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既知のバグとその対処法についてなど +Objectives(目標物)を削除したが、消えない 設置したObjectives(目標物)を削除した際に、何故か消えない事があります。 Ver5では発生率が上がっているこのバグですが、これは DYOMが「モデルデータの消去に失敗している」ためにおきる現象で、 DYOMのミッションデータ上からはきちんと削除されている為、 その状態でミッションを行えばちゃんと削除された状態で稼動しますし、 セーブした場合も同様となり、「見た目に邪魔」以上の実害はありません。 また、ミッションデータ上で消えてるかどうかの確認方法としては、 作成モード時、対象モデルの上にマーカーが出ているかどうか、で判ります。 ミッションデータに組み込まれているモデルは、上にマーカーが浮いてます。 このバグの対処法は「ゲームを一度読み込みなおすこと」で、 つまり「セーブデータのロード」ないし「新規ゲームの開始」で消えます。 なので発生した場合、ミッションデータをセーブした上で 「ニューゲーム」からDYOMを再起動するのが一番良いと思います。 +Walkアニメのルート設定で、Yesキーで決定するとミッション読み込み時に落ちる 発生原因は良く判らないのですが、パッド使用でDYOMを使ってる場合、 パッド側の「Yesキー」でルート設定を終了するとこの症状が起きるようです。 一応、私の環境では「キーボード側のYesキー」を使用する事で回避できました。 +旧Verのミッションデータを読み込むと、車が表示されない Ver5になって、車のルート指定などが追加されたことによる セーブデータの仕様変更に伴う症状(つまり、バグでなく仕様)と思われます。 車を再配置しなおして下さい。
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DYOMの各メニューの、機能解説です。 MissionMenu:ミッションデータの保存等を行う。 Setting:ミッションの基本環境等の設定を行う。 Player:プレイヤーキャラに関する設定を行う。 Objectives:ミッションの目標物に関する設定を行う。 Actors:登場するNPCの設定を行う。 Cars:登場する乗り物の設定を行う。 Pickups:武器・アイテム等取得物の設定を行う。 Objects:背景に置く小物の設定を行う。 Tools:ミッション作成のための補助機能。 Mission Menu このメニューでは、ミッションの保存、読み込み、プレイなどが行えます。 他は名前そのままなので、New MissionとPublish Missionについてのみ解説。 +Publish Mission Publish Mission 作ったミッションを、公開用に「読み取り専用」で出力する機能。 DYOMのミッションファイルは、DYOM□.dat(□には1~8の数字) という形式でGTASAのユーザーフォルダに保存されていますが、 この機能で出力されたファイルは、それとは別にDYOM0.datという名で保存されます。 +New Mission New Mission 現在作成中のミッションデータを全て消して、新規のミッション作成を開始します。 なお、ミッション開始時に表示される「作成者名」は、この時に入力して以降は 変更することが出来ません。入力しない場合、名前のみが非表示 (mission design by、と名前無しでテキスト表示)になります。 DYOM起動時には「DYOM」という名が初期入力されています。 また、室内にいるときにこの機能を使うと、プレイヤーがポリゴンの狭間に落下して 面倒な事になることがありますので、原則的に屋外での使用をお勧めします。 Setting ここではミッション全体にかかわる設定等を行います。 Mission Name : ミッション開始時に表示されるミッション名を設定できます。入力しないと非表示になります。DYOM起動時には「DYOM」という名が初期入力されています。 Intro Text : 開始直後に左上に表示される説明文を設定できます。入力しないと非表示になります。 Time Limit : ミッションの制限時間を十秒単位で設定できます。 Timed Mission : ONにすると「クリアにかかった時間」が表示されるようになります。 Time of Day : ミッション開始時のゲーム内時刻を一時間単位で設定できます。 Weather : ミッション開始時の天候を指定できます。 Minimum Wanted Level : ミッション中の手配レベルの最低値を設定できます。 Maximum Wanted Level : 同、最大値を設定できます。 Riot Mode : ONにすると、ミッション中は市民が暴動状態になります。 Player このメニューでは、プレイヤーキャラに関する諸設定を行えます。 サブメニューは存在せず、プレイヤーのモデル、初期装備の武器、 初期のライフ(これは設定しなくても良い)を決めると終了です。 なお、このメニューによる操作が終了した時の位置が、 ミッション開始時のプレイヤーの初期位置になりますので、 スタート位置を変える場合は、このメニューを選択します。 