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ゲームについてDEAD BY DAYLIGHT 非対称性 ゲームの目的 エンティティ 終局の崩壊 マップの自動生成 キャラクター ロードアウト生存者のアイテム 殺人鬼の能力 オファリング パーク ティーチャブルパーク ブラッドポイント ブラッドウェブ ステータス効果 ステータス効果リスト オーラ オブセッション トーテムと呪術 デイリーリチュアル シュライン・オブ・シークレット 技能インジケーター 技能インジケーターリスト アーカイブ学術書 リフト 生存者について生存者:勝つためには 生存者の状態 瀕死 隠密:見つからないようにする 殺人鬼を見つける スキルチェック 発電機の修理 殺人鬼について殺人鬼:勝つためには 発電機の巡回 発電機の破壊 狩り大きな音 痕跡 環境音 血痕 追跡(チェイス)血の渇望 乗り越えとパレット 生存者の状態 攻撃 妨害 生存者の運搬 フックに吊るす 処刑する コメント ゲーム内で「設定>ヘルプ&チュートリアル」からでも同様の内容がご覧いただけます。 本ページではゲーム内の内容に対し若干の修正(数値や内容の誤りなど)を行ったものを掲載しています。 ゲームについて 「目覚めると、私はこの奇妙な場所にいた。どうやってここに来たのか思い出すことはできなかった。」- ベネディクト・ベイカー DEAD BY DAYLIGHT Dead by Daylightでは、貴方は不滅の殺人鬼として4人の生存者を狩るか、4人の生存者の1人として生きて脱出を試みるか選ぶことができます。このガイドでゲームの基本を学びましょう。 このガイドは3章に分かれています。順番に、ゲームについて、殺人鬼について、そして生存者についてです。各章に書かれている情報は、あなたが選んだ役割をマスターするための手助けとなるでしょう。 非対称性 Dead by Daylightは非対称のゲームです。各サイドはマッチ中に特有の有利な点、そして不利な点があります: 殺人鬼は誰にも止められない怪物で、単独行動です。殺人鬼は一人称視点でのゲームプレイになります。感覚が優れており、武器と特殊能力は生存者を探し、追い、捕まえ、フックに吊るすための力となります。 生存者は4人のチームです。彼らは殺人鬼から逃げ、生き延びるために協力し合うことも、あるいは単独行動することもできます。生存者は弱く傷つくこともありますが、身体が小さいことを活かして窓やパレットを素早く乗り越え、隠れる場所を見つけることができます。生存者は三人称視点でのゲームプレイになり、状況把握においてアドバンテージを持っています。 ゲームの目的 2つの役割の目的は大きく異なります。 生存者の目標は儀式からの脱出で、そのためには発電機を5台見つけて修理する必要があります。発電機の修理が完了すると、2ヶ所の脱出ゲートが通電します。各ゲートのスイッチレバーを少しの間引き下げておくことでゲートが開き、生存者が脱出できるようになります。 殺人鬼の目標は生存者を発見して捕まえ、処刑用フックに吊るしてエンティティに捧げることです。 終局の崩壊が発動すると、殺人鬼にはタイマーが時間切れになるまで生存者を儀式から逃がさないというもう1つの目標が追加されます。詳細は、終局の崩壊のセクションをご覧ください。 エンティティ エンティティは全能にして邪悪であり、殺人鬼と生存者を捕らえて試練を課している悪夢の世界を創造した存在です。 エンティティについて分かっていることは少なく、生贄に捧げられた生存者を受け取るときに姿を現す以外に発見されたこともほとんどありません。試練の壁の先に立ち込める暗い霧の中にその姿を見たという人も何人かいますが、おそらく目の錯覚でしょう。 終局の崩壊 詳細はエンドゲーム・コラプスを参照 終局の崩壊は儀式の最終段階として、一定の条件を満たされた場合に発生します。 制限時間:終局の崩壊が始まると2分間のカウントダウンが始まり、生存者は時間切れになるまでに脱出しなくてはなりません。終局の崩壊によってエンティティの生贄にされた生存者は、通常通り殺人鬼に生贄にされたものとしてカウントされます。 生存者が瀕死の場合や吊るされている場合は、制限時間のカウントが遅くなります。 終局の崩壊の発動条件 脱出ゲートの解放:完全に開かれていない脱出ゲートは、自動的に閉まり始めます。殺人鬼も脱出ゲートを開いて、終局の崩壊を強制的に発動させることが可能です ハッチの閉鎖:出現して開いたハッチを近くにいる殺人鬼が閉じると、終局の崩壊が開始します 終局の崩壊が開始すると、エンティティによってすべての発電機が遮断され使用不可になります。脱出ゲートは2つとも通電し、開けられる状態になります。 マップの自動生成 試練が行われる場所はエンティティによって選ばれます。プレイヤーは特定のオファリングを燃やすことでその選択に影響を与えることができます。 試練の場所には固定されたランドマークがありますが、それ以外の要素、例えばプレイヤーの開始位置、発電機、チェスト、トーテムや出口はエンティティの気まぐれで設置されます。地形ですら試練ごとに変動していきます。 キャラクター Dead by Daylightでは2つの独特な役割でプレイでき、それぞれに選択可能な複数のキャラクターが存在します。 生存者は外見が違うだけですが、一方で殺人鬼はそれぞれ得意な点と弱点、そして固有の能力を持っています。全ての殺人鬼と生存者は他のキャラクターに教えることができる3つの固有パークを持ち、ブラッドウェブで取得することができます。 各キャラクターはそれぞれのプレイスタイルや進行度、ロードアウトやカスタマイズがあり、あなたのお好みに合わせられます。自由に試してみましょう! ロードアウト ロードアウトは次の試練に向けてあなたのキャラクターの装備を整える場所です。 生存者はアイテム最大1個とそのアイテムに付与するアドオン2個、パークを4個とオファリングを1個装備できます。 殺人鬼はその特殊能力に対するアドオン2個、パークを4個とオファリングを1個装備できます。特殊能力は殺人鬼固有のもので、変更することはできません。 上記ロードアウトで使用できるもののほとんどはブラッドウェブと呼ばれる進行度システムとブラッドポイントと呼ばれる通貨で使用可能となります。これらについては本ガイドで後ほど説明します。 生存者のアイテム 生存者は、様々な種類があるアイテムを装備することができます。修理を速くしたり、仲間を治療したり、あるいは秘密のドアを使って脱出できてしまうアイテムすらあります。1回の試練につき装備できるアイテムは1個だけで、それにアドオンを装着することで強化することも可能です。 アイテムについての更なる情報は、本ガイド「生存者について」の「アイテムとアドオン」をご覧ください。 殺人鬼の能力 それぞれの殺人鬼は固有の能力を持ち、どのようにプレイするかを決定づけます。殺人鬼の能力の詳細はロードアウト画面で確認可能で、アドオンでカスタマイズすることも可能です。 ロビーでは殺人鬼の正体は隠されているため、生存者は自らの敵が何なのか判明した後に戦術を合わせる必要があります。 オファリング オファリングは、儀式の前にロードアウト画面で選択可能で、1人1個に限られます。 オファリングは、エンティティに影響を与えて儀式の展開を変えるために、儀式の始めに燃やされます。 オファリングは、ブラッドポイントの追加や霧の増量、あるいはマップ上のチェスト出現個数など、儀式に様々な効果をもたらします。 パーク パークとは、生存者と殺人鬼が取得することができる追加の能力です。パークは、殺人鬼から逃れる、隠れる、仲間を助ける、生存者を攻撃、捕獲、殺害、あるいは既存の能力を強化するための新しい手段を提供します。自分好みの戦略とプレイスタイルに合ったパークを装備しましょう。 最初にブラッドウェブで見つけられるパークはLv Iです。ブラッドウェブで複数回取得することで最大Lv IIIまで能力を強化できます。ブラッドウェブを進行することがパークを取得・強化するための唯一の方法です。ブラッドウェブのレベルに応じて最大4つのパークを装備できます。 ティーチャブルパーク 各殺人鬼と生存者はそれぞれ3個ずつ固有パークを持ち、ブラッドウェブのレベル5、10、15で見つけることができます。レベルを上げていくとキャラクターがその固有パークをマスターし、他のキャラクターに教えられるようになります。これらのパークはティーチャブルパークと呼ばれ、レベル30、35、40で見つけることが可能です。 ひとたびティーチャブルパークを取得すると、対応するパークが他キャラクターのブラッドウェブに出現するようになります。ティーチャブルパークはシュライン・オブ・シークレットで取得することも可能です。 ブラッドポイント ブラッドポイントは試練の中で取得することが可能で、ブラッドウェブで報酬を取得するために使われます。 あなたのマッチ中の活躍度によって獲得できるブラッドポイントの量が左右されます。 生存者は以下4つのカテゴリーで評価されます。「生存カテゴリー」は生き残っていること。「目標カテゴリー」は発電機の修理や脱出に向けた活動を行うこと。「大胆カテゴリー」は殺人鬼と接触すること、そして「協力カテゴリー」は他の生存者を助けることです。 殺人鬼は以下4つのカテゴリーで評価されます。「残忍カテゴリー」は生存者を痛めつけることや物を破壊すること。「狩猟カテゴリー」は生存者を見つけ、追い、捕まえること。「邪悪カテゴリー」は特殊能力を有効に使うこと、そして「処刑カテゴリー」は殺人鬼の主目的であり、生存者をフックに吊るしてエンティティに捧げることです。 ブラッドポイントは、あなたのプレイヤープロフィール内で有効であり、どのキャラクターのブラッドウェブでも進行させることが可能です。 ブラッドウェブ ブラッドウェブは自動生成されるスキルツリーです。ブラッドウェブは相互に接続されたノードで構成されており、取得するとアイテム、アドオン、オファリング、パーク、あるいは他の何かを獲得できます。ブラッドウェブは、ブラッドポイントを貯めて使うことで進行します。 各キャラクターはそれぞれのブラッドウェブを持ち、レベルと総合的な進行度を表します。ブラッドウェブの全ノードを取得するとキャラクターがレベルアップし、新しく更に大きなブラッドウェブを生成します。レベル10においてエンティティが目覚め、ブラッドウェブ上のノードを消し始めるため、プレイヤーはエンティティが辿り着く前に取得すべきノードの優先順位をつける必要があります。最大レベルの50となると、ブラッドウェブが完成後新たなものを無限に作成できるようになります。 レベル50において、そのキャラクターはプレステージを行う資格を得ます。 ステータス効果 ステータス効果はプラスがマイナスか、また生存者か殺人鬼かを問わず影響される効果です。ステータス効果は画面右側にアイコンで表示されます。 黄色いアイコンはプラス効果を表し、赤いアイコンはマイナス効果を表します。 ステータスの変動具合はアイコン上の矢印マークの数で示されます。矢印1個は最小の効果、3個は最大の効果という意味です。 アイコンを囲むゲージは、その効果が一時的なものであり、ゲージタイマーが完了すると削除されることを意味します。ゲージが表示されていない場合、効果は永久的なものであり、殺人鬼のパワーが失われたり、呪いのトーテムが除去されるなど、特定の条件が満たされた場合にのみ削除できます。 ステータス効果リスト 状態変化を参照 オーラ いくつかの効果は、潜在的なオーラ可視能力を解放します。オーラは障害物越しや長距離でも視ることができます。オーラ可視能力は仲間、敵、重要なものの場所を把握するのに最適です。 強調表示されるオブジェクトのいくつかはオーラ可視能力の影響と見なされません。 そのため、目眩ましのステータス効果の影響を受けません。 オブセッション 一部パークやアドオンは、オブセッションシステムを発動します。その場合、試練の間、1人の生存者が殺人鬼の執念の対象(オブセッション)に選ばれます。オブセッションがいる場合、ステータスアイコンの周りにエンティティのツメが出現することで確認できます。 効果は、パークやアドオンによって変化します。 トーテムと呪術 各試練には、無力なトーテムが5個ランダムに配置されます。生存者は、トーテムを浄化することで追加のブラッドポイントを得られます。 呪術パークと呼ばれる一部パークは、無力なトーテムを呪いのトーテムを変化させます。呪いのトーテムは蝋燭に火がつくため、判別可能です。呪いのトーテムを浄化すると対応する呪術パークの呪いを解き、無力化します。 