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VivaLaRevolution ルミル・アリス http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=2338935 2010年 03月14日 16 13 【ガメポ社内事情暴露】 本文を読む前にいくつか注意事項です。 1.中の人は元社員、別ゲームの運営リーダーでした。 2.FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに 関与出来る権限もありませんでした。 3.ある程度の推測なども含まれます。 4.暴露していいの?という質問に対して 辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、 「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」 という前置きがあった後に 「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」 「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも 辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除も しないから」 との発言でしたので、ここに記載する次第です。 5.がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、推測や 主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。 なお、消されたら事実とみてください。 1)ユーザー対応について かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。 本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきでは ありますが、サポートの内部統制が甘いことや、会社全体でサポート部署 を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかが よくあるどころか、「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな 雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。 FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しか おらず、要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。 対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめした ものを眺める程度です。 例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、 「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいち みない、というのが現状です。 実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はでき ますが…。 またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。 例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を 社内で用意することはまずありません。 たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は 無論対応できますが、「自宅にあった」って…。 社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、 そもそもFEZが動かないスペックのPCだったりします。 Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、 (無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし) デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。 DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も 殆どいません。大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、 返事がこなくても催促しないこともザラです。 ちなみにカスという発言については結構社内でも蔓延してます。 これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。 大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の 言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。 無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。 サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、 要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように 要望は軽視される傾向にあるため、実際はもっと有効な数字である、 課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。 通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、 というのが一番の近道でしょう。 2.アップデートのデバッグについて QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、 扱いがサポート以下という不遇の部門です。 辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるように なりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。 基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ない ですから、大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生して いるラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。 不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場 のはずですが、言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップ デートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、仮に致命的な バランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で 開発側や企画側にけられる場合があります。っていうかしょっちゅうです。 ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、スクエニ側が 一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。 デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。 3.企画について 銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので 「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」 「課金してね?」と返事をもらいました。 銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。 まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした 時点で運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかり ますが…。 企画は主にイベント企画が主流です。 これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、 もしくはスクエニが担当しているからです。 新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。 運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、 または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という 意味での企画を出す、というのが本来の立場。 そのFEZという商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので 商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての 苦情などは開発元に届けたりはしますが、その商品を好きで買ったのは がめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。 スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ? という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。 その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方 の事情はかなり複雑なようで、いかに有用な人でも頭を悩ませている というのが実情です。 話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやって いる訳ではありません。 私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても 上の下というくらいの腕前だと思ってます。 確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K 程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。 仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、 私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲーム の他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。 個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。 つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方に いえることではあると思います。 企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにして も、対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。 人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。 かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の 日程的にも人的ソースも足りない。 使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。 あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、 となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、実際にそれが 原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。 とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのか と小一時間問い詰めたい。 エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能して いるように見えない。 加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力の せいもあってか、何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。 完全に企画倒れです。一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営して いても獲得できている数なので、元々そんなものは狙っていない可能性 が高いとみるべきでしょうが。 4.会社の方針 新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。 FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となって しまっているし、「温かいサービス」は一切無い。 機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地は ないし、お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはず なのに、基本テンプレ対応。 昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でした が、今では分業化が進んだせいもあり、自分の担当している部門以外の 対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。 サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない 人材が多いですし、また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せな い状況があったりしますので、積極的にユーザー対応をする、というのが 難しい環境になっています。 仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間 目標金額に対する利益重視。 これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な 能率が上がっていないという問題が出てきている結果といえます。 各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果として みえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。 FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では明らかにスクエニ辺りが関与 しているような気がしますが。 大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、でいうと あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや 補填率の多さでいえば、君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に 全て時間補填や追加補填をしていて、がめぽタイトル内では総売り上げ は低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、そう気にする 必要性はなかったかと思います。 補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、逆に 補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対しての データはみたことがありません。 というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と 感じているのか理解できません。 ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、 そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと 私は思っています。無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳に いかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか? というとそうでもないことでしょう…。 まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが 各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。 ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、 イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。 若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのです けれども、どう考えても無茶な額が…。 一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって 出てくる訳です。 今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。 昔に残業代が出てればなぁ…。 その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすら いない気がしてきましたし、文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて 頂きたいと思います。 運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐ には読めないという方はコピペってお読み下さい。 