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CGContext class CGContext # Managing Graphics Context def flush; self end def self.Get_type_id; id end def release; end def retain; end def synchronize; end # Saving and Restoring the Current Graphic State def save_g_state; self end def restore_g_state; self end # Getting and Setting Graphics State Parameters def get_interpolation_quality; @interpolation_quality end def set_flatness(flatness); @flatness=flatness end def set_interpolation_quality(quality); @interpolation_quality= quality end def set_line_cap; end def set_line_dash; end def set_line_join; end def set_line_width; end def set_miter_limit; end def set_pattern_phase; end def set_fill_pattern; end def set_rendering_intent; end def set_should_antialias; end def set_should_smooth_fonts; end def set_stroke_pattern; end def set_blend_mode; end def set_allows_antialiasing; end # Constructing Paths def add_arc; end def add_arc_to_point; end def add_curve_to_point; end def add_lines; end def add_line_to_point; end def add_path; end def add_quad_curve_to_point; end def add_rect; end def add_rects; end def begin_path; end def close_path; end def move_to_point; end def add_ellipse_in_rect; end # Painting Paths def clear_rect; end def draw_path; end def even_odd_fill_path; end def fill_path; end def fill_rect; end def fill_rects; end def fill_ellipse_in_rect; end def stroke_path; end def stroke_rect; end def stroke_rect_with_width; end def replace_path_with_stroked_path; end def stroke_ellipse_in_rect; end def stroke_line_segments; end # Getting Information About Paths def is_path_empty; end def get_path_current_point; end def get_path_bounding_box; end def path_contains_point; end # Setting Color, Color Space, and Shadow Values def set_alpha; end def set_CMYK_fill_color; end def set_fill_color; end def set_CMYK_stroke_color; end def set_fill_color_space; end def set_fill_color_with_color; end def set_gray_fill_color; end def set_gray_stroke_color; end def set_RGB_fill_color; end def set_RGB_stroke_color def set_shadow def set_shadow_with_color def set_stroke_color def set_stroke_color_space def set_stroke_color_with_color # Transforming User Space def concat_CTM; end def get_CTM; end def rotate_CTM; end def scale_CTM; end def translate_CTM; end # Using Transparency Layers def begin_transparency_layer def begin_transparency_layer_with_rect def end_transparency_layer # Drawing an Image to a Graphics Context def draw_tiled_image def draw_image # Drawing PDF Content to a Graphics Context def draw_PDF_page def draw_PDF_document # Drawing With a Gradient def draw_linear_gradient def draw_radial_gradient # Drawing With a Shading def draw_shading # Setting Up a Page-Based Graphics Context def begin_page def end_page # Drawing Glyphs # 字面の描画 def show_glyphs(g, count); self end def show_glyphs_at_point(x, y, glyphs, count); self end def show_glyphs_with_advances(glyphs, advances, count); self end def show_glyphs_at_positions()(glyphs, positions, count); self end # Drawing Text # テキストの描画 def get_text_matrix; @matrix end def get_text_position; @text_position end def select_font(name, size, text_encoding); @font=CTFont(name, size, text_encoding) end def