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https://w.atwiki.jp/makidume/pages/24.html
http //forums.bukkit.org/threads/admn-fun-spawnmob-v2-1-0-1-1-r3.6010/ adminのみMOBをスポーンすることができる
https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/28.html
/************************ [On Spawn] ******************************************* Filename j_ai_onspawn or nw_c2_default9 /************************* [On Spawn] ******************************************* This file contains options that will determine some AI behaviour, and a lot of toggles for turning things on/off. A big read, but might be worthwhile. The documentation is actually fully in the readme files, under the name "On Spawn.html", under "AI File Explanations". The order of the options - Important Spawn Settings N/A - Targeting Fleeing (AI_TARGETING_FLEE_MASTER) - Fighting Spells (AI_COMBAT_MASTER) - Other Combat - Healing, Skills Bosses (AI_OTHER_COMBAT_MASTER) - Other - Death corpses, minor things (AI_OTHER_MASTER) - User Defined (AI_UDE_MASTER) - Shouts N/A - Default Bioware settings (WP s, Anims)(NW_GENERIC_MASTER) The OnSpawn file is a settings file. These things are set onto a creature, to define cirtain actions. If more than one creature has this script, they all use the settings, unless If/Else statements are used somehow. There is also the process of setting any spells/feats availible, and hiding and walk waypoints are started. Other stuff - Targeting is imporant -D - If you delete this script, there is a template for the On Spawn file in the zip it came in, for use in the "scripttemplate" directory. ************************* [History] ******************************************** Note I have removed - Default "Teleporting" and exit/return (this seemed bugged anyway, or useless) - Spawn in animation. This can be, of course, re-added. - Day/night posting. This is uneeded, with a changed walk waypoints that does it automatically. Changes from 1.0-1.2 - All constants names are changed, I am afraid. - Added Set/Delete/GetAIInteger/Constant/Object. This makes sure that the AI doesn t ever interfere with other things - it pre-fixes all stored things with AI_INTEGER_ (and so on) ************************* [Workings] ******************************************* Note You can do without all the comments (it may be that you don t want the extra KB it adds or something, although it does not at all slow down a module) so as long as you have these at the end AI_SetUpEndOfSpawn(); DelayCommand(2.0, SpawnWalkWayPoints()); Oh, and the include file (Below, "j_inc_spawnin") must be at the top like here. Also recommended is the AI_INTELLIGENCE and AI_MORALE being set (if not using custom AI). ************************* [Arguments] ****************************************** Arguments GetIsEncounterCreature ************************* [On Spawn] ******************************************/ // Treasure Includes - See end of spawn for uncomment options. //#include "nw_o2_coninclude" // Uncomment this if you want default NwN Treasure - Uses line "GenerateNPCTreasure()" at the end of spawn. // - This generates random things from the default pallet based on the creatures level + race //#include "x0_i0_treasure" // Uncomment this if you want the SoU Treasure - Uses line "CTG_GenerateNPCTreasure()" at the end of spawn. // - This will spawn treasure based on chests placed in the module. See "x0_i0_treasure" for more information. // This is required for all spawn in options! #include "j_inc_spawnin" void main() { /************************ [Important Spawn Settings] **************************/ SetAIInteger(AI_INTELLIGENCE, 10); // クリーチャーの頭の良さ // Intelligence value of the creauture. Can be 1-10, read readme s for help. SetAIInteger(AI_MORALE, 10); // 士気、これが-1以下になるとクリーチャーは逃げ出す // Will save (See readme). Remember -1 or below means they always flee. //SetCustomAIFileName("CUSTOM_AI_FILE"); // カスタムAIファイル。これが設定されてるとアニメーションのみ適用される。 // Sets our custom AI file. Really, only animation settings will apply when this is set. // - Can sort actions against a imputted target (EG On Percieved enemy) by // "GetLocalObject(OBJECT_SELF, "AI_TEMP_SET_TARGET");" /************************ [Important Spawn Settings] **************************/ /************************ [Targeting] ****************************************** 攻撃対象を選ぶ時の設定 All targeting settings. ************************* [Targeting] *****************************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_HP, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もHPの低い敵を攻撃するようになる // We only attack the lowest current HP. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_AC, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もACの低い敵を攻撃するようになる // We only attack the lowest AC (as in 1.2). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_LOWER_HD, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、最もヒットダイスの低い敵を攻撃するようになる // Target the lowest hit dice //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_MAGE_CLASSES, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近いメイジかソーサラーに向かうようになる // We go straight for mages/sorcerors. Nearest one. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_ARCHERS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近い飛び道具を持ってる相手に向かうようになる // We go for the nearest enemy with a ranged weapon equipped. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_LIKE_PCS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 最初は、一番近いPCに向かうようになる(乱戦用? // We go for the nearest seen PC enemy. //SetAIConstant(AI_FAVOURED_ENEMY_RACE, RACIAL_TYPE_HUMAN); // 最も近い特定種族を攻撃するようになる、RACIALタイプで人種を選べる // 人間の肉が好きなクリーチャーとか作れそう // The AI attacks the nearest enemy, seen, of this race. Use the RACIAL_* constants. //SetAIConstant(AI_FAVOURED_ENEMY_CLASS, CLASS_TYPE_BARD); // 最も近い特定クラスを攻撃するようになる、CLASSタイプでクラスを選べる // ウィザードを一番に狙うクリーチャーとか作れそう // The AI attacks the nearest enemy, seen, of this class. Use the CLASS_* constants. // Target changing - see readme for info. //SetAIInteger(AI_MAX_TURNS_TO_ATTACK_ONE_TARGET, 6); // 同じ敵を無条件に攻撃し続ける最大ラウンド数。このRが過ぎると攻撃対象を再チェックする。 // Maximum rounds to attack the current target, before re-checking. // %で攻撃対象を再チェックします、上から物理攻撃、距離、詠唱。 // % Chance to re-set each target type each round (Could result in current target still) //SetAIInteger(AI_MELEE_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); //SetAIInteger(AI_RANGED_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); //SetAIInteger(AI_SPELL_LAST_TO_NEW_TARGET_CHANCE, 20); //この設定をオンにした場合、PCだけを攻撃するようになる // We only target PC s if there are any in range if this is set //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_TARGETING_FILTER_FOR_PC_TARGETS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // Main explanation of AI_SetAITargetingValues, see the AI readme (spawn file) //注意:例えばTARGETING_ACをオフにした場合、対象のACをチェックしません //(どうも処理を軽くするためにACの値自体を習得しない模様) // - Remember, uncommenting one will just ignore it (so will never check target s // AC without TARGETING_AC on) AI_SetAITargetingValues(TARGETING_MANTALS, TARGET_LOWER, i1, i12); // 呪文の詠唱に対して、対象にされているかボーっとしてる時に反応する // Spell mantals are checked only for the spell target. Either Absense of or got any. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_RANGE, TARGET_HIGHER, i2, i9); // Range - very imporant! Basis for all ranged/spell attacks. // 遠距離の飛び道具/呪文攻撃を行う相手を優先的に攻撃する AI_SetAITargetingValues(TARGETING_AC, TARGET_LOWER, i2, i6); // ACは全ての物理攻撃に適用されます。低い相手を狙う。 // AC is used for all phisical attacks. Lower targets lower (By default). AI_SetAITargetingValues(TARGETING_SAVES, TARGET_LOWER, i2, i4); // 呪文による攻撃に反応する。 // Used for spell attacks. Saves are sorta a AC versus spells. // Phisical protections. Used by spells, ranged and melee. // ジャスパーは単純に(HPの低い)戦士か、メイジを(優先的に!)狙います。 // Jasperre - simple check if we are a fighter (hit lower phisicals) or a //mage (attack higher!) if(GetBaseAttackBonus(OBJECT_SELF) ((GetHitDice(OBJECT_SELF)/2) + 1)) { // Fighter/Clerics (It is over a mages BAB + 1 (IE 0.5 BAB/Level) target lower AI_SetAITargetingValues(TARGETING_PHISICALS, TARGET_LOWER, i2, i6); } else { // Mages target higher (so dispel/elemental attack those who fighters // cannot hit as much). (the lowest BAB, under half our hit dice in BAB) AI_SetAITargetingValues(TARGETING_PHISICALS, TARGET_HIGHER, i1, i5); } // Base attack bonus. Used for spells and phisical attacks. Checked with GetBaseAttackBonus. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_BAB, TARGET_LOWER, i1, i4); // Hit dice - how powerful in levels the enemy is. Used for all checks. AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HITDICE, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_PERCENT, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_CURRENT, TARGET_LOWER, i1, i3); //AI_SetAITargetingValues(TARGETING_HP_MAXIMUM, TARGET_LOWER, i1, i3); // The HP s are the last thing to choose a target with. /************************ [Targeting] *****************************************/ /************************ [Fleeing] ******************************************** 逃走 - ここで逃げる条件のオンオフを行う。 Fleeing - these are toggled on/off by FEARLESS flag. 知力3以下のクリーチャーはただ走って逃げ、4以上なら仲間の所に行くか逃げないでしょう。 3 or under intelligence will just run away. 4 or more will know where allies are, and if there are none, will not run. ************************* [Fleeing] *******************************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FEARLESS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 逃げません。これがセットされているとスクリプトは終了します。 // Forces them to not flee. This may be set with AI_SetMaybeFearless at the end. // SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_NEVER_FIGHT_IMPOSSIBLE_ODDS, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // これがオンになっていると8ヒットダイス以上の敵からは逃れようとします // This will make the creature never fight against impossible odds (8HD+ different) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_TURN_OFF_GROUP_MORALE, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // これはどんな種類のグループ士気もオフにします。 // This turns OFF any sort of group morale bonuses. // SetAIInteger(AMOUNT_OF_HD_DIFFERENCE_TO_CHECK, -2); // 敵のヒットダイスがこの範囲なら士気チェックをしません // If enemy is within this amount of HD, we do not check morale. // SetAIInteger(BASE_MORALE_SAVE, 20); // Base DC of the will save. It is set to 20 + HD difference - Morale - Group morale mod. // SetAIInteger(HP_PERCENT_TO_CHECK_AT, 80); // 士気チェックを行うHP%、勝てない敵と判断する訳ではありません // %HP needed to be at to check morale. This doesn t affect "Never fight impossible odds" // SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_NO_OVERRIDING_HP_AMOUNT, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // This will turn off overriding HP checks. AI may decide to run even // not at the %HP above, this turns the checks off. // SetAIInteger(AI_DAMAGE_AT_ONCE_FOR_MORALE_PENALTY, GetMaxHitPoints()/6); // 最大HPの6分の1のダメージを受けると士気が下がります。 // Damage needed to be done at once to get a massive morale penalty (Below) // SetAIInteger(AI_DAMAGE_AT_ONCE_PENALTY, 6); // 上記の設定がオンになっている場合の、士気を減少させる値 // Penalty for the above, set for some time to negativly affect morale. Added to save DC for fleeing. // SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FLEE_TO_NEAREST_NONE_SEEN, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // (?)セットすると逃げる時もっとも近い仲間の所へ行き、連れて戻ってくる // If set, just runs to nearest non-seen ally, and removes the loop for a good group of allies to run to. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_FLEEING_FLEE_TO_OBJECT, AI_TARGETING_FLEE_MASTER); // 設定すると下記のタグを持つ最も近いオブジェクトまで逃走するでしょう // They will flee to the nearest object of the tag below, if set. //SetLocalString(OBJECT_SELF, AI_FLEE_OBJECT, "BOSS_TAG_OR_WHATEVER"); // 上記の設定を使う場合は、これを設定する必要があるでしょう // This needs setting if the above is to work. /************************ [Fleeing] *******************************************/ /************************ [Combat - Fighters] ********************************** Fighter (Phiscal attacks, really) specific stuff - disarmed weapons, better at hand to hand, and archer behaviour. ************************* [Combat - Fighters] *********************************/ SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_PICK_UP_DISARMED_WEAPONS, AI_COMBAT_MASTER); // 何も装備して無い場合、武器を探して装備します // This sets to pick up weapons which are disarmed. //SetAIInteger(AI_RANGED_WEAPON_RANGE, 3); // これは遠距離武器を使用しているクリーチャーが近距離武器に持ち帰る距離です // This is the range at which they go into melee (from using a ranged weapon). Default is 3 or 5. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_BETTER_AT_HAND_TO_HAND, AI_COMBAT_MASTER); // 物凄い勢いで突っ込んで欲しい時はセットして下さい // Set if you want them to move forwards into HTH sooner. Will always // if the enemy is a mage/archer, else % based on range. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ATTACKING, AI_COMBAT_MASTER); // 射手用の設定で、もし味方の支援があるなら後方に逃走して射撃します // For archers. If they have ally support, they d rather move back shoot then go into HTH. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ALWAYS_MOVE_BACK, AI_COMBAT_MASTER); // これは強制的に攻撃者から逃走させて弓を打たせます。殴りあう機械はごく僅かになるでしょう // This forces the move back from attackers, and shoot bows. Very small chance to go melee. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_ARCHER_ALWAYS_USE_BOW, AI_COMBAT_MASTER); // いかなるときも弓を使うようになります // This will make the creature ALWAYs use any bows it has. ALWAYS. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NO_GO_FOR_THE_KILL, AI_COMBAT_MASTER); // 死に掛けて倒れてるPCやHPの低いPCを狙うようになります // これはAIレベルが9~10の範囲でしか適用されません // Turns off any attempts to kill dying PCs, or attack low hit point people. // This is only ever attempted at 9 or 10 intelligence anyway. /************************ [Combat - Fighters] *********************************/ /************************ [Combat - Spell Casters] ***************************** スペルキャスターAIはかなり改良され、全てのスペルから無作為に選ぶようになりました。 