デイリーリチュアル デイリーリチュアルは、追加のブラッドポイントを得るために挑戦できる任意の課題です。毎日新しいデイリーリチュアルを取得でき、最大3個まで保持できます。デイリーリチュアルは生存者、殺人鬼どちらでも達成できますが、大抵の場合は役割が限定されています。 シュライン・オブ・シークレット シュライン・オブ・シークレットには、4個のティーチャブルパークがあり、イリデスントシャードを使用することで取得できます。 イリデスントシャードは、生存者または殺人鬼で試練を行ったり、プレイヤーレベルが上昇することで獲得できます。 シュライン・オブ・シークレットは、週に1回更新されます。 技能インジケーター 技能インジケーターは、特定のアクションを起こした時にプログレスバーの上に現れます。この表示は、アクションの速度がパーク、アイテム、アドオンなどによって影響を受けているかどうかを示します。プラス効果は黄色で、マイナス効果は垢で表示されます。 技能インジケーターリスト 状態変化を参照 アーカイブ アーカイブには、儀式での能力に対する報酬を得られる学術書とリフトという、2つの要素があります。 学術書ではオーリスウェブのチャレンジに応じて、クリアします。ほとんどのチャレンジは複数回の儀式でクリアできますが、マスターチャレンジは1回の儀式で完了する必要があります。チャレンジをクリアするとブラッドポイントを獲得してコレクションのエントリーが解放され、Dead by Daylightキャラクターについての物語を獲得することができます。 新たな学術書がリリースされると、一定の期間、リフトが開きます。リフトには、リフトの破片を集めると解放できる報酬があります。XPを集め、有効な学術書でチャレンジをクリアするとリフトの破片を獲得できます。 学術書 新しい学術書はアーカイブに定期的に追加されます。それぞれの学術書はリリース時にチャレンジのレベル1から始まり、時間の経過とともに新たなレベルがプレイ可能になると、その前のレベルのエピローグに到達した時点でアクセスできるようになります。 チャレンジは一度につき1つ応じることができます。 ほとんどのチャレンジは複数回の儀式でクリアすることができます。また、チャレンジではブラッドポイントを獲得します。マスターチャレンジは1回の儀式でクリアする必要がありますが、その分報酬も大きく、学術書のコレクションのエントリーが開放されることもあります。コレクションはDead by Daylightキャラクターの物語の窓として、思い出や日誌、アニメシーンなどが登場します。 開いたリフトがある場合、現在の学術書のチャレンジでもリフトの破片が獲得可能になります。破片によってリフトでの報酬のティアが解放されます。 リフト リフトには報酬が含まれており、殺人鬼と生存者のどちらも獲得が可能です。リフトの破片を集めてリフトのティアを上げ、さらに多くの報酬を解放しましょう。 リフトが開くと、XPを獲得して現在の学術書でチャレンジをクリアすることで、リフトの破片を集めることができます。 リフトは無料ルートとプレミアムルートの2つに分かれています。無料ルートの報酬はすべてのプレイヤーが入手できますが、プレミアムルートの報酬は、リフトパスを解放したプレイヤーのみが獲得できます。リフトパスはオーリックセルを使って解放できます。リストパスを持っている場合、オーリックセルを使って即座にリフトのティアをさらに解放することもできます。 リフトが閉じると達成度とパスはリセットされ、次のリフトがティア1から再スタートします。 生存者について 「この場所からは逃げられないかもしれない。森の中、私を追ってくるあの存在からもだ。私は、ただ生き延びることしかできない。」- ベネディクト・ベイカー 生存者:勝つためには 生存者の一番の目標は、この場所から脱出し明日という日を迎えることです。この目標を達成するためには、次のことを完了させなくてはいけません。 2つの脱出ゲートを通電させるために発電機を5台修理する スイッチを起動して2つの脱出ゲートのうちの1つを開く 脱出ゲートを通り抜け逃げる これらの作業は、殺人鬼があなたの居場所を特定し、捕まえ、フックに吊るし、エンティティの生贄に捧げようとしている間に行われます。 生存は貧弱ですが、殺人気から隠れたり逃れたりするのに役立つ重要な能力を複数持っています。 敵の能力を全て理解するため、「殺人鬼について」の章も参照することを強くお勧めします。 生存者の状態 生存者の状態は3つあります。無傷、負傷、そして瀕死です。 生存者にとって、それぞれの状態は次のような意味を持ちます。 無傷:各マッチが始まった直後の状態です。無傷の状態でダメージを受けると負傷状態に陥ります。 負傷:負傷状態のときは、出血するため見つかりやすくなります。足を引きずりますが、移動速度は無傷の状態と同じです。負傷状態でダメージを受けると瀕死状態に陥ります。 瀕死状態:瀕死状態のときは、這いずることしかできないため移動速度が極端に低下します。この状態では回復を試みるか、這いずって助けを求めることができます。この状態のとき、殺人鬼は生存者を処刑するため、担ぎ上げてフックへと運ぶことができます。 負傷または瀕死状態になっている生存者は、他の生存者に治療してもらうことで無傷の状態に戻ります。特定のアイテムやパークを持っていれば、負傷状態から治療することもできます。 瀕死 殺人鬼にダウンさせられたあと、瀕死状態のあなたを置き去りにしたなら、まだチャンスは残っています! 瀕死状態の時は徐々に出血していく様子が、プレイヤーのステータスアイコンで確認することができます。瀕死状態のときには、他の生存者のオーラ(輪郭)が視えるようになります。また自分のオーラも他の生存者から見えるようになります。この情報を使って仲間のところに這って行き、治療してもらうか、または、じっとして回復することもできます。 特別なパークを使用しない限り、瀕死状態の生存者は自力で負傷状態へと回復することは出来ず、他の生存者からの治療が必要になります。 隠密:見つからないようにする 生存者は、殺人鬼を傷つける手段を持たず、とても脆い存在です。捕まらないようにするために、障害物の陰にしゃがんで隠れたり、背の高い草むらに潜んだり、暗くなっている隅っこやロッカーの中に隠れるなどの基本的な戦術を使うことができます。とはいえ、身を隠し続けるためには殺人鬼が高い感知能力をどうやって使うか理解しておく必要があります。 赤い傷マーク:走り回ることの最大の不利益は、殺人鬼から見えるため追跡に使われる「赤い傷マーク」を残してしまうことです。このマークは数秒後に消えます。 大きな音:障害物を乗り越える、ロッカーを開けるなど、ほとんどの移動を伴うアクションはゆっくり、あるいは素早く行うことができます。素早いアクションは殺人鬼に視覚的な通知が発生してしまうことを覚えておきましょう。 血痕:出血している時は血痕が残り、殺人鬼があなたを見つけるために使われます。血痕は数秒後に消えます。 カラスやその他の騒音:無謀な生存者は多くの音を立てます。特にカラスを刺激すると、鳴かれて殺人鬼に居場所がわかってしまう可能性があります。 スキルチェックの失敗:スキルチェックに失敗すると必ず殺人鬼に視覚的な通知が行き、あなたの場所を特定されてしまいます。 殺人鬼が高い感知能力を使いどうやってあなたを見つけるのか、このガイドの「殺人鬼について」の章を参照しましょう! 殺人鬼を見つける ほとんどの殺人鬼は大柄で見つけるのは簡単ですが、生存者にはさらに生存率を上げてくれる心強い状況把握能力があります。 三人称視点:生存者は見やすい三人称視点により、360度にわたり周囲の状況の把握が可能です。曲がり角や障害物の向こう側を見渡すことで、視認されず殺人鬼の位置を特定できます。 脅威範囲:殺人鬼が接近してくると心臓の鼓動音が聞こえてきます。殺人鬼の位置が近くなるにつれて心音は激しさを増します。経験豊富な生存者は脅威範囲をもとに、殺人気との距離を正確に判断できます。 赤い光:殺人鬼の前方には不気味な赤い光が放たれています。赤い光を見れば、殺人鬼がどちらを向いているか素早く判断できます。殺人鬼に追跡されている時に、自分のキャラクターが赤い光を浴びていてもパニックになる必要はありません。それはもう手遅れということです。 スキルチェック 修理、治療といった行動の最中は、スキルチェックがよく発生します。 スキルチェックは時間内にすばやく反応する操作で、一定の時間内にボタンを押す必要があります。 スキルチェック成功:グッド:赤い針が、枠がついている「グッドゾーン」の範囲内にあるときにボタンを押すことができています。「スキルチェック成功:グッド」の場合、行動は通常通り継続され、特に影響はありません。 スキルチェック成功:グレイト:赤い針が、塗りつぶされた「グレイトゾーン」に範囲内にあるときにボタンを押すことができています。「スキルチェック成功:グレイト」の場合、行動は通常通り継続され、かつ行動の進捗にボーナスがかかります。 スキルチェック:失敗:赤い針が「グッドゾーン」や「グレイトゾーン」の範囲外にあるときにボタンが押されたか、またはボタンが押されなかった場合です。スキルチェックが失敗した場合、殺人鬼に対し大きな音とともに通知され、現在の行動の進捗を後退させてしまいます。 生存者はスキルチェックが現れた場合に備えいつも集中し、準備しておきましょう。 スキルチェックの直前には固有の音が鳴り、生存者が対処するのに役立ちます。 発電機の修理 脱出のための最初のステップは、発電機5台の修理です。修理する際には次のことを頭に入れておきましょう。 発電機の位置:発電機の位置は儀式開始前にランダムに選ばれるため、場所を覚えておくことは出来ません。発電機を見つけるには、発電機の上で明滅する灯りを探したり、修理中の発電機が出す音に耳をすませたり、してみましょう。 殺人鬼の巡回:殺人鬼には未修理や修理中の発電機のオーラが見えています。生存者を追跡していない時は、生存者を探しに発電機を頻繁に巡回しています。 スキルチェック:修理中は、スキルチェックの合図音に注意しましょう。スキルチェックに失敗すると、発電機が爆発して修理の進捗度が後退し、殺人鬼に通知されてしまいます。 慎重な修理:発電機の修理には時間がかかる上、修理中の騒音が殺人鬼を引きつけるため、常に警戒しなくてはなりません。殺人鬼が近づいてきた時に備え、最低1つは逃走経路を考えておきましょう。 脱出:5台の発電機の修理が完了すると、マップ全体にサイレンが鳴り響き、脱出ゲートが解放可能になったことが全プレイヤーに通知されます。生存者には一定時間しか脱出ゲートの位置が見えないので、ゲートの位置を覚えておく必要があります。儀式の終盤では脱出ゲート周辺を探索している最中に捕まる生存者が続出します! すべての発電機の修理が完了する前に終局の崩壊が発動すると、発電機はエンティティによって遮断されます。 殺人鬼について 「奴らは、目の前に用意された獲物を狩り殺さなくてはならない。それを悦んで従う奴もいたが、割り切る必要がある奴もいた。」- ベネディクト・ベイカー 殺人鬼:勝つためには 殺人鬼の目標は、生存者をエンティティの生贄に捧げることです。この目標を達成するには以下の手順を踏まなくてはいけません。 マップ内を探し回って生存者を見つける 後を追い、逃げられる前に攻撃して捕まえる 処刑用フックに生存者を運び、エンティティのために吊るす この間、生存者は発電機を5台修理し、2ヶ所の脱出ゲートを通電させて脱出しようとします。あなたは持てる能力の全てを使い、阻止しなくてはなりません。 このガイドでは、生存者を見つけるために殺人鬼の能力をどう使えばいいかのヒントとなるでしょう。 生存者の能力を理解するため、「生存者について」の章も参照することを強くお勧めします。 発電機の巡回 儀式が始まると大半の殺人鬼が、まず始めに生存者を捜索します。生存者が脱出するためには発電機を修理する必要があるため、発電機周辺では生存者に遭遇する可能性が高くなります。殺人鬼には修理が必要な発電機のオーラが見え、範囲無制限でその輪郭を確認することができます。 通常、儀式では7つの発電機が点在しています。効率よく発電機を巡回して修理を阻止しましょう。 修理中の発電機を見つけたら近くに生存者がいるということです。こうした状況では注意深く目を凝らしましょう。 生存者が発電機を5台修理するか終局の崩壊が発動すると、脱出ゲートが通電してゲート解放が可能になり、生存者が脱出できるようになります。 終局の崩壊が始まると、すべての発電機がエンティティによって遮断されます。 