set_character_spacing(spacing); @spacing end def set_font; end def set_font_size def set_text_drawing_mode def set_text_matrix def set_text_position def show_text def show_text_at_point # Converting Between Device Space and User Space def get_user_space_to_device_space_transform def convert_point_to_device_space def convert_point_to_user_space def convert_size_to_device_space def convert_size_to_user_space def convert_rect_to_device_space def convert_rect_to_user_space end Functions by Task Manageing Graphics Contexts How to Use context = NSGraphicsContext.current_context.graphics_port context.set_text_matrix CGAffineTransform Identity
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作詞:HMOとかの中の人 作曲:HMOとかの中の人 編曲:HMOとかの中の人 歌:初音ミク GUMI 翻譯:木子圣贤 Drawing x drawinG 披着湿淋淋的头发 轻声哼唱的旋律 在脑海之中构建起了 二次元的世界 与新添满的 朱古力一起 和喜爱的 音乐作伴 张大嘴咬下一口 馅饼的夹心 情不自禁地 拿起描绘的画笔 思绪满溢而出 开始跑动 所 以 呀 Everything is drawn in the picture 我尽情描绘着图画 直至世界终结 都持续不懈着 连时光的流逝 也抛之脑后 为你画出 宛若幼猫 一般的眼瞳! 虽然你提议「星期天去游乐场玩吧」 但我实在想要 涂完图层 「抱歉啦 星期天我PASS!」 与弥漫香草清香的奶昔一同 和喜爱的音乐作伴 张大嘴咬下一口 馅饼的夹心 看吧!在眼帘之中 思绪逐渐 染上缤纷的色彩 所 以 呀 Everything is drawn in the picture 我尽情描绘着图画 纵使世界终结 也定不停止 将震动胸腔的鼓动 高鸣不已的鼓动 全部 都寄托于这只手 将 你 Everything is drawn in the picture 我尽情描绘着图画 Everything is drawn in the picture 我尽情描绘着图画 Everything is drawn in the picture 我尽情描绘着图画 (Everything is drawn in the picture) Everything is drawn in the picture
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Drawing x drawinG とろういんくとろういんく【登録タグ:HMOとかの中の人 VOCALOID 初音ミク 曲 曲と 曲とろ】 曲情報 作詞:HMOとかの中の人 作曲:HMOとかの中の人 編曲:HMOとかの中の人 唄:初音ミク ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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http //hp.vector.co.jp/authors/VA033749/soft/azdrawing.html 漫画作画でSAIの代替ツールになりえるツールを探してたらこんなのを見つけました。 筆圧よし!めっちゃ滑らか! 集中線よし!アナログチックに線が引ける! 拡大縮小よし!しかも1回ごとの倍率変更可能! キャンバス回転/反転よし!ここ重要。 ショートカット設定よし! テキストも使えるしかなり優秀だと思いました。 トーン/塗りはAzpainterを併用すれば問題ないでしょう。 残念ながら描いた絵の一部を拡大縮小/回転等できないみたいです。 これが可能になったら本当に乗り換えて問題なさそうなんですが。 このツールだけで十分漫画を描けるのは大きいです。 今はまだSAIで頑張ることにします。
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twitter http //twitrss.me/twitter_user_to_rss/?user=doping_consomme https //queryfeed.net/tw?q=%40doping_consomme RSS Cloud 各種RSS Feed まとめ TumblrのRSS(すべての投稿)https //dopingconsomme.tumblr.com/rss tmlblrのRSS(タグごとに取得する場合) https //dopingconsomme.tumblr.com/tagged/(取得したいタグ)/rss 例 tag spotify https //dopingconsomme.tumblr.com/tagged/spotify/rss Blog rss https //dailyfeed.jp/feed/23312.rss https //dopingconsomme.blogspot.com/feeds/posts/default Pinterest rss Last,fm rss https //xiffy.nl/lastfmrss.php?user=DopingConsomme https //xiffy.nl/lastfmrss.php?user=DopingConsomme loved BookLog https //booklog.jp/users/dopingconsomme/feed Goo Blog https //blog.goo.ne.jp/dopingconsomme?fm=rss FC2 Blog http //dcons.blog.fc2.com/?xml Yahoo 掲示板 https //feed43.com/1668576021075407.xml http //www.reddit.com/user/DConso/.rss Mastodon https //friends.nico/@dopingconsomme.atom http //b.hatena.ne.jp/dopingconsomme/bookmark.rss はてなタグごと https //b.hatena.ne.jp/dopingconsomme/bookmark.rss?tag=Tum hatena kanshin word https //b.hatena.ne.jp/dopingconsomme/interest.rss?key=1d42f4e3b7e427b7ff473c92735f456fb50a8c37 http //www.youtube.com/feeds/videos.xml?channel_id=UCoQn_RX3S9zCuv9f-Opfb7g