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D D3.5eキャンペーン一覧 赤い手は滅びのしるし…inモンクセッション BY“秀吉”
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呪文考察 このクラスの特色や立ち回り サブクラス概要知の楽派 勇の楽派 剣の楽派(XGtE) ささやきの楽派(XGtE) 惑わしの楽派(XGtE) 創造の楽派(TCoE) 雄弁の学派(TCoE) 呪文考察 バード/初級呪文 バード/1レベル バード/2レベル バード/3レベル バード/4レベル バード/5レベル バード/6レベル バード/7レベル バード/8レベル バード/9レベル このクラスの特色や立ち回り バードは他のクラスに比べ自由度が高く、取得する魔法やサブクラスによって前衛にも後衛にもなることができる、まさに何でも屋なクラスだ。 その道の専門家には一歩及ばないものの、そこまで器用貧乏感はなく、道筋を決めて組めばしっかりと活躍できる。 このクラスに求められることは、パーティーの穴を埋めることだろう。パーティー全体の得意分野を見て不足している部分を補うようにすると喜ばれる。 立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の点だ。 ボーナスアクションは空きにくい バード最大の特徴である「声援」はボーナスアクションを消費する。中レベル以降では使用タイミングがばらけるが、低レベル帯ではバードの役割として声援を求められることも多い。そのためボーナスアクションで発動する魔法とは競合する可能性があるため注意。 ダメージを与える呪文が少ない 特に3レベル呪文以降、ダメージを与えられる呪文の数が乏しい。支援魔法も基本的なものはあるが、〈ヘイスト〉や〈スロウ〉など強力な支援魔法は取得できない。魔法の秘密で取得する呪文は吟味しよう。 呪文の動作要素・焦点具に注意 完全な魔法使い型ならさほど問題はないが、近接攻撃型や遠隔武器との併用型などでは呪文の動作要素との兼ね合いが問題となる。特に勇の楽派は盾に習熟するものの、盾を持った手では焦点具を同時に持てないため要注意。 サブクラス概要 知の楽派 魔法使い寄りの楽派。 6レベルで取得可能な魔法の秘密追加は魔法使いとして非常に重要。求められる立ち回りに基づき選択しよう。 おすすめは以下の通り。 ダメージを与えるなら 〈ファイアーボール〉 〈ライトニング・ボルト〉 味方を支援するなら 〈ヘイスト〉 〈カウンタースペル〉 探索に活かすなら 〈ファインド・ファミリアー〉 〈フライ〉 緊急時に備えるなら 〈マス・ヒーリング・ワード〉 〈リヴィヴィファイ〉 勇の楽派 近接職寄りの楽派。 前述の通り、盾を持った手では焦点具を同時に持てないため要注意。 剣の楽派(XGtE) 近接職寄りの楽派。 剣を焦点具にできる。焦点具を持った手で動作要素を同時に満たすことは可能。二刀流でも問題なく呪文を発動できる。 ささやきの楽派(XGtE) シティアドベンチャー向けの楽派。 楽派の特徴からどちらかというと遠隔武器攻撃に適性がある。 惑わしの楽派(XGtE) シティアドベンチャー向けの楽派。 他人を魅了するなど市街地での探索に活かせる能力が多い。 創造の楽派(TCoE) 味方を支援することに向いた楽派。 「バードの声援」を強化できるほか、非魔法のアイテムを創造できる「創造の響き」が強力。 レベル×20gpまでのものを生み出せるため、3レベル時点では上限は60gp。酸、聖水、耐毒剤などがおすすめである。 14レベルでは創造できるアイテムの価格上限がなくなる。これにより大砲やトレビュシュットなどの攻城兵器を生み出せる。(DMGp255を参照) 未来や異次元を舞台にしたアドベンチャーなら、ピストルや反物質ライフルを作り出すことも可能かもしれない。(DMGp268を参照) 雄弁の学派(TCoE) シティアドベンチャーにおける交渉と、戦闘における補助に向いた楽派。 〈説得〉または〈ペテン〉で出目10が保証される「銀の雄弁」が非常に有用。シティアドベンチャーならこの特徴だけで無双できる。 相手のセーヴを妨害する「動揺させる言葉」も強力で、範囲攻撃やデバフ呪文の多いパーティで特に活躍する。
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クラス クラスについて ウォーリア PHB3.5eのファイターの別名。 クラス技能をいくつか追加する必要があるかもしれない。 マーモやフレイムに多く見られる。 スカウト PHB3.5eのローグの別名。 変更はない。 プリースト PHB3.5eのクレリックの別名。 変更はない。 シャーマン d20ロードス島追加クラス。後述。 ソーサラー PHB3.5eのウィザード・ソーサラーの別名。 PHB3.5eのウィザードとソーサラーのどちらかを選択する。 変更はない。 レンジャー PHB3.5eのレンジャー。 変更はない。 バード PHB3.5eのバード。 変更はない。 パラディン PHB3.5eのパラディン。 魔法を行使する能力は失っている。 プレステージクラスについて ナイト PHB3.5eのウォーマスターかキャバリヤー? スペルソード アラニア出身者限定? ドラゴン・ディシプル 竜司祭 アルカナ・トリックスター バーサーカー PHB3.5eのF・バーサーカー。 「特別な怒りを感じる事件を経験していること」が条件 アーケイン・アーチャー ブレードシンガー ドワーヴン・ディフェンダー PHB3.5eのF・バーサーカー。 +「特別な怒りを感じる事件を経験していること」が条件 ロアマスター 賢者 エレメンタル・サーヴァント
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バードの学派 College of Swords(2016.01.04追加のデータ) 剣の学派のバードはブレード(blades)と呼ばれ、彼らは武器の腕前の偉業で楽しませる。ブレードはこのような剣の嚥下、投げナイフ、ジャグリング、模擬戦闘などの妙技を行う。しかし、彼らはエンターテイメントのために武器を使うが、彼らは非常に訓練されており、熟練した戦士として優れている。 彼らの武器の才能は多くのブレードに二重生活を送るように促す。1つのブレードは例えば暗殺、強盗、恐喝のような非道な行為の隠れ身としてサーカスの一座を使うかもしれない。他のブレードは残忍さや脅威に対し正義をもたらし、邪悪を討つ。ほとんどの一座はパフォーマンスに興奮を追加するためブレードの才能を受け入れ満足しているが、エンターテイナーは完全には彼らを信用していない。 エンターテイナーとして命を捨てるブレードは、多くの場合彼らの秘密の活動の維持が不可能になるようなトラブルに遭遇してきた。盗みをしたりや自警団の正義に関わるのを見つけられたブレードは大部分のパフォーマーの一座に対して大きな責務がある。彼らの最大の資産としての武器の技術は、シーフギルドの執行者として仕事を始めるか、冒険者として自分たちで進みだす。 ボーナス習熟 君がCollege of Swordsに3レベルで入ると、中装鎧とシミターを習熟する。 戦闘スタイル College of Swordsは武器の精通を強調しており、戦闘スタイルのクラス特徴二刀流戦闘のオプションへの繋がりを得る。二刀流戦闘: 二刀流戦闘に従事するとき、副武器での攻撃にも君の能力値修正をダメージに加える事ができる。 Blade Flourish 3レベルで、君は武器の技術で印象的な展示を実施することを学ぶ。ダガー、ロングソード、レイピア、シミター、もしくはショートソードを用いて君のターンに攻撃をするとき、次のFlourishを1つ試みることができる。Defensive Flourish:君は周りに素早く円形に武器を振り回し、催眠的な演出を作り出す。ボーナスアクションとしてバードの鼓舞を1つ消費し、バードの鼓舞のダイスをロールし、君の次のターン開始時まで君のACにロールした値をボーナスとして適用する。Trick Shooter’s Flourish:この投げナイフのお気に入りのトリックは、ボーナスアクションとしてバードの鼓舞の1つを消費する。バードの鼓舞のダイスをロールし、ロールの値をこのターンのダガーを用いた次の遠隔攻撃ロールにボーナスとして適用する。もし目標が、無人で、自律行動能力を持たない物体の場合、ボーナスはダイスロールの2倍の値に等しい。Unnerving Flourish:君の致命的戦闘の腕前を見せつけることで敵を狼狽させ、そして彼らを恐怖と君の慈悲で竦んでいるままにしておく。君が近接攻撃でクリーチャーのヒットポイントを0にするたび、君はバードの鼓舞をボーナスアクションとして1つ消費し、代わりにクリーチャーを1ヒットポイントをで残すことができる。クリーチャーは君の魅力修正値に等しい分の間、恐怖状態となる。クリーチャーは君の呪文セーヴ難易度+バードの鼓舞のロールの結果に等しいDCの魅力セーヴィング・スローを行わなければならない。クリーチャーがこのセーヴィング・スローに失敗した場合、この効果によって怯え状態担っている間、君が尋ねるどんな質問に対しても答え、君の直接の命令に従う。 追加攻撃 6レベルになると、君は自身のターンに攻撃アクションを取る時は常に1回ではなく2回の攻撃を行える。 Battle Magic 14レベルで単一の調和の取れた行動に魔法の詠唱や武器の使用を織り込む技法を熟達した。君がアクションでバードの呪文を唱える時、ボーナスアクションとして1つの武器で攻撃することができる。 College of Satire(2016.01.04追加のデータ) College of Satireのバードは道化師と呼ばれている。彼らは荒れた波止場のパブの群衆から王の宮廷の貴族に至るまで、観客を楽しませるために低俗な物語、大胆なアクロバット、痛烈なジョークを使う。他のバードが忘れ去られた伝承や伝説的な勇敢な物語を探す一方で、道化師は、すべての種類の恥ずかしさと陽気な物語を探している。老齢の公爵夫人の屈強な安定した手の下品な話や飽き飽きするような無実のパラディンの指導者の風刺をするかに関わらず、道化師は、決して趣味、社会的な礼儀作法、恥を良い笑いの手法にはしない。 道化師はダジャレやジョーク、棘のある言葉の熟練であり、彼らはちょうどよい喜劇的な息抜きである。彼らは嘲り、怒らせることを期待され、最も有力な人でさえ、伝統によって上機嫌な道化師の棘に耐える方法を利用する。この予想は批評家や他の人が真実を話すことに怯えるという理由として道化師が仕えるのを許す。 大柄な若い労働者が趣味の公爵夫人にとって、そのような話は彼女の好意について警告するのに役立つかもしれず、自発的なパートナーがいないための彼女のやり方を強制するかもしれない。道化師に反撃することは、彼女の既に受けた評判を失い、道化師の風刺が、目標を正しく比較したという最もよい証拠を提供するだけかもしれない。しかし彼女が親切で、征服した土地に寛大であるならば、ジョークや物語は多くの潜在的なパートナーを彼女に惹きつけながら、彼女に一種の民間の英雄をキャストした。 道化師は唯一の主義に忠実である:真実の追求と伝搬。彼らは社会的な障壁を壊し、金持ちや権力者の腐敗、無能さ、愚かさを露出させるために、喜劇と無害な外観を使う。詐欺師の裏切りを明らかにするか、貪欲さと血に植えることにより動かされる戦争への男爵の計画を露呈するかどうかは道化師の良心の領域として機能する。 一般の人々を保護し、金持ちや権力者、傲慢な人の計画をむしばむために道化師は冒険をする。彼らの魔法は敵の心へ疑問を投げかけ、味方の気分を強める。バードの間で、道化師は比べるものがないほどアクロバットであり、宙返りをし、避け、飛び、登る彼らの能力は戦いの中でつかみにくいものにする。 ボーナス習熟 君がCollege of Satireに3レベルで入ると、盗賊道具に習熟する。また、〈手先の早業〉と追加の君が選択した技能に習熟する。君が既に盗賊道具か〈手先の早業〉に習熟していた場合、君が既に得ている各習熟ごとに別の技能の習熟を選択する。 Tumbling Fool 3レベルで、危険を回避することを可能にする曲芸の様々な技術を習得する。ボーナスアクションとして曲芸することができる。曲芸を行うと君のターンの残りに次のような利益を得る。 ・早足と離脱のアクションを取る利益を得る。 ・君の現在の移動速度に等しい登攀速度を得る。 ・落下からのダメージの半分を受ける。 Fool’s Insight 6レベルで、物語や伝承を集める君の能力は超自然的な一端を得る。君は魅力修正値に等しい数だけディテクト・ソウツを唱えることができる。大休憩を終了させた後、この能力に消費した回数を取り戻す。クリーチャーが深く探るための君の試みに抵抗し、ディテクト・ソウツに対してのセーヴィング・スローに成功した場合、恥ずかしい社会的失言を受ける。それは、大きなおならをする、雷のようなゲップ、つまずいて転ぶ、無意味なジョークをいうことを強要されるかもしれない。 Fool’s Luck 道化師は自分自身を厳しい状況から脱出するコツがあるようで、確実な失敗のように見えることを、恥ずかしいが効果的な成功に変換する。 14レベルで君は、失敗した能力値チェック、失敗したセーヴィング・スロー、ミスした攻撃ロールの後にバードの鼓舞を1つ使用することができる。バードの鼓舞のダイスをロールし、その値を攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力値チェックに加え、失敗したものと置き換え新しい結果とする。この能力を使用し、攻撃、セーヴィング・スロー、能力値チェックに成功した場合、バードの鼓舞のダイスの値をメモする。DMは攻撃やチェックのペナルティとしてこの結果を適用することができ、君はこの欠点を被るまで再びこの能力を使用することはできない。DMはこのペナルティを起動するとき、君が影響を受けたダイスロールの一部として、恥ずかしい失態や間違いを説明する。