発電機の破壊 修理中の発電機に近づいて発電機破壊アクションを行うと発電機にダメージを与えることができ、時間経過とともに修理の進捗度が後退します。 進捗度が後退している発電機からは火花が飛び散るため、見分けることができます。 生存者が修理を再開すると進捗度の後退が止まります。 終局の崩壊が始まると、未修理の発電機はすべてブロックされ、それ以上ダメージを与えることはできなくなります。 狩り 大きな音 あなたの感覚は高められており、大きな音を出している生存者を見つけることができます。生存者がスキルチェックに失敗したり、素早くアクションを起こしたりすると騒音の通知が届きます。視覚的なエフェクトで、音の発生源を的確に知ることができるでしょう。 痕跡 走っている生存者は周りに赤い傷のマークを残し、その場に数秒間残ります。殺人鬼はそれを見てあと後を追い、生存者の追跡を試みることができます。 環境音 熟練の殺人鬼は、近くの生存者が起こした音の手がかりを注意深く聞き取ります。息切れの音、足音、木の枝を踏み折る音、カラスが鳴く声、生存者が発する物音にはとっても気を使うべきでしょう。これらの音の手がかりを効果的に使うことで、生存者にまっすぐたどり着くことができるかもしれません。 血痕 殺人鬼が生存者を追跡するもう1つの方法は、対象が負傷、瀕死状態のときに残す血痕です。血痕は赤い傷マークより見つけづらいですが、怪我を負ってロッカーに隠れている生存者の場所を示す決定的な証拠となり得ます。血痕は傷マークのように数秒後に消失します。 追跡(チェイス) 生存者は、あなたに見つかると大抵の場合は逃げ出し、隠れようと試みます。相手を追いかけるこの段階のことを「追跡」(チェイス)と呼びます。 生存者は身軽であり、どのような手段を使ってもあなたから逃げ切ろうとするでしょう。直線であればあなたの方が速いですが、生存者はあなたとの間に障害物を挟み、距離を取るための様々な手段を持っています。 あなたの目標は生存者を追いかけ、痛烈な一撃を浴びせられるだけの距離に近づくことです。追跡は生存者が殺人鬼から遠く離れるか、生存者を叩き伏せることで終了します。 血の渇望 殺人鬼は追跡中に興奮し、血の渇望が激しくなります。 血の渇望の効果によって殺人鬼の移動速度は上昇し、追跡時間が長くなるほど血の渇望は激しくなります。激しさは最大レベル3まで到達し、ステータス効果アイコンに3つの矢印で表示されます(当ガイドの一般セクションにあるステータス効果を参照してください)。 血の渇望は追跡が終了するか、生存者に攻撃が命中する、あるいはパレットが破壊されると消失します。 乗り越えとパレット 乗り越えは、窓やパレットを通り越すためのアクションです。生存者は状況により3タイプの乗り越えを行います。殺人鬼は窓のみ乗り越えられ、しかも生存者よりかなり遅いです。 パレットはマップ中のあちこちに存在し、生存者が倒すことで殺人鬼が迂回する必要がある壁を作り出します。殺人鬼はパレットを乗り越えることができませんが、一度倒されたパレットに近づいてアクションすることで永久に破壊することができます。 生存者の状態 生存者には無傷、負傷、瀕死の3つの状態があります。 殺人鬼にとって、それぞれの状態は以下のような意味を持ちます。 無傷:スタート時点の生存者の状態です。攻撃を命中させると負傷状態となります。 負傷:この状態の生存者は足を引きずっているにも関わらず、無傷の時と同じ移動速度です。負傷した生存者は血痕を残し、大きく呻くため見つけやすいでしょう。負傷状態の生存者は再び攻撃を受けると瀕死となります。 瀕死:瀕死状態で地面に這いずるようになると、あなたはその生存者を持ち上げてフックにかけ、処刑することができます。 負傷、瀕死状態の生存者は治療されると無傷に戻ることができるので、いち早く瀕死にさせてフックに吊るのが得策でしょう。 攻撃 殺人鬼の基本攻撃は2つ、高速攻撃と突進攻撃である。 高速攻撃は単純に攻撃アクションを発動させる。その名の通り素早く攻撃できるが、射程が非常に短い。 突進攻撃は、攻撃アクションを長押しすることで発動する。リーチは非常に長いが、習得に練習を要する。 攻撃を外してしまうと、短時間の硬直により殺人鬼のスピードが低下する。攻撃タイミングと狙いに気をつけないと、生存者に逃げられる危険がある。 攻撃が命中すると無傷の生存者は一時的に加速する。この間生存者の動きを注意深く追いかけ、追跡を続ける必要がある。 妨害 殺人鬼はたいていの行動の妨害をすることができ、掴んで持ち上げることができます。妨害するには、生存者の手が塞がっている間に近くで攻撃アクションを行ないましょう。 負傷している生存者は乗り越え中に妨害できます。 突進攻撃では妨害することができません。 生存者の運搬 血に濡れた手で生存者を捕まえたら、処刑用フックに運ぶ必要があります。 生存者は腕の中でもがき、あなたを振りほどこうとすることができます。これはあたたの移動にも影響します。生存者はもがいて逃げ出すことができ、かつ同時にあなたを怯ませられる上、あなたが生存者を運んでいられる時間には限りがあります。幸いなことにあなたは使用可能なフックのオーラを見ることができ、生存者が逃げ出す前にどのフックが吊るすのに最適か選ぶことができます。 運搬中は他の生存者に気をつけましょう。あなたを怯ませたり視覚を失わせたりするアクションにより、大事な荷物を落としてしまうかもしれません。時には生存者を捨てることも賢い選択となるでしょう。 フックに吊るす 処刑する 殺人鬼の究極の目標は生存者をフックで処刑することです。生存者がいずれかのフックに吊るされたとき、処刑が遂行されます。 処刑は3つの段階を経て遂行されます。 第1段階:召喚フェーズ - この段階では、フック上にエンティティが召喚され始め、一定時間経過すると姿を現します。このフェーズでは生存者は救出、または自力での脱出を試みることもできます。このとき成功する確率は4%ですが、失敗したときは、エンティティの召喚を早めます。 第2段階:耐久フェーズ - エンティティが完全に姿を現すと、吊るされている生存者は生き延びるために戦わなければなりません。自力で脱出することはできなくなりますが、まだ他の生存者から助けてもらうことはできます。 第3段階:処刑フェーズ - 2段階目の後にほどなくして、生存者はエンティティに殺されて貪られ、処刑の手順が完了します。 フックから救助された生存者を、再度フックに吊るすと、自動的に直前のフェーズから次の段階へと移行します。例えば耐久フェーズで救助された生存者を、再びフックに吊るすと即座に処刑フェーズへ移行し殺害します。 殺人鬼が4人の生存者全員をフックに吊るし、処刑を成功させることで、最上の勝利を得ることができます。 コメント ページ作成。力尽きたので生存者についてと殺人鬼についての章はまたあとで編集しておきます。 - hayaokun (2020-05-18 15 24 25) 名前 最新20件を表示しています。ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
https://w.atwiki.jp/ellark_wiki/pages/19.html
ゲームマニュアル 公式マニュアル 携帯版公式サイトが PCから閲覧できない ようになりました。(2008/9/1追記) ここではゲームメニューや基本システムの説明をします。 マイページ パーティ 持ち物 戦闘設定 スキル 栞 バザー 状態変化
https://w.atwiki.jp/left4dead/pages/45.html
DEAD AIR DEAD AIR 飛行機はもう来ない、永遠に。 1. The Greenhouse/温室 2. The Crane/クレーン 3. The Construction Site/建設現場 4. The Terminal/ターミナル 5. Runway Finale/滑走路フィナーレ 温室→クレーン→建設現場→ターミナル→滑走路フィナーレ キャンペーンでは4つのマップの中で最も難易度が低いと言われる。ショートカットできる場所も多く、Expertでのクリアを狙う場合はこのマップからはじめてみるのがよいだろう。 またフィナーレはセーフハウスから無線までの距離が全マップ中最も短い。
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Dead Space 【でっどすぺーす】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 EA Redwood Shores 発売日 2008年10月14日 定価 2,000円(税抜)(*1) レーティング ESRB M(17歳以上対象) 判定 良作 概要 ストーリー 特徴・評価点 画面表示 部位切断 武器や装備 無重力空間・宇宙空間 臨場感 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 続編・派生作品 概要 一見タンスの隙間のような間の抜けたタイトルだが、実際はハードコアな三人称視点のサバイバルホラー。 『バイオハザード4』の影響を強く受けており、緊迫感のある演出や三人称視点を活かしたシステムが好評を得ている。 宇宙採掘艦「USG Ishimura」で起きた事故を調査しに来た主人公はスーパーソルジャーでも伝説の戦士でもない、ただのエンジニア。 とはいえ、往年のSF作品を思わせる頑強なスーツを身にまとい、電動工具でクリーチャーをミンチにしたり、箱を勢いよく踏みつぶす様は頼もしい。 過激な残虐描写により日本においてCS版はWiiの『Dead Space Extraction』とモバイル版『Dead Space』を除き発売されていない。 Win版はEA appでのみ購入可能。ただし日本語非対応(*2)。 ストーリー 西暦2508年。地球上の資源が枯渇し、世界各国は貴重な資源を確保するため太陽系外への進出・開拓へと乗り出していった。 CEC(*3)のエンジニアであるアイザック・クラークは巨大惑星採掘船「USG Ishimura」の上級医師官である恋人のニコル・ブレナンからSOSとも取れる映像を受け取った。 だが、その後惑星Aegis VIIにて作業中だったUSG Ishimuraから救難信号が送られて以降一切の通信が途絶えてしまった。 CECは「USG Ishimura」の修復作業と調査のため、アイザック、技術士のケンドラ、上級警備員のザックを民間宇宙船であるUSG Kellionで現地に派遣した。 しかし、そこで待ち受けていたものはおびただしい数の死体で満ち溢れた船内と、異形の化け物だった。 逃げ出した先でPlasma Cutterを手にしたアイザックは生命体「ネクロモーフ」との死闘と船内修復を行いながらニコルの搜索を行うが…。 特徴・評価点 画面表示 画面にはスコアや体力などの数値表記が無く、その全てが画面内に自然に表示されており、没入感を高めている。 体力や特殊能力ゲージは主人公のスーツ背面(作中ではRIGと呼ばれる)に示されている。 残弾数は武器のモニター部に表示される。 メニューや各種コマンド、通信などは「主人公の前面にホログラム表示されている」という体で表示される。これらは実際に立体オブジェクトで描画されており、カメラを動かすとそれに追従する。 サポート機能であるLocator(ロケーター)の利便性が高い。 右スティックを押しこむことで目標地点への移動通路が表示される機能。ぶっちゃけ、英語を知らなくてもこれさえあれば行き先が解るので非常に便利な機能。 『2』ではメニューのMAP機能が無くなった代わりに最寄りのセーブステーションやストアの方向も解るようになり、より便利になった。 また、ローディング画面もほぼ無く、エレベーターなどの移動中に自然に読み込まれる。 部位切断 本作の敵である「ネクロモーフ」は艦内の死体に寄生して変化・乗っ取って行動し、アイザックを含む他の生きている生物を殺害して新たな「寄生先」を作ることを目的としてウロウロしている。 ネクロモーフを攻撃する際、効果的なのは腕や足などの四肢や特定の身体の部位をピンポイントに狙って切断・破壊することである(*4)。 通常こういったFPS/TPSでは敵の弱点が頭部であり、そこを撃てばヘッドショットとして大ダメージを与えることができる。 しかし、本作において頭部破壊はさほど効果的ではない相手がほとんど。というのも、ネクロモーフは上記のような性質を持つので、頭部は重要な部位ではないからである。 例として、本作の代表的な敵「Slasher」は鎌のような両腕が弱点であり、切断すると即死する。このことはゲーム内でも語られる。 