社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。 まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに 宣伝してもらえると助かります。 正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって 欲しいということを願って書いています。大事になって少しは反省して 今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。 PS 質問などあったら適当にコメどうぞ。 全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは いいませんが。 http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=2340108 2010年 03月15日 01 15 暴露している本人の話【追記】 暴露するにしても、私自身が隠れているのはあまり公平な感じがしないので…。 追加話+私自身のことを。 初回・二回目のゲームポットFestaで来場した、またはokome放送局で 会場の様子を見ていた方はご存知かと思いますが、okomeの横にいた 黒企画と呼ばれていた眼鏡です。 okome放送局ではそこそこの回数でていたかと。 君主というゲームの開発以外を殆どやってました。 良く調べれば本名とかも出てきてます。某記事にて。 去年の7月にゲームポットを退社して、以降は職探しで死んでました。 辞めるきっかけになったのはPostarというゲームポットのポータルサイトが 出来てから書いていたokomeブログに書いた一件からです。 実際はその前から辞めるかどうかを考えていた時期ですが…。 詳しくはこの辺で長々と語っています。 http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=... 私のSNS、2009/08/22の記事。 この隠している件というのが、もう発表されているLevel-Rというコンテンツ のサービス終了に関する問題です。 サービス終了自体はしょうがない。 儲からないことをやる意味は無い。 でもそれだったらさっさと締めるべきでしょ? 近々辞めることは確定しているけど、ユーザーにとってはどうでもいい理由 で辞められないなら課金アイテムは止めるべきでしょ? FEZしか知らない人に一言言っておきますが、L-R(略称)のその時の 現状は酷いものでした。 イベント一切為し、メンテはするけど再起動だけ、バグ対応なし、サポート 対応もほぼなし。アップデートはバグ修正も含めてなし。 これでいわゆる本来はサービスした報酬となる課金アイテムの売り上げ だけは引き続き行っているわけです。 子供でもわかる仕事の定義として、お金を払った結果、お客はそれに 見合ったサービスを受ける。 またはサービスを受けた結果、その分お金を支払う。 当たり前の話です。 ゲームサーバーを開いている、というだけで維持費はかかりますから ある意味、サービスの提供はしている、とはいえますが、だったらそれこそ 御社じゃなくてもいい、となります。 当たり前のサービスを放棄して、上の方でごちゃごちゃある大人の事情で すぐにはサービス終了出来ないから、開きっぱなしで課金だけさせておいて 放置しておこう、というのはサービス業としてみたらありえない事態です。 でもまぁ、そんなことは社員の当時言えないわけですよ。 で、そんなときに「L-Rってサービスどうなってるの?」という質問を受けて 私は正確に事を話せないのなら、せめてサービスは今後も安定して 行われますよ、ということを伝えたいと思いました。 結局はいずれ近い未来にサービス終了告知となる訳ですから、意味が ないんですが、終わるか終わらないか、という不安の中ゲームをする くらいならば、私が適当なことを言った、ということで後で責められるくらい のことはしてでも「安心して」ゲームをして欲しいと思い、答えた訳です。 まぁその中の内容に会社的にアウトな話題が含まれていて怒られた訳 ですが、今までの実績を考慮してなのか、お咎めを受ける程度で特に 実質的な懲罰はありませんでした。 そのお咎めの際に社長室の室長の方と話をした訳ですが…。 「この話はこの二人だけの話ではあるけれども、会社の一員・代表として 私は今この場でも責任をもって話させてもらっている」というような前置き がありつつ、前回の注意冒頭にあったような事も言われつつ、 「あなたは社会的にいらない存在だよ」といわれた後、 「感情的な表現があったけど、辞めてもらいたいわけじゃない」と言われ、 じゃあ辞めるか、と思った次第です。 会社の代表としてそういうことをいうか、と思った。 まぁ密室内の会話なので、言った本人は全否定するか、または そういうつもりで言ったんじゃない、そういう意味ではない、とか言い訳 しそうですし、信用されるという意味では向こうでしょうが。 そんなこんなで今に至ります。 適当な日記が多い+痛い記事などもある私のSNSですが、2009/07以降 は適度な暴露話もちらほらあるので、興味のある人は適当にどうぞ。 ※消された場合、FEZ自体の復帰は未定です。 ただ運営にもう少し現状を見直して欲しい、という趣旨ですので、 BANされた後、現状が改善されるようであれば無論出戻りもあります。 連絡が取れなくなりますが、適当にキャラは作って連絡用+追加話を 思い出せば書き記す用に残そうとは思います。 また今回はFEZ運営を中心にゲームポットを総評しましたが、CABALや ラテール、終了が決まってしまったけれどもヤン魂のように頑張っている タイトルもあります。 現状、酷さが良く見えるタイトルがFEZだったというだけの話です。 ここを見た人が直接的に他のタイトルへ迷惑を掛けることはお控え下さい。 (既に私が掛けているじゃないか!と怒られそうですが) http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=1926549 2009年 08月22日 07 15 心のない会社 ※2010/03/15 フレ限定になっていたのを修正 いまさらになるけれども、会社を辞めた諸々の中のひとつの危惧と事実。 個人的には、Gamepotの「ユーザーとGMとのフレンドリーさ」というのは 非常に大事な課題だと思っています。 そもそも馴れ合いすぎれば癒着だなんだといわれたり、色々と誤解を 招く要因になったり、垣根がなくなりすぎると会社としての責任が危うく なることもあるからです。 ただ、やっぱり運営会社ってサービス業なんですよ。 開発会社に対しても、遊んでいるユーザーに対しても、うちが中間となり 双方に利があるように調整する仕事です。 開発会社へはより儲かってもらえるように。 ユーザーへはより楽しく遊べるゲーム、場所を提供するために。 で、私はどちらかというと「馴れ合いすぎ」の方向性で進めていました。 GM業初めてだったということを差し引いても、色々とはっちゃけすぎて クビの危険が危なかったのは一度や二度ではないのですが、まぁそれでも どうにかこうにかある程度の実績や働き方などから評価された結果、 先月までは無事だった訳です。 そんな中、あるニュースが私にはいってきました。 この内容自体はカケラすらもお伝えできないのですが(秘密保守契約に ひっかかるため)、端的に言うと、どこをどう解釈してもユーザー側の一方 的な損失になる事象を推し進めようとしている、というものです。 先に言っておきますが、FEZ自体は関係なく、とある問題に立ち会った人 だけが発生する問題です。 結局まだ決まってもいないようなので今裏でどうなっているのか、今後は 同じプランでいくのかはわかりませんが、簡単にいうとお金が絡むので やっぱりその辺はきちっとケアをしないといけないはずなのです。 むしろGMとの馴れ合いうんぬんを厳しく監視するより、より現実的に被害 の発生するこちらのほうを真剣に考えなくてはならないはず。 開発会社との関係も大事ではありますが、お金を払ってGamepotの利益 をもたらすのは誰か?といえば文句なくユーザーなのです。 商品があってこその支払いなので、無論商品を提供する側にある開発は 大事とはいうものの、そのために運営会社は「契約金」を支払っている訳 ですから、契約の範疇であればユーザーの利益を最大限に守っていく のは当然のはずです。 しかしそれがないがしろにされている。 社風的にもそんな感じになってきています。 なぜそうなってしまったか? 口調の端々を捉えていくとなんとなく想像が付きます。 「俺たち(運営会社)はこんなにも必死に安月給で、開発会社とユーザーの 板ばさみになりながら、それでもユーザーの喜びを最大限に考えて色々 と試行錯誤している。そりゃ失敗することもある。でもなぜそれを一回の 失敗でごちゃごちゃ未来永劫いわれなきゃならん。なぜ頑張っていること を理解してもらえないのか?」 と、いう考えは全てではないにしろ結構多くの人が思っていそうです。 (無論全員に聞き取り調査をしたわけでもなく、ちょっとした言葉の端々 からでる愚痴や口調をまとめたらこんなことを考えている気がする、という 程度の話です。) 少なくとも、ユーザーの反応が悪かったときに「しょうがねーじゃん」という 台詞や、「こっちにはこっちの都合があるんだ」というのはよく聞きます。 会社的に致し方ない事情は確かに存在します。 会社が営利団体である以上、利益を優先しなければならない時というのは どうしても存在してしまいます。 ただ、それを理解、または許容してもらうには日ごろの信頼が必要になる のは当然です。 しかし、忙しい+人手が全社的に足りない(明確には人出も人材も)のは 事実なのは確かですが、だからといって本来説明が必要なことを説明する 手間を惜しんだり、余計な誤解を招くからとそもそも説明を省いたり、事象 そのものをなかったことにしたり、ということはユーザーにとっては不信に つながることしかないです。 会社勤めをしている方や、サポート系などの対応をしたことがある人は わかると思いますが、「そうはいっても言える事やそもそも言えない事 ばっかりなんだよ」という背景は確かにある場合もあります。 ただ、そうでなくとも説明不足、説明なしは多いのです。 では実際になんでもかんでも説明したらどうなるのか? 私の担当していたコンテンツでやったことがあります。 当時はMMORPGの運営にもかかわらず、何故か二人とか三人で運営して いた時期なので、そもそも手が回ってないというのはありましたが、その 対応だけで一日が終わる程度には収拾がつかなくなります。 今にしても思えば、もうちょっと良い説明の仕方もあったろうに、とかは 思いますし、実際にそうだったとも思います。 ただ、それを続けていくうちにある程度、信頼をもって接して、真面目に 意見をくれたり、対案まで用意してくれるようなユーザーが増えました。 これは一般的にいう要望ベースではなく、経営の概念やサービスの概念 などから明確に「こういうケースでの集客はどうだろうか?」といった形で 様々な意見が出ていました。 これを実際に反映できるかどうかはまた別の話になりますが、こういう形 で話すことでリスクもあるがメリットもあるのです。 一般には「なんでも話すのはデメリットしかない」とはいいます。 世の中には話さないほうがいいこともある、というのもわかります。 でも、今の仕事方針ではもうすでに運営会社としての限界は見えたのは 確かなんだよ? タブーとされてきたことに手を出して、結果失敗した企業もありますが、 大きく成功した企業もあるのもまた事実です。 細々とささやかに成長していきたいのであれば無難なことをやるのが 一番ですが、オンラインゲーム業界なんて新規開拓しきったとはいえる 業界ではないですし、時代も色々と変わってきました。 多少危険な挑戦だったとしても、色々なビジネスプランはやってみても かまわない業界であると思ってます。 常識にとらわれない新たな創造とはいっても縛りがきつければ結局は 何もできません。 同業界他社と差をつけたいというからには、ゲーム自体の面白さも重要 ではありますが「この会社はコレがあるから!」というゲーム以外での 会社の強みが全くない状況で何の差をつけようというのか。 同じRPGという分野でも、コンシューマーゲーム会社はそれぞれに特色が 大きくあります。 同じ似たようなシステムでも、この会社から、というだけで売れたりします。 そういう「利」を他社よりも得るつもりであるならば、お金をかけて交渉する ゲームそのものより、ユーザーの信頼を如何に得るか?ということを 第一の焦点にしてしまって構わないと思っています。 例えでいうならあの化粧品メーカーのドモ○ルン○ンクル。 Gamepotがどんなに運営したいゲームでも、交渉に失敗すればそれまで。 交渉は結局は相手にどれだけ有利な条件がついて、なおかつお金が どれくらい払えるか?という面での勝負になります。 選べない状況で苦しい戦いをするならば、それを選べる状況で楽な戦い をするほうがいいにきまってます。 「あのオンラインゲームがついに日本に登場か!?」 となった場合、かつユーザーの前評判や人気も非常に高い。 こうなるとどこの会社も運営権がほしい。 ではどのようにすれば優位になるのか? 「あのゲームはこの会社が運営してくれれば…」 という声が大きければ大きいほど、逆に開発会社側から運営してほしい となる訳です。 そこまで画竜点睛を描けるかどうかは別としても、少なくともこの会社より この会社の方がいい、という声でもあれば開発会社に対して交渉の幅は かなり広くなるといえます。 えらい長くなりましたが、だからこそのユーザーを大事に。 その利益はなるべく守るべきものである。 という当たり前の話だと思っています。 ですが、現実はそんなに甘くない。 私の言っていることも夢物語。と一蹴されます。 常識的には当たり前なんですけどね。 しかし、先ほどもいったように業界的には結構頭打ちです。 新しい風が吹く気配もいまのところありません。 この時期に地盤を固めないでなにをするつもりなの?とは問いたい。 というかユーザーを大事にしないで何を運営するの?と問いたい。 大体他の手段はどこの運営会社も検討していたり、既に導入していたり と、結局は突き詰めると「どこの運営会社がやっても一緒」になります。 そうなると要点は「いかに面白いゲームを提供できるか?」のみになり、 直接ゲームをいじれない運営会社側は苦情対応などを行う創造もなにも ない会社となり、それはやがて効率化を追求してテンプレ回答のみと なっていくことが容易に想像できるというかそうなりつつあります。 機械的な対応のみを行う。 それが仕事でもあるんですが、それでもやっぱりサービスを行うからには 心のある会社が望ましい。 ましてやgamepotは社長がこういっています。 『お客様に「アッ」と驚く楽しいサービスと「ホッ」とする温かみのある サービスを提供し、社会に貢献したいと思っております。 』 また、ゲームポットという名前はゲームを通じてポットのような暖かさを 提供する、というようなことからつけられています。 そんながめぽも心のない会社へ歩みつつあり、私としてはこれ以上は この会社で一緒にやっていこうという気はなくなった結果辞めたという 感じです。 間違っててもいいじゃない。 でもお客様を大事にしようとするその心と情熱、 そして行動は理解ある人には確実に伝わるんだもの。 そういうそこから伝わる暖かさを今後再び見せてほしいものですね。 続き 元社員への何かあればどうぞ 社員かっこいい -- 名無しさん (2010-03-16 00 22 35) とりあえずブラック企業って事でおk? -- 名無しさん (2010-03-16 00 29 20) 新規情報 諸悪の根源は■e -- 名無しさん (2010-03-16 02 38 13) また新しい暴露きたぞ(^ω^) -- 名無しさん (2010-03-16 03 20 03) ■e終わってるな -- 名無しさん (2010-03-16 10 41 32) 黒さんがんばって!このこと4gamesで取り上げられればいいなあ。 -- 名無しさん (2010-03-16 18 50 12) 言ったら悪いが、たかがネトゲの運営のリーダーで暴露・愚痴ってどうすんだ。まともな企業で暴露したってのならまだ分かるが・・。 br;どのネトゲ運営も中身がダメだってことは顧客ももう把握してるし、ダメと分かっていて課金してる人も居るわけで・・(RO・メガテン)。 br;誰得の暴露なんだよこれw -- 名無しさん (2010-04-03 07 10 45) がんばれ~ -- 名無しさん (2010-04-03 14 49 56) LRの 土屋圭市やRQなどの企画がいつの間にか立ち消えになった経緯についても聞きたいです。よろしくお願いします -- kozak (2010-05-10 15 20 58) ありがとう 次の会社が本当に自分に合った誠実 -- 名無しさん (2010-05-11 05 02 10) でありますように -- 名無しさん (2010-05-11 05 02 49) ゲームポットは普通の感覚を持って働くと死にそうになるイメージがある、常識やモラル的な意味で。俺もがめぽとスクエニの別ゲーでひどい目にあった -- 名無しさん (2011-01-27 19 26 14) PM好きだったんだがガメポに移管した時点でやめといて正解だったかな。ガメポのゲームには手を出さないようにするよ -- 名無しさん (2011-04-21 17 04 43) 名前 コメント
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EFZのページ予定 結構流行ってきたので、更に流行らせるためにページを作ってみた。 どんなゲーム? 現状のEFZ勢みるく(舞とか) きょくちょ(あゆ) Teste(郁未) らぐ(茜) ぴろ(美凪) いっちゃん ぴちゅん みみみみみみ (起名雪) キャラ攻略テス郁未
https://w.atwiki.jp/efzinvip/pages/116.html
2ch EFZのページ 2chによる交流を第一としたEFZのページです 色々情報を分散させるのもあれなんでここをお借りしました。 よろしくお願いします。≦(._.)≧ ここは初心者から中級者がレベルアップをしつつ、対戦を楽しむページです。 対戦しても相手がすぐに居なくなって何が悪かったか聞けない。 初めてだけど何をしてもいいかわからない。 このゲームってどういう立ち回りをしていいのかわからない。 そういう人が集まって切磋琢磨しながら上手くなればいいじゃなーい。 これだけは守って欲しいこと。 人を特定しない。 切れない、怒らない。あおらない。 ROMって対戦してもいいけど、「ありがとうございまーす」くらいの挨拶はしようぜ。 できればお願いしたいこと。 対戦のあと、何が悪かったのかを言ってあげよう。 相手が初心者でポート空けたりできなくても教えてあげる心意気。誰でも始めは初心者。 EFZのチャット http //efz2ch.carbon.cgiboy.com/ 人とか。 人物紹介 今日の名言 今日の名言?