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裏番組的D D3.5eリミテッド ギースによる実験的D D3.5版セッション。 3.5eって世界観充実してるし、サクサク遊んでも面白いんじゃね?という思いつきを実証するため、 ルール検索・使用分冊・脅威度控え目の、いつもとは少し違ったリミテッド仕様です。 実はギース、DMはほとんど初めてなので、当面PLは4人が限界です。。。 メインキャンペーンが成立しない日に裏番組的に開催します。 うまくいったら全5回位のショートキャンペーンになったらいいなぁ。 舞台 共通レギュレーション 戦闘中のルール検索は原則なし。30秒経っても解決しない問題はDM裁定で進行します。あとで正しいルールが分かっても遡及適用はナシです。 レディネスボーナスを採用。 セッション開始時刻の時点でキャラクターが即使用可能な状態(装備購入、呪文セット、名前等含む)にあればボーナス経験値を加算します。 経験値の算定は割と真面目にやります。Lvアップ足切りあり。 (2Lvまとめて上がるような経験点はLvアップ直前でカットします。ただし他PCよりLvが低い場合は対象外。) キャラクター作成 マルチクラスは自己責任。 能力値 32ポイントの購入式(DMG165p参照) 開始経験点 6,000点 開始所持金 5,400gp で買い物。gp上限なし。 初期作成時のアイテムの譲渡、金銭の貸し借り不可。 魔法のアイテムについて購入の制限は一切ない。 ワンドはハーフチャージで購入可。10チャージ単位で値段を算出して購入可能。魔法の矢なども10本単位で購入できる。 HDは各ダイス一つにつき、振ったその時点で一回だけ振りなおしができる。振りなおしをした場合必ず振り直した後の結果を採用すること。HDのダイスロールはDMが見守っている中で、許可を取ってからロールする。 悪属性の選択、悪属性の神格の信仰、モンスタークラスは非推奨。 魔法のアイテム類(巻物、ポーションなど含む)を初期作成の段階で作成することが可能。 キャラクター ドクトヌン・ウリタン PL名:KBC オスのコボルド。ウィザード(召喚術士)4 始祖竜シベイの血液から生まれたとかいう幻の翼あるコボルド種、イシューヴァーンを捜し求める若きコボルド。 自身はエベロンの血を引くとかなんとかいうイレダールなる種族。部族のエリートであるソーサラーになれず、人間のウィザードから(面白半分で)授けられた魔術を使う。 本人曰くコボルドの歴史は10,000,000年。コボルドは始祖竜が起源。キース・ベイカーもそう言ってたし。 コメント&相談欄 ページ作成しました。 -- ギース (2012-09-10 01 28 26) ウィザードか前衛がやりたい。 -- KBC (2012-09-12 18 49 30) シナリオ傾向:キャラバンを護衛しながら、山間部を1ヶ月ほど旅して行きます。道中ダンジョンやワンダリングあり。 -- ギース (2012-09-13 02 39 07) 他にいないのならウィザードの召喚術士作ってくよ~ -- KBC (2012-09-13 16 36 48) レディネスボーナスって具体的に何点もらえるのかな?巻物作る上でかなり当てにしてるんだけど。 -- KBC (2012-09-13 16 39 03) いやー、実はその辺はやりながら考えようかと思ってたのであんまり決めてないんだよな。まあ、遭遇一回分よりは少ないと思ってくれ。 -- ギース (2012-09-13 22 31 07) まぁどうせ予算の都合上そんな大量に使いようがないから問題ない。ところでコボルド使っていいかな?なんか基本種族で面白いキャラが思いつかなかった。 -- KBC (2012-09-13 23 41 42) まさかのソーサラー? いいけど、普通の依頼受けてね。 -- ギース (2012-09-14 01 26 14) では僕はクレリックを作っていきます。種族は未定。 -- watanabe (2012-09-14 11 54 07) おれは前衛。ローグかファイター。三人ならファイターの方がいいか? -- たむけん (2012-09-15 00 13 03) あ、召喚士いるのか。じょあローグで -- たむけん (2012-09-15 00 14 27) あ~、召喚士っつーてもサモン系は手慰み程度にしかやらないよ?ぶっちゃけ弱いし。主兵装はグリースとウェブ、それにグリッターダスト。 -- KBC (2012-09-15 00 49 16) ただ本人のACが意外に高いので、必ずしも壁役は必要ないかも。 -- KBC (2012-09-15 00 50 18) 名前 コメント
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種族 種族について フォーセリアには数多くの空想の種族、動物、生物が存在します。 また、知性を持った存在は人間だけではなく、エルフ、ドワーフ、グラスランナー、リザードマン、フェザーフォルクなどといった亜人間(デミ・ヒューマンと呼ばれています)や様々な種族も暮らしています。 人間(ヒューマン) 全ての基準となる種族です。 ヒューマノイドの中では最も多数暮らしているため、世界の各地で町や国を形成しています。 能力は中庸で、短所も無ければ長所もありません。 突出した能力や固有の特殊能力は共にありませんが、何にでもなれる事が特徴ともいえます。 特徴 PHB3.5eから変更はない。 フレーバー的に出身地の知識技能や得意クラスがあるとすると良いだろう。(例.マーモ出身はバーバリアンやシャーマン等) エルフ エルフは、森の妖精族です。人間より華奢で色白で、細長く尖った耳が特徴的です。 また寿命が長く数百年から千年の寿命を持っています。 森の中で、自然とともに暮らしています。 人間よりも華奢なため、力仕事が苦手で打たれ弱い反面、高い知性と精霊との親和性から来る卓越した精霊魔法の使い手となる素質を持ち、弓矢の扱いや、自然の中での生き残る能力などに秀でています。 森の妖精であるエルフは優れた森の狩人でもあります。 特徴 PHB3.5eから以下の部分を変更する。 スリープ及び類するものへの耐性を削除する。 〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+4とする。 能力値修正は筋力と耐久が-2、敏捷と魅力が+2 適正クラスはレンジャーまたはシャーマンとする。 ハーフエルフ 特徴 PHB3.5eから以下の部分を変更する。 スリープ及び類するものへの耐性を削除する。 〈聞き耳〉〈視認〉〈捜索〉+2とする。 〈交渉〉〈情報収集〉+2とする。 能力値修正は筋力と耐久が-1、敏捷と魅力が+1 適正クラスは人間同様任意とする。 ダークエルフ 特徴 能力値修正は耐久が-2、敏捷と知力と魅力が+2 (ロードスのダークエルフは普通のエルフ同様華奢だが敏捷で、しかも悪賢く悪の魅力に富んでいる) Darkvison 120ft. (いかなる暗闇も彼等の視界を邪魔しない。だが、Low-Light Visonは失われている) Spell Resistance 11+Class Lv (彼等には魔法に対する抵抗力が超自然的に身に付いている) +2 Racial Bonus on Will ST against Spell Spell-Like Abilities. (しかも彼等は意志の力で相手の呪文を制する事に長けている) Weapon Proficiency : Rapier, Short Sword, Shortbow, Composite Shortbow, Kukri (彼等は洞窟の地下世界に住んでいるわけではないのでHand Crossbowは別に得意ではない。 しかし暗殺者として、狩猟者として短弓とククリナイフの扱いは一級品である) +4 Racial Bonus on Listen, Search and Spot. (エルフ同様彼等は目端が聞き、出渕風の長い耳はよく音を捉える) Keen Six Sence vs Secret or Concealed Door. (エルフ同様5ft.以内は見逃さない。隠し扉の裏に隠れた相手を追い詰める際に役立っている) Spell-Like Abilities 1Lv : Dancing Light, Darkness, Faerie Fire, and Invisibility. (1/day) 5Lv : Improved Invisibility (1/day) (ダークエルフは様々な魔法的能力を操る。なかでも恐れられているのは姿を隠す能力である。通常は攻撃して来る際その透明能力は失われるのだが、強力なダークエルフは姿を隠しつづけられると云われている) Automatic Languages : Common, Elves, Darkelves, マーモ(すんませんスペルわからないです) (通常のエルフ語も話すがエルフ語が崩れたダークエルフ語も話す。これはエルフには汚いスラングの塊に聞こえる。 彼等は主にマーモ島に生息する為、マーモ島の言語も知っている) Level Adjustment +2 Favord Class : Cleric (Evil Deity Only) or Shaman (彼等は暗黒神官やシャーマンとなる素質がある。普通の司祭のダークエルフも居ないとは云えないが、別に種族的に得意なわけではない) なお、身長体重年齢はPHBエルフに準じる(RoF記述より)が、いずれ書かれるかもしれないラノベ体型エルフが出たらソレに準じる。 だが、女のダークエルフは女のエルフより胸を中心に1ポンドグラマラスである。 よってBase Weightに+1される。 ドワーフ ドワーフは、大地の妖精族です。人間より小柄でずんぐりむっくりとした体型で、がっしりしており、逞しい顎鬚を生やしているのが特徴的です。 洞窟に居を構えていることも多いです。 見た目と同様に頑強ですが、意外にも手先が器用なため、細工物などを作るのが得意です。 基本的に男性は髭面ですが、女性までそうなのかどうかは不明です。 「歩く酒樽」と揶揄されるほど酒に強く、また酒好きでもあります。 大地の妖精であるドワーフは忍耐強さと力強さをかね揃えた種族であります。 特徴 PHB3.5eから以下の部分を変更する。 能力値修正は敏捷と魅力が-2、筋力と耐久が+2 適正クラスはファイターとする。 グラスランナー 特徴 PHB3.5eから以下の部分を変更する。 能力値修正は筋力と判断が-2、敏捷が+4 適正クラスはローグとバードとする。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉 〈シャター〉 〈ヒート・メタル〉 HPや状態を回復する〈カーム・エモーションズ〉 〈レッサー・レストレーション〉 自分や味方を支援する(バフ)〈インヴィジビリティ〉 〈エイド〉TCoE 〈エンハンス・アビリティ〉 〈エンラージ/リデュース〉TcoE 〈シー・インヴィジビリティ〉 〈ミラー・イメージ〉TCoE 敵を妨害する(デバフ)〈ウォーディング・ウィンド〉XGtE 〈エンスロール〉〈クラウン・オヴ・マッドネス〉 〈サイレンス〉 〈サジェスチョン〉 〈ナーヘアズ・ミスチフ〉FToD 〈パイロテクニクス〉XGtE 〈ファンタズマル・フォース〉 〈ブラインドネス/デフネス〉 〈ホールド・パースン〉 その他〈アニマル・メッセンジャー〉 〈スカイライト〉XGtE 〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉 〈ディテクト・ソウツ〉 〈ノック〉 〈マジック・マウス〉 〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉 〈ロケート・オブジェクト〉 初心者おすすめ呪文 〈インヴィジビリティ〉は、不可視になることで偵察にも戦闘にも逃走にも役立つ非常に有用な呪文。 〈サイレンス〉は、音声要素を封じることで様々な魔法を封じることができる魔法使い殺しの呪文。