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FUZZY CONTROLとは メンバー 最近の活動 シングル アルバム
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イベント control control(key id, integer held, integer change) 一度、スクリプトがuuidで指定したアバターからコントロール入力をフックするパーミッションを得てしまえば、任意のコントロールのセットを取得すると、このイベントが発生し、得られたコントロールの状態をスクリプトへ引き渡します。 Heldパラメーターはどのコントロールが押されているかを示すビットフィールドです。 Changeパラメーターは最後に発生したコントロールイベントの状態から、現在のコントロールの状態が変化したかどうかを示すビットフィールドです。 この二つのパラメーターの組み合わせで、各コントロールの状態を把握することが出来ます。 このもっとも簡単な方法は定義済みのコントロール定数とパラメータを比較することです。 コントロール定数についてはここに示します。 コントロール名 数値 16進数 詳細 CONTROL_FWD 1 0x00000001 「↑」または「w」 CONTROL_BACK 2 0x00000002 「↓」または「s」 CONTROL_LEFT 4 0x00000004 「←」または「a」 CONTROL_RIGHT 8 0x00000008 「→」または「d」 CONTROL_UP 16 0x00000010 「PageUp」または「e」 CONTROL_DOWN 32 0x00000020 「PageDown」または「c」 未定義 64 0x00000040 未定義 未定義 128 0x00000080 未定義 CONTROL_ROT_LEFT 256 0x00000100 「Shift」+「←」または「a」 CONTROL_ROT_RIGHT 512 0x00000200 「Shift」+「→」または「d」 CONTROL_LBUTTON 268435456 0x10000000 マウスの左ボタン CONTROL_ML_LBUTTON 1073741824 0x40000000 マウスルックにした後のマウスの左ボタン heldとchangeのパラメーターはそれぞれ、イベントの中で受けとった複数のコントロール入力情報を持ちます。 コントロール入力が押されると、HELDパラメーターの対応するビット(コントロール定数とマッチしている各ビット)に1がセットされます。 コントロールの状態がUP→DOWN,DOWN→UPと変化したときにだけ、changeパラメータの対応するビットに1がセットされます。 Since we tend to think more of presses, holds and releases, it s useful to know how they relate. 私たちはプレス、ホールド、リリースの順に高く評価する傾向があるので それらがどのように関係するかを知ることはとても有用です。 heldとchangeの両方のパラメーターの各コントロールに対応するビットが0ならば、それは一切の入力が無い状態を意味します。 heldとchangeの両方のパラメーターの各コントロールに対応するビットが1ならば、そのコントロール入力は「プレス」だけであることを意味します。 heldが1、changeが0の時、「ホールド」状態を意味します。 ボタンが押さえられる限り、コントロールに対応したビットを1にした状態で、持続的にコントロールイベントは発生します。 heldが0changeが1のときコントロール入力は「リリース」されたことを意味します。 各ビットのheldとchange値とコントロール入力の状態のまとめは以下の通りです。 held change button not held 0 0 button press 1 1 button held down 1 0 button release 0 1 コントロールの検出 コードの中でコントロールをテストする幾つかの方法を列記します。 ビット演算子を使うつもりなら、”&”が論理積演算子(インターセクション)であることに注意してください。 従って、演算子の両端がともに1になっているビットだけが、結果として1に設定されます。 これは、同じビットが2つの値にセットされるかどうかをわかるので便利です 「OR」(『パイプ』オペレータ|)は論理和演算子(ユニオン)です。 どちらかの引数に1が設定されるすべてのビットが1としてセットされます。 これは、組み合わせをチェックするためにコントロール定数の値を結合するのに便利です。 けれども 複数のビットを1度にチェックするので、トリッキーな方法であることに注意してください (下で見てください)。 以下のコードは、「heldとchangeと任意のコントロール定数の論理積」を使ってフォワードボタンの押しはじめを検出します。 CONTROL_FWD定数の中ではフォワードを意味する単一のビットだけセットされている、, その定数と2つのパラメーターの論理積はTRUE値 を返す。 (つまり、フォワードボタンがプレスされたと判定される)。 if (held change CONTROL_FWD) llOwnerSay("forward pressed"); このコードはボタンのリリースを検出します。 if (~held change CONTROL_FWD) llOwnerSay("forward released"); "~"はNOTのビット演算子を意味します。 つまり、0→1、1→0へと全てのビットを反転させます。 ~heldのCONTROL_FWDのビット位置の値が1であれば、本来のheldでは0です。 