGA接続をしようと考えている人は注意して下さい。 つまり、古いゲーム用に古めのPCを保管している人がハマるパターンですね。 今では少数派ですが、CRT(ブラウン管)に映したい人ほどこうなる傾向にあるといえます。 解決手段としては、XP対応のグラボをヤフオクで入手して増設する方法もありますが やはり新しいゲーミングPCを買ってしまうのが一番だと思われます。 おもな仕様 色化け現象の解消 FPSをXP準拠の64に統一 ウィンドウで動作(全画面表示はAlt+Enter) セーブ&ロードによる状況再現が可能 レコード再生機能の実装 ヒットボックスの表示機能 キーディスプレイの表示機能 倍速モードの実装(5段階変速で最高速度はx2) GGPOを用いたネット対戦(ポート開放不要。初期設定のポート指定はUDP10800) 観戦機能の実装(ホストがポート開放していない場合は不具合あり) リプレイの自動保存(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦勝利数の記録・プレイヤー名の記載(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦履歴をテキストデータに出力(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦時にBGMフォルダ以外を指定すると、mp3などのデータを再生可能に その他の仕様 両ガード機能の廃止(左右同時押し入力は左入力として扱われる) ネット対戦でキャラ選択時にカラーを変更すると、対戦終了後にカーソルの位置が保存される ネット対戦でエディットカラーを使用すると双方に反映される →リプレイ作成時はデフォルトカラーとして保存される Revivalを導入した状態でEFZ.exeを実行すると、正規版EFZに似た挙動で窓化したままプレイできる →リプレイ再生の安定性に優れるため、たまに使用機会がある タイトル画面のまま無操作で放置しても、CPU同士のデモ対戦が流れない コントローラが抜けてしまっても、挿し直せば再認識する(例外あり。回しプレイなどに優れる) ループ処理を行っていないWAVEファイルをBGMに適用すると1ループで曲が流れなくなる →不可解なループが起きない。何気に改善されていた箇所 特殊な機能 1.02cより、数多くの新要素が追加されましたが その中でも特に目立った新機能を、3つピックアップして紹介します。 ヒットボックス表示機能 新たに追加されました。(復活(ΦωΦ)) ヒットボックス(攻撃判定) 対応ボタン:PageUp ハートボックス(やられ判定) 対応ボタン:PageDown コリジョンボックス(衝突判定および中心線) 対応ボタン:Home 計3種類を表示可能となります。 ヒットさせて攻撃判定がなくなった技の判定は、以後は点描パターンで表示されます。 判定表示機能は、プレイヤーがずっと求めていた夢機能の一つといえます。 特定のキャラクター同士の技相性を調べる際にたいへん役に立ちます。 キーディスプレイ表示機能 新たに追加されました。左端に表示されます。 トレモをしやすくする為の機能なのか、片側のコンパネ側のみの表示となります。 なお、オフライン対戦時にはおそらく邪魔になるので その際はEnterキーでまるごと非表示にしましょう。 ニュートラル状態。赤線の枠内に表示されます。 セーブ&ロードを使用するととても便利です。 (デフォルト設定では、セーブ→G、ロード→B) ロードするとキーディスプレイの表示がまっさらになり、画像の状態になります。 脳天鞄割り→赤IC→Bスラッシュ&プロローグを決めて着地した際の表示。 古い入力はどんどん下にいきますので、この場合は下から追っていきます。 単位はフレームです。15行分と少なめですが、表示領域を考えるとこの辺りが限界なのかもしれません。 なお、スペースキーでポーズをかけたり、Pでコマ送りをするとキーディスプレイも静止します。 VS HUMAN:常に1P側のコンパネのキーディスプレイを表示する PRACTICE:プラクティス開始時のコンパネ側のキーディスプレイを表示する VS HUMANでは、Num0キーで操作キャラクターのコンパネを逆転させることが可能です。 その際は2Pキャラのキーディスプレイが表示されるので、ここは便利な点といえます。 BGMフォルダ参照機能 EFZプレイヤーの中には、BGMフォルダを空っぽにして バックグラウンドで音楽プレーヤーを使用しながらプレイする人が多くみられましたが この機能は、そういった層が長年待ち望んでいたものものであるといえます。 Waveだけでなくmp3も再生したい! MusicFighterZero?ループ設定?なにそれ!知らない! 対戦時にEFZフォルダと別の音楽データを参照できないの!? このような不満、要望を解決してくれます。 revival.ini内にて、任意のアドレスを指定することで 自分好みのBGMを再生することができます。 音楽は最後まで再生すると自動的にループする設定になっているので フェードアウト処理をしておくだけで、ゲームプレイにすんなり馴染みます。 ※BGMを編集できるのはあくまで対戦中のBGMのみとなります。 対戦が終わってキャラクターセレクトに戻ると、再びBGMフォルダを参照することに注意してください。 ローカルプレイを楽しもう 新機能がたくさん追加されたRevival。 具体的に、何がどう便利になったのかをモード別に書いていきます。 プラクティスモード セーブ&ロード機能が追加され、状況再現が手間いらずになりました。 