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DRAW$をお気に入りに追加 DRAW$のリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット DRAW$の報道 gnewプラグインエラー「DRAW$」は見つからないか、接続エラーです。 DRAW$とは DRAW$の90%は勇気で出来ています。DRAW$の5%は電波で出来ています。DRAW$の5%は勢いで出来ています。 DRAW$@ウィキペディア DRAW$ Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ DRAW$ このページについて このページはDRAW$のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるDRAW$に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/928.html
draw!!!!/ Music by PHQUASE. Vocal by ぁゅ ( 公式試聴ページ / 採用コメント ) SDVX × DTM MAGAZINE コラボレーションコンテスト ORIGINAL楽曲部門の第1回配信楽曲 ボーカルはVOCAL部門の採用者 本機種より後に移植されたBEMANIシリーズは下記の通り pop'n music Sunny Park(FLOOR INFECTION第3弾) Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 03 0292 157 BOOTH26 FLOOR もとこ 月刊ミズタニ ADVANCED 08 0564 EXHAUST 12 0980 Lv変更[ADV] 09→08(2014/11/20) CHAIN数変更[NOV] 0282→0292(2019/02/28) [ADV] 0515→0499(2019/02/28)→0564(2021/02/17) [EXH] 1003→0980(2019/02/28) + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 4 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 3 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH]中央でない所で折り返すイレギュラーなフカセトラップが初登場。サビ直前に1回と後奏に2回の計3回ある。冷静にビームの色を見定めよう。 -- 名無しさん (2013-03-28 00 40 06) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ [EXH]ミズタニが新型のフカセトラップ開発しやがったw初見で危うく引っかかるところだったわ -- (名無しさん) 2013-03-19 17 57 54 フカセが作り、ミズタニが強化した天下のトラップ -- (名無しさん) 2013-03-19 23 05 37 フカセ絶対に許さない譜面かと思ってたがそうでもないんですね -- (名無しさん) 2013-03-20 14 31 12 トラップより、終盤のバタフライのサビにあるような/ \ /のつまみでチェイン切れる…あそこのせいでPUC出来ない(泣) -- (名無しさん) 2013-03-27 01 41 08 ミニフカセトラップがボンボン出てくる -- (名無しさん) 2013-09-30 03 16 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CorelDRAW@wiki CorelDRAW@wikiはCorel Corporation にて開発販売されているCorelDRAWに関する情報をユーザーによって記録、集約することを目的とした非公式情報サイトです。 ソフトの不具合の報告や相談は、Corel にお願いします。 CorelDRAW@wiki はじめに 免責 はじめに wikiですので、だれでも記録をすることが可能です。新規にページを作ることも可能ですので、CorelDRAWに関するコンテンツであればどんどん作成してください。ただし、誰でも編集できる反面、ページの書き換えなどにより投稿した文言が変わってしまった、消えてしまった。ということもあるかもしれませんので、予めご了承いただいた上でご投稿ください。 また、内容が当Wikiにそぐわないと判断した場合はやむなく削除する場合もございますのであわせてご了承ください。(グロ系・公的にやばい物、悪戯とみなした記事などを、独断と偏見を持って削除します。) 免責 本サイトは、記載されている内容を一切保証せず、利用の結果生じた損害について一切責任を負いません。 全て自己責任で行ってください。 ___________
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/119.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace Draw2DTransForm { /// summary /// ゲームの根幹となる部分 /// /summary /// XNAで用意されたGameクラスを継承してGameMainクラスを作成 public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; //描画に関するデバイスの構成、管理を行うクラス SpriteBatch spriteBatch;//同じ設定でスプライトのグループを描画できるようにするクラス Texture2D square; //矩形の為のテクスチャ Rectangle rect; //矩形のサイズ指定 int v_x, v_y; //変化速度 int accel_x, accel_y; //変化の加速度 private const int Accel = 3; /// summary /// コンストラクタ、newする時に呼ばれる。 /// /summary /// 最低限の初期化処理を行う。 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; //ウィンドウの横、縦幅。