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瑞佳-真琴についての考察 真琴使いです。 個人的な見解を含んでいるので意見があればレスください。 地対地の考察 まず遠距離における牽制の勝敗を考えてみた。 真琴側が出来ることは各種飛び道具を使って相手を寄せ付けない攻防をしたと考える。 それに対して瑞佳側は弾速の早いRF跳段を警戒しながら音符設置>スロウでの牽制を仕掛けることが出来る。 お互いにリスクとリターンが少ないのでまぁ対等なジャンケンだと思う。 遠~中距離では真琴の牽制である遠中が瑞佳のD中に負けてしまいスロウも警戒しなきゃいけないので辛いところ。 真琴のD屈強もスロウに負けるので危うい、何よりも音符を巻かれる事を避けたいが見てからでは差し込めないのでやはり辛い。 真琴の飛び道具は攻撃判定まで一つ動作が多いので中距離で気軽に出せる技が少なくなる。 スモークは見てから刺される。 跳段と花火もRF以外は特に強いわけではない。 RFゲージの効率を考えると中距離は瑞佳有利だと思う。 近距離はお互いに攻めを継続できるがRG関連で差が出てしまう。 中央ではこれといって固められてもお互い辛くないが、画面端では層は行かない。 瑞佳はRGからスラッシュで切り返せるが、真琴はRGしても瑞佳の近中や屈中に負けてしまう。 固めのバリエーションとして音符を使った隙の少ない固目が瑞佳の特徴であり崩し能力も高い。 真琴は崩しの能力が極めて高いわけではないので捕まえても抜けられる可能性が高い。 瑞佳の端の強さは知らない人は居ないだろうから省略。 瑞佳有利。 地対空&空対地 真琴側が上から攻める場合、お互いの距離が離れている場合では中スロウ&キーイングやD強、空対空に発展してしまうのでリスクは多くなる。 近距離での低空ダッシュやスリーバーストで攻撃をする分には瑞佳は特に対空手段を持っているわけでもなく比較的安全だろう。 瑞佳の屈強で低空を落とされる可能性も在るが見てからの反応ではないのできちんと暴れ狩りを。 瑞佳が空中から攻めてきた場合は下に強い攻撃がないので中サマーソルトあうーなどで比較的対処しやすい。 この点では真琴が有利で問題ないと思う。 空対空 真琴の空中戦で勝てそうなのはJ強位だろう、それでもリーチで負けているので確率的には負ける要素のが多い。 加えて攻撃範囲が横と上に強い瑞佳のJ強に勝つにはやはり難しいと思われる。 空対空では瑞佳が有利だと判断します。 とりあえずこんなもんでどうでしょうか?
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瑞佳-繭 4:2 立ち回りは5分、攻撃力で瑞佳若干有利 瑞佳のD屈中めくりが非常に有名で、そこから7:3をつける人もいるが、 繭側にも十分な爆発力があるし、そこまで有利ではないと思う J弱を中心にまとわりつかれると瑞佳側も苦しい
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おまたせしました。EFZランセレサバイバルのタッグ編となります。 解説 EFZランセレサバイバルの続編。 前回大会出場キャラ+追加キャラによるEFZキャラもしくはEFZのシステムを搭載したキャラ限定のタッグサバイバル。 ルール ランダムセレクトによるタッグ勝ち抜き戦 タッグは初めにランダムセレクトによって決定し以降固定 2敗で脱落、3勝以上のタッグは3敗で脱落 試合形式は3R2本先取制 敗退したタッグが10組(20キャラ)に達した時点で、ランセレで敗退者の中から新たなタッグを2組作って復活。 出場選手 + 前回大会出場キャラ 長森瑞佳(hanma氏作・馬の骨氏AI) Unknown(586氏作・床氏AI) 川名みさき(586氏作・床氏AI) 上月澪 里村茜 椎名繭 七瀬留美 ドッペル七瀬 月宮あゆ(586氏作・eruk氏AI) 水瀬秋子 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI) 水瀬名雪(寝) 沢渡真琴(586氏作・eruk氏AI) 天野美汐 美坂栞 美坂香里 川澄舞 倉田佐祐理(586氏作・eruk氏AI) 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI) 遠野美凪 神尾観鈴(hanma氏作・馬の骨氏AI) 神奈備命 天沢郁未(586氏作・eruk氏AI) 泉戸ましろ 棗鈴 朱鷺戸沙耶 + 追加キャラ14名(前回大会出場キャラとキャラの重複あり) EFZ文 EFZ衣玖 封獣ぬえ(EFZ風) 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI・EXモード) 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI・遠距離モード) 長森瑞佳(ina氏作・同氏AI) 川名みさき(586氏作・通者氏AI) 沢渡真琴(586氏作・はっぱ氏AI) 天沢郁未(586氏作・はっぱ氏AI) 倉田佐祐理(586氏作・床氏AI) 月宮あゆ(漆黒氏作・同氏AI) 神尾観鈴(586氏作・通者氏AI) 永遠のアセリア Unknown(hanma氏作・馬の骨氏AI) 出場タッグ + ネタバレ注意 似た者同士 長森瑞佳(hanma氏作・馬の骨氏AI) 水瀬名雪(寝) 【速報】謎ジャム集団食中毒 水瀬秋子 EFZ文 見かけはロリ 月宮あゆ(漆黒氏作・同氏AI) Unknown(586氏作・床氏AI) 鉄拳制裁 ドッペル七瀬 美坂香里 設置特化 美坂栞 沢渡真琴(586氏作・eruk氏AI) こんこんきつねさん 川澄舞 泉戸ましろ 眠りから覚めし者 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI) 封獣ぬえ(EFZ風) Airヒロイン 神尾観鈴(hanma氏作・馬の骨氏AI) 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI) Kanonヒロイン 月宮あゆ(586氏作・eruk氏AI) 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI・EXモード) 風火雷霆 川名みさき(586氏作・通者氏AI) 天野美汐 我慢ができる子 神尾観鈴(586氏作・通者氏AI) 七瀬留美 ドジっ子属性 上月澪 朱鷺戸沙耶 マジカル★銃器 倉田佐祐理(586氏作・eruk氏AI) 沢渡真琴(586氏作・はっぱ氏AI) Wフィーバー! 遠野美凪 EFZ衣玖 自己犠牲 倉田佐祐理(586氏作・床氏AI) 神奈備命 ドッペル郁未 天沢郁未(586氏作・eruk氏AI) 天沢郁未(586氏作・はっぱ氏AI) (」・ω・)」みゅー!(/・ω・)/にゃー! 棗鈴 椎名繭 ONEヒロイン 里村茜 長森瑞佳(ina氏作・同氏AI) 活発系女子 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI・遠距離モード) 川名みさき(586氏作・床氏AI) 永遠の力 永遠のアセリア Unknown + 更にネタバレ。敗者復活タッグ 品行方正 美坂香里 水瀬名雪(寝) 恐竜宮の使い EFZ衣玖 倉田佐祐理(586氏作・eruk氏AI) + そして大会終了後… 新規タッグ中心のオマケタッグトーナメントが開催された。 出場タッグはうp主操作キャラタッグも含めた16タッグ。 オマケトーナメント出場タッグ ボス連合 Unknown(586氏作・床氏AI) 神奈備命 原作最悪ダイヤ 長森瑞佳(hanma氏作・馬の骨氏AI) 七瀬留美 椎名ましろ 椎名繭 泉戸ましろ 美坂姉妹 美坂栞 美坂香里 メインヒロイン 月宮あゆ(586氏作・eruk氏AI) 神尾観鈴(hanma氏作・馬の骨氏AI) 月キュア 天沢郁未(586氏作・eruk氏AI) 天沢郁未(586氏作・はっぱ氏AI) クラスメイト 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI・EXモード) 美坂香里 ワープ Unknown(586氏作・床氏AI) 水瀬秋子 雪の丘 沢渡真琴(586氏作・eruk氏AI) 天野美汐 演劇部 川名みさき(586氏作・床氏AI) 上月澪 速足少女 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI) EFZ文 猫まっしぐら 水瀬名雪(起)(586氏作・eruk氏AI・EXモード) 棗鈴 母親力 永遠のアセリア 水瀬秋子 屋上踊り場の昼食風景 川澄舞 倉田佐祐理(586氏作・床氏AI) うp主&嫁タッグ 里村茜(586氏作・うp主AI(うp操作)・LV卑怯) 水瀬名雪(寝) 魔法少女 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI・物理モード) 霧島佳乃(586氏作・eruk氏AI・遠距離モード) 関連大会 EFZランセレサバイバル コメント EFZファンとして見てみようかねぇ・・・最近のmugen動画はもう9条と師範代ぐらいしか見てないし、これにもそんなに期待はせんけども。 -- 名無しさん (2012-10-17 09 51 02) なんで毎回ランセレが酷いんだwww -- 名無しさん (2012-10-21 23 46 40) EFZキャラは時折タッグですごい連携見せるから見てて楽しい -- 名無しさん (2012-10-23 00 21 27) 完結乙です。最期まで楽しませてもらいました。 -- 名無しさん (2012-11-01 19 44 00) 魔法少女が揃うとあんなになるとは…予想以上で吹きました、お疲れ様でした! -- 名無しさん (2012-11-01 23 29 46) 名前 コメント マイリスト