それは実際にはCONTROL_FWDが押されて無いことを意味します。 (しかし、それは入力が無いことを意味しません。入力がないか、リリースのどちらかであることを意味するだけです。) このコードはボタンが押されているかを(真値であれば、それは最初のボタンの押し下げもを含むでしょう。)検出します。 if (held CONTROL_FWD) llOwnerSay("forward held"); 上記のコードの働きをいくらか理解しやすいと思われる別表現: if ((held CONTROL_LBUTTON) (change CONTROL_LBUTTON)) { llOwnerSay("mouse press"); } if ((~held CONTROL_LBUTTON) (change CONTROL_LBUTTON)) { llOwnerSay("mouse release"); } If there s a 0 in the row you want for one of the parameters put a tilde ~ in front of it in the if statement. あなたがパラメータの1つに対してその列の中に0があることを期待するなら。 「ifステートメント」でそれの前に「~」(チルダ)を置いてください それが1であることを期待するなら、それを「~」をつけずにそのままにしてください。 複数のコントロールをハンドリングするには この関数へのシングルコールバックは複数のコントロール入力の状態に関する情報を含むことができます。 それらをより詳細なアクションのために組み合わせることが出来ます。 複数のキーの組み合わせの変化を1度に検出したいなら、あなたが探しているすべてのビットがセットされることを検出したいかもしれませんがこれはトリッキーなので、以下のようなステートメントでは、予想通りに働きません: if (held change (CONTROL_FWD | CONTROL_LEFT)) llOwnerSay("forward and/or left"); // Might not be what you want! 問題は、指定されたコントロールのうちの1つだけが押されるケース(例えばフォワードボタン)で発生します。 上のコントロール定義表を見るとCONTROL_FORWARDは1(0x1)の値を持ち, CONTROL_LEFTは4(0x100)の値を持ちます。 したがって、(CONTROL_FWD | CONTROL_LEFT)は5(0x101)という値を持ちます。 もし、FORWARDキーだけが単独で押されるとheldとchangeは両方とも1の値を持ちます。 この場合、3つの引数全てに最初のビット(つまり1)がセットされるので(0x001 0x001 0x101)は1と評価される。 1がTRUEであるので、コンボとして検出します。 あなたが指定されたコントロールの組み合わせを探しているならば、これはすばらしいです、しかし、あなたがすべての任意のコントロールが同時に押されることを確認したいならば、コードを以下のように記述する必要があります integer secret_style = CONTROL_DOWN | CONTROL_UP | CONTROL_FWD; if ((held change secret_style) == secret_style) { llOwnerSay("five point palm exploding heart technique"); } これは、secret_styleでセットされるすべてのビットがheldとchangeの両方に存在してれば、TRUEと評価するだけです。 この方法は、押されことを検出するためのキーをさらに追加することを許します。また、コンボも検出されます。 あなたがこのようなより多くの厳密なコードを使用したい場合 if ((held change) == secret_style) llOwnerSay("very strict"); これは指定されたコントロールが押されれば、TRUEと評価する。また他のものには反応しません。 しかし、1つのコントロールイベントの中で同時にに3個のキーを押すことを検出するには少し荷が重いかもしれません。 次の例は少なくとも1つが押され、正確な3つが押されていることを検出するものす。 if ((held change) (held == secret_style)) llOwnerSay("ouch"); This is saying, "If any key has been pressed and the keys that are down are exactly the right ones, then cause some pain." これは、「どのようなキーでも押されたキーが正確に正しいのものであるならば、負荷の原因となる」と言い換えることが出来ます。。 パラメーター変換 複雑なスクリプトでは、heldとchangeの扱い方で経過を追うのが難しくなります。 あなたが「プレス」「ホールド」「リリース」についてのアイディアを使いたいならば、すべてのロジックを見つけ出すためにこのようなコードを使用することができます: control(key id, integer held, integer change) { integer pressed = held change; integer down = held ~change; integer released = ~held change; integer inactive = ~held ~change; if (pressed CONTROL_LBUTTON) llOwnerSay("click"); } キーを押したとしても、直前に押されたキーを含まないことを心にとめておいてください。 