出現する敵に合わせて腕や脚、触手などを狙って切断することで、状況を効率よく打開することができる。シューティングとしての「狙い撃つ」楽しさが発揮されている。 また、中盤から後半にかけて黒い体色の「Super」或いは「Enhanced」の名が付いた、強化型(黒化)も登場するため尚更重要になる。攻撃力も耐久力も通常とは比較にならないほど高く、まともに戦うと非常に難敵である。 部位を切断された敵は、なおも残った部位を利用して主人公に攻撃を仕掛けてくる。それぞれ異なったモーションが設定されており、生々しさが増している。 前述の「Slasher」で言えば頭部を切断された場合、周りが見えない状況でありながら両腕を振り回しながら迫ってくる。また、高威力の組み付き攻撃は頭部を破壊することで封じれる。 また、本作の敵のAIは主人公を殺害するまで追撃してくるよう設計されており、隣の部屋に逃げ込んだくらいではエアダクトを通じて追いかけてくる。「Slasher」なら脚部を破壊し、歩行不能にしない限り逃げ切れない(*5)。 船内の死体への攻撃判定についても、放置した死体が怪物に変質することが良くあり、高難度では前もって変質できないように変質後の弱点である手足を破壊するという戦術が重要になってくるためであり、決して無駄な残虐描写のためではない。本作では確実に黒化(前述の強化型)に変質するので尚更(*6)。 武器や装備 主人公・アイザックは「USG Ishimura」の修復任務でやって来たエンジニアであり、ヒーローでもなければエージェントでもない。 そのため、銃などではなく主に工具を武器として用いる。プライマリとセカンダリ(工具・武器の付加機能)で発射方法など変わるのでそれも含め述べる。 「何故工具か?」と言う理由は、上記の通り本作の敵は四肢が弱点であり、胴体撃ちやヘッドショットでは効果も薄い。また、兵器も「対人用」のに対し工具は「資材用」となっている。 つまり、「工具は如何に物を破壊するか・兵器は如何に殺傷するか」という差別化がなされている。主人公が上級エンジニアという都合上、工具の扱いに長けているという背景もある。 また、敵であるネクロモーフは「死体に寄生した微生物が本体」或いは「人や死体がある影響を受けて変化したもの」の為、頭部や臓器といった生体器官を必要としない、言わば「死体を操っている人形」様なもの。四肢切断が有効なのは行動手段を失うと寄生している微生物が自壊するという性質から。 なお、Plasma Cutter・Stasis・Kinesisを除いた全ての装備はSchematic(回路図)を入手し、船内の至るところにあるストアで購入可能になる。 敵がドロップしたり落ちていたりするクレジットでストアでは弾薬を購入し、補充することも可能。また、クレジット換金アイテムのConductor(半導体)やPeng(*7)も存在する。 + 使用可能な武器 Plasma Cutter (プラズマカッター) 最初に手に入る工具。元は資材などの切断用に使用されるものだが、本作では武器になる。帯状のプラズマビームを放つ代物で、他作品でいうハンドガンのような使い勝手を持ち、乱戦を除けばほとんどの状況に対応可能。 弾単価が安く補充が容易なのも魅力。セカンダリで攻撃はできないもののボタンを押すたびに撃つ向きが縦横に変化するので、狙う場所に合わせることが大切。またこの武器を使用したある実績・トロフィーもある(*8)。 入手地点のPlasma Cutterの図面には血文字で「CUT OFF THEIR LIMBS」=「奴らの四肢を切れ」というヒントが記されている(*9)。 設定上では200年前から製造されているポピュラーな器具で、医療用にも使用されている。『2』に登場するPlasma Cutterはフラッシュライトと医療用メスを数秒で組み合わせてIsaacが作った物。 『2』の登場人物Ellieやモバイル版のVandal等が使用するのは本作と同モデルで、本作のセーブデータがあれば特典武器として使用可能(性能は変わらないが)。 『2』『3』のイメージイラストでもIsaacが所持しているのはこの正規モデル(*10)。 Line Gun (ラインガン) 大型資材を切断する際に使われる工具だが、やはりこれも武器になる。攻撃範囲が横長に広いプラズマカッターが貫通するので、複数の敵を一度に攻撃することも可能。 セカンダリは数秒の後に爆発する機雷を発射する。やや扱いづらいが威力は高く、ネクロモーフを纏めて粉砕可能な他、Guardianの様に弱点が密集した敵を瞬殺することも可能。グレネードランチャーのようだが、あくまで工具である。 Pulse Rifle (パルスライフル) 本作では唯一の兵器と呼ばれる武器。エネルギー弾を高速連射する、いわゆるマシンガンポジション。 ただ、ネクロモーフ相手には対人のように胴体に撃ち込んで無力化するという手段は効果が薄く、本作ではもっぱら腕や脚に銃撃を一点集中砲火して引きちぎる、という運用になる。 物量攻撃と言う関係上、単発の火力は低いものの大抵ヒットバックをとれ、連射力によって瞬間火力も高い。 ただ、点攻撃の為使い勝手が良いとはいえない。セカンダリは銃身を高速回転させて全方位射撃。囲まれた場合の緊急回避手段用としては使える。 『2』のセカンダリはグレネードに変更。消費弾数こそ多いが扱い易い範囲攻撃。ただ、やや威力は低め。 Flamethrower (フレイムスロワー) 溶接用の火炎放射器。断続的に炎を浴びせるため、総火力は高い。 セカンダリは燃料を10発消費して前方に数発の火炎弾を発射。着弾時点に燃焼し続け、他の武器で動きを止めつつ継続ダメージと合わせれば中々の威力を発揮する。 『2』のセカンダリは燃料タンクそのものを前方に射出し、直撃或いは一定時間置いてから爆破。軌道にクセがあるが高威力かつ更に命中箇所が炎上する。 Force Gun (フォースガン) 粉塵除去用のキネティック砲。前方広範囲に強力な衝撃波を放つ。威力高めかつ連射も比較的効く上に当たれば強制ダウン、そうでなくてもノックバックさせるため、攻防共に優秀。 反面、距離が離れすぎると威力が減衰してしまい、位置や距離によっては雀の涙程度のダメージにしかならない。 セカンダリは接触型グレネード。Line Gunのセカンダリ同様複数敵を巻き込むこともでき、中々の威力だが跳ね返ったり爆風に巻き込まれると自爆する危険がある…当然ながられっきとした工具である。 ちなみに「Force Gun」は通称で、正式名称は「Handheld Graviton Accelerator」である。訳すなら「携帯型重力子加速装置」というところ。 現行科学では理論上の存在でしかない重力子を加速させてゴミを飛ばすのに使うという、とってもハイテックな工具である。 『2』ではFlamethrowerやPulse Rifleとの差別化の為か、セカンダリが遠距離用の凝縮型の指向性キネティック砲に変更…工具である。 Ripper (リッパー) 前方で一定時間滞空する丸鋸を発射する工具。キャラが動くと丸鋸も一緒についてくる他、滞空している間は連続してヒットする。 射程は短いものの挙動に慣れると少ない弾数で敵を倒せるため、非常にコストパフォーマンスがよい。セカンダリは、この丸鋸を滞空させずに飛ばす。威力が高く貫通しやすいので、遠距離の敵にはこちらを使う。 Contact Beam (コンタクトビーム) 瓦礫除去用の高出力ビーム砲。性能も殆ど兵器だがちゃんとした工具である。 発射に溜めを要するが未強化でも凄まじい威力を発揮するため、ボス戦や大型敵との相手で役立つ。その反面、弾薬が高価なので乱発はできない。 セカンダリは工具の砲門そのものを地面に密着させて衝撃波を放つ。威力高めの全方位攻撃だが出が遅く、使い所が難しい。 武器以外にもプレイヤーをサポートする装備がいくつか存在する。 Stasis (ステイシス) 武器を構えた状態から使用する。当たった対象物の動きを一定時間遅くする弾を飛ばす。 敵に当てて進行を遅くする他、高速で開閉するドアに当てて遅くした後に通過するなど、シナリオ上のギミックを攻略する際に使用することも多い。 RIGにステイシス用のゲージがあり、残量分だけ使用可能。残量は至る所にあるチャージャー(ゲージ全回復装置)(*11)やアイテムのステイシスパックで回復することができる。 シナリオの進行上ステイシスを使わないと進めないギミックの近くには必ずチャージャーが設置されているため、ゲージが足りなくなって詰むことはまず無い。 ちなみに、やや反則気味だがノーコストでゲージ全回復のチートコードもある。 Kinesis (キネシス) ステイシスと同じく武器を構えた状態から使用する。離れた場所にあるものを引き寄せたり、掴むことができる。 掴んだものは飛ばすことができ、敵に当てると微弱ながらダメージを与えることができるが、実際はギミック攻略の際に使用する事がほとんどである。 爆発物であるガスタンクやExploderの左腕(爆発器官)を放てば強力な範囲攻撃を狙える。やや難しいが敵の一部の攻撃を掴んで投げ返すことも可能。 変わった使い方としてForce Gunのグレネードを掴んで中空で爆破させたり、Ripperの鋸を手元に引き寄せることも可能。 スーツ エンジニア用の防護服だが意外に耐久力が高く、スーツのレベルが上がると防御力の向上に加えてインベントリ(アイテムスロット数)も上昇、見た目も仰々しくなる。性質上真空空間での活動も可能(詳しくは後述)。 これらの装備はPowerNode(*12)をワークベンチで消費し、強化を行うことが可能。武器だけではなくRIGやモジュール(*13)の強化も施せる。また、特定のロックされた部屋にPowerNodeを消費して侵入することも可能。 ただ、回路は装備品ごとに異なり、強化にも特定の箇所にNodeを埋めないと発揮されない仕組み。好きに回路を埋められるわけではなく迷路のようにスタート地点が決まっており、そこから通じるように配置しないといけない。何の効果もない隙間の部分もある。 PowerNodeは専用枠でストックされるため、インベントリは切迫されない。希少品だが購入も可能。ただし高価。 また、武器に頼らず直接殴りつけたりスタンプもことも可能。弱点部位に当たればちゃんとダメージも増加するため、状況次第では十分役立つ(*14)。 無重力空間・宇宙空間 宇宙を舞台としているので、無重力空間や宇宙空間に出ることがある。 この場合、プカプカと浮遊するわけでは無く、靴の裏に磁石がついているイメージ(*15)。勢い良くジャンプすると壁にぶつかるまで跳び続ける。壁が無い宇宙空間だとそのまま死んでしまう。ちなみに、モバイル版もこの形式の操作になっている。 続編の『2』『3』ではスーツにスラスターが内蔵されており、無重力空間を自由に移動することができるようになっている。 宇宙空間では主人公の声と歩行音以外が伝わらないため、いつの間にか背後に敵がいたりして非常に心臓に悪い。 また、無酸素空間のみ、残りの酸素量がスーツに表示される。時間経過で減り、0になるともちろんゲームオーバー。 長丁場になる場面では、酸素が補給できるポイントや回復アイテムがあるため、大抵は心配することはない。 臨場感 先であげた画面表示についてもそうだが、本作は臨場感に非常に拘って制作されている。 場面場面で、ホラー映画のように的確に恐怖を煽る演出が秀逸。人の気配のしない宇宙船の中ということで、閉所恐怖症ならなおさらだろう。かろうじて発見した生存者を救うことすら出来ず死なせてしまうのもザラ。 意味不明な文字やダイイングメッセージが描かれている場所があるが、これは本シリーズに登場する宗教団体「The Church of Unitology(*16)」内で使用されている言語。不気味さを駆り立てているだけでなく、ちゃんとそれらにも意味がある。 音響も凝っていて、緊張感を高める音楽だけでなく、頭上の配管を何かが這いずる音、艦内のどこかで物が落ちる音、不気味なヒソヒソ声なども嫌になるくらい作り込まれている。ぜひサラウンドヘッドホンで遊びたい。 賛否両論点 残虐描写 本作の特徴でもあるが、敵の造形が非常に生々しく生理的に嫌悪感が出るレベル。 また、登場人物や主人公の死に様も多彩で手が込んでいるが、当然容赦なくグロい。苦手な人にはとことん駄目。 そもそもOPムービーから無数の死体や主人公の死亡集を見せられる。 主人公の死に様がやたら豊富なのは「ゲームオーバーになるのが嫌ならとことんグロくしよう」という発想から。文字通り木端微塵になるのも日常茶飯事で豆腐呼ばわりされることもしばしば。 敵の一種「Lurker」は新生児(臓器交換用のクローン)が基という設定から、この存在が日本で発禁となった一因とも言われている(*17)。 