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長森 瑞佳 外部wikiに移行中 +... ONEのメインヒロイン 幼馴染属性持ちで、だよもん語を操る 嫁にしたい鍵キャラNo.1(当方調べ) EFZでは、実戦空手道とチェロを組み合わせた全く新しい格闘技で戦う 特徴 通常技に強力なものが多く揃っており基本性能だけでかなり戦える上、 音符を使うことで立ち回りや起き攻めが大幅に強化される 特に起き攻めは非常に強力で、うまく決めれば多少の実力差はひっくり返せる 地対空がやや弱いこと、下段無敵を潰しにくいことが弱点 セットプレイが強いため初~中級者でも結構戦えるのだがワンパになりがちで足元をすくわれやすい そのためか扱いやすさの割にあまり初心者向けとして勧められないキャラでもある 略称 以下次のように略す場合あり 行動 略称 ジャンプ J ダッシュ D 空中前方ダッシュ AD リコイルガード RG リコイルカウンター RC 脳天鞄割り 鞄 スラッシュ&プロローグ スラッシュ スマッシュ&シンパティ スマッシュ トーン&セットアップ トーン、音符、♪など スロウ&キーイング スロウ スペシャル馬乗り枕 枕 リバーブ&アウェイキング リバーブ 通常技 立弱 発生4F G硬直+1F 下段技。歩きながら下段が打てるので攻撃時には強いが、逆に対空には使いづらい 屈弱 発生4F G硬直+2F 立弱と比べてリーチが短くなったかわりに、G硬直がちょっとだけ長く、ダメージもちょっぴり高い 近中 発生7F G硬直+1F 平凡な性能。ヒット確認からコンボに行くために入れておくこれをガードさせた後はD弱、鞄、暴れ潰し等で択るのもいい 遠中 発生10F G硬直-2F発生が遅いがリーチが非常に長い。D中と合わせて牽制の要になる 屈中 発生8F G硬直+1F 発生が遅いが、下段無敵がある屈弱をすかせる相手は覚えておいたほうがよい 立強 発生10F G硬直0F 広範囲に強い判定が出るので相手の技を潰すように使ったり、ジャンプ狩りに使用する 屈強 発生6F G硬直+4F 発生が早い、飛び道具判定、多段、ダウン誘発、共鳴判定、アンチアーマーと強い要素が詰まった技ただしジャンプなどで空振りさせられると痛い反撃をもらうため振りすぎは危険 屈強(弓なし) 発生8F G硬直-20F 死亡フラグ。通常状態の屈強を出そうとしてうっかり出してしまわないように注意 D弱 発生5F G硬直0F 移動しながらの下段攻撃。固めに使えるが有利は付かないので暴れに注意 D屈弱 発生5F G硬直0F ダッシュしながらの屈弱。リーチが短く固め用途には使いづらい運び用として時々使用する D中 発生8F G硬直-2F地上戦のメインになる技。先端を当てるように出して牽制したり、めり込ませてヒット確認から昇竜へつなぐ D屈中 発生17F G硬直+9.66F発生が遅いがガードさせた時の有利時間が非常に長い。ここから崩す手もあり、強力地味に判定も強いので接近手段に使うこともできる D強 発生6F G硬直-5F出が早く、コンボの拾いに活躍する。丁度J強がカス当てになる絶妙な上がり加減になっているのが嬉しい空中の相手に潜りこむように出すことでめくり対空にもなる D屈強 発生7F G硬直-35F空中の相手に当てるとワイヤーになり、これを利用したコンボに使う J弱 発生6F 持続が非常に長く、受身狩りで大活躍発生は早くなく、判定も空中投げでつかまれるほど弱いので、飛び込みには微妙な性能 J中 発生6F 発生、戻りとも早く、リーチが長いので非常に使いやすい空対空に強く、対地でも当て方によっては強い真下の判定は弱いのでもぐりこまれないように注意 J強 発生9F 圧倒的な判定の強さを誇る空対空の要。殆どのキャラに対して制空権を握ることができる持続の後半、上部の判定を当てると受身不能時間が大幅に伸びる現象があり、これをJ強カス当てと呼ぶコンボにおいて非常に重要になるので当て方の感覚をつかんでおこう 特殊技、投げ 脳天鞄割り 発生19F G硬直-5F長森の代名詞的な中段技。発生が早い上にモーションがわかりづらいため見切られにくい基本はICとセットで出すことになるが、音符と絡めるとICなしでコンボにいくことも可能また、密かに空振りキャンセルから出すことができる。FM以外だとこれだけ? 地上投げ 発生5F威力は小さいものの、拘束時間が長い・投げすかりのモーションが短い・ジャンプされても立強が出て狩れることがあるなど密かにかなり強い通常投げ少し相手を引き寄せるので相手が端のときに投げると隙間が空き、ここからめくりにいける 空中投げ 発生2F逆方向に投げるので相手が端の状況だと小さいダメージで逃がしてしまうのでやや使いづらい。逆に追い詰められているときには有効に働くので覚えておこう 必殺技 スラッシュ&プロローグ弱発生6Fの下半身無敵技。弱中RFとも共鳴判定あり。発生と攻撃範囲に優れ、様々な場面で活躍する主力技 中発生10Fの上半身無敵技発生は遅いが当たり判定が極端に小さく(足元以外無敵)、ICなしで追撃可能という素敵性能すかされると悲惨なことになるのでリスクも大きい RF発生6Fで全身無敵の3段技。3段目にワイヤー属性あり無敵時間が長く、端に追い詰めた状態ならリターンもそれなりに大きいがガードされたときの隙も特大なので主に青があるときに狙う 空中版空中で出すと弱中RFとも発生が2Fになる空中RGから割り込みで出すと無敵技以外ほぼ全てに打ち勝てる スロウ&キーイング弱弓を前方に向かって投げる飛び道具。弓に共鳴判定あり。弱中RFともFIC対応弓が戻ってくるまでは弓を使った必殺技が使えなくなり、屈強の性能が変化する音符を共鳴させるのに使うほか、強判定の牽制技を潰すのに役立つなお、他の飛び道具とかち合うと一方的にかき消されるので注意 中弓を斜め上に向かって投げる。共鳴判定あり発生が早く、空対空で勝てない相手に対する牽制として使えるかも RF弓を前方へ投げる全身無敵技。弓は戻ってくるまで一定時間ごとに音符を発生させる。共鳴判定はない地上で当ててもリターンは小さいが、ガードされても微不利程度 ピッチ&ベント スロウ&キーイングで投げられた弓の軌道を変化させる技。弱は弓を上方へ、中は下方、強は前方にそれぞれ動かすことができる スマッシュ&シンパティ弱突進時と弓を叩きつけた時それぞれに共鳴判定あり。FIC対応音符めくりに使用する。飛び上がり部分で一部の技をかわしながら攻撃することも可能 中D屈中からめくり連携に使う。FICを使って一部の起き攻めを抜けるのにも使う場合がある RF突進系の無敵技として使えるが、攻撃発生と同時に無敵が切れる。状況を確認して撃つ事 トーン&セットアップ(地上) 弱はその場に、中は前方に、強は斜め上に音符を発生させる。立ち回り、起き攻めに幅広い用途で使うことになる若干ESゲージを使用する(1/20本分)が、開幕時以外はほとんど気にしなくて良い トーン&セットアップ(空中) 弱はその場に、中は前方に、強は斜め下に音符を発生させる。出した後は後ろに軽く跳ねるので逃げながら置いておくように使う トーン&セットアップ改 基本はトーン&セットアップ(空中)と同じだが、こちらは出す前の動きをそのまま保持する着地寸前に出すとEFZの仕様によりスロウ&キーイングが暴発してしまうので注意 ES、FM スペシャル馬乗り枕Lv1ほぼコンボ専用技。1Pのときに端のコンボの〆に使うと、画面端との間に隙間ができてめくりが可能なので1P時には積極的に狙いたい Lv2発生直後まで全身無敵。リバサや暗転返しに使えるが、発生が遅く、2ゲージ使用も痛いので最後の手段に近い Lv3無敵が長くなり、ダメージも多少アップするが、使った後ゲージが0になる(音符が出せない)のが痛い。とどめ専用にしておくのが無難 トーン&セットアップ+弱(フォルテ)共鳴しても消えない音符を出す。画面端での起き攻めに使うとにかく強い。ゲージは全部これにまわしてもいいくらい 中(ト音記号)ト音記号を出す。炸裂時のダメージが非常に大きいのでコンボダメージの底上げに使用する 強(三連譜)前方にバウンドしながら移動する三連譜を出す。三連譜は一回のバウンドで3つの音符を生成する遠距離にいるときに使ってやると、相手にプレッシャーを与えることができる リバーブ&アウェイキングLv1攻撃と同時に画面上の全ての音符を共鳴させる。共鳴した音符はなくならないダメージが低い上に補正が30%もかかるので基本的に暴発専用技また、持続の一部を当てると補正が極端に増えるバグがある(通称バスケ)基本的に大会などでは禁止指定だが、気心の知れた相手なら友情を壊さない程度に使ってみてもいいかも Lv2Lv1から威力が多少上がった程度。使える要素が見当たらない Lv3ダメージ効率が高く、30%補正を逆用して青コンに使う 永遠の詩ザ・ワールドEFZの中で最も出が遅い技で、普通に出しても絶対に決まらないコンボからほぼ確定の状況を作ることは一応可能。ロマンのわかる方は是非狙ってもらいたい途中に画面全体への共鳴判定があり、音符を撒いてからおもむろに出すと知らない人は引っかかってくれることもある コンボ 運び {J中→ADJ弱→J中} {J中→ADJ中→J強} {J強→ADJ中→J強} 画面端との距離と〆の構成に応じて使い分ける。下に向かうほど相手位置が高くなる 限界補正は共通で約70%。赤コンの場合は基本的に5hitが目安 画面表示で判断する場合は、J強など(7%技)からは75.3%、立強など(8%技)からは76.1%を超えていればOK {J強→ADJ強} 青コンで補正に余裕があるときに。限界補正は約80% D屈弱×1~2 主に画面端との距離を調整するのに使う。地味なようだがこれを知っていると端に到達できるかどうかが変わってくるので侮れない 〆 {J弱→J中→J強}→{J弱→J中→J強}→2段J→J弱(受身狩り) 判定の薄いキャラ用に、または高度が中途半端なときに使う。ダメージは低いのでできれば他の〆を使いたい 近中(→屈弱→近中)→遠中→立強→J弱→J中→J強→受身狩り 主に判定の大きいキャラ用。