また、音が通り抜けることができない無音の空間を作ることができ、潜入にも大いに役に立つ。 〈シャター〉はバードが取得可能な貴重な範囲攻撃魔法であり、同レベル帯では範囲・威力ともに申し分ない。 〈ブラインドネス/デフネス〉や〈ホールド・パースン〉は、使える状況は限定されるが敵を一気に弱体化・無力化できる可能性がある。ただしバードには同系統の呪文(〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉や〈クラウン・オヴ・マッドネス〉など)があるため、どれを取得するかは他の呪文やアドベンチャーの雰囲気との兼ね合いで決めよう。 ダメージを与える 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉 【精神集中】 渦巻くナイフを召喚し、範囲内に4d4の[斬撃]ダメージを与え続ける。 4d4ダメージの平均値は10ポイント。セーヴィング・スローなしでこのダメージを与えることができること、継続的にダメージを与えることができることを考えると、2レベルとしては十分な性能。 ダメージ種別は〔斬撃〕。魔法による〔斬撃〕は、抵抗や完全耐性を持つクリーチャーがほとんどいないため優秀。ただし、呪文を使わなくても魔法の剣や斧で出すことができる種別ではある。 そのクリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時にダメージが発生する。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、「翻弄の美技」などによって押しやることで、1ラウンドに何度も範囲内に押し込める可能性がある。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。 効果範囲がたった5フィートの立方体しかない。また、一度発動すると動かすことができないことに注意。 範囲が狭く、動かすことができないため、敵をこの呪文の効果範囲内に押しとどめる工夫(移動妨害呪文、前衛による壁、地形等)が必要。たとえば、狭い道や戸口での戦闘、身動きがあまり取れない空間での大型生物との戦闘等では採用価値が上がる。 何らかの方法で、呪文の効果範囲を隠すのも良いだろう。たとえば初級呪文〈マイナー・イリュージョン〉や2レベル呪文〈ダークネス〉で隠すなどすれば、敵が気付かずに呪文の効果範囲内に入ってくれるかもしれない。 〈シャター〉 範囲内に3d6の[雷鳴]ダメージを与える呪文。鉄や石のように無機質な材質で出来たものは、このダメージに対するセーヴに不利を受ける。 3d6の平均値は10.5ポイントで、セーヴ成功で半減。そこまで大きくはないが、複数の相手を攻撃できる点が非常に有用。ダメージ種別も優秀で、抵抗されることが少ない。 バードにとって貴重な「射程が長く」「範囲を攻撃することができる」呪文。範囲は半径10フィートで、広範囲とは言えないが、2レベルでは一番広い。また、前衛に群がる敵は低レベルで多く、そうした際に味方を巻き込まずに打つには丁度いい広さともいえる。 判定は【耐久力】セーヴなので成功されやすいが、石、クリスタル、鉄などで構成されたクリーチャーに対してはセーヴに不利を課すことができる。石像はもちろん、骨系(スケルトン等)や土・岩系(アースエレメンタル等)、鉄系(アニメイテッド・アーマー等)に効く可能性がある。クリーチャーの材質についてはルールに明記されているわけではないので、いけるかなと思ったら積極的にDMに提案していこう。 特に音が聞こえる範囲の記載はないが、とにかく大きな音で攻撃することは間違いないので、隠密作戦には不向き。 逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。 貴重なアイテムのありそうな部屋では効果範囲を慎重に選ぶか、別の呪文を使わないと戦利品が台無しになる可能性がある。また、魔法のポーション等「内容物が魔法のアイテム」である物がこの呪文の範囲にあった際は、DMの判断次第だが、入れ物のガラス瓶などが壊れる可能性もある。 〈ヒート・メタル〉 【精神集中】 金属製の人工物を赤熱させ、接触しているクリーチャーに2d8〔火〕ダメージを与える。 持続時間中、ボーナス・アクションを用いてこのダメージを再度与えることができる。 この呪文最大の特徴は、いっさいの判定なしで相手にダメージを与えることができる点。(呪文の説明文中にある【耐久力】セーヴは、あくまで握っている物を落とさないためのセーヴである) ダメージの平均値は9ポイントと、このレベル帯では十分な威力。ボーナス・アクションで毎ラウンドダメージを与えることができるので、アクションで味方を援護したり攻撃を行ったりとテンポを損なわない。ただし、バードは声援によりボーナスアクションが埋まりがちなクラスなため、過信は禁物。 特に人型生物や巨人等武器を装備する敵が頻出するアドベンチャーなどでは有用なのはもちろんのこと、小技としては馬具などを赤熱させて乗騎を暴走させたり、鍵などを赤熱させて落とさせ奪ったりもできる。 持続時間は1分だが、切れる前に大体敵の命の灯が消える。 HPや状態を回復する 〈カーム・エモーションズ〉 【精神集中】 自身から半径20フィートの人型生物の心を落ち着ける。 ①魅了や恐怖をもたらす効果を抑止する。 ②敵対的なクリーチャーを中立的に変える。 ①の効果について:戦闘中に使用することが多い効果。魅了・恐怖状態にする効果を持つクリーチャーは多く、かつ心術の中には〈ドミネイト・パースン〉など、致命的な効果も多い。この呪文は範囲も広くそのような効果をまとめて抑制できる。 ②の効果について:こちらの効果は戦闘が起こりそうな時に戦闘を未然に防ぐために使用することが多い。交渉のテーブルにつくことができたなら、あとは【魅力】の高いバードの腕の見せ所だ。 〈レッサー・レストレーション〉 触れたクリーチャー1体に影響を及ぼしている病気1種類、あるいは聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態のうち1種類を終了させる。 麻痺を治せる効果が強力。戦闘中に麻痺するとほぼ戦闘不能であるため確実に対策しておきたい。 病気に関しては、一部のモンスターの特殊攻撃で罹患することがある。種類によってはキャラクターロストに直結するような病気もある。また、稀なことだが、未開地の風土病や伝染病が登場するアドベンチャーもあるため、見知らぬ土地を歩く際には準備しておいた方がよい。 さらに、短期の狂気と長期の狂気(DMGp260)を治療することもできる。 くわえて、多分二日酔いにも効く。 自分や味方を支援する(バフ) 〈インヴィジビリティ〉 【精神集中】 不可視状態になる。ただし、攻撃や呪文の発動を行うと不可視状態は解ける。 持続時間は1時間あり、偵察や隠密行動にはもってこいの呪文である。他人にかけられるので、味方の斥候役を助けてあげよう。〈ファインド・ファミリアー〉で召喚した使い魔にかけることもできるので、隠密技能に長じたクリーチャーを不可視化すれば、実に優秀な斥候になる。敵陣に潜入し、内情や敵の配置を事前に調べよう。 高レベル版は目標を1体増やすことができるので、ウィザードやソ-サラーがパーティに複数いればパーティ全員を不可視化することも不可能ではない。 この呪文に〈ノンディテクション〉を組み合わせれば、呪文や魔法によって術者を発見することはほぼ不可能になる。 攻撃や呪文の発動を行うと、不可視化が即座に解除されることに注意。奇襲を行う場合、最初の1回限定だが、攻撃ロールに有利を得ることができる。 不可視は強力だが万能ではない。不可視化を破る方法は数々あるので、順に解説する。① 不可視化は視覚に基づく〈捜査〉や〈知覚〉をかいくぐることができるが、音や匂いで位置が露見することはあり得る。重い鎧や何種類もの武器、大きな背負い袋を運搬している冒険者が、何の物音も立てずに戦場を走り回るのは不可能だろう。もしくは殺した敵の返り血が鎧に付着して、ひどい匂いを放っているのかもしれない。これはゲーム的には、クリーチャーの受動知覚を使って判定される。君が隠密を行っていない場合や、行っていたとしてもその判定結果が相手の受動知覚を下回っていたなら、その所在が露見する。相手が「鋭敏嗅覚」や「鋭敏聴覚」を持つクリーチャーであれば、DMは受動知覚を用いずに、〈知覚〉判定を有利でロールする可能性もある。 ② 埃っぽい場所や煙の充満している場所などでは足跡や煙の軌跡から位置が露見する場合もあり得る。 ③ 視覚に基づかない知覚能力、たとえば「超知覚」、「疑似視覚」、「振動探知」などを持つクリーチャーは、君の隠密能力に関わらず知覚してくる。 ④ 〈フェアリー・ファイアー〉や〈シックニング・レイディアンス〉などの呪文は、不可視化を無効化することができる。 PHBp194「見えない攻撃者・見えない目標」に、「目標がいそうな位置をあてずっぽうで攻撃するのであれ、音はすれども見えないクリーチャーを目標として攻撃するのであれ、攻撃に不利を受けることに変わりはない」とあるので、少なくとも攻撃の目標にすることはできるようである。しかしその後に、「君が狙った位置に目標がいない場合、君の攻撃は自動的にミスする」とある。これが、5フィート単位で正確に目標の位置が分かっていないと攻撃できない、という意味なのか、大ざっぱに位置が分かっていれば攻撃できるのかはDMの裁定次第である。ただし、機会攻撃は「見えている相手」にしか行えない。 また、一部の呪文や特徴は「見ることができる」クリーチャーにしか発動できないので、不可視化状態のクリーチャーを目標にできない。たとえば〈カウンタースペル〉は呪文の発動を見ていないと発動できないので、不可視化していれば妨害されずに呪文を発動することができる。 いっぽうで、〈ディスペル・マジック〉は目標が見えてなくても発動できるので、この呪文を解呪されてしまう。敵方に呪文使いがいる場合は要注意である。 〈エイド〉TCoE 持続時間中、味方3人の最大HPと現在HPを5増加させる。 持続時間が8時間と長めなので、スロットに余裕があれば、毎朝かけて置きたい呪文。 また、複数を1アクションで回復できる唯一の2レベル呪文でもある。この呪文によって、気絶状態のクリーチャーも回復できる。(詳しくはこちら) 〈エンハンス・アビリティ〉 1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする呪文。要精神集中。 戦闘だけでなくあらゆる局面で使いでがある。あらゆるシナリオで、冒険者は突発的に特定の能力値判定を求められることがあり、多くの場面で便利な呪文である。場面場面で柔軟に有利を与えられる汎用性が強みだが、2レベルスロットは決して安いコストという訳ではない。ここ一番という場面で使うのが良いだろう。おすすめは以下のとおり。 猫の敏捷力:イニシアチブ判定を有利にすることができる。また、ローグにこの呪文をかけた場合は、隠密判定に有利が得られるので、急所攻撃を命中させやすくなる。 熊の耐久力:〈フォールス・ライフ〉相当の一時的HPを得られるので全く腐ることはないだろう。 鷹の魅力:交渉事においては魅力判定を有利にできるので〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉が成功しやすくなる。 〈エンラージ/リデュース〉TcoE 対象を巨大化/矮小化させ、メリットデメリットを生み出す呪文。 エンラージ: 味方を大きくする呪文。 サイズが一段階大きくなる都合上、狭い通路などを塞いで敵の後方突破を防ぐのも有効。ただし視線を遮ったり遮蔽になる可能性もあるので、位置取りには注意。 【筋力】判定に有利もつくので"つかみ"や"突き飛ばし"を行う際にも効果が大きい。サイズ分類が一段階大きくなるので、中型クリーチャーを大型にすれば、超大型クリーチャーと組み合うことも可能になる。 DMの判断次第だが、武器のリーチが伸びるかもしれない。 リデュース: 相手を小さくする呪文で、残念ながらセーヴィング・スローで効果が無効になる。【耐久力】セーヴは高いクリーチャーが多く成功されやすい。 とはいえ、一度決まれば効果時間中はずっと小さくなるので、ほかの妨害呪文よりは効果時間が確実。 小型クリーチャーにかけて狭い隙間を通り抜けるなどの使い方もある。 〈シー・インヴィジビリティ〉 不可視を可視のように見ることができる呪文。 対象が自身のみなのが非常に惜しい。不可視の敵を発見したとして警告を発することはできるが、他の味方は結局見ることはできない。 とはいえ不可視は強力な状態であり、これを確実に見つけられる呪文としてはこれ以上なく優秀だ。ダンジョン探索の前にかけておいてもよいだろう。 また、エーテル界の存在も視ることができ、こちらもまれにエーテル界から奇襲したりする敵も居るため役立つことがある。 〈ミラー・イメージ〉TCoE 自身と全く同じ幻影を三体作り出し、1/4の確率でしか攻撃が当たらなくなる呪文。 ACに頼ることなく防御力を伸ばせる。前衛型のバードにとっては有用な呪文。 精神集中無しで1分間持続するので、他の呪文の精神集中を妨げないのも利点。 