http //richardbenson.co.uk/steam/get-screenshot-feed.php?u=dopingconsomme http //b.hatena.ne.jp/dopingconsomme/bookmark.rss ウェブサイト https //minkabu.jp/blogs/519136 XMLのアドレス https //minkabu.jp/blogs/519136/feed.xml DIIGO https //www.diigo.com/user/Dopingconsomme https //www.diigo.com/rss/user/dopingconsomme?sort=updated https //www.diigo.com/rss/profile/dopingconsomme?query=%23bookmark https //raindrop.io/collection/7242376/feed https //www.plurk.com/DopingConsomme.xml http //piyo.fc2.com/dopingconsomme/ XMLのアドレス http //piyo.fc2.com/contents/rss/?action=mylog content=dopingconsomme ウェブサイト http //dopingconsomme.wiki.fc2.com/ XMLのアドレス https //dopingconsomme.wiki.fc2.com/rss.rdf ウェブサイト https //dopingconsommee.qrunch.io/ XMLのアドレス https //dopingconsommee.qrunch.io/feed ウェブサイト https //dev.to/dopingconsomme XMLのアドレス https //dev.to/feed/dopingconsomme ウェブサイト https //minkabu.jp/blogs/519136 XMLのアドレス https //minkabu.jp/blogs/519136/feed.xml https //crieit.net/users/DopingConsomme/feed ウェブサイト https //speakerdeck.com/ https //speakerdeck.com/dopingconsomme.atom XMLのアドレス https //www.slideshare.net/rss/user/ConsommeDoping ウェブサイト https //dopingconsomme.amebaownd.com/ XMLのアドレス https //dopingconsomme.amebaownd.com/rss.xml ウェブサイト https //dopingconsom.thebase.in/blog XMLのアドレス https //dopingconsom.thebase.in/blog/feed ウェブサイト http //blog.meta.ua/~dopingconsomme/ XMLのアドレス http //blog.meta.ua/~dopingconsomme/rss/ diigoタグごと https //www.diigo.com/rss/profile/dopingconsomme?query=%23img https //srad.jp/~dopingconsomme/journal/rss https //at-meet.com/m/timeline/rss/owner/1323/ NOTE https //note.com/dopingconsomme https //note.com/dopingconsomme/rss https //getpocket.com/users/*em1525241790317bd5a/feed/all
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace DrawTexture2D { /// summary /// ゲームの根幹となる部分 /// /summary /// XNAで用意されたGameクラスを継承してGameMainクラスを作成 public class GameMain Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; //描画に関するデバイスの構成、管理を行うクラス SpriteBatch spriteBatch;//同じ設定でスプライトのグループを描画できるようにするクラス Texture2D texture; //画像を描画するテクスチャ /// summary /// コンストラクタ、newする時に呼ばれる。 /// /summary /// 最低限の初期化処理を行う。 public GameMain() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; //ウィンドウの横、縦幅。デフォルトで800x600 graphics.PreferredBackBufferWidth = 1200; graphics.PreferredBackBufferHeight = 800; } /// summary /// 初期化処理 /// /summary protected override void Initialize() { base.Window.Title = "RDD 製作委員会"; //ウィンドウのキャプションを設定 // TODO Add your initialization logic here base.Initialize(); } /// summary /// グラフィックスコンテントの読み込み /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャを描画するためのスプライトを作成 spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //テクスチャの読み込み。パスはフルパスで指定してます。 texture = Texture2D.FromFile(graphics.GraphicsDevice, "f \\neko.jpg"); // TODO use this.Content to load your game content here } /// summary /// グラフィックスコンテントの解放 /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } /// summary /// 更新処理 /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // 終了 if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || //後ろボタンを押したら Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape) //Escapeキーを押したら ) this.Exit(); // TODO Add your update logic here //ベースの更新、継承元クラスのUpdate()を呼び出す