https://w.atwiki.jp/efzcombo/pages/39.html
EFZ Revivalとは? 「Eternal Fighter ZERO -MEMORIAL- version4.02」を快適に動作させる外部ツールです。 Fireseal氏によって開発され、各国のテストプレイヤーたちの入念な調整を経てリリースされました。 同人格闘ゲームではおなじみの、オンライン対戦時に導入するキャスターのようなものですが Revivalはオフラインの改善点が多く、これまでの常識を覆す良質なプレイ環境を構築できます。 1.02eにてEfzRevival.exeのアイコンが変わりました! ニワトリのイラストが目印です(^o^) 非公式ツールとなりますので、 黄昏フロンティア様 には決して問い合わせないようご協力をお願いします。 [20200503] 1.02eの公開に伴い、文章を大幅改変しました。旧情報を参照したい方は以下に。 EFZ Revivalについて(旧) 推奨環境 導入するメリット ダウンロードはこちら 導入の手引き 先生!エラーが発生しました! おもな仕様 その他の仕様 特殊な機能 ローカルプレイを楽しもう オンラインプレイを堪能しよう オンラインプレイを始める前に知っておきたいこと 従来のオンライン対戦ツールを使用するメリット 最後に 推奨環境 WindowsXP以上 DirectX9.0c以上 DirectX9.0cに対応したビデオカード(オンボードの方は注意。後述) それなりに高いPC性能(core2duo程度) EFZ Revivalの推奨スペックは通常のEFZ本体よりもやや高めに設定されています。 core2duo未満の性能であっても動作はしますが、安心はできません。 98SEのメモリ256MBですら平気で動作していたことを考えると、かなりの差があります。 導入するメリット Q.これは一体なんですか? A.EFZを最新のOSで不具合なく動作させ、数々の便利機能を追加する外部ツールです。 EFZは、ふつうにWindows10にインストールしただけでは遊べません。 「主サーフェイスの生成に失敗」が起きてしまうと、ゲームそのものが立ち上がりませんし そうでなくても、画面全体が色化けしてプレイフィーリングに大きな支障をもたらしてしまいます。 2020年現在、EFZをスマートに楽しもうと考えるならば、EFZ Revivalの導入は絶対といえます。 当記事は、1.02e以降のバージョンを前提として書いていきます。 少しでもRevivalのハードルが下がれば幸いです(*´∀`*) ダウンロードはこちら 最新版! ver1.02h!!! Windows7以降はこちら ver1.02e WindowsXP以前はこちら 旧版 ver1.02d 2020/04/28更新 ver1.02c 2020/03/28更新 ver1.02b だいぶ前のver。どこに落ちてるん??(´・ω・`) ver1.02a だいぶ前のver。この時点でほぼ全ての機能を実装済み 最新版(現ver1.02h!!!)は従来の機能をすべて内包していますが 古いOSを使用する際は、ver1.02eを選択すると動作が安定してオススメです。 Windows10で起動する場合は最新バージョンを選択しましょう。 導入の手引き 1.EFZ本体をインストール ver4.02にアップデートします。 ver4.02へのアップデート方法は、以下の記事を参考にしましょう。 EFZの4.02をインストールしよう! 2.EFZ Revivalのデータをインストール さきほどダウンロードした.zipを解凍し、その中身を EFZ.exeと同じ階層(フォルダ)にすべてコピーします。 3. VisualStudio2012の更新プログラム をインストール かならずx86(32bit版)を選択して下さい。 64bitのOSを使用している場合も同様です。 4.環境の設定 Config.exeにて、環境の設定を行います。 描画周期:60FPS ダメージ:100% エフェクト:通常 勝利本数:2 解像度を640×480にして起動 に✓(チェック)を入れる 以上のように設定したら、次はコントローラーのセッティングを行います。 EFZは方向キーを含め、8つのキーがあるコントローラーで遊べます。(↑↓←→、弱中強、特殊) ひとまず動作確認を優先しましょう。キーボードに8つのキーをそれぞれ割り当てます。 例 UP:↑ Down:↓ LEFT:← RIGHT:→ Atacck1:A Atacck2:S Atacck3:D Atacck4:F 5.実行 EfzRevival.exeを実行すると、コマンドプロンプトのようなメニュー画面に移行します。 基本的な操作は、画像の通りです。 1~4番はオンライン対戦。6番はオフライントーナメントとなっています。 ここでは動作確認を行いたいので、ローカルプレイの 5 を押しましょう。 6.導入完了! メインタイトルの画面を呼び出せましたか? タイトル画面が映ったら、すぐに操作可能です。導入に成功しています。 お疲れさまでした。Configでキー設定を行い、手持ちのコントローラーでEFZを楽しみましょう! 6-1.おまけ① EFZの方向キー設定はPOV非対応です。 X/Yもしくはボタン扱いにして認識させましょう。 Windows側の設定、もしくはjoytokeyを使用して認識させるなどして下さい。 (分からない部分は各自ググって下さい) また、EFZは3つ目以降のデバイスを認識できません。 コントローラーを3つ以上接続されている方は、不要なデバイスの接続を解除して下さい。 6-2.おまけ② 付属のEfzRevival.iniは、ダブルクリックで中身のデータを読めるようになっています。 判定表示機能やアタックレコードの使用方法については、この.ini内に説明があり このデータを閲覧、修正することによって、Revivalは初めてその真価を発揮します。 EfzRevival.ini(日本語化) 日本語化を利用する場合は、上記のデータをEFZ.exeと同じ階層にコピーしましょう。 ※誤字脱字がありましたら各自修正、もしくは報告をお願いします。 先生!エラーが発生しました! 1.必要なDLLが不足しているかもしれません。 エラー文に◯◯.dllというファイル名が記載されておりませんか? その場合は、足りないDLLをダウンロードしましょう。 system32に放り込まず、EFZ.exeと同じ階層にコピーすれば問題ありません。 現在確認されているDLL要求 d3dx9_43 kernel32 msvcp110 msvcr110 msvfw32 特に多いのは、d3dx9_43.dllを要求されるケースです。 この問題は DirectX9.0cを最新バージョンに更新 することで解決しますが、うまく適用できない場合もあります。 そんなときは、必要なデータだけを手動でコピーする方法があります。 詳しくは下記のサイトを参照。再起動を忘れがちなので注意してください。 d3dx9_43.dllが見つからないエラーが出る時の対処法 – Windows10 2.ビデオカードのドライバがdirectX9.0cに対応していない可能性があります。 あなたはひょっとして、古いPCでEFZを楽しもうと考えている歴戦の猛者ではありませんか? EFZの推奨スペックは、公式によればdirectX7以降とされておりますが(実際は6以降で可能) あまりにもPCが古いと、ビデオカードがdirectX9.0cに対応していない場合があります。 古いPCのオンボードでVGA接続をしようと考えている人は注意して下さい。 つまり、古いゲーム用に古めのPCを保管している人がハマるパターンですね。 今では少数派ですが、CRT(ブラウン管)に映したい人ほどこうなる傾向にあるといえます。 解決手段としては、XP対応のグラボをヤフオクで入手して増設する方法もありますが やはり新しいゲーミングPCを買ってしまうのが一番だと思われます。 おもな仕様 色化け現象の解消 FPSをXP準拠の64に統一 ウィンドウで動作(全画面表示はAlt+Enter) セーブ&ロードによる状況再現が可能 レコード再生機能の実装 ヒットボックスの表示機能 キーディスプレイの表示機能 倍速モードの実装(5段階変速で最高速度はx2) GGPOを用いたネット対戦(ポート開放不要。初期設定のポート指定はUDP10800) 観戦機能の実装(ホストがポート開放していない場合は不具合あり) リプレイの自動保存(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦勝利数の記録・プレイヤー名の記載(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦履歴をテキストデータに出力(ネット対戦およびトーナメントモード) 対戦時にBGMフォルダ以外を指定すると、mp3などのデータを再生可能に その他の仕様 両ガード機能の廃止(左右同時押し入力は左入力として扱われる) ネット対戦でキャラ選択時にカラーを変更すると、対戦終了後にカーソルの位置が保存される ネット対戦でエディットカラーを使用すると双方に反映される →リプレイ作成時はデフォルトカラーとして保存される Revivalを導入した状態でEFZ.exeを実行すると、正規版EFZに似た挙動で窓化したままプレイできる →リプレイ再生の安定性に優れるため、たまに使用機会がある タイトル画面のまま無操作で放置しても、CPU同士のデモ対戦が流れない コントローラが抜けてしまっても、挿し直せば再認識する(例外あり。回しプレイなどに優れる) ループ処理を行っていないWAVEファイルをBGMに適用すると1ループで曲が流れなくなる →不可解なループが起きない。何気に改善されていた箇所 特殊な機能 1.02cより、数多くの新要素が追加されましたが その中でも特に目立った新機能を、3つピックアップして紹介します。 ヒットボックス表示機能 新たに追加されました。(復活(ΦωΦ)) ヒットボックス(攻撃判定) 対応ボタン:PageUp ハートボックス(やられ判定) 対応ボタン:PageDown コリジョンボックス(衝突判定および中心線) 対応ボタン:Home 計3種類を表示可能となります。 ヒットさせて攻撃判定がなくなった技の判定は、以後は点描パターンで表示されます。 判定表示機能は、プレイヤーがずっと求めていた夢機能の一つといえます。 特定のキャラクター同士の技相性を調べる際にたいへん役に立ちます。 キーディスプレイ表示機能 新たに追加されました。左端に表示されます。 トレモをしやすくする為の機能なのか、片側のコンパネ側のみの表示となります。 なお、オフライン対戦時にはおそらく邪魔になるので その際はEnterキーでまるごと非表示にしましょう。 ニュートラル状態。赤線の枠内に表示されます。 セーブ&ロードを使用するととても便利です。 (デフォルト設定では、セーブ→G、ロード→B) ロードするとキーディスプレイの表示がまっさらになり、画像の状態になります。 脳天鞄割り→赤IC→Bスラッシュ&プロローグを決めて着地した際の表示。 古い入力はどんどん下にいきますので、この場合は下から追っていきます。 