デフォルトで800x600 graphics.PreferredBackBufferWidth = 1200; graphics.PreferredBackBufferHeight = 900; rect = new Rectangle(0,100,0,0); v_x = 0; v_y = 0; accel_x = 0; accel_y = 0; //フルスクリーン //graphics.PreferMultiSampling = false; //graphics.IsFullScreen = true; } /// summary /// 初期化処理 /// /summary protected override void Initialize() { base.Window.Title = "RDD 製作委員会"; //ウィンドウのキャプションを設定 // TODO Add your initialization logic here //継承元のGameクラスのInitialize()メソッドを呼び出す。 base.Initialize(); } /// summary /// グラフィックスコンテントの読み込み /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャを描画するためのスプライトを作成 spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //単純にテクスチャを白で塗りつぶす square = Content.Load Texture2D ("white"); // TODO use this.Content to load your game content here } /// summary /// グラフィックスコンテントの解放 /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } /// summary /// 更新処理 /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // 終了 if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape) ) this.Exit(); if (rect.Width = 0) { rect.Width = 0; accel_x = Accel; }else if(rect.Width graphics.PreferredBackBufferWidth) { rect.Width = graphics.PreferredBackBufferWidth; accel_x = -Accel; } if (rect.Height = 0) { rect.Height = 0; accel_y = Accel; } else if (rect.Height graphics.PreferredBackBufferHeight) { rect.Height = graphics.PreferredBackBufferHeight; accel_y = -Accel; } v_x += accel_x; v_y += accel_y; rect.Width += v_x; rect.Height += v_y; // TODO Add your update logic here //ベースの更新、継承元クラスのUpdate()を呼び出す base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理 /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { //背景色で塗りつぶし GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); //スプライトの描画、アルファブレンド有効 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); //矩形の描画 spriteBatch.Draw(square, rect, new Rectangle(0, 0, 64, 64), new Color(255, 255, 0, 192)); spriteBatch.End(); // TODO Add your drawing code here //継承元クラスのDraw()を呼び出す。 base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/cappu/pages/66.html
package com.sample.editor1.editors; import org.eclipse.core.runtime.IProgressMonitor; import org.eclipse.draw2d.FigureCanvas; import org.eclipse.draw2d.FreeformLayer; import org.eclipse.draw2d.FreeformViewport; import org.eclipse.draw2d.RectangleFigure; import org.eclipse.draw2d.XYLayout; import org.eclipse.draw2d.geometry.Rectangle; import org.eclipse.swt.widgets.Composite; import org.eclipse.ui.IEditorInput; import org.eclipse.ui.IEditorSite; import org.eclipse.ui.PartInitException; import org.eclipse.ui.part.EditorPart; public class MiniDraw2DEditor1 extends EditorPart { @Override public void doSave(IProgressMonitor monitor) { } @Override public void doSaveAs() { } @Override public void init(IEditorSite site, IEditorInput input) throws PartInitException { setInput(input); setSite(site); } @Override public boolean isDirty() { return false; } @Override public boolean isSaveAsAllowed() { return false; } @Override public void createPartControl(Composite parent) { // FigureCanvas FigureCanvas figureCanvas = new FigureCanvas(parent); // ViewPort FreeformViewport viewport = new FreeformViewport(); figureCanvas.setViewport(viewport); // レイヤー FreeformLayer l = new FreeformLayer(); l.setLayoutManager(new