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着地小着地と大着地 着地中のふりむき 立ちふっとび後の着地 溜めをジャンプキャンセルできる必殺ワザ 尻もち着地必殺ワザの着地ペナルティ オートキャンセル倒れふっとび後のオートキャンセル いろいろな着地隙空中攻撃の着地隙 空中回避の着地隙 空中ワイヤーの着地隙 必殺ワザの着地隙 動作ごとに着地隙が異なる必殺ワザ 着地 小着地と大着地 通常着地(空中攻撃/空中回避/必殺ワザなどによる着地でないもの)には、「小着地(Soft Landing)」と「大着地(Hard Landing)」の2種類がある。 小着地の着地隙は全ファイター共通で2Fだが、大着地の着地隙はファイターごとに少し異なる。 ファイター 大着地隙 3F 標準値 4F 5F 6F 大着地は、ファイターが急降下してから、もしくは落下速度が最高に達してから特定のフレームが経過している場合に発生する。 大着地発生までにかかるフレーム数は、ファイター毎に設定される固有パラメータである。 標準値は5Fで、この場合急降下の6F目以降に着地した場合に大着地隙が生じる。 また、空中攻撃のオートキャンセル受付フレーム中に着地した場合は、落下フレーム数に関わらず必ず大着地隙が発生する。 +大着地発生までにかかるフレーム数一覧 ファイター 落下フレーム 2F 3F 4F 標準値 5F 6F 7F 8F 9F 以下のファイターでは、小ジャンプから最速で急降下入力した場合、大着地隙ではなく小着地隙が発生する。 (疾) (腹式) (疾) 着地中のふりむき 今作から、通常着地または立ちふっとび後の着地では、着地した瞬間に反転入力していた場合、着地しながらふりむきが起こるようになった。 ただし、立ちふっとび後の着地では、着地の8F以上前から反転入力していた場合のみ発生する。 これにより、左スティックを斜め後ろに倒しながら着地することで、ふりむき入力を仕込むことができる。 例えば、右に小ジャンプしてから左下にスティックを倒しながら着地し、その後つかみを入力すれば、ふりむきすかしつかみを容易に出せる。 ファイターによっては、前方に延びるやられ判定よりも背中側に延びるやられ判定が小さく、着地中にふりむきすることで一部のコンボから逃れやすくなることがある。 立ちふっとび後の着地 落下の速い(重力値の大きい)ファイターが弱く浮かされるワザを受けた場合、ふっとび硬直が終了するよりも前に着地することがある。 その場合、以下のうち数値の大きい方が実質的な硬直フレームとなる。 滞空フレーム + 大着地隙 ふっとび硬直フレーム + 1 したがって、立ちふっとびのやられ硬直中に着地した場合、少なくとも1Fは実質的な硬直フレームが伸びる。 また、立ちふっとび後の着地では、着地中のふりむきが着地の8F以上前から反転入力していた場合のみ発生する。 溜めをジャンプキャンセルできる必殺ワザ 溜めを空中ジャンプでキャンセルできる一部の必殺ワザでは、キャンセル時に5F程度のモーションをはさむ必要がある。 その空中ジャンプキャンセルモーション中に着地した場合、ジャンプが発生せずに地上からそのまま行動することができる。 このとき行動可能になるまでの時間は、ジャンプキャンセルモーションの全体フレームと同じ。 対応する必殺ワザは以下のファイターの通常必殺ワザなど。 マリオの下必殺ワザとゼニガメの通常必殺ワザも空中でジャンプキャンセルできるが、専用のモーションが存在せず1F目からジャンプに移行する。 (下)(横)(1) 尻もち着地 ファイターが尻もち落下状態の際に地面に着地すると、尻もち着地となる。 尻もち着地の着地隙は、多くの場合必殺ワザに設定されている固有の値を使用する。 通常、上必殺ワザの使用後はモーション終了後に尻もち落下状態に移行する。 ただし、以下のファイターではワザ終了後も尻もち落下に移行しなかったり、他のアクションでキャンセルすることができる。 これらのファイターや固有の落下モーションを使用しないファイターでは、パックマンのトランポリン(赤)を踏み抜くことで尻もち落下モーションを見ることができる。 (失敗)(通常) 上必殺ワザでなくとも、以下の必殺ワザでは使用後に尻もち落下状態に移行する。 ファイター ワザ 横必殺ワザ 通常必殺ワザ横必殺ワザ下必殺ワザ 横必殺ワザ(ハニワ乗り後) 横必殺ワザ(キャンセル) 横必殺ワザ2 横必殺ワザ2 必殺ワザの着地ペナルティ 一部の必殺ワザは、使用後の尻もち落下中に立ちふっとびになる攻撃を受けてからそのまま着地すると、非常に大きい着地隙が生じてしまう。 