単位はフレームです。15行分と少なめですが、表示領域を考えるとこの辺りが限界なのかもしれません。 なお、スペースキーでポーズをかけたり、Pでコマ送りをするとキーディスプレイも静止します。 VS HUMAN:常に1P側のコンパネのキーディスプレイを表示する PRACTICE:プラクティス開始時のコンパネ側のキーディスプレイを表示する VS HUMANでは、Num0キーで操作キャラクターのコンパネを逆転させることが可能です。 その際は2Pキャラのキーディスプレイが表示されるので、ここは便利な点といえます。 BGMフォルダ参照機能 EFZプレイヤーの中には、BGMフォルダを空っぽにして バックグラウンドで音楽プレーヤーを使用しながらプレイする人が多くみられましたが この機能は、そういった層が長年待ち望んでいたものものであるといえます。 Waveだけでなくmp3も再生したい! MusicFighterZero?ループ設定?なにそれ!知らない! 対戦時にEFZフォルダと別の音楽データを参照できないの!? このような不満、要望を解決してくれます。 revival.ini内にて、任意のアドレスを指定することで 自分好みのBGMを再生することができます。 音楽は最後まで再生すると自動的にループする設定になっているので フェードアウト処理をしておくだけで、ゲームプレイにすんなり馴染みます。 ※BGMを編集できるのはあくまで対戦中のBGMのみとなります。 対戦が終わってキャラクターセレクトに戻ると、再びBGMフォルダを参照することに注意してください。 ローカルプレイを楽しもう 新機能がたくさん追加されたRevival。 具体的に、何がどう便利になったのかをモード別に書いていきます。 プラクティスモード セーブ&ロード機能が追加され、状況再現が手間いらずになりました。 七瀬の爆裂フルスイング、みさきのダウンバースト拾いなど 難易度が高いコンボの反復練習が圧倒的にやりやすくなっています。 また、郁未のジェノサイドゲージも再現できるので 宴の予兆始動コンボを練習するときなどにありがちな、血の過剰摂取による暴走を防げます。 その刹那に賭けろ。 基本的な操作は以下となります。詳しくは.iniを参照して下さい。 なお、これらの操作はすべてポーズ中も常に受け付けています。 セーブする際は、いったんポーズしてからセーブの判断をするのがおすすめです。 文字の非表示:return(enter) ポーズ:space コマ送り:P(押すたびに1Fずつ進む) セーブ:G ロード:B 2P対戦モード プラクティスモードで説明した機能はすべて使用可能です。 こちらでは新たにレコード再生機能が追加されています。 被起き攻め状況の再現が容易になったほか、コンボの受け身ポイントを探るのにも使えます。 記録の開始/終了:H。そのつど押す 再生の開始/終了:N。そのつど押す これとは別に、起き上がりと同時に自動実行するプログラムも内包しておりますが この仕様はたいへん癖があるので、最初は意識しなくても問題ありません。 もちろん、正しく活用できれば便利な機能です。詳しくは.iniを参照して下さい。 リプレイモード キーディスプレイが表示されるようになりました。 Insert / Deleteでリプレイの再生速度を変更できます。 大事なシーンをもう一度見直したい場合には、前後スキップが便利です。 テンキーの+/-で前後スキップできます。(+は一度観た箇所に限ります) Revival上で収録したリプレイに限り、1Pもしくは2Pのキャラクターを途中から操作可能です。 脱出が困難な長森のフォルテ起き攻めを収録し、その固めから逃れる糸口を見つけたり 受身狩りを内包したコンボリプレイを収録し、その受身狩りをすり抜ける僅かなタイミングを模索するなど 主に対策面の研究で役に立つ機能となっています。 ヒットボックスを表示しながら練習できるため、気になる方はやってみては如何でしょうか。 特定の連携に対処する為だけの対策リプレイを、公に配布しても面白いかもしれません。 オンラインプレイを堪能しよう オンライン対戦機能および、観戦機能が新たに実装されました。 1.02c以降であれば、ホールパンチング機能が働くのでポート開放は不要です。 ホストとして部屋を立てる際は、1を選ぶ ホストするのに必要な下準備はなにもありません。ただ1を選ぶだけでOK! 最近のパッチにより、2を押すとホストをキャンセルできるようになったので便利です。 クライアントとして参加する際は、2もしくは3を選ぶ 2を選び、グローバルIP、UDPポート番号の両方を指定しましょう。 例 XXX.XXX.XXX.XXX 10800 などと入力 ただし、2は手入力となるので面倒であり、あまりおすすめしません。 3を選ぶと、クリップボードから貼り付けて対戦を申し込めるのでこちらを使いましょう。 (メモ帳に打ってから貼り付けたり、生放送のコメント欄からコピーして貼り付けたり) 観戦をする場合は4を選ぶ 観戦はクリップボードからのコピーのみとなっています。 なので、まずは観戦したいホストのIPを対戦募集中の生放送などからコピーしましょう。 4を選んでIPを貼り付けると、対戦中である場合は即観戦が開始されます。 一試合目から順々にすべての試合を再生する仕様となっているため そのまま観戦しているだけでは、最新の試合に追いつくことはありませんが テンキーの+/-により、観戦速度を1~9倍まで調整することができます。 ライブ感を味わいたい場合は、9倍速にしてサクッと追いついてしまいましょう。 なお、速度を早めると画面表示がガタガタになってしまい視聴しにくいです。 最新の試合に追いついたならば、快適に視聴するために倍速を等倍に戻すのをおすすめします。 クライアントが入る前に観戦しようとした場合は、以下のような画面が表示されます。 英文だけでも雰囲気で伝わりそうですが、日本語訳は画像のとおりです。 空いている場合は、そのまま対戦してしまうことも可能! あくまで観戦したい場合は、3を選んで延々と待つことも可能です。 どちらも望まない場合は2を選び、元の画面に戻ります。 マッチングが完了すると、インプットディレイを決める画面に移行します。 国内対戦をする場合は、ディレイを0にしてご利用下さい。 ディレイ値の目安は以下を参考にお願いします。 0:国内対戦(光回線) 1:国内対戦(光回線。九州vs北海道などの遠方の場合) 3:都内のWiMAXでそこそこの対戦ができる。あくまで都内限定 4:海外のプレイヤーとそこそこな対戦ができる ロールバックとインプットディレイの仕組み (ここの項目は、正確性に欠けます。また、日本国内同士で対戦する分には全く不必要な知識です。) どちらもネット対戦での通信遅延を誤魔化すためのバッファとして使われます。 インプットディレイは入力遅延のことです。ゲーム中常に働きます。(ネット対戦だとディレイ0設定でも僅かにディレイがあるように感じる。) ロールバックは文字通り巻き戻り。これはゲーム中常に働くわけではありません。 何らかの原因で通信に遅延が起きた場合、フレームレートとインプットディレイはそのままにロールバックを使って整合性を保ちます。 例えば、インプットディレイよりもさらに1F(15.625ms)の通信遅延が起きた場合、 同期ズレが起こらなければそのままゲームは進行しますが、この1Fで同期がズレてしまった場合は1F巻き戻ります。 同様に、ロールバックが2F分必要な通信遅延が起きた場合は、2F巻き戻ります。 ロールバックは常に使われるわけではなく、このように必要に応じて使われます。 iniファイルのMaxRollbackの値とは、このロールバックのバッファを最大何F取るか? という設定です。 iniファイルのMaxRollback+インプットディレイが ゲーム中に使えるバッファの総数です。 例えば、MaxRollBackの値を初期設定の4に設定している場合、 誤解を承知で簡単に言えば、インプットディレイ+最大4Fの通信遅延に対応します。 これよりも通信が遅延した場合は、両者ゲームの動作FPSが落ちます。 上記の例で言うと、インプットディレイを0に設定した場合は、初期設定ならば 片道62.5ms 往復125ms(リバイバルのpingは往復。)の通信遅延まではロールバックで対応されます。 EFZrevivalでは他の巻戻りを使ったネット対戦ツールとは異なり、動作FPSが落ちることを第一に避けるため、 平均pingに対してMaxRollback+インプットディレイを極端に少なくすることは出来ません。(これはツール作者の意向のようです) 逆にMaxRollbackの値を高くすると、同じpingでもインプットディレイを低く設定できます。 iniファイルの>Higher values allow for lower input delay, but the rollbacks become more apparent. とはこのような動きのことです。 どれくらいのpingでどのような設定になるのかというと、 (ping/2)/(1000/64) MaxRollBack+インプットディレイ という計算式になっているようで、 試しに計算してみるとわかりますが、日本国内同士の対戦では初期設定で必ずディレイ0が入力出来るはずです。 RollBackは必要に応じて使われるものであり、MaxRollBackとはバッファの入れ物の大きさなので、敢えて変更する必要はありません。 大きく巻き戻って対戦がやり辛い場合は、素直にインプットディレイを上げる必要があります。 ここで物凄く巻き戻るからと、MaxRollBackの値を下げると、ゲームのFPSが落ちます。 対戦相手にも迷惑がかかるので、無闇に小さい値にするのは控えて下さい。 (巻き戻るよりも止まってくれたほうが、ラグで負けても対戦中にモヤッっとしない。という気持ちはわかりますが) 国内の光回線同士であれば、MaxRollBackを2くらいにしても問題はでないとは思います。 ただ、何度も申し上げますが、ロールバックは必要に応じて使われます。 MaxRollBackを上げても、バッファの入れ物がデカくなるだけで、お互いの回線がマトモなら結果は変わりません。 逆に不必要に下げると、バッファの入れ物の大きさが小さくなるので、ちょっとしたスパイク等で容易にフレームレートが落ちるようになります。 pingが悪く、大きく巻き戻る場合は回線を見直してみて下さい。 (余談:MaxRollBackを10とかに設定しておいた方が、単純に選択肢が増えます。海外勢と対戦したい人は弄ってみて下さい。) オンラインプレイを始める前に知っておきたいこと トレモしながら対戦を募集可能 トレモしながら対戦を募集できます。 多重起動ができるのでとても簡単。やり方は以下のとおり。 1.EfzRevival.exeを起動する 2.1を押す 3.そのまま、新たにEfzRevival.exeを起動する 4.5を押してローカルプレイを開始する 同期ずれについて 格ゲーあるあるの同期ずれ話。 EFZRevivalにおいても、件数は少なめですが報告されています。 描画エフェクトが簡易設定になっていませんか? コンフィグ画面でエフェクトを簡易⇒通常になっていることを確認しましょう。 