XYLayout()); // ノード RectangleFigure rect = new RectangleFigure(); l.add(rect, new Rectangle(1, 2, 500, 600)); // コンテンツのセット figureCanvas.setContents(l); } @Override public void setFocus() { } } plugins.xml ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? ?eclipse version="3.4"? plugin extension point="org.eclipse.ui.editors" editor name="MiniDraw2DEditor1" extensions="mini1" icon="icons/sample.gif" class="com.sample.editor1.editors.MiniDraw2DEditor1" id="com.sample.editor1.editors.MiniDraw2DEditor1" /editor /extension /plugin
https://w.atwiki.jp/mineplex/pages/25.html
Draw My Thingについて・・ 目の前にあるキャンパスに書かれる物を当てるというゲーム 書く人はランダムで交代制。もちろん海外のサーバーなので英語で回答してください 文字数は経験値バー上に書いてあります kit詳細 Extra Time(Default) 絵を書く時間が+10秒される Selector(4000 Gems) 3つのお題からお題を選択することができる 自分が書く番になるとチャットに表示されるのでクリックして書き始めよう Extra Tools(Achievement) 8個の異なる物を使って絵を描くことができる お題(ネタバレ注意) 4文字 bank 銀行、貯蔵する所、土手 Crab カニ 5文字 booty drums erupt 噴火する giant 巨人 moose phone 電話 puppy 子犬 river 川 slime witch 女の魔法使い 6文字 bottle びん crayon クレヨン pickle ピクルス skinny teapot ティーポット tomato トマト 7文字 giraffe キリン 8文字 campfire キャンプファイア children 子供の複数形 mountain 山 skeleton がい骨 sleeping 4文字・4文字 door knob stop sign
https://w.atwiki.jp/kattue/
- 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/79.html
LNS031 Bitmap図形描画 で追加される Bitmap#draw_radar_graph の使い方を説明するためのページです。 旧LNS007a レーダーグラフで書かれている内容とほとんど同じです。 概要 レーダーグラフとは、上の画像のようなものです。適当な引数を渡すことにより、レーダーグラフの画像を生成することができます。 使用例 Bitmap#draw_radar_graph に様々な値を渡して、どのように描画されるかの例を示します。 以下、values は values = [100, 50, 120, 30, 60, 80] とします。また見栄えを良くするためLNS020 Color拡張を併用しています。 draw_radar_graph(0, 0, values) # デフォルト draw_radar_graph(0, 0, values, max 100, min 0) # 最大値と最小値を指定 draw_radar_graph(0, 0, values, max 100, min 0, mid 75) # 中間値を指定(max寄り) draw_radar_graph(0, 0, values, max 100, min 0, mid 25) # 中間値を指定(min寄り) 以下、「max 100, min 0」は省略するが適用されている。 draw_radar_graph(0, 0, values) # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, draw_value false) # 値を描画しない ary = %w(炎 雷 闇 氷 風 光) draw_radar_graph(0, 0, values, draw_value false, captions ary) # 項目名を指定 ary2 = [Cache.icon(96), Cache.icon(98), Cache.icon(103), Cache.icon(97), Cache.icon(101), Cache.icon(102)] draw_radar_graph(0, 0, values, draw_value false, captions ary2) # 項目名に画像を指定 draw_radar_graph(0, 0, values) # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, captions ary) # 項目名と数値を両方描画 draw_radar_graph(0, 0, values, captions ary, unit "%") # 数値に単位を付ける draw_radar_graph(0, 0, values, captions ary2, unit "%") # 数値に単位を付け、項目名に画像を使う 以下、「captions ary2」は省略するが適用されている。 draw_radar_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, clockwise false) # 反時計回り draw_radar_graph(0, 0, values, angle 0.5) # 角度の変更1 draw_radar_graph(0, 0, values, angle 0.12) # 角度の変更2 draw_radar_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, step 2) # 目盛りの分割数を 2 に draw_radar_graph(0, 0, values, step 6) # 目盛りの分割数を 6 に draw_radar_graph(0, 0, values, fill false) # 塗りつぶしなし draw_radar_graph(0, 0, values, opacity 255) # 塗りつぶしの不透明度変更1 draw_radar_graph(0, 0, values, opacity 48) # 塗りつぶしの不透明度変更2 draw_radar_graph(0, 0, values, gradient false) # グラデーションなし draw_radar_graph(0, 0, values, unit "%") # 通常 draw_radar_graph(0, 0, values, antialias false) # アンチエイリアスなし draw_radar_graph(0, 0, values, expand true) # 上下幅を増加 draw_radar_graph(0, 0, values, captions ary, expand true) # 上下幅を増加(文字) 描画設定の一覧 option title デフォルト "" グラフのタイトル(中央に描画される)。