七瀬の爆裂フルスイング、みさきのダウンバースト拾いなど 難易度が高いコンボの反復練習が圧倒的にやりやすくなっています。 また、郁未のジェノサイドゲージも再現できるので 宴の予兆始動コンボを練習するときなどにありがちな、血の過剰摂取による暴走を防げます。 その刹那に賭けろ。 基本的な操作は以下となります。詳しくは.iniを参照して下さい。 なお、これらの操作はすべてポーズ中も常に受け付けています。 セーブする際は、いったんポーズしてからセーブの判断をするのがおすすめです。 文字の非表示:return(enter) ポーズ:space コマ送り:P(押すたびに1Fずつ進む) セーブ:G ロード:B 2P対戦モード プラクティスモードで説明した機能はすべて使用可能です。 こちらでは新たにレコード再生機能が追加されています。 被起き攻め状況の再現が容易になったほか、コンボの受け身ポイントを探るのにも使えます。 記録の開始/終了:H。そのつど押す 再生の開始/終了:N。そのつど押す これとは別に、起き上がりと同時に自動実行するプログラムも内包しておりますが この仕様はたいへん癖があるので、最初は意識しなくても問題ありません。 もちろん、正しく活用できれば便利な機能です。詳しくは.iniを参照して下さい。 リプレイモード キーディスプレイが表示されるようになりました。 Insert / Deleteでリプレイの再生速度を変更できます。 大事なシーンをもう一度見直したい場合には、前後スキップが便利です。 テンキーの+/-で前後スキップできます。(+は一度観た箇所に限ります) Revival上で収録したリプレイに限り、1Pもしくは2Pのキャラクターを途中から操作可能です。 脱出が困難な長森のフォルテ起き攻めを収録し、その固めから逃れる糸口を見つけたり 受身狩りを内包したコンボリプレイを収録し、その受身狩りをすり抜ける僅かなタイミングを模索するなど 主に対策面の研究で役に立つ機能となっています。 ヒットボックスを表示しながら練習できるため、気になる方はやってみては如何でしょうか。 特定の連携に対処する為だけの対策リプレイを、公に配布しても面白いかもしれません。 オンラインプレイを堪能しよう オンライン対戦機能および、観戦機能が新たに実装されました。 1.02c以降であれば、ホールパンチング機能が働くのでポート開放は不要です。 ホストとして部屋を立てる際は、1を選ぶ ホストするのに必要な下準備はなにもありません。ただ1を選ぶだけでOK! 最近のパッチにより、2を押すとホストをキャンセルできるようになったので便利です。 クライアントとして参加する際は、2もしくは3を選ぶ 2を選び、グローバルIP、UDPポート番号の両方を指定しましょう。 例 XXX.XXX.XXX.XXX 10800 などと入力 ただし、2は手入力となるので面倒であり、あまりおすすめしません。 3を選ぶと、クリップボードから貼り付けて対戦を申し込めるのでこちらを使いましょう。 (メモ帳に打ってから貼り付けたり、生放送のコメント欄からコピーして貼り付けたり) 観戦をする場合は4を選ぶ 観戦はクリップボードからのコピーのみとなっています。 なので、まずは観戦したいホストのIPを対戦募集中の生放送などからコピーしましょう。 4を選んでIPを貼り付けると、対戦中である場合は即観戦が開始されます。 一試合目から順々にすべての試合を再生する仕様となっているため そのまま観戦しているだけでは、最新の試合に追いつくことはありませんが テンキーの+/-により、観戦速度を1~9倍まで調整することができます。 ライブ感を味わいたい場合は、9倍速にしてサクッと追いついてしまいましょう。 なお、速度を早めると画面表示がガタガタになってしまい視聴しにくいです。 最新の試合に追いついたならば、快適に視聴するために倍速を等倍に戻すのをおすすめします。 クライアントが入る前に観戦しようとした場合は、以下のような画面が表示されます。 英文だけでも雰囲気で伝わりそうですが、日本語訳は画像のとおりです。 空いている場合は、そのまま対戦してしまうことも可能! あくまで観戦したい場合は、3を選んで延々と待つことも可能です。 どちらも望まない場合は2を選び、元の画面に戻ります。 マッチングが完了すると、インプットディレイを決める画面に移行します。 国内対戦をする場合は、ディレイを0にしてご利用下さい。 ディレイ値の目安は以下を参考にお願いします。 0:国内対戦(光回線) 1:国内対戦(光回線。九州vs北海道などの遠方の場合) 3:都内のWiMAXでそこそこの対戦ができる。あくまで都内限定 4:海外のプレイヤーとそこそこな対戦ができる ロールバックとインプットディレイの仕組み (ここの項目は、正確性に欠けます。また、日本国内同士で対戦する分には全く不必要な知識です。) どちらもネット対戦での通信遅延を誤魔化すためのバッファとして使われます。 インプットディレイは入力遅延のことです。ゲーム中常に働きます。(ネット対戦だとディレイ0設定でも僅かにディレイがあるように感じる。) ロールバックは文字通り巻き戻り。これはゲーム中常に働くわけではありません。 何らかの原因で通信に遅延が起きた場合、フレームレートとインプットディレイはそのままにロールバックを使って整合性を保ちます。 例えば、インプットディレイよりもさらに1F(15.625ms)の通信遅延が起きた場合、 同期ズレが起こらなければそのままゲームは進行しますが、この1Fで同期がズレてしまった場合は1F巻き戻ります。 同様に、ロールバックが2F分必要な通信遅延が起きた場合は、2F巻き戻ります。 