『2』では同様に新生児型の「Crawler」や、幼児型の「The Pack」といった敵が新たに登場。発禁要素が減るどころか寧ろ増加した(*18)。 受動的な主人公 「主人公アイザック=プレイヤー」ということを意識したためか、キャラクターの性格付けや台詞は用意されておらず、良くも悪くも受動的で無口。 しがないリーマンと言う都合もあるが、基本的に指示待ち人間と言うポジション。感情的なリアクションを取るのも終盤のあるシーンのみ(*19)。 ただ、この方が感情移入しやすい側面もあるため、一概に難点とは言い切れない。 逆に『2』からは(立場が変わったことも大きいが)能動的に行動するキャラに変化。良く喋り良く愚痴る性格に変わっている。ただ、相変わらずネクロモーフと付き合わされるためか、結構口汚い。 問題点 シナリオ描写 膨大な背景設定が用意されている一方、作中で余り語られないので全体像が見えづらい。孤独感に一役買っている一面はあるのだが…。 これらはログ類でフォローされているのだが、直接はあまり触れられない(*20)。 武器の強弱 武器の格差が激しく、圧倒的な性能を誇る武器や単純に弱すぎる武器がある。 Pulse Rifleは最序盤で購入できるが、点照準であるこの武器は前述通り部位破壊が重要なシステム上あまり使い勝手が良くない。 セカンダリはとんでもない弾薬を消費するため、窮地を脱する前に弾切れとなる場合も多く、打点が高いために小型敵に当たりにくい。 こういった性質から、範囲攻撃の出来る他の武器を併用しなければ厳しい。上述の通り本作唯一の兵器であり、乗組員のログで「銃が効かない」と残してるように、本作における兵器の効力を再現してるとも言える(*21)。 弱武器というよりは、最序盤で購入できる割に扱い辛いという武器。同時期に購入できるLine Gunが扱い易く、そちらを購入した方が圧倒的に安定する。 ただし、Pulse Rifleは弾薬効率が非常に高く、強化することで超大容量かつ雑魚の手足を3発ほどで千切る威力になる。連射で敵を足止めしやすいという強みもあり、状況を選び的確に弱点を射抜ける上級者向け。 『2』で性能が見直され、セカンダリではグレネードを射出するようになった。消費は重いが、この武器の性質上弾薬は余りやすい(*22)ので、ラッシュ対策として強力な攻撃方法を得た。 Flamethrowerに至っては断続ダメージの性質から瞬間火力が低く、ヒットストップも無いに等しい。燃費が劣悪な上に真空空間では使用不能、オマケに短射程の五重苦。 同じく射程の短いRipperと比べても難点ばかりが目立つ。セカンダリはまだ使える部類だが、どうしても総合性能で他の工具に劣ってしまう。 なお、Flamethrowerの燃料(弾)はヒドラジン。実際の宇宙探査機や人工衛星の姿勢制御用推進剤として使用されている燃料…なのに何故か真空空間で使用不能。 こちらも『2』で性能が見直され、火力と足止め効果が大幅に上昇。扱いには慣れが必要だが、上手く焼けばRipper並みの効率で敵を処理でき、大量の敵が迫って来ても延焼効果で足止めが可能と、十分実戦に耐えうる武器に調整された。真空空間での火炎放射も可能。 このため、使い勝手の良いPlasma Cutterをはじめとして、迎撃力の高いForce Gun・性質上LurkerやGuardianに有効なLine Gun、弾薬・四肢切断の効率が良いRipperで大体安定してしまう。 また、武器は同時に4つまで所持可能、瞬時に持ち替えも可能なため、Plasma Cutter・Force Gun+アルファor持たない(弾薬の出現率を絞るため)という装備でほぼ全状況に対応可能。 Line GunのセカンダリはStasisと相性が良く、本作上級者は「敵の出現位置を覚えておいてStasis → Line Gunセカンダリを撃ち込んで爆破」という戦術を取ることが多い。ある程度の慣れは要るがかなり強力なコンボで、一部の敵・場所以外ではこれでどうにかなってしまうことが多い。 『2』では新しく武器が追加され、その内のSeeker Rifleは数少ない純粋な兵器である。威力が非常に高く、無改造でもネクロモーフの手足を1発で粉砕、部位破壊を狙わずとも胴撃ち2発で射殺。 バランスを崩すほどの武器ではないが、「銃が効かない」とさんざん言われているネクロモーフが通常兵器で簡単に死ぬのは設定と矛盾していないだろうか…。 『2』では新武器も含め武器のバランスが取られたのだが、『3』では一転システムそのものが変更され武器毎の格差も大きく広がってしまった。 バランスブレーカーは「Electrocution Module」が筆頭。『2』のJavelin Gunのセカンダリと同じもので相変わらず威力が非常に高く、なんと今回は自分にダメージがない上に装弾数はPlasma Cutterと同等。 さらに、強化パーツで攻撃範囲を広げることも可能。ラッシュだろうが足元に撃って電撃をばら撒いているだけで勝手に敵が倒れていき、部位破壊が必須な敵以外はこれ1本で殲滅可能である。 一方で『2』Rivet Gunのセカンダリに近いExplosive Moduleは、威力・燃費・攻撃範囲・持続時間でElectrocution Moduleに劣り、さらに自爆の危険もありと、部位破壊が出来ること以外は下位互換となってしまっている(*23)。 逆に不遇な武器の代表は近接武器であるHydraulic Engine系。近接武器とはいえ弾数制(空振りでも弾薬は消費)であり、燃費が非常に悪くPlasma Cutterの半分以下で、その割に威力は高くはない。 そもそも敵に接近することが危険なので非常に扱いにくく、無理して扱うメリットもない武器である。 Kinesis関連 Kinesisを強化すると射程が伸びるが、最大到達点かオブジェクトに届くまで発動し続ける上、その間は射撃もできないため動きが鈍く隙が大きくなってしまう。 元々射程が長いので未強化でも進行に影響はないが、うっかり強化してしまうと我慢して使い続けるしか無くなる(*24)。射出したものが当たっても爆発物を除けば微弱なダメージなので戦闘にはあまり役に立たない。 ただ、前述のForce GunセカンダリやRipperと言ったトリッキーな扱い方もあるのでまるっきり役に立たないわけではない。 『2』では射程強化不能になったが十分長く、発動速度も一瞬のため隙が少なくなっている。射出する物によっては多大なダメージを与えることが可能になり、優秀な攻撃手段の1つに変化している。 また、『3』では射程強化が復活したが『2』同様隙は少ないためデメリットにならない。 チャプター4の隕石破壊 本来自動操縦の迎撃砲を手動で動かすことになるが、これがコツを掴むまでかなり難しく、本作の鬼門とされる。 コントローラ操作では特に苦戦するうえ、Easy~Impossibleに難易度の差がない模様。 一定時間凌げば良いのだが、結構な物量の上に大型の隕石は着弾すると分散してしまうため、これらも撃ち落とさなくてはならない。 砲台もあまり耐久力が高くなく、連続で隕石が当たってガッツリ耐久力が減るなんてことも珍しくない。しかも銃身のオーバーヒートもしやすい(*25)。 さらに、家庭用版では実績・トロフィーも絡んでいる(*26)ので、こちらを狙う場合かなり面倒に…。 後半、同様の砲撃戦があるがチャプター4に比べれば物量攻撃は少なく、オーバーヒートも何故かし難いので比較的楽。 ちなみにこんなことをさせられる羽目になった理由は『Extraction』で描かれている。 クリア特典の少なさ 物語の背景ログを入手、軍用スーツが追加販売、最高難易度「Impossible」が解禁…それ以外に目立ったものはない。 装備・クレジットなどの引き継ぎは可能だが、難易度の変更は不可。初プレイで一周目をクリアした後、上記の「Impossible」に挑むにはニューゲームからやり直しとなる。 軍用スーツの性能は一段階下のスーツに比べ、防御力が5%高いだけ。また、デザインがガラッと変わるうえ元に戻せない。 隠し武器や無限弾といった類の要素がなく、順調にプレイすれば2~3周目で全装備のフル改造を達成し、やることがなくなってしまう。 Win版独自の問題「SecuROM」 本作に限らず、エレクトロニック・アーツ発売のWin版はソニー製不正コピー対策ソフト「SecuROM」がインストールされるが、これが原因となってPCそのものへの不具合が多数報告されている。 タチの悪いことにOSのクリーンインストールを行なっても消去不能。北米ではEAがこの問題で3回も集団訴訟沙汰になった程。『2』でも同様の問題を抱えている。 EA製品に限らず、「SecuROM」が原因となったトラブルは後を絶たず、実際多くのメーカーが対応に追われている(Win版『Grand Theft Auto IV』もその1つ)。 総評 好みが分かれるであろう残虐描写を除けば、欠点らしい欠点も無く、丁寧な作りでハイレベルにまとまったサバイバルホラーと言える。 日本語版が無いのが難点だが、親切なナビゲーション機能も用意されているおり、翻訳Wikiと言ったサイトを参照すればストーリーも楽しめる。 また、Win版なら「SecuROM」というリスクはあるが、非公式MOD適用による日本語化も可能な為、本作の深いシナリオにより没入しやすくなる。 現在はAmazonやEAのPC用オンライン配信プラットフォームであるOrigin(国内アカウントでも購入可能)などでも安価で購入することができる。 サバイバルホラーやアクション、SFものが好きなのであればプレイしてみることをオススメする。 余談 本作のデベロッパーであるVisceral Games(*27)はカリフォルニア州のレッドウッドにオフィスがあるEA傘下のデベロッパー。 1998年に発売された『Future Cop L.A.P.D.(*28)』がデビュー作であり、本作で使われているゲームエンジンは、同社が手がけた『The Godfather The Game』のエンジンを改造したものが使われている。 『Dead Space』シリーズ3部作の完結後は『Army of TWO The Devil s Cartel』(PS3/360)や『バトルフィールド ハードライン』(PS4/One/PS3/360/Win)と言った作品を手掛けたが、2017年10月18日にEAの組織改編によりスタジオが閉鎖され、カナダのEAバンクーバーに統合される形で消滅した。 エンディングは『2』の発売まで海外では不評だった。元々3部作構想だったためにあのエンディングに落ち着くことになったとか。 逆に『2』から始めてしまうとダイジェストで語られる為、本作のネタバレの大部分が明らかになってしまう。 また、全チャプターの頭文字を繋げると…。この言葉遊びは後継作にも引き継がれている。 本作の「USG Ishimura」は欠陥箇所が多数あるが、これは近年の建築関係の事故に対する警鐘・皮肉とのこと。『2』の舞台「Sprawl」も同様のフィーチャーが仕組まれている。 「Twinkle, Twinkle, Little Star(*29)」が外伝作品を含め必ずといってもいい程シリーズ通して使用されている(*30)。このため「世界最恐のキラキラ星」と国内ファンの一部から言われる一方、何らかのテーマ・暗喩があるとも見られている。 主人公であるアイザック・クラークの名はSF三大巨匠の内二人、アイザック・アシモフとアーサー・C・クラークに由来。宇宙での未知との戦いというコンセプトは同じくSF三大巨匠のロバート・A・ハインラインの「宇宙の戦士」からか(*31)。 ちなみにアイザックの両親の名は同じくSF作家のポール・アンダーソン及びオクタヴィア・E・バトラーに由来していると思われる。 なお、「USG Ishimura」は作中「ヴェルズ級採掘船」と設定されているが、「宇宙戦争」の著者H・G・ウェルズからの引用の可能性もある。 『2』では「クトゥルフ神話」でお馴染みのハワード・フィリップス・ラヴクラフトから引用したと思われる人物も居る。死体だが。 本作から『2』の間に様々なメディアミックス展開もされているのだが、やはりほとんどが日本未発売。 コミック版ではIsaacが嘗て「USG Ishimura」で作業に一時従事していたことから内情を知っており、Nicoleのイシムラ配属に猛反発していたが、『2』では逆にNicoleを推薦していたという矛盾が生じている。 2008年に本作の前日談を描いたアニメ作品『Dead Space Downfall』が北米で公開されている。