base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理 /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { //背景色で塗りつぶし GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); //スプライトの描画 spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(0.0f, 0.0f), Color.White); spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(0.0f, 200.0f), Color.Green); spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(0.0f, 400.0f), new Color(0x80, 0xFF, 0x80)); spriteBatch.End(); // TODO Add your drawing code here //継承元クラスのDraw()を呼び出す。 base.Draw(gameTime); } } }
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WPF時代のグラフィックス ビジュアルオブジェクト カスタムコントロール WPFでの画像の扱い グラフィックス関連のクラス構成 [#i1cf7c34] レンダリング シェイプ ブラシ ブラシの種類 ジオメトリ ジオメトリの描画 [#l2dbcfd6] レンダリング UIのレンダリング ビットマップのレンダリング WPF時代のグラフィックス WPFではボタンやツリービューなどのコントロールの外観を描画する方法に新しい方式を取り入れています。 これまでは、グラフィックスとしてピクセルの描画を行っていましたが、WPFではこれらがパスなどを用いたドローイング方式となりました。 ビジュアルオブジェクト WPFでは描画する領域をビジュアルオブジェクトと呼び、ビジュアルオブジェクトに対し描画関数により図形の描画を行います。 すべてのコントロールは1つから複数のビジュアルオブジェクトの組み合わせで描画されており、コントロール自身もビジュアルオブジェクトです。 ビジュアルオブジェクトは親子関係を構築することができます。 コントロール自身もビジュアルオブジェクトなので、ボタンの文字が表示される場所に画像を表示したり、ツリービューコントロールを表示することもできます。 予め用意されているWPFで使用できるコントロールはFrameworkElementのサブクラスです。 カスタムコントロール 自分で独自のコントロールを作成する場合、ソースコードで定義するにはFrameworkElementのサブクラスとして作成します。 WPFでの画像の扱い WPFではBitmapSourceのサブクラスを主に扱います。このクラスはWPFのコントロールやスタイルと共に使いやすいように様々なプロパティやインターフェースを持ったものです。 GDI+ではImageクラスを主に扱います。Imageクラスは画像そのものをデータとしてクラスにカプセル化したものでこのクラス自体は画像への操作などは行うことができません。 グラフィックス関連のクラス構成 Object └ DispathcerObject └ DependencyObject └ Freezable └ Animatable └ ImageSource ├ BitmapSource │ ├ BitmapFrame MSDN │ └ BitmapImage └ DrawingImage レンダリング DrawingVisualは図形などを描画するためのコンテキストや描画した図形情報を格納しています。 実際にDrawingVisualに図形を描画するにはDrawingVisualからDrawingContextを取得します。 DrawingVisual dv = new DrawingVisual(); using(DrawingContext dc = dv.RenderOpen()){ dc.DrawEllipse(Brushes.Red,null,new Point(0,0), 1,1); } シェイプ System.Windows.Shapes名前空間に属した形を描画するためのクラス群です。 シェイプはベクターグラフィックスなので、解像度の変更にもスムーズに適切な解像度で描画されます。 Rectangle 矩形 Ellipse 楕円 Line 直線 Path 曲線 Polygon 多角形 Polyline 閉じていない多角形 PolygonとPolylineは似ていますが、複数の直線で構成された図形がとじているか閉じていないかで異なります。 また、Pathは連続した直線・曲線となります。 ブラシ // 正方形の矩形 Rectangle rect = new Rectangle(); rect.Width = 75; rect.Height = 75; // 矩形を単色で塗りつぶす SolidColorBrush myBrush = new SolidColorBrush(Colors.Red); rect.Fill = myBrush; ブラシの種類 SolidColorBrush 単色塗りつぶし LinearGradientBrush 線形グラデーション塗りつぶし RadialGradientBrush 円形グラデーション塗りつぶし ImageBrush 画像による塗りつぶし(拡大・縮小・タイル) DrawingBrush VisualBrush ジオメトリ ジオメトリはドロー系ソフトの「パス」と考えるとわかりやすい。(Adobe Illustratorなど) ジオメトリによって描画した図形は、拡大・縮小を行う際にその都度、座標を変えて再描画する必要がない(自動的に計算される) また、イージングなどのアニメーションが可能で、始点と終点の座標を与えれば中割の描画は自動的に計算され表示される。 このような特徴を持ったジオメトリは、Geometry クラスを基点としたクラスツリーをとる。 図形の描画に関しては、Shapeと同じものが用意されている。 // Create a figure that describes a // line from (10,20) to (100,130). PathFigure myPathFigure = new PathFigure(); myPathFigure.StartPoint = new Point(10,20); myPathFigure.Segments.Add( new LineSegment(new Point(100,130), true /* IsStroked */ )); /// Create a PathGeometry to contain the figure. PathGeometry myPathGeometry = new PathGeometry(); myPathGeometry.Figures.Add(myPathFigure); // Display the PathGeometry. Path myPath = new Path(); myPath.Stroke = Brushes.Black; myPath.StrokeThickness = 1; myPath.Data = myPathGeometry; canvas1.Children.Add(myPath); ジオメトリの描画 ジオメトリをVisualObjectに描画するにはUIElementクラスである必要があります。 