ロールバックは常に使われるわけではなく、このように必要に応じて使われます。 iniファイルのMaxRollbackの値とは、このロールバックのバッファを最大何F取るか? という設定です。 iniファイルのMaxRollback+インプットディレイが ゲーム中に使えるバッファの総数です。 例えば、MaxRollBackの値を初期設定の4に設定している場合、 誤解を承知で簡単に言えば、インプットディレイ+最大4Fの通信遅延に対応します。 これよりも通信が遅延した場合は、両者ゲームの動作FPSが落ちます。 上記の例で言うと、インプットディレイを0に設定した場合は、初期設定ならば 片道62.5ms 往復125ms(リバイバルのpingは往復。)の通信遅延まではロールバックで対応されます。 EFZrevivalでは他の巻戻りを使ったネット対戦ツールとは異なり、動作FPSが落ちることを第一に避けるため、 平均pingに対してMaxRollback+インプットディレイを極端に少なくすることは出来ません。(これはツール作者の意向のようです) 逆にMaxRollbackの値を高くすると、同じpingでもインプットディレイを低く設定できます。 iniファイルの>Higher values allow for lower input delay, but the rollbacks become more apparent. とはこのような動きのことです。 どれくらいのpingでどのような設定になるのかというと、 (ping/2)/(1000/64) MaxRollBack+インプットディレイ という計算式になっているようで、 試しに計算してみるとわかりますが、日本国内同士の対戦では初期設定で必ずディレイ0が入力出来るはずです。 RollBackは必要に応じて使われるものであり、MaxRollBackとはバッファの入れ物の大きさなので、敢えて変更する必要はありません。 大きく巻き戻って対戦がやり辛い場合は、素直にインプットディレイを上げる必要があります。 ここで物凄く巻き戻るからと、MaxRollBackの値を下げると、ゲームのFPSが落ちます。 対戦相手にも迷惑がかかるので、無闇に小さい値にするのは控えて下さい。 (巻き戻るよりも止まってくれたほうが、ラグで負けても対戦中にモヤッっとしない。という気持ちはわかりますが) 国内の光回線同士であれば、MaxRollBackを2くらいにしても問題はでないとは思います。 ただ、何度も申し上げますが、ロールバックは必要に応じて使われます。 MaxRollBackを上げても、バッファの入れ物がデカくなるだけで、お互いの回線がマトモなら結果は変わりません。 逆に不必要に下げると、バッファの入れ物の大きさが小さくなるので、ちょっとしたスパイク等で容易にフレームレートが落ちるようになります。 pingが悪く、大きく巻き戻る場合は回線を見直してみて下さい。 (余談:MaxRollBackを10とかに設定しておいた方が、単純に選択肢が増えます。海外勢と対戦したい人は弄ってみて下さい。) オンラインプレイを始める前に知っておきたいこと トレモしながら対戦を募集可能 トレモしながら対戦を募集できます。 多重起動ができるのでとても簡単。やり方は以下のとおり。 1.EfzRevival.exeを起動する 2.1を押す 3.そのまま、新たにEfzRevival.exeを起動する 4.5を押してローカルプレイを開始する 同期ずれについて 格ゲーあるあるの同期ずれ話。 EFZRevivalにおいても、件数は少なめですが報告されています。 描画エフェクトが簡易設定になっていませんか? コンフィグ画面でエフェクトを簡易⇒通常になっていることを確認しましょう。 同期ずれが起こると、ランダム要素を含んだ行動をする毎に正常な対戦が成立しなくなり 最終的には、キャラクターセレクトの時点でお互いの使用キャラが食い違う事態に陥ります。 PC環境は個人によって様々ですから、こういった不具合が出ることは仕方ありません。 相性が悪いプレイヤーとあたった場合は、素直に諦めましょう(´・ω・`) ランダム技の一例 ・みさきのハイスピードランチ ・七瀬のRF爆砕鉄拳 ・茜のレインオブティア ・澪の長くない靴を履いた猫 ・郁未のブラッドの出現パターン など リプレイの取得方法について リプレイフォルダ内に「netplay」のフォルダを自作しましょう。 これだけで、リプレイを無制限で自動的に取得するようになります。 ただ、何でもかんでも保存されるとすぐゴミが一杯になるので困る!という方もいると思うので そんな人はリプレイを後撮り設定に変える手もあります。 .iniの数値を1→0に修正し、自動取得を解除すれば 試合終了後にSキーを押すことで、任意で保存できます。 オンライン対戦のときだけコントローラが認識されない PCがセカンドデバイスと認識しているコントローラを1Pコンパネとして使用した場合 オンライン対戦のときのみ認識しなくなることがあります。 原因は不明ですが、コントローラを1つだけ差してプレイすることで問題は解決します。 観戦を拒否したい 1.02以降では観戦を任意で拒否できるようになりました。 初期設定ではオフに設定されています。詳しくはrevival.iniを御覧ください。 いまのところ、特定の人数のみ観戦を受け付けるといった機能はないようです。 UDPホールパンチング機能って、昔は無かったの? はい。1.02bまでは対戦募集する際にポート開放が必須でした。 多重ルーター等の条件が重なると、できないケースもありますが 引っ越し先や旅行先であってもホストができる場合があります。 