Bitmapを指定した場合、そのビットマップを表示する。 captions デフォルト [] 各頂点に表示する項目名(キャプション)の配列。配列の要素にBitmapを入れた場合、そのビットマップを表示する。 draw_value デフォルト true 数値を描画するかどうか。 unit デフォルト "" 数値に付加する単位(文字列)。例えば"%"などを指定する。 radius デフォルト 48 レーダーの半径。 font_size デフォルト radiusの1/3 キャプション、数値、グラフタイトルなどの文字サイズ。 cap_width デフォルト radiusの2/3 キャプションの最大幅。文字サイズと合わせて、デフォルトは全角2文字相当を想定している。 expand デフォルト false レーダーグラフの上下幅を拡張する。 min デフォルト valuesの最小値 レーダーの最小値(中心点での値)。実際の最小値より大きい場合(設定値は 0 だが values に -10 が含まれる、など)はその最小値に修正される。 max デフォルト valuesの最大値 レーダーの最大値(各頂点での値)。実際の最大値より小さい場合(設定値は 100 だが values に 120 が含まれる、など)はグラフが最大値を突き抜けて描画される。あまりにも大きすぎる場合、グラフが正常に描画されない場合があるので注意。 mid デフォルト maxとminの平均 レーダーグラフの色の基準値。不正な値(minとmaxの間にない)はデフォルトに修正される。詳細は後述。 step デフォルト 4 目盛線の分割数。 angle デフォルト 0.25 開始角度(単位は「回転数」)。0だと右端から始まり、数値が大きくなると反時計回りに回転する。0.25で上が開始点、0.5で左が開始点、0.75で下が開始点になる。 clockwise デフォルト true 真の場合、values と captions の値は時計回りで配置される。 gradient デフォルト true グラデーション描画を行う。偽の場合colors[ mid]の一色のみが使われ、処理は非常に軽くなる。 fill デフォルト true レーダーの内側を塗りつぶす。偽の場合枠線だけが描画され、処理は非常に軽くなる。 opacity デフォルト 128 塗りつぶしの不透明度。 antialias デフォルト true レーダーグラフを描画する直線をアンチエイリアス描画する。偽にすると見た目が悪くなるが少し処理が軽くなる。 colors デフォルト Graph_Colors グラフ描画に使う色を定義したハッシュ。詳細は後述。 colors レーダーグラフの描画に使う色を指定します。設定項目は下記のとおりです。 max 最大値(グラフの各頂点)での色。デフォルトでは赤。数値を描画する場合、数値の色もこれに合わせられる。 min 最小値(グラフの中心点)での色。デフォルトでは青。数値を描画する場合、数値の色もこれに合わせられる。 mid 基準値(options[ mid])での色。デフォルトでは緑。基準値は自由に設定できるが、数値が基準値よりも最大( max)に近い場合は max と mid の中間の色になり、数値が基準値よりも最小( min)に近い場合は min と mid の中間の色で描画される。 frame グラフ外枠の色。デフォルトでは明るめの灰色。 shadow グラフ枠の影の色。デフォルトでは黒。 scale 目盛線の色。デフォルトでは水色。 caption 項目名の色。デフォルトでは白。 描画される領域について 描画領域の幅は (radius + cap_width)×2 描画領域の高さは expandオプションが偽の場合:(radius + font_size)×2 expandオプションが真の場合:(radius + font_size×2)×2 となります。radius, cap_width, font_size のいずれも設定せずデフォルトを利用する場合、expandが偽の場合は 160*128、真の場合は160*160になります。 コメント すべてのコメントを見る
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Draw a Stickman EPIC Draw a Stickman EPIC 期間 2015/4/3 コメント 名前
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Draw the Savage(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Draw the Savage Ryunosuke Kudo A20+ 楽6 134 191 / 13 ゴールデンリーグクラス特典 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 31 27 3 38 1 楽譜面(6) / 踊譜面(10) / 激譜面(14) / 鬼譜面(16) 属性 地団駄、連続停止 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/a/4/a426913c.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=BKNLejAWllI (x3.0, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=2ICvlv6GdKU (x?, NOTE) 解説 2020/09/09追加。第2回GOLDEN LEAGUE PLUSのゴールデンリーグ特典。 BPM推移 134-(4回停止)-134 ホームポジションスタート。カニ歩き4分に8分3連地団駄が時折混ざった配置。連続停止の箇所は2分相当なので空打ち推奨。 -- 名無しさん (2020-11-22 14 41 13) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント