約 4,521,299 件
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/20.html
はじめに このページの内容は、普通にuLilithを利用するだけの場合は基本的には覚える必要はありません。 「uLilithの関連付けの動作を手動で設定したい・細かく設定したい」場合や、 「uLilithを他のアプリケーションと連携して動作させたい」場合に必要になります。 DDEClient.exe / DDEClientC.exe について uLilithのパッケージには、「DDEClient.exe」と「DDEClientC.exe」というDDEクライアントが同梱されています。 (『DDE(動的データ交換)』とは、アプリケーション間の通信を行う技術のことで DDEクライアントとは、その通信を行うためのアプリケーションです。) このDDEClient.exe / DDEClientC.exeを利用すると、 コマンドラインツールからuLilithを操作する 別のアプリケーションにインターフェースを肩代わりさせる (uLilithの操作を別のアプリケーションから行ったり、 再生モードや再生ファイルのタグ情報など、uLilithの状態を表す文字列を 別のアプリケーション上で表示することができる) といったことが可能になります。 また、DDEClient.exeは ファイルの関連付け(エクスプローラ上で音楽ファイルをダブルクリックでuLilithを起動・ファイル再生)にも使用されます。 なお、DDEClient.exe / DDEClientC.exeを使用して 任意のアプリケーションを制御するには、設定ファイル(※)を作成する必要がありますが uLilith.exeを制御する場合は追加の設定ファイルは特に必要ないようです。 ※ DDEClient.exe / DDEClientC.exe と同じフォルダに配置した「DDEClient.ini」 DDEコマンドについて DDEコマンドとは、DDEClient.exe・DDEClientC.exe を通してuLilithを操作するためのコマンド群です。 (他のアプリケーションで、アプリケーションをショートカットから起動するときにつける 「起動パラメータ」や「起動オプション」のようなものだと考えると理解しやすいかもしれません) 使用に際し、コマンドラインについて多少の知識が必要になります。 DDEコマンドの使い方 コマンドライン形式です。 パッケージに同梱されている DDEClient.exe または DDEClientC.exe にコマンドとパラメータを渡すことで、uLilith を制御します。 DDEClient.exe はウィンドウなどを一切生成しません。 一方、DDEClientC.exe は標準エラー出力にメッセージおよび結果を表示します。 なお、基本的な書式は次の通りになります。 [DDEClient.exe または DDEClientC.exe のパス] [コマンドタイプ] [コマンド] [パラメータ] このうち、コマンドタイプは省略可能です。(省略した場合はXTYP_EXECUTEとして扱われます。) 詳しい仕様は下記の「DDEコマンドの仕様」の項を参照して下さい。 例)Dドライブ直下の「sample1.wav」と「sample2.mp3」をプレイリストに追加し、位置をプレイリストの最初に合わせる (uLilithが『C \Program Files\uLilith』にインストールされている場合の例です。 他のフォルダにインストールされているときはそのフォルダに読み替えてください。) "C \Program Files\uLilith\DDEClient.exe" XTYP_EXECUTE /add "D \sample1.wav" "D \sample2.mp3" /pos 0 DDEコマンドの仕様 コマンドライン形式。コマンドとパラメータで指定する。パラメータがないコマンドも存在する。 コマンドとパラメータ間はスペースで区切る。 矛盾するパラメータや、パラメータに1つしか許されていないのに複数現れた場合は後者を採用する。 コマンドが省略されてパラメータだけが現れた場合は、直前のコマンドのパラメータとみなす。一番最初(プレイヤーが起動した直後)は /open が指定されているものとみなす。 コマンド名の大文字・小文字は区別しない。 コマンド名は / から始まる。 /play 等の操作は、ファイルをいったんプレイリストに格納(/add or /open)、またはダイレクトにオープン(/dopen)した後でおこなう。 現在のところ、エラーがおきたときは無視する。(考えない) ファイル名は "" で括っても括らなくてもいい。ただし、間にスペースが含まれる場合は "" で括らなければならない。 サービス名もトピック名も "uLilithDdeControl"※ 旧 Lilith とは別にコントロールできるよう、変更されているので注意。 返り値も、大文字小文字を区別しないで判断すること コマンドリスト(XTYP_EXECUTE 系) uLilith を操作するコマンド群です。 プレイリスト操作系 コマンド名 書式 機能 /add /add "ファイル名" "ファイル名" ... パラメータに指定したファイルを、プレイリストに追加します。一番最初(プレイリストが空の状態)に追加した時には、/pos 0 (下記参照)します。 /delete /delete [番号]/delete all/delete clearonly プレイリストを削除します。パラメータに[番号]が指定された場合、対応するナンバー([番号]-1 のナンバー)の楽曲を削除します。all の場合は、プレイリストを全て削除した上で、再生中のファイルを閉じます。clearonly の場合もプレイリストを全て削除しますが、再生中のファイルは閉じません。 /pos /pos [番号] プレイリスト内の [番号] に位置を合わせます。[番号] はプレイリストのナンバー(No.)から1を引いた値です。[番号] に -1 が指定された場合、プレイリストの末尾の番号を指定したとみなします。 プレイリスト操作補助系(ファイルオープン) コマンド名 書式 機能 /open /open "ファイル名" "ファイル名" ... プレイリストを全て削除し、指定したファイルをプレイリストに追加し、プレイリスト内の位置を最初にし、更にその先頭のファイルを開きます。「/delete all /add "ファイル名" "ファイル名" ... /pos 0」と同じ意味です。 /dopen /dopen "ファイル名" プレイリストを介さないでファイルを開きます。フォルダやリストファイル、cue シートなどを与えたときは、最初に見つかったファイルのみ開き、それ以外の結果は破棄します。「/dopen "ファイル名" /play」等として使用します。 /addopen /addopen "ファイル名" 指定したファイルをプレイリストに追加し、プレイリスト内の位置を追加したファイルの先頭にし、更にその先頭ファイルを開きます。旧 Lilith の関連付け「追加して再生」と同じ動作です。 /addopenparent /addopenparent "ファイル名" 指定したファイルがあるフォルダをプレイリストに追加し、プレイリスト内の位置を追加したファイルの先頭にし、更にその先頭ファイルを開きます。 演奏制御系 コマンド名 書式 機能 /seek /seek [シーク時間] プレイリストの現在位置にあるファイルをシークします。再生中かどうかは問いません。シーク時間の単位はプレイヤー依存です。(デフォルトは ms です。)なお、Lilith は % sec ms byte sample に対応しています。 /play /play プレイリストの現在位置にあるファイルを開き、再生します。既にファイルが開かれている場合には、それを再生します。再生の挙動は、/playmode によって予め指定しておく必要があります。 /pause /pause 現在再生中のファイルを一時停止します。既に一時停止されている場合は、再生を再開します。 /stop /stop 現在再生中のファイルを停止し、閉じます。 /playmode /playmode 1shot/playmode repeat/playmode normal/playmode shuffle /play の再生方法を指定します。※ uLilith でパラメータの名称が変更されたので、旧 Lilith のユーザの方は注意して下さい。 /volume /volume [ボリューム] 再生音量を0~100の範囲で変更します。単位は % です。 /equalizer /equalizer on/equalizer off イコライザの有効/無効を切り替えます。 /next /next 既定の切り替え方法に従って、リストの次の曲へ切り替えます。 /back /back 既定の切り替え方式に従って、リストの前の曲へ切り替えます。 /changemode /changemode nonstop/changemode crossfade 曲が末端に達したときに、次の曲へどのように切り替えるかを指定します。nonstop = ノンストップ(ギャップレス)切り替えcrossfade = クロスフェード切り替え プレイヤー制御系 コマンド名 書式 機能 /exit /exit プレイヤーを終了します。 /windowmode /windowmode window/windowmode minimize/windowmode toggle プレイヤーのウィンドウモードを設定します。toggle を指定すると、ウィンドウモードなら最小化、最小化モードならウィンドウ化します。※ uLilith でパラメータの名称が変更されたので、旧 Lilith のユーザの方は注意して下さい。「tasktray」→「minimize」に変更 /topmost /topmost on/topmost off 最前面表示の有効/無効を切り替えます。 /activate /activate uLilith 本体をアクティブウィンドウ化します。(内部でSetForegroundWindowを使用します。) /pitchscale /pitchscale on [音程設定値]/pitchscale off [音程設定値] 再生コントロールの音程変更の有効/無効の切り替えと、設定値の変更を行います。シングルアクションで、OFFの状態から任意の値でのON状態へ変更できるように、ON/OFFフラグと音程設定値をセットで指定します。音程の範囲は、-120~+120 (単位 cent 1centは1/10半音)です。また、音程設定値は省略することも可能です。(省略した場合は、0が指定されます。) /freqscale /freqscale on [周波数倍率設定値]/freqscale off [周波数倍率設定値] 再生コントロールの周波数変更の有効/無効の切り替えと、設定値の変更を行います。シングルアクションで、OFFの状態から任意の値でのON状態へ変更できるように、ON/OFFフラグと周波数倍率設定値をセットで指定します。周波数倍率の範囲は、50~200(単位 % 100~200は、常に偶数値になるよう切り捨てられます)です。また、周波数倍率設定値は省略することも可能です。(省略した場合は、100が指定されます。) /timescale /timescale on [速度倍率設定値]/timescale off [速度倍率設定値] 再生コントロールの再生速度変更の有効/無効の切り替えと、設定値の変更を行います。