時系列ではUSG KellionがUSG Ishimuraへドッキングする前の話(*32)で、イシムラで起きた人類とネクロモーフの戦いを描いている。 なお、現在は有料VODでの配信もされており、日本からもSteamを通じての視聴が可能。ただし、当然のことながらローカライズはされていないので注意。また、ゲーム同様に残虐表現もふんだんに登場するので見たい人はそれなりの心構えを忘れずに。 2011年には2作目のアニメ『Dead Space Aftermath』も公開された。こちらは本作と『2』の間の時系列でゲーム本編では描かれなかった部分の補完と『2』の冒頭直前に繋がる話を描いている。海外ではソフト化もされ、各種VODでも配信されたが日本からの閲覧が可能かは不明。 2014年3月、EAの運営しているPC用オンライン配信プラットフォームのOrigin(*33)にてゲーム本編の無料配信企画「Originからのプレゼント」第1弾として本作のWin版が提供された。 期間限定だったので現在は無料ダウンロードできないが、一度DLしておけば期限なしでプレイ可能という太っ腹企画として話題となった。この後も『プラントvs.ゾンビ』『バトルフィールド3』本編が無償提供されている。 死体損壊表現についてはクオリティを上げるため、緊急治療室に勤めている開発スタッフの親族にアドバイザーとして参加してもらったり、自動車事故の現場写真資料を使ったことをディレクターが述べている。 その後の展開 2021年7月に本作のリメイク版が発表された。開発を担当するのは『Star Wars Squadrons』を手掛けたMotive Studioで、『バトルフィールド』シリーズに採用されているFrostbiteエンジン(*34)で開発されている。 対応機種はPS5/XSX/Winで、2023年1月28日に発売された。なお、このリメイク版は日本でも発売が予定されていたが、結局CEROのレーティングが通らずPS5/XSXは発売中止となり(*35)。CS版に関してはオリジナル版と同じ末路を辿ることとなった。 ちなみに、このリメイク版発売の2ヶ月後となる3月24日には『バイオハザード4』リメイクである『バイオハザード RE 4』が発売されている。 + オリジナル版とリメイク版の比較動画 続編・派生作品 『Dead Space Extraction』(Wii 2009年10月1日発売) シリーズのスピンオフ。CS機作品としてはシリーズで唯一正式な国内版が発売されている。ストーリーは本作の前日譚(*36)となっている。詳細は作品ページを参照。 後にPS3でHDリメイクされ、DL専用ソフトとして販売された(こちらは日本未発売)。また、『2』のPS3版「Collector s Edition」と「Limited Edition(初回限定版)」にも特典として収録されている(*37)。 『Dead Space Ignition』(PS3/360 2010年10月12日発売) 日本未発売。シリーズのスピンオフ。『2』の前日譚となるアクションパズル。ストーリーはアメコミ調の静止画とボイスで進められていき、間にパズルが挟まれるスタイルとなっている。 『Dead Space』(iOS/And 2011年1月25日発売) シリーズのスピンオフ。タイトルは本作と同じだが、ストーリーは本作と下記の『2』の間の出来事を描いている。 本作や他のシリーズ作品と違い日本語が収録されているが、ローカライズされているのはAndroid版のみ。現在は配信終了しており合法的な手段ではプレイ不可。 『Dead Space 2』(PS3/360/Win 2011年1月25日発売) CS版は日本未発売。Win版はSteam(*38)/EA appで購入可能(日本語非対応)。 シリーズナンバリング第2作。ストーリーは本作から3年後、土星の衛星タイタンに位置する巨大宇宙ステーション「Sprawl」を舞台に悪夢が繰り広げられる。 ゲーム内容は本作から正統進化したと言えるものとなっており、本作と同様に『2』もユーザーから高い評価を受け全世界で400万本の売り上げを達成したのだが、実は商業的には失敗作だったことがVisceral Games閉鎖時に行われた元スタッフへのインタビューで明らかとなった。 『Dead Space 3』(PS3/360/Win 2013年2月5日発売) CS版は日本未発売。Win版はSteam/EA appで購入可能(日本語非対応)な他、過去には日本語解説マニュアル付きのパッケージ版が発売されていた。 シリーズナンバリング第3作であり、『Dead Space』シリーズ完結編。ストーリーは『2』から3年後、シリーズの主人公であるIsaacが地球政府軍の士官であるRobertと共に、行方不明となった元恋人のEllieを探すために惑星「Tau Volantis」へ旅に出る(*39)。 『3』ではゲームの雰囲気が大きく変わり、本作が影響を受けた『バイオハザード4』と同じカプコンから発売されているTPS『ロスト プラネット』に近い、吹雪が吹き荒れ雪に覆われた極寒の惑星が舞台となっている。 また、『バイオハザード5』のような2人協力プレイが搭載され、過去作と比べるとホラー感が薄れてしまっている。そのため、ファンからは「今の『バイオハザード』の悪いところまで影響されてどうする(*40)」と言われてしまった。 本作の発売から約4年後の2017年に開発元のVisceral Gamesが閉鎖され『Dead Space』シリーズは途絶えてしまったため、『3』は名実共にシリーズ最終作となっている(*41)。
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DEAD SPACE / デットスペース エレクトロニック・アーツ 2008年10月14日 PS3.Xbox360.PC 宇宙船内でエイリアンと戦うホラーTPS 日本では未発売 ストーリーはありがちながら、主人公を殺すまでどこまでも追い続ける敵のAIや、真空空間や、無重力の表現や残虐描写など他とは一線を臥す存在感です 関連 デッドスペース エクストラクション
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販売元 Electronic Arts 発売日 2008/10/14 ジャンル アクション, ホラー 体験版 無し パッケージ 輸入版, Origin 備考 関連 Dead Space 2 スクリーンショット 日本語化情報 ダウンロード Dead Space @wiki 備考 既知の問題あり、詳細はwikiで。 関連リンク 公式サイト 海外公式サイト、要年齢認証。 Dead Space @wiki 攻略情報が充実。 購入 コメント 注意事項 他人が不快になるコメントはお控えください。 ゲームに関係のない話題はご遠慮ください。 名前
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Dead Space 配信された人 ZEN
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登録日:2011/06/12 Sun 02 18 51 更新日:2024/01/30 Tue 20 09 48NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 ( 三) DEADSPACE DEADSPACE2 DEADSPACE3 EA Electronic_Arts PC PS3 TPS Xbox360 その恐怖、想定の範囲外 ただの作業用スーツ 一介のエンジニア どうあがいても絶望 アイザック・クラーク エイリアン エレクトロニックアーツ キラキラ星がトラウマになる グロテスク グロ注意 ゲーム ジョン・カーペンター スターシップ・トゥルーパーズ デッドスペース ピッチブラック 全米が吐いた 地獄の釜の奥底 地獄絵図 日本発売禁止 検索してはいけない 沙耶の唄 石村 臓物をぶち撒けろ 赤さん 超上級者向け 遊星からの物体X 概要 DEADSPACEとは、2008年10月14日にElectronic Arts(EA)から北米で発売されたゲーム。ジャンルはTPS。 日本、中国(当初はドイツも)では発売禁止だがAmazon等を介して輸入代理店でも普通に購入可能。 いくつかのリージョンに分かれているが内容の差異は特になく、日本の本体で起動できる。 また、PC版は現在購入が容易(後述)な為、こちらに手を付けるのもアリ。非公式だが日本語化も可能。 2011年1月25日に続編DEADSPACE2が、2013年2月14日(DL版は2月5日)にDEADSPACE3が発売されたが、『2』『3』は商業的に失敗(*1)、更に開発元のVisceral Gamesが閉鎖された事でシリーズは長らく途絶えてしまっていた。 しかし、2021年に本作のリメイク版の製作が発表、開発はEA傘下のMotive Studioが手掛け、2023年1月27日に発売された。 リメイク版ではゲームエンジンをHavokからEA向けタイトルで使用されるFrostbiteに変更し、現行機向けのグラフィックのブラッシュアップや最適化の他、没要素(*2)やシステム的に洗練されていた『2』以降のメカニズムが新たに取り入れられるとのこと。 また、EAはマイクロトランザクション(ゲーム内課金)に執心なことで有名(*3)だが、『3』の失敗に繋がった背景もあってか、リメイク版では導入しないと発表時点で答えている。 難物エンジンで有名なFrostbiteなので別の意味で心配されているが…AnthemやBF2042でもやらかしたやつだし… なお、リメイク版はSSD必須(NVMe推奨)とされている。 読み込み速度が足りないと、カードキー等の重要オブジェクトが消失するというある意味トンデモ仕様。やはりFrostbiteは難物だった。 概要 ◆特徴【グロテスク】 【シームレス】 【臨場感・没入感】 【武装】 ◆物語【DEAD SPACE】 ◆登場人物(DEAD SPACE)●アイザック・クラーク ●ニコール・ブレナン ●ケンドラ・ダニエルズ ●ザック・ハモンド ●チャールズ・マーサー ●テレンス・カイン ●ベンジャミン・マシアス 【DEAD SPACE2】 ◆登場人物(DEAD SPACE2)●アイザック・クラーク ●ニコール・ブレナン ●ダイナ・ル=グウィン ●ノーラン・ストロス ●エリー・ラングフォード ●フランコ・デリール ●フォスター・エドガース ●ハンス・タイドマン 【DEAD SPACE3】 ◆登場人物(DEAD SPACE3)●アイザック・クラーク ●エリー・ラングフォード ●ジョン・カーヴァー ●ロバート・ノートン ●ジェイコブ・ダニック ◆クリーチャー◆ネクロモーフ ◆日本で発売出来ない理由 ◆余談 ◆特徴 【グロテスク】 このゲームは とにかくグロテスク グロい 大事な事なので二回言いました。 洋ゲーなら普通じゃね?と思うかもしれないが…甘い。内臓もしっかり描写されている。 近年の世評を取り入れたらしく、 「グロいのが嫌になるにはどうしたらいいだろう…」 「そうだ! 死ぬ(ゲームオーバーになる)のが嫌になればいいんだ!!」 という訳でこうなったらしい。どうしてそうなった。 敵をバラバラにするだけでなく、主人公もバラバラになる。 海外ゲームの例に漏れず、三部作となっている。4以降が現状出るのか不明。 1(無印)では、石村という採掘船の中を行ったり来たりが主だが、2では舞台が都市(宇宙ステーション)になり広大化。 3では都市や宇宙船だけでなく氷に覆われた惑星が舞台となっている。 無印はホラーを、2はアクションを重視して作成されている。だが、死に方は2の方がきつい。 【シームレス】 まずロード画面(Now loading)がない。 実はエレベーターなどの区切りで読み込みしているが、違和感が無いよう配慮されている。 必要な情報は全てホログラムを通じてリアルタイムで表示され、アイテム画面やメニュー画面というものも排除している。 そしてゲーム内の進行時間も一切止まる事がない。したがって場面装置はもちろん、敵もずっと徘徊しこちらを見つければ襲ってくる。 この仕様から武器・弾薬等の売買・武器強化時の装置を利用中でも平然と攻撃を食らう。 仲間との通信イベントの最中でも何の遠慮もなく敵が襲撃してくるし、プレイヤーの都合など知った事かである。 【臨場感・没入感】 もう一つの特徴は 画面がすっきりしている。 所謂、パイロット画面(体力やスタミナゲージや残弾数表示など)を極力無くし、まるでそこにいると錯覚する位の臨場感が味わえる。 