もうクラ専で肩身が狭い思いをしなくていいんだ(*´艸`*) ただし問題点もあるようで、この機能を備えたが故に Revival.exeそのものをウイルスと誤認してしまうケースが増えました。 .exeを隔離されてしまうと、管理者権限なしでの復旧が難しくなったりします。 (AVGアンチウイルスの悪口はそこまでだ(;´Д`)) また、ファイアウォールで防がれてしまっては元も子もないので 取り扱いには十分注意をお願いします。 こうした点も踏まえて、旧verで問題なく対戦できていた人については あえて旧verの環境を残しておくことをオススメします。 従来のオンライン対戦ツールを使用するメリット Revival以前も、 EFZネット対戦のススメ 様のツールでオンライン対戦が行われておりました。 結論から申しますと、今ではほとんど使う意味がありません。 従来のツールと比べて、RevivalはFPSの安定性と入力遅延の小ささが段違いで優れています。 厳密にいうと、現RevivalとXP環境下における純正EFZはゲームスピードが僅かに違うのですが その差は0.3F単位でみてもほとんど判別がつかず、誤差の範囲に収まっています。 現在はほぼ全てのプレイヤーがRevivalの機能を利用して対戦しています。 また、TCPは画面描写が強制的に簡易になるといった不都合(?)があったので 話がややこしくならないよう、今後のネット対戦はRevivalの機能を活用するといいでしょう。 最後に Revivalのネット対戦は、通信速度がきわめて早く オフラインとほぼ遜色のない対戦品質を実現しています。 リコイルガードが重要な本作においても、ガチ対戦に耐えられる仕様なので この為だけに、光回線を契約するだけの価値はあるといえます。遠征より安い! ホールパンチング機能により、気軽に対戦相手を募集できるようになりましたが 仕様上、観戦人数が限られてしまうケースがあるので 人気のあるストリーマーは、みんなが観られるようにポート開放をしましょう(*´ω`*) 解説は以上です。 情報量が膨大なため、全てを書ききることはできませんでしたが いずれ時間をみて追記していきます。 各要素の利用方法は、readmeおよびrevival.iniを参照して下さい。 .
https://w.atwiki.jp/efzinvip/pages/123.html
どちらも使ったことあるけど郁未メインなのでまずは郁未視点から 郁未 アーマーに反応するのはプレイヤー性能なので慣れればそこは大丈夫かと。 一回ダウンを奪えば鏡表裏によって七瀬の昇竜も封じることができて郁未有利。 特に七瀬側がICした直後にダウンを奪えれば相手はリスク大の昇竜ぶっぱくらいしか抜ける手段がなくなるので 郁未はかなり強気に起き攻めにいける。 バンブーを見ると、郁未のジャンプは七瀬の遠中による食らい判定が最もゆとってるみたいなので 屈中やD屈強くらいしか警戒しなくていいかもしれない。 あとはとりあえずワンパな行動をしないこと。七瀬は読みで技を振るのでワンパになると動きを読まれてしまう。 七瀬 うかつに中距離で技を振るとD攻撃差込からすぐにダウンを奪われるので慎重に行く必要がある。 起き攻めも昇竜が機能しにくく、振って当たらなかったときにリスクが相当高い。 やはり安全に起き攻めにいける郁未相手は分が悪いか、Lv3別離もあるし。 知ったか乙ww七瀬はサブでしか使ったことないから七瀬本職の方の意見求む><
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/6880.html
完全にオレ得大会です、ありがとうございました。 解説 タイトルの通りEFZキャラ、もしくはEFZのシステムを搭載したmugenオリジナルキャラ限定のサバイバルバトル。 ルール ランダムセレクトによるシングル勝ち抜き戦 2敗で脱落、3勝以上のキャラは3敗で脱落 試合形式は3R2本先取制 出場選手 + ... 長森瑞佳 Unknown 川名みさき 上月澪 里村茜 椎名繭 七瀬留美 ドッペル七瀬 月宮あゆ 水瀬秋子 水瀬名雪(起) 水瀬名雪(寝) 沢渡真琴 天野美汐 美坂栞 美坂香里 川澄舞 倉田佐祐理 霧島佳乃 遠野美凪 神尾観鈴 神奈備命 天沢郁未 泉戸ましろ 棗鈴 朱鷺戸沙耶 関連大会 EFZランセレタッグサバイバル コメント 記事作成乙! -- 名無しさん (2012-09-20 22 22 53) 予想以上に接戦が多くて面白かった。次回のタッグも期待してます。 -- 名無しさん (2012-10-01 21 22 54) ロックされてないとはいえ全動画原作タグついてるのはどうかと思う -- 名無しさん (2012-11-04 13 15 25) EFZキャラは意外に少ないので嬉しいのですが ほぼ原作でできてしまうので、色んな作品混ぜたのも見たいです。 -- 名無しさん (2013-12-09 12 55 25) 名前 コメント マイリスト
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3 2 両方とも使ったことあるけど舞のほうはあんま使ってないから適切じゃないダイアかもしれない。 とりあえずちび舞のフォロー能力、沖攻めの豊富さが決め手かと。 郁未も沖攻めはいいんだけど立ち回り上リーチの差もあるから自然と舞に主導権を握られやすくなるので防御が 紙だとすぐ郁未が押し込まれてしまう。つまり両者とも俺のターンをいかに持続するかで勝負が決まるといってもいいかもしれない。 と、こんな感じでいいのだろうか?