同期ずれが起こると、ランダム要素を含んだ行動をする毎に正常な対戦が成立しなくなり 最終的には、キャラクターセレクトの時点でお互いの使用キャラが食い違う事態に陥ります。 PC環境は個人によって様々ですから、こういった不具合が出ることは仕方ありません。 相性が悪いプレイヤーとあたった場合は、素直に諦めましょう(´・ω・`) ランダム技の一例 ・みさきのハイスピードランチ ・七瀬のRF爆砕鉄拳 ・茜のレインオブティア ・澪の長くない靴を履いた猫 ・郁未のブラッドの出現パターン など リプレイの取得方法について リプレイフォルダ内に「netplay」のフォルダを自作しましょう。 これだけで、リプレイを無制限で自動的に取得するようになります。 ただ、何でもかんでも保存されるとすぐゴミが一杯になるので困る!という方もいると思うので そんな人はリプレイを後撮り設定に変える手もあります。 .iniの数値を1→0に修正し、自動取得を解除すれば 試合終了後にSキーを押すことで、任意で保存できます。 オンライン対戦のときだけコントローラが認識されない PCがセカンドデバイスと認識しているコントローラを1Pコンパネとして使用した場合 オンライン対戦のときのみ認識しなくなることがあります。 原因は不明ですが、コントローラを1つだけ差してプレイすることで問題は解決します。 観戦を拒否したい 1.02以降では観戦を任意で拒否できるようになりました。 初期設定ではオフに設定されています。詳しくはrevival.iniを御覧ください。 いまのところ、特定の人数のみ観戦を受け付けるといった機能はないようです。 UDPホールパンチング機能って、昔は無かったの? はい。1.02bまでは対戦募集する際にポート開放が必須でした。 多重ルーター等の条件が重なると、できないケースもありますが 引っ越し先や旅行先であってもホストができる場合があります。 もうクラ専で肩身が狭い思いをしなくていいんだ(*´艸`*) ただし問題点もあるようで、この機能を備えたが故に Revival.exeそのものをウイルスと誤認してしまうケースが増えました。 .exeを隔離されてしまうと、管理者権限なしでの復旧が難しくなったりします。 (AVGアンチウイルスの悪口はそこまでだ(;´Д`)) また、ファイアウォールで防がれてしまっては元も子もないので 取り扱いには十分注意をお願いします。 こうした点も踏まえて、旧verで問題なく対戦できていた人については あえて旧verの環境を残しておくことをオススメします。 従来のオンライン対戦ツールを使用するメリット Revival以前も、 EFZネット対戦のススメ 様のツールでオンライン対戦が行われておりました。 結論から申しますと、今ではほとんど使う意味がありません。 従来のツールと比べて、RevivalはFPSの安定性と入力遅延の小ささが段違いで優れています。 厳密にいうと、現RevivalとXP環境下における純正EFZはゲームスピードが僅かに違うのですが その差は0.3F単位でみてもほとんど判別がつかず、誤差の範囲に収まっています。 現在はほぼ全てのプレイヤーがRevivalの機能を利用して対戦しています。 また、TCPは画面描写が強制的に簡易になるといった不都合(?)があったので 話がややこしくならないよう、今後のネット対戦はRevivalの機能を活用するといいでしょう。 最後に Revivalのネット対戦は、通信速度がきわめて早く オフラインとほぼ遜色のない対戦品質を実現しています。 リコイルガードが重要な本作においても、ガチ対戦に耐えられる仕様なので この為だけに、光回線を契約するだけの価値はあるといえます。遠征より安い! ホールパンチング機能により、気軽に対戦相手を募集できるようになりましたが 仕様上、観戦人数が限られてしまうケースがあるので 人気のあるストリーマーは、みんなが観られるようにポート開放をしましょう(*´ω`*) 解説は以上です。 情報量が膨大なため、全てを書ききることはできませんでしたが いずれ時間をみて追記していきます。 各要素の利用方法は、readmeおよびrevival.iniを参照して下さい。 .
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/8.html
EFZ 舞攻略 EFZ 美凪攻略
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このページでは、どんどんバシバシ、情報販売のネタを暴露しちゃいます! また実際に購入したけど、暴露したい!という方は、一番上の新しく暴露する に情報のタイトルを入れて暴露しちゃいましょう! 被害者が増えるのを少しでも軽減させましょう! 情報を暴露する http //www7.atwiki.jp/bakuro/?cmd=new page= をクリックして、「新規ページ名:」のボックスに 「暴露情報/○○○」とページ名をつけて「新規ページ作成」をクリックしてください。(最初の「暴露情報/」は必須です) ○○は情報のタイトルをわかりやすく書いてくださいね。 暴露情報一覧(以下のページ) 30万円なら稼げる裏の裏技 Amazonを使って儲ける オークションで\1000万儲ける情報 合法!大量にタダで バイク を仕入れる方法!
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FEZはみなさんも知っての通り始めの方は赤字続きでした。 でもカジノ、闘技場の実装辺りから売り上げが伸び始め そう時間もかからないうちに黒字になりました。 でも当時の開発であるマルチタームはFEの開発にかなり時間をかけすぎ 開発費が通常のゲームよりかかりすぎた事を理由にスクエアエニックスに売り上げの配分で かなりひどい契約を結ばされていたためプロジェクトとしては黒字でも実際にはずっと赤字でした。 その配分は細かい数字は忘れたのでおよそになりますが7000万以上売り上げたら2000万開発に支払われる といったもので7000万超えなけれは0でした。逆にカジノ実装後安定して月一億2?3千万程 売り上げが出るようになりましたが契約は7000万以上いくら売れようと2000万固定という酷いものでした。 ちなみにカジノ実装直前辺りの月の売り上げはエンハイが多くのユーザーに使われるようになった頃で 4000?ギリギリ7000行くかいかないか位だったかな、ただこれはマルチタームのトップが スクエアエニックスのいいなりに契約を結んだ事にも責任はあったと思います。 そんな状態が続きマルチタームはハンゲームでおなじみのN.H.N Japanと資本提携を結び N.H.N Japanから借金をしてなんとかやりくりしていました。 そうしてる間になんとかFEが軌道に乗り始め黒字になりいい感じに見えてましたが N.H.N Japanに借金を期限内に返せない場合は会社をN.H.N Japanに統合すると言う約束をしていた為 いくらFEが黒字でもスクエアエニックスとの契約上マルチタームは赤字で借金を返せず 古いユーザーなら御存じの通りN.H.N Japanに吸収合併されてしまいました。 当時N.H.N Japanに開発が吸収合併された事でFEが良くない方向に行くんでないかとか ハンゲだから課金がきつくなるのではないか等心配され掲示板が荒れたりもしましたが 吸収合併後も前と変わらずN.H.N Japanは特に口出す事もなくスタッフもマルチターム時代のままのスタッフで続けていました。 唯一N.H.N Japanが口出ししたのは理不尽な契約の部分でした、N.H.N Japanはそこそこ業界では規模の大きい会社で しかも海外企業である為スクエアエニックスもあまり強く出れず売り上げの配分に際して 開発にもしっかり売り上げに比例して配分が行くように契約が変わり カジノ効果でFEが黒字になっていた事もあり開発スタッフも長年赤字のまま頑張って 育ててきたコンテンツがようやく身を結びこれからもっと頑張ろうといった雰囲気で盛り上がっていたのですが この辺りからスクエアエニックスが欲を出し始め開発の移管を考え出しました。 N.H.N Japanに開発が吸収合併された事でスクエアエニックスやらからのあまりに無茶苦茶な要求にも 前よりは多少NOを言えるようになり本当に少しですが意見も言えるようになっていました。 その当時フェスタで発表されてた新職をずっと以前からスクエアエニックスに早急に開発に取り掛かるように かなりしつこく言われてました、が過去長年かけてバランスを修正してきた開発としては 良く考えもせず実装する事を第一目的にした新職実装はゲームをダメにするとわかっていたので 表向き意見を素直に聞きた振りをし時間がものすごくかかる等と嘘を伝え開発を少しずつ 進めているように見せはぐらかしていました。裏ではユーザーがあまり金をかけずに楽しめるアップ デートを進めていました、主にマップや戦争関連です、しかし売り上げの配分は変わり 以前見みたく自分達の言いなりに出来ない開発にスクエアエニックスは見切りをつけようと N.H.N JapanからFEの開発を切り離そうと画策し始め開発移管の話が出てきました。 当初この話はN.H.N Japanには秘密に進められました。 理由は簡単です当初スクエアエニックスは当時の開発メンバーできるだけ全てを引き抜こうと考えていたからです。 しかしFEというコンテンツとその開発メンバーを全て受け入れてくれる受け入れ先の会社がなかなか見つからず (この時点では新しく会社を立ち上げる考えはなかった) 半年以上が経過していました、この時点でN.H.N JapanにはFEの開発をよそに移すという話だけは通していました。 しかし移管先を探すのに時間がかかりすぎ裏で元マルチタームのメンバーをごっそり抜いていこうと画策していたことが N.H.N Japan側にばれてしまいかなり大きな問題になりました。 (N.H.Nからしたらそんなことをされたら大金はたいて吸収合併した意味がなくなるのと取引がある会社でこういう行為があったため) そこで開発メンバーの移籍がきびしくなり結果デザイナー一人、プログラマー一人、だけ連れて行くだけで 後の開発メンバーはN.H.N Japanに残りました、元々移る気がない人もかなりいましたが。 そこで驚いたのがフェニックスです、フェニックスの社長はマルチタームがN.H.N Japanに吸収合併されるよりも はるか昔に性格に問題があることと、仕事が出来ないということでマルチタームをクビになった人だったので まさかその人が今になって現れしかもFEの移管先の社長になってることに元マルチタームのメンバーは本当に驚きました。 実際フェニックスに誘われたが社長の青木さんが嫌で断った人もいたくらいでした。 その後移管が決定し移管作業をしていました、公式では2月となっていましたが引継ぎやその他アイテムやらの作り置き等で 実質の完全移管は4~5月くらいでした。この作り置きというのは主に課金、イベント用等の装備やアイテムのデータでした。 この作り置きは無料でやれとスクエニに言われました、理由は散々不具合や緊急メンテの補填でかなりの損失を出したから 損害賠償請求したいくらいだからただでやるのは当然だと。もうかなり当時はそれを聞いて呆れた記憶があります。 