Objectives ミッションの「目標物」を設定する項目です。 目標物に関する詳細はDYOMの基本的な使い方を参照。 Add Objectives : 新しい目標物を設定します。説明が多いので別ページにて。 Edit Objectives : 一番近くの目標物の設定を編集します。順序の変更は起こりません。 Delete Objectives : 一番近くの目標物を削除します。 Select Objectives : 選択されている目標物を変更します。DYOMの基本的な使い方を参照。 Actors、Cars、Pickups、Objects この四つのメニューは「目標物以外の配置物」を設定する機能で、 それぞれ「何を配置するか」のカテゴリは違いますが、サブメニューはほぼ一緒であり、 機能も、「Add~」以外の機能はまったく同じものとなります。 Add~ : 新しい配置物を設定します。説明が多いので別ページにて。 +Spawn~ : 一番近い配置物の出現設定を変更します。 Spawn~ : 一番近い配置物の出現設定を変更します。 この項目を選択するとその配置物は、 現在選択されている目標物のチェック時に「出現」するようになります。 +Hide~ : 一番近い配置物の出現設定を変更します。 Hide~ : 一番近い配置物の出現設定を変更します。 この項目を選択するとその配置物は、 現在選択されている目標物のチェック時に「消える」ようになります。 Edit~ : 一番近い配置物の設定を変更します。出現設定は変わりません。 Delete~ : 一番近い配置物を削除します。 Tools この項目は、ミッション作成の為の便利機能です。 Teleport to Marker : マーカー(マップを開いて”T”キーでつけられる)の位置に瞬間移動します。 Jet pack : ジェットパックを装備します。 Browse Interiors : 色々な「屋内マップ」へワープできます。
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DYOMの基本的な使い方を紹介します。 なお、当サイトの解説はDYOMのVer4.1を元に書かれています。 Ver5で追加された機能や変更された点については、 DYOM ver5変更・追加要素まとめを参照してください。 簡単に解説すると、DYOMによって作られるミッションは 「目標物(Objectives)を”チェックする”」(たどり着く、取る、倒す等)事で進行し、 一番最後の目標物をチェックすればミッションが終了する、という仕組みです。 目標物には「チェックポイント(入るとチェック)」「アイテム、車(取る/乗るとチェック)」 「人(倒すとチェック」「カットシーン(終了するとチェック)」などがあり、 そして、進行上の順序は「配置した順番」によって決められます。 例えば、最初にまず「拳銃」を目標物として配置したとします。 この状態でミッションを始めると、拳銃を取った瞬間にミッションクリアとなります。 このミッションに、拳銃の次に「人」を目標物として配置してみます。 すると、拳銃を取った直後にそのキャラが現れて襲いかかってきますので、 これを倒すとミッションクリアとなります。 これに更に「チェックポイント」を追加すると、 人を倒した後にチェックポイントが現れ、そこに入るとクリア、となります。 これら「ミッションの目標物」は「Objectives」項目から設定されるもので、 最低でも一つはこれを設定しないと、ミッションは成立しません。 (厳密に言えば、設定しないとミッションを起動した瞬間クリアとなる) 一方、ミッションの目標ではない「配置物」を置くための項目として 「Actor」「Cars」「Pickup」「Object」の四つがあります。 これらは「ミッションの目的でないもの」を配置するための項目で、 「Actor」はNPC、「Object」は背景の小物、 「Car」は乗り物全般、「Pickup」はアイテム全般を配置します。 なお配置物は基本の状態ではミッションの進行・成否の条件にはならないため、 失われたり、無視されたりしてもミッションは問題なく進行します。 (但しActorに関しては「死亡でミッション失敗」設定にすることも出来る) そして、これら配置物の出現管理は 「それらより前に、一番新しく配置された目標物」 と同タイミングとなります。*1 例えば前出の例で、このような順序で配置を行ったとします。 1:Actorで「味方キャラ」を一人配置 2:目標物「拳銃」を配置 3:Actorで「敵キャラ」を一人配置 4:目標物「人」を配置 5:目標物「チェックポイント」を配置 上記の順に配置すると、まず1の味方キャラは、直前の目標物が存在しないために ミッション開始と同時に出現します。2の拳銃も、同様です。 次に、3の敵キャラと4のキャラは、直前の目標物が「拳銃」なので 拳銃を取った瞬間に出現します。 そして、5のチェックポイントは4のキャラを倒した後に出現します。 チェックポイントに入ればミッションクリアとなります。 このように「目標物(Objectives)」の配置順を中心として、 DYOMのミッションは構成されます。 *1 正確には「現在選択されている目標物」を基準に管理されます。 選択は、何もしなければ最新の目標物に設定されていますが、 メニュー「Objectives」の「Select Objectivs」から 随時、設定しなおすことが可能です。