UIElementのサブクラスであるPathクラスを使用してジオメトリをCanvasに描画するのが一般的です。 // Display the PathGeometry. Path myPath = new Path(); myPath.Stroke = Brushes.Black; myPath.StrokeThickness = 1; myPath.Data = myPathGeometry; // ジオメトリを設定 canvas1.Children.Add(myPath); // XAMLなどで定義したCanvas レンダリング 画像のレンダリングには、作成する画像の目的によって2種類の方法があります。 1つ目がユーザーインターフェース用の画像の作成です。ユーザーインターフェースではどのような環境でも表示される事が望まれるため、表示環境(DPIなど)に影響されにくいような描画システムを必要とします。 2つ目がビットマップなどの画像を作成するためのレンダリングです。 こちらは主にマルチメディアのための画像です。 それぞれレンダリングするためのクラスが異なります。 前者は、System.Windows.Media名前空間に属しています。 後者は、System.Drawing名前空間に属しており、GDI+とよばれる描画ライブラリのラッパーです。 UIのレンダリング ボタンなどのフォームコントロールを表示するための画像はDrawingVisualクラスを使用します。 このクラスは画像作成のためのコンテキストを持っており、プログラムによって図形を描画した後、ビットマップとして画像を取得できます。 このコンテキストは画像や図形を描画するためのメソッドを備えているため、簡単に図形を作成することができます。 出来上がるのは1枚のビットマップであるため、マウスイベントなどの処理はできません。 DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual(); // 描画用のコンテキストを取得 DrawingContext drawingContext = drawingVisual.RenderOpen(); // 矩形を描画 Rect rect = new Rect(new System.Windows.Point(160, 100), new System.Windows.Size(320, 80)); drawingContext.DrawRectangle(System.Windows.Media.Brushes.LightBlue, (System.Windows.Media.Pen)null, rect); // コンテキストを閉じる drawingContext.Close(); 次のようにすればビットマップとして描画した画像を取り出せます。 RenderTargetBitmap bmp = new RenderTargetBitmap(180, 180, 120, 96, PixelFormats.Pbgra32); bmp.Render(drawingVisual); ビットマップのレンダリング Bitmap myBitmap = new Bitmap(100, 100); // レンダリングするためのキャンバスを作成します。 // この例では「100×100」の画像を作成します。 Graphics g = Graphics.FromImage(myBitmap); // 描画用コンテキストの作成
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nsContextMenu.js カーソル位置を表すプロパティ(真偽値)onImage onLoadedImage onCompletedImage onCanvas onVideo onAudio onTextInput onKeywordField onLink onMailtoLink onSaveableLink onMathML inFrame inSrcdocFrame inSyntheticDoc hasBGImage onEditableArea onCTPPlugin カーソル位置の情報を表すプロパティimageDescURL mediaURL link linkURL linkURI linkProtocol bgImageURL その他の主なプロパティtarget textSelected isTextSelected isContentSelected isDesignMode canSpellCheck imageURL 主なメソッドsetTarget(aNode, aRangeParent, aRangeOffset) getComputedStyle(aElem, aProp) getComputedURL(aElem, aProp) disableSetDesktopBackground showItem(aItemOrId, aShow) setItemAttr(aID, aAttr, aVal ) setItemAttrFromNode(aItem_id, aAttr, aOther_id) toString() isTargetAFormControl(aNode) shouldShowSeparator(aSeparatorID) コンテキストメニューの各項目用のメソッドopenLinkInCurrent() 選択した URL を開く openLinkInTab() リンクを新しいタブで開く openLink() リンクを新しいウィンドウで開く bookmarkLink() このリンクをブックマーク saveLink() 名前を付けてリンク先を保存... sendLink() リンクの URL をメールで送信... copyEmail() メールアドレスをコピー mediaCommand(command) fullScreenVideo() 全画面表示 reloadImage() 画像を再読み込み viewMedia(event) 画像/動画だけを表示 copyMediaLocation() 画像/動画/オーディオの URL をコピー saveMedia() 名前を付けて画像/動画/オーディオを保存... sendMedia() 画像/動画/オーディオの URL をメールで送信... setDesktopBackground() デスクトップの背景に設定... viewImageInfo() 画像の情報を表示 bookmarkThisPage() このページをブックマーク savePageAs() 名前を付けてページを保存... sendPage() ページの URL をメールで送信... viewBGImage(event) 背景画像だけを表示 showOnlyThisFrame() このフレームだけを表示 openFrameInTab() フレームを新しいタブで開く openFrame() フレームを新しいウィンドウで開く reloadFrame() フレームの再読み込み addBookmarkForFrame() このフレームをブックマーク