シングルアクションで、OFFの状態から任意の値でのON状態へ変更できるように、ON/OFFフラグと速度倍率設定値をセットで指定します。速度倍率の範囲は、50~200(単位 % 100~200は、常に偶数値になるよう切り捨てられます)です。また、速度倍率設定値は省略することも可能です。(省略した場合は、100が指定されます。) /facefile /facefile "ファイル名" 指定したファイル名のフェイス定義ファイルを読み込み、フェイスを変更します。(ファイル名はフルパスが望ましい)フルパスで指定されていない場合、インストールフォルダ内の Face フォルダを基準フォルダとした相対パスとして解釈します。指定されたフェイスが既に使用されている場合、および、アプリケーションが最小化あるいはアイコン化されている場合は、何も行いません。 uLilithでは廃止予定のコマンド [演奏制御系] コマンド名 書式 機能 /newplay /newplay プレイリストの現在位置にあるファイルを開き、再生を開始します。既にファイルが開かれている場合も、それを閉じてから新たに現在位置のファイルを開きます。再生の挙動は、/playmode によって予め指定しておく必要があります。 uLilithでは廃止予定のコマンド [プレイヤー制御系] コマンド名 書式 機能 /regist /regist レジストリの規定のキーに、実行ファイルのパスを書き込みます。"HEKY_CURRENT_USER\\Software\\Project9k_Lilith\\Path" = "X \\InstallDirectory\\ExecutionName.exe" /unregist /unregist レジストリの規定キーの実行ファイルのパスを削除します。 /command /command [コマンドID] 任意のコマンドを実行します。※ 筆者の環境では動作しませんでした。 コマンドリスト(XTYP_REQUEST 系) 結果を表示するコマンド群です。 DDEClient.exe では結果が出力されないので、実質的に DDEClientC.exe 専用となります。 プレイリスト操作系 コマンド名 書式 機能 /max /max プレイリスト内のファイルの総数を返します。 /pos /pos プレイリスト内の現在の位置を返します。 状況取得系 コマンド名 書式 機能 /status /status プレイヤーの現在の再生状態(play、pause、stop)を返します。 /seek /seek ms/seek %/seek byte プレイリストの現在位置にあるファイルのシーク位置を返します。シーク位置の単位はプレイヤー依存です。(デフォルトの単位は ms です。)なお、Lilith は % sec ms byte sample に対応しています。 /windowmode /windowmode プレイヤーのウィンドウモードの状況(window、minimized)を返します。 /volume /volume 再生音量を 0~100 の範囲で返します。単位は % です。 /equalizer /equalizer イコライザの設定状態(on、off)を返します。 /program /program 実行モジュールのフルパス名を返します。 /topmost /topmost 最前面表示かどうか(on、off)を返します。 /query_dde_status /query_dde_status プレイヤーが正しく DDE メッセージを処理できる状態かどうかを問い合わせます。dde_acceptable または、それ以外が返ります。[※1] /fileinfo /fileinfo [タグ情報] 現在再生中のファイルの指定したタグ情報を文字列で返します。指定できるタグ情報は以下[※2]表の通りです。 [※1] プレイヤー起動直後には、dde_acceptable が返ってこない場合があります。 dde_acceptable が返らなかった場合、その時点での DDE メッセージの正しい処理は期待できません。 dde_acceptable が返るまで、待機&再送を繰り返して下さい。 一度 dde_acceptable が返った後は、正しい DDE メッセージの処理を期待できます。 [※2] /fileinfoコマンドで指定できるタグ情報 FileName ファイル名 Date 日付 FileType ファイル形式 Track トラック BitRate ビットレート Genre ジャンル Bits ビット深度 Comment コメント Samplerate サンプリング周波数(Hz) PlayTime 曲の長さ(msec) Mode 再生方式 Length ファイルサイズ(byte) Title タイトル IsVBR 可変ビットレートかどうか Artist アーティスト FilePath ファイルのパス Album アルバム タイトル FileExt ファイルの拡張子 コマンドプロンプトでのDDEコマンドの使用 実際にDDEコマンドを使用してuLilithを制御してみましょう。 コマンドプロンプトを起動し、cd コマンドでカレントディレクトリをuLilithのインストールフォルダに変更しておきます。 uLilithを操作してみる XTYP_EXECUTE系のコマンドを使用すると、uLilithを操作することができます。 まずはファイルを再生してみましょう。uLilithを起動し、ファイルは停止しておきます。 コマンドプロンプトのウィンドウ上に C \Program Files\uLilith と表示されていると思うので、そのまま のすぐ後に DDEClient.exe /play と入力してEnterキーを押すと、uLilithがファイル再生を開始します。 