マジックミサイルの代わりにネガティブエナジーレイを打つこともあります。 Spellcaster AI has been improved significantly. As well as adding all new spells, now spellcasters more randomly choose spells from the same level (EG they may choose not to cast magic missile, and cast negative energy ray instead). カウンタースペル、早い段階での強化、チートスペル、ディスペル、スペルトリガー、 長射程呪文による先制攻撃、耐性呪文、AOEセッティングなどのオプションも含まれます。 There are also options here for counterspelling, fast buffing, Cheat cast spells, dispelling, spell triggers, long ranged spells first, immunity toggles, and AOE settings. ************************* [Combat - Spell Casters] ****************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_LONGER_RANGED_SPELLS_FIRST, AI_COMBAT_MASTER); // 呪文を唱えるのに移動しなくて良い場合は詠唱します。 // 長射程、中射程、短射程の順に唱えます(敵が僕のところに来ない時だけね!) // Casts spells only if the caster would not move into range to cast them. // IE long range spells, then medium, then short (unless the enemy comes to us!) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY, AI_COMBAT_MASTER); // 敵が40m以内に入った段階で味方に強化魔法を使う。 // When an enemy comes in 40M, we fast-cast many defensive spells, as if prepared. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_SUMMON_FAMILIAR, AI_COMBAT_MASTER); // バッジャーかバットを使い間として呼び出す。 // The caster summons thier familiar/animal companion. Either a nameless Bat or Badger respectivly. //カウンタースペル/ディスペル // Counterspelling/Dispelling... // これらのチェックは対象クラスが20M以内に入った場合に作動します // It checks for these classes within the 20M counterspell range. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_ARCANE, AI_COMBAT_MASTER); // 秘術呪文使い(ウィザード/ソーサラー)に対してカウンタースペルを試みます // If got dispels, it counterspells Arcane (Mage/Sorceror) spellcasters. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_DIVINE, AI_COMBAT_MASTER); // 神聖呪文使い(クレリック/ドルイド)に対してカウンタースペルを試みます // If got dispels, it counterspells Divine (Cleric/Druid) spellcasters. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_COUNTER_SPELL_ONLY_IN_GROUP, AI_COMBAT_MASTER); // おすすめ、5人以上の仲間が居るときだけカウンタースペルを試みます // Recommended. Only counterspells with 5+ allies in group. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_DISPEL_MAGES_MORE, AI_COMBAT_MASTER); // Targets seen mages to dispel, else uses normal spell target. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_DISPEL_IN_ORDER, AI_COMBAT_MASTER); // 何時でもディスペルを行う訳ではなく、幾つかの重要な呪文を優先して解除を行い、他を遅らせます。 // This will make the mage not dispel just anything all the time, but important (spell-stopping) // things first, others later, after some spells. If off, anything is dispelled. // AOE s(恐らく味方を巻き込むタイプの範囲攻撃) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NEVER_HIT_ALLIES, AI_COMBAT_MASTER); // 優先される設定、味方に当てないように範囲攻撃を使う // Override toggle. Forces to never cast AOE s if it will hit an ally + harm them. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_AOE_DONT_MIND_IF_THEY_SURVIVE, AI_COMBAT_MASTER); // 打っても生き残りそうな仲間なら、目標ごと爆破します。(訳者とそっくりだ(笑) // Allies who will survive the blast are ignored for calculating best target. //SetAIInteger(AI_AOE_ALLIES_LOWEST_IN_AOE, 3); // デフォルト3、この数より巻き込みそうなら止めます。 // Defualt 3. If amount of allies in blast radius are equal or more then // this, then that location is ignored. //SetAIInteger(AI_AOE_HD_DIFFERENCE, -8); // デフォルト-8、これよりヒットダイスの低い仲間は無視して打ちます // Very weak allies (who are not comparable to us) are ignored if we would hit them. // For these 2, if neither are set, the AI will choose AOE more if there are // lots of enemies, or singles if there are not many. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_SINGLE_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 単体向けスペルを優先して使うでしょう // For Same-level spells, single target spells are used first. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_MANY_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 範囲攻撃スペルを優先して使うでしょう // For Same-level spells, AOE spells are used first. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_INSTANT_DEATH_SPELLS, AI_COMBAT_MASTER); // 敵がセーブに失敗しそうなら即死スペルを使うでしょう // A few Death spells may be cast top-prioritory if the enemy will always fail saves. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_SUMMON_TARGETING, AI_COMBAT_MASTER); // 対象に攻撃魔法を使うより、サモンクリーチャーを優先して使うでしょう // Will use a better target to summon a creature at (EG Ranged attacker) SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_IMMUNITY_CHECKING, AI_COMBAT_MASTER); // 耐性チェックをします、賢さ7以上の場合。 // Turns On "GetIsImmune" checks. Auto on for 7+ Intel. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_IMPROVED_SPECIFIC_SPELL_IMMUNITY, AI_COMBAT_MASTER); // グローブ系魔法が防ぐスペルレベルをチェックします。 // Turns On checks for Globes levels of spells. Auto on for 9+ Intel. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_MORE_ALLY_BUFFING_SPELLS, AI_COMBAT_MASTER); // とにかく強化魔法を優先して使用します // This will make the caster buff more allies - or, in fact, use spells // to buff allies which they might have not used before. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_USE_ALL_POTIONS, AI_COMBAT_MASTER); // 戦う前に全ての強化ポーションを使用します // Uses all buffing spells before melee. //SetAICheatCastSpells(SPELL_MAGIC_MISSILE, SPELL_ICE_DAGGER, SPELL_HORIZIKAULS_BOOM, SPELL_MELFS_ACID_ARROW, SPELL_NEGATIVE_ENERGY_RAY, SPELL_FLAME_ARROW); // 特別な設定、メイジはいつもこのセットの魔法を使います。 // Special Mages cast for ever with this set. // Spell triggers //SetSpellTrigger(SPELLTRIGGER_NOT_GOT_FIRST_SPELL, FALSE, 1, SPELL_PREMONITION); // This is just an example. See readme for more info. /************************ [Combat - Spell Casters] ****************************/ /************************ [Combat - Dragons] *********************************** 私はドラゴン好きですが、NWNでの彼らは多くの能力を失っています。 これは彼らにそれらの能力を与えるためのものです。 I have a fondness for dragons - in NWN they are deprived of many abilities. Here are some new ones for your enjoyment! Switches and flying for ANYTHING! -) ************************* [Combat - Dragons] **********************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_NO_WING_BUFFET, AI_COMBAT_MASTER); //これはドラゴンに翼の強化を与えます、詳細はReadme。 //This sets so there is no Dragon wing buffet. Readme has details of it. //SetAIInteger(AI_DRAGON_FREQUENCY_OF_BUFFET, 3); // ドラゴンが飛ぶ最小間隔。デフォルトは3Rに一回。 // Min. Amount of Rounds between each buffet. See readme for counter defaults. Def 3 //SetAIInteger(AI_DRAGON_FREQUENCY_OF_BREATH, 3); // ドラゴンがブレスを使用する最小間隔、デフォルトは3。 // Min. Amount of Rounds between each breath use. See readme for counter defaults. Def 3 // Default checks for dragon flying automatic turning on of flying. if(GetLevelByClass(CLASS_TYPE_DRAGON) || GetRacialType(OBJECT_SELF) == RACIAL_TYPE_DRAGON) { SetSpawnInCondition(AI_FLAG_COMBAT_FLYING, AI_COMBAT_MASTER); // これはクラスにドラゴンをもっているか、種族がドラゴンの種族は全て飛ぶようにします。 // This turns ON combat flying. I think anything winged looks A-OK. See readme for info. } /************************ [Combat - Dragons] **********************************/ /************************ [Combat Other - Healers/Healing] ********************* 治療時の振る舞いについて~聖職者に限るものではない。 