近中の際補正と位置によってはノーキャンセルで屈弱が入り若干ダメージアップが可能 後述するESを使った構成に移行することも可能で融通が利く D強→{J強カス当て→2段J→J弱→J中→J強カス当て}→J強→受身狩り 主に下の判定が小さい七瀬や佐祐理などに使用する構成。カス当てのため高度は高めにしておく必要がある カス当てにはある程度慣れが必要。ミスると受身をとられてかなり損なのでやるならきっちり決めるように {J弱→J中→J強}→近中→遠中→立強→J弱→J中→J強→受身狩り ノーゲージでダメージが欲しいときの構成。キャラ限で、高度の調整に慣れが必要 決めやすい一部のキャラ以外では狙わないほうが無難 近中→遠中(→屈強)→Lv1~3馬乗り枕 1P側でめくり連携をするのに使う構成。屈強を入れると限界補正が下がる 構成例 屈弱×1~2→近中or屈中→屈強 ゲージがないとき用。この後は♪を出して起き攻めへ 屈弱×1~2→近中or屈中→弱スラッシュIC→運び→〆 屈弱始動で赤があるときはこれ。音符があるとICを省略できる場合がある D弱orD中→弱スラッシュ赤IC→{ADJ弱→J中}→立強→{運び}→〆 中央のD攻撃始動の基本 (端)鞄赤IC→D屈強→強トーン&セットアップ改→近中→立強→{運び}→〆 音符がない時の中段始動。コンボ後に音符が残るのとキャラ限がないのが利点 発展 カス当てやESなどを使って、ダメージやゲージ効率の上昇を狙う方法について キャラ限等怪しいところがあるので気がついたところがあったら米欄に報告お願いします 中スラッシュを使ったコンボ 中スラッシュからはD強、弱スラッシュなどで追撃可能なので、ゲージを使わずに空中コンボに持っていける (中央~端)鞄赤IC→中スラッシュ→D強→{J強カス→ADJ中→J強カス}→立強orD強→{J強カス→2段J弱→J中→J強カス}→J強→受身狩り ♪がないときに中段からメインで狙っていくコンボ 目押しD強やカス当てなど落としやすい部分が多いが、長森を使うならマスターしておきたい あゆなど最初のJ強がカス当てになりづらいキャラがいるのでその場合は構成を変える必要あり D中→中スラッシュ→同上 始動以外は上の構成と全く同じ。ノーゲージで4000ダメージが取れるので非常においしい 弱スラッシュの構成と比べるとヒット確認が難しくなっているので、自信がなければ素直にそちらを使うことをお奨めする 立弱→近中→中スラッシュ→同上 高難度ノーゲージコンボ 決まれば小足からゲージを使わず4000↑が取れる構成だが、D強の目押しが非常に難しい(猶予2F?) オフでも安定させるのは困難なレベルなのでRFゲージがない時以外は無理に狙わなくてもよいと思う 立弱→近中→中スラッシュ→(低空)弱スラッシュ→ディレイ赤IC→{J強カス→ADJ中→J強カス}→立強orD強→{J強カス→2段J弱→J中→J強カス}→J強→受身狩り 中スラッシュから弱スラッシュで追撃する構成 こちらはD強と違い先行入力が利くので難易度は低め、ただしIC必須 位置やキャラ限など面倒なことも多いのであまり狙う意味はないかも 立弱→近中→中スラッシュ→(低空)弱スラッシュ青IC→{J強→ADJ強}×2→D強→{J強カス→ADJ中→J強カス}→立強orD強→{J強カス→2段J弱→J中→J強カス}→J強→受身狩り 青コンで中スラ→弱スラを使用する例。弱スラッシュは低空中スラッシュでも可 立弱→近中→弱スラッシュ青ICとやると2重補正がかなりかかってしまいもったいないので、できるだけこちらを狙いたい 弱スラッシュからの裏周り (自分端)立弱→近中→弱スラッシュ地上IC→潜りながらD強→{J強→ADJ中→J強}→立強orD強→{J強カス→2段J弱→J中→J強カス}→J強→受身狩り キャラ限 D強は後ろの方にも判定があるので、潜りながら出すことで位置を入れ替えることができる 潜りD強後はジャンプの方向が逆になるので注意 Lv3リバーブを使ったコンボ この技はダメージ効率が高いのだが補正が30%と大きく通常のコンボには組み込みづらい しかし早めに青ICして補正が余っている時には、かかる補正の大きさが逆に幸いして2重補正がかからないというメリットがある (端)鞄→青IC→LV3リバーブ→{J強→ADJ強}→D強→{J強カス→ADJ中→J強カス}→立強orD強→{J強カス→2段J弱→J中→J強カス}→J強→受身狩り 活用例。鞄→青ICの後は補正が142%とかなり余ってしまうが、LV3リバーブを使うと一気に99.4%とぴったり2重補正圏外になる 最後まで決めれば1ゲージ回収できるのでその後起き攻めも可能 トーン&セットアップ改を使った共鳴コンボ 共鳴を使ったコンボはダメージ効率が高く、特に中トーン+を絡めると大ダメージを狙える ここではトーン&セットアップ改を使って通常の運びから共鳴コンボを狙う構成を書く 適当→{J中→ADJ中→J強→弱トーン&セットアップ改}→近中→遠中→屈強(共鳴)→色々 運びの際に♪を出し、屈強で共鳴させる。汎用性が高く、多くの始動から移行できる 弱トーン&セットアップ改は早すぎても失敗するが、あまり低空だと着地の後スロウが暴発してしまうので少し慣れが必要 共鳴後の例 中トーン+→追撃 ダメージを重視する構成。通常の〆と比較して500~800くらいの底上げが見込める 馬乗り枕LV1~3 拘束時間が長いのでRFゲージ回収率に優れる。1P時にはさらにめくりが狙える 立ち回り 遠距離 この距離では相手に届く技はほとんどない 適当に音符を撒きながら近づいて中距離戦に移行する 音符は無駄に共鳴させずに残しておいたほうが後の布石になるので、できるだけ残しておく 中距離 D中、遠中、立強、D屈中、弱スロウ、音符など強力な技が多く、的確に立ち回れば並の牽制キャラ相手でも渡り合える技は揃っている 基本は相手の牽制が届かない位置からリーチのある技を奇襲気味に振っていく 中距離の対空が強力なので、地上戦を制圧して相手を先に飛ばせるようにすると戦いやすい 逆に空対地は強くないのでむやみにこちらからの飛びこみはしない。特に栞などの潜り対空が得意なキャラには要注意 D中 発生とリーチに優れ、多くの牽制の外から攻撃できるのでまずこの技でプレッシャーを与えたい 浅めに当てた場合は音符を出すかそのまま攻めを継続する 深めに当てた場合はヒット確認からスラッシュが繋がり、リターンが大きい 判定の強い技を置いて潰されるようなら、他の技で潰したり様子見でタイミングをずらすことで対処 遠中 発生は遅いがリーチはD中同様長く、置いておくように使う ヒットした時は弱スロウFICから追撃可能 立強 判定が広く強いので、中攻撃で勝てないスライディングなどの攻撃が潰せる 空振りの隙は大きめなので出す時は最低限ガードさせること D屈中 スライディングの迎撃を読んだときやD中を警戒して固まっている相手に有効 飛び上がるまでに少し時間があるので助走距離は確保してから使う 攻撃レベルが3のためガードされても非常に長い有利時間が取れる リコイルされたら意味ないのでRCの準備を忘れずに 弱スロウ 上記の技で勝てない技には音符を撒いてから弱スロウで潰す 飛び道具なので判定で負けることはなく、共鳴からコンボに行けるのでリターンもでかい 飛ばれたら終了なのでご利用は計画的に。怖ければFICを使うのもあり 基本的にこの距離で主導権が握れる相手には有利 逆にこちらのD中よりも先に届くD攻撃を持っているキャラや、牽制合戦で打ち負ける相手には苦戦を強いられる この場合は屈強などで多少強引にでもダウンを取り、起き攻めで一気に勝負を決めたい 近距離 攻め 中下段の2択を匂わせながら立弱を刻む あるいは近中をガードさせた後にD弱、鞄の2択でもよい 暴れられやすいようなら暴れ潰しの屈強なども混ぜる 固まる相手なら投げも有効 あまり長く固めていてもいいことないので早めに崩しに行く 固め継続でダッシュ攻撃を出す場合、D弱は硬直差がないので暴れに注意 昇竜を仕込んでおくとヒット時連続技になるので混ぜるといいだろう D屈中はガードさせれば大幅に有利時間が取れる上、 密着だとキャンセルで弱音符改→弱or中スマッシュでめくり連携が狙える ただしあまり狙うとD屈中を潰されたりRGされることもあるので暴れ潰しを警戒させた上で使うのが常道 立弱が下段なので下半身無敵を潰すのに苦労する 中攻撃で潰すか共鳴つきの屈強、昇竜あたりで対処 守り 基本は他のキャラ同様ガード、RGからの切り替えしやジャンプでの脱出を狙っていく 暴れ技が優秀なので相手によっては有効 切り替えした時のリターンが圧倒的なので多少の危険は顧みず博打を打っていくのもありだろう 屈中ですかせる技は覚えておこう 特に屈弱をかわせる相手には滅法強いので対応されるまでは強気にいける 少し離れた距離なら屈強が発生、判定とも非常に優秀 地上技で打ち負けることはまずないが隙は大きいので空振りは厳禁 対空 ガードしてしまうと立弱が下段のため切り返すのが難しくなってしまう 最低限五分の状況に持ち込みたい 中距離の飛び込みは空対空で対処するのが基本 近距離では空対空が狙いにくいので返すとなるとリスクが大きい選択になる ガードや空中RG狙いなども総動員してなんとかターンを戻したい J中 隙のなさとリターンの大きさから最も使いやすい 中間距離からの低空ダッシュはほぼこれでOK RGされてもジャンプや空中ダッシュなどでキャンセルすれば問題なし J強 判定が強く佳乃や秋子などを除けば空対空はほぼ安定 J中よりも隙が大きいので飛行持ちに振る場合は注意が必要 立強 判定は強力だが出が遅い 低空ダッシュ等見てから間に合わないため原則先出しで 空振りも好ましくないため地上の判定が当たる間合いから使うのがベター 地上牽制潰しと前ジャンプ&ホバー狩りを兼ねて使う場合が多い RGされるとジャンプキャンセルができず、ディレイICも利かないのでICを仕込んでおきたい D強 高めのジャンプに対して、ダッシュで潜りながらめくりで当てる 端を背負っている場合はそのままコンボにいけるのでリターンも大きい RGされてしまうと厳しいのは立強と同様 弱スラッシュ 