XTYP_EXECUTE系のコマンドは「XTYP_EXECUTE」を入れても入れなくても動作します。 DDEClient.exe XTYP_EXECUTE /play と入力しても同じ動作になります。 uLilithの情報を取得してみる XTYP_REQUEST系のコマンドを使用すると、uLilithの再生状態やファイルのタグ情報など、uLilithに関する情報を取得できます。 ボリュームの値を取得してみます。(例:ボリュームを50%にしている状態) C \Program Files\uLilith と表示されているところに、 DDEClientC.exe XTYP_REQUEST /volume と入力してEnterキーを押すと、 XTYP_REQUEST を選択しました。 コマンド /volume を送信します。 戻り値 50 と、現在のボリュームの値がコマンドプロンプトのウィンドウ上に表示されます。 XTYP_REQUEST系のコマンドを使用する場合は、以下の2点に注意してください。 DDEClientC.exe のほうを使用する コマンドの前に必ず「XTYP_REQUEST」をつける 「XTYP_REQUEST」を省略すると、XTYP_EXECUTEと解釈されるので情報が正しく取得できません。 この仕組みを利用し、uLilith以外のアプリケーションの中にDDEコマンドの送信動作や、 DDEコマンドの送信で返ってくる結果表示の取得の方法/手段を組み込むことにより、 uLilith以外のアプリケーション上からuLilithを操作したり、情報を取得したりすることができます。 関連付けやショートカットでの活用 DDEコマンドを利用すると、DDEClient.exeへのショートカットを利用したuLilithの制御や Windowsのフォルダオプションでのファイルの種類の設定(関連付け設定)が可能になります。 DDEコマンドを利用したショートカットの作成・活用 DDEClient.exeへのショートカットを、DDEコマンドを組み合わせて作成すると、 ダブルクリックでuLilithの状態や動作を変更するショートカットを作成することができます。 例えば、エクスプローラ上で右クリック、「新規作成→ショートカット」で新しいショートカットの作成画面を開き、 "C \Program Files\uLilith\DDEClient.exe" /playmode 1shot (uLilithが『C \Program Files\uLilith』にインストールされている場合) 上のようなショートカットを作成して、このショートカットを実行すると uLilithの再生モードが「1shot再生」に変更されます。 通常の場合、エクスプローラ上にショートカットを作成するよりは、 uLilithの本体設定の「キー設定→ショートカットキー」でショートカットキーを設定し ショートカットキーから制御するのをおすすめしますが、 他のアプリケーションからショートカットを作成してuLilithを制御する場合は 上のようにDDEClient.exeへのショートカットを作成し、 DDEコマンドを「起動パラメータ」として設定するとそのコマンドのとおりにuLilithを制御できます。 DDEコマンドを利用した関連付けの設定 (主にWindows 2000 / XP向け) 手動での関連付け手順の説明はファイルの関連付けのページへ移動しました。
https://w.atwiki.jp/linuxjapanwiki/pages/186.html
DDE
https://w.atwiki.jp/sas_help/pages/34.html
動的データ交換機能(Dynamic Data Exchange DDE)を利用して、Windows,アプリケーション間で情報を交換する。 SASシステムをクライアントとして、クライアント・アプリケーションがサーバー・アプリケーションに 情報を要求するというかたちのクライアント/サーバ方式を採用している。 構文 options noxwait noxsync; filename fileref DDE アプリケーション名 | トピック オプション ; data _null_; set test; file fileref オプション ; /*データ書き込み*/ infile fileref オプション ; /*データ読み込み*/ put out1 out2 out3 … ; run; DDEトリプレット・・・アプリケーション名 | トピック ※DDEトリプレットは使用するアプリケーションによって変わる。 EXCELファイルのマクロを発行できるようになる。 アプリケーション名:DDEアプリケーションを指定。例)Microsoft Excel→ EXCEL トピック :SASシステムとアプリケーション間のトピック名(ファイル名 or system)を指定 。 例)Microsoft Excel→ SYSTEM <オプション> notab Excelから送られたデータ中のタブをスペースに変換しないようにする。 dlm= 区切り文字を指定。 09 xはタブ文字の16進文字コード。 例) Excel…DLM= 09 x; DSD 区切り文字が2つ連続した場合に欠損値として扱う。デフォルト区切り文字はコンマ。 MISSOVER INPUTステートメントが現在のレコードの終わりに到達した時に 見つからなかった変数値が欠損値として設定される。 lrecl レコード長をバイト単位で指定します。Windowsでのデフォルト値は256。 record-lengthの値は、1~1,048,576(1MB)の範囲で指定できる。 対象となるシートおよび範囲を指定 【構文】 アプリケーション名 | [ファイル名] シート名!