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DYOMの一番単純な使い方は、NPCのアニメーション指定とカットシーンカメラで、 この二つだけでも一応、ある程度のシーンは撮影可能ですが、 これだけだとシーン内の動きの変化が少なくなってしまいます。 というわけで、覚えておくとちょっと変化をつけられる、 DYOMの小技的なものをいくつか紹介してみます。 1:NPCのアニメーションは、出現した瞬間から行われる。 カットシーン中でも、指定したアニメはそのまま実行される。 +使用例 例えば、キャラAとキャラBが会話している後ろを、任意のタイミングでキャラCが横切る、 というシーンを撮りたい場合、まず適当な目的物(Pickup等)をスイッチとして配置。 その後、カットシーンカメラをとりあえず設置して、カメラに収める画面範囲を決め、 その中心になるようにキャラAとキャラBを配置。 更に、画面の端から端に「歩く」ようにキャラCを設置。 一通りの配置を終えたら、カメラを一端削除して、再配置する(出現順序を変える為)。 これでミッションを起動すると、まずスイッチとしておいた目標物が出現する。 この段階ではキャラA、B、Cは出現せず、従ってアニメも開始されない。 スイッチの目標物をチェックすると、カットシーンが起動し、 キャラAとキャラBが会話している後ろを、キャラCが横切る。 キャラCが横切るタイミングなどは、「歩く」アニメの開始点で調整出来る。 2:NPCのアニメーションは、戦闘行動に入ると中断される。 +使用例 これを利用することにより、陣営「味方」および「敵」のNPCに、 カットシーンなどにおいて動きの変化をつけることが出来る。 例えばキャラAとBを味方、キャラCを敵として配置し、 キャラAとBに会話ポーズを取らせておいて、キャラCは遠くの方から 「走る」指定でキャラAとBに向かわせる、といったようにすると、 シーンが始まった当初は会話をしていたキャラA、Bが、 走りよってきたキャラCに気づいて戦闘に移る、といったシーンが撮れる。 3:戦闘行動中のNPCは、カットシーン中でもAIで勝手に動く。 +使用例 陣営「味方」「敵」を適当に配置して、プレイヤーが「敵」の視界に入らない位置、 という感じで設定し、カメラを適当に配置すれば戦闘のカットシーンが撮れる。 4:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、カットシーン中でも プレイヤーのそばまでやってきて、プレイヤーの横/後ろなどに待機する。 5:「FollowPlayer」設定の仲間NPCは、プレイヤーのそばで待機状態の時、 ランダムで幾つかの会話モーション、および待機ポーズを取る。 +使用例 使い方にもよるが、DYOMで設定した「会話アニメ」はエンドレスループのため、 のべつまくなしに喋り続けているような動きになってしまうが、 こちらの方法だと、喋るポーズと待機ポーズをランダムで取るため、 やりとりの緩急がつけられる。ただし、この方法だとカットシーンカメラは そのままつかうのは難しい(使う方法もある。別項にていずれ解説)。 6:待機状態(非戦闘状態)のNPCの近くで銃声を発する武器を使用すると、 NPCはアニメーションはそのまま、首だけそちらの方を向く。 7:「命中率」設定を使えば、アクション映画の銃撃戦のようなシーンが撮れる。
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DYOMの現時点での最新版Ver5βの変更点などを簡単にまとめます。 仕様の変更の大雑把なまとめ 現時点では、セーブ、ロードは使用不能 Objectives(目標物)メニューが色々改変。カテゴリが大幅に増えた。 Actorのアニメーションに「車操作」系が追加。 規定のルート移動、プレイヤーを攻撃、プレイヤーに追従などが選べる。 Objectivesメニューの変更点 Add~メニューが「Car、Actor、Pickup、Checkpoint」と 「Special Objectives」の五つになり、Cutscene及びTeleportは Special~の下部メニューとなっています。 また、Special~の下部メニューに、下記の新機能が追加されました。 +Count down Count down レース開始時などのカウントダウンを、秒単位で設定します。 出現と同時にカウント開始し、カウント終了まで操作不能。 カウント終了でチェック。 +Teleport to Car Teleport to Car 設定する内容は目標物のCarと同一。 ここで設定した車の位置に、その車に乗車した状態で移動します。 なお「Teleport」と違い、プレイヤー自身の状態は変化しません。 +Time out Time out 制限時間設定。出現してから、設定した時間が経過するとチェックです。 なお、ゲーム中に残り時間表示等は出ないので注意。 Weather change : 天候を変更します。 Set time : ゲーム内時刻を変更します。 +Ped/Car Behaviour Ped/Car Behaviour 通行人/車の有無、行動を変更します。