この現象は着地ペナルティ(RCO Lag)と呼ばれ、過去作では多くのファイターで生じていたが今作ではあまり見られない。 なお、ベヨネッタの横・上必殺ワザ使用後の着地隙も着地ペナルティと呼ばれることが多いが、システムはまったく異なる。 着地するまでにやられ硬直が切れる場合は、空中攻撃や空中回避で着地することで着地ペナルティの発生を防ぐことができる。 ただし、疑似メテオで地面に張り付けられた場合はやられ硬直フレームに関わらず大きい着地隙が発生してしまう。 着地ペナルティが発生する必殺ワザは以下の通り。 ファイター ワザ 着地隙 上必殺ワザ 31F 上必殺ワザ 31F 横必殺ワザ 30F 上必殺ワザ 30F オートキャンセル ほぼすべての空中攻撃には、着地隙発生フレーム(着地すると着地隙が発生するフレーム区間)が設定されている。 この区間中以外に着地することをオートキャンセルと呼び、隙なくスムーズに着地することができる。 着地隙発生フレームは各空中攻撃によって異なり、多くの場合はじめの数フレームと動作後半でオートキャンセルが可能。 なお、攻撃判定を出現させながらオートキャンセル可能な空中攻撃は存在しない。 オートキャンセルは、倒れふっとびで地面に接触する際などによく利用される。 他にも、オートキャンセル受付が長くモーションが大きい空中攻撃では、撹乱の目的で使うこともできる。 代表例は、ヨッシー・カービィ・ネス・ディディーコング・むらびと・しずえの下空中攻撃など。 ちなみに、ルフレの空中攻撃はサンダーソード時と青銅の剣時で着地隙発生フレームが変化する。 倒れふっとび後のオートキャンセル オートキャンセルは、倒れふっとびでふっとんだ後に地面に接触する際などによく利用される。 倒れふっとび後にやられ硬直が切れている場合、地面接触直前にオートキャンセル可能な空中攻撃を出すことでスムーズに着地することが可能となる。 例えば、フォックスの百烈攻撃を受けた場合は上にベクトル変更して着地際を空中攻撃でオートキャンセルすると、床受け身を取るよりも早く行動開始できる。 どの空中攻撃をオートキャンセルに用いたらよいかは、着地隙発生フレームなどを見て決定するとよい。 なお、そもそも着地隙が5-6Fの空中攻撃がある場合、恩恵を得にくいのでオートキャンセルする必要はあまりない。 +着地隙発生開始フレーム一覧 各ファイターの着地隙発生開始フレームの一覧。 例えば10と記載されている場合、1-9Fに着地すればオートキャンセルとなる。 着地隙発生開始フレームが1と2の場合は記載していない。 ファイター 通常 空前 空後 空上 空下 3 3 6 5 10 7 6 3 4 11 10 8 9 3 4 3 4 6 5 14 5 10 3 8 18 4 7 9 5 5 4 4 3 3 6 5 8 10 8 20 4 5 5 4 4 4 4 4 5 10 5 5 12 4 4 3 3 14 6 3 8 7 3 5 4 4 3 4 3 3 5 4 3 3 6 6 3 10 5 4 3 5 4 4 4 3 3 3 4 5 13 4 7 7 4 3 3 4 3 3 3 3 10 6 6 7 6 4 4 5 7 4 4 4 4 4 5 5 4 3 4 4 5 3 3 6 5 4 5 5 6 4 3 7 3 4 5 4 4 6 4 3 3 15 3 3 5 5 4 3 5 5 5 7 3 6 6 6 6 5 5 3 4 6 6 7 8 4 5 3 3 3 6 14 3 4 5 6 9 3 6 5 4 4 10 13 4 3 3 4 4 3 3 3 3 9 44 44 55 3 5 3 4 3 7 3 12 4 6 4 4 3 3 3 5 5 6 9 6 4 12 3 3 17 5 7 5 3 3 4 4 7 12 4 4 3 4 3 4 3 3 3 6 14 4 7 6 6 4 5 3 5 3 5 4 4 5 4 3 3 3 3 10 3 8 3 4 5 11 12 6 3 6 4 3 3 5 6 11 5 4 4 11 4 いろいろな着地隙 空中攻撃の着地隙 +空中攻撃の着地隙一覧 ファイター 通常 空前 空後 空上 空下 ワイヤー 6 17 6 6 15 - 10 17 11 15 14 - 6 11 6 14 19 - 9 14 14 18 12 8 7 12 11 8 17 8 6 8 10 7 16 - 7 18 9 13 17 - 9 12 18 14 22 - 8 13 10 7 12 20 / 8 8 12 10 8 12 - 7 18 10 10 12 - 9 9 11 9 12 - 7 13 11 7 8 - 15 14 24 17 34 - 7 10 7 14 20 - 6 5 7 13 22 - 12 15 16 12 12 - 7 17 10 8 13 - 7 12 18 11 22 - 9 15 13 9 14 - 7 10 10 8 14 - 6 6 6 14 17 8 10 13 11 11 16 - 10 8 10 8 11 - 9 8 10 8 14 - 7 17 18 12 22 - 7 10 11 9 9 - 14 12 8 14 12 - 6 10 10 5 24 8 7 10 16 7 18 - 16 19 19 15 20 - 8 14 11 9 14 - 8 6 18 6 16 - 16 13 7 11 13 - 10 19 20 13 21 - 8 16 7 9 17 - 12 7 9 7 16 8 10 16 15 13 21 - 9 18 13 13 18 - 13 9 9 18 18 - 5 9 14 13 12 - 7 9 13 13 13 - 7 11 8 13 23 8 9 10 15 10 19 - 8 14 14 12 12 - - 11 20 20 14 - 8 9 12 9 12 - 8 16 10 11 12 - 10 13 16 13 18 - 7 11 10 14 30 - 12 7 10 14 11 - 7 10 13 10 12 - 11 11 11 11 16 - 6 10 11 9 14 - 9 16 14 9 15 - 10 9 14 11 15 - 5 11 10 11 15 - 5 11 10 11 15 - 9 11 8 9 16 - 10 8 13 9 26 - (長押し) 1018 1218 1016 816 30 - 5 12 6 6 10 - 12 16 17 14 32 - 14 10 10 10 26 - 9 11 14 13 14 - 6 14 14 9 9 - 11 14 11 8 16 - 15 13 16 10 18 - 8 12 9 14 11 - 10 12 14 8 18 - 16 11 18 12 27 - 6 11 10 6 15 - 13 11 13 14 28 - 6 11 11 10 18 - 9 12 9 10 18 - 11 12 11 13 17 - 空中回避の着地隙 空中回避の着地隙は、通常空中回避か移動空中回避かで異なる。 通常空中回避の着地隙は10F固定。 移動空中回避は着地するまでの時間が長いほど着地隙が減少し、11 ~ 20Fまで変化する。 空中ワイヤーの着地隙 空中ワイヤーの着地隙は、基本的に8F。 ただしルイージのみ着地隙が20Fで、モーションの49-52Fに着地した場合のみ8Fとなる。 また、ワイヤーでガケにぶらさがっている間に地面と接触した場合、30Fの着地隙が生じる。 必殺ワザの着地隙 尻もち落下に移行しないタイプの必殺ワザの使用中や使用後に着地した場合、基本的に着地隙には影響しない。 例えば、使用中に着地しても大着地隙のぶんだけ全体フレームが長くなるということはない。 スネークの通常必殺ワザで手榴弾を保持している際に着地した場合、着地隙がまったく発生せず着地の1F目からシールドなどで行動開始となる。 動作ごとに着地隙が異なる必殺ワザ +動作ごとに着地隙が異なる必殺ワザ一覧 ファイター 必殺ワザ 動作 着地隙 備考 上必殺ワザ ポージング尻もち 42F38F 下必殺ワザ 通常攻撃バウンド 21F35F19F 下必殺ワザ 通常攻撃 8F35F 上必殺ワザ 通常尻もちキャンセル 30F60F110F 上必殺ワザ 通常尻もち 19F30F 上必殺ワザ 通常尻もち 20F30F 上必殺ワザ 通常ハンマーハンマー, 急降下回避 26F37F28F33F 上必殺ワザ 通常コマンド 22F15F 上必殺ワザ 通常コマンド 16F12F 上必殺ワザ 派生なし派生あり 20F26F 横必殺ワザ ホップ突き刺し蹴り 15F22F31F 上必殺ワザ 通常尻もち 20F30F 上必殺ワザ 通常尻もち 16F20F 上必殺ワザ バギバギマバギラマMP切れ 12F23F29F12F 上必殺ワザ 通常, 弱通常, 強コマンド, 弱コマンド, 強 15F23F10F15F 下必殺ワザ 弱, 空振り弱, ヒット弱, 動作後半強, 空振り強, ヒット強, 動作後半 20F28F10F24F30F12F 横必殺ワザ1(瞬発百烈キック) 失敗ヒット 40F30F 上必殺ワザ1(天地キック) 派生なし派生あり 21F29F 下必殺ワザ2(反転キック) 通常攻撃 29F37F ベヨネッタの必殺ワザ ベヨネッタは、着地するまでに用いた横必殺ワザ・上必殺ワザ・その他行動の組み合わせによって着地隙が変化する。 