開始位置:終了位置 開始位置:終了位置 :セルの範囲をRxxCxx:RxxCxx形式で指定。 例) excel |Tables! R4C1 R1000C5; DDE使用前に指定するオプション optionsステートメント xwait XコマンドでSASシステムから制御した後、再度SASシステムに戻るにはexitを入力する。 noxwait XコマンドでSASシステムから制御した後、自動的に再度SASシステムに戻る。 xsync Xコマンドで開始した処理が終了するまでSASシステムに戻らない。 noxsync Xコマンドで開始した処理の終了を待たずにSASシステムに戻る。 Excelの起動 xステートメント・・・SASシステムからOSコマンドを発行する。 ※ ""(ダブルコーテーション), (シングル)どちらでも起動可能。 半角スペースを含んだパスを指定する際は、そのままでは起動できないため、""でクオートする。 新規にExcelを起動するとき x "start excel"; 既存ファイルを起動するとき x "ファイル名のフルパス"; 例)x " D \My Document\book.xls "; 参考1) %sysexec"start excel"; ※%sysexecは半角スペースを含んだパスでも問題なく動作する。 " "で囲まないと内部コマンド、外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されない。 参考2) [open("ファイル名")] ; 【構文】open (’ファイル名’) オープンするファイルを’’で囲んで指定。 例) [open(" D \My Document\book.xls")] ; 参考3) sleep関数 指定された秒数、SASシステムの実行を停止する。 data _null_ ; rc = sleep(2) ; run; Excelセルの操作 /*シートをアクティブにする*/ 【構文】 [workbook.activate("シート名")] ; 範囲 選択するセル、またはセル範囲を指定。 相対参照:アクティブセルを基準に相対参照を指定する。 外部参照:直接セルの範囲を指定。 アクティブセル アクティブセルにするセルを指定。 ※連続していないセルを選択するには、,(カンマ)で区切って指定。 例) [select("R[0]Cxx R[0]Cxx")] ; [select("RxxCxx RxxCxx")] ; [select("R1C1 R2C2,R8C1 R6C3")] ; ページ設定 【構文】 [page.setup( ヘッダー , フッター , 左余白 , 右余白 , 上余白 , 下余白 , 行列番号印刷 , 枠線印刷 , 中央水平 , 中央垂直 , 用紙方向 , 用紙サイズ , 拡大縮小 , ページ番号 , 印刷方向 , 白黒印刷 )] ヘッダー ファイルのヘッダーに使う文字列と構文を指定。 フッター ファイルのフッターに使う文字と構文を指定。 左右上下余白 ページの余白の値を指定。単位はインチ。 行列番号印刷 枠線印刷 中央水平 中央垂直 用紙方向 1 縦 2 横 用紙サイズ 1-26を指定。 5 A3 9 A4 11 A5 12 B4 13 B5 拡大縮小 %で指定。 ページ番号 先頭のページ番号指定。 印刷方向 方向を指定。 1 上から下へ改ページし、下端で右へ移動。 2 左から右へ改ページし、右端で下へ移動。 白黒印刷 true 背景色白 false セルのパターンが印刷される タイトル設定 [set.print.tite("","")] ; 【構文】 [set.print.tites(" 列タイトル "," 行タイトル ")] ; フォント設定 /*フォント設定1*/ [format.font("MSゴシック",9,true,true,true,true5)] ; 【構文】 [format.font(" フォント ", サイズ , ボールド , イタリック , 下線 , 打ち消し線 , 色 )] /*フォント設定2*/ [font.properties(,,,,true)] ; 【構文】 [font.properties(" フォント ", スタイル , サイズ , 取り消し線 , 上付き , 下付き , 袋文字 , 影付き文字 , 下線 , 色 , 標準フォント , 背景 , 文字番号 , 文字数 )] ; 表示形式の設定 【構文】 [format.number("@")] ; 全てのセルの表示形式を文字列に設定する。 format.numberを指定しない場合、セルは数値タイプになる。 セルの高さ/幅を変更 [row.height(9)] ; [column.width(20,,false,3)] ; 【構文】 [row.height( 高さ(幅) , 範囲 , 標準 , 種類 )] 標準 true 標準の高さ(標準の幅) 範囲 RxxCxx:RxxCxx形式で指定。 種類 1 非表示 2 再表示 3 最適値 セル内容の配置を指定 [alignment(3,false,2,0,false)] ; 【構文】 [alignment( 横位置 , 全文字表示 , 縦位置 , 文字方向 )] 横位置 1 標準 2 左詰 3 中央 4 右詰 5 繰り返し 6 両端揃え 7 選択範囲で中央 8 均等 全文字表示 true セルの幅にあわせて全文字列をセル内に表示(折り返し表示)。 falseまたは省略 折り返し表示を行わない。 縦位置 1 上詰 2 中央 3 下詰 4 両端揃え 5:均等 文字方向 0 横書き 1 縦書き 2 下から上への横書き 3 上から下への横書き 罫線の設定 [border(,,,7,7)] 【構文】 [border( 外枠 , 左 , 右 , 上 , 下 , 網掛け , 外枠色 , 左色 , 右色 , 上色 , 下色 )] ; 外枠 , 左 , 右 , 上 , 下 0 なし 1 実線 2 太線 3 破線 4 点線 5 極太線 6 二重線 7 細線 網掛け true 網掛けする。 