「Nomal」は、普通に出現・行動し、 「Riot」は行動を暴動状態に変更します。「No~」は、それぞれ通行人、車、 通行人と車の双方、を出現しないようにします。 +Set Wanted Level Set Wanted Level 手配レベルの現在値/最大値/最小値を変更します。 現在→最大→最小の順番に決めていって終了。 車操作系アニメーション Actorの、アニメーション設定の中に追加されています。 リスト順的にはwalk、runの隣にあります。 前提として「配置物」の車が出現している必要があり、 「目的物」の車や、マップ配置の車、そこら辺を走ってる車は この行動の対象としては認識されません。 また、Actorは「現在位置から一番近い車」に対して行動を取るため、 例えば車を二台、運転手を二人配置しても、車の位置関係によっては 片方の車を無視してもう片方を二人で奪い合い、になったりします。 車操作系アニメの種類は 「Enter Nearest Car」「Leave Nearest Car」「Sit in Nearest Car」 の三種類で、それぞれActorが車に対して取る行動が違います。 種類を選んだら乗り込む座席を決め、運転席を選んだ場合のみ、更に運転方法の設定を行います。 なお、車に乗り込むActorに「中立」以外の陣営を設定した場合、 乗車前であれば陣営(及び行動パターン)に従った動きをしますが、 乗車後は運転方法の方が優先されます。 また、Leave~で降車した後は、現時点では棒立ちになってしまい、 それ以上追加のアクションは取ってくれないようです。 以下、各項目の詳細解説。 +1:乗車方法の種類 1:乗車方法の種類 上に書いた「Enter~」「Leave~」「Sit in~」の三種類で、Actorが車に対してとる行動です。 「Enter~」を選ぶと、Actorは設定した位置に出現した後、最も近い車に走っていって乗り込みます。 「Leave~」「Sit in~」は、設定した位置から最も近い車に、あらかじめ乗り込んだ状態で出現します。 「Sit in~」の場合はそのまま乗りっぱなしですが、「Leave~」の場合は、その車の運転手に設定した 規定のルートの終点に車が到達すると、降車します。 なおルート周回設定の場合は、最後のチェックポイントで一度降り、再び乗って周回します。 +2:乗車位置の設定 2:乗車位置の設定 乗車法の種類を選んだら、Actorが乗り込む位置を決定します。 設定できる位置は 「Driver Seat」(運転席)、「Front Passenger Seat」(助手席) 「Rear Right/Left Passenger Seat」(後部座席左右) の四種類で、運転席を選択した場合のみ、運転法の設定に移ります。 なお現時点のバージョンでは、運転席以外に乗るActorを「敵」に設定しても、 ドライブバイは行ってくれないようです。 +3:運転法の設定 3:運転法の設定 運転方法には 「Drive Route」(設定したポイントに沿って移動。速度別に三種) 「Attack Player」(プレイヤーを轢きにくる。陣営関係なし) 「Follow Player Behind」(プレイヤーについてくる。陣営関係なし) の三種類があり、更にDrive Routeには速度(運転法)別に 「Slow」(ゆっくり運転。人・車等が前に居ると止まる) 「Normal」(通常運転。人・車等が前に居ると止まる) 「Aggresive」(高速運転。前に何がいても容赦なく進む) の三種類があります。 「Drive Route」を選んだ場合のみルート設定があり、 選択直後にQuadBikeに乗車した状態になりますので、 その状態で「No」ボタンを押すとチェックポイントの指定、 「Yes」ボタンを押すとルートの設定終了、 キーボードの「L」を押すと、周回設定でルートの設定終了となります。 なお、一度も「No」を押さないと、ルートが設定されず車は動きません。 また、周回設定にするには最低2箇所のチェックポイントを指定する必要があります。 車は、初期位置から順次チェックポイントに向かって移動して行き、 「Yes」キーでルート設定した場合は最後のチェックポイントで停止します。 「L」で周回設定にした場合は、最後のチェックポイントで一度停止後、 最初のチェックポイントまで移動して、また一周します。
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Add Carなどで出現させられる乗り物のリストです。 初期設定で出現する「LandStalker」から、Yesボタンで回した順に記載してあります。 Noボタンで回した場合、この逆順になります。 現在作成中 LandStalker : 4ドアSUV Brabura : 2ドア小型セダン Buffaro : スポーツカー LineRunner : コンボイトレーラー Perennial : 4ドア小型ステーションワゴン Sentinel : 4ドアセダン Dumper : 超大型ダンプ。