あなたがそれを望まないならば、ホールドだけを使うべきです。 マウスルック VS. 通常モード マウスモードでは移動キーのキーアサインがノーマルモードとは異なります。 マウスルックモードではCONTROL_LBUTTONの代わりにCONTROL_ML_LBUTTONが再定義されます。 The left/right keys are now used for strafing, 左右の移動キーは現在、銃撃時の平行移動で使われています。 CONTROL_ROT_LEFTとCONTROL_ROT_RIGHT(方向転換のためです)の代わりに CONTROL_LEFTとCONTROL_RIGHTが引き起こされます。 In "normal" mode CONTROL_LEFT and CONTROL_RIGHT can be triggered by holding down shift and using the left/right keys. ノーマルモードではCONTROL_LEFTとCONTROL_RIGHTはシフトキーを押しながら左右の移動をすることで引き起こされます。 Example default { state_entry() { llRequestPermissions(llGetOwner() , PERMISSION_TAKE_CONTROLS); // get permission to take controls } run_time_permissions(integer perm) { // permissions dialog answered if (perm PERMISSION_TAKE_CONTROLS) { // we got a yes llTakeControls(CONTROL_UP | CONTROL_DOWN, TRUE, FALSE); // take up and down controls } } control(key id, integer held, integer change) { // something happened to one of our controls if (held CONTROL_UP) { // the "fly up" key is held llSetPos(llGetPos() + 0, 0, 0.25 ); // move up } else if (change held CONTROL_DOWN) { // the "fly down" key was pressed llSetPos(llGetPos() + 0, 0, -0.25 ); // move down } } } Q CONTROL_LEFTとCONTROL_RIGHTに対応するキーは何ですか?本当に存在してますか? A ノーマルモードのときはシフトキーを押しながら左右移動キーを押してください。マウスルックの場合は左右移動キーを押してください。 左右移動キーはそれぞれ「A」と「D」でも代用できます。
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CONTROLマップ毎の立ち回り コメントはこちら CONTROL マップ毎の立ち回り HACIENDAAB間の通路(建物内の庭への通路)を抑えるのがかなり重要な気がする。AB両方見れる。 メッシュマイン外の草むらや土で視認しにくい印象。室内はわかりやすいかも。 攻撃 防衛 CONTRABAND中央石橋からABへアクセスできるため攻防かなり重要。そのため水中移動多し。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Control 敵の魔法生物一体を支配下にしようと試みます Control ジェム 疲労 内部ID 384 1 100 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Enslave Mind 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Astral 3 1 20 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 100 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Alteration 6 抵抗可能 専用国家 ゲーム内説明文 The caster alters the magical bonds of a magical being, making it serve him instead of its creator. 和訳 術者は魔法生物の魔法的な絆を変質させます。そして、標的を作者ではなく自分に仕えさせます。 注記 対魔法生物版のEnslave Mind。あちらとは研究レベルも領域も異なり、またこちらのほうが要求スキルが少し低い。そのかわり射程で大きく劣る上にGemが必要になってしまっている。 即死魔法のOppositionとも領域が違うが、魔法レベルは同じで射程も同じ。ただしGemが要るので、大物狙いでなければあちらのほうが良いだろう。 狙いたいのはやはりIron DragonやJuggernautのような大物。数が出る前提の弱い兵士を奪ったところでGemが勿体ない。成功する保証もないので尚更である。 射程が短いのは厄介だが、普通は向こうから突っ込んできてくれるのでいずれ射程に入るはず。即奪うのは難しいが、どうしてもという場合は、いささか危険すぎるが術者を前方に配置しておくしかないだろう。 なお、Mindlessがついていなければ魔法生物でもEnslave Mindで奪えるので、わざわざこの魔法を使う必要がある相手は一部しか居ない点に注意。Gemを使った上に危険まで冒す以上、不要なら使わずに済ませたい。 コメント 名前 コメント