falseまたは省略 網掛けしない。 色 色を1-16で指定。 手動改ページ・解除 【構文】 [set.page.break()] ; [remove.page.break()] ; マクロの実行 【構文】 [run("マクロ名")] ; ファイルの保管 【構文】 [close()] ; [close("true")] :ファイルを保管する。 [close("false")] :ファイルを保管しない。 [close()] :ファイルが変更されていればメッセージを出力する。 保存 [save.as("D \xxxxxxxxxx.xls")] ; 【構文】 [save.()] ; 現在のファイル名で保存。 [save.as(" ファイル名 ", ファイル形式 , 読み取りパスワード , バックアップ , 書き込みパスワード , 読み取り専用 )] ; ファイル名 ファイル名を指定。 ファイル形式 省略すると標準になる。 読み取りパスワード 半角パスワードを で囲んで指定。 バックアップ バックアップファイルを作成する。(true or false) 書き込みパスワード 半角パスワードを で囲んで指定。 読み取り専用 (true or false) 終了 【構文】 [quit()] ; Excelを終了して、オープンしているファイルをクローズする。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/143.html
紹介 レンダラーウィンドウは、レンダリング中およびレンダリング後画像を表示します。いくつかの方法でこのウインドウを開く事が出来ます メインウインドウのトップツールバーから「Open Render View(レンダービューを開く)」のボタンをクリックする。 【View】- 「Render」を選択する。 『Render』ノードの設定パネルから[Render Image]ボタンをクリックする。 【Project】- 「Render Current Render Node」を選択する。 最後の方法を除いては、レンダラーウィンドウを開くだけで実際にレンダリングが開始されるわけではありません。レンダリングを開始するには、[Render]ボタンをクリックする必要があります。 レンダリングが開始された時に星のように見える小さなドットは、レンダリングが仕上がる部分を実際に描画しているのを前もって確認するためのものです。これらのドットは、グローバルイルミネーション計算に使用されるシーン内のポイントです。表示されるドットの数は、GIの設定によって異なります。GIをオフにすると表示されません。GIの計算が完了すると、画像が正しくレンダリングされ、レンダーウィンドウに徐々に表示されます。 タイトルバー タイトルバーにはいくつかの情報が表示されます。最も明白なのは、レンダーサイズです(例:640x480)。その隣には通常レンダリングがフルサイズで表示されていることを示す「@ 100%」などの現在のズームレベルが表示されます。レンダリングされる画像が画面に収まるサイズよりも大きい場合、レンダリングが行われている間は縮小されたサイズで表示されます。これは、レンダリング時に使用するメモリの量を減らすためです。レンダラーウィンドウは、画面上に収まる可能な限り大きなサイズに変更され、レンダリング中に画像を表示するために必要な大きさを決定するために使用します。レンダリング中に表示されるイメージが実際のレンダリングサイズより小さい場合、タイトルバーにはズーム率の前に "reduced size(縮小サイズ)"と表示します。例えば、2000 x 1500の画像をレンダリングすると、タイトルバーに「Render View 2000x1500 @ reduced size 100%」と表示されます。 レンダリングが完了すると、画像は常にフルサイズで表示されます。画面に収まらない場合は、最初は画面に合わせてズームされます。必要に応じてズームツールを使用してフルサイズで表示する事が出来ます(下記の表示操作を参照して下さい)。 1以外のピクセル縦横比を使用している場合、タイトルバーには、画像内のピクセルの幅と高さの比を表示するピクセルアスペクト区分が含まれます。例えば、2ピクセル縦横比を使用している場合、タイトルバーには「(pixel aspect 2 1)」という区分が含まれます。 表示操作 レンダラービューを操作するにはいくつかの方法があります。最も重要なのはズーミングです。画像を最大1200%から最小10%まで拡大縮小する事が出来ます。 ズームはいくつかの方法で行う事が出来ます。ウィンドウの上部にある虫めがねアイコンのズームボタンが使えます(後述)。ボタンをクリックするとズームメニューが表示されます。コンテキストをクリックすると、同じメニューが表示されます。あらかじめ設定されたズームレベルから選択するか、"Best Fit(最適)"を選択します。これは、画像をズームしてウィンドウに合わせるか、100%(通常のサイズ)のいずれか小さい方にズームします。 マウスホイールを使用している場合は、Option(Mac版)、またはAlt(Windows版)キーを押したままマウスホイールを使用して画像をズームインまたはズームアウトする事が出来ます。また、ズームしたい場所をOptionまたはAltキーを押しながらマウスの左ボタン(単一のボタンマウスを使用している場合はマウスボタン)をクリックしてドラッグすると、画像の範囲内にウィンドウまたは点線で囲まれた部分をズームする事が出来ます。 画像をスクロールまたはパン(カメラを固定したまま水平、あるいは垂直方向に移動する技術)する方法はいくつかあります。