カラー変更不可 FireTruck : 消防車 TrashMaster : ゴミ収集車 Stretch : 6ドアリムジン Manana : 2ドア小型セダン Infernus : スポーツカー Voodoo : 2ドアローライダー Pony : ワンボックス Mule : 貨物トラック Cheetah : スポーツカー Ambulance : 救急車 Leviathan : 大型貨物ヘリ MoonBeam : ワンボックス Esperanto : 2ドアセダン Taxi : タクシー Washington : 4ドアセダン Bobcat : ピックアップ Mr.Whoopee : アイス屋の宣伝車 BF Injection : バギー Hunter : 攻撃ヘリ Premier : 4ドアセダン Enforcer : SWATのトラック Securicar : 現金輸送車 Banshee : スポーツカー Predator : 警備艇 Bus : バス Rhino : 戦車。カラー変更不可 Barracks : 軍隊のトラック。カラー変更不可 HotKnife : 2ドア改造車 名称不明 : コンボイで牽引するコンテナ Previon : 2ドアセダン Corch : バス Cabbie : タクシー(ヘッドライトが丸い方) Stallion : スポーツカー Rumpo : ワンボックス 名称不明 : ラジコンのレーシングカー Romero : 霊柩車。 Packer : 車両輸送車(斜めの鉄板積んでるトラック) Monster : モンスタートラック Admiral : 4ドアセダン Squalo : モーターボート SeaSparrow : 水上ヘリ PizzaBoy : ピザ屋のスクーター 名称不明 : 路面電車 名称不明 : コンボイで牽引する砂利コンテナ Turismo : スポーツカー Speeder : モーターボート Reefer : 漁船 Tropic : レジャーボート Flatbed : 大型トラック Yankee : コンテナトラック Caddy : ゴルフカート Solair : 4ドアステーションワゴン Berkley s RC Van : Berkreyの店のバン Skimmer : 水上飛行機 PCJ-600 : バイク Faggio : スクーター Freeway : バイク 名称不明 : ラジコン飛行機 名称不明 : ラジコンヘリ Glendale : 4ドアセダン。Smokeの車 Oceanic : 4ドアクーペ Sanchez : オフロードバイク Sparrow : 二人乗り小型ヘリ Patriot : 軍用バギー。カラー変更不可 Quadbike : サンドバギー Coastguard : 沿岸警備隊のボート Dinghy : ゴムボート Hermes : 2ドアクーペ Sabre : スポーツカー Rustler : 一人乗りプロペラ機 ZR350 : スポーツカー Walton : 小型トラック(荷台が木で出来てる) Regina : 4ドアステーションワゴン Comet : 2ドアクーペ BMX : 自転車 Burrito : バン Camper : バン Marquis : ヨット Baggage : 空港などにある一人乗りカート Dozer : ブルドーザー。カラー変更不可 Maverik : 四人乗りヘリコプター VCN Maverick : テレビ局のヘリ Rancher : 2ドアSUV FBI Rancher : 形状は↑の4ドア版。警察用 Virgo : 2ドアセダン Greenwood : 4ドアセダン。Sweetの車 Jetmax : モーターボート Hotring Racer : スポーツカー Sandking : 2ドアSUV Blista Compact : 2ドアクーペ Police Maverick : 警察用ヘリ Boxville : 配送トラック Benson : 配送トラック
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DYOMのVer4からVer5で、変更・追加された機能を紹介します。 基本的な使い方は、Ver4の方の解説を参考にしてください。 Ver4からの仕様の変更の大雑把なまとめ Setting項目メニューが増えた。時間制限などの追加。 Objectives(目標物)メニューが色々改変。カテゴリが大幅に増えた。 天候や手配度の操作、制限時間の設定などが可能に。 Actorのアニメーションに「車操作」系が追加。 規定のルート移動、プレイヤーを攻撃、プレイヤーに追従などが選べる。 移動系アニメーションに「ルート指定」が追加された。 Objectivesの「Checkpoint」に「Invisible」(透明)が増えた。 人間用チェックポイントの、サークルが出てこないタイプが選べる。 Object(背景小物)に318番(自転車スタント用の台)と、 FireとExp]osionが追加された。 Fireは消えない炎(プレイヤーのみ、触れると着火する)。 Explosionは、出現した瞬間爆発が起きるオブジェクト。 Settingメニューの変更点 +Time Limit : ミッションに制限時間を設定する。 Time Limit この時間内にクリアできないとミッション失敗となります。 Objectivesの「Adjast TimeLimit」で新規設定又は加算ができます。 また、Objectivesの「Time Out」と同時に設定するとゲームが落ちるようです。 