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https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/183.html
Direct3D11 Direct3D11 に関するメモです。 UpdateSubresource か map/unmap か。 MSDN - D3D11_USAGE テクスチャリソース MSDN - Direct3D 11 のテクスクチャーの概要 MSDN - 方法 テクスチャーの作成 ファイルからシェーダリソースビューとしてのテクスチャを作成 シェーダにテクスチャを渡すときは、シェーダリソースビューとして渡すことになります。 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile を使うと、ファイルパスから簡単にシェーダリソースとしてのテクスチャが作成できます。 MSDN - 方法 ファイルからのテクスチャーの初期化 テクスチャリソースとシェーダリソースビューを分けて作成 D3DX11CreateTextureFromFile でファイルパスからテクスチャリソースを作成 ID3D11Device CreateShaderResourceView でリソースビューを作成 MSDN - 方法 ファイルからのテクスチャーの初期化 MSDN - How to Initialize a Texture From a File シェーダのデータ型 MSDN - データ型 (DirectX HLSL) MSDN - シェーダー定数 (DirectX HLSL) MSDN - 定数変数のパッキング規則 (DirectX HLSL) HLSL シェーダのデバッグ MSDN - 頂点シェーダーのデバッグ DirectX10 以降から非推奨な機能 MSDN - 非推奨となった機能 (Direct3D 10)固定機能パイプラインの廃止。シェーダに切り替え。 ポイントスプライトは非推奨。パーティクルなどはジオメトリシェーダで。 トライアングルファンをトライアングルストリップかトライアングルリストに変換する必要がある テクスチャ座標ラップの使用。 note Direct3D9 とは異なり、Direct3D10 からは完全にスレッドセーフな API となっている。MSDN - API レイヤー (Direct3D 10) 関連リンク MSDN - DirectX SDK の技術関連記事
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/23.html
DirectDrawモードとDirect3Dモードとは アクションエディターには「Direct3D」と「DirectDraw」の2つの描画モードがあります。 バージョン2.84まではDirectDrawという描画モードが使われていましたが、バージョン4からDirect3Dモードという描画モードが実装されました。 Direct3Dではグラフィックカードの性能を発揮することができるため、従来のDirectDrawと比べて高速に描画することができます。(ただし、一部のエフェクトは遅くなっています) 一見便利そうなDirect3Dですが、性能の低いグラフィックカードを使用している場合はゲーム自体起動ができなかったり、逆に遅くなってしまうことがあります。そういうユーザーの方のためにどちらでも動作するように作ることをお勧めします。 ※但し、WindowsVistaからは2D描画はCPUで行われているため、低速なCPUの場合はDirectDrawにすると動作が遅くなることがあります。 WindowsVista/7の場合はDirect3Dモードでの描画を推奨します。 機能比較 ↓エフェクト/描画モード→ DirectDraw ウィンドウ(16~32bit) DirectDraw フルスクリーン(8bit) Direct3D ウィンドウ(16~32bit) Direct3D フルスクリーン(16~32bit) カラーアニメーション × ○ × × 無敵エフェクト × × ○ ○ 波 やや遅い やや遅い やや遅い やや遅い 点滅 ○ ○ ○ ○ 回転A 巨大キャラには実行速度重視 ← ○ ○ 回転B やや遅い。巨大キャラには描画精度重視 やや遅い。巨大キャラには描画精度重視 ○ ○ 円 やや遅い やや遅い やや遅い やや遅い レンズ 遅い 遅い 遅い 遅い 色変化 やや遅い 精度が悪い 半透明 遅すぎ 精度が悪い 遅い 遅い モザイク 遅い やや遅い 遅い 遅い ぼかし 遅い × 遅い 遅い 画面エフェクト 波 やや遅い やや遅い やや遅い やや遅い 画面エフェクト 点滅 ○ ○ ○ ○ 画面エフェクト 回転 遅い 遅い ○ ○ 画面エフェクト 拡大 やや遅い やや遅い ○ ○ 画面エフェクト レンズ 遅すぎ 遅すぎ 遅すぎ 遅すぎ 画面エフェクト モザイク 遅すぎ 遅すぎ 遅すぎ
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ノート Direct3D 入門 荒川が参考にしたブログの記事とメモ書き程度ですが、 自分のためにもまとめておきます。参考になれば・・ 勉強会の時には、解説よりも開発環境の確認のために まず、一通りのプログラムのビルドができることを確認した方がいいかも プロジェクトの作成 Visual Studio を起動させる。 上部のメニューから [ファイル(F)] - [新規作成(N)] - [プロジェクト(P)... Ctrl+Shift+N] を選択する。 左の「プロジェクトの種類(P) 」から「Visual C++」を選択し、 右の「テンプレート(T) 」から「Win32 プロジェクト」を選択して 適当な「プロジェクト名(N) 」を記入した後、[OK]ボタンをクリックする。 「Win32 アプリケーションウィザード」というウィンドウが表示されるので、 何もせずに[完了]ボタンをクリックする。 テキスト 2Dポリゴンの表示まで BMP画像を表示する Xファイルの3Dモデルの表示 1人称視点で3D空間内を歩く 追記情報とか 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/morei/pages/19.html