最も分かりやすいのはスクロールバーです。マウスホイールを使って上下にスクロールする事が出来ます。マウスホイールが横方向のスクロールをサポートしている場合はマウスホイールを左右にスクロールしたり、Shiftキーを押しながらマウスホイールを上下に動かす事で横方向にスクロールする事が出来ます。画像をクリックしてドラッグすると、画像を自由にパンする事も出来ます。 上記のキーとマウスのコントロールは、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)で使用している設定によって変わる場合があります。レンダラービューでの操作に使用するキーとマウスの組み合わせを表示するには、【Help】- 「Mouse and Key Settings」でダイアログを開き、"Render View"の項目を表示します。 ウインドウ操作 Render このボタンをクリックしてレンダリングを開始します。レンダリング中は「Pause」と表示され、クリックするとレンダリングを一時停止します。再度クリックでレンダリングを再開します。 Save 現在のレンダリング結果を保存します。レンダリング中は「Stop」と表示され、クリックするとレンダリングの中止を確認するダイアログを表示します。 レンダリング表示の拡大縮小サイズを選択します。レンダリングの精度に影響しません。デフォルトは"Best Fit"に設定されています。 RBGAのチャンネルカラーを単体で表示します。 このアイコンをクリックすると、現在のレンダリング画像を使用して、現プロジェクトのプレビュー画像を作成します。
https://w.atwiki.jp/npaonlycso/pages/74.html
Double Night Hawk .50C カビが生えまくった二挺のDE。ひとつで装弾数が7発なので、ふたつ持つと装弾数が14発のはずだか今なら装弾数28発と、たいへんお得。ノックバックの強さは頼りになるけどリロード遅くて不安
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/4235.html
* |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Bantoid languages|Southern Bantoid languages||Narrow Bantu languages|Central Narrow Bantu languages|Central Narrow Bantu H languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【dde】 言語名別称 alternate names Dondo Kidoondo 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/475.html
ウインドウ再描画のもう一つは、メモリー内にGDIビットマップを保持するヴぃでおめもり領域を確保し、ペイントいべんとでバッファヴいでおめもりを描画。 描画はバッファヴぃでおめもりに対して行う。 MainWnd.sbp '-----------------------------------------------------------------------------' イベント プロシージャ'-----------------------------------------------------------------------------' このファイルには、ウィンドウ [MainWnd] に関するイベントをコーディングします。' ウィンドウ ハンドル hMainWnd' TODO この位置にグローバルな変数、構造体、定数、関数を定義します。'バックバッファデバイスコンテキストをつくるDim vbuff As HDC'-----------------------------------------------------------------------------' ウィンドウメッセージを処理するためのコールバック関数Function MainWndProc(hWnd As HWND, dwMsg As DWord, wParam As WPARAM, lParam As LPARAM) As DWord' TODO この位置にウィンドウメッセージを処理するためのコードを記述します。' イベントプロシージャの呼び出しを行います。MainWndProc=EventCall_MainWnd(hWnd,dwMsg,wParam,lParam)End Function'-----------------------------------------------------------------------------' ここから下は、イベントプロシージャを記述するための領域になります。