Objectivesメニューの変更点 Add~メニューが「Car、Actor、Pickup、Checkpoint」と 「Special Objectives」の五つになり、Cutscene及びTeleportは Special~の下部メニューとなっています。 +Special~の下部メニュー新機能 +Count down Count down レース開始時などのカウントダウンを、秒単位で設定します。 出現と同時にカウント開始し、カウント終了まで操作不能。 カウント終了でチェック。 +Teleport to Car Teleport to Car 設定する内容は目標物のCarと同一。 ここで設定した車の位置に、その車に乗車した状態で移動します。 なお「Teleport」と違い、プレイヤー自身の状態は変化しません。 +Time out Time out 制限時間設定。出現してから、設定した時間が経過するとチェックです。 制限時間を画面に表示するか否かを選べます。 なおSettingの「TimeLimit」との違いは、終了時に「ミッション失敗」でなく 「次の目標物が出現」という機能である事、です。 また、Time Limitを設定したミッションにTime Outを追加しようとすると ゲームが落ちてしまうようです。 Weather change : 天候を変更します。 Set time : ゲーム内時刻を変更します。 +Ped/Car Behaviour Ped/Car Behaviour 通行人/車の有無、行動を変更します。「Nomal」は、普通に出現・行動し、 「Riot」は行動を暴動状態に変更します。「No~」は、それぞれ通行人、車、 通行人と車の双方、を出現しないようにします。 +Set Wanted Level Set Wanted Level 手配レベルの現在値/最大値/最小値を変更します。 現在→最大→最小の順番に決めていって終了。 Adjast TimeLimit : 制限時間の残り時間を加算、もしくは新規に再設定します。 +Start Timed Section Start Timed Section この目標物が出現した時点から、ミッション終了までの時間をカウントします。 経過時間は画面上に表示され、ミッション終了時にスコアとして出ます。 あと、Objectivesのメインメニューに 「Put After Selected」が追加されています。 これは目標物の出現順序を変えるための項目で、 選択すると、もっとも近くにある目標物の出現順序が 現在選択中(一番新しい、もしくはSelect Objectivesで指定した)の 目標物の次、に入れ替わります。 関連付けられている配置物も一緒に順番が変わります。 その他、個別項目の変更点など。 +Car 目標物Carの項目に「Must Destroy」が加わりました。 この項目をオンにした場合、旧来の「乗車するとチェック」ではなく、 その車を「破壊」した場合にチェックとなります(OFFの場合は旧来の”乗ったらチェック”)。 またOFFの場合、Ver4までは「乗るまでに破壊されたらミッション失敗」でしたが、 Ver5では「乗った後(チェック後)に破壊されてもミッション失敗」となります。 加えて、乗車状態でないと次の目標物が表示されなくなります。 +Actor 目標物Actorの設定に「Kill All Enemies」が加わりました。 この項目をオンにすると、目標物のActorが、そのキャラだけでなく 現在登場中の全てのEnemy陣営を倒すとチェック、という設定になります。 アニメーション 車操作系アニメーションと「Die」が追加されました。 また、移動系アニメの「Run」「Walk」にルート設定機能が追加。 「Die」は、読んで字のごとく出現した瞬間死にます。 +Run、Walkの移動設定解説はこちら アニメを選択すると、ルートのチェックポイント指定になります。 「No」ボタンを押すとチェックポイントの指定、 「Yes」ボタンを押すとルートの設定終了、 キーボードの「L」を押すと、周回設定でルートの設定終了となります。 周回設定にした場合は、最後のチェックポイントに到達すると そこから最短距離をとって最初の位置に戻ろうとし、戻るとそこから再開します。 Yesボタンで決定した(非周回設定の)場合は、最後のチェックポイントで立ち止まります。 車操作系は、下記で解説。 車操作系アニメーション Actorの、アニメーション設定の中に追加されています。 リスト順的にはwalk、runの隣にあります。 前提として「配置物」の車が出現している必要があり、 「目的物」の車や、マップ配置の車、そこら辺を走ってる車は この行動の対象としては認識されません。 また、Actorは「現在位置から一番近い車」に対して行動を取るため、 例えば車を二台、運転手を二人配置しても、車の位置関係によっては 片方の車を無視してもう片方を二人で奪い合い、になったりします。 車操作系アニメの種類は 「Enter Nearest Car」「Leave Nearest Car」「Sit in Nearest Car」 の三種類で、それぞれActorが車に対して取る行動が違います。 種類を選んだら乗り込む座席を決め、運転席を選んだ場合のみ、更に運転方法の設定を行います。 