かといってUIがおざなりかというと決してそんなことはない。 プレイヤーを含め登場人物が背中に装備した装置「RIG」には背骨の部分に沿って体力バーが表示されており、常に目視可能。ちなみに設定的にも理由があったりする。 また、右肩甲骨部分にはステイシスモジュールの使用量が表示されている。 残弾数も武器を構えたときに武器自体からホログラム表示される仕組みであり、容易に確認可能。 TPSでありながらも非常に高い臨場感と没入感が本作の大きな魅力だ。 【武装】 本作に登場する武器は「兵器(銃)」ではなく「工具」である。(一部は兵器) 普通なら頭部が弱点だが、敵キャラクター「ネクロモーフ」達の弱点は主に四肢となっており、工具類で『ぶっ飛ばす』必要がある。 兵器は如何に殺すか 工具(道具)は如何に壊すか 尚、主人公は無印では一言も喋らない。 喋るとしたら叫び声や断末魔位なものである。 だが、続編では無印の反動なのかやたらと喋る。 2での口癖は状況が状況なので「Fuck!」「Shit!」「Die!」等口汚い。 ◆物語 【DEAD SPACE】 数日前から連絡の途絶えたウェルズ級惑星採掘船「U.S.G.石村」を修理する為、 主人公アイザック・クラークは警備員のハモンドや補佐のケンドラ等、数人のクルーと共に宇宙船で現場に向かっていた。 その道中、アイザックはあるログ(動画)を繰り返し見ていた。石村の上級医師官であり、恋人のニコール・ブレナンの動画である。 彼にはもう一つの目的があった。それはニコールの安否の確認であり、その為に補修作業を志願していた。 重力錨の異常で突如宇宙船がバランスを失い、中破するものの到着には成功。 だが石村内部に進んだ一行は異様な雰囲気に包まれた船の中で、突如鳴り響く警報と共に「何か」に襲撃される。 逃げ出した先には数々の乗組員の死体。そして、プラズマカッターが置かれていた部屋の壁に奇妙な血文字が書かれていた。 『CUT OFF THEIR LIMBS』奴 ら の 四 肢 を 切 れ 直後、その意味を知ることになる。 ◆登場人物(DEAD SPACE) ●アイザック・クラーク 本作では一介の宇宙船専門エンジニア…だった。一応、元商船海兵隊所属ではある。「1」では43歳。 シリーズファンからは「宇宙最強のシステムエンジニア」「エンジニア(物理)」と呼ばれ親しまれている。 スーツのグレードがアップするたびにヘルメットのデザインが変わるので、それを再現した顔文字が豊富。 名前の由来は有名なSF作家のアイザック・アシモフとアーサー・C・クラークから。 『2』以降はキャラの個性付けがなされたのもあって、ガンナー・ライトがキャスティングを担当。 ●ニコール・ブレナン アイザックの恋人で上級医師官。USG Ishimuraの乗組員。 アイザックに助けを求めるビデオレターを送ったあと消息不明だったが、艦内で何度かアイザックと接触してくる。 2によると石村配属になったのはアイザックによる推薦。本作12チャプターの頭文字を取って並べると…。 『1』『Extraction』ではイヤリー・リモンが、『2』『リメイク版1』はターニャ・クラークがキャスティング担当。 役者が変わったのもあって『1』とそれ以降で印象がかなり異なるが、『2』での怪演は必見。 ●ケンドラ・ダニエルズ アイザックの同僚で技術士の一人。ハモンドへの不信感を募らせては愚痴っている。巨乳。三十路。 ハッキング等のネットワーク技術に秀でている。たまに事情を知っているかのような怪しい素振りを見せる。 ●ザック・ハモンド アイザックの同僚で45歳の上級警備員。 修理班のリーダーを務めるがケンドラには不信感を抱かれてる。 通称ハゲモンド。良い方のハゲで悪い方は2のタイドマン。主な住居は船長室。 任務遂行を第一に考えているが、生存の絶望的状況から次第に態度を改めるようになっていく。 ●チャールズ・マーサー 口髭がすごい残念ハゲなマジキチ博士。ユニトロジーを信奉する狂信者。アイザックに何度も嫌がらせする。 ネクロモーフを「種の進化」と崇め奉っており、ネクロモーフの為の人体実験を繰り返すド畜生。 ●テレンス・カイン マシな方の博士。ある目的からアイザックに協力する。でも死んだ恋人の幻覚が見えてるやっぱり駄目な人。 ハゲ博士や艦長と同じくユニトロジーの信者であり錯乱気味であるが、最悪の結末を回避しようと奔走する。 艦長を殺害した人物だが、OVAの描写では殆ど事故。中の人は3でもマハード将軍役で出演。 ●ベンジャミン・マシアス ゲーム開始以前にすでに死んでいたUSG石村の艦長。 ハゲ博士の暴走を止めようとして逆に殺された挙句に改造される。 【DEAD SPACE2】 『1』の三年後である西暦2511年、土星の衛星の残骸に建設された巨大宇宙ステーションで再び悪夢が始まる。 謎の怪物ネクロモーフの感染がステーションに広まる中、精神病院に監禁されていたアイザックは再び悪夢の渦中に投げ込まれる。 ◆登場人物(DEAD SPACE2) ●アイザック・クラーク USGイシムラ事件の唯一の生存者。宇宙を漂流していたところを救助され一命は取り留めた。 だが事件によって重度のPTSDを患い、マーカーによる幻覚に苛まれていたために精神病棟に隔離されていた。 問題は隔離されていたのが件の宇宙ステーションだったのが運の尽き。 尚、脱出した後の3年間の記憶を全て失っている。 ●ニコール・ブレナン アイザックの彼女。事件によりもう助からないと悟り、アイザックに最後の通信を発信した後で自殺した。 前作で死んだ事が判明したからか、本作では幻覚として助けてくれなかったアイザックを殺しにくる。前作とモデルが全然違う。 ●ダイナ・ル=グウィン 昏睡状態から目覚めたアイザックに交信してきたぁゃιぃ女性。通称ケンドラ2号。 アイザックの罹った精神疾患の治療ができると言い、宇宙ステーションからの脱出を手引きする。ぁゃιぃ ●ノーラン・ストロス アイザックと同じ病院に収容されている患者で自分の妻子殺しのサイコパス。情緒不安定で妻子の幻覚を見ている。 実はアニメ版である『Aftermath』の主要登場人物の1人で、全ての元凶となったマーカーの研究者。 マーカーを破壊する術を知っているらしく、これを聞き出すためアイザックは彼を守ることになる。 ●エリー・ラングフォード 気が強い女性でCEC所属の建設機械のクラス4パイロット。本作のヒロイン?アイザックと共に手を組み脱出を目指す。 アイザックと出会う前から酷い目に遭い、会ってからも酷い目に遭う。タンクトップ巨乳。 ●フランコ・デリール アイザックを起こした人。一緒に脱出しようとしてアイザックの目の前でネクロモーフの餌食となる。 実はインタラクティブ・コミック版である『Ignition』の主人公。 ●フォスター・エドガース 冒頭でアイザックを尋問していた医者。実はアニメ版である『Aftermath』にも登場している。 精神がヤバいことになっているが、アイザック脱出のための手助けをしてくれる。 ●ハンス・タイドマン 本作のヴィラン。宇宙ステーション「スプロール」の最高指揮官のヒゲのハゲ。 同コロニーに新たなマーカーを建造したバカ責任者で諸悪の根源。でもユニトロジー信者ではない。 マーカーを破壊するためのコードを持つアイザックを始末すべく、様々な形で妨害を行う。 【DEAD SPACE3】 『1』の300年前、地球のメキシコ湾でエイリアンの遺物と思しき「ブラックマーカー」が発見される。 その後100年もの間、マーカーの研究は続けられていたがネクロモーフを生み出すばかりだった。 独立コロニー軍は極寒の惑星『タウ・ヴォランティス』で謎の古代文明とその遺物の探索調査を始める。 その200年後、更に『2』の3年後、月のコロニーでやさぐれていたアイザックに愛想を尽かしエリーもいなくなる。 一人になったアイザックを謎の組織が襲撃、エリーがマーカーを封印する方法を発見後に行方不明になったと伝えられる。 マーカーを崇めるユニトロジー教会が大量のマーカーを建造し、世界は危機へと陥っていた。 ◆登場人物(DEAD SPACE3) ●アイザック・クラーク 『2』の事件から生還したが完全に弱気で自堕落なダメ人間になってしまったアイザック。 本作では経験を買われて地球政府に拉致られて任務を与えられた。最初はダメダメだが、やはりやる時はやる漢。 でも本作でも相変わらずマーカーが利用した元カノの幻覚に操られたりする。 ●エリー・ラングフォード 『2』でアイザックに気合入れて生還した肝っ玉姐ちゃん。三年間アイザックと一緒にいた。 心が折れたアイザックに代わってマーカーを何とかしようとして…。別人と化しているように見えるがマーカーのせいではない。 ●ジョン・カーヴァー 「Uxor」にて起こったネクロモーフの発生から生還した男。階級は軍曹。 妻子を喪い復讐のためネクロモーフとマーカー絶対ぶっ殺すマンになった。 前日談にあたる「Dead Space Liberation」の主人公。Co-opモードの2P用キャラでもあり、アイザックと共同作戦を遂行する。 性格は粗暴且つ冷淡であり目的の為には手段を選ばないが、性根は不器用ながら良い奴。家庭を省みなかったことを後悔している。 ●ロバート・ノートン いきなりアイザックを強襲した男。カーヴァーの上官でUSM Eudoraの船長。本作戦の指揮官。 アイザックの経緯を知っており、エリー救出作戦の為に協力するよう要請した。 ●ジェイコブ・ダニック 本作のヴィラン。ユニトロジー組織の武装過激派「The Circle」のリーダー。 マーカーを実験対象として扱う政府と敵対し暴動を起こし、自身の"計画"にとって最大の脅威となるアイザックの命を付け狙う。 ◆クリーチャー ◆ネクロモーフ 「Necro(死)+Morph(異形態)」の名の通り、異形化した死体。本シリーズの主な敵で、人間や動物の死体が変異したエイリアン。 その辺のゾンビが可愛くなる位変貌を遂げており、生前の面影は言われても分からない程。 本体(微生物)が寄生した死体を操っており、基本的に完全に不死身だが攻撃手段を無くすと自壊する。 この性質から四肢が弱点になっており、効率的に倒すためには手足を撃ってダルマ状態にする以外に止める手段はない。 逆に例え頭が吹き飛んでも、「たかがメインカメラがやられただけだ!」とばかりに暴れまわる。 死肉のロボットの様な物のためあまりダメージにならないが、組み付きは封印出来るので厄介な場合は狙う価値あり。 尚、凄惨な死に方の殆んどが組み付きにあるので、苦手なら優先的に頭を狙うと良い。 ダクト等を通りどちらかが死ぬまでアイザックを追いかけてくる行動ルーチンが組まれている。 製造用のインフェクターもおり、スラッシャー等が死体を作り、インフェクターが増殖させるというメカニズム。 ちなみに残念ハゲ博士の話によると、頭に穴を開けると製造がスムーズになるとか。 詳しい製造方法と過程は石村に散らばっている資料を閲覧するか、2のムービーを参照。このゲームの例に漏れずグロい。 死体の損壊状態によって何になるかが決定する。 ネクロモーフの種類は以下の通り。もっと詳しい解説は当該項目を参照。 人間型 主にスラッシャーやリーパー、ラーカー、エクスプローダー等の元が人間だったネクロモーフ。 姿から解りづらいがインフェクター(エイ型)も元は人間。 動物型 3のラーカーが該当。 ブルートもこちらと勘違いされやすいが、後述の寄せ集めタイプ。モチーフがゴリラなので仕方ないか。 微生物・小動物型 スワーム、リヴァイアサン等の元が微生物や小動物だったネクロモーフ。 寄せ集め型 様々な(主に人の)死体が集まって出来たネクロモーフ。ブルートやトライポッド等がこれに該当する。 大型化傾向にあり、特殊な戦闘になる場合が多い。体表が工具を弾いてしまうほど硬質化しているケースも少なくない。 異星人・生物型 3のエイリアンネクロモーフ・ネクサス等がこれ。素体が人間から変わっただけだよね! 人工型 1に登場するハンターのみ人間の手で製造されたもの。驚異的な生命力を持ち、特殊手段以外で殺害は不能。 純正ネクロモーフ 意味合いとしては少し変だが、ネクロモーフ細胞のみで構築された個体。ハイブマインド、ウーバーモーフが該当。シストも壁や床に侵食した組織が変異したものでこれに近い。 インフェクターでネクロモーフになる場合を除き、緩やかにネクロモーフになる場合は以下の順序を辿る。 異様な高揚感 ↓ 声を荒立てるなど、理性を失いやすくなる ↓ 暴力的になる ↓ 牙や変なものが生える この他にも ネクロモーフの幻覚を見る。 亡くなった家族や恋人などの大切な人が現れる、という幻覚を見る。(本人にとっては現実) 意味不明な言葉を発する。 変な文字が宙を漂う様になる。