saveFrame() 名前を付けてフレームを保存... printFrame() フレームを印刷... viewFrameSource() フレームのソースを表示 viewFrameInfo() フレームの情報を表示 viewPartialSource(aContext) 選択した部分/MathMLのソースを表示 viewInfo() ページの情報を表示 addDictionaries() 辞書を追加... switchPageDirection() ページの方向を切り替える カーソル位置を表すプロパティ(真偽値) onImage onLoadedImage onCompletedImage onCanvas onVideo onAudio onTextInput onKeywordField onLink onMailtoLink onSaveableLink onMathML inFrame inSrcdocFrame inSyntheticDoc hasBGImage 背景画像がある場所 onEditableArea onCTPPlugin プラグイン上 カーソル位置の情報を表すプロパティ imageDescURL longdesc属性を持った画像の場合、その属性値(URL) mediaURL カーソルが画像・音声・動画などの上にあるとき、それらのファイルのURL link カーソルがリンク上にあるとき、そのリンク要素 linkURL カーソルがリンク上にあるとき、そのリンクのURL linkURI カーソルがリンク上にあるとき、そのリンクのnsIURI。実体は makeURI(this.linkURL) だったりする。 linkProtocol カーソルがリンク上にあるとき、そのリンクのプロトコル。実体は this.linkURI.scheme だったりする。 bgImageURL カーソル位置に背景画像があるとき、背景画像のURL その他の主なプロパティ target カーソル上のノード。これから全てが導き出されている。 textSelected isTextSelected isContentSelected isDesignMode canSpellCheck imageURL 実体は onImage==true 時限定での this.mediaURL。互換性のために存在? 主なメソッド setTarget(aNode, aRangeParent, aRangeOffset) getComputedStyle(aElem, aProp) getComputedURL(aElem, aProp) disableSetDesktopBackground showItem(aItemOrId, aShow) 指定したIDのメニューを表示/非表示にする。 setItemAttr(aID, aAttr, aVal ) setItemAttrFromNode(aItem_id, aAttr, aOther_id) toString() デバッグ用コード?? isTargetAFormControl(aNode) shouldShowSeparator(aSeparatorID) コンテキストメニューの各項目用のメソッド openLinkInCurrent() 選択した URL を開く openLinkInTab() リンクを新しいタブで開く openLink() リンクを新しいウィンドウで開く bookmarkLink() このリンクをブックマーク saveLink() 名前を付けてリンク先を保存... sendLink() リンクの URL をメールで送信... copyEmail() メールアドレスをコピー mediaCommand(command) fullScreenVideo() 全画面表示 reloadImage() 画像を再読み込み viewMedia(event) 画像/動画だけを表示 copyMediaLocation() 画像/動画/オーディオの URL をコピー saveMedia() 名前を付けて画像/動画/オーディオを保存... sendMedia() 画像/動画/オーディオの URL をメールで送信... setDesktopBackground() デスクトップの背景に設定... viewImageInfo() 画像の情報を表示 bookmarkThisPage() このページをブックマーク savePageAs() 名前を付けてページを保存... sendPage() ページの URL をメールで送信... viewBGImage(event) 背景画像だけを表示 showOnlyThisFrame() このフレームだけを表示 openFrameInTab() フレームを新しいタブで開く openFrame() フレームを新しいウィンドウで開く reloadFrame() フレームの再読み込み addBookmarkForFrame() このフレームをブックマーク saveFrame() 名前を付けてフレームを保存... printFrame() フレームを印刷... viewFrameSource() フレームのソースを表示 viewFrameInfo() フレームの情報を表示 viewPartialSource(aContext) 選択した部分/MathMLのソースを表示 viewInfo() ページの情報を表示 addDictionaries() 辞書を追加... switchPageDirection() ページの方向を切り替える
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【登録タグ D HMOとかの中の人 初音ミク 曲】 作詞:HMOとかの中の人 作曲:HMOとかの中の人 編曲:HMOとかの中の人 唄:初音ミク 歌詞 (動画より転載) ぬれた髪のままで そっと口ずさむメロディが 二次元の世界を アタマの中 構築していくんだ いれたての ココアミルクと お気に入りの 音楽と パイの実 ひとつほおばって 描かずに いられない 想いがあふれて はしりだす だ か ら Everything is drawn in the picture ボクは絵を描くんだ 世界が終わるまで ずっと 時間がたつのも 気付かずに まるで仔ねこのような瞳を キミに 描いたげる! 君は「日曜日に遊園地に行こう」って言うけど 塗りかけのレイヤーを 仕上げたいから 「ごめん 日曜日はパス!」 バニラの効いた ミルクセーキと お気に入りの 音楽と パイの実 ひとつほおばって さあ! まぶたの中で 想いが 彩づいてく だ か ら Everything is drawn in the picture ボクは絵を描くんだ 世界が終わっても きっと ふるえる鼓動 ひびく鼓動 全部 この腕だけに託して キ ミ を Everything is drawn in the picture ボクは絵を描くんだ Everything is drawn in the picture ボクは絵を描くんだ Everything is drawn in the picture ボクは絵を描くんだ (Everything is drawn in the picture) Everything is drawn in the picture コメント 巡礼中に なかったことを思い出したので -- 赤男 (2008-11-11 05 14 50) 名前 コメント