なお、車に乗り込むActorに「中立」以外の陣営を設定した場合、 乗車前であれば陣営(及び行動パターン)に従った動きをしますが、 乗車後は運転方法の方が優先されます。 また、Leave~で降車した後は、現時点では棒立ちになってしまい、 それ以上追加のアクションは取ってくれないようです。 以下、各項目の詳細解説。 +1:乗車方法の種類 1:乗車方法の種類 上に書いた「Enter~」「Leave~」「Sit in~」の三種類で、Actorが車に対してとる行動です。 「Enter~」を選ぶと、Actorは設定した位置に出現した後、最も近い車に走っていって乗り込みます。 「Leave~」「Sit in~」は、設定した位置から最も近い車に、あらかじめ乗り込んだ状態で出現します。 「Sit in~」の場合はそのまま乗りっぱなしですが、「Leave~」の場合は、その車の運転手に設定した 規定のルートの終点に車が到達すると、降車します。 なおルート周回設定の場合は、最後のチェックポイントで一度降り、再び乗って周回します。 +2:乗車位置の設定 2:乗車位置の設定 乗車法の種類を選んだら、Actorが乗り込む位置を決定します。 設定できる位置は 「Driver Seat」(運転席)、「Front Passenger Seat」(助手席) 「Rear Right/Left Passenger Seat」(後部座席左右) の四種類で、運転席を選択した場合のみ、運転法の設定に移ります。 運転席以外の場所に「Enemy」または「Friend」陣営のキャラを乗せた場合、 銃器を所持させておけば敵に対してドライブバイを行います。 +3:運転法の設定 3:運転法の設定 運転方法には +「Drive Route」(設定したポイントに沿って移動。速度別に三種) Drive Routeには速度(運転法)別に 「Slow」(ゆっくり運転。人・車等が前に居ると止まる) 「Normal」(通常運転。人・車等が前に居ると止まる) 「Aggresive」(高速運転。前に何がいても容赦なく進む) の三種類があります。速度を選ぶと、次にルート設定になり、 選択直後にジェットパックを装備した状態になりますので、 その状態で「No」ボタンを押すとチェックポイントの指定、 「Yes」ボタンを押すとルートの設定終了、 キーボードの「L」を押すと、周回設定でルートの設定終了となります。 なお、一度も「No」を押さないと、ルートが設定されず車は動きません。 また、周回設定にするには最低2箇所のチェックポイントを指定する必要があります。 車は、初期位置から順次チェックポイントに向かって移動して行き、 「Yes」キーでルート設定した場合は最後のチェックポイントで停止します。 「L」で周回設定にした場合は、最後のチェックポイントで一度停止後、 最初のチェックポイントまで移動して、また一周します。 +「Attack Player」(プレイヤーを轢きにくる。陣営関係なし) 車両に載せた場合、プレイヤーを轢きにきます(陣営関係なし) ヘリコプター・飛行機の場合は上空を追尾するだけになります(こっちも飛行機なら体当たり)。 注意点として、Hydraに乗せると離陸に失敗して爆発します。 また武器を搭載している車両(Rhino、Hunter等)に乗せた場合、 Hunterの場合は武器を使ってきますが、Rhinoの場合は使いません。 「Follow Player Behind」(プレイヤーについてくる。陣営関係なし) の三種類があります。
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NPCの攻撃行動は「行動範囲(Normal/Hold Position)」、 及び「知覚範囲(視界内/全周囲)」によって規定されます。 行動範囲「Normal」は、敵のほうへ移動していって攻撃を行い、 攻撃行動が解除されると元の位置に戻ります。 行動範囲「Hold Position」は、その場から動かず攻撃し、 敵が武器の射程外に出ると攻撃を中断します。 知覚範囲「視界内」はNPCの正面方向・一定距離内に敵対キャラがいると 攻撃行動に入りますが、視界に入らない限りは待機アニメーションを取り続けます。 知覚範囲「全周囲」は、障害物や視界の方向に無関係に、 レーダー的に敵対キャラを感知して攻撃行動をとります。 なお「全周囲(AtackDirect)」は、敵(Enemy)陣営専用の知覚範囲であり、 中立(Neutral)および味方(Friend)の知覚範囲は「視界内」のみとなります。 また中立陣営のキャラは、攻撃された場合でも攻撃行動をとりません。 なお、攻撃アクションは敵対キャラが武器のロック範囲に入ったあたりで開始されますが、 この際に複数の敵対キャラが範囲に居た場合は「脅威度の高いキャラ」が優先的に狙われます。 つまり、素手よりは拳銃、拳銃よりはマシンガンを持っているキャラの方が狙われやすくなります。