(本人と感染者以外には見えない) 何かに導かれるようにフラフラと何処かに歩き始める。 等がある。 ◆日本で発売出来ない理由 女性と子供と赤ん坊の死体が出てくる及び死体損壊・人体欠損表現が激しく、日本のレーティング基準では発売出来ないとされていたが、日本でもある程度自主規制したうえで、前日談のEXTRACTIONがローカライズ化されて発売しており、普通にラーカーが登場するため前者は一応噂のレベル。まぁCEROは海外ゲーに対して異常に厳しいから…。 むしろEXTRACTIONでも日本版は四肢欠損の死体、首チョンパや腕を切り落とすシーンが削除されているので後者の方かもしれない。 本作ではネクロモーフの項で触れたように、死体を破壊する事がゲーム上重要な行動とされている。死体を破壊しないでもいいが、難易度は少々上がる。 ゴア要素がそのままゲームバランスに関わる故に、演出を省くわけにもいかず、見送られたと見るのが妥当。 ただ、英語版限定だが現在ではPC版1~3がEA日本公式からも配信されており、購入難度は下がっている。(元々低いが) Originでは不定期に1タイトルずつ「プレゼント」としてソフトの無料DLを行っているが、本作はその第1弾として選ばれた。 ◆余談 2での象徴となっているスーツはアドヴァンスド。エンジニアからの剥離とアイザックの覚悟の意味もある。3では寒冷地戦用のアークティックサバイバルスーツ。 1でチャプター名の頭文字を繋げると… また、メインメニューなどにユニトロジー文字で何やら書いてあるらしいが……。 何故2は演じる声優とアイザックの顔が同じかというと……演技にリアルさを出すため。どこまで本気なんだ……。ちなみに1の頃からアイザック以外の登場人物の多くも中の人に似せている。 アイザックを演じるガンナー・ライト(Gunner Wright)は、スタッフの心意気に敬服すると共に苦笑いをした。尚、DEADSPACE2収録後暫くは、夢にネクロモーフが出てきたらしく、夢から覚めたら首と身体が痛かったらしあ。今では笑い話との事。3でも彼が引き続き担当し、リメイク版でも三度アイザック役を演じる。(*4) 『バイオハザード4』の影響を強く受けたフォロワー作品でもある。本作の開発経歴にも関わっており、手本となっている。リメイク版も『バイオハザードRE 2』を意識している模様。 石村やその他施設があんな欠陥やおかしなところだらけなのは、昨今の世界中での建築系への皮肉だとか…… 前にも書いたが、雑魚敵は頭を取れば基本的にグロい死に方は避けられるが、ファンの間では「DEADSPACEの持ち味が減る」とか「アイザックが無惨に殺されるのが醍醐味」とかいう人もいる。中にはボス戦ではわざと一度死ぬ人も。 こんなDEADSPACEだが、新たな病気や医療・建築技術や道具の進化など、一応は未来に対する問題提起を内包しているらしい。 ハリウッドで実写映画化するとの発表が2009年にあったものの、その後特に続報はなくプロジェクトは頓挫した模様。ちなみにこの映画化について「遊星からの物体X」で知られるジョン・カーペンター監督が興味を持っていることが一部メディアで報じられていた。 また、このゲームはエンディングに気を使ったらしく、2が発表されるまでは、 「アイザックは、あんなに頑張ったのに最後のアレはあんまりじゃないか!」 「シナリオライターは悪魔だ!」 「もうちょっとグッドエンディングでも良かったんじゃない?」 「ステーキが食べられなくなった!」 「食べるための家畜の気持ちがわかった気がする」 「映像と断末魔が頭と耳にこびりついて離れない!どうしてくれる」 「SecuROMのせいでPCが不調になった!起訴も辞さない!」 等の苦情や意見が寄せられたらしい。 まぁ、DEADSPACEに限らず海外はBADENDを嫌うが…… ( 三)「追記・修正はマーカーと仲良くなってからお願いしますふぁっく」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ワンダーグーでこいつを見た俺は興味本意で購入……後で相当後悔した……まあ続編全部やったけどね☆ -- ジョニィ (2013-07-03 21 11 05) 殺々(キラキラ)星がトラウマになるゲーム -- 名無しさん (2013-07-03 21 26 52) お約束で3作目でコケてしまった感が強い -- 名無しさん (2013-07-10 18 10 17) 『ホラー』ってのは慣れが来たら終わりだから仕方ないわ。3まできたらネクロモーフも見慣れて処理出来るようになるし -- 名無しさん (2013-07-10 18 28 49) 一定期間の間だがORIGINで無料配信されてるぞ、興味のある人は是非 -- 名無しさん (2014-03-30 00 22 00) バイオと同じコケ方をするのはリスペクトし過ぎ。 -- 名無しさん (2014-03-30 01 10 24) こんなクレイジー(褒め言葉)なゲームは良くて、日本のエロゲはアウトな外国はおかしいと思うんだ…。 -- 名無しさん (2014-04-09 21 33 39) この手のゲームで主人公を女性にし、その惨状を楽しむのがいわゆるリョナゲーなんだよなぁ。 フリーのリョナゲはゲームとしてのクォリティの高いものも多いし... -- 名無しさん (2014-04-14 19 17 01) ホラー演出減少も残念だったけど、ノックバックの低下やら敵出現位置の雑さやらぶっちゃけシューティング部分まで退化しちゃってた気がする>3 -- 名無しさん (2014-04-14 20 42 57) 死に際がグロい言われまくってるけども、大半が豆腐みたいにバラバラになるからグロ通り越してもはやギャグの領域 -- 名無しさん (2014-08-10 08 21 42) ラスボス戦で負けるとマジで悲惨な目に… -- 名無しさん (2014-09-05 06 08 02) 一応PSオールスターズバトルロワイヤルに参戦と言う形で日本に上陸 -- 名無しさん (2014-09-05 07 37 02) ディバイダーの頭部分に首から下を乗っ取られて死ぬ時一回心電図がピーって鳴るのに乗っ取られると音が止む辺りが演出細かいし、わりとトラウマ。 -- 名無しさん (2014-09-15 13 25 34) 遂にリメイク……! -- 名無しさん (2021-07-25 00 48 50) リメイクの販売がバイオRE4と同じ2023年というのは何の因果か…! -- 名無しさん (2022-07-20 15 20 14) まるで役に立たんと散々ネタにされたパルスライフルのセカンダリがスピードランで脚光を浴びるとは予想もせなんだな… -- 名無しさん (2023-01-20 14 17 59) この項目、内容的に「DEADSPACE(ゲーム)」じゃなくて「DEADSPACEシリーズ」じゃないかな。 -- 名無しさん (2023-01-20 16 18 11) 石村やその他施設があんな欠陥~ よく分からないんだけど何か欠陥があったのか? -- 名無しさん (2023-02-11 17 46 17) リメイクはPC版に限り、日本でも発売された。 -- 名無しさん (2023-05-01 22 54 30) >欠陥 だってあんなエレベーターだし直したら轢き殺してくるエンジンだし(あそこは人が通る所じゃないとはいえ) -- 名無しさん (2023-05-02 01 21 49) リメイク版でアイザックさん喋るようになったのは良いけど、何でニコールとケンドラブスになったのか -- 名無しさん (2023-05-02 01 27 00) 相談所のレスの通り、異論が無ければ1週間後に「DEADSPACE(ゲーム)」から「DEAD SPACE」に項目名変更を行います -- 名無しさん (2023-07-02 02 25 21) 名前 コメント
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① 麻雀 ② FPS ③ サッカー ④ TECH WARFARE 麻雀 麻雀卓を囲む椅子に座る 出てきたダイアログの「保つ」を選択し、受け取ったMahjong_HUDを「着る」 4人全員が着席、HUD装備してSTARTを押せば開始 画面が変な向きになったりしたらEscキーを押してみるといいんだぜ ルール 卓近くの看板より デフォルトでは東場のみの東風戦です。オプションで、南場までの半荘戦になります。 プレイ時間は、おおよそ東4局までで20分程度です。(simの重さによります)。 トリプルロン、4人リーチ、四風連打、2人以上の4カン は流れます。 役満は役として判定しますが、点数は役満のみです。 ローカルな役としては、1順目のロンの人和(レンホー)、大車輪が役満扱いです。 フリテンしていてもロンメニューが出ますが、ロンするとフリテンでチョンボになります。 役がなくても、ツモやロンメニューが現れますが、やはりチョンボになります。 サポートしている役 1躍 立直、自摸、役牌、平和、断幺、一盃口、海底、嶺上開放、搶槓 2躍 三色、一気通貫、対対、七対子、二重立直、全帯、三暗刻、三色同刻、三槓子 3躍 混一、純全、二盃口 4躍 小三元、混老・対対、混老・七対子 6躍 清一 役満 国士無双、四暗刻、大三元、大四喜、小四喜、天和、 地和、人和、字一色、緑一色、清老頭、九蓮宝燈、大車輪 ※ 大四喜、大三元は役を確定させた人の責任払いになります。 TECH WARFARE GETHUDをクリックしてHUDを手に入れる インベントリに入ったHUDを「着る」で装備 ※出てきたHUDの位置は各自調節でしよう 下にある「Tall」「Wide」「Tiny」でサイズ調整できるぞ RED or BLUEチームの看板を右クリックして メニューの「支払い」から10L$支払う READYボタンを押す 参加した全員がREADYを押したら カウントダウン後にゲームスタート ゲームの進め方 HUDメニューから機械のアイコンをクリックすると 自分の立っている位置にその機械を作り出すことができる BOTだったら兵隊や戦車 Factoryだったら工場 Turretsだったら砲台を作り出す Factoryは小さな兵隊や戦車を無限に作ることができるが 防御能力が無いので敵陣で作るとすぐ破壊されてしまうことも HUDの緑のメーターが自分のライフ ライフが0になると機械が出せなくなる その上にある小さい文字は自分が作り出せる機械のエネルギー どちらかの陣地のメインタワーが破壊されるとゲーム終了 呼び出せる機械の説明 BOT 名前 コスト ライフ 攻撃力 攻撃距離 移動速度 攻撃対象 詳細 Laser Marader 13 150 50 4.5 2 陸空 Avabot Gunner 30 350 75 6 2 陸空 1/3 speed boost Saw Bot 30 400 150 1 1 陸 Mega Canon 30 100 100 8 0.5 陸 Best range Scorpion 30 350 125 7 4 空 TOWER 名前 コスト ライフ 攻撃力 攻撃距離 攻撃対象 詳細 Gun Tower 20 600 70 6 陸空 Canon Tower 20 500 80 7 陸 Missile Tower 20 500 80 7 空 Shock Tower 20 450 50 8 陸空 FACTORY 工場自体のHPはすべて600 名前 コスト ライフ 攻撃力 攻撃距離 移動速度 攻撃対象 詳細 Soldier Factory 45 140 35 4 2 陸空 Canon Factory 45 4 55 7 1 陸 Nano Factory 40 130 35 0 2 陸空 Fighter Factory 45 100 50 6 3 空 UFO Factory 40 100 45 4 3 陸空 攻撃対象が空の場合、空に攻撃できる機体を作らないと攻撃できない
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販売元 Electronic Arts 発売日 2011/1/25 ジャンル アクション, ホラー 体験版 無し パッケージ 輸入版, Origin 備考 関連 Dead Space スクリーンショット 日本語化情報 ダウンロード Dead Space 2 日本語化Modを応援する非商用ブログ 備考 Steam版は導入方法が複雑とのこと。 関連リンク 公式サイト 海外公式サイト。 Dead Space2 @wiki 攻略情報が充実。 購入 コメント 注意事項 他人が不快になるコメントはお控えください。 ゲームに関係のない話題はご遠慮ください。 名前