「君が攻撃の目標になった時」にしかこの呪文の効果は発揮されない。したがって、〈シャター〉や〈ファイアーボール〉などの範囲攻撃や、攻撃ロールを行わない〈マジック・ミサイル〉などの攻撃は普通に受けてしまう。(こちらを参照)逆に言えば、これらの攻撃を幻影が受けることはない。 幻術すべてに言えることだが、疑似視覚や超視覚などを持つクリーチャーには見破られてしまう。 敵を妨害する(デバフ) 〈ウォーディング・ウィンド〉XGtE 【精神集中】 自身を中心とした半径10フィートに強風を発生させる。 強風の中は聴覚喪失状態になり、移動困難になる。また、強風を出入りする遠隔攻撃は不利になる。 遠隔攻撃が不利になる効果について:撃つ方も撃たれる方も攻撃ロールに不利を受けるため、こちらが遠隔武器攻撃主体のときは使えない。前衛戦闘職が遠隔攻撃を防ぐために使うこともできるが、呪文を維持するのに精神集中が必要なため、主に魔法系キャラクターが身を守るために使う場面が多いだろう。最大10分と効果時間が長いのもありがたい。 聴覚喪失になる効果について:範囲内にいる時は聴覚喪失状態になるため、テレパシーなどの音声に頼らない意思疎通の手段が必要になる。 強風を発生させる効果について:〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉〈インセンディエリ・クラウド〉などにカウンターすることができる。また、周囲の火を吹き消すので、松明などで視界を確保している場合は、吹き消されて見えなくなってしまうので注意。また、(めったにないことではあるが)〈プリズマティック・ウォール〉の第2層を破壊するためにも使用可能である。 〈エンスロール〉 射程内の任意のクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると術者に釘付けになる。(戦闘中に使用すると、目標はセーヴに有利を得る。) この呪文の作用を受けた目標は【判断力】 知覚 判定に不利を受け、受動知覚が5下がる。 バードらしく大衆の注目を集める呪文。射程内の任意のクリーチャーを目標にできるので、大群衆を一度に釘付けにすることが可能。 〈サジェスチョン〉と異なり、目標が術者の語る言葉を理解できる必要はない。 この呪文を使うのは、術者が大衆の目を引いている隙に仲間がこっそりと何かを行いたい場合だろう。たとえば、地元の有力者の屋敷に忍び込む、群衆の一人のポケットから持ち物を奪う、往来に大規模な罠をしかける、奇襲をかける場合など。 この呪文に精神集中は必要ないが、何らかの要因で喋れなくなったり無力状態になった時点で呪文が終了することに注意が必要である。 〈クラウン・オヴ・マッドネス〉 【精神集中】 目標の精神を狂気に陥れ、周囲のクリーチャーを敵味方問わず攻撃させる。 バードが初めて覚える「戦闘中に敵を支配する」呪文。戦闘中の支配は非常に強力な効果で、敵を1人減らし、味方の前衛を1人増やすようなものだ。上手くいけば、1.5体分くらいはこの呪文で無力化できる。 【判断力】セーヴなので、野獣やゴブリン族などに効きやすい。一方で魅了状態が発生する関係上、エルフやフェイには効きにくい。 相手の言語能力に関係なく効果が発動するので、異界の敵や言語を理解する知能がない敵にも有効。 〈ドミネイト・パースン〉などとは異なり、目標がダメージを受けても魅了状態が解けたりセーヴが行われることはない。 ただし、効果は強力なだけに制約も多い。以下順に解説する。① 精神集中を要するため、術者がダメージを受けたり無力状態になると終了するうえ、目標の各ターン終了毎に【判断力】セーヴ成功でも呪文を終了できる。早々に呪文が解けると本当になんの利益もない。 ② 呪文を持続させたければ術者のアクションを用いなければいけない。したがって、なんらかの事情でほかのアクションを行わなればならない場合は呪文を終了させなければならない。 ③ 持続時間中、対象の頭にねじれた鉄製の冠が被さる。見た目はオシャレだが、呪文で操られていることがバレバレになる。 ④ 相手は「移動の前に」「間合い内の対象に」「近接攻撃で」攻撃できなければ通常通り行動できる。 ⑤ 「1回の近接攻撃を行う」とあるので、複数回攻撃が可能であったとしても適用されない。攻撃手段が複数ある場合どうするかは明記がないが、術者がどの攻撃をするか選べてもよいだろう。 このように低レベル呪文なだけあって制約は多く、闇雲に発動しても利益は少ない。 相手を行動不能にする呪文には同レベルに〈ホールド・パースン〉などがあり、それぞれの効果を比較しつつ適切なものを選択しよう。 狭い場所で使う場合はこの呪文が有用であろう。通路の先頭にいるクリーチャーや、部屋の唯一の扉の前に立っているクリーチャーにこの呪文を掛ければ、他の敵にとっては面倒なことこの上ない。 ただし、最後に残ったこの呪文の対象の敵をどうするかは考えておかないと余計な被弾を受ける事もある。効果時間中に使い潰してしまいたいところだ。 〈サイレンス〉 【精神集中】 範囲内で発生した音や範囲内を通り抜ける音をシャットアウトする。 呪文の範囲内では音声要素を含む呪文を使えないため多くの呪文を封じることができる。(とはいえこの呪文の範囲がそこまで大きくはないため過信は禁物) 音を封じるため、鳴子のような罠を無力化したり、敵が増援を呼ぶことを阻止したり、潜入時に音を立てることをある程度気にせず戦闘したりと小回りが効く呪文である。 また儀式呪文であることも有用であり、余裕があれば事前に発動しておくことで敵を迎え撃つこともできる。 〈サジェスチョン〉 【精神集中】 1体のクリーチャーに1文か2文の命令を与える。 目標は【判断力】セーヴに失敗したなら、持続時間中その命令に従った行動をする。 相手を操る心術系統の呪文は応用範囲が広く、活用方法は山のようにある。下手をすると前提を飛ばしてボスまで一直線に進めるシナリオ破壊能力がある。(DMの許可する範囲で運用すること) ただし、制約もいくつかある。第一に「君から見えており、君の声を聴くことができ、君の言うことを理解できる」クリーチャーでなければ、そもそもこの呪文の対象にならない(対象としても自動的に失敗する)。たとえば、言語を持たないアウルベアや元素界の言葉しか知らないメフィットに共通語で〈サジェスチョン〉をかけても、首を傾げられるのがオチだ。 第二に、相手にとってあまりに理不尽だったり、自殺的な行動を強制することはできないので、自傷、同士討ち等は不可能。「いきなり理由もなく裏切れ」などというのは理不尽な指示の典型で、DMも認めてくれないことが多い。「どの程度までは妥当な指示か」はDMと相談しながら決めていく必要があるだろうが、「それはPCが知りえない情報だから、やってみるまで分からないよ」と突っぱねられる可能性もある。 第三に、命令は1文か2文以内でなければならない。「今すぐ本部に戻ってお前のボスに嘘の報告をせよ。そして次に云々」などべらべら喋った場合、DMはその命令の最初の1文か2文だけを抜粋して実行することにするとよいだろう。 PL諸氏の助けとなるよう、戦闘中やその直前にこの呪文を発動して目標を戦闘に関わらせないようにするにあたり、妥当と思われる例文を以下に記す。あくまで一例なので、実際の使い方は各自で工夫されたい。「その場で警戒を続けよ」 目標はその場にとどまり、呪文の持続時間中は知覚判定を行い続けるだろう。 「後方に回り、敵の奇襲に備えよ」 目標は前線を離脱していくだろう。 「本部に伝令に走れ」 目標は林を使って本部に急を知らせに行くだろう。 戦闘外であればこのような形だろうか。持続時間が8時間もあるので、本来は戦闘外での使用を想定していると思われる。「この道は誰も通すべきではない」:味方含め通行を制限し、増援を封じたり逃亡を封じたりする。 「○○を哨戒し、敵対生物を排除せよ」:ダンジョン内に敵対勢力が併存していることはままあるので、上手くいけばそれぞれの戦力を削ることができる。 「訪問者を歓待せよ」:事前に発動しておくことで交渉を有利に進めたり、しれっと屋敷に潜入できる可能性がある。 〈ナーヘアズ・ミスチフ〉FToD 一辺6m(20フィート)の立方体の範囲にフェイと竜の魔力が満たす。 1d4をロールしてランダムに効果を決定する。 1:範囲内のクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると君の次のターンの開始時まで君によって魅了状態になる。 2:範囲内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると君の次のターンの開始時まで盲目状態になる。 3:範囲内のクリーチャーは【判断力】セーヴを行い、失敗すると無力状態になり、自分の移動のすべてを使ってランダムな方向に移動する。 4:範囲内が移動困難地形になる。 君の各ターンの開始時毎に再度ロールを行う。ロールを行う前に、最大3m(10フィート)まで移動させることができる。 効果は悪くないが、 ランダムなので使いにくい。 この呪文を使うことで、 自身が妖精や竜にまつわる出自であることをアピールできるかもしれない。 相手がエルフやドラゴンなら一目置いてくれるだろう。 音声要素がないので、水中や〈サイレンス〉の範囲内でも呪文を発動できる。 説明文に「君から見える」 とあるので、 "重度の隠蔽"の中を目標にすることはできない。 また、君が盲目状態のときは呪文を唱えられない。 幻術の学派の14レベル特徴 「実体ある幻影」を使えば糖蜜やアップルパイの香りを実体化させることができるかもしれない。 「その物体は、他のものにダメージを与えることも、その他の方法で直接危害を与えることもできない」のあるので駄目かもしれない。(DM次第) 〈パイロテクニクス〉XGtE 60フィート以内にある一辺5フィートの立方体の範囲内の火を消すと同時に、眩い花火を飛び散らせるか、黒い煙を発生させる呪文。 “花火”は次のターンで解けるとはいえ広範囲版の〈ブラインドネス/デフネス〉のようなものであり、決まれば強力。 “煙”は〈フォッグ・クラウド〉とほぼ同一の性能だが、精神集中が不要な点で優れている。2レベル呪文でやることかと言われると立つ瀬が無いが……。 この呪文最大の問題は、火がないところにはかけられないこと。敵が持っている松明の火に対して唱えるのが最も一般的だが、D Dの世界には〈ライト〉というとても便利な呪文があり、多くの種族が活用している。またダンジョンに住む生物の多くは暗視を持つためなかなかこの状況にはならないのが悲しいところ。火の呪文を可燃物に撃ち込んで着火する手や、前衛キャラクターが火のついた松明を手に持っておき1ターン目に敵の近くに投擲するという手、火矢の作成をDMに認めてもらい、弓につがえて敵や敵の近くの地面に撃つなどの手も考えられる。また、10フィート間隔で松明が並んでいる通路などがあれば活躍できるかもしれない。 〈ファンタズマル・フォース〉 【精神集中】 相手の精神に根ざした幻術を発生させる。 幻は呪文をかけた目標1体にしか作用しないが、匂いや触覚を伴い、危険な幻ならダメージすら与える。 【知力】セーヴという珍しくかつモンスター相手に通りやすいセーヴを要求するのが特徴。他の幻術系呪文と毛色が違うのが、対象以外のクリーチャーはその幻を視ることができないが、対象は幻と関わった結果不合理な事象が発生しても信じこもうとする点。つまり他の幻術よりも幻だと気づきかれにくい。 もっともらしい理由さえあれば相手に行動を強制させることができるので、やれることは多岐に渡る。崖があれば足場があると思い込ませて転落させることができるし、障害物を作って侵入を諦めさせることもできる。敵対的なクリーチャーの幻影を見せたり、敵の見た目を変えて同士討ちを狙うこともできる。DM次第だが、 恐ろしいドラゴンの幻影を作り出せば「畏怖すべき存在」の能力によって、相手を恐怖状態にできるかもしれない。応用幅が広いので、DMやパーティにどのようなことがしたいかを打ち明けて、作成する幻術にアドバイスをしてもらおう。 この呪文は、「術者から幻を見せる相手までの距離」には制限があるが、「幻を出現させる場所」には制限がない。つまり、「すべての呪文の中でもっとも遠い場所に幻を出現させられる呪文」である(ただし騙せるのは一人限定)。 〈ブラインドネス/デフネス〉 クリーチャー1体を盲目状態または聴覚喪失状態にする呪文。 【耐久力】セーヴは比較的成功されやすいのが懸念点だが、特筆すべきは、なんといっても精神集中が不要な点。 そのため他の精神集中が必要な呪文とも併用できるし、前衛型バードでも精神集中の解除を恐れなくていいのは安心感がある。 盲目状態:状態異常の中でもかなり強力な部類であり、近接戦闘をするクリーチャーを機能不全に陥らせることができる。多くの呪文は見えている場所や対象を起点or目標にする関係上呪文の発動妨害にも使える。 聴覚喪失状態:あまり選択することは無いだろうが、一応コウモリなどの"疑似視覚"を聴覚によって有する敵にも有効。 〈ホールド・パースン〉 【精神集中】 人型生物を麻痺状態にする。 