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間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2100 multiwinia_control_select select 選択 選択 2101 multiwinia_control_promote promote 昇進 昇進 2102 multiwinia_control_move move 移動 移動 2103 multiwinia_control_order send 送る 送る 2104 multiwinia_control_follow follow ついていく ついていく 2105 multiwinia_control_none none なし なし 2106 multiwinia_control_noorder no orders オーダーなし オーダーなし 2107 multiwinia_control_place place 置く 置く 2108 multiwinia_control_formation form up 集合 集合 2109 multiwinia_control_destroy destroy 破壊 破壊 2110 multiwinia_control_unload unload アンロード アンロード 2111 multiwinia_control_load load ロード ロード 2112 multiwinia_control_close close 閉じる 閉じる 2113 multiwinia_control_laser lasers レーザー レーザー 2114 multiwinia_control_grenade grenade グレネード グレネード 2115 2116 multiwinia_cratepowerupfound crate opened Crateを開いた クレートをひらいた 2117 multiwinia_reinforcementsgiven reinforcements Reinforcement 援軍 2118 multiwinia_retributiongiven retribution 報復 報復 2119 multiwinia_deselect press SPACE to deselect Spaceキーを押して選択解除 スペースキーを押して選択解除 2120 multiwinia_deselect_xbox press b to deselect Bを押して選択解除 Bを押して選択解除 2121 multiwinia_rmbhelp Right mouse button to move\npress SPACE to deselect 右クリックで移動\nスペースキーで選択解除 右クリックで移動\nスペースキーで選択解除 2122 multiwinia_officerterminate press c to terminate a unit Cを押してユニットを破棄 Cを押してユニットを破棄 2123 multiwinia_officerterminate_xbox press b to terminate a unit Bを押してユニットを破棄 Bを押してユニットを破棄 2124 multiwinia_rmbhelp_xbox Press x to move\npress b to deselect Xを押して移動\nBを押して選択解除 Xを押して移動\nBを押して選択解除 2125 multiwinia_armourtoggle Right Click to toggle orders 右クリックで命令をする/しない 右クリックで命令をする/しない 2126 multiwinia_armourtoggle_xbox Press x to toggle orders Xボタンで命令をする/しない Xボタンで命令をする/しない 2127 multiwinia_shiftspeedhelp Hold SHIFT to move faster Shiftを押しつづけて早く動く Shiftを押しつづけて早く動く
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「Crazy Control」スコア&ムービーボード 1ページ目 「Crazy Control」スコア&ムービーボード 2ページ目
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ROBOT CONTROL Extension名 効果 ランク Primary Attributes Secondary Attributes 必要Extension Advanced robotics Lv1 「Mech」操縦可能、Lv4 「Heavy Mech」操縦可能、MechおよびHeavy Mechの機体ボーナスの効果UP/lv 7 Tactics Research and development Basic robotics(4) Basic robotics Lv1 「Light robot」操縦可能、Lv4:「Assault robot」操縦可能、Light robotおよびAssault robotの機体ボーナスの効果UP/lv 5 Tactics Research and development ― Industrial robot control Miner、HarveserモジュールのCPU消費-1%、またLvに応じてNian Industrial Trust製のロボットを操縦できるようになります。