この着地隙は、ワザによるふっとびを受けたりガケつかまりすることでリセットできる。 下必殺ワザ・空中アイテム投げの途中に着地した場合は、着地隙がまったく発生しない。 通常必殺ワザの途中に着地した場合、着地隙の0.5倍の長さが全体フレームに追加される。 また、必殺ワザによる着地隙が生じる場合、通常必殺ワザは着地と同時に強制で溜めている弾丸が射出される。 アクション毎に発生する着地隙は以下の通り。 ただし、空中攻撃・空中回避を使用し、それによる着地隙が必殺ワザによる着地隙を上回る場合は前者が優先される。 例えば上必殺ワザのあとに下空中攻撃を使用した場合、着地隙は22Fではなく下空中攻撃の着地隙である30Fとなる。 着地隙 18F ・横必殺ワザ(上昇)を1回使用して着地・横必殺ワザ(上昇)を1回使用後、上必殺ワザを1回使用して着地・上必殺ワザを1回使用して着地 20F ・横必殺ワザ(下降)で小着地 22F ・上必殺ワザを1回使用後、空中ワザを使用してから着地 26F ・横必殺ワザ(上昇)を2回使用して着地 28F ・最後に上必殺ワザを2回連続で使用して着地 30F ・横必殺ワザ(下降)をヒットさせて着地 38F ・上必殺ワザを1回使用後、2回目の上必殺ワザおよび空中ワザを使用して着地 40F ・横必殺ワザを1回使用後、横必殺ワザ(下降)をヒットさせてから着地・横必殺ワザ(下降)で大着地 50F ・横必殺ワザを1回使用後、横必殺ワザ(下降)で大着地 補足 横必殺ワザ(下降)の着地は、モーション24F目以前が小着地で25F目以降が大着地。 空中ワザとは、以下のいずれかのアクションを指す。 横必殺ワザ(上昇) 下必殺ワザ 空中アイテム投げ 空中攻撃 空中回避 名前
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AC SIRIUS DP七段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st Do Back Burn(H) 136 807 9 CN 2nd Wanna Party?(A) 128 910 9 混フレ FINAL Concertino in Blue(H) 103-155 972 10 ソフラン、着地 コメント・攻略 CNに慣れないうちは、クリアにしろ達成率上げにしろ1曲目が壁になる・・・と思う。 -- 名無しさん (2009-10-23 16 19 35) コンチェは局所殺しはないものの階段、着地などDP要素満載である。新たなる壁として相応しい就任といえるかもしれない。ワナパー越えてもう一山なところが今回の段位認定大賞に選んでも良いのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2009-10-23 22 52 00) 何にせよワナパが壁なところは変わらないか。個人的には、一曲目がEMPより削られないと思うので易化かと。 -- 名無しさん (2009-10-24 16 41 38) 1曲目→CN、足切り 2曲目→認識力 3曲目→片手階段、着地 かなりの良段位。ごまかして押すよりガチ押しした方が越しやすいかもしれません。これを越せたら☆10を挑戦するのに必要な基礎力は身についていると考えていいと思います。 -- 名無しさん (2009-10-25 00 56 59) 個人的だけど、ワナパを見極めるには、金十字能やリスタチア能を軽くクリアできるくらいは、必要最低限なラインと思った。コンチェきつい人は、FIREFIRE能乱難をやってみるといいかも。これが行けなかったら、確実にコンチェで食われる -- 名無しさん (2010-05-03 23 20 03) 名前 コメント
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【勇気着地】 残りブースト量の探り合いから接射や着地狙いを防ぐため、敢えて早目に着地して意表を付く行動。 向かい合っての着地ずらしや露骨な着キャンは動作から読まれやすいため、近距離での勇気着地は重要。 結構なリスクを伴う行動のため勇気着地一択は禁物だが、上手く使えば被弾率は減り、後飛びブースト勝ちも狙える。 ことに元々着地を読まれ辛い高コ機体とは相性が良く、転ばされずに効率よく攻め続けるには必須となるだろう。 ただし中遠距離から変型撃ちには問答無用で拾われるので注意。着地ずらしの対になる行動とも言える。