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0:ライフル装備時の待機モーション(武器の種類/有無に関係なく) 1:会話モーション。何かを少し早口に説明してる感じ。 2:右手をL字型に振り上げて降ろす。 3:両腕を前斜めに広げて左右を見る(ショーケースの中を見まわすような動作) 4:しゃがみ(通常操作のしゃがみと同姿勢) 5:座りポーズ。椅子に座った姿勢 6:胸ポケットから何かを取り出して渡す(たぶんヤクの売買モーション) 7:太極拳 8:右手を横水平に突き出すようにして静止(タクシー止めるポーズみたいな) 9:股間の辺りを掻くモーション 10:挑発モーション(いわゆる”Fuck You!”のポーズ) 11:応援モーション。左手を上げて大きく左右に振る。上体も一緒に少し揺れる 12:少し前かがみになって、左手を右手でこする(トイレで手を洗うようなモーション) 13:ダンスモーション。リズムを取りながら軽く体を揺らす 14:ダンスモーション。13に、もう少し身振りを大きく加えた感じ 15:左右の手で、前の空間をなでる(テーブルの上のコインとかを攫う感じ?) 16:左手を腰にあて、右手で手招き(バックオーライ、とかの感じに近い) 17:両手を「やれやれ」という感じに垂らし、そこから肩をすくめるようなモーション 18:応援モーション。右手を激しく振りながらあげる(競馬等で「行け!行け!」とか言ってそうな感じ) 19:応援モーション。右手を激しく斜め前方に突き出す(格闘試合とかの応援っぽい) 20:応援モーション。両手を口の左右に持っていって叫ぶ 21:誰かの尻を叩いてるようなモーション 22:右手で前方を指差す(銃とかを片手持ちで突きつけるようなモーション) 23:左手で左側の空間を軽く叩く(なんでやねん、みたいなモーション) 24:民間人が銃をつきつけられたときの降参モーション 25:辺りをきょろきょろ見回す 26:上の方を見上げてきょろきょろする 27:26のモーションの、左手だけ上斜めに向かって上げ下げ 28:左手で前方を指した後、左右にきょろきょろ 29:左手を斜め上に上げて直立不動(いわゆる”ハイルヒトラー”っぽいモーション) 30:説明が難しい。20と27のモーションを混ぜたような、良く判らないモーション 31:応援モーション。20をゆっくりにしたような、両手を口の左右に持っていって叫ぶ。 32:応援モーション。左手を口の側に添え、右手を上に向かって突き上げる。 33:応援モーション?。20及び31の、動きのないバージョン(手を口の左右に当てて静止) 34:窓か何かを覗き込んだ後、叩いて、反応が無いからやれやれ、みたいなモーション。 35:飲み物を飲み干すモーション 36:格闘モーション。シャドーボクシング(フットワークとパンチ) 37:両手をまげて、顔の辺りまで上げる(まあ落ち着けよ、みたいなモーション) 38:37の、両手を胸の辺りまでしか上げないモーション 39:前にいる人の腕を叩いて、軽く抱擁(友人同士の挨拶みたいなモーション) 40:39と同じモーション 41:ダンスモーション。14と同じモーション 42:ダンスモーション。タコっぽくグニャグニャ踊る 43:ダンスモーション。13と同じモーション 44:ダンスモーション。ほぼ43と同じだが、少しだけ違う(少し早い?) 45:ダンスモーション。足を左右交互に斜め前方に出す。 46:ダンスモーション。激しく手足を振る。 47:座りポーズ。片足を立て、もう片足をまっすぐ伸ばして座る。 48:座りポーズ。ビーチの女性などの、横向きに寝て上半身起こしたポーズ。 49:座りポーズ。ビーチの男性などの、両足を前に伸ばして手を後ろについたポーズ。 50:格闘モーション。棒などを振りかぶって、地面に向かって叩きつける。 51:左右をきょろきょろ見回す 52:格闘モーション。立ってる状態から、しゃがみ込んで一発ダウン攻撃(パンチ) 53:格闘モーション。前方の地面に対して踏みつけキック 54:格闘モーション。通常格闘のアイドルモーション 55:格闘モーション。座り込んで斜め下を往復ビンタ 56:格闘モーション。中国拳法のアイドルモーション 57:酔っ払いモーション。前方によろめきかけて、何かに手をついて戻る 58:酔っ払いモーション。ふざけて前方の誰かを突き飛ばすポーズ? 59:格闘モーション。サッカーボールを蹴るような感じのキック 60:顔の前に軽く拳を振るモーション 61:会話モーション。 62:会話モーション。何かを説明する感じ? 63:会話モーション。1と同じ 64:肩をすくめるモーション 65:会話モーション。演説とかスピーチをする感じ 66:会話モーション。1を少しゆっくりにした感じ 67:会話モーション。身振り少な目。何かを解説する感じ。 68:会話モーション。何かを解説する感じ。 69:「Yo!」みたいな感じで顔の前に右手をやって前を指差す。 70:セクシーダンス。左手を腰にあて、腰をくねらせる 71:セクシーダンス。中腰で横を向き、腰を上下する。 72:セクシーダンス。ひざをついた姿勢で、腰を上下する。 73:セクシーダンス。説明しづらい。肩をすくめてイヤイヤするみたいなポーズ? 74:セクシーダンス。説明しづらい。背伸びするようなポーズ。 75:こっちこい、みたいな手振り。CJより背の低いキャラは、胴が伸びる 76:バックオーライ、みたいな手振り。CJより背の低いキャラは、胴が伸びる 77:説明しづらい。右手を下に向かって振る。CJより背の低いキャラは、胴が伸びる 78:ヤク中のけいれんモーション 79:断末魔モーション(倒れてる姿勢で、前方に手を伸ばそうとして力尽きる)
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