Sub MainWnd_Destroy()'バファDCを開放DeleteDC(vbuff)testgdi3_DestroyObjects()PostQuitMessage(0)End SubSub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT)Dim bm As HBITMAPDim dc1 As HDCdc1=GetDC(hMainWnd)'バックバファを作るvbuff=CreateCompatibleDC(dc1) 'DIBbm=CreateCompatibleBitmap(dc1,500,500)'DDBSelectObject(vbuff,bm)'紐付け'バファ領域を白で初期化PatBlt(vbuff,0,0,500,500,WHITENESS)End SubSub MainWnd_Paint(hDC As HDC)'再描画時にバックバファを描画BitBlt(hDC,0,0,100,100,vbuff,0,0,SRCCOPY)End SubSub MainWnd_CommandButton1_Click()Dim p As POINTAPIDim dc1 As HDCdc1=GetDC(hMainWnd)'バックバファに描画MoveToEx(vbuff,0,50,p)LineTo(vbuff,100,100)'再描画BitBlt(dc1,0,0,100,100,vbuff,0,0,SRCCOPY)End Sub 通常、ウインドウズのウインドウ描画はイベントが発生した場合にウインドウ外枠を描画するが、 ウインドウ領域(クライアント領域)内については特別にメモリを割り当ててビットマップ情報を管理してない。 これはユーザー側の仕事。 クライアントウインドウ内をビットマップとして描画する際には、ウインドウが作成されたタイミングで、 ビデオメモリのような領域をデバイスコンテキストとして作成し、ユーザーはこの デバイスコンテキスト(ビデオメモリ)に対してLine文を使う。 あとはウインドウの再描画のメッセージで、このビデオメモリに相当するデバイス コンテキストのバックバッファを画面に再描画(PAINTイベントでbitblt)すれば良い。 これで、一連のウインドウ操作で一旦書いた線が消えることはない。 使ったデバイスコンテキストはプログラムが終了する時点で開放する。 タイマーを使ってバックバッファから再描画させれば、一定間隔で画面を更新することが出来る。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/645.html
ウインドウはGUIアプリケーションの基本部品です。 ウインドウを作るにはCreateWindow()等の関数で作ることができます。
https://w.atwiki.jp/tsuna/pages/11.html
■パッド操作 方向キー:キャラ移動 アクション:攻撃(最大3コンボ)、魔法、スキルなど ダッシュ:ボタン押下中は高速移動 LR:視点回転 ズーム+-:拡大、縮小 ※メニューウインドウ操作の場合キーボード又はマウスで操作となる ■マウス操作 キャラを中心に、距離により行動が変化 キャラとマウス距離小+左クリック:攻撃(最大3コンボ)、魔法、スキルなど キャラとマウス距離中+左クリック:移動 キャラとマウス距離大+左クリック:高速移動 右ドラッグ:視点回転 ホイール:拡大、縮小 ※カーソルがメニューウインドウ上にくると、メニューウインドウ優先となる ■キーボード メニューウインドウの操作(ショートカット)、チャット時の入力に使用 (マウス操作対応の時点で、キーボードでマウスやパッドの代用廃止) マウス操作が手軽だが パッド+キーボードのショートカットの方が使い勝手がよくなりそう?
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/125.html
<メインウインドウ> SB.EXE起動時に表示されるウインドウ。前回開いていたプロジェクトが自動的に読み込まれる。 SBD読み込み時に、バージョンチェックが行われる。(SB 0.99.05以降で有効) 1.ツールバーメニュー:ウインドウ上部のタイトルバー下に表示 ファイル操作、テストプレイの実行・停止、配布用データの作成、設定、ヘルプなどを開く。 ファイル: 新規作成:新規にプロジェクトファイルを作成。 開く:別のプロジェクトファイルを開く。 保存:現在のプロジェクトファイルに名前を付けて保存。 閉じる:現在のプロジェクトファイルを開く。 終了:SBを終了。 テストプレイ: 実行:テストプレイを実行。(実行時には再実行) 停止:テストプレイを停止。 配布用: ビルド 設定: ゲーム設定 エディタ設定 ヘルプ: ヘルプ:ヘルプを開く。 html.lzh<<ヘルプファイルをDLできます。 バージョン情報:現在のSBのバージョンを表示。 更新履歴 0.10-,更新履歴 0.20-,更新履歴 0.30-,更新履歴 0.40-,更新履歴 0.50- 更新履歴 0.60-,更新履歴 0.70-,更新履歴 0.80-,更新履歴 0.90- 更新履歴 0.99.01,更新履歴 0.99.11-,更新履歴 0.99.21-,更新履歴 0.99.31- 2.プロジェクトマネージャ:ウインドウ左側に表示 各種パーツデータが種類別に格納されており、ダブルクリックでパーツを編集するウインドウが開く。(異なるパーツは同時に複数を編集可能) 新規:パーツデータを新規に作成。 削除:パーツデータを削除。 ↑:パーツデータを1個上方へ移動。 ↓:パーツデータを1個下方へ移動。 複製(パーツデータを右クリック):パーツデータを複製して作成。 アイコンサイズ(プロジェクトマネージャのタイトルバーを右クリック):アイコンサイズの大・小を変更。 スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集 3.カテゴリ:ウインドウ右側に表示 プロジェクトマネージャに表示するパーツのカテゴリを選択。 デフォルトでは「全て」のため、全パーツデータを表示。「全て」を外して、表示させたいカテゴリを選択。 全てOFF 0:全て,1:システム,2:予約,3:予約 ユーザー設定 →カテゴリ編集 4.メインメニュー:ウインドウ中央上部に表示 テストプレイ、ゲーム設定、配布用データの作成、プロジェクトの操作などを行う。 テストプレイ:テストプレイ ゲーム設定:ゲーム設定 配布ビルド:ビルド プロジェクトを開く:別のプロジェクトファイルを開く。 プロジェクトの保存:現在のプロジェクトファイルに名前を付けて保存。