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AC SIRIUS DP三段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st Regulus(N) 120-128 545 6 階段 2nd Last Burning(H) 130 840 7 FINAL Abyss(N) 142 771 7 コメント・攻略 同色階段が苦手だとRegulusが酷い事になりますね -- 名無しさん (2009-10-25 16 06 15) Last Burningは指が動かないとガチで死ねる。まだKick Outの方がマシだったという意見も -- Last Burningまでで2%のDP四段 (2009-11-25 18 49 48) Regulus→Last Burningのコンボはかなり厳しかった。まだ4段の方が簡単に感じます。 -- 名無しさん (2010-05-11 15 06 20) 1曲目:ひたすら同色階段。切れ目自体はあっても折り返しが結構多く、57531の様に始まりが必ず端から始まる訳でもない点も難しい。最後も着地力が要る -- 名無しさん (2010-05-18 09 38 19) 2曲目:前半難。左右の乱打+着地力が求められる。後半は回復なので中盤まで生きていたらabyssの為にゲージを増やすべし -- 名無しさん (2010-05-18 09 39 23) 3曲目:全体難。ミスを出しすぎない事と、叩きすぎない様に心がけよう。 -- 名無しさん (2010-05-18 09 40 21) 名前 コメント
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AC tricoro、SPADA、PENDUAL DP四段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st KAMIKAZE(H) 130 745 7 2nd Kick Out 仮面(H) 160 842 7 FINAL BRIDAL FESTIVAL!!!(H) 160 820 8 コメント・攻略 自分的には2曲目が最難関でブラフェスはウイニングランだった、ホムポしっかりしてればいける。SP高段位でDP始めた人なんかは、着地力が必要な二段よりも楽かもしれない。 -- 名無しさん (2013-10-13 08 06 08) 左手苦手でブラフェスが一番難しく感じました -- 名無しさん (2014-06-16 21 02 35) 名前 コメント
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【着地ずらし】 空中から地上に着地する時の着地位置をずらすこと。 基本的なやり方としてはブーストを僅かに残し、着地寸前で空中ダッシュなどでブーストを使ってずらす。 他にはSDKによる着地ずらしや、変形による着地ずらしもある。 一部機体は着地前に空中格闘をする、(厳密には「着地」ずらしとは言わないと思うが)着地時にガブスレイなどの特格などによる移動系格闘を出すことでも着地をずらすことも可能。 ただし近くに敵機がいた場合は攻撃しにいってしまうので注意。 着地ずらしはこのゲームにおいて重要な回避手段となりうるので、これが使えないと勝ち進んでいくのは難しいだろう。 ただし、常に着地ずらしを行っていると流石に行動を読まれてしまい、相手もずらして攻撃をしてくる。 着地ずらしをしないで着地をする選択肢(通称:勇気着地)も忘れないように。
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AC Lincle DP五段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Second Heaven(H) 149 704 8 2nd B4U(H) 155 815 8 FINAL EURO-ROMANCE(H) 161 893 8 前作と曲目、曲順ともに変更無し。 コメント・攻略 全体を通じて同時押しが多い。 -- 名無しさん (2012-02-10 17 44 19) B4Uの皿や着地をどれだけ拾えるかが勝負。あまりに着地が苦手だと3曲目まで進めないことも。 -- 名無しさん (2012-02-12 20 04 02) 運指がホームポジション一辺倒だと四段との差を強く感じるが、適度に固定を崩せば割と同時押しも拾える。 -- 名無しさん (2012-03-25 17 50 10) 名前 コメント