Lv1 「Light robot」Lv4 「Assault robot」Lv5 「Mech」Lv8 「Heavy Mech」 9 Heavy industrial Mechatronics ― Navigation ロボットの最高速度+3%/lv 1 Tactics Research and development ― Nuimqol robot control Magnetic weaponのサイクルタイム-1%/lv、またLvに応じてNuimqol Union製のロボットを操縦できるようになります。Lv1 「Light robot specialized in weapons」Lv3:「Light robot specialized in EW」Lv4 「Assault robot」Lv5 「Mech specialized in weapons」Lv7 「Mech specialized in EW」Lv8 「Heavy Mech」 9 Tactics Mechatronics ― Pelistal robot control Missile launcherのサイクルタイム-1%/lv、またLvに応じてPelistal Empire製のロボットを操縦できるようになります。Lv1 「Light robot specialized in weapon」Lv3 「Light robot specialized in EW」Lv4 「Assault robot」Lv5 「Mech specialized in weapon」Lv7 「Mech specialized in EW」Lv8 「Heavy mech」 9 Tactics Mechatronics ― Spec. ops. robot control Accumulatorの容量+2%/lv、またLvに応じてElectronic warfare(電子兵器)特化のロボットを操縦できるようになります。Lv1 「Light robot」Lv2 「Assault robot」Lv3 「Mech」Lv4 「Heavy mech」 8 Mechatronics Tactics ― Thelodica robot control Laserのサイクルタイム-1%/lv、またLvに応じてTheodica Clan製のロボットを操縦できるようになります。Lv1 「Light robot specialized in weap」Lv3 「Light robot specialized in EW」Lv4 「Assault robot」Lv5 「Mech specialized in weapon」Lv7 「Mech specialized in EW」Lv8 「Heavy mech」 9 Tactics Mechatronics ― 名前 コメント
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Out of Control Out of Control アーティスト Nothing s Carved In Stone 発売日 2013年3月6日 レーベル エピックレコードジャパン デイリー最高順位 4位(2013年3月6日) 週間最高順位 4位(2013年3月12日) 月間最高順位 7位(2013年3月) 年間最高順位 99位(2013年) 初動売上 10993 累計売上 18227 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Out of Control PSYCHO-PASS サイコパス OP ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 3/12 4 新 10993 10993 2 3/19 9 ↓ 2753 13746 3 3/26 10 ↓ 1622 15368 4 4/2 17 ↓ 1160 16528 2013年3月 7 新 16528 16528 5 4/9 20 ↓ 656 17184 6 4/16 ↓ 463 17647 7 4/23 311 17958 8 4/30 269 18227 2013年4月 48 ↓ 1699 18227 PSYCHO-PASS サイコパス OP 前作 次作2 abnormalize凛として時雨 Out of Control Enigmatic Feeling凛として時雨 関連CD All Alone With You
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コントロールオプションの項目名です。XBOX360版専用の項目かもしれません。そのままにしておきます。 間違いや疑問点がありましたらBBSをご利用ください。 行 項目 原文 訳文 半角文 101 control_event_left Left 102 control_event_right Right 103 control_event_forwards Forwards 104 control_event_backwards Backwards 105 control_event_up Up 106 control_event_down Down 107 control_event_zoom Zoom 108 control_event_deselect Deselect 109 control_event_chatlog Chat Log 110 control_event_skipmessage Skip Message 111 control_event_iconstaskmanagerdisplay Display Task Manager 112 control_event_iconstaskmanagerendtask End Task 113 control_event_iconschatlog Chat Log 114 control_event_unitmove Unit Move 115 control_event_unitprimaryfire Unit Primary Fire 116 control_event_unitsecondaryfire Unit Secondary Fire 117 control_event_taskmanagerdisplay Display Task Manager 118 control_event_taskmanagerswitchtask Switch Task 119 control_event_taskmanagerendtask End Task