Healing behaviour - not specifically clerics. See readme. ************************* [Combat Other - Healers/Healing] ********************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_HEAL_AT_PERCENT_NOT_AMOUNT, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // これが設定されると怪我をするとすぐに治療するようになります。 // if this is set, we ignore the amount we need to be damaged, as long // as we are under AI_HEALING_US_PERCENT. //SetAIInteger(AI_HEALING_US_PERCENT, 50); // HPが何%まで減ったら治療を開始するか。 // % of HP we need to be at until we heal us at all. Default 50 //SetAIInteger(AI_HEALING_ALLIES_PERCENT, 60); // 仲間のHPが何%まで減ったら治療を開始するか。 // % of HP allies would need to be at to heal them Readme = info. Default 60 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_WILL_RAISE_ALLIES_IN_BATTLE, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // リザレクションやレイズデッドを使用する // Turns on rasing dead with Resurrection/Raise dead. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_CURING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 全ての回復をオフにします // This turns off all healing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_ONLY_CURE_SELF, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 味方を治療しなくなります // This turns off ally healing. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_ONLY_RESTORE_SELF, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 味方を蘇生しなくなります // This turns off ally restoring (Remove/Restoration). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_USE_BAD_HEALING_SPELLS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // これは強制的に治療をさせます // This forces all cure spells to be used, check readme. //SetAIInteger(SECONDS_BETWEEN_STATUS_CHECKS, 30); // 動けない状態になったら指定秒の間、何もしないようにします。 // Seconds between when we loop everyone for bad effects like Fear/stun ETC. If not set, done each round. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_GIVE_POTIONS_TO_HELP, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 治療を必要とする仲間にポーションを与えます // ActionGiveItem standard healing potion s to allies who need them, if they possess them. /************************ [Combat Other - Healers/Healing] ********************/ /************************ [Combat Other - Skills] ****************************** ここで設定されていない技能は使ったり使わなかったりします。 Skills are a part of fighting - EG Taunt. These are mainly on/off switches. A creature will *may* use it if they are not set to "NO_" for the skill. ************************* [Combat Other - Skills] *****************************/ // "NO" - 使わせないためのスイッチです // "NO" - This is for forcing the skill NEVER to be used by the combat AI. //"FORCE" - 無理矢理使わせる為のスイッチです // "FORCE" - This forces it on (and to be used), except if they have no got the skill. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_PICKPOCKETING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_PICKPOCKETING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_TAUNTING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_TAUNTING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_EMPATHY, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_EMPATHY, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_HIDING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_HIDING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_OPENING_LOCKED_DOORS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_OPENING_LOCKED_DOORS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_USING_HEALING_KITS, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_PARRYING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_PARRYING, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_SEARCH, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_SEARCH, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // - Concentration - special notes in the readme //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_NO_CONCENTRATION, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_FORCE_CONCENTRATION, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); /************************ [Combat Other - Skills] *****************************/ /************************ [Combat Other - Leaders] ***************************** リーダーやボスは幾つかの指示を出して士気を高めたり、 多くの仲間を呼び寄せたりします。 Leaders/Bosses can be set to issue some orders and inspire more morale - and bring a lot of allies to a battle at once! ************************* [Combat Other - Leaders] ****************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_GROUP_LEADER, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // 特別なリーダーで、特別な指示を出せます、詳しくはreadmeにて // Special leader. Can issuse some orders. See readme for details. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_COMBAT_BOSS_MONSTER_SHOUT, AI_OTHER_COMBAT_MASTER); // ボスの叫び声。一回だけ使う~指定範囲内の全てのクリーチャーを呼び寄せる // Boss shout. 1 time use - calls all creatures in X meters (below) for battle! //SetAIInteger(AI_BOSS_MONSTER_SHOUT_RANGE, 60); // デフォルト60m、1つの床パネルのの広さは60m // Defaults to a 60 M range. This can change it. Note 1 toolset square = 10M. /************************ [Combat Other - Leaders] ****************************/ /************************ [Other - Behaviour/Generic] ************************** これらは全く分類不可能な、一般的な行動です。 This is generic behaviours - alright, really it is all things that cannot really be categorised. ************************* [Other - Behaviour/Generic] *************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_CLEAR_ACTIONS_BEFORE_CONVERSATION, AI_OTHER_MASTER); // 喋る時に現在の行動を止めません、座ったまま喋ったりします。 // No ClearAllActions() before BeginConversation. May keep a creature sitting. // object oNearestChair=GetNearestObjectByTag("Sit_Chair"); // ActionSit(oNearestChair); // 最も近いSit_Chairタグを持つオブジェクトに座る //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_POLYMORPHING, AI_OTHER_MASTER); // 変身系呪文を使うのを止めさせる // This will stop all polymorphing spells feats from being used. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_CHEAT_MORE_POTIONS, AI_OTHER_MASTER); // HPが少なくなってポーションを持っていない場合、それを作成して使う。インチキ。 // If at low HP, and no potion, create one and use it. //SetAIConstant(AI_POLYMORPH_INTO, POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF); // ダメージを受けたとき、設定されているクリーチャーに変身する // Polymorph to this creature when damaged (once, natural effect). //AI_CreateRandomStats(-3, 3, 6); // Create (Effect-applied) random statistics. // ステータスをランダムに上下させる値 //AI_CreateRandomOther(-2, 2, -2, 2, -2, 2, -2, 2); // HP、セービングスロー、ACをランダムに上下させる値 // Create (Effect-applied) random HP, saves, AC. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_RETURN_TO_SPAWN_LOCATION, AI_OTHER_MASTER); // 発生位置を記憶して、戦闘が終わったらそこに戻るようにします。 // This will store our spawn location, and then move back there after combat. SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_DONT_RESPOND_TO_EMOTES, AI_OTHER_MASTER); // 敵の全ての喋る動作を無視するでしょう // This will ignore ALL chat by PC s (Enemies) who speak actions in Stars - *Bow* //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_DONT_SHOUT, AI_OTHER_MASTER); // NPC同士でする見えない会話を止めます(AI的な指令や号令を無視する) // Turns off all silent talking NPC s do to other NPC s. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_SEARCH_IF_ENEMIES_NEAR, AI_OTHER_MASTER); // 以下に設定された範囲で、より近い敵に攻撃します // 近づいたら無差別攻撃を行うようなゴーレム用? // Move randomly closer to enemies in range set below. //SetAIInteger(AI_SEARCH_IF_ENEMIES_NEAR_RANGE, 25); // その範囲です // This is the range creatures use, in metres. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_ONLY_ATTACK_IF_ATTACKED, AI_OTHER_MASTER); // (?)攻撃された時に一回だけ攻撃する // One shot. We won t instantly attack a creature we see. See readme. //SetAIInteger(AI_DOOR_INTELLIGENCE, 1); // 3つの特別な"ドアに対する行動"設定。readmeを読め。動物向け。 // 3 Special "What to do with Doors" settings. See readme. Good for animals. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_REST_AFTER_COMBAT, AI_OTHER_MASTER); // 戦闘が終わった後でクリーチャーは休憩します。体調回復用 // When combat is over, creature rests. Useful for replenising health. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_NO_PLAYING_VOICE_CHAT, AI_OTHER_MASTER); //"PlayVoiceChat"のどんな使用も止めます。Custom speakstringsと共に使用します。 // Stops any use of "PlayVoiceChat". Use with Custom speakstrings. /*** Death settings - still under AI_OTHER_MASTER ***/ //AI_SetDeathResRef("Resref Here"); // クリーチャーの体が死によって破壊された時、対象のResrefからクリーチャーを作成します。 // 死んだクリーチャーからレイスを出す時なんかに使えそう // Creates a creature from the string set. Instantly destroys this creatures body on death. //SetAIConstant(AI_DEATH_VISUAL_EFFECT, VFX_FNF_IMPLOSION); // 死んだ時のエフェクト // Fires this visual effect number instantly on death. Use FNF and IMP ones. //SetAIInteger(AI_CORPSE_DESTROY_TIME, 30); // この時間が経過するとNPCの体は粉々に爆砕します。 // Seconds before body finally gets destroyed. Used for Clerical Raise Dead on NPC s. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_TURN_OFF_CORPSES, AI_OTHER_MASTER); // これはSetDestroyable()と上のタイマーを無効化します // This turns off the SetDestroyable() usually performed, and the above timer. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_USE_BIOWARE_LOOTING, AI_OTHER_MASTER); // 死体が見えなくなるとBiowareが作ったクールなSetLootable()状態にします // Makes the death file use Bioware s cool SetLootable() feature when corpses would disappear. //ラグや立ち遅れ対策、AIのレベルが低いクリーチャー用 //特定の部分を切る事によって馬鹿さ加減を演出したり、 //負荷軽減を行うことが出来ると言う事…かな? /*** Lag and a few performance settings - still under AI_OTHER_MASTER ***/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_ITEMS, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーはどんな道具も呪文も使用しません // The creature doesn t check for, or use any items that cast spells. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_SPELLS, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーはどんな呪文も使用しません(そして決してチェックしません) //The creature doesn t ever cast spells (and never checks them) //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_LISTENING, AI_OTHER_MASTER); // クリーチャーは基本的な叫び声を聞きません // The creature doesn t have SetListening() set. Turns of the basic listening for shouts. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_EQUIP_MOST_DAMAGING, AI_OTHER_MASTER); // (?)装備がダメージを受けた時、2つめの装備を身に着けません // Uses EquipMostDamaging(), like Bioware code. No shield/second weapon equipped. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_CURING_ALLIES, AI_OTHER_MASTER); // これは仲間の治療や状態のチェックを止めるでしょう // This will stop checks for and curing of allies ailments. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_IGNORE_HEARTBEAT, AI_OTHER_MASTER); // ハートビートのチェックを止めるでしょう // Stops the heartbeat running (Except Pre-Heartbeat-event). //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_OTHER_LAG_TARGET_NEAREST_ENEMY, AI_OTHER_MASTER); // ターゲッティング設定を無視して、最も近い敵を攻撃するようにする。 // Ignores targeting settings. VERY good for lag/bad AI. Attacks nearest seen enemy. /*** AI Level setting - Do not use AI_LEVEL_DEFAULT at all. ***/ //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_NO_PC_OR_ENEMY_50M, AI_LEVEL_VERY_LOW); // PCが50m以内に居ない時はAIをすごい馬鹿にします // Changes to this AI setting if there is no enemy or PC in 50M. //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_YES_PC_OR_ENEMY_50M, AI_LEVEL_LOW); // PCが50m以内に居ない時はAIを馬鹿にします // Changes to this AI setting if there IS an enemy or PC in 50M. //SetAIConstant(LAG_AI_LEVEL_COMBAT, AI_LEVEL_NORMAL); // これは他のより優先します。直接戦闘に召喚する時以外は使わないでください。 // This OVERRIDES others. Only used when a creature is put into combat. /************************ [Other - Behaviour/Generic] *************************/ /************************ [User Defined and Shouts] **************************** The user defined events, set up to fire here. - New "Start combat attack" and "End Combat Attack" events - New "Pre" events. Use these to optionally stop a script from firing under cirtain circumstances as well! (Read nw_c2_defaultd or j_ai_onuserdef) (User Defined Event = UDE) ************************* [User Defined and Shouts] ***************************/ //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_HEARTBEAT_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1001 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_HEARTBEAT_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1021 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_PERCIEVE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1002 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_PERCIEVE_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1022 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_END_COMBAT_ROUND_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1003 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_END_COMBAT_ROUND_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1023 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_DIALOGUE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1004 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_DIALOGUE_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1024 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ATTACK_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1005 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ATTACK_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1025 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1006 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1026 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DEATH_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1007 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DEATH_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1027 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DISTURBED_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1008 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DISTURBED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1028 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_RESTED_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1009 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_RESTED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1029 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_SPELL_CAST_AT_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1011 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_SPELL_CAST_AT_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1031 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_BLOCKED_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1015 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_ON_BLOCKED_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER);// UDE 1035 //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_COMBAT_ACTION_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1012 // Fires when we have finnished all combat actions. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_COMBAT_ACTION_PRE_EVENT, AI_UDE_MASTER); // UDE 1032 // This fires at the start of DetermineCombatRound() *IF they can do an action*. //SetSpawnInCondition(AI_FLAG_UDE_DAMAGED_AT_1_HP, AI_UDE_MASTER); // UDE 1014 // Fires when we are damaged, and are at 1 HP. Use for immortal-flagged creatures. /*** Speakstrings - as it were, said under cirtain conditions % chance each time ***/ //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_CONVERSATION, 100, 4, "Hello there", "I hope you enjoy your stay", "Do you work here too?", "*Hic*"); // On Conversation - see readme. Replaces BeginConversation(). // Morale //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_MORALE_BREAK, 100, 3, "No more!", "I m outta here!", "Catch me if you can!"); // Spoken at running point, if they run to a group of allies. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_CANNOT_RUN, 100, 3, "Never give up! Never surrender!", "I ve no where to run, so make my day!", "RRRAAAAA!!!"); // Spoken at running point, if they can find no ally to run to, and 4+ Intelligence. See readme //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_STUPID_RUN, "Ahhhhgggg! NO MORE! Run!!"); // As above, when morale breaks + no ally, but they panic and run from enemy at 3 or less intelligence. // Combat //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_EQUAL, 5, 4, "Come on!", "You won t win!", "We are not equals! I am better!", "Nothing will stop me!"); //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_THEM_OVER_US, 5, 4, "I ll try! try! and try again!", "Tough man, are we?", "Trying out your skills ? Pathetic excuse!", "Nothing good will come from killing me!"); //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_COMBAT_ROUND_US_OVER_THEM, 5, 4, "My strength is mighty then yours!", "You will definatly die!", "NO chance for you!", "No mercy! Not for YOU!"); // Spoken each DetermineCombatRound. % is /1000. See readme for Equal/Over/Under values. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_TAUNT, 100, 3, "You re going down!", "No need to think, let my blade do it for you!", "Time to meet your death!"); // If the creature uses thier skill, taunt, on an enemy this will be said. // Event-driven. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_PERCIEVE_ENEMY, 70, 6, "Stand and fight, lawbreaker!", "Don t run from the law!", "I have my orders!", "I am ready for violence!", "CHARGE!", "Time you died!"); // This is said when they see/hear a new enemy, and start attacking them. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_DAMAGED, 20, 2, "Ouch, damn you!", "Haha! Nothing will stop me!"); // A random value is set to speak when damaged, and may fire same time as below ones. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_PHISICALLY_ATTACKED, 20, 2, "Hah! Mear weapons won t defeat me!", "Pah! You cannot defeat me with such rubbish!"); // This is said when an enemy attacks the creature with a melee/ranged weapon. //AI_SetSpawnInSpeakArray(AI_TALK_ON_HOSTILE_SPELL_CAST_AT, 20, 2, "No one spell will stop me!", "Is that all you have!?!"); // This is said when an enemy attacks the creature with a hostile spell. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_DEATH, "Agggggg!"); // This will ALWAYS be said, whenever the creature dies. // Specific potion ones. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_WE_PASS_POTION, "Here! Catch!"); // クリーチャーが仲間にポーションを渡す時に喋る内容 // This will be spoken when the creature passes a potion to an ally. See readme. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_WE_GOT_POTION, "Got it!"); // (?)多分クリーチャーがポーションを受け取った時に喋る // This will be spoken by the creature we pass the potion too, using AssignCommand(). // Leader ones //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_LEADER_SEND_RUNNER, "Quickly! We need help!"); // リーダーが仲間を呼ぶときに喋る内容 // This will be said when the leader, if this creature, sends a runner. //AI_SetSpawnInSpeakValue(AI_TALK_ON_LEADER_ATTACK_TARGET, "Help attack this target!"); // リーダーが攻撃対象を指定する時に喋る内容 // When the leader thinks target X should be attacked, it will say this. /************************ [User Defined and Shouts] ***************************/ /************************ [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************* All Bioware Stuff. I d check out "x0_c2_spwn_def" for the SoU/Hordes revisions. ************************* [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************/ // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH, NW_GENERIC_MASTER); // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH, NW_GENERIC_MASTER); // ウェイポイントを歩いている間に使う技能、隠密と探索 // Uses said skill while WalkWaypoints() // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING, NW_GENERIC_MASTER); // 昼と夜で使用するウェイポイントを変える、"nw_i0_generic"の使い方を読もう。 // Separate the NPC s waypoints into day night. See comment in "nw_i0_generic" for use. // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // 近くの友好的なクリーチャーに会話などのアニメーションをする。 // This will cause an NPC to use common animations it possesses, // and use social ones to any other nearby friendly NPCs. // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); // 上と殆ど同じだけど、ランダムにエリアを彷徨うようになる // Same as above, except NPC will wander randomly around the area. //SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED); // より文明的な動きをします、Readmeを読んでください // Interacts with placeables + More civilized actions. See Readme. // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CHATTER); // 暇ならランダムでボイスチャットを使うでしょう。 // Will use random voicechats during animations, if Civilized // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_MOBILE_CLOSE_RANGE); // ごく限られた距離でウロウロするでしょう。 // Will move around the area a bit more, if using Immobile Animations. See readme. // Treasure generating. //CTG_GenerateNPCTreasure(); // SoU. Requires "x0_i0_treasure" to be uncommented. See readme. //GenerateNPCTreasure(); // Default NwN. Requires "nw_o2_coninclude" to be uncommented. See readme. /************************ [Bioware Animations/Waypoints/Treasure] ************/ // AI Behaviour. DO NOT CHANGE! DO NOT CHANGE!!! AI_SetUpEndOfSpawn(); // これは以下のイベントを発動させるために、必ず呼ばなければならない。 // This MUST be called. It fires these events // SetUpSpells, SetUpSkillToUse, SetListeningPatterns, SetWeapons, AdvancedAuras. // 必ず呼ぶ事! でないとこのAIは何もしない! // These MUST be called! the AI might fail to work correctly if they don t fire! /************************ [User] *********************************************** This is the ONLY place you should add user things, on spawn, such as visual effects or anything, as it is after SetUpEndOfSpawn. By default, this does have encounter animations on. This is here, so is easily changed -D Be careful otherwise. Notes - SetListening is already set to TRUE, unless AI_FLAG_OTHER_LAG_NO_LISTENING is on. - SetListenPattern s are set from 0 to 7. - You can use the wrappers AI_SpawnInInstantVisual and AI_SpawnInPermamentVisual for visual effects (Instant/Permament as appropriate). ************************* [User] **********************************************/ // ユーザー追加イベントの例 // Example (and default) of user addition // もしクリーチャーがエンカウンターから生まれた場合、適当に動き回るようセットする。 // - If we are from an encounter, set mobile (move around) animations. if(GetIsEncounterCreature()) { SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS, NW_GENERIC_MASTER); } // Leave this in if you use the variable for creature attacks, as for golems. Bioware s code. int nNumber = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "CREATURE_VAR_NUMBER_OF_ATTACKS"); if(nNumber 0) { SetBaseAttackBonus(nNumber); } /************************ [User] **********************************************/ // 注意:貴方は本当にこれを取り除くべきではありません。たとえウェイポイントを持たないとしても。 // Note You shouldn t really remove this, even if they have no waypoints. DelayCommand(f2, SpawnWalkWayPoints()); // Delayed walk waypoints, as to not upset instant combat spawning. // This will also check if to change to day/night posts during the walking, no heartbeats. }
https://w.atwiki.jp/thunderstone/pages/77.html
Runespawn/ルーンスポーン カードタイプ:Hero/英雄 エキスパンション:Wrath of Elements/精霊獣の怒り 英語版 Card Name Number Class Cost LV STR Gold Light EXP VP Text RUNESPAWN ADEPT 6 THIEF・WIZARD 7 1 5 2 MAGIC ATTACK+2DUNGEON All other Heroes gain Strength +2. RUNESPAWN SIREN 4 THIEF・WIZARD 10 2 6 3 MAGIC ATTACK+3DUNGEON All other Heroes gain Strength +3.DUNGEON All other players discard one card. RUNESPAWN WITCH 2 THIEF・WIZARD 13 3 8 2 MAGIC ATTACK+3DUNGEON All other Heroes gain Strength +4.DUNGEON All other players discard one card.Runespawn Witch gains Magic Attack +2 unless at least one Spell was discarded. 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト レベル 体力 金貨 明かり 経験値 勝利点 テキスト ルーンスポーンの妖女 6 盗賊・魔術師 7 1 5 2 魔法攻撃+2ダンジョン:他のすべての英雄は体力+2を得る。 ルーンスポーンの魔女 4 盗賊・魔術師 10 2 6 3 魔法攻撃+3ダンジョン:他のすべての英雄は体力+3を得る。ダンジョン 他のプレイヤーは全員、カード1枚を捨てる。 ルーンスポーンの大魔女 2 盗賊・魔術師 13 3 8 2 魔法攻撃+3ダンジョン:他のすべての英雄は体力+4を得る。ダンジョン 他のプレイヤーは全員、カード1枚を捨てる。呪文が1枚でも捨てられない限り、ルーンスポーンの大魔女は魔法攻撃+2を得る。 カード解説/CARD GLOSSARY ルーンスポーンの魔女/大魔女:戦闘に勝利したかどうかにかかわらず、この英雄のダンジョン効果が使われたなら、他のプレイヤーは全員、カード1枚を捨てなくてはいけません。 カード分析 所感 仲間の体力を増強させる魔法使い。なおかつ盗賊でもある。 攻撃力のある食料と考えればFeast/ごちそうに近い。金貨値がないかわりにこちらは単体でも機能する。 特殊能力にちなんでなのか、盗賊・魔術師でありながら自分自身の体力も高い。3レベルに至ればClaymore/クレイモアを単体で持てるほどである。 サポート系カードではあるが1レベルから魔法攻撃+2を有するため、かなり頼りになる。 レベルが上がると盗賊らしく手札破壊が加わる。Redblade Poisoner/レッドブレードの毒殺者やLorigg Rogue/ロリッグの流浪人と同じ無制限ディスカード。攻撃力を含めて比較すると、レッドブレードの金貨値の代わりに体力増強能力を持っているわけで、このカードのバランスのよさがわかる。 2レベル→3レベルは残念ながら攻撃力が上がらない。ただし村にスペルがない/実用的でない場合は攻撃力5が約束され、なかなかに強力。 コストが高いとはいえ、基本はサブ起用。1~2枚挿しでも効果が実感できるカードである。 体力増強は強制能力ではないので、民兵をわざとGhost/ゴースト等に食わせたい場合でも問題はない。 カード解説の文が少々おかしい。ダンジョン効果の使用は戦闘するモンスターを選ぶ前に行われるので、その時点では戦闘は行われておらず勝敗が決していない。 レベルアップ優先度 メイン英雄と武器の兼ね合いで必要な体力値が出るところまでLvを上げていけばいいだろう。 2→3へのレベルアップは村のスペル次第。スペルがない場なら最優先でもいい。 シナジー Polearm/ポールアーム:1レベルと2レベルが一緒にそろえば、両者体力8に到達する。十分にメインを張れる破壊力。 アンチシナジー 得意なモンスター Golem/ゴーレム:収録タイミングからして対ゴーレムとして開発されたとしか思えない存在。ただし、上位ゴーレムは魔法攻撃に耐性がある。やはりサブ起用が基本となるが、それでも充分働く。 苦手なモンスター 多人数プレイ適性 Thunderstone Advance対応版 種族表記追加:Human
https://w.atwiki.jp/ametoy/pages/44.html
Spawn 10th Anniversary Spawn Series 27 The Art of Spawn Spawn Exclusive In Display Case Spawn Reborn 1 Spawn Reborn 2 Spawn Reborn 3 Spawn Series 1 Spawn Series 2 Spawn Series 3 Spawn Series 4 Spawn Series 5 Spawn Series 6 Spawn Series 7 Spawn Series 8 Spawn Series 9 Manga Spawn Spawn Series 10 Manga Spawn Spawn Series 11 Dark Ages Spawn Spawn Series 12 Spawn Series 13 Curse of Spawn Spawn Series 14 Dark Ages Spawn 2 Spawn Series 15 Techno Spawn Spawn Series 16 Nitro Riders Spawn Series 17 Spawn Classic Spawn Series 19 Dark Ages Spawn The Samurai Wars Spawn Series 20 Spawn Classic Series 2 Spawn Series 21 Alternate Realities Spawn Series 22 Dark Ages Spawn The Viking Age Spawn Series 23 Mutations Spawn Series 24 The Classic Covers Spawn Series 25 The Classic Covers 2 Spawn Series 26 The Art of Spawn Spawn Series 28 Spawn Series 29 Spawn 3-Inch Series 1 Spawn Series 30 Spawn The Movie Spawn 12 Inch
https://w.atwiki.jp/customcombo/pages/11.html
CustomComboActivation結果 2014年6月20日開催 新宿MARZ Ultimate Marvel vs Capcom 3 エントリー34名 優勝「TSS Takumi」 準優勝「てんぼす」 参加者一覧及びトーナメント表 The King of Fighters 13 エントリー32名 優勝「書記」 準優勝「ピクニック」 参加者及びトーナメント表 Watch live video from CustomComboJP on www.twitch.tv この部分はインラインフレームを使用しています。 この部分はインラインフレームを使用しています。 Custom Comboは新宿のライブハウスで国際大会と同じような雰囲気で、 格闘ゲームトーナメントを行うイベントです。 開催ゲームタイトルも回を重ねるごとに増やしていきます。 第1回 Custom Combo 大会「Custom Combo Activation」を行います。 開催タイトル Ultimate Marvel vs Capcom 3 King of Fighters 13 開催日 2014年 6月 20日(金) 開催時間 開場:23 30 入場締め切り:24 30 イベント開始:24 30 大会終了:05 00 参加費 プレイヤー 2000円(1ドリンク込) ギャラリー 1000円(1ドリンク込) 開催場所 新宿MARZ http //www.marz.jp/ 特記事項 深夜のイベントとなりますので、18歳未満の方はお断りさせていただきます。 入場時に身分証の提示が必要となりますことをご了承くださいませ。 途中退場されますと、再入場はできません。 会場内への飲みものの持込は禁止とさせていただきます。 会場内へ持ち込める食べ物は、おにぎり類、サンドウィッチ類、菓子類のみとなります。(カップ麺や弁当など汁気のあるものは不可) イベントで利用するXBOX用のコントローラーは用意しておりますが、プレイヤー様の持参されたものも利用可能です。 連打の利用や改造されているものは不可です。 プレイエリア内への飲食物の持ち込みはご遠慮願います。 万一こぼしてしまうと、機器の汚れ、故障になり大会進行に支障が出てしまいます。 会場ではドリンクの販売はありますが、フードの販売はありません。
https://w.atwiki.jp/mythicmobs/pages/13.html
General Commands /mm (別名 /mythicmobs) 全てのコマンドを見る事ができます /mm debug [level] (alias /mm d [level] * Sets the plugin s debug*level. 0 = OFF. /mm debugmode [true/false] * Enables debug mode, which disables random spawners, mob spawners, and other random things that make debugging difficult. /mm reload (別名 /mm r) ~このプラグインをリロードします /mm save * Force*saved all active mobs and spawners. Item Commands /mm items (別名 /mm i) 全てのアイテムコマンドを見る事ができます /mm items get [item_name] amount 任意のアイテムを、指定した個数だけ取得します /mm items give [player] [item_name] amount 任意のアイテムを、指定したプレイヤーに個数分だけ取得します /mm items list 全てのアイテムのリスト Mob Commands /mm mobs (別名 /mm m) 全てのmobsコマンドを見る事ができます /mm mobs info [mob_name] * Displays lots of information about a Mythic Mob. /mm mobs kill [mob_name] 指定したMobを削除します /mm mobs killall 全てのmobsを削除します /mm mobs spawn [mob_name] level amount world,x,y,z * Spawns mobs with the provided name.