出の早さと判定の広さを活かした対空 IC必須 中スラッシュ 上半身無敵技だが、当たり判定が極端に小さい(膝あたりまで無敵) ノーゲージで追撃可能でリターンも大きい 出が遅いので潰される場合もあり、さらに外したときの隙が甚大なのでバクチ要素が大きい 中スロウ 空中からの攻めが強力な相手、空対空で勝ち難い相手に使う 対空というよりは上方向への牽制と言ったほうがいいかもしれない FICから追撃可 (♪がある状態で)屈強 相手のジャンプ攻撃を食らいながら共鳴を当てる 相打ち後は位置関係にもよるが追撃が可能なのでリターンはこちらが上 RGされても多段の屈強が残っておりほぼ安全に撃退できる 無敵技 種類は多いがどれも一長一短 ご利用は計画的に RFスラッシュ 無敵時間が非常に長い 画面端付近ならワイヤーからの追撃を含め結構なダメージが取れる 反面外した時の隙は非常に大きいので青ICがない状況で出すのは博打 RFスマッシュ 無敵は発生と同時に切れるのでそれほど信頼できない 強判定の技や飛び道具には厳しいが食らい判定の出る牽制や突進系の技なら十分狩ることができる 前方に♪があると共鳴して反撃を受けにくくなる RFスロウ 当ててもダウンせずその後何も入らないのでリターンが薄い ただしガードされても1F不利になるだけなのでリスクは比較的低い LV2以上の枕 赤ICでキャンセルできるのがメリット ただ発生は遅いし貴重なESを使ってしまうのは辛い 最後の手段として 起き攻め 強力なセットプレイがそろっているので一通りのパターンを憶えておけばある程度格上の相手でも事故らせることが可能 自由度も高いのでアレンジして自分の起き攻めを構築するといいだろう 画面中央 音符めくり ダウンしている相手の上に音符を設置して、 弱スラッシュ&プロローグや弱スマッシュ&シンパティで表裏二択を迫る スラッシュだとタイミングによって表裏を変えることができ見えづらいがガード後の状況が微妙 スマッシュは表裏がわかりやすくガードされやすいがガード後有利 表裏対応のリバサをもってるキャラには見てから返される場合があるので注意 中下段 立ち弱と鞄で2択を迫るパターン 単純だが見切るのは困難 画面端 フォルテ→弱スロウ&キーイング→上下2択→共鳴 ICなしでコンボにいけるのが最大のメリット さらにピッチ&ベントを使うとタイミングをずらしたりしてパターンが増やせる ただし、要所をリコイルされると昇竜も出せず、安定して返される。ジャンプでも抜けられやすい 弓を投げるタイミングを調整したり、場合によってはスロウFICを使うことも考えたほうがいい フォルテ→チェーン→屈強(共鳴)→弱トーン&セットアップ→(繰り返し) 固め連携。屈強が多段で共鳴も発生するのでRGをとられにくい 屈強と共鳴で半身無敵系はほぼ無効にすることが可能。一部の全身無敵技も潰せる この後はn択で崩すか、弓を投げて上の攻めに移行するなどが選択肢になる 馬乗り枕→♪設置→ジャンプ攻撃or弱スラッシュor弱スマッシュ 1P時限定で枕後に端と隙間ができるので表裏2択に持っていける(キャラ限) 知らない相手だと何が起こっているのかわからないかも (♪がある状態で)投げ→ダッシュ→スラッシュorスマッシュ表裏 長森の投げは少し相手を引き戻す特性があるので、音符をあらかじめ置いておけばめくりが可能 音符があるとリスクも小さいので積極的に狙いたい 共鳴結界 長森の最終奥義 3つのフォルテを互い違いに共鳴させることで、音符が消えるまで共鳴し続ける 出し方の一例 フォルテ→最速でフォルテ→屈強→少しディレイをかけてフォルテ うまく決まったら後はお好きに RFゲージについて 赤コンのダメージが高く3コンボゲーがいけるのでこれだけでも十分強いが、ブレイク状態まで粘るのも有効 長森は音符や中スラッシュなどでICを使わずダメージを取る手段は豊富に持っている 枕によるRFゲージ回収率の高さもあり、青を溜める能力には恵まれていると言える 起き攻めの際ICを使わずKOまで持っていければ、かなりの確率で青まで溜めることができるだろう 状況は限定されるが2コンボで殺しきれるパターンも割とあるので積極的に狙っていきたい 備考 キャラ限などの情報について 調べ方が適当なので間違ってるかもしれない お気づきの際は加筆修正or最後のコメント欄にお願いします 画面端の枕後のめくり(1P選択時限定) キャラ ジャンプ スラッシュ スマッシュ 瑞佳 ◎ ◎ 左端のみ 七瀬 ◎ ◎ × 茜 ◎ ◎ 左端のみ みさき ◎ × × 繭 × × × 澪 ◎ ◎※1 × あゆ ◎ ◎※1 左端のみ 寝名雪 ◎ ◎ ◎※2 真琴 × × × 栞 ◎ ◎※1 × 舞 × × × 佐祐理 ◎ ◎※1 × 観鈴 ◎ ◎※1 × 佳乃 ◎ ◎※1 ◎※1 美凪 ◎ ◎ ◎※1 郁未 × × × ドッペル ◎ ◎ × EXみずか ◎ ◎ 左端のみ 起名雪 ◎ × × 美汐 ◎ ◎※1 × 香里 × × × 秋子 ※3 ※3 ※3 神奈 ◎ × × ◎・・・最速で♪から出せばめくれる ※1・・・ディレイor中トーン+が必要 ※2・・・通常♪は不可、トーン+時のみめくれる ※3・・・右端時めくり不可、左端時枕後左右が入れ替わる 弱スラッシュ地上IC後のD強めくり 準備中 屈中ですかせる技 準備中 弱スマッシュですかせる技 準備中 ダメージ効率 立弱 33.3 中スロウ&キーイング 66.7 J弱 33.3 RFスロウ&キーイング 66.7 屈弱 36.7 中スラッシュ&プロローグ 71.2 D屈弱 36.7 立強 75.0 D屈中 40.0 屈強(弓なし) 75.0 D弱 41.7 弱スマッシュ&シンパティ 75.0 屈強 50.0 中スマッシュ&シンパティ 75.0 脳天鞄割り 56.3 RFスラッシュ&プロローグ 79.3 屈中 57.1 D強 81.3 J中 57.1 Lv2リバーヴ&アウェイキング 83.3 D屈強 60.0 J強 85.7 Lv1リバーヴ&アウェイキング 60.0 音階炸裂 85.7 遠中 64.3 Lv3リバーヴ&アウェイキング 106.7 D中 64.3 RFスマッシュ&シンパティ 109.6 近中 65.0 弱スラッシュ&プロローグ 116.7 弱スロウ&キーイング 66.7 大音階炸裂 120.0 コメント 思うところがあったら何でも書いていって下さい 大会で長森が上位に来ないのおかしいなと思いながら -- 名無しさん (2008-03-11 21 59 17) 『長森が倒せない』のラストの同キャラ対戦でなら・・・と思うのも嫌なので使い始めることにしました。ここにはお世話になると思います。よろしくお願いいたします。 -- 名無しさん (2008-03-11 22 01 46) 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2012年10月01日02時13分28秒
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完全にオレ得大会です、ありがとうございました。 解説 タイトルの通りEFZキャラ、もしくはEFZのシステムを搭載したmugenオリジナルキャラ限定のサバイバルバトル。 ルール ランダムセレクトによるシングル勝ち抜き戦 2敗で脱落、3勝以上のキャラは3敗で脱落 試合形式は3R2本先取制 出場選手 + ... 長森瑞佳 Unknown 川名みさき 上月澪 里村茜 椎名繭 七瀬留美 ドッペル七瀬 月宮あゆ 水瀬秋子 水瀬名雪(起) 水瀬名雪(寝) 沢渡真琴 天野美汐 美坂栞 美坂香里 川澄舞 倉田佐祐理 霧島佳乃 遠野美凪 神尾観鈴 神奈備命 天沢郁未 泉戸ましろ 棗鈴 朱鷺戸沙耶 関連大会 EFZランセレタッグサバイバル コメント 記事作成乙! -- 名無しさん (2012-09-20 22 22 53) 予想以上に接戦が多くて面白かった。次回のタッグも期待してます。 -- 名無しさん (2012-10-01 21 22 54) ロックされてないとはいえ全動画原作タグついてるのはどうかと思う -- 名無しさん (2012-11-04 13 15 25) EFZキャラは意外に少ないので嬉しいのですが ほぼ原作でできてしまうので、色んな作品混ぜたのも見たいです。 -- 名無しさん (2013-12-09 12 55 25) 名前 コメント マイリスト
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EFZのページ予定 結構流行ってきたので、更に流行らせるためにページを作ってみた。 どんなゲーム? 現状のEFZ勢みるく(舞とか) きょくちょ(あゆ) Teste(郁未) らぐ(茜) ぴろ(美凪) いっちゃん ぴちゅん みみみみみみ (起名雪) キャラ攻略テス郁未
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2ch EFZのページ 2chによる交流を第一としたEFZのページです 色々情報を分散させるのもあれなんでここをお借りしました。 よろしくお願いします。≦(._.)≧ ここは初心者から中級者がレベルアップをしつつ、対戦を楽しむページです。 対戦しても相手がすぐに居なくなって何が悪かったか聞けない。 初めてだけど何をしてもいいかわからない。 このゲームってどういう立ち回りをしていいのかわからない。 そういう人が集まって切磋琢磨しながら上手くなればいいじゃなーい。 これだけは守って欲しいこと。 人を特定しない。 切れない、怒らない。あおらない。 ROMって対戦してもいいけど、「ありがとうございまーす」くらいの挨拶はしようぜ。 できればお願いしたいこと。 対戦のあと、何が悪かったのかを言ってあげよう。 相手が初心者でポート空けたりできなくても教えてあげる心意気。誰でも始めは初心者。 EFZのチャット http //efz2ch.carbon.cgiboy.com/ 人とか。 人物紹介 今日の名言 今日の名言?