対人金縛りという日本語訳のとおり、この呪文は人型生物を麻痺状態にする。麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) すべてのクリーチャーを対象にできる〈ホールド・モンスター〉が5レベルなことを考えると、対象がかなり限定化されたとはいえ強力な呪文。 判定は【判断力】セーヴだが、人型生物というのは(知性のない生物に比べて)【判断力】が高い傾向にある。したがって基本的に効きにくく、効いたとしても直ぐに立ち直ってくる可能性が高い。呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。 スロット・レベルが1上がるごとに目標の数が1人増える。ただし目標に取る人型生物がそれぞれ30フィート以内にいなければならないことに気を付けなければならない。ダンジョンなど狭い場所では問題ないが、野外など広大なフィールドでは、敵軍も範囲攻撃の目標にならないために分散して位置取ることが多いため、うまく目標のクリーチャーを選ぶのが難しくなる。 1体を無力化するという点では〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉があり、こちらは人型生物以外にも効く代わりに、ダメージを受けるたびに解除の可能性がある。また、〈ブラインドネス/デフネス〉は、対象にいっさいの制限がなく、くわえて精神集中が不要。どれも強力な呪文ではあるので、シナリオや現在の状況に合わせて採用しよう。 その他 〈アニマル・メッセンジャー〉 超小型サイズの野獣に75文字以内の伝言を託す呪文。 意志疎通手段はどの形態のセッションでも必要になる可能性がある。ただし、〈センディング〉などの即効性も無ければ返信も無いし、伝令である野獣が襲われて死ぬ可能性もある。しかしながら、〈センディング〉よりも低レベルであるうえ、儀式発動が可能なのでリソース消費もない点は長所。 ウィルダネスや辺境の人類圏でしか使えないイメージがあるが、例えばラットやレイヴンを使って友好NPCに伝令を送るなら、シティでも活躍する可能性を秘めた呪文であるとも言える。 バードにとっては、もし取得可能な枠が余っているなら取ってもよい、くらいの立ち位置。 〈スカイライト〉XGtE 【精神集中】 空に30文字以内の文を出現させる。 射程が「視界」なので、どれほど離れていようと、術者の視界内に収まるのであれば唱えることができる。また、通常の1アクションで発動することも"儀式"で10分かけて発動することもできるので、その時の時間的余裕によって切り替えよう。 使用例としては、奇襲が成功したことを味方陣営に伝えるため、上空に「奇襲成功」の文字を出現させて味方の行動を促す、などがある。「バットマン」に登場するバットサインのように使っても面白いだろう。 呪文の性能としては〈センディング〉にはるかに劣るものの、コストが安いため、後方と連絡を取り合う必要がある状況下であれば、安価な情報伝達手段として使えるかもしれない。 注意点は、強風の吹き荒れる日には使えないところ。 〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉 嘘をつくことができない魔法の場を作り出す呪文。 主に尋問用。〈ディテクト・ソウツ〉と異なりエリアに対してかける呪文なので、複数人を一度にまとめてふるいにかけることができる。ただし相手も黙秘権を行使することは可能なので、別途口を割らせる手段を用意の上で利用する必要がある。捕らえた捕虜の発言の真偽を確かめたり、「私は正直に話しています」と周囲に対して証明するために使うイメージである。 〈ディテクト・ソウツ〉 【精神集中】 相手の思考を読み取る呪文。 主に捕虜にしたクリーチャーや嘘をついているNPCの尋問に使用する。捕らえた敵を尋問したいと言うシーンは多く、大抵は武器で脅すなりすれば情報を出してくれるものの、ウソが混じっている可能性や、相手が頑として情報を吐かない可能性はある。この呪文はそんな情報を嘘なく確実に手に入れることができる呪文であり、重要人物にかけたい呪文の上位にランクインする。 さて、思考を読むと言っても、詳しく言えば3つの効果がある。以下、順に解説する。 ① 1体のクリーチャーの思考を読み取る効果について:こちらから質問をすれば、相手がその答えを知っている限り「考えない」ことは難しいだろうから、確実に答えを知ることができる。しかし、思考は曖昧で漠然としたものかもしれないし、思い込みや勘違いが含まれるかもしれない。DMが「表層的な思考」でどこまでの情報が得られると裁定するかで使い勝手が大きく変わるだろう。 ② アクションとして対象の心を深く探る効果について:深く探ろうとした時点で相手には心を探っていることがバレてしまう。また、深く探ろうとした時点で対象は即座に【判断力】セーヴを行うことができ、成功すればこの呪文は終了する。また心を探られていることに気づいた対象は、1回のアクションとして術者と【知力】の能力値判定で対決できる。対象が勝つとこれまた呪文が終了しまう。深く探ろうとした時点で失敗のリスクが生まれるため、できるだけ①の効果で情報を集めたいところ。 ③ 30フィート以内にいる、思考力を持つクリーチャーの数を感知する効果について:不可視状態の敵や隠れている敵を探すのに使えるが、術者の周囲30フィートにいる敵しか感知できない。さらに、明確な座標を特定できるかどうか書いていないので、DMによっては位置まではわからないと判断される可能性もある。不可視を見破る呪文と言えば〈シー・インヴィジビリティ〉があるが、この呪文は他にも効果があるので潰しが効く。 まとめると、非常に有用な呪文であるが、いつでも使えるわけではない。バードにとっては、もし取得可能な枠が余っているなら取ってもよい、くらいの立ち位置。 〈ノック〉 封じられた扉等を開錠する呪文。 解錠呪文。普通の錠前や鍵穴はもちろん、魔法的な手段により開かない場所も開けることができる。また、鍵ではなく立て付けが悪かったり等により物理的に開かない場所も開けることができる。油でも差しているのか? 公式キャンペーンシナリオでも「〈ノック〉で開けることが可能」という記載もままあり、塞がれている場所、通れない場所に試す価値はある。また、遠距離から錠を開けられることも忘れてはならない。 大きな音が鳴ってしまうので隠密行動には不向きだが、〈サイレンス〉と組み合わせればデメリットは軽減できる。 〈マジック・マウス〉 物体に音声を録音し、特定のタイミングで喋らせる呪文。 10gpが必要なのはよいとしても効果が限定的すぎる。 「○○フィート以内に仲間以外のクリーチャーが近づいたら叫ぶ」等条件設定することで休憩時の警報や簡易的な見張り代わりにしたり、敵の注意を引くために使うこともできるが、〈アラーム〉や〈マイナー・イリュージョン〉で同じことができる。 また、バードであれば自分の歌声等を物体に込めて売ったり遺したりすることができる(75字までだが)。 〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉 特定の種類の動物、もしくは植物を探知する呪文。 「どのような使い道が?」と思うかもしれないが、状況や工夫次第では輝くかもしれない。 ①その動物や植物を探すこと自体が目的の場合:あまり頻繁に発生する状況ではないが、対象となる野獣もしくは植物が密猟の対象である場合や、特定の植物を入手する依頼があった場合に役立つ。また、名前を言えばそこまで導いてくれるため、似たような物品・動物の中から識別するために使うこともできる。 ②薬や毒の原料を探す:DMにかなりの無茶ぶりを強いることになるが、もし「薬草師道具」に習熟しているなら、この呪文を使って「ポーション・オヴ・ヒーリング」や「キオートムズ・オイントメント」の材料となる薬草を探し、調合できるかもしれない。あるいは「調毒道具」に習熟しているなら、この呪文を使って毒草や毒キノコを見つけ出し、DMGp258掲載の様々な毒薬を作れるかもしれない。君のDMが脱線大好きな人間なら、許可してくれるだろう。 ③その動物や植物に付随する何かを探す :例えば君たちが砂漠でオアシスを探していたり、荒野に新たな開拓地を作ることを計画しているなら、水源地を探すため、そこに生える水草の名前を指定してこの呪文を唱えるかもしれない。(〈自然〉判定や〈生存〉判定で事足りるだろうという意見もあるかもしれない)あるいは、町でネコを探し当てて、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉で人では知りえないような情報を聞けるかもしれない。このように、秘境探検だけでなく、工夫すればシティでも活躍できる可能性はある。 ④強力な野獣を探す:〈アウェイクン〉によって作ることができる従者を探すために、この呪文を唱えることもあるだろう。南国のジャングル、極寒の極地、あるいはフェイワイルドやビーストランズなどを訪れたなら、この呪文を唱えてマンモス、ジャイアント・クロコダイル、ティラノサウルス・レックスなどの強力なクリーチャーを手に入れよう。 君のキャンペーンの部隊が上記のような僻地ではない場合でも、ブラウン・ベアやジャイアント・スパイダーくらいなら手に入るかもしれない。 〈ロケート・オブジェクト〉 【精神集中】 1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る呪文。 シナリオ上の重要アイテムを探す使い方が想定されるが、射程が1000フィート(≒300m)しかないので、もし盗まれたものを探す場合、すぐに追いかけねば呪文の射程外に逃げられてしまう。その場合、対象の有るエリアを絞り込んだ上で発動するなど、ある程度の工夫は必要かもしれない。 いっぽう、こちらが重要なアイテムを持っている場合、敵に使われると厄介な呪文なので、持ち運ぶ際は鉛の箱などで隠し持つと良い。 また別の使い方として、金貨や銀貨を探知してダンジョン内の財宝を見つけることもできるかもしれない。ただし、ダンジョンにある財宝は、現代に流通していない古銭や、特定の地域でだけ使われる貨幣かもしれない。貨幣ではなく貴金属のインゴットや、宝石かもしれない。そういう場合は探知できないだろう。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈アニメイト・オブジェクツ〉 〈シナプティック・スタティック〉XGtE HPや状態を回復する〈グレーター・レストレーション〉 〈マス・キュア・ウーンズ〉 〈レイズ・デッド〉 敵を妨害する(デバフ)〈ギアス〉 〈ドミネイト・パースン〉 〈ホールド・モンスター〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈アウェイクン〉 その他〈シーミング〉 〈スキル・エンパワーメント〉XGtE 〈スクライング〉 〈テレポーテーション・サークル〉 〈ドリーム〉 〈プレイナー・バインディング〉 〈ミスリード〉 〈モディファイ・メモリー〉 〈レアリーズ・テレパシック・ボンド〉TCoE 〈レジェンド・ローア〉 おすすめ呪文 〈アニメイト・オブジェクツ〉はぶつける物体さえあれば大きなダメージを与えられる。 〈シナプティック・スタティック〉はバードにとって待望の範囲攻撃呪文だ。 〈グレーター・レストレーション〉はパーティの中で1人は持っておくことを推奨したい。 〈ホールド・モンスター〉はどんなクリーチャーにも効くデバフ呪文。 〈テレポーテーション・サークル〉は、知っている魔法円へ瞬間移動できる。アドベンチャーから「移動時間」という概念を消し去る強力な呪文だ。 バードが5レベル呪文を取得可能になったと言うことは、そろそろ10レベル特徴の「魔法の秘密」から他クラスの呪文を取得可能になる頃だろう。以下にいくつかお勧めの呪文を記載する。 ダメージを与えるなら 〈バニッシング・スマイト〉(パラディン5Lv) 〈スウィクト・クウィヴァー〉(レンジャー5Lv) 〈エレメンタル・ウェポン〉(パラディン3Lv) 戦闘を有利に進めるなら 〈スロー〉(ウィザード3Lv) 〈カウンタースペル〉(ウィザード3Lv) 〈カンジャー・ウッドランド・ビーイングズ〉(ドルイド4Lv) 〈ウォール・オヴ・フォース〉(ウィザード5Lv) 探索に役立てるなら 〈ファインド・ファミリアー〉(ウィザード1Lv) 〈ストーン・シェイプ〉(ウィザード4Lv) 回復系呪文の主要どころはバード呪文として取得可能なため、魔法の秘密では他の用途の魔法を取得することを推奨する。 ダメージを与える 〈アニメイト・オブジェクツ〉 【精神集中】 1分間、10個までの物体を操る。 超小型と小型は1個、中型は2個、大型は4個、超大型は8個としてカウントする。巨大なものは操れない。物体のサイズによって、HP、AC、攻撃ボーナス、ダメージは異なる。 様々な使い方があるが、持続時間が1分しかないため、一般的にはぶつけてダメージを与える。 どの物体が役立つかは状況によるが、多くの場合「小型10個」が強い。