https://w.atwiki.jp/warband/pages/34.html
Custom Commander(ver1.1320)解説 Nativeからの変更点・追加点 Custom Commanderに過去あった機能 Custom Commander(ver1.1320) http //www.mbrepository.com/file.php?id=1851 Mount Blade WarbandのMOD Custom Commanderのページです。 解説 Nativeの要素はそのままに便利な機能を追加したり、バランスをとるための処置などがメインのMODです。 作者が主人公が気絶しているときでもコンパニオンを使ってもう少しましな結果を出したかったようで、コンパニオンを操作することができます。 Nativeからの変更点・追加点 バトル開始時のメニュー画面に操作するプレイヤーの選択肢が追加されています。コンパニオンを選択して操作できます コンパニオンが自動で装備を整えるようにできます。また、本も好きなものを読せられます。 指定金額以下のアイテムを自動的に売ることができます。 指定金額以上のアイテムを自動ルートすることができます。 スキルの経路探索がレベル毎に6%upに変更されます。 敵から何人かの兵士を犠牲にして逃げるときに、マップ上でのスピードがゲーム内30分の間2倍になります。 弓矢のデザインがちょっぴり変わってます(?) コンパニオン(主人公を含む)は理解力スキル(CC独自スキル)に応じて戦闘の際、追加で経験地を得られます。 コンパニオン(主人公、lord、kingも含む)は敵を倒すことでウェポンポイントを得られます。得られる量はは武器熟練スキルに応じて増加します。 宿場に商人を追加します。この商人の商品には接頭語(古びた、鍛えられたなど)が隠れており、値段は通常の値段で売られています。買った後に接頭語がわかります。いわゆる闇市です マップ上の部隊の表示がレベル順にソートされます。(毎回24時になるごとに) 馬のHPによってスピードが変わります。HPが減ればスピードも減ります。 バトル時のカメラの変更ができます↑ カメラを上昇 ↓ カメラを下降 ← ズームアウト → ズームイン レポートから各国の部隊の成長と全部のアイテムが見れます。カーギット以外の勢力固有の騎兵は、城か町を所有していないと作れなくなりました。 あとはキャンプからMOD Optionでいろいろ変更できます。 自分自身の街(town)と城(castle)で資金を預けることによって自動で毎日徴兵できます。 戦闘の際に自分の部隊に旗を持たせることができます。(持つ人の変更も可) 組織カラーを変更できます。 全体的に部隊規模が大型化してます。賊でも100人以上、複数の都市持ちロードや名前ありの賊だと500人以上、敵国の首都近辺や元帥付き遠征軍相手だと1000人以上におそわれることがあるので、Nativeの感覚でやっていると痛い目を見ることも 脱走兵に関してさまざまな変更があります。基本的にリスポーンしません、自部隊からの脱走か他の部隊の捕虜が脱走してMAP上に現れます。 脱走兵だけはNativeより部隊規模が小さくなってます。(数人とか一人と言うのもあり) Nativeでは戦うか金で戦闘を回避するだけでしたが、その場で彼らも雇うことも可能です。しかし、このような形で脱走兵を雇った場合、名誉や名声を失います。 上位兵は脱走後、脱走兵の集団から逃げ出す(消滅する)ことが多いです。 敵対している勢力の城や町近辺では敵の妨害工作で進軍速度が下がります。 Custom Commanderに過去あった機能 武器の熟練度が120毎に以下のボーナスを発生させます。(ver1.317で機能停止)片手武器:+1 Agi, +1 Shield 両手武器:+1 Str, +1 Power Strike 棹:+1 Power Strike, +1 Riding 弓:+1 Agi, +1 Power Draw クロスボウ:+1 Str, +1 Agi 投擲武器:+1 Str, +1 Power Throw
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SPAWN [Image] 【Story】 「地獄の申し子」と称され、死後に魔界の第8層の支配者・マレボルギアと契約せし者。 ―その名を『ヘルスポーン』という。 ヘルスポーンは魔界の軍団に組み込まれ、マレボルギアの尖兵として 天界との最終戦争に駆り出される。 そしてその軍団を率いるのが、これも数ある魂の中から特に殺戮性の強い魂を 厳選された者が魔界の軍団を率いる最高司令官となるのだ。 そしてこの物語でのヘルスポーン『ダニエル=エランゾ卿』はその口調や風貌から 恐らく元は何処かの国の騎士か王であったらしい。 しかし、過酷過ぎる運命は彼の人生を狂わせ、幸せを壊し、最愛の女性(ひと)を奪い、 そして彼の肉体を地獄の業火で焼き焦がした。 彼は魔界へと引き摺り堕とされ、そこでヘルスポーンとなり長きに渡りその魂は魔界という 『地獄』に留め置かれたのだ。……マレボルギアが彼を司令官とする為の策略だったのだ。 何年もの後、彼は再び地上に舞い戻らされた。―彼の人生が終わった世界に。 【Profile】 身長約200cm、体重約200kg。 ヘルスポーンはマレボルギアより与えられた強力な魔力を保有し、それを使用する事が出来る。 だが、その魔力量は有限であり使用する度にその能力の高さに応じて減少していく。 それは下記のようにゲージとして表される。 [ 9:9:9:9 ] → [ 0:0:0:0 ] (読者のみで本人がこれを知っているかどうかは定かではない) 【Skill】 ■ネクロプラズミックスーツ(魔界製寄生服): 大抵が♀。宿主の意思如何によって形態変化や進化を行う。 ダニエル・エランゾの場合、騎士としての念が強い為か甲冑化している。 ※ダニエル・エランゾの寄生服の製造名は『K-7リーサ(♀)』 スーツに常着されている鎖、スパイク、マントは、本人の意思により自由に 扱う事が出来る。 また、イマジネーションの差によって多様な形態変化や進化をもたらす。 (エランゾの場合、他にも大斧・大剣・盾等の通常武装も保有) ■Necroplasm(ネクロプラズム): 魔界特産の超物質。 イマジネーション(思念)によってあらゆるものを生み出し、創造し、発現する。 その原動力は主に『負の念』である。(恐怖・憎悪・怒り・殺意・愛など…) 地獄に落ちたヘル・スポーンは皆、この物質を魔力を介して扱える。 ■ネクロプラズムの炎(NecroFlame): 蛍緑色で表現されるネクロプラズムが地獄の火炎となって発現されたもの。 使用者のイマジネーションにより威力や形状が変化する。 スポーンが初めてネクロプラズムの能力を開花させたときに使用。 ビーム状に撃ち出したり、火炎旋風として放つなどした。 【Money】 UNKNOWN 【Item】 UNKNOWN 〔原作〕SPAWN/SPAWN THE DARKAGES/CURSE of the SPAWN(IMAGE COMICS) (注)戦記で使っているダニエル・エランゾは元々「CURSE of the SPAWN」の主人公であり、 「SPAWN」本編で語られていたMEDIEVAL SPAWN(中世にいたと思われるSPAWN)の 本名ではありません。 本編でも「彼」の本名は全く明かされなかったので、一先ずエランゾの名前で出す事にしました。 アル・シモンズでも良かったのですが、語呂的に現代色を感じたので、 雰囲気を優先するならエランゾの名を使った方がマッチするのではと考えました。
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Customについて このゲームではCustomDeckとCustomBord、CustomModelを作ることができる CustomDeckについて 作り方 このテンプレートにのっとりカード画像を配置する(70枚目に位置するのは相手の手札時に表示される画像) 2.配置したデッキ画像を適当なサーバーにアップロード 3.URLをFace Pictureの項目にはりつける 4.バックピクチャーはスリーブ画像の事、適当な画像をアップロードしURLを張り付ける 5.Number of cardsはデッキ画像から何枚画像を出すか、20枚テンプレートにのっとり張り付けたなら20を選択、もし画像以上の枚数を選択した場合空欄がカードとして吐き出される Sidewars deck チェックを入れるとAltズームした際に横向きでズームされるようになる CustomBordについて 適当な画像をボードとして出すことができる、プレイマットや小さいボードゲームに最適 URLを張り付けるだけ CustomModelについて 研究中 分かっている事(面が反転していてはいけない、mtlファイルはインポートできない、dropboxにobjファイルを置いても参照できる) 3Dモデルをobjファイルで吐きだしワードパッドで開く 開いた文字列をpastebin.comに登録する そのURLを入力し次にそのファイルのテクスチャイメージを指定する あとは素材(投げた時の音が変わる)とタイプ(チップを指定するとポーカーチップのように重ねられる)を指定してインポート
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基本情報 ロム名 X10 Custom ROM AOSP 関連トピック XDA バージョン 2.1 ベース AOSP 2.1 制作者 jerpelea zdzihu 特徴 既知の問題 必要環境 Android 2.1 rooted xrecovery インストール方法 xRecoveryを用いてインストールする. バージョン情報 ver コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る