移管後フェニックスになってもフェニックスの作ったアイテムの合間に元のスタッフの作ったものを小出しにしていました。 当時フェニックスの作った装備が評判悪かったのですがたまに人気の高かったのは偏見でなくあからさまにその作り置きのアイテムでした。 そして移管後4Gamer等のインタビューを読んで驚いたのが藤本氏と李氏の事でした。 (フェニックス移管後の内部事情はフェニックスの人やゲームポットの方から聞いたことなので真偽の程は私にもわかりません嘘はないと思いますが) 藤本氏はもともとFEに携わっていたのですがスクエアエニックス側の人間でした、しかし元々スクエニはほとんどが契約社員で 必要なくなればすぐに切ってしまうことで有名です、フェニックス自体がFEが駄目になれば切り捨てるために わざわざ新規に立ち上げさせたのだと思います。藤本氏は忘れましたが何かの責任を取るという形でフェニックスに送られたと聞きました。 後に藤本氏が辞めたのは掲示板で叩かれたからではなく単にフェニックスの社長の青木氏と性格が合わなかったからだそうです。 で、李氏ですがこの人のインタビューを読んで絶句しました。あたかも昔から自分がFEに携わり育ててきたかのような言いっぷりが 本当に腹立たしかったです、実際はこの人は週一回の三社(○、■、G)の定例会議の議事録係りでずっとメモをとるしかしてきませんでした。 しかしフェニックス移管後はスクエアエニックス側が一番権力を握り以前に比べかなり口出ししてくるようになり 李氏がかなり権力を持ち口出ししてくるようになったみたいです。 (マルチターム開発の売れてないころはスクエアエニックスは本当に版権管理しかしてなかった) フェンサーの発案者は李氏だったそうです、当時フェンシングが話題になっていたせいか(太田選手とか) 李氏「新職はフェンシングとかかっこいいんじゃないか?」とかこんな思いつきの乗りで言い出し 結局はごり押しして決まったとフェニックスの方が言ってました。一応フェニックスも開発とはいえ 結局は権力的には スクエアエニックス>フェニックスソフト≧ゲームポット といった感じだと思います。もしかしたら移管後色々変わってる部分もあるにはあるでしょう。 しかしスクエニが口を出し始めてから金にうるさくなり、インタビューではスクエニ色を出しただけとか言ってましたが パッケ装備やら本の付録装備、ヴァルキリー装備全てリサイクル不可となりました。 お詫びも配りすぎて利益に影響するということで以前みたいなコインとかは厳しいみたいです。 そして結局フェニックスにしろゲームポットにしろ悪い部分があるのはあるのですが彼らは結局 スクエアエニックスには逆らえない、なにか企画してもスクエニがいいかどうか判断して決めるという状況なので その二社だけではもうどうしようもない部分もあったりするようです。 ただし私個人の意見ですがフェニックスはゲームの開発力だけで見てもかなり素人に近いと思います。 かなりの長文となりましたが長年開発に関わりこのゲームが好きだっただけにいまのFEの状況が悲しくて本当に仕方ありません。 同じ部隊の仲間や仲良くなったユーザーの人たちが「こんな面白いゲームないよ!」等と喜んでくれていた思い出が本当に胸にしみます。 これまで応援してくれてきたユーザーの人達にもなんだか本当に申し訳ないです。 下地は本当に良いゲームだと思うのでどうかこれを見て現在関わってる3社は考えを改めてもらいたいもんです。 今までの開発移管から今日現在までのひどい有様の裏をユーザーが知る必要はないにしろあまりに今の状況がひどいと思いここに暴露します。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/6880.html
完全にオレ得大会です、ありがとうございました。 解説 タイトルの通りEFZキャラ、もしくはEFZのシステムを搭載したmugenオリジナルキャラ限定のサバイバルバトル。 ルール ランダムセレクトによるシングル勝ち抜き戦 2敗で脱落、3勝以上のキャラは3敗で脱落 試合形式は3R2本先取制 出場選手 + ... 長森瑞佳 Unknown 川名みさき 上月澪 里村茜 椎名繭 七瀬留美 ドッペル七瀬 月宮あゆ 水瀬秋子 水瀬名雪(起) 水瀬名雪(寝) 沢渡真琴 天野美汐 美坂栞 美坂香里 川澄舞 倉田佐祐理 霧島佳乃 遠野美凪 神尾観鈴 神奈備命 天沢郁未 泉戸ましろ 棗鈴 朱鷺戸沙耶 関連大会 EFZランセレタッグサバイバル コメント 記事作成乙! -- 名無しさん (2012-09-20 22 22 53) 予想以上に接戦が多くて面白かった。次回のタッグも期待してます。 -- 名無しさん (2012-10-01 21 22 54) ロックされてないとはいえ全動画原作タグついてるのはどうかと思う -- 名無しさん (2012-11-04 13 15 25) EFZキャラは意外に少ないので嬉しいのですが ほぼ原作でできてしまうので、色んな作品混ぜたのも見たいです。 -- 名無しさん (2013-12-09 12 55 25) 名前 コメント マイリスト
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脱初心者アドバイス EFZを上手くなるためにこれは知っておいたほうが良い こう言う事はしてはいけないなど 中・上級者から一言アドバイスを書いていってもらえるとうれしいです。 キャラ攻略は個別の方へ。 心得 CPUとはコンピュータ。もちろん動かしてるのは人間ではない。 一定の動きをして、バリエーションが無い。悪く言えば非常に単調な動きしか出来ない。 しかし、対人は全く違う。 CPUなら必ず食らう行動でも、人間なら何度か見せれば対応してくる。 立ち回りだってちゃんと考えて行動してくるし、起き攻めや固めもしてくる。 心得。として、相手は生身の人間だ。という事を常に念頭に置いて置くこと。 当たり前と思われてしまうかもしれないが、これは非常に大事なことである。 ガード ガード。 極端なことを言えば、これが完璧であればコンボ等出来なくても勝てる。 ここではガードについて少し解説してみよう。 固め・立ち回りでの基本はしゃがみガード一択でよいが、 多々J攻撃を入れてくる時が多々ある。 その時は咄嗟に立ちガードに切り替えるという事を常に念頭に置いて置く。 また、立ち状態から軽く飛んでの中段(まこリープ、雷美汐の6中等) や、立ちモーションからそのまま中段(香里のパニッシュや長森の鞄) これらは発生も割と早く、常にコレがある!と思って戦わないと、 見てからガードでは間に合わないときがある。 つまり、このキャラはめくり(右ガードに見えるが実際は左ガードだったり)が強い だとかこのキャラは中段が危険だ!だとかを念頭に置いて置くことが大事。という事。 暴れ 初心者や中級者に置いてよくしがちな暴れ。暴れとは一体何か。 例をあげてみよう。 自分がガード側で、相手から猛烈に固めのラッシュを浴びていてピンチの状態。 お!相手が隙の大きそうな技を振った!よし反撃だ! と、ここで屈弱を振ったりすることが暴れである。 ここで冒頭の、心得を思い出してほしい。 相手は"生身の人間"である以上、隙を出すような行動を取るだろうか。 隙のある攻撃を見ても、これは罠である。と考えたほうがいい。 例えば、栞のダッシュ屈中。通常ガードすると、 自分のほうにめりこんできてチャンスのように思える。 だが実際は、"ガードさせて攻撃側が有利"な技なので、 ガード側が屈弱等を振るものなら潰されてコンボに持ってかれる。 何も考えていない、ただ"隙を見たからとりあえず暴れ" という行動は、たとえダメージを取れたとしても上達はしないだろう。 では、どうしたらいいのだろうか。 固めのうまい人に見せてもらい、一度思い切り暴れさせて貰おう。 もっとも、明らかな"無想の暴れ"は対戦相手に嫌な思いをさせるので、 出来れば一言断っておきたいが。 そして固めを待ち、隙に見える攻撃で暴れる。 それを数回やって、安定するかしないかを判断。 その後、これはガードしたら有利なんだな、不利なんだな。 というのを確実に覚えるのが上達への近道だろう。 リスクとリターン どの格闘ゲームでも言える事。 格ゲーで言うリスクは自分が起こした行動が失敗してどれだけダメージを受けて不利になるか、なりやすいかの危険度。 リターンはその逆。 これを考えれるようになると良いと思う。 例えば相手をダウンさせれば起き攻めすることで自分が有利を維持できてリターンが大きい。 しかし、常にリスクとリターンは変動する。 普通の必殺技にリバーサル向きの技が無いキャラもRFゲージやSPゲージが溜まっていれば容易な起き攻めは逆にリスクが高くなる場合や通常技で起き攻めする自体危険なキャラもいる。 自分の行動のリスクリターンを理解した上で対戦をすれば勝率も変わってくるかもしれない。 受身 空中コンボや対空技等で浮いてしまった場合。 初級者がとりあえず空中復帰してしまう。 考えなしに受身をとると、また追加で受身狩りや空中投げをされてしまう。 受身をとらず、画面端に追いやられるのも怖いが、 受身狩りをされて画面端に持っていかれる方が不味い。 キャラによって、どこで受身をとったら不味いか、 そのままダウンして相手の動きを見るのも良いだろう。 リバーサル ダウン時に、無敵対空やRF版での起き上がりリバーサルを頻繁に行ってしまうのはマズイ。 リバーサルをするにしても、ICで保険を持っていた方が良い。 闇雲にリバサ反撃せず、状況を冷静に読んでいかなければならない・・・ リコイルガード 永遠のテーマと言うには大袈裟かもしれないが、 これができるかできないかで勝負が決まると言っても良い。 相手のどの技がリコイルされると不利なのか知る必要がある。 簡易リコイルガード 近距離 屈小 小 × 屈中 近中 遠中 大 屈大 ○ 中距離 屈小 小 屈中 近中 × 遠中 大 屈大 相手の~~をリコイルしたとき、その距離に応じた技で返せるかどうか。 近距離とはこちらの屈小立小が届く場所。 もちろんキャラによっては立小屈小の発生が遅いキャラも多いので一概にこの通りとは言えない。 画面端でハメに近いコンボを食らっている場合、 リコイルガードを発動させ相手に一発加えれば脱出するチャンスができる。 連続リコイル 真琴の端スモーク(のような密度の)を連続リコイルする方法 1 起き上がりにリコイルガード 2 リコイルガードの停止時間中にガードを入れなおす 3 入れなおしたキーは押しっぱなしにしておく 4 するとそのあとリコイルガードが出る 5 2に戻る 栞のJ強3段(のようなスキマが大きめのもの)をリコイルガードする方法 1 1段目をリコイルガードする 2 そのままガードおしっぱなしにする 3 2段目をノーマルガードするのを確認し、ガードを入れなおす 4 3段目がリコイルガードできる 原理としては、地上リコイルガードは連続で出せず、間にノーマルガードを1回含まなきゃいけないんだけど、 スモークのような密度が高いモノに関しては1段目をリコイルガードをすると同時にノーマルガードを自動ですることになる。 したがってノーマルガードしたことを確認せずにリコイルの時間停止中にガードを入れなおすと次のリコイルガードが成立する。 アドバイス 固められて脱出できない人へ。 