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2ch EFZのページ 2chによる交流を第一としたEFZのページです 色々情報を分散させるのもあれなんでここをお借りしました。 よろしくお願いします。≦(._.)≧ ここは初心者から中級者がレベルアップをしつつ、対戦を楽しむページです。 対戦しても相手がすぐに居なくなって何が悪かったか聞けない。 初めてだけど何をしてもいいかわからない。 このゲームってどういう立ち回りをしていいのかわからない。 そういう人が集まって切磋琢磨しながら上手くなればいいじゃなーい。 これだけは守って欲しいこと。 人を特定しない。 切れない、怒らない。あおらない。 ROMって対戦してもいいけど、「ありがとうございまーす」くらいの挨拶はしようぜ。 できればお願いしたいこと。 対戦のあと、何が悪かったのかを言ってあげよう。 相手が初心者でポート空けたりできなくても教えてあげる心意気。誰でも始めは初心者。 EFZのチャット http //efz2ch.carbon.cgiboy.com/ 人とか。 人物紹介 今日の名言 今日の名言?
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「あら、あなた結構美味しそうね…。 …いや、冗談だからそんなに引かなくても…」 プロフィール 誕生日:昭和54年1月13日生まれ(山羊座) 年齢:17歳 血液型:O型 Tactics製作のPCゲーム『MOON.』の主人公(&メインヒロイン)。名は「あまさわ いくみ」と読む。 幼い頃に父親を亡くし兄弟もいなかったので、母・未夜子と二人きりの母子家庭で育ち、 その母も郁未が小学生だった頃、謎の教団「FARGO」に入信して家に帰ってこなくなったため、郁未は孤独な日々を過ごすこととなる。 6年後突然帰ってきた母と一時的に穏やかな日々を過ごすことが出来たものの、直後に母は変死を遂げてしまう。 母の死の真実を知るため、そして復讐のため、母が死の直前まで身を置いていたFARGOに信者を装って潜入した郁未は、 家族を連れ戻すという目的で教団に潜入した巳間晴香や名倉由依と出会い、彼女達と共に教団の真実を探ることになる。 …というのが『MOON.』のストーリーの導入部である。*1 「FARGO」の隔離施設におけるIDは「A-12」。郁未が自らを「背教者」と称していることから、 恐らくこの番号はキリストの12番目の弟子・イスカリオテのユダとかけているものと思われる。 好きな食べ物は母が昔作ってくれたクリームシチュー。かつては陸上部に所属しており全国大会に出場するほどの実力者。 性格は一見冷めているように見えるが内面は激しく、情に厚く芯が強い主人公らしい性格。 一方で母親からの愛に飢えているためか、少々屈折した所もあり自己愛が強い。分かりやすく言うならナルシスト。 自分が美人だと自負しており、陸上の全国大会に出た時に美人と持て囃されたインタビューの映像を見返して悦に入ったりしてるそうな。 そしてエロい。主人公とは思えないほどエロいので「エロイン」と呼ばれることも。 …どれぐらいエロいのかって?ここには絶対に書けないぐらい。取り敢えず言えることとしては男も女もいける。 原作のストーリー終盤、FARGO内での修行によって「不可視の力」(所謂超能力。これを得ることがFARGOの目的)に目覚めており、 一人でミサイルを迎撃できるほどの能力があるらしい。 『Eternal Fighter Zero』の中では数少ない、実際に戦っていてもさほど違和感が無い人。 一部のファンから秋子さんとの同一人物説が囁かれることもある(無論、根も葉もない噂だが)。 余談だが、 某同人サークル 製作の『ロマンシング・カノン』にて、 前作『AirRPG』の柏木千鶴に代わって「風の四天王」として登場し、このイメージが後の『EFZ』にも受け継がれる事となった。 「背教者の帰還」とか「悲劇の傍観者」とかの技名のセンスも含めて。いや、どっちも原作に登場してるセリフだし、 「レインボー・エネルギー・ダイナマイト・キック」とか「セクシャル・キリシマ・ダイナマイト」、 「ロマンチックキリシマコンビネーション」なんて付ける人達よりはマシかもしれんが。 ちなみによく名前を「郁美」と間違えられるがそっちは「こみっくパーティー」の病人さんなので注意。*2 こちらも『Party's Breaker』で格ゲー入りしているのは果たして偶然か。 参考動画(※R-18注意。特に音声) 参った!俺は参ったぁ! 『Eternal Fighter Zero』での性能 手刀による斬撃と血を操る能力(「不可視の力」だろうか)で戦う。 一部の必殺技は『KOF96』のゲーニッツやレオナをモチーフにしている。 最速クラスのダッシュと二回可能な空中ダッシュを併せ持ち、多彩な突進技を備える。 またコマンド投げをはじめとした崩し手が豊富な上に、設置ES持ちなので起き攻めが強い。 おまけに空中投げの間合いが全キャラトップ(1キャラ分先の相手も吸い込むほど)なので受身狩りも強力、 と全体的に攻めに比重を置いたキャラクター。またしゃがみとダッシュの姿勢が低く、様々な攻撃をすかすこともできる。 反面、ガードさせて有利な通常技が立弱攻撃しかないため固めは苦手。 