仮想PCでDirect3D とりあえずメモ http //www.forest.impress.co.jp/article/2009/07/02/virtualbox3.html
https://w.atwiki.jp/www1/pages/22.html
Direct3Dを使えるようにする方法。 「ソーサリーフォース」というサイトで勉強中。 ソーサリーフォース MSDNのDirectXのページ DirectX 9.0 の紹介 実装方法 メモ 文字を3次元中に書きたいときはGDI+でフォントをテクスチャにして張り付ける。 GDI+ http //d.hatena.ne.jp/yuyarin/searchdiary?of=5 word=*%5BGDI%2B%5D MSDN http //msdn.microsoft.com/en-us/library/ms533799.aspx GDI+ Tips http //junki.main.jp/csgdip.html とりあえずDirect3Dを使う際に必要なもの 参照設定の追加 PresentParameters構造体の設定 デバイスの作成 ポリゴンの作成と画面への描画
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Direct3Dのとっつきにくい用語 専門用語が多すぎてとっつきにくいDirect3D 以下は僕なりの解釈による、用語の説明です。9割嘘書いてます。 勉強中なのでご容赦ください。 サーフェス(サーフェイス, サーフェース) 簡単にいえば、モニターいっぱいに映ってる画像 マルチパスで描画するときにお世話になります レンダリングパイプラインによって出来上がった出力画像特にその場合はレンダーターゲットって呼ばれてる サーフェスは画像情報のメモリ領域。バッファ。サーフェスに対して、画像加工をほどこしたりもできる メッシュ こいつも最初はとっつきにくい モデリングしたあとに出力したモデル(.xファイル)、ってイメージ (同次)クリップ空間 モデル空間をワールド変換- ビュー変換- 射影変換するとできあがる空間のこと ジオメトリ 簡単にいえば、図形のこと 三角形・四角形・五角形、あるいは線だとか。 3Dグラフィックスだと、特に三角形(ポリゴン)で構成されるものは全部ジオメトリってなってるっぽい シェーダ シェーダ!!!!!!!!!!!!! .fxファイル(AMD だと.rfx, NVIDIA だと .cgfx みたいな派生形がいくつかある)で記述 書いてみると思ったよりも難しくなかったりする スキンメッシュ(スキンドメッシュアニメーション) ボーン操作してメッシュを動かすアニメーション DirectX SDK の tiny.xとかがこれ。 パーティクル つぶつぶ フォグ (霧ッ プリミティブ 基本形状。ポリゴンの組み合わせでできる形。 グーローシェーディング(en Gouraud shading) 頂点色の線形補間でポリゴンのグラデーションを塗ること。 フォンシェーディング(en Phong shading) ピクセルごとに、頂点の法線ベクトルからポリゴン内の法線ベクトルを線形補間で求め、明るさを決めていく手法 ステンシル メタルギアっぽい題字が描けるステンシルテンプレートと同じ機能 射影変換 ; 台形をぎゅっと押しつぶして長方形にするすさまじい変換 環境マッピング 映りこみ(金属製のティーポットに周りの景色が映りこむときとか)を表現するときに使う手法。 レイトレーシングも映りこみを再現したものだけど、リアルタイムでは遅いので環境マップがよく使われる環境マッピングではよくキューブマップが使われるっぽい。 キューブマップ(キューブマップテクスチャ) 6面にそれぞれテクスチャを貼るとキューブマップ! シャドウボリューム ; 光源から出た光が物体に当たり、光が差す方向へと影が無限に伸びていく。 影が伸びた先に地面があると、影ができる。 地面と物体との間にできる空間をシャドウボリュームというらしい。
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つくってるいま
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DirectXを使う。 DirectX初心者なのでわけわからないことばかり書いてます。ご了承ください。 Direct3D11 MSDN - Direct3D 11 のサンプル 参考になる http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb971901.aspx http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb892817.aspx 2D画像を描画したい。 板ポリを自分で作って、テクスチャを貼る方法 2Dある程度余裕だから、3Dやってみたいならこっち。 とても面倒くさい。 アルファブレンドだけでなく、乗算加算減算からいろんなことをやりたい人向けって感じ。 スプライトインターフェイスを使って、簡単に描画する方法 3Dもやってみたいけど、とりあえず2D画像描画したいならこっち。 簡単だし、高速だし、便利。 DirectInput PS コントローラの⇒アナログスティックの値はどこ? //DIJOYSTATE構造体 //lXx軸の位置(スティックの左右の動き) //lYy軸の位置(スティックの上下の動き) //lZz軸の位置(スロットル制御を表す場合がある)プレステの右アナログスティック //lRxx軸の回転 プレステでは使えない。 //lRyy軸の回転 プレステでは使えない。 //lRzz軸の回転(「方向舵」と呼ばれる)プレステの右アナログスティック //rgdwPOV視点ハットなどの方向コントローラ //rgbButtons[32]ボタンの配列(押されてたら1/押されてなければ0) 起動時になんか言われる game_title.exe - コンポーネントが見つかりません d3dx9_43.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始 できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問 題は解決される場合があります。 