ダッシュ攻撃をリコイルガードすれば攻守が入れ替わる。ダッシュ攻撃をリコイルとるようにがんばるんだ。 下手に暴れずリコイルせず、最初はノーマルガードを続けて流れを読む。 するとダッシュ攻撃を出してきそうな場面(間合い、硬直)がわかってくると思う。 ここを狙うんだ。 起き攻めで崩されてどうしようもない人へ。 ジャンプから落下してくるような上下二択には、ファジーガードを使う。後 斜め後ろ とキーを入れる。 着地下段は重なりが遅くなるので、こう入力すればJ攻撃と着地下段の両方がガードできることになる。 投げで崩されちゃう人へ。 投げという選択肢は、完全なる二択と言ってよい。 ただし攻め側にとっても穴になるポイントで、打撃をだせば潰せる。 心理を読む戦いになるので、パニックになって適当な行動をとっちゃう人はその行動を読まれてダメダメになる。 落ち着いてこちらからも心理戦を仕掛けているつもりでがんばってみて。 左右の二択がわからない人へ。 このゲームの崩し方の最大のポイントで、なかなかガードするのが難しいんだけども、慣れればそれなりに見えてくる。 何回も食らって覚えることになるわけだが。 端っこに若干近い場合、端に押し込める方向に落下してくることが多いだろうと心理的に解析するのもよし。 脊髄でリバサ入力しちゃう人、裏に回られた際にコマンドが消されて大変なことになっちゃってると思う。他にも弱かなんかだそうとして潰されて食 らっちゃってる人も多いと思う。 下手に返そうとせず一回はガードのみに集中してみるといいと思う。 せっかくチャンスがあってもすぐ逃げられちゃう、攻めが継続できない人へ。 トレーニングモードでコンピューターをガードさせる設定(F7キー)で、固めの連携を身につけておくべき。 弱 中 ダッシュ中 弱 繰り返し 弱 中 遠中 ダッシュ中 弱 繰り返し 弱 中 遠中 強 必殺技 IC 弱 繰り返し の3パターンをランダムで出す感じでやるといいと思う。 ダッシュ中を出す瞬間が穴になるんだけど、上3つをランダムでだすことによりダッシュ中がどこででるかわからなくさせるため、 相手はガードし続けることになる。 ここで投げを混ぜれば崩しになるわけです ■暴れ潰しとは具体的にどうやればいいのでしょう? 弱弱(待って)弱 などと、一瞬スキマを作ると相手が動こうという気になってガードを離してしまってガードが崩れます。 これが通常技でやる暴れ狩りです。一瞬まつのが大事です。 舞で立ち強、(待って)霧散みたいにやつとよくくらっちゃうアレです。 こうして固まると、(待って)の部分で相手が動かなくなるので接近、投げができるようになります。 無敵技を使った暴れ狩りもあります。 相手が動こうとするのは、硬直差で状況が五部、もしくは有利になった瞬間です。 ここで、わざと硬直差が不利になるような技をだします。 たとえば距離が開いた状態で6フレームくらい不利な状態になるようにします。 すると相手は中攻撃か強攻撃かダッシュ攻撃をだしてこようとします。 (距離が開いてるので弱は出せない) ここで無敵技を出します。6フレームの不利時間が終わった瞬間に無敵技が出るので、相手の攻撃が6フレーム以内に届かなかった場合、 こちらが無敵技で勝利します。 ■相手の攻めに対してぶっぱが多い人達へ 攻められている時にこっちに赤IC、もしくはSPがあったとする。相手の攻めに対してぶっぱ>ICで凌いだとする。当たればいいが、ガードされたらICやSPゲージが無くなってこっちのターンは終了しやすい。さらにゲージの減った状態で相手の攻めを捌かなければいけなくなり大ピンチだ。 ではもしここでガードできたとしたらどうだろう? 喰らうはずだったダメージはなくなったに等しいね。そしてこちらに反撃のチャンスも生まれやすい。ゲージを使った攻めを回避した場合は、今度は相手がゲージ無しの状態でこちらの攻めを捌くことになる。喰らうかもしれなかったダメージや、反撃で与えられるかも知れないダメージに換算すれば4000~6000程の価値があると言うことだ。 スラムダンク読んでて思いついた。一概には言えないけどかなり通じるものはあると思う。状況によってはぶっぱもありだとは思うけど、ガードはそれ以上に大事ですよ、とヒマだったので偉そうに語ってみた、長文スマソ 一としあきの言葉。スレより引用。 非常に重要なことです。
https://w.atwiki.jp/efzcombo/pages/40.html
※テキストを大幅に変更しました。 変更前の情報をこちらに残します。この時点では1.02cが最新版です。 EFZ Revivalとは? 「Eternal Fighter ZERO -MEMORIAL- version4.02」を快適に動作させる外部ツールです。 Fireseal氏によって開発され、各国のテストプレイヤーたちの入念な調整を経てリリースされました。 同人格闘ゲームではおなじみの、オンライン対戦時に導入するキャスターのようなものですが Revivalはオフラインの改善点が多く、これまでの常識を覆す良質なプレイ環境を構築できます。 非公式ツールとなりますので、 黄昏フロンティア様 には決して問い合わせないようご協力をお願いします。 最新バージョン『1.02c』が公開! (20/03/28) 主な仕様 動作環境 ダウンロード 導入手順 その他の仕様 各モードの新要素 最新バージョン公開! ver1.02c(最新版) Revival.iniの日本語訳を突貫で作成しました! 1.02cを適用後、こちらで上書き保存してください。 ※誤字脱字を修正したものを再アップしました。 少しでもRevivalのハードルが下がれば幸いです(*´∀`*) revival.ini(日本語訳) 後述しますが、Revival.exeをウイルスと誤認してしまうウイルス対策ソフトがあるようです。 誤認されると、exeファイルを隔離されて管理者権限なしでは復旧が困難な状態に陥ります。 旧verで問題なく対戦できていた人については あえて旧verの環境を残しておくこともオススメします。 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 新バージョンの解説はここから ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 最新バージョン『1.02c』が公開! (20/03/28) ・オフライントーナメントモードの追加 ・ヒットボックス表示機能の追加 ・キーディスプレイ表示機能の追加 ・対戦時に他フォルダを参照して音楽データを再生する機能の追加 ・ホストできない人でもホストになれる機能の追加 トーナメントモード 従来のRevivalのオンライン対戦では、リアルタイムで勝敗数の表示が可能で リプレイの後撮りなども可能となっており、非常に便利でした。 しかしオフライン対戦時にはそれらの機能が利用できなかったので オンライン対戦のほうが何かと便利だと言われていた背景があります。 今回のアップデートにより、オフラインにおいても 勝敗数の表示 バトルログの出力 リプレイの自動リネーム保存 が可能となり、オンライン対戦と同等の環境が整うことになりました。 revival.iniファイルをそのつど編集する必要があるため、大会で使用するかどうかは未明ですが 10先勝負などの長期決戦においては、リプレイがまとめてリネームされる点で便利といえそうです。 ヒットボックス表示機能 新たに追加されました。(復活(ΦωΦ)) ヒットボックス(攻撃判定) ハートボックス(やられ判定) コリジョンボックス(衝突判定および中心線) 計3種類を表示可能となります。 詳細はrevival.iniを参照にしてください。 キーディスプレイ表示機能 新たに追加されました。左端に表示されます。 トレモをしやすくする為の機能なのか、片側のコンパネ側のみの表示となります。 なお、オフライン対戦時にはおそらく邪魔になるので その際はEnterキーでまるごと非表示にしましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (cello_00.png) ニュートラル状態。赤線の枠内に表示されます。 セーブ&ロードを使用するととても便利です。 (デフォルト設定では、セーブ→G、ロード→B) ロードするとキーディスプレイの表示がまっさらになり、画像の状態になります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (cello_01.png) 脳天鞄割り→赤IC→Bスラッシュ&プロローグを決めて着地した際の表示。 古い入力はどんどん下にいきますので、この場合は下から追っていきます。 単位はフレームです。15行分と少なめですが、表示領域を考えるとこの辺りが限界なのかもしれません。 なお、スペースキーでポーズをかけたり、Pでコマ送りをするとキーディスプレイも静止します。 VS HUMAN:常に1P側のコンパネのキーディスプレイを表示する PRACTICE:プラクティス開始時のコンパネ側のキーディスプレイを表示する VS HUMANでは、Num0キーで操作キャラクターのコンパネを逆転させることが可能です。 その際は2Pキャラのキーディスプレイが表示されるので、ここは便利な点といえます。 BGMフォルダ参照機能 BGMフォルダを空っぽにして、バックグラウンドで音楽プレーヤーを使用していた人にとっては 長年待ち望んでいたものといっていい新機能です。 Waveだけでなくmp3も再生したい! MusicFighterZero?ループ設定?なにそれ!知らない! 対戦時にEFZフォルダと別の音楽データを参照できないの!? このような不満、要望を解決してくれます。 revival.ini内にて、任意のアドレスを指定することで 自分好みのBGMを再生することができます。 音楽は最後まで再生すると自動的にループする設定になっているので フェードアウト処理をしておくだけで、ゲームプレイにすんなり馴染みます。 ※注意点 BGMを編集できるのはあくまで対戦中のBGMのみとなります。 対戦が終わってキャラクターセレクトに戻ると、再びBGMフォルダを参照することに注意してください。 UDPホールパンチング機能 これも新機能の一つです。 従来のツールでは、ポートを開放しなければホストになれませんでしたが 1.02cではこの必要がなく、誰でもホストになれます。 引っ越し先や旅行先でホストができない人にとっては、これ以上にない朗報。 もうクラ専で肩身が狭い思いをしなくていいんだ(*´艸`*) ただし問題点もあるようで、この機能を備えたが故に Revival.exeそのものをウイルスと誤認してしまう可能性が増えました。 誤認されると、exeファイルを隔離されて管理者権限なしでは復旧が困難な状態に陥ります。 (まあAVGアンチウイルスのことなんですけれど) また、ファイアウォールで防がれてしまったら元も子もないので 取り扱いには十分注意をお願いします。 こうした点も踏まえて、旧verで問題なく対戦できていた人については あえて旧verの環境を残しておくことをオススメします。 