奇襲やカウンターから得意の受身狩りや起き攻めに持っていく戦法がメインとなる。 最大の特徴は固有のゲージである「BLOODゲージ」(MAXになると表示が「GENOCIDE」に変わる)。 特定の攻撃を当てることで相手の体から血液が噴き出し、一定時間内に触れるか血だまりの上を通過することで溜まっていく。 そして溜まった量に応じて一部を除いた必殺技が3段階に強化される(BLOODゲージの色もそれに伴い変化)。 このBLOODゲージがMAXになると一定時間「暴走」状態になり、「虚言の鏡」と「絆という名の剣」が使用不可能になる代わりに、 アーマー化や技の性能向上などキャラ性能が強化される。暴走状態が終わるとBLOODゲージは空になる。 ただし、Lv1状態の郁未はジャム無し時の名雪(寝)と並んで最弱クラスの性能なので、暴走は最後のトドメに使用する程度。 普段はLv2~3を維持して戦う。その上で鍵となるのは「宴の予兆」と「摩天楼」の2種類の必殺技。 前者はコマンド投げで、必殺技としては最も多くの血が得られる。 後者は竜巻型の飛び道具で、こちらはLv2以上になると逆にBLOODゲージを消費する。 起き攻めにはダッシュ強攻撃(中段)と血の回収も兼ねた「宴の予兆」が強力。 「摩天楼」(Lv2以上、画面端限定)や「虚言の鏡」を置いておくとやりやすい。 特に「虚言の鏡」は補正が緩く、ここから高威力のコンボにも繋がる。 切り返しにはLv3「別離」とRF版「衝動の赤い線」(BLOODゲージLv2以上時)が使える。 逆にLv1の状態で固められてしまうと、大変マズいことになる。「別離」もゲージ技である以上使える状況が大幅に限られてくるので、 BLOODゲージがLv1の状態で固められたらRGや暴れで必死に抜け出すしかない。 そうならないためにもできるだけ早い段階で「宴の予兆」を当て、BLOODゲージをLv2以上に保つようにする立ち回りが大事。 いかに先手を取るかが勝負の分かれ目と言えよう。一般的にはやや上位に位置するキャラクターとされている。 余談だが、彼女は甘くないジャムの付いたパンを食べる時、何故かジャムの付いた面を下にして食べる。 そんな風にしてジャムが垂れないのだろうか。……それとも、わざと垂らそうとしているのか? さらに余談中の余談だが、地上通常技のモーションが七夜志貴(『Re・Act』以降)のそれと似ているものが多い (一応、『EFZ』で郁未が登場した時期には、まだ『Re・Act』は発表されていない). ちなみにファイナルメモリー「絆という名の剣」では、仲間の巳間晴香、名倉由依、 ライバルキャラの鹿沼葉子、物語の鍵を握る謎の少年(名前は最後まで明らかにならない)と共に攻撃を仕掛ける。 そして未だにライバルである葉子はプレイヤーキャラクターとして登場していない. ……どこかで見たような攻撃(そしてポーズ)の気がする?『EFZ』だから仕方ない。 参考動画 MUGENにおける天沢郁未 数体確認されているが、様々な理由により動画での登場は極めて稀であった。 しかし現在はAIの存在する586氏作のものが大会に登場し始めている。 郁未の性能は起き攻めキャラであるため、AI戦メインのニコニコMUGENでは不利と思われる。 だが一方で「宴の予兆」や「別離」などのAIに強いコマンド投げを主力技として持つため、実際どうなるかはまだ未知数である。 ……前者の方はネタ方面で発展しそうで不安であるが(詳しくは後述)。 ちなみに、.DAT氏のナズーリンや岡崎夢美、お家氏の絢辻詞のドット絵の改変元でもある。 + Toshi氏製作 Toshi氏製作 後述の586氏のものが公開されるまでは、恐らく最も有名であった郁未。 原作の技は一通り再現されているが、随所に独自のアレンジが施されている他、 アーマーが未完成だったりガード切り替えが出来なかったりするため、原作とはかなり操作感が異なる。 特に原作に比べるとゲージ回転率が落ちているため、オリジナル技である「サイクバースト」をきちんと当てていかないとゲージ不足に悩まされやすい。 その代わりなのか超必はちょくちょく強化されており、FMの「絆という名の剣」に至っては即死クラスのダメージを叩き出す。 またオリジナル超必には『ロマンシング・カノン』の絵がカットインとして使用されている。 AIは搭載されておらず、製作者とも連絡が取れないため、動画での出番は人工AIか自作AIでも無い限り難しいと思われる。 + 大会ネタバレ とある大会 においてジェダと組んで「流血チーム」として出場した。 当初はあまり動かないので単なる役立たずと思われていたが、上手く囮となった分、ジェダが自由に動け好成績を残した。 ちなみに大ポートレイトのポーズがジェダとお揃いである。 また,ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】では追加枠で、有志製作のAIを搭載したToshi氏の郁未が登場。 惜しくも一回戦負けに終わったが、初戦ザンギエフ相手に宴の予兆(コマ投げ)を連発し、その度にあらぬ所に手を突き刺して血をぶちまける光景に、 視聴者からその痛々しい姿を心配する声やザンギエフの男としての尊厳を心配する声が多数上がったとか。 …実の所、ザンギエフに限らず普通の格ゲー等身のキャラに対して宴の予兆を当てると大抵あの位置に命中してしまう。 + nana氏製作 nana氏製作 一部の技が搭載されていないなど、Toshi氏のもの以上に未完成な部分が多いが、 対人向けのAIがデフォルトで搭載されている他、原作のフルボイスVer.の声が搭載されており、試合中はよく喋る。 ……が、原作ゲームが原作ゲームなので、やや根暗な雰囲気に見えるのはご愛嬌。 残念ながら、現在は代理公開先のリンク切れにより入手することができない。 + 586氏製作 586氏製作 現在はHAL氏のサイトで代理公開中。 原作準拠の郁未。完成度の高い『EFZ』キャラに定評のある氏だけに、今後の活躍に期待できる。 氏の他の『EFZ』キャラ同様に根性値や逆根性値の有無設定に加え、上記のBLOODゲージの初期値も設定可能。 eruk氏、発破氏のAIパッチがそれぞれ公開されている。 eruk氏のAIは11段階のAIレベル設定とガードレベル、リコイルガードレベル、リコイルカウンターレベルの設定が可能。 ただし、本体最新版に更新対応していない。 発破氏のAIは性能微改変パッチも兼ねており(概ね原作に近付ける方向)、オリジナルのカラー(7~9P)も追加される。 こちらは5段階のAIレベルとリコイルガード率の設定が可能。レベル4~5は凶を想定しているとのことで相応の強さを誇る。 また、本体最新版にも対応している。 発破氏AI また、2013年11月16日には海外のnetyzh氏によるAI(MAXレベル10)が、 2014年1月6日にはshao氏のAI&改変パッチが公開された。 いずれも最新版に対応済み。 shao氏のものは対人戦用で5段階、対AI戦用で5段階に各々AIレベルを調整可能となっている。 この他にも見る専氏による原作ボイスパッチと、それを元にハルシオンβ氏が改変したボイスパッチが小物ロダ(語るスレ用に非ず)にて公開された。 なお、前者は発破氏のAIが導入されていることが前提となっているので注意。 上記の他にも、586氏のものを改変した影縫氏の「†ダーク♀いくみん†」、ヴェールヌイ氏の「ブラックいくみん」が確認されている。 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント 成分無調整リクエストトーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント EFZランセレサバイバル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 1Pのチカラトーナメント 狂中位 地獄の少女達総当たり戦 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 狂中位シングルランセレ大会~シンプル・イズ・ベスト~ タッグ 自分でもタッグトナメもっかい組んでみた (多分)初心者が作ってみたトーナメント2 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 気の向くままに男女タッグトーナメント【超時空杯】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 秋穣子主催高性能タッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント オリキャラと版権キャラで男女タッグ大会 女同士の絆を示せ!男子禁制!女性タッグバトル大会 風雷タッグバトル【極小リーグ戦】 さくっとタッグリーグ 組ませたかっただけタッグ大会 地獄の果てまでもっと!仲良し! EFZランセレタッグサバイバル 友情の属性タッグトーナメント2 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 EFZ&東方 黄昏タッグトーナメント 第二回EFZ 東方 黄昏タッグトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル チーム 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 捕食サバイバル【沙耶杯】 伝統の作品別トーナメント 決して正統派ではない作品別トーナメント あまり(ry 大体作品別チーム大会 100名以上参加れもん杯大!運動会プレメモ 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 男子禁制!女子会ランセレ! 作品別10人組お祭りトーナメント E長森5P前後チームトーナメント ユミナ11P前後チームトーナメント 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 作品別B.C.2010 ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 四神・成長陣取り合戦 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ポイント大強奪サバイバル! 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 凶悪キャラオンリー!狂中位タッグサバイバル! MUGEN 真・凶希杯 MUGEN 極・凶希杯 昨日の友は今日の敵!