ぐるりと敵を囲んでしまえば、中型までのクリーチャーの移動を制限することができるし、すべて攻撃させれれば1d8+2(平均6.5)ダメージを10回与えられる。(※全弾命中した場合の話。現実的には30ポイント前後のダメージを想定するとよい) 大型や超大型の物体を操る場合は、遮蔽を提供したり、大型以上のクリーチャーの移動を妨害するバリケードとして使うとよい。 また、DMが許可するなら、「錬金術師の火」「一般的な毒」「酸」「聖水」などを10個用意して一気にぶつければ、大ダメージを与えられる。たとえば「酸」なら1d4+4+2d6(平均13.5)ダメージを与える攻撃を10回行える。 他の召喚呪文系にも同様に言えることだが、往々にして小型クリーチャーを大量召喚した方が強力であることが多いものの、その分DMの処理に負荷がかかり時間を使ってしまったりする。セッション時間も大切なリソースなので、周囲と相談しながら使っていこう。 〈シナプティック・スタティック〉XGtE 範囲内のクリーチャーに8d6の〔精神〕ダメージを与える呪文。 その後1分間攻撃ロール、能力判定、精神集中を維持するための【耐久力】セーヴにd6のペナルティを与える。 ダメージは3レベルの〈ファイアーボール〉と同じだが、追加効果がある。 バードにとっては非常に貴重な範囲攻撃呪文であり、セーヴ能力値である【知力】は【敏捷力】よりセーヴされづらいことが多い。 1d6のペナルティはセーヴィングスローにはかからない点には注意。 HPや状態を回復する 〈グレーター・レストレーション〉 さまざまな悪い状態を治す呪文。 ①:消耗状態を1段階減らす。 ②:"魅了"と"石化"を治す。 ③:能力の減少を治す。 ④:最大HPの減少を元に戻す。 パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。 〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。 〈マス・キュア・ウーンズ〉 射程内の任意のクリーチャーのHPを3d8+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 ただし、回復量は概ね20点に満たない程度なので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。 〈レイズ・デッド〉 死後10日以内の死者を蘇生する。 ただし魔法の病気や呪いは治癒せず、失われた体の部位も再生しない。アンデッドクリーチャーを蘇らせることもない。 復活した者は、すべての攻撃ロール、能力判定、セーヴィング・スローに-4のペナルティを受け、大休憩毎に1ずつペナルティが減少する。 発動に1時間かかるため、戦闘中に使うことはない。また、死んでから10日以内に準備すれば間に合うので、毎日準備する必要はない。 ただし物質要素として500gpのダイヤモンドを要するので、死亡時に備えて購入し、常に所持しておきたい。 なお「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。 敵を妨害する(デバフ) 〈ギアス〉 クリーチャー1体を魅了し、30日命令に従わせる。 目標は命令に背くと5d10の〔精神〕ダメージを受ける。 呪文の発動に1分を要するため、敵を大人しくさせてから唱えることになる。 首尾よく魅了出来たら、スパイとして送り込んで情報を横流しにしてもらったり、敵の親玉のワインに毒を盛るように命令しよう。 なお、自殺的な命令には従わない、どの程度が自殺的であるかはDM次第だが、おおむね「結果として自分にダメージが発生する」ような命令は自殺的だと判断されるだろう。たとえば、「高所から飛び降りろ」「あのドラゴンと戦って財宝を奪ってこい」など。 5レベルで30日で高レベルで発動すると持続時間が延びる。7レベルなら1年、9レベルなら解呪されるまで永続。しかし、一つのアドベンチャーの中で完結するような命令なら、30日もあれば十分だ。キャンペーン全体、あるいはそれ以降の物語にも影響するような命令を行うとき、7~9レベルのスロットを使うことになるだろう。たとえば「あの悪党を殺すその時まで、俺たちのパーティに同行しろ」とか「お前は二度と盗みや殺しをするな」など。 命令に背くと5d10(平均26.5ポイント)のダメージを受ける。君に魅了されている以上、目標は命令を無視したりはしないだろう。しかし、明らかに自分の正義や信仰に反する命令を受けた場合、家族や友人や、尊敬する人物を裏切るような命令を受けたならば、DMは「彼はこの命令に従うくらいなら死を選ぶ」と判断するかもしれない。また発生するダメージが26.5ポイントであることを考えると、十分なHPを持つクリーチャーならダメージを受けつつ命令を無視することも可能。(高レベルで発動しても、残念ながらダメージは増えない) 〈ドミネイト・パースン〉 【精神集中】 人型生物1体の精神を支配して操る。 この呪文を成功させ、かつ持続するのは中々難しい。第一に、呪文が成功するには、目標が【判断力】セーヴに失敗しなければならないが、戦闘中に発動した場合はセーヴに有利が付いてしまう。第二に、呪文が成功したとしても、目標がダメージを受けると再度セーヴが発生するし、術者の精神集中が切れても呪文は終了する。(一応、多くのデバフと違って、ターン終了ごとのセーヴはない。)せっかくこの呪文を当てても、早々と解けてしまうとこちらには何の利益もない。 したがって、戦闘が始まらないように上手く敵に取り入って、交渉中にこの呪文を唱えるのが理想的。「敵が突然仲間割れしたのが、心術のせいだとバレていない」という状況が最も望ましい。そこまでいかなくとも、「心術をかけたことはバレているが、術者がどこにいるのかはバレていない」とか、「君が術者だとバレているが、不可視化していたり隠れ身を行っているせいで発見できない」という状況を作っておきたい。うまく暗躍して、敵陣営を内部からズタボロにしてやろう。 5レベルで1分、6レベルで10分、7レベルで1時間、8レベルで8時間持続する。突発的に同士討ちさせるだけなら1分で十分だろう。持続時間の長い心術には、〈サジェスチョン〉〈ギアス〉〈モディファイ・メモリー〉などがある。目的に合わせて選択しよう。 〈ホールド・モンスター〉 【精神集中】 1体のクリーチャーを麻痺状態にする。 クリーチャー種別問わず麻痺状態にする。 麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) ターン終了毎に【判断力】セーヴで回復できるため、呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈アウェイクン〉 野獣または植物を魅了する呪文。 そのクリーチャーは知性が10になり、人語を喋り、植物なら自律行動するようになる。 友好的に扱ったなら、30日の持続時間が過ぎても君たちに従う。 偶然敵として出てくるのを期待するのではなく、こちらから積極的に探しに行くか、冒険の前に捕まえておこう。 野獣クリーチャーは、物質界ではエレファント、ライノセラスあたりが限界かもしれない。フェイワイルドやビーストランズなら、マンモス、ティラノサウルスとも出会えるだろう。 目的の野獣を探す際は、〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉や、ドルイド呪文〈コミューン・ウィズ・ネイチャー〉を使うのもよい。 その他 〈シーミング〉 視界内の任意の数のクリーチャーの外見を変更する。 パーティ全員を変装させて、敵のアジトに潜入できる。 〈ディスガイズ・セルフ〉が単独先行を余儀なくされるのに対し、この呪文は全員で行ける。 また、目標とできる数に制限がないため、何百人もの軍隊をまるまる無害な民間人や(敵にとっての)友軍に偽装して、敵軍の不意を突くことができる。 〈スキル・エンパワーメント〉XGtE 【精神集中】 同意するクリーチャー1体の技能1つについての習熟ボーナスを2倍にする。 この呪文の習得時点では9レベルのため、その時点で習熟ボーナスは+4。「任意の技能の成功率を+4する」と考えてよいだろう。 シチュエーション上、絶対に失敗できない場面はある。シナリオボスを不意打ちするための【敏捷力】〈隠密〉判定などで使おう。 〈スクライング〉 【精神集中】 知っているクリーチャーや場所を盗み見、盗み聞きする。 敵情視察を行ったり、秘密の会議を盗み聞きしたり、お風呂を覗くことができる。 術者が対象とかかわりが深いほど、対象はセーヴに失敗しやすくなる。とくに髪の毛や爪などの体の一部を持っていると、-10のペナルティを与えることができる。対象が寝た後のベッドから髪の毛を盗んだり、家から出たゴミ箱を漁るとよい……が、明らかに倫理に反するので、実際やるかどうかはPCの属性次第だ。より大きな善との板挟みになり葛藤するロールプレイをするのも良いだろう。 〈モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム〉はこの呪文による盗み見を防げる。 はるか遠くから呪文をかけられるため、目標が〈スクライング〉されたことに気付くことはない。キャラクターがこの呪文の対象になった場合、DMはシークレットダイスをロールして、「何かが起きた」と匂わせるのもよいだろう。 味方からこの呪文をかけられた場合は、「故意にセーヴに失敗できる」とあるが、味方が〈スクライング〉されたことに気付くすべはないので、あらかじめ「●時●分に〈スクライング〉するからね」と伝えて置いたり、〈センディング〉などで「今から〈スクライング〉するけど、いいよね?」とアポを取らなければならない。 〈テレポーテーション・サークル〉 術者が知っている"魔法円"へつながるポータルが現れる呪文。 ポータルは1ラウンドで消える。 ドラゴンクエストで言うところのルーラのような効果。 発動に1分かかるので、戦闘中に逃走することはできない。 この呪文を使うためには、目的地となる「永続的な魔法円の印形」を知っている必要がある。王宮、大手のギルド、寺院の総本山などには魔法円があるだろうが、おそらく印形は機密情報だろう。君がこの呪文を習得するまでにそれらの組織の信用を得ておく必要があるだろう。 自分で作ることもできるが、1年の時間と18,000gpの費用が掛かる。魔法円があることによって発生する利益は計り知れないだろうから、お金については領主や国王から融資してもらうことが可能かもしれない。「マネーの虎」並みのプレゼンをしよう。いっぽう時間については、冒険の合間に1年以上空いていないとどうにもならない。キャンペーンが終了してから、次のキャンペーンの開始までに作る時間があるかもしれない。 〈ドリーム〉 目標の夢の中に現れて、会話することができる。 目標に悪夢を見せることもできる。その場合、セーヴに失敗すると3d6の〔精神〕ダメージを受け、大休憩の利益を得られない。 味方の夢の中に現れる場合:確実な情報伝達手段として使える。3レベルの〈センディング〉と比較すると、文字数の制限も内容の制限もなく伝えられる。ただし、相手が寝ている必要があるので緊急の連絡には使えない。 敵の夢の中に現れる場合:相手のHPが18ポイント以下なら謎の変死を遂げさせることができる。そうでなくとも、毎日悪夢を見せて大休憩を防ぎ、魔力の回復などを妨害するのには使えるだろう。また、相手の信仰する神格や愛する者の姿で現れてウソの情報や任務を与えるのもよいだろう。(都合よく騙されてくれる可能性は低いが) 〈プレイナー・バインディング〉 エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイを呪縛して術者のために働かせる呪文。 相手は【魅力】セーヴを行う。これに成功されると完全な無駄撃ちになるうえ、1,000gpの物質要素も無駄になる。〈ベイン〉などで【魅力】セーヴにペナルティを与え、確実に成功させたい。 この呪文の発動時間が1時間なので、持続時間が1時間未満の召喚術には使えない。この点、DM次第ではあるものの、次元移動を阻害することで、異次元クリーチャーが帰還するのを防ぐことができるかもしれない。また、1時間以上持続する召喚術の場合でも、その間相手が大人してくれるとは限らない。相手を閉じ込める手段としては〈マジック・サークル〉が最も確実だが、君が召喚の形式にこだわらないなら、密室で召喚し、唯一の出入り口を〈ハロウ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉で塞ぐのもよいだろう。 5レベルで24時間、6レベルで10日、7レベルで30日、8レベルで180日、9レベルで1年持続する。この呪文を発動する時点で「クリーチャーを召喚する」「召喚したクリーチャーを1時間捕まえる」というそれなりの手間をかけているはずであり、それだけ苦労したのだからできるだけ長く従えたいところだ。君の持っている最高レベルのスロットで発動しよう。しかし、そんな長い期間、あごで使われた相手は間違いなく怒り心頭に発するだろうから、奉仕期間が終わった後の身の振り方については考えた方がよい。