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瑞佳-七瀬 5:1 七瀬側の意見です。 空対空では性能面、刺し合いの状況を見ても全く勝ち目がない。 屈強が発生6Fのアンチアーマー、全ての音符、フォルテ系統がアンチアーマー。 立ち回り、固め、隙消し、起き攻め、崩し・・・どの場面でも音符を使われるのでアーマーは完全封印の状態になる。 フォルテハメの状況で昇竜を撃っても、性質上、すぐにリコイルをとらなければならず、長森がガードしていた場合は単なるゲージ放出で終わり、固めが続行される。 ゲージがなければ昇竜は撃てず、巻き返すための昇竜を撃つにはラウンド終了までにゲージ回収しきれるよう、長森の崩しを受け続けなければならない。 つまり無理ゲーである。例え回収したとしてもガードされれば以下略である。 個人的には3 7なので、このダイアグラムには収まらないキャラ差だと思う。
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「少しだらしが無いかなぁ… 牛乳飲んで体はもっと丈夫にしないとダメだよ」 プロフィール 誕生日:9月26日 血液型:O 身長:159cm スリーサイズ:83/57/84 『ONE』のメインヒロイン。主人公、折原浩平の幼馴染で同級生。「ながもり みずか」と読む。 ファンの間でも「瑞佳」ではなく「長森」と名字で呼ばれる事が多いが、 これは主人公からの呼び名とメッセージ欄の表示名がそうなっているからだと思われる。 えいえんのせかいの少女が便宜上「みずか」と呼ばれる事が多いため、区別の意味合いも込めて現在の呼び名が定着したという理由もあるだろう。 と言っても、七瀬留美など親しい友人はちゃんと下の名前で呼ぶし、 主人公も最終盤ではそちらで呼ぶようになるので、別に「「瑞佳」なんて呼ぶのは邪道」とかそういう事はない。 オーケストラ部にヘルプで参加しており、チェロを担当している。 人当たりは良く、(浩平は気づいていなかったが)異性からの人気も高い。 語尾に「だよ」「もん」をつけるのが口癖のため、「だよもん星人」などと浩平から呼ばれた事もある。 実際、浩平に「だよ」と「もん」をよく使っていると指摘された時に 「そんなに使ってないもん。たまたま浩平がよく聞いてるだけだよ」と返すほどによく使っている。 また大の猫好きで、家に8匹も飼っている(テーマ曲も『8匹の猫』)。 好きな飲み物は牛乳。曰く「牛乳でご飯を食べられる」とか。 カラオケで童謡を歌って浩平にからかわれるなど、流行り物には疎い様子。 変人揃いの友人達に振り回される苦労人ポジション。本人もやや子供っぽく天然の気があるものの、 それでも、身体や精神など何処かしらを病んでいるヒロイン勢の中で心身共に唯一の健常者であるが故に、 本人シナリオ中で浩平の方の異常性が極めて強く表出し、彼女は何の特殊性も保持していない(強いて言えば最初から浩平に近すぎた)ばっかりに、 一方的に散々な目に遭うという例外的なシナリオとなっている。 王道の筈の普通の幼馴染キャラがそのようになってしまう点にも、折原浩平及び『ONE』と言うゲームの特異性が窺える。 作中に登場するえいえんのせかいの案内人の姿はおそらく幼い頃の彼女が原型。 ただし、瑞佳本人が直接えいえんのせかいに関わっているわけではないし もちろん知っているわけでもない…はずである (公式で明かされてはいないため可能性はなくはないが、関係性を示すものが見た目以外無いため低いとされる)。 その立ち位置や個性が『kanon』の水瀬名雪とあまりにも被っている事でも有名で、 二次創作で競演する際、似た者コンビとして扱われる事も多い。 ただし、こちらは朝に強く、逆に主人公を起こしに行く立場なのが大きな違い。 実際名雪のキャラ付けをしていった際、朝に強いと完全にキャラが被ってしまうために現在のような超低血圧キャラになったのだとか。 尤も、名雪の場合「keyとなるキャラ」が攻略可能だったというのが最大の差異であった気もするが。 声優はドラマCDではPS版『エアガイツ』のティファ・ロックハートを演じた 皆口裕子 女史、 PS版では『ROCKMAN DASH』のトロン・ボーンを演じた 飯塚雅弓 女史、 OVA版では『Fate/stay night』のセイバーを演じた 川澄綾子 女史、 リメイク版では『GUILTY GEAR -STRIVE-』版のブリジットを演じた 石見舞菜香 女史と、 他の『ONE』ヒロイン同様メディアミックスの度にコロコロ変わる。 上記三名が揃って『Kanon』にも出演しているのは果たして偶然か否か (皆口裕子→水瀬秋子、飯塚雅弓→沢渡真琴、川澄綾子→美坂香里)。 余談だが、『Kanon』の月宮あゆの口癖「うぐぅ」は実は彼女が先に使っている。 こちらは別に口癖というわけではないが。 『Eternal Fighter Zero』における性能 チェロと指揮棒を組み合わせたまったく新しい格闘技で戦う。 ただしジャスティス学園にてまったく同じ格闘技を使う人(こっちはバイオリンだが)がいるのでその人を真似ているのかもしれない。 逆に後発の作品においては、下記の音符設置→共鳴と同様な音のアルカナが存在する。 尤も、瑞佳の音符設置も『サイキックフォース2012』のパティが元ネタと思われるので、そちらからの繋がりかもしれないが。 一部の必殺技や超必殺技を使用する事で音符を設置する事ができ、*1 これにチェロの弓を使った攻撃を当てると爆発して衝撃波が発生し、その衝撃波に触れた周囲の音符も同じように衝撃波を生み出す。 この「共鳴」を利用した固め、崩し、起き攻めが強力なキャラクター。 このように設置キャラとしても性能はかなり高いのだが本体性能もかなり高く、 高い機動力にリーチ・判定・戻りの速さと各種揃った各種通常技、単発でも見えづらい地上中段、 さらに各種半身無敵昇竜(上半身無敵版に至っては各種ゲージ消費一切なしで追撃可能)に、 長い全身無敵のある超必殺技と、豊富な切り返し手段が高いポテンシャルで揃っており、 おまけに火力も高いので、欠点と言えるようなものは見当たらない。 これらを生かした音符設置後の立弱(下段)と脳天鞄割り(中段)の物理的に見えない二択、 画面端で弱版「トーン&セットアップ+」設置後の各種連携は非常に強く、対策できていない相手であれば、これだけでほぼ封殺可能。 以上よりボスキャラクターである神奈を除けば、間違い無く最強の一角。 音符を絡めた立ち回りや起き攻めなど真価を引き出すには少し時間がかかるものの、初心者でも使いやすい。 ちなみにファイナルメモリー「永遠の詩」は、DIOよろしく時間を止める技。 発動すれば相手がガードしていようがダウンしていようが無敵だろうが強制的に喰らい状態にできると地味に高性能。 ……なのだが、発生が遅すぎて確定させられる状況が皆無、そもそも他にゲージの使い道はいくらでもあるので、早い話がロマン技である。 まあそれ以外の性能が高いから仕方ない。 参考動画 なお、あまり触れられないが、このキャラにはEFZ最大の暗部とも言われるバグが存在する。 具体的にはES「リバーブ&アウェイキング」Lv1の持続の1Fを当てると補正がバグる。 これを当てた後は補正値がオーバーフローするらしく、その後は受身不能時間もバグるため永久し放題。 そのため禁止事項の少ないEFZの大会であっても大抵禁止されている。 「えいえんはあるよ」とは言うが、こんなえいえんなら無い方が平和である。 上記のバグ。通称「バスケ」 MUGENにおける長森瑞佳 + hanma氏製作 hanma氏製作 公開当初からしばらくの間は、各種技のコンボダメージ補正が甘く設定されていたが、 現在は比較的原作に近くなった(同時にいくつかの相違点も修正された)。 同氏のUnknownと同じく12Pカラーで「イグニスモード」になるが、Unknownの「イグニスモード」ほどの強さは無い。 たくし上げの人によってPC版の声になるボイスパッチが存在していたが、 2012年4月のピアキャス支援サイト廃業によるアップローダーの消滅により入手不可。 イグニスモードには未対応であった。 また、カミキリオンβ氏のボイスパッチも存在し、こちらは現在hamer氏が代理公開している。 外部AIはARL氏、馬の骨氏のものが存在。 前者はピアキャス支援サイトのアップローダーの消滅で入手不可。 あらゆる技から高いコンボ精度でひたすら繋いでくる上、スイッチ次第ではリコイルガードも自重しないためかなりの強さ。 ただし、原作とは違って相手が受身可能であってもコンボを繋げてくるので、受身を取らない場合の火力はかなり高い。 後者はOneDriveアカウント凍結により閲覧不可になったため、現在はみーご氏のブログにて転載されている。 リコイル確率・反応時間・受身狩りの有無等の細かい設定できる。 細かい設定が面倒臭い人向けに、クイックセットでお手軽に設定できる親切設計。 また、リコイル停止時間設定がありフレーム数を小さくする事でサクサク動く。 コンボそのものはARL氏のAIよりも少し短くなっているが、相手の中段攻撃を学習したり受身狩りができるためやはり強い。 特に受身狩りについてはかなり精度が高く、某タッグトーナメントにおいて、 某龍王とジャージ男をまとめてフルボッコにして視聴者に大きな衝撃を与えた。 4月17日時点の更新で七瀬留美に対するフルボッコルーチンが搭載されているため、原作ダイヤ7:3の悪夢を再現してくれる。 なお、どちらのAIも「イグニスモード」にしっかり対応している上で、強化までされるオマケ付き。 実力においてもAI設定を普通のままでも凶下位に位置する強さ。 自重なしにすると神キャラまで行く強さとなる。 その異常なまでに優秀な受身狩り能力と、高めのコンボ火力を生かした立ち回りで、トーナメントでも大暴れしている。 ちなみにジャギ様の通常投げを当てると その素直な人柄を垣間見られる。 + 激カワイーッ ただし、ボイスパッチを適用すると「この自信過剰野郎」とか言い放って殴られる。言わなくても殴られるけど。 さらには七つの傷を確認される際には「へんたいだー」と口走って膝蹴りを食らい、 南斗の奥義でぷにぷにされつつも「うっわー、これってマニアックすぎー」などとのたまう豪の者。 流石、常日頃から変態を見慣れている女である。 なお、動画使用に当たっては以下の使用条件が設けられている。 外部AIを用いた時は作者とレベルをどこかに明記する事。 使用上の注意に記載されていない事については事前に相談を。 MUGEN界隈では、製作者の意向を無視したために公開停止になる事も少なくないため、十分に注意しよう。 + Ina氏製作 Ina氏製作 2009年12月に登場した長森。 また仮完成であるためエフェクト、音符の処理、永遠の詩の画像の部分等に未調整や未搭載の部分が多いが、全体的な完成度は高め。 MUGENでは再現されている事があまりない、補正値や受身不能時間ゲージも表示される。 「まだ仮で弱い」との事だが、現段階でも中々の強さを持つAIが搭載されている。 + rakurai氏製作 E長森 rakurai氏製作 E長森 2013年12月23日公開。 正式名は「永遠の守護者 長森」だが長いので略して「E長森」だそうな。 ベータ版なので6Pカラーまでしか無く、7~12Pは選択不可。 1Pカラーで既に凶~狂下位クラスの強さがある。6Pだと設定次第で神の領域にまで踏み込む。 5段階にレベル調整可能なAIがデフォで搭載されており、非常に強い。 + kinomiya氏製作 オロチ長森 kinomiya氏製作 オロチ長森 hanma氏長森の改変キャラであり、2016年の希望絶望リスペクトで初登場した(?)と思われる長森。 オロチの触媒として選ばれたけど気合でオロチの人格を抑え込んだ結果、 人格はそのままにオロチの力だけ手に入れてしまった長森瑞佳…という設定との事。 オロミズ風味という事で混(まろかれ)などを使用する。 カラーは1p~8pまで存在し、強さは狂下位~準神まで幅広く選択可能。 当然ながら神オロチじゃない方のオロチなので、神オロミズ特有のポーズとかは当然しない。 なおver1.6までは、「相手がゲージ技発動中」「相手がprojを5個以上出している」「相手がhelperを10個以上出す」 のいずれかの条件を満たしているとAIがワープ回避しかしなくなるという特性があった。 この性質(特に3番目)がアンチ凶悪となっているため、神キャラ界隈における撃破挑戦に使われていたほど。 5 11~ しかし狂クラスでもこの状態になる上に、AIレベルを大幅に下げるか一部技以外を使わなくなる永久脳のAIレベル13以外では頻度を抑える事も出来なかった。 ver1.7以降は条件こそ変わらないものの、AIのワープ記述がゲージ技記述の下に移され以前ほどのワープ脳ではなくなった。 + 動画・戦績ネタバレ 今までの主な戦績は以下の通り。 良キャラ発掘トーナメント チーム編:優勝 ネタかリアルか?