狂上位生き残りチームバトル 感染拡大さばいばる Xevel vs Yeen vs Zagan 三つ巴チーム対抗戦 新章 希望vs絶望リスペクト大会【狂中位~狂最上位】 作品別ゲジマシチームトーナメント 更新停止中 美少女ゲーム大集合!エロゲトナメ 6on6!クラスチェンジ杯 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 友と明日の為に!シングル&タッグバトル【狂上位中心】 凍結 テメェら誰だグランプリ 陣取り合戦TAG カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 ユミナ11P前後チームトーナメント 削除済み 自分でも~メンバー+αで連勝式タッググランプリ 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント 超弩級作品別Big Bangトーナメント 真冬のランセレサバイバルトーナメント 凶以下狂以上 改造も人力TASも無いなら…追加ルールしかないじゃない!大会 紅白狂合戦 EFZ大会 【黄昏杯】(人工AI) 非表示 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 出演ストーリー A girl in the Darkness MUGEN S EVERYDAY S 秋子さんが若返った 武道家たちの挽歌 モーラの教員奮闘記 おすすめコンボ(Toshi氏の郁未の場合) レシピ 備考 2弱×2>2中>5強>弱衝動の赤い線>宴の予兆or別離or深淵の罪寡or血赫の摂蝕or絆という名の剣 基本コンボ。BLOODゲージの回収を重視するなら宴の予兆、ダメージ重視なら別離か絆という名の剣、と状況に応じて使い分けると良い。 おすすめコンボ(586氏+はっぱ氏の郁未の場合) レシピ 備考 2弱×2>2中>5強>弱衝動の赤い線>赤IC>D中>宴の予兆or別離 基本コンボ。Lv3別離はBLOODゲージがモリモリ溜まるのでLv3をキープしたい時は注意。 2弱×2>2中>5強>中衝動の赤い線>Lv3別離 BLOODゲージLv3限定。 2弱×2>2中>5強>中摩天楼 BLOODゲージの調節を兼ねたコンボ。受身を取られてしまうが、そこをダッシュジャンプからの空中投げで狩ることが可能。 2弱×2>2中>5強>絆という名の剣 ファイナルメモリー使用。条件こそ厳しいが、手軽でダメージも5割前後と美味しい。 2弱×2>2中>2強 IC無しだとこの程度。ESゲージがあればキャンセルから血の浸食や虚言の鏡を設置できる。 2弱×2>2中>5強>赤IC>D2強>jc>空中D>J強>近中>5強>jc>2段J>J強>着地>J弱>J中>J強>jc>J中>J強 画面端限定。D2強>jc>空中Dは最速で。その後のJ強のタイミングも含めて要練習。2段JからのJ強はギリギリまで遅らせて出す。〆のエリアルは状況によってJ弱を省略したりJ中を1hitにしたりする。中段のD強>赤ICからも同様に繋がる。 宴の予兆>近中>5強>jc>2段J>J強>着地>J弱>J中>J強>jc>J中>J強 画面端限定。始動を変えただけで上記のコンボと同様。 *1 なお『MOON.』は非常に古い作品で今となっては入手が困難なので、原作の詳しいシナリオが知りたい方は こちら をどうぞ (ネタバレ&ショッキングな表現を多く含むので閲覧注意)。 なお、2010年4月2日にNEXTONブランドにて再販されたので興味のある方は手に取って欲しい。 古い作品のキャラクターではあるが、トレーディングカードゲーム『Lycee~リセ』において2009年にキャラクターカード化されている。 ちなみに他の女子二人も同じくカード化された。 *2 しかし実は郁未の元々の名前は「郁美」だったりする。 母「未夜子」が自らの「未」を取って「郁未」に変名した。 そして「未」の字は本編EDに登場する郁未の娘「未悠」にも受け継がれている。
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♪がウザイヨーーー 一回捕まると鞄が見えない限り♪でずっと俺のターンされる 鞄見えても無敵技が血が溜まってないと機能しない アーマー部分が♪にひっかかってそのままコンボされる 絶望的すぐる とりあえずまともな話から。 立ち回りではやや長森有利程度。 運悪く♪にかち当たらなければ郁未にも十分勝機はある。 後ろに♪がある場合でも長森のスロウを屈強で避けつつ転ばせたりもできる。 長森側は郁未の座高の低さもあって、めくりが機能しやすい。 固め云々はそれぞれの実力と読み合いでどうにでもなるレベル。 長森は郁未に飛ばれないように必ずD攻撃を混ぜなければならないがそのたびにコマ投げの恐れがある。これもタイミングをずらして分かりにくくするなど工夫をすることでどうにでもなる。 逆に郁未側がスラッシュや屈強での暴れが辛いというのも単なる研究不足。 暴れ狩りもできない程度の固めならやる意味も薄い。 ちなみに郁未のLv2RF線の無敵は12Fある。 これだけあれば♪の破裂を抜けるのには十分すぎる。 長森側からしても、前述した通りコマ投げされたくない→タイミングよくRGされたくないので本体の攻撃を♪の破裂に合わせるので、抜けられないことはないはず。