〈モディファイ・メモリー〉で奉仕期間の記憶を消してしまうとか、〈ギアス〉でもう二度とキャラクターたちにか関りを持たないと誓わせるとか、あるいは、奉仕期間が終わる前に始末してしまうのが最も安全かもしれない。(どっちが悪魔だと言われそうだが。) 〈ミスリード〉 【精神集中】 術者そっくりの幻影を作り出し、自分は不可視化する。 ただ偵察したいだけなら〈アーケイン・アイ〉〈スクライング〉の方が便利。 この呪文は、相手と交渉したり、あえて交渉して敵に攻撃させ、その能力や攻撃方法を知ることができる点が長所。 〈プロテクション・フロム・エナジー〉でどのダメージ種別を選ぶべきか、〈ウィッシュ〉でどの呪文に完全耐性を得るべきか、判断したいとき、判断材料にしよう。 〈モディファイ・メモリー〉 【精神集中】 1体のクリーチャーの記憶を改ざんする。 この呪文を使えばどんな悪事を働いても隠蔽できる。 君たちのパーティが悪属性のキャラクターばかりなら大喜びだろう。そうでなくとも、国同士の情報戦が発生する戦争ものや、スパイもののシナリオなどでは常に必要になるだろう。 敵軍の工作員に任務の内容を忘れさせたり、ウソの任務を与えたり、指揮官に嘘の記憶を植え付けて敵軍の指揮系統を混乱させることができる。 一方で、単純なダンジョン・アタックだと活躍の機会が少ない。 〈レアリーズ・テレパシック・ボンド〉TCoE 味方8体までの精神をテレパシーでつなぐ呪文。 メタ的には、プレイヤー同士は同じ卓を囲んでいるため、あるプレイヤーが知ったことは、ほかのプレイヤーも"なぜか"知ってしまう。しかし、リアリティを考えるなら、以下の状況では意思疎通が難しいはずだ。 あるキャラクターが先行して部屋の中に入った場合、彼が中で何を目撃したのかは、他の者は知ることができない。 〈サイレンス〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などの呪文の範囲内にいる者や、野獣に変身したドルイドなどは、会話によって意思疎通を行うことができない。 戦闘中に「お前は次のターン後ろに下がれ」とか「僕は次のターン、あいつを狙って〈ファイアーボール〉を撃つよ」などと会話した場合(相手が君たちの言語を理解できるなら)作戦が敵側に筒抜けになる。 この呪文は、そのような"面倒ごと"を一切省いている。そして君たちが(まるで卓を囲んでいるかのように)意思疎通を行うことに、ゲーム的な正当性を与えてくれる。リアル志向の卓ほど輝く呪文だ。 〈レジェンド・ローア〉 伝説的な人物、場所、アイテムについての情報を得る呪文。 DMから直接ヒントを得られる占術の一つ。 〈コミューン〉や〈コンタクト・アザー・プレイン〉と異なり、「知らない」と言われることがない。(意味不明な返答をされる可能性はある) 君がDMなら、わかりやすく教えるのでは盛り上がりに欠けるため、暗喩を用いたり、迂遠な言い回しを使ってプレイヤーたちの想像力を刺激しよう。自力で思いつかない場合はノムリッシュ翻訳でも使うとよい。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈ファンタズマル・キラー〉TCoE 〈ラウロシムズ・サイキック・ランス〉FToD 自分や味方を支援する(バフ)〈グレーター・インヴィジビリティ〉 〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉 敵を妨害する(デバフ)〈コンパルジョン〉 〈コンフュージョン〉 〈チャーム・モンスター〉XGtE その他〈ディメンジョン・ドア〉 〈ハリューサナトリ・テレイン〉 〈ポリモーフ〉 〈ロケート・クリーチャー〉 初心者おすすめ呪文 〈グレーター・インヴィジビリティ〉は、短時間だがアクションをしても解けない不可視状態を作り出す強力な支援呪文。 〈チャーム・モンスター〉は、敵から情報を入手したり工作をさせたり等、使い方次第で非常に有用な呪文。 〈ポリモーフ〉は、上手くいけば強大な敵でも1発の呪文で無力化が可能。 ダメージを与える 〈ファンタズマル・キラー〉TCoE 【精神集中】 クリーチャー1体を恐怖状態にする。 さらに各ターンの終了毎に【判断力】セーヴを行わせ、失敗すると4d10〔精神〕ダメージを与える。(セーヴに成功すると呪文は終了する) 恐怖状態に陥らせたうえで精神ダメージを与える呪文。まず恐怖状態にする必要があるため、恐怖状態に完全耐性を持つクリーチャーは作用を受けない。 また、この呪文からダメージを受けるのは、作用を受けているクリーチャーが自身のターン終了時に【判断力】セーヴを行い、失敗した時のみである。1ターン目で成功されると、一切ダメージを与えられないまま呪文が終了することもあり得る。 アンデッドや野獣クリーチャーは【判断力】の低い傾向にあるので、狙い目か。人造クリーチャーも【判断力】が低いことが多いが、〔精神〕ダメージに完全耐性を持つことがあるので注意。 DM次第だが、ロールプレイ次第でルール以上の効果を生み出せる可能性がある。そのクリーチャーの天敵や、過去のトラウマに根差した幻影を作り出すことができれば、DMは【判断力】セーヴに不利を付けてロールするかもしれない。 〈ラウロシムズ・サイキック・ランス〉FToD 射程内にいて君から見えるクリーチャー1体を目標とする。 君は1体のクリーチャーの名前を唱えることもできる。そのクリーチャーが射程内にいるなら、見ることができなくても目標にできる。 目標は【知力】セーヴを行う。失敗すると7d6〔精神〕ダメージを受け、さらに君の次のターンの開始時まで無力状態になる。 (成功すると半分のダメージを受け、無力状態にならない。) バードにとっては貴重な単体攻撃。ダメージの平均値は24.5と低めだが、 精神ダメージは抵抗されにくいため優秀。 また、相手を無力状態にする強力な追加効果がある。 【知力】 セーヴに習熟しているクリーチャーは少ないため、当たりやすい。 名前を知っていれば見えない相手でも攻撃できる。 したがって、 相手が"重度の隠蔽"の中にいたり、不可視化していたり、 君が盲目状態になっていても攻撃できる。 ただし、完全遮蔽を無視できるわけではないことに注意。 扉や壁の向こう側に隠れられたら手も足も出ない。 「名前を知っている」の基準は曖昧。 あだ名や通称でも良いのか、フルネームを全部言わなくてはいけないのか……DMの判断に従うこと。 自分や味方を支援する(バフ) 〈グレーター・インヴィジビリティ〉 【精神集中】 持続時間中、不可視状態になる。 2レベル呪文の〈インヴィジビリティ〉と比べると、「不可視状態で呪文の発動や攻撃を行っても不可視状態が解除されない」点が強力。 この呪文に〈ノンディテクション〉を組み合わせれば、呪文や魔法によって術者を発見することはほぼ不可能になる。ただし持続時間が1分間と短いため、偵察に使うのは難しい。 味方の支援はもちろん、前衛型バードを強化する目的で使っても良いだろう。 不可視状態であれば、「見る」ことができる目標に対して発動できる呪文や特徴の目標にならない。また、機会攻撃を受けることもない。詳しくは〈インヴィジビリティ〉の項目を参照のこと。 〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉 3つの有益な効果を与える呪文。 ①移動速度を低下させる効果を受けない。 ②麻痺や拘束状態にならない。 ③非魔法の拘束から脱出できる。 ①の効果について:移動困難地形を無視できるのはメリットだが、それだけのために4レベルスロットを消費するのはもったいない。こちらが積極的に移動困難地形を生み出す魔法等を利用することで引き撃ちや離脱を有利に進める等の場面が考えられるが、対象が1体のみというのがネックであり、使い方を考える必要がある。 ②の効果について:麻痺や拘束は致命的な状態であり、かつ〈ウェブ〉や〈ホールド・パースン〉等低レベル域のマジックユーザーが使う呪文でも発生する状態異常である。ただし麻痺状態の場合には自分は無力状態なので、他人に使うタイミングが多いだろう。 ③の効果について:非魔法の拘束とは、枷、縄、手錠、つかんでいるクリーチャーなどである。つかんでくるクリーチャーは「つかんでから次のターンで毒を注入する」とか「つかんでから次のターン脳みそを食べる」とか、大技の前につかんでくることが多いので、後出しでこの呪文を使っても間に合うのである。いっぽう、枷や縄から抜けられる効果については、この呪文の構成要素が音声、動作、物質の3要素全てを要するため、君が猿ぐつわを嵌められていたり、両腕を縛られていたり、焦点具や構成要素ポーチを奪われていると使えない。自分が助かるというより、味方を助けるために使うことになるだろう。 以上をまとめると、無駄になるのを覚悟で保険として運用するか、敵の作戦や能力、地形などが予めわかっているときに使うイメージである。 敵を妨害する(デバフ) 〈コンパルジョン〉 【精神集中】 自身から30フィート以内のクリーチャーに移動を強要する。 バードしか使えないレア呪文である。一方で効果はあまり強力とは言えない。対象は任意の数と太っ腹だが射程が短く、対象を無力化するわけでは無く、明らかに危険な場所へは移動させられない。 一応「明確に危険」でなければいいので、例えば対象が認識していない罠の方向に移動させることは可能だが、4レベル呪文を使ってまでやることかと言われると微妙だろう。 主な使い方は敵に取り囲まれた状態からの離脱だろう。一度作用を受ければ後は射程外に出ても効果は持続するので、遠距離攻撃手段を持たなければ一時的に無力化と同じような状態にすることができる。他の無力化手段も併せ検討しよう。 〈コンフュージョン〉 【精神集中】 範囲内のクリーチャーを混乱させる呪文。 混乱すると、ターン開始時に1d10をロールし、その結果に従ってランダムな行動をとる。 複数の敵を無力化できる可能性があり、同士討ちを発生させうるという点は強力だが、成功しても20%の確率で通常通り行動ができるという不確実性、半径10フィートという範囲の狭さがネック。 バード呪文は主に範囲内の複数の敵を無力化できる呪文がいくつかあるので、戦況によって撃ちわけよう。〈スリープ〉(1レベル):範囲内のクリーチャーを眠らせる。HP総計が期待値で合計22.5以下のクリーチャーを眠らせる。脅威度の低い複数体の敵を無力化するという場合の選択肢として有用。また、1レベル呪文なので気軽に唱えることができる上、高レベル版で唱えることで上限を上げることができる。 〈スティンキング・クラウド〉(3レベル):悪臭のガスで無力化させる呪文。【耐久力】セーヴのため比較的成功されやすいが、遮蔽も生み出すことができ、範囲に残り続ける。 〈ヒプノティック・パターン〉(3レベル):目標を無力状態にする。コンフージョンより射程・範囲も広く、失敗した場合確実に無力化可能。ただし、魅了状態に耐性がある場合には効かず、またダメージや「揺り起こす」ことで解除されてしまう。 〈チャーム・モンスター〉XGtE クリーチャー1体を魅了する呪文。 戦闘中なら、そのセーヴは有利になる。 戦闘中に使うとセーヴに有利を得られてしまうので、戦闘外での交渉や取引に使うことになるだろう。ダンジョン内を偵察させたり手引きさせたり情報を吐かせたり、使い方は非常に多彩。 ただし、1体しか目標にできないところが欠点である。例えば、手下をたくさん引き連れたボスに対して、君たちが怪しげな呪文を唱えたとたん、ボスがコロッと意見を変えたとしよう。手下からすればボスが魅了されたのが丸わかりである。ボスが1人でいるところに秘密裡に交渉を持ちかけるか、ボスにだけ聞こえるように呪文を耳打ちするとか、ロールプレイ上の工夫が必要になってくるところだ。 なお、術者が目標を見る必要があるが、目標が術者を見ている必要はないので、隠密や不可視化によってこっそり忍び寄ってこの呪文をかけ、成功すれば姿を現して交渉、失敗したら逃走するというのも戦法としてはありだろう。 その他 〈ディメンジョン・ドア〉 500フィート以内の場所に瞬間移動を行う呪文。 自分以外の他者を連れていける呪文である。対象が自身+最大1体のみなので、パーティーを移動させるというよりは潜入後の脱出や転移系の罠からの脱出等の場面で使用することが想定される。 他者を運ぶ際に注意せねばならないこととして、術者がノームなどの小型種族であった場合、仲間の中型種族を連れていけないことを覚えておくこと。 〈ハリューサナトリ・テレイン〉 150フィート立方の範囲に、沼地、森、山など、地形の幻影を作り出す呪文。 もっぱら大規模な戦闘で役立つ。こちらにやってくる敵の部隊を道に迷わせたり、味方の部隊を密林の中に隠すことができる。 また、洞窟に籠城している時、本物の入り口を隠して偽物の入り口を作ったり、通路を幻の岩壁で覆い隠すことができる。 少人数同士の戦闘ならもっと小規模な幻術で事足りると思うので、いつでも使える呪文というわけではない。状況を見て準備しよう。 〈ポリモーフ〉 【精神集中】 クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう。 