作品別本気80%トーナメント:準優勝 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】:優勝 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル:準優勝 良キャラ発掘?小規模タッグリーグ:3位 出身作品別トーナメント【シシー杯】:無敗優勝 凶宴祭【凶ランク・チーム対抗戦】 準優勝 今の所、優勝しているのはチーム戦で大将を務めた時のみ。 このキャラとは真逆の立場である。 出場大会 + 一覧 + 長森瑞佳 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 神々のLOVE&DEATHトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 集え!凶者ランセレバトル EFZランセレサバイバル 多分私がNo.3だと思いますトーナメント 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル 神代彩9P前後狂上位シングルランセレバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント マーシャル前後R狂最上位シングル大会 狂中位シングルランセレ大会~シンプル・イズ・ベスト~ タッグ タッグトーナメントRS ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 遊撃祭 アンノーン主催FINALバトルロワイアル 年忘れだよ!主人公ランダムタッグトーナメント 最終鬼畜全部世紀末タッグトーナメント MUGEN FANTASY タッグトーナメント 作品別ボス+強キャラタッグトーナメント【女の子だけ】 良キャラ発掘?小規模タッグリーグ 新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! 【クレイジークラスの】ランセレタッグバトロワ大会 ふたたびのりものたいかい 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント 同級生という名のタッグリーグ戦 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル EFZランセレタッグサバイバル 友情の属性タッグトーナメント2 EFZ&東方 黄昏タッグトーナメント 第二回EFZ 東方 黄昏タッグトーナメント 世の中普通が一番サバイバルリターンズ 友情の属性タッグサバイバル 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 作品別タッグチームバトル(エキシビジョン) チーム 良キャラ発掘トーナメント チーム編 ネタかリアルか?作品別本気80%トーナメント サクッと終わらない作品別トーナメント 作品別凶キャラチームトーナメント~エイプリルフール杯~ 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 力こそ正義グランプリ 出身作品別トーナメント【シシー杯】 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル 大将だらけのチームトーナメントII【世界樹杯】 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 強&凶ドリームチームトーナメント 狂?~神 チーム対抗戦 【リーグ戦】 新春テーマ別チームバトル2013 都道府県対抗!全国一トーナメント 作品別10人組お祭りトーナメント 【MUGEN】 無限の可能性!作品別対抗チームトーナメント その他 凶宴祭【凶ランク・チーム対抗戦】 力こそ正義(笑)グランプリ 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 (うp主が)地獄リーグ 狂タッグ対抗!ミズチ双六祭【ダンジョンサバイバル】 ランセレで!全部台無し大会! ニコニコRPGMUGEN杯 ランダムカラー シングル&タッグ戦 格ゲー~台パンありならチームでやればいい ポイント争奪戦 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 打倒剣帝!無差別級大会 ポイント大強奪サバイバル! 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 Aカイン前後 狂上位ランセレチームバトル name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 凶悪キャラオンリー!狂中位タッグサバイバル! 超平等!大体10割前後ワンチャン大会2 希望vs絶望リスペクト大会 【絶望強襲編 狂中位~神下位?】 MUGEN 極・凶希杯 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 希望VS絶望リスペクト~絶望の波濤を越えろ~ M.G.T.リスペクト 古新乱舞 -Conflict of Period- Struggle Quartet-神キャラ4チーム対抗勝ち抜き戦- 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 第2回 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 希望vs絶望 旧章12回リスペクト 隔離への挑戦大会 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 更新停止中 第2回作品別Ultimateトーナメント 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 高性能作品別成長トーナメント 神々とキャッキャウフフトーナメント(仮)【凶悪】 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 150キャラ+俺総当りトーナメント 美少女ゲーム大集合!エロゲトナメ 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 【オニワルド以上】ランセレ大会【鬼巫女零くらい】 ころしてでも うばいとる ばとる2 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 MUGEN Persona Survival 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル再逢 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 裏【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 削除済み MUGEN学園部対抗トーナメント 凶狂だらけのチームトーナメント【紅魔郷杯】 【良曲で贈る】強・良・珍キャラトーナメント【核林檎杯】 EFZ大会 【黄昏杯】 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 幻想郷キャラコンセプトトーナメント 普通・世紀末入り乱れタッグトーナメント【成長付き】 晩夏のチームトーナメント 凶下位スーパーランセレ60 夏の作品別サバイバル 非表示 ガールズタッグトーナメント 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS 男女で良タッグ発掘トーナメント 絆ランセレタッグロワイアル 題名の無い”究極”チーム別トーナメント + E長森 【E長森】 シングル 金グロ前後 狂下位上限シングルトーナメント 第三回 ワンチャンアレバカテルー大会 HIGE10P前後ランセレ大会 第二次ヒャッハー!10割だぁー!鬼畜ランセレサバイバル 新世代凶上位前後ランセレトーナメント 極限立ち回りランセレバトル 理不尽押し付けランセレバトル!! 大丈夫。Mugenの狂下位だよ。ランセレシングルバトル えいきゅうは あるよ…杯 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル2 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル 神下位クラス ランセレサバイバル 世紀末やきう杯!高野レン主催狂下位ランセレバトル ジョーカー式9P前後狂最上位シングルランセレ大会 タッグ サム雷杯!狂キャラタッグ大会 超お神杯凶上位前後タッグバトル 大お神杯凶上位付近タッグバトル ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル チーム 頂上対決チームトーナメントIII 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 変な括りでみつどもえ大会 E長森5P前後チームトーナメント トリオ・ザ・クラッシャーズ その他 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 進化大会 たぶん永久vs即死トーナメント 第3回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 きっと永久vs即死大会2 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 倒せるか!?恐怖のDB連合軍! 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 三位一体 狂上位チームトーナメント 凍結 ジョブチェンジ天子主催MUGEN大会~たぶん狂上位ランセレサバイバル~キャラ調節会編 第四回 ワンチャンアレバカテルー大会 出演ストーリー DIOの喫茶店 ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~ Medium Heart MUGEN S EVERYDAY S アリスさん姉妹 アリスさん姉妹・R 霧雨魔法店 無限市吸血鬼事件 夢幻の新世界 おすすめコンボ(hanma氏+ARL氏作の長森の場合) レシピ 備考 弱×2→近中→2強(→スペシャル馬乗り枕)→トーン&セットアップor弱トーン&セットアップ+ 基本中の基本。安定ダウンから起き攻めの布石を打つ。移動起き上がりやサイクバーストには注意! 弱×2→近中→強→青IC→中スラッシュ&プロローグ→ダッシュ強→【J中→DC→J中→近中→強】×2→J中→J強 青ICを使ったコンボ。終了後はトーン&セットアップや空中投げで受身狩りを。 中スラッシュ&プロローグ→ダッシュ強→【J中→DC→J中→近中→強】×2→J中→J強 対空から消費無しで体力をゴッソリ奪う。長森の強キャラたる所以の1つ。 脳天鞄割り→青IC→中スラッシュ&プロローグ→ダッシュ強→【J中→DC→J中→近中→強】×3→J中→J強 発展形。スラッシュ&プロローグで残っていた音符が共鳴する事もあるので、適宜アドリブを加えられるとなお良し。 弱スラッシュ&プロローグ→青IC→【J中→DC→J中→近中→強】×4→J中→J強 切り返しから青ICで追撃するコンボ。ダメージの大きさもさる事ながら、一気に相手を画面端まで追い詰められるのもおいしい。 *1 音符には以下の四種類があり、それぞれ効果が異なる。 種類 対応技 効果 八分音符 トーン&セットアップ 共鳴により小さな爆発を起こす。一定時間経過すると消滅。一回爆発すると消滅。 スマッシュ&シンパティ(中~RF版) スロウ&キーイング(RF版) フォルテ トーン&セットアップ+(弱) 共鳴により小さな爆発を起こす。一定時間経過すると消滅。 ト音記号 トーン&セットアップ+(中) 共鳴により巨大な爆発を起こす。一定時間経過すると消滅。一回爆発すると消滅。 三連符 トーン&セットアップ+(強) 周囲に大量の八分音符を生成する。一定時間経過すると消滅。
https://w.atwiki.jp/efzcombo/pages/39.html