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ 新バージョンの解説はここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ 主な仕様 Win7以降のOSでみられた色化け現象の解消 XPでなくとも64FPSを常時キープ ウィンドウでの起動が可能(全画面表示はAlt+Enter) セーブ&ロードによる状況再現 アタックレコードの実装 倍速モードの実装(5段階変速で最高速度はx2) GGPOを用いたネット対戦(ホスト時の開放ポートはUDP。初期設定ではUDP10800) 観戦機能の実装 対戦勝利数の記録・プレイヤー名の記載(ネット対戦のみ) 対戦履歴をテキストデータに出力する機能(ネット対戦のみ。ver1.02aより実装) 動作環境 WindowsXP以上 DirectX9.0c以上 DirectX9.0cに対応したビデオカード(オンボードの方は注意) ダウンロード ver1.02c(最新版) ver1.02a(旧版) 最新バージョンは1.02cとなります。 同期ずれを避けるため、必ず同じバージョンをご使用下さい。 導入手順 1.EFZ本体をインストールし、最新バージョンであるver4.02にアップデートしましょう。 4.02へのアップデート方法が分からない方は、以下の記事を参考にして下さい。 EFZの4.02をインストールしよう! 2.EFZRevival.zipを解凍し、中身のファイルをEFZ.exeと同じフォルダにコピーします。 3. VisualStudio2012の更新プログラム をインストールします。 かならずx86(32bit版)を選択して下さい。64bitのOSを使用している場合も同様です。 4.EfzRevival.exeを実行。5を選ぶとオフラインモードで起動します。 ~エラーが出たら?~ 1.必要なDLLが足りていない可能性があります。 エラー文に◯◯.dllというファイル名が記載されているので、足りないDLLをダウンロードし EFZRevival.exeと同じフォルダにドラッグ&ドロップ。(system32に放り込む必要はありません) d3dx9_43.dllを要求される場合は、 DirectX9.0cを最新バージョンに更新 しましょう。 現在確認されているDLL要求 kernel32 msvcp110 msvcr110 msvfw32 2.ビデオカードのドライバがdirectX9.0cに対応していない可能性があります。 本来、EFZはdirectX6が入っていれば十分に動作してしまうゲームですので かなり古めなデスクトップPCとなると、ビデオカードがdirectX9.0cに対応していない可能性があります。 特にオンボードのVGAに接続しようと考えている人は要注意です。 今ではなかなか居ないとは思われますが、CRTに映そうと考えている方はハマるかもしれません。 手っ取り早い解決方法は、ビデオカードを新品で購入して増設してしまうことです。 XP対応のアイテムであればほぼ確実にdirectX9.0cに対応しておりますので、ヤフオクで安価で入手できます。 その他の仕様 レコーディングやセーブ&ロードなどの新要素は、iniファイルを弄ることでゲームパッドに割り当てられる 両ガード機能の廃止(左右同時押し入力は左入力として扱われる) キャラ選択時にカラーを変更した場合、対戦終了後にカーソルの位置が保存されるようになった エディットカラーがネット対戦で使用可能に。双方に反映される MuteBGMを0→1にすることで、BGMを切ることができる ループ処理を行っていないWAVEファイルをBGMに適用すると1ループで曲が流れなくなる SPACEキーでポーズができる。このポーズはF8と異なり、FPSと背景グラフィックは動き続ける Revivalを導入した状態でEFZ.exeを実行すると、窓化処理のみが施された正規版EFZを起動できる ネット対戦中のF5はiniファイルの値を変えることで使用可能。オンライントレーニングなどに活用できる トップ画面のまま放置してもCPU同士のデモ対戦が発生しなくなった コントローラが抜けてしまっても、もう一度挿し直すことで再び認識する(回しプレイ時にデバイスの入れ替えが可能) 全画面表示は画面解像度をいじらずに最大化する。解像度を上げたい場合もiniファイルの値を変えることで変更可能 →最低解像度が640×480をサポートしていないビデオカードであってもフルスクリーンを実現できる 各モードの新要素 プラクティスモード セーブ&ロード機能が追加され、ワンボタンで状況再現が可能です。 七瀬の爆裂フルスイング、みさきのダウンバースト拾いなど 難易度が高いコンボの反復練習が圧倒的にやりやすくなっています。 また、郁未のジェノサイドゲージも再現できるので 宴の予兆始動コンボを練習するときなどにありがちな、血の過剰摂取による暴走を防げます。 2P対戦モード アタックレコードが追加されました。 コンボの受け身ポイントを探ったり、被起き攻めなどの再現が容易になったので セーブ&ロードと組み合わせると、トレモが捗ります。 また、やや扱いが難しいですが 更に起き上がりと同時に実行するプログラムも実装されています。 自動実行プログラムは最大5つまで登録可能で、ランダムでの実行も可能なので 複数の無敵技を登録することで、それぞれの無敵技に臨機応変に対応する実戦的な訓練ができます。 例:栞で①623+C ②641236+A ③214214+C をそれぞれ登録 やや癖のある機能で使いこなすのは難しいですが、上手く活用できれば一人用が大幅に捗ることでしょう。 リプレイモード 正規版のリプレイを問題なく再生可能。倍速をかけることで素早く沢山のリプレイをチェックできます。 また目玉機能として、Revival上で収録したリプレイに限り、1Pもしくは2Pのキャラクターを操作可能になりました。 脱出が困難な長森のフォルテ起き攻めを収録し、その固めから逃れる糸口を見つけたり ほぼ確定で受け身が狩れるコンボを収録し、その受け身狩りをすりぬける僅かなタイミングを模索するなど 主に対策面で役に立つ機能となっています。 これにより、特定の連携に対処する為だけの対策リプレイを公に配布するといった試みも可能となりました。 ネット対戦モード 観戦機能も含めて内蔵されました。 開放するポートはUDP 10800となっています。TCPではありませんので注意して下さい。 1.02cより、ポートを開放する必要がなくなりました。 使用するポートは従来のツールと同様で、UDP 10800を使用しています。 GGPOに近い(というかほぼそのまんま)通信方法を採用していますので 国内対戦をする場合はディレイを0にしてご利用下さい。相性が良ければTCPを遥かに凌ぐ安定性と速さを実現できます。 WiMAXなどのモバイルWiFiは、都内在住であれば1や2でも対戦できるかもしれません。隣県だと無理でした(;´Д`) ただ、元よりネット対戦については良回線なら初期型1.00、それ以外はTCP1.05と完全に住み分けができていたので それらの過去に比べると、Revivalのネット対戦は低速回線への配慮が甘いというのが率直な感想です。 1.00やTCP1.05は、XPにおける64.1FPSを重視したい場面でしか使用する理由がなくなりました。 TCP1.05の詳細につきましては EFZネット対戦のススメ 様をご参照下さい。 同期ずれについて 同期がずれてしまうと、ランダム要素を含んだ行動をする毎に正常な対戦が成立しなくなります。 エフェクトを簡易にしている方は、ネット対戦をする際にコンフィグ画面でエフェクトを簡易→通常に戻しましょう。 TCPは強制的に簡易になる仕様でしたので、この落とし穴にハマっている人は多いかと思われます。 それ以外でもズレるケースは多々ありますが、実際のところ詳細な原因は解明されていません。 はっきり申し上げるならば、「相性の良し悪し」の一言で片付けるしかできない状況です。 みさきのハイスピードランチ、七瀬のRF爆砕鉄拳、茜のレインオブティア、澪の長くない靴を履いた猫、郁未のブラッドの出現パターンなど ランダム要素を含む技は数多くありますが、それを多用して30戦ほど対戦しても全くずれない相手もいれば 起動してランダムキャラセレクトをした時点で、既にお互いのキャラが違っていたというケースもあります。 動作しているPC環境は個人によって様々ですから、こういった不具合が出ることは仕方ありません。 同期ずれが起こってしまう人物は大体固定化されている為 「この人はずれる」「この人はずれない」という認識を持っておくことが大切です。 どうしてもずれてしまう相手との対戦は、潔く諦めて他の人と繋いでみましょう。 リプレイの取得方法が分からない リプレイは自動的に取得する設定になっています。iniの数値を1→0にすることで、自動取得の解除も可能です。 手始めに、リプレイフォルダ内に「netplay」というフォルダを自作して下さい。(自動で作成される場合もありますが、されない場合もあります) いわゆる「リプレイの後撮り」に関しては、試合終了後にSキーを押すことで保存できます。(保存キー設定はiniで変更可能) 保存数の制限はありません。再生はdata◯-◯.repにリネームし、フォルダから出すことで再生できます。 なお、エディットカラーで対戦した場合、対戦相手にもそのカラーが適用されるとともに リプレイはその番号のデフォルトカラーで保存される仕組みとなっています。 観戦モードを使用してネット大会を開催したい 観戦モードを搭載した為、大会の開催が容易となりました。 観戦モードはEFZ.Revival.exeを実行し、4を推すことで可能です。 IPはクリップボードから自動的に貼り付ける形式のみですので ホストする側は、IPを明確に貼り付けましょう。 例:「123.456.789.012 10800」 ネット大会を開催する際は、エントリーネームと同じ名前をiniに記載して下さい。 iniを開いてName = EfzPlayerと書かれている部分を編集しましょう。日本語対応です。 なお、ネット大会もエディットカラーを用いて参戦することができますが 大会開催中は可能な限り、カラーの番号が重複しないようにご協力をお願いします。(使用カラーを1~6番に全て同じものを入れておくと吉) また、当然ですがハーフガッシュやちびまいなどのエフェクトを見えなくするエディットはマナー違反です。 ネット対戦のときだけコントローラが認識されない コントローラを2つ以上差している状況で、当方が確認した情報です。 PCがセカンドデバイスと認識しているパッドを1Pコントローラとして使用した場合 ネット対戦のときのみ認識しなくなる場合があります。 原因は不明ですが、コントローラを1つだけ差してプレイすることで問題は解決します。 観戦を拒否したい 1.02以降では観戦を任意で拒否できます。 初期設定ではオフに設定されています。詳しくはrevival.iniを御覧ください。 いまのところ、特定の人数のみ観戦を受け付けるといった機能はないようです。 解説は以上です。 駆け足での解説となりましたが、おおまかに上記のような性質を持っています。 現在まだ全てを書ききれていないので、いずれ追記していきます。 各要素の利用方法は、readmeおよびrevival.iniを参照して下さい。 .