野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。 主に「敵を無力化する」用途と、「味方を強化する」用途の2種類があるが、前者の目的で使われることが多い。 敵を無力化する:MMで最弱のクリーチャーはクラブ(カニ)やフロッグ(カエル)など。基本的にはこれらのクリーチャーに変化させてしまうのがよいだろう。DMの判断次第では、ナメクジやダンゴムシなど、もっと非力な生き物に変身させることも許されるかもしれない。ただし、HPが0になれば元の姿に戻るので、殺すことはできない。呪文が成功したら、さっさと逃走するか、ほかの敵の相手をしよう。あるいは、〈フライ〉や鳥のファミリアを使って上空に持ち上げて落下させたり、瓶詰めにして海に投げ捨ててしまってもよい。また、〈パワー・ワード・キル〉(HP100以下)や〈ディヴァイン・ワード〉(HP20以下)もオススメだ。これらの呪文はダメージを与えることなく、そのクリーチャーを死亡させる。詳しくは、セージ・アドバイスを参照のこと。 味方を強化する:おすすめの野獣は以下のとおり。ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。 ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。大型クリーチャーなので、中型サイズの味方を掴んで飛ぶことも可能。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。 ジャイアント・エイプ(脅威度7):近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に大量のHPを確保したいときにも使える。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が7レベル以上である必要がある。 ティラノサウルス・レックス(脅威度8):ポリモーフで変身できる野獣の中で最強のクリーチャー。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が8レベル以上である必要がある。} また、明記はされていないものの、君がDMなら「術者が見たことがある野獣クリーチャーしか選ぶことができない」ことにしてもよいだろう。(見たこともない動物に変身させることができるというのは、いかにも不自然である) 〈ロケート・クリーチャー〉 【精神集中】 術者が知っているクリーチャーが、どこにいるのか探す。 もっぱら逃げる敵を追いかけるために使うが、範囲が1,000フィートしかないので、敵の方が足が速い場合は逃げられてしまう。 また、流水があると呪文が阻まれてしまうので、船に乗って逃げられると終わりである。 人数分の馬を買っておく(または召喚する)、すぐに乗れる船を手配しておく(または〈ウォーター・ウォーク〉を唱える)、「カーペット・オヴ・フライング」に乗るなど、確実な追跡手段を用意しておこう。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈プリズマティック・スプレー〉TCoE 〈モルデンカイネンズ・ソード〉 HPや状態を回復する〈リジェネレイト〉 〈リザレクション〉 敵を妨害する(デバフ)〈フォースケイジ〉 その他〈イセリアルネス〉 〈シンボル〉 〈テレポート〉 〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE 〈プロジェクト・イメージ〉 〈ミラージュ・アーケイン〉 〈モルデンカイネンズ・マグニフィシェント・マンション〉 おすすめ呪文 〈フォースケイジ〉は、瞬間移動以外では脱出不可能なバリアを作り出せる。 〈リザレクション〉は確実な蘇生手段。 ダメージを与える 〈プリズマティック・スプレー〉TCoE 円錐形の範囲に7色の光線を放ち、ランダムな効果を与える呪文。 7色の効果についてはPHBpを見てもらうとして、特に強力なものは【6】の石化効果と、【7】の異次元への追放効果である。 しかし、効果の選択はランダムなので狙って発動することはできず、また、たとえ上手く引き当てたとしても、石化や追放に成功するまでに複数回のセーヴィング・スローが行われるため、あまり利益を得られない可能性もある。 さらに、【1】の〔火〕ダメージや【4】の〔毒〕ダメージは耐性や完全耐性を持つクリーチャーが多く、運悪くそれらを引き当てるとまったくダメージを与えられないこともある。 【8】を引き当てれば振り直せるのできわめて大きなダメージを与えられるが、1/8でしか期待できない。 〈モルデンカイネンズ・ソード〉 【精神集中】 力場の剣を召喚し、発動時および、その後のボーナス・アクションで3d10の力場ダメージの攻撃を行わせる。 呪文の発動時およびその後のボーナス・アクションで攻撃を行わせることができる。〈スピリチュアル・ウェポン〉と似ているが、〈スピリチュアル・ウェポン〉を7レベルで発動すれば6d8+呪文発動能力ダメージを与えられるのに対し、この呪文はたった3d10ダメージしか与えられない。 バードにはもっと強力な精神集中呪文が山ほどあるため、この呪文を習得する優先順位は低め。 HPや状態を回復する 〈リジェネレイト〉 目標1体のHPを4d8+15回復する。 また、失われた体の部位を再生させる。 D Dの戦闘で、体の一部を失うことは極めて稀なことである。 クリーチャーの中には脳みそを食べたり、体を分解する光線を放ってきたり、飲み込んで消化してくるものがいるが、それらの攻撃を受けた場合は死んでしまうので、この呪文ではなく〈リザレクション〉が必要になる。 DMG掲載の「クリティカル・ヒットを受けると体の一部が欠損する」選択ルールを採用している場合は、有用性がハネ上がる。 ロールプレイに用いるのも良いだろう。戦争で脚を失った老兵、生まれつき目の見えない村娘、拷問で指を失い、二度と楽器を弾けなくなったバードなどを、君の手で救ってあげよう。 〈リザレクション〉 死後100年以内の死体を蘇生する呪文 普通に死んだだけであれば、〈レイズ・デッド〉で用が足りる。 この呪文が必要になるのは、肉体の一部を失ってしまった場合や、死後10日以上経ってしまった場合などである。おめでとう。 君が生きている限り、 君の仲間がキャラクターロストすることはなくなった。 とはいえ、アンデッドにされていたり、魔法の病気や呪いを受けていたり、魂が囚われている場合は依然として蘇生できない。 敵を妨害する(デバフ) 〈フォースケイジ〉 射程内の選んだ場所を、いかなる物質も通さない力場の牢獄で取り囲む。 瞬間移動、または次元間移動によって脱出しようとする者は【魅力】セーヴに成功しなければならない。 クリーチャーを閉じ込める呪文の中では最強の呪文。味方を守るのにも敵を閉じ込めるのにも使える。 味方を守る場合は、強力な精神集中呪文を唱えている味方を守るのに使うとよい。 敵を閉じ込める場合は、敵を戦場から隔離するのに使える。また、〈シックニング・レイディアンス〉、〈クラウドキル〉、〈インセンディエリ・クラウド〉などの中に閉じ込めて殺すのもよいだろう。 その他 〈イセリアルネス〉 体をエーテル化させる呪文。エーテル化すると周囲からは見えなくなり、物体は自分を通り抜ける。 隠密、壁抜け、ホバリング移動をすべて同時に行うことができる。 敵地の偵察、退避、戦闘のスキップなどに役立つだろう。 物質要素が必要ないので、所持品を奪われた時に脱出するのにも使える。 ただし、以下の事に気を付けなければならない。〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。 味方と意思疎通できない。 エーテル界にも作用を及ぼすクリーチャーからの攻撃対象となった場合、例え死んだり"気絶"状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある) エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることはできるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル海や外方次元界では機能しないものと思われる。 〈シンボル〉 壁や床などに秘文を刻み、特定の条件を満たすと魔法の罠が発動する呪文。 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。 仕掛けた後は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠すことで隠蔽や攪乱を狙える。 なお、仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできないので注意しよう。 〈テレポート〉 8体までの味方と共に、同一次元界の、知っている場所へ瞬間移動する呪文。 非常に便利な移動呪文であり、パーティの誰かが持っておきたい。 単に旅程が短縮されるだけでなく、危険な遭遇や罠を避けたり、強敵から逃亡することが可能。他にも、名前を聞いただけの宿敵の居場所に一か八か転移することもできる。 瞬間移動は君が精通している場所ほど成功しやすい。「その地にゆかりがある物を持っている」場合、成功率は100%なので、新しい土地を訪れたときはマメに集めておこう。 一度訪れただけの場所や、話に聞いただけの場所であっても27%の確率で成功するので、とりあえず一刻も早く今いる場所を離れたいというときは役立つだろう。 DMへ:とても便利な呪文なので、パーティがこの呪文に頼りきりになることは容易に想像できる。君がDMなら、なんらかの制約を設けた方が良いだろう。たとえば、パーティが同じ場所を往復するなら、目的地に敵が待ち伏せているとか、敵の本拠地では、〈モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム〉や〈フォービダンス〉がかかっていて、容易に逃げられないなど。 〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE 8体までの同意するクリーチャーは、物質界に存在する別の世界の夢を見る。 この呪文が6時間持続したなら、その世界に転送される。 この呪文を発動するには、行きたい世界に由来する魔法のアイテムか、その世界出身のクリーチャーが必要である。 持続時間中にダメージを受けたクリーチャーは転送されない。術者がダメージを受けた場合、全員が転送されない。 他の物質界に行ける呪文。 フォーゴトン・レルムのキャンペーンの途中でエベロンがやりたくなった時に使える。(もちろん、プレイグループ内でよく相談してから!) あるいは、フォーゴトン・レルムで遊んでいるグループとグレイホークで遊んでいるグループが一緒にセッションする時、誰もPCを作り直すことなく、一緒に冒険できる。 〈プロジェクト・イメージ〉 【精神集中】 自分の精巧な複製を作り出し、自由に動かす。 ボーナス・アクションを使って、複製を通してもの見たり聞くことができる。 〈ミスリード〉との違いは、自身が不可視になれない点や、物質要素を必要とする点などがあるが、・最も大きな違いは持続時間。〈ミスリード〉が1時間しかもたないのに対し、この呪文は1日持続するため、より遠出させることができる。 使用方法については〈ミスリード〉を参照。 〈ミラージュ・アーケイン〉 最大1マイル四方の領域に、幻の地形を作り出す。幻は外見、音、匂い、触感を伴う。 この呪文はクリーチャーを変装したり、隠したり、追加できない。 超視覚を持つクリーチャーは、幻を通じて真の姿を見ることができる。 使いどころを選ぶ呪文だが、影響範囲は広大で、射程は最高の「視界内」。 この幻は物理的相互作用が可能だが、どこまでのことができるのかは不明。本当にいろいろなことができるため、最終的にはDMの判断に従おう。例えばこんなことを提案してみよう: 何の変哲もない道を幻の壁、沼、密林、溶岩地帯、激流に変え、行軍を阻む。 本当は危険な場所(溶岩地帯など)を安全な場所に変え、自分たちが通過したり、敵軍が通過しているときに呪文を解く。 街や拠点の周りにアダマンティンの城壁を作り、破壊不能だと思わせる。 谷や川、海峡などに橋を架け、歩いて渡れるようにする。 幻の岩を作って、敵に投げつける。 〈モルデンカイネンズ・マグニフィシェント・マンション〉 疑似次元界の豪邸と、そこへ入ることができるポータルを作り出す呪文。 どんなに危険な場所でも大休憩できる。 ポータルを閉じさえすればもはや侵入は不可能であり、絶対安全と言っても過言ではない。一応、ポータルに入るところを目撃されていた場合、入り口で待ち伏せされるリスクはある。 疑似次元界の中は大豪邸ということになっているが、演出面にこだわるなら、君たちの故郷の家や、パーティがはじめて出会った酒場、1レベルのときよくたむろしていた店などが現れることにしても面白いだろう。もう13レベルか。ずいぶん遠くまで来たものだ……と感慨にふけるのも趣がある。