EFZ Revivalとは? 「Eternal Fighter ZERO -MEMORIAL- version4.02」を快適に動作させる外部ツールです。 Fireseal氏によって開発され、各国のテストプレイヤーたちの入念な調整を経てリリースされました。 同人格闘ゲームではおなじみの、オンライン対戦時に導入するキャスターのようなものですが Revivalはオフラインの改善点が多く、これまでの常識を覆す良質なプレイ環境を構築できます。 1.02eにてEfzRevival.exeのアイコンが変わりました! ニワトリのイラストが目印です(^o^) 非公式ツールとなりますので、 黄昏フロンティア様 には決して問い合わせないようご協力をお願いします。 [20200503] 1.02eの公開に伴い、文章を大幅改変しました。旧情報を参照したい方は以下に。 EFZ Revivalについて(旧) 推奨環境 導入するメリット ダウンロードはこちら 導入の手引き 先生!エラーが発生しました! おもな仕様 その他の仕様 特殊な機能 ローカルプレイを楽しもう オンラインプレイを堪能しよう オンラインプレイを始める前に知っておきたいこと 従来のオンライン対戦ツールを使用するメリット 最後に 推奨環境 WindowsXP以上 DirectX9.0c以上 DirectX9.0cに対応したビデオカード(オンボードの方は注意。後述) それなりに高いPC性能(core2duo程度) EFZ Revivalの推奨スペックは通常のEFZ本体よりもやや高めに設定されています。 core2duo未満の性能であっても動作はしますが、安心はできません。 98SEのメモリ256MBですら平気で動作していたことを考えると、かなりの差があります。 導入するメリット Q.これは一体なんですか? A.EFZを最新のOSで不具合なく動作させ、数々の便利機能を追加する外部ツールです。 EFZは、ふつうにWindows10にインストールしただけでは遊べません。 「主サーフェイスの生成に失敗」が起きてしまうと、ゲームそのものが立ち上がりませんし そうでなくても、画面全体が色化けしてプレイフィーリングに大きな支障をもたらしてしまいます。 2020年現在、EFZをスマートに楽しもうと考えるならば、EFZ Revivalの導入は絶対といえます。 当記事は、1.02e以降のバージョンを前提として書いていきます。 少しでもRevivalのハードルが下がれば幸いです(*´∀`*) ダウンロードはこちら 最新版! ver1.02h!!! Windows7以降はこちら ver1.02e WindowsXP以前はこちら 旧版 ver1.02d 2020/04/28更新 ver1.02c 2020/03/28更新 ver1.02b だいぶ前のver。どこに落ちてるん??(´・ω・`) ver1.02a だいぶ前のver。この時点でほぼ全ての機能を実装済み 最新版(現ver1.02h!!!)は従来の機能をすべて内包していますが 古いOSを使用する際は、ver1.02eを選択すると動作が安定してオススメです。 Windows10で起動する場合は最新バージョンを選択しましょう。 導入の手引き 1.EFZ本体をインストール ver4.02にアップデートします。 ver4.02へのアップデート方法は、以下の記事を参考にしましょう。 EFZの4.02をインストールしよう! 2.EFZ Revivalのデータをインストール さきほどダウンロードした.zipを解凍し、その中身を EFZ.exeと同じ階層(フォルダ)にすべてコピーします。 3. VisualStudio2012の更新プログラム をインストール かならずx86(32bit版)を選択して下さい。 64bitのOSを使用している場合も同様です。 4.環境の設定 Config.exeにて、環境の設定を行います。 描画周期:60FPS ダメージ:100% エフェクト:通常 勝利本数:2 解像度を640×480にして起動 に✓(チェック)を入れる 以上のように設定したら、次はコントローラーのセッティングを行います。 EFZは方向キーを含め、8つのキーがあるコントローラーで遊べます。(↑↓←→、弱中強、特殊) ひとまず動作確認を優先しましょう。キーボードに8つのキーをそれぞれ割り当てます。 例 UP:↑ Down:↓ LEFT:← RIGHT:→ Atacck1:A Atacck2:S Atacck3:D Atacck4:F 5.実行 EfzRevival.exeを実行すると、コマンドプロンプトのようなメニュー画面に移行します。 基本的な操作は、画像の通りです。 1~4番はオンライン対戦。6番はオフライントーナメントとなっています。 ここでは動作確認を行いたいので、ローカルプレイの 5 を押しましょう。 6.導入完了! メインタイトルの画面を呼び出せましたか? タイトル画面が映ったら、すぐに操作可能です。導入に成功しています。 お疲れさまでした。Configでキー設定を行い、手持ちのコントローラーでEFZを楽しみましょう! 6-1.おまけ① EFZの方向キー設定はPOV非対応です。 X/Yもしくはボタン扱いにして認識させましょう。 Windows側の設定、もしくはjoytokeyを使用して認識させるなどして下さい。 (分からない部分は各自ググって下さい) また、EFZは3つ目以降のデバイスを認識できません。 コントローラーを3つ以上接続されている方は、不要なデバイスの接続を解除して下さい。 6-2.おまけ② 付属のEfzRevival.iniは、ダブルクリックで中身のデータを読めるようになっています。 判定表示機能やアタックレコードの使用方法については、この.ini内に説明があり このデータを閲覧、修正することによって、Revivalは初めてその真価を発揮します。 EfzRevival.ini(日本語化) 日本語化を利用する場合は、上記のデータをEFZ.exeと同じ階層にコピーしましょう。 ※誤字脱字がありましたら各自修正、もしくは報告をお願いします。 先生!エラーが発生しました! 1.必要なDLLが不足しているかもしれません。 エラー文に◯◯.dllというファイル名が記載されておりませんか? その場合は、足りないDLLをダウンロードしましょう。 system32に放り込まず、EFZ.exeと同じ階層にコピーすれば問題ありません。 現在確認されているDLL要求 d3dx9_43 kernel32 msvcp110 msvcr110 msvfw32 特に多いのは、d3dx9_43.dllを要求されるケースです。 この問題は DirectX9.0cを最新バージョンに更新 することで解決しますが、うまく適用できない場合もあります。 そんなときは、必要なデータだけを手動でコピーする方法があります。 詳しくは下記のサイトを参照。再起動を忘れがちなので注意してください。 d3dx9_43.dllが見つからないエラーが出る時の対処法 – Windows10 2.ビデオカードのドライバがdirectX9.0cに対応していない可能性があります。 あなたはひょっとして、古いPCでEFZを楽しもうと考えている歴戦の猛者ではありませんか? EFZの推奨スペックは、公式によればdirectX7以降とされておりますが(実際は6以降で可能) あまりにもPCが古いと、ビデオカードがdirectX9.0cに対応していない場合があります。 古いPCのオンボードでVGA接続をしようと考えている人は注意して下さい。 つまり、古いゲーム用に古めのPCを保管している人がハマるパターンですね。 今では少数派ですが、CRT(ブラウン管)に映したい人ほどこうなる傾向にあるといえます。 解決手段としては、XP対応のグラボをヤフオクで入手して増設する方法もありますが やはり新しいゲーミングPCを買ってしまうのが一番だと思われます。 おもな仕様 色化け現象の解消 FPSをXP準拠の64に統一 ウィンドウで動作(全画面表示はAlt+Enter) セーブ&ロードによる状況再現が可能 レコード再生機能の実装 ヒットボックスの表示機能 キーディスプレイの表示機能 倍速モードの実装(5段階変速で最高速度はx2) GGPOを用いたネット対戦(ポート開放不要。初期設定のポート指定はUDP10800) 観戦機能の実装(ホストがポート開放していない場合は不具合あり) リプレイの自動保存(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦勝利数の記録・プレイヤー名の記載(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦履歴をテキストデータに出力(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦時にBGMフォルダ以外を指定すると、mp3などのデータを再生可能に その他の仕様 両ガード機能の廃止(左右同時押し入力は左入力として扱われる) ネット対戦でキャラ選択時にカラーを変更すると、対戦終了後にカーソルの位置が保存される ネット対戦でエディットカラーを使用すると双方に反映される →リプレイ作成時はデフォルトカラーとして保存される Revivalを導入した状態でEFZ.exeを実行すると、正規版EFZに似た挙動で窓化したままプレイできる →リプレイ再生の安定性に優れるため、たまに使用機会がある タイトル画面のまま無操作で放置しても、CPU同士のデモ対戦が流れない コントローラが抜けてしまっても、挿し直せば再認識する(例外あり。回しプレイなどに優れる) ループ処理を行っていないWAVEファイルをBGMに適用すると1ループで曲が流れなくなる →不可解なループが起きない。何気に改善されていた箇所 特殊な機能 1.02cより、数多くの新要素が追加されましたが その中でも特に目立った新機能を、3つピックアップして紹介します。 ヒットボックス表示機能 新たに追加されました。(復活(ΦωΦ)) ヒットボックス(攻撃判定) 対応ボタン:PageUp ハートボックス(やられ判定) 対応ボタン:PageDown コリジョンボックス(衝突判定および中心線) 対応ボタン:Home 計3種類を表示可能となります。 ヒットさせて攻撃判定がなくなった技の判定は、以後は点描パターンで表示されます。 判定表示機能は、プレイヤーがずっと求めていた夢機能の一つといえます。 特定のキャラクター同士の技相性を調べる際にたいへん役に立ちます。 キーディスプレイ表示機能 新たに追加されました。左端に表示されます。 トレモをしやすくする為の機能なのか、片側のコンパネ側のみの表示となります。 なお、オフライン対戦時にはおそらく邪魔になるので その際はEnterキーでまるごと非表示にしましょう。 ニュートラル状態。赤線の枠内に表示されます。 セーブ&ロードを使用するととても便利です。 (デフォルト設定では、セーブ→G、ロード→B) ロードするとキーディスプレイの表示がまっさらになり、画像の状態になります。 脳天鞄割り→赤IC→Bスラッシュ&プロローグを決めて着地した際の表示。 古い入力はどんどん下にいきますので、この場合は下から追っていきます。 単位はフレームです。15行分と少なめですが、表示領域を考えるとこの辺りが限界なのかもしれません。 なお、スペースキーでポーズをかけたり、Pでコマ送りをするとキーディスプレイも静止します。 VS HUMAN:常に1P側のコンパネのキーディスプレイを表示する PRACTICE:プラクティス開始時のコンパネ側のキーディスプレイを表示する VS HUMANでは、Num0キーで操作キャラクターのコンパネを逆転させることが可能です。 その際は2Pキャラのキーディスプレイが表示されるので、ここは便利な点といえます。 BGMフォルダ参照機能 EFZプレイヤーの中には、BGMフォルダを空っぽにして バックグラウンドで音楽プレーヤーを使用しながらプレイする人が多くみられましたが この機能は、そういった層が長年待ち望んでいたものものであるといえます。 Waveだけでなくmp3も再生したい! MusicFighterZero?ループ設定?なにそれ!知らない! 対戦時にEFZフォルダと別の音楽データを参照できないの!? このような不満、要望を解決してくれます。 revival.ini内にて、任意のアドレスを指定することで 自分好みのBGMを再生することができます。 音楽は最後まで再生すると自動的にループする設定になっているので フェードアウト処理をしておくだけで、ゲームプレイにすんなり馴染みます。 ※BGMを編集できるのはあくまで対戦中のBGMのみとなります。 対戦が終わってキャラクターセレクトに戻ると、再びBGMフォルダを参照することに注意してください。 ローカルプレイを楽しもう 新機能がたくさん追加されたRevival。 具体的に、何がどう便利になったのかをモード別に書いていきます。 プラクティスモード セーブ&ロード機能が追加され、状況再現が手間いらずになりました。 七瀬の爆裂フルスイング、みさきのダウンバースト拾いなど 難易度が高いコンボの反復練習が圧倒的にやりやすくなっています。 また、郁未のジェノサイドゲージも再現できるので 宴の予兆始動コンボを練習するときなどにありがちな、血の過剰摂取による暴走を防げます。 その刹那に賭けろ。 基本的な操作は以下となります。詳しくは.iniを参照して下さい。 なお、これらの操作はすべてポーズ中も常に受け付けています。 セーブする際は、いったんポーズしてからセーブの判断をするのがおすすめです。 文字の非表示:return(enter) ポーズ:space コマ送り:P(押すたびに1Fずつ進む) セーブ:G ロード:B 2P対戦モード プラクティスモードで説明した機能はすべて使用可能です。 こちらでは新たにレコード再生機能が追加されています。 被起き攻め状況の再現が容易になったほか、コンボの受け身ポイントを探るのにも使えます。 記録の開始/終了:H。そのつど押す 再生の開始/終了:N。そのつど押す これとは別に、起き上がりと同時に自動実行するプログラムも内包しておりますが この仕様はたいへん癖があるので、最初は意識しなくても問題ありません。 もちろん、正しく活用できれば便利な機能です。詳しくは.iniを参照して下さい。 リプレイモード キーディスプレイが表示されるようになりました。 Insert / Deleteでリプレイの再生速度を変更できます。 大事なシーンをもう一度見直したい場合には、前後スキップが便利です。 テンキーの+/-で前後スキップできます。(+は一度観た箇所に限ります) Revival上で収録したリプレイに限り、1Pもしくは2Pのキャラクターを途中から操作可能です。 脱出が困難な長森のフォルテ起き攻めを収録し、その固めから逃れる糸口を見つけたり 受身狩りを内包したコンボリプレイを収録し、その受身狩りをすり抜ける僅かなタイミングを模索するなど 主に対策面の研究で役に立つ機能となっています。 ヒットボックスを表示しながら練習できるため、気になる方はやってみては如何でしょうか。 特定の連携に対処する為だけの対策リプレイを、公に配布しても面白いかもしれません。 オンラインプレイを堪能しよう オンライン対戦機能および、観戦機能が新たに実装されました。 1.02c以降であれば、ホールパンチング機能が働くのでポート開放は不要です。 ホストとして部屋を立てる際は、1を選ぶ ホストするのに必要な下準備はなにもありません。ただ1を選ぶだけでOK! 最近のパッチにより、2を押すとホストをキャンセルできるようになったので便利です。 クライアントとして参加する際は、2もしくは3を選ぶ 2を選び、グローバルIP、UDPポート番号の両方を指定しましょう。 例 XXX.XXX.XXX.XXX 10800 などと入力 ただし、2は手入力となるので面倒であり、あまりおすすめしません。 3を選ぶと、クリップボードから貼り付けて対戦を申し込めるのでこちらを使いましょう。 (メモ帳に打ってから貼り付けたり、生放送のコメント欄からコピーして貼り付けたり) 観戦をする場合は4を選ぶ 観戦はクリップボードからのコピーのみとなっています。 なので、まずは観戦したいホストのIPを対戦募集中の生放送などからコピーしましょう。 4を選んでIPを貼り付けると、対戦中である場合は即観戦が開始されます。 一試合目から順々にすべての試合を再生する仕様となっているため そのまま観戦しているだけでは、最新の試合に追いつくことはありませんが テンキーの+/-により、観戦速度を1~9倍まで調整することができます。 ライブ感を味わいたい場合は、9倍速にしてサクッと追いついてしまいましょう。 なお、速度を早めると画面表示がガタガタになってしまい視聴しにくいです。 最新の試合に追いついたならば、快適に視聴するために倍速を等倍に戻すのをおすすめします。 クライアントが入る前に観戦しようとした場合は、以下のような画面が表示されます。 英文だけでも雰囲気で伝わりそうですが、日本語訳は画像のとおりです。 空いている場合は、そのまま対戦してしまうことも可能! あくまで観戦したい場合は、3を選んで延々と待つことも可能です。 どちらも望まない場合は2を選び、元の画面に戻ります。 マッチングが完了すると、インプットディレイを決める画面に移行します。 国内対戦をする場合は、ディレイを0にしてご利用下さい。 ディレイ値の目安は以下を参考にお願いします。 0:国内対戦(光回線) 1:国内対戦(光回線。九州vs北海道などの遠方の場合) 3:都内のWiMAXでそこそこの対戦ができる。あくまで都内限定 4:海外のプレイヤーとそこそこな対戦ができる ロールバックとインプットディレイの仕組み (ここの項目は、正確性に欠けます。また、日本国内同士で対戦する分には全く不必要な知識です。) どちらもネット対戦での通信遅延を誤魔化すためのバッファとして使われます。 インプットディレイは入力遅延のことです。ゲーム中常に働きます。(ネット対戦だとディレイ0設定でも僅かにディレイがあるように感じる。) ロールバックは文字通り巻き戻り。これはゲーム中常に働くわけではありません。 何らかの原因で通信に遅延が起きた場合、フレームレートとインプットディレイはそのままにロールバックを使って整合性を保ちます。 例えば、インプットディレイよりもさらに1F(15.625ms)の通信遅延が起きた場合、 同期ズレが起こらなければそのままゲームは進行しますが、この1Fで同期がズレてしまった場合は1F巻き戻ります。 同様に、ロールバックが2F分必要な通信遅延が起きた場合は、2F巻き戻ります。 ロールバックは常に使われるわけではなく、このように必要に応じて使われます。 iniファイルのMaxRollbackの値とは、このロールバックのバッファを最大何F取るか? という設定です。 iniファイルのMaxRollback+インプットディレイが ゲーム中に使えるバッファの総数です。 例えば、MaxRollBackの値を初期設定の4に設定している場合、 誤解を承知で簡単に言えば、インプットディレイ+最大4Fの通信遅延に対応します。 これよりも通信が遅延した場合は、両者ゲームの動作FPSが落ちます。 上記の例で言うと、インプットディレイを0に設定した場合は、初期設定ならば 片道62.5ms 往復125ms(リバイバルのpingは往復。)の通信遅延まではロールバックで対応されます。 EFZrevivalでは他の巻戻りを使ったネット対戦ツールとは異なり、動作FPSが落ちることを第一に避けるため、 平均pingに対してMaxRollback+インプットディレイを極端に少なくすることは出来ません。(これはツール作者の意向のようです) 逆にMaxRollbackの値を高くすると、同じpingでもインプットディレイを低く設定できます。 iniファイルの>Higher values allow for lower input delay, but the rollbacks become more apparent. とはこのような動きのことです。 どれくらいのpingでどのような設定になるのかというと、 (ping/2)/(1000/64) MaxRollBack+インプットディレイ という計算式になっているようで、 試しに計算してみるとわかりますが、日本国内同士の対戦では初期設定で必ずディレイ0が入力出来るはずです。 RollBackは必要に応じて使われるものであり、MaxRollBackとはバッファの入れ物の大きさなので、敢えて変更する必要はありません。 大きく巻き戻って対戦がやり辛い場合は、素直にインプットディレイを上げる必要があります。 ここで物凄く巻き戻るからと、MaxRollBackの値を下げると、ゲームのFPSが落ちます。 対戦相手にも迷惑がかかるので、無闇に小さい値にするのは控えて下さい。 (巻き戻るよりも止まってくれたほうが、ラグで負けても対戦中にモヤッっとしない。という気持ちはわかりますが) 国内の光回線同士であれば、MaxRollBackを2くらいにしても問題はでないとは思います。 ただ、何度も申し上げますが、ロールバックは必要に応じて使われます。 MaxRollBackを上げても、バッファの入れ物がデカくなるだけで、お互いの回線がマトモなら結果は変わりません。 逆に不必要に下げると、バッファの入れ物の大きさが小さくなるので、ちょっとしたスパイク等で容易にフレームレートが落ちるようになります。 pingが悪く、大きく巻き戻る場合は回線を見直してみて下さい。 (余談:MaxRollBackを10とかに設定しておいた方が、単純に選択肢が増えます。海外勢と対戦したい人は弄ってみて下さい。) オンラインプレイを始める前に知っておきたいこと トレモしながら対戦を募集可能 トレモしながら対戦を募集できます。 多重起動ができるのでとても簡単。やり方は以下のとおり。 1.EfzRevival.exeを起動する 2.1を押す 3.そのまま、新たにEfzRevival.exeを起動する 4.5を押してローカルプレイを開始する 同期ずれについて 格ゲーあるあるの同期ずれ話。 EFZRevivalにおいても、件数は少なめですが報告されています。 描画エフェクトが簡易設定になっていませんか? コンフィグ画面でエフェクトを簡易⇒通常になっていることを確認しましょう。 同期ずれが起こると、ランダム要素を含んだ行動をする毎に正常な対戦が成立しなくなり 最終的には、キャラクターセレクトの時点でお互いの使用キャラが食い違う事態に陥ります。 PC環境は個人によって様々ですから、こういった不具合が出ることは仕方ありません。 相性が悪いプレイヤーとあたった場合は、素直に諦めましょう(´・ω・`) ランダム技の一例 ・みさきのハイスピードランチ ・七瀬のRF爆砕鉄拳 ・茜のレインオブティア ・澪の長くない靴を履いた猫 ・郁未のブラッドの出現パターン など リプレイの取得方法について リプレイフォルダ内に「netplay」のフォルダを自作しましょう。 これだけで、リプレイを無制限で自動的に取得するようになります。 ただ、何でもかんでも保存されるとすぐゴミが一杯になるので困る!という方もいると思うので そんな人はリプレイを後撮り設定に変える手もあります。 .iniの数値を1→0に修正し、自動取得を解除すれば 試合終了後にSキーを押すことで、任意で保存できます。 オンライン対戦のときだけコントローラが認識されない PCがセカンドデバイスと認識しているコントローラを1Pコンパネとして使用した場合 オンライン対戦のときのみ認識しなくなることがあります。 原因は不明ですが、コントローラを1つだけ差してプレイすることで問題は解決します。 観戦を拒否したい 1.02以降では観戦を任意で拒否できるようになりました。 初期設定ではオフに設定されています。詳しくはrevival.iniを御覧ください。 いまのところ、特定の人数のみ観戦を受け付けるといった機能はないようです。 UDPホールパンチング機能って、昔は無かったの? はい。1.02bまでは対戦募集する際にポート開放が必須でした。 多重ルーター等の条件が重なると、できないケースもありますが 引っ越し先や旅行先であってもホストができる場合があります。 もうクラ専で肩身が狭い思いをしなくていいんだ(*´艸`*) ただし問題点もあるようで、この機能を備えたが故に Revival.exeそのものをウイルスと誤認してしまうケースが増えました。 .exeを隔離されてしまうと、管理者権限なしでの復旧が難しくなったりします。 (AVGアンチウイルスの悪口はそこまでだ(;´Д`)) また、ファイアウォールで防がれてしまっては元も子もないので 取り扱いには十分注意をお願いします。 こうした点も踏まえて、旧verで問題なく対戦できていた人については あえて旧verの環境を残しておくことをオススメします。 従来のオンライン対戦ツールを使用するメリット Revival以前も、 EFZネット対戦のススメ 様のツールでオンライン対戦が行われておりました。 結論から申しますと、今ではほとんど使う意味がありません。 従来のツールと比べて、RevivalはFPSの安定性と入力遅延の小ささが段違いで優れています。 厳密にいうと、現RevivalとXP環境下における純正EFZはゲームスピードが僅かに違うのですが その差は0.3F単位でみてもほとんど判別がつかず、誤差の範囲に収まっています。 現在はほぼ全てのプレイヤーがRevivalの機能を利用して対戦しています。 また、TCPは画面描写が強制的に簡易になるといった不都合(?)があったので 話がややこしくならないよう、今後のネット対戦はRevivalの機能を活用するといいでしょう。 最後に Revivalのネット対戦は、通信速度がきわめて早く オフラインとほぼ遜色のない対戦品質を実現しています。 リコイルガードが重要な本作においても、ガチ対戦に耐えられる仕様なので この為だけに、光回線を契約するだけの価値はあるといえます。遠征より安い! ホールパンチング機能により、気軽に対戦相手を募集できるようになりましたが 仕様上、観戦人数が限られてしまうケースがあるので 人気のあるストリーマーは、みんなが観られるようにポート開放をしましょう(*´ω`*) 解説は以上です。 情報量が膨大なため、全てを書ききることはできませんでしたが いずれ時間をみて追記していきます。 各要素の利用方法は、readmeおよびrevival.iniを参照して下さい。 .