これうぜえええええええ 解決方法ないの?http //msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788.aspx irectX エンド ユーザー ランタイム (June 2010) (英語) いれてね!SDK(June 2010)でビルドしてるから? Direct3D 10 MSDN - Direct3D 9 から Direct3D 10 への移行時の考慮事項 (Direct3D 10) MSDNリンク - Direct3D初期化 MSDN - IDirect3D9 インターフェイス - LPDIRECT3D9型でおなじみ。MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode メソッド MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode MSDN - IDirect3D9 GetAdapterModeCount メソッド MSDN - IDirect3DDevice9 GetDisplayMode メソッド MSDN - IDirect3DDevice9 インターフェイス - LPDIRECT3DDEVICE9型でおなじみ。 MSDN - D3DDISPLAYMODE 構造体 MSDN - D3DPRESENT_PARAMETERS 構造体 MSDN - IDirect3DDevice9 SetTransform メソッド MSDNリンク - テクスチャ MSDN - D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx 関数 MSDN - IDirect3DDevice9 SetTextureStageState メソッド MSDN - 複数のアルファ チャンネルを持つテクスチャー (Direct3D 9) MSDN - アルファ ブレンディング (Direct3D 9)MSDN - ビルボーディング (Direct3D 9) MSDN - 雲、煙、蒸気 (Direct3D 9) MSDN - 火、炎、爆発 (Direct3D 9) MSDN - D3DX_FILTER - テクスチャを高速で描画するか、綺麗に描画させるかの選択 MSDN - テクスチャー アドレッシング モード (Direct3D 9) テクセルがずれる(テクセルアライメント) MSDN - テクセルからピクセルへの直接的なマッピング (Direct3D 9) MSDN - 最近点サンプリング (Direct3D 9) MSDNリンク - スプライト MSDN - D3DXCreateSprite 関数 MSDN - ID3DXSprite インターフェイス MSDN - 矩形 (Direct3D 9) MSDN - ID3DXSprite SetTransform MSDN - D3DXMatrixRotationZ 関数 MSDN MSDN - DirectX Graphics - チュートリアル MSDN - DirectX Graphics - サンプル 加算合成したいときは MSDN - IDirect3DDevice9 SetRenderState
https://w.atwiki.jp/dtmer/pages/171.html
Microsoft?社が開発したWindowsのマルチメディアデバイスの操作と 処理をするためのAPI群である。 DirectGraphics	グラフィックスデバイスの操作DirectDraw	二次元グラフィクスの描画Direct3D	三次元グラフィックスの描画 DirectAudio	オーディオデバイスの操作DirectSound	音声の再生と録音の制御DirectSound3D	三次元サウンドの再生DirectMusic	MIDI機器の制御 DirectShow	動画や音声ファイルの再生 などがある。 DirectXinstruments(DXi) DirectAudioの技術をプラグインに転用したもの。 VSTと同様にソフトシンセとして使うことができる。
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実行可能ファイルディレクトリ $(DXSDK_DIR)Utilities\bin\x86;$(ExecutablePath) インクルードディレクトリ $(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath) ライブラリディレクトリ $(DXSDK_DIR)Lib\x86;$(LibraryPath) // Direct3D9 includes #include d3d9.h #include d3dx9.h // Direct3D10 includes #include d3dcommon.h #include dxgi.h #include d3d10_1.h #include d3d10.h #include d3dcompiler.h #include d3dx10.h // XInput includes #include xinput.h // HRESULT translation for Direct3D and other APIs #include dxerr.h #pragma comment( lib, "dxerr.lib" ) #pragma comment( lib, "dxguid.lib" ) #pragma comment( lib, "d3d9.lib" ) #pragma comment( lib, "d3d10.lib" ) #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #pragma comment( lib, "d3dx9d.lib" ) #pragma comment( lib, "d3dx10d.lib" ) #else #pragma comment( lib, "d3dx9.lib" ) #pragma comment( lib, "d3dx10.lib" ) #endif