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着地硬直とは 解説 具体例 関連事項 着地硬直とは 着地硬直とは、ジャンプした後に地上に着地する際に発生する硬直時間のこと。ジャンプ中に特定の通常技、必殺技、ドライブを出したり、技モーション中に着地すると発生する。 着地硬直時間の有無、硬直するF時間は技によって決まっている。ジャンプ攻撃でも着地硬直のない技があるため、そうした技を使っていくと動きやすい。 解説 空中で技を出した後、空中ダッシュをすると、「本来その技を出したことで発生する着地硬直時間」を、空中ダッシュの着地硬直で上書きして消すことが出来る。「硬直時間+硬直時間」で着地硬直時間が長い、という事にはならない。 具体例 ジンがジャンプ中にJDを出した場合、着地した後に何も出来ない時間が存在する。着地硬直時間である。 プラチナのJCには着地硬直時間が存在しない。 関連事項 硬直 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・着地硬直 初サムでは空中から着地した際にすぐに再ジャンプできない隙が存在する。 着地する前からレバーを上方向に入れっぱなしにしていても下記の表のフレーム数、再ジャンプまでに時間がかかる。 なお隙といってもあくまで再ジャンプまでの隙で正面からの打撃ならガードはできる。 またこの隙は移動、しゃがみ、何か技を出す、(下で解説する)目ジャンプによってキャンセルできる。 キャラ 着地の隙(フレーム) 覇王丸 11 ナコルル 10 半蔵 11 ガルフォード 11 王虎 12 右京 19 狂死郎 12 幻庵 16 アースクエイク 9 十兵衛 11 タムタム 8 シャルロット 13 ・着地投げ このすぐに再ジャンプできない着地硬直に合わせて投げを仕掛けるのが着地投げと呼ばれるテクニックである。 初サムでは対空手段として相手が飛び込んできたらこちらもジャンプして空中で迎撃する、所謂空対空が常套手段。 この昇りジャンプ攻撃での対空に成功した場合、大抵は相手より先に着地する。 空対空の攻防がおこなわれた後に先に着地した側が後から着地する側を投げにいくのが初サムのセオリー。・目ジャンプ 着地硬直に投げを仕掛けられれば必ず投げられてしまうのか…というと必ずしもそうではなくて対処法は存在する。 それが目ジャンプと呼ばれるテクニック。レバーをずっと上に入れっぱなしで再ジャンプしようとすると着地硬直が発生してしまうが、着地時に一旦レバーをニュートラルに入れてからジャンプ入力するとすぐにジャンプできる。 これで着地投げを回避できる。 裏に回られたり空中喰らいの場合は、レバー上方向入れたままでも最速でジャンプできる。 逃げ攻撃を最速で出すことで自動二択になる攻撃に勝てたりする。 ジャンプ攻撃は地上から離れた最初のフレームでは出ないため2F目を意識する。このように回避法は存在するものの基本は着地投げを仕掛ける側が有利。 着地投げのチャンスは逃さない、かつ逆に着地投げをされないような立ち回りを心掛けるようにしよう。・振り向きモーション 空中から着地する際に相手が自分の背後にいた場合、着地した直後に振り向きモーションが発生する。 このモーション中は完全な隙(1フレーム)となっており目ジャンプなど各種行動でもキャンセルすることはできない。つまり振り向く瞬間に背後から着地投げを仕掛けられると回避不能。また打撃を重ねられてもガードすることができなくなる。 これにより対空手段として、飛び込んできた相手の下を歩きやダッシュでくぐって背後から攻撃を重ねるというテクニックが非常に有効。 空対空と並んで初サム対空技の基本となっている。
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AC Resort Anthem DP二段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Cheer Train(H) 120 623 6 2nd 花吹雪~IIDX LIMITED~(H) 150 615 7 FINAL DXY!(N) 148 781 6 コメント・攻略 SIRIUS同様,前作と変化なし. -- 名無しさん (2010-09-15 11 06 28) ボスが☆6。でも2曲目が☆7・・・。だったらDXY!普は☆7にしちゃえばいいじゃないかと。普通に中盤の皿⇒交互の着地は2段挑戦レベルにはキツイ。 -- 名無しさん (2011-01-12 15 09 17) 1曲目の皿、2曲目の「く」の字も挑戦レベルにはきつく、初段に比べるとだいぶ難しくなっていると思います。溺死も確かに6では上位ですね。 -- 名無しさん (2011-02-07 21 38 17) 着地段位。 -- 名無しさん (2011-06-28 01 31 44) 名前 コメント