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Control 【こんとろーる】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows (Epic Games Store / Steam)Nintendo Switchプレイステーション5Xbox Series X/S 発売元 505Games 開発元 レメディー・エンターテインメント 発売日 【PS4/One/Win (Epic Games Store)】2019年8月27日【Win (Steam)】2020年8月28日【Switch】2020年10月28日【PS5/XSX】2021年2月2日 定価 【PS4/Switch/PS5/XSX】4,980円 (DL版)【PS4】6,800円 (パッケージ版)【Win】4,180円 (Epic Games Store) / 4,980円 (Steam)(*1) プレイ人数 1人 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 IGN US 2019 Game of the Year受賞作品 判定 なし ポイント 超常アイテムの収容に奔走するアクションアドベンチャーリアルタイム・レイトレーシングによる美麗グラフィックボスや超常現象の魅力は今一つ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 未知の世界を生き抜け。 概要 『ALAN WAKE』『Quantum Break』を手掛けたフィンランドのREMEDYが送る、超能力を駆使するTPS・アクションアドベンチャー。 全体的なプレイ感は『Saints Row IV』+『inFAMOUS』といった感じで、ゲーム全体の雰囲気に反し豪快でド派手なアクションを楽しめる。 NvidiaのRTXシリーズグラフィックスカード、及びAMD Radeon RX 6000シリーズ以降のグラフィックスカードでは「リアルタイム・レイトレーシング」機能の対応により反射像の表現が緻密になっており、非常に美麗なグラフィックが特徴。 エンジン自体は『QUANTUM BREAK』で使われた自社製のNorthlightエンジンを改良したものが使われている。 それに加えて、NvidiaのRTXシリーズ向けにDLSS 2.0にも対応しており、RTX 3060や2070 SuperなどのGPUでも一定のパフォーマンスを保ちながらそこそこの4K画質でプレイ可能。なお、AMDのFidelityFXには非対応。 ストーリー 超常現象を引き起こす「変貌アイテム」を収集し収容する政府機関「捜査局」を訪れた主人公のジェシー・フェイデン。 自分の頭に語り掛けてくる声「ポラリス」に導かれて来た彼女は、局長が拳銃自殺する現場 に立ち会ってしまう。 ジェシーは局長の拳銃を拾い上げるが、それは「サービスウエポン」と呼ばれる「パワーオブジェクト」だった。 そのまま「アストラルプレーン」で一連の儀式を受けたジェシーは、サービスウエポンの所有者、そして捜査局の新局長に任命される。 新局長ジェシーは、「ヒス」に侵略された捜査局の秩序と機能を取り戻すため超巨大ビルであり捜査局本部でもある「オールデスト・ハウス」を奔走する。 特徴 舞台設定 おおむね「SCP財団(*2)」を踏襲していると考えれば間違いない。 捜査局 財団にあたる。異常なオブジェクトを収集し管理している機関。独立組織であるSCP財団に対し捜査局は米国の政府機関である。 変貌アイテム・パワーオブジェクト 捜査局が収容している超自然的なアイテム。双方がSCPにあたるが、パワーオブジェクトは「結合」した人間に超能力をもたらす。 ヒス 本作の敵。本来は異次元から送られてくる信号か何か。この信号に共鳴し支配された捜査局の局員が敵キャラとして出現し、これも「ヒス」と呼ばれる。 主人公の能力 サービスウエポン 主人公のメインウエポンとなる黒いピストル。 残弾の概念が無く、エネルギーゲージを消費し、時間経過でエネルギーがチャージされる形式を取っている。 本作では武器の持ち替えをサービスウエポンの変形として表現している。形態ごとに一発当たりの消費エネルギーが違う。 次のような形態がある。 通常 最初に持っている形態。一般的なピストルと同様の挙動。 粉砕 ショットガンにあたる。距離減衰がかなりきつく、強化で調整して本領を発揮する。 連射 マシンガン。DPSは高いが精度があまり高くなく、近~中距離のザコ向け。 貫通 スナイパー? チャージショットで、高精度・高威力だが1発でエネルギーの半分を消費する。物体の破壊能力も高い。 爆発 グレネード。チャージが必要だが高威力。3発を同時に飛ばすこともでき、瞬間火力が非常に高い。 サージ 粘着爆弾。左クリックで発射し右クリックで爆発。瓦礫に貼り付けて瓦礫ごと投げつけるということも可能。 超能力 主人公が使う各種のスキル。 クエストをクリアしパワーオブジェクトと結合することで習得。 こちらもコストはエネルギーゲージで、時間経過で回復する。サービスウエポンのものとは別のゲージのため、両者を補完し合いスキを消すのが重要になる。 超能力は装備やスロットという概念が無く、全ての能力が常時使える。 次のような能力が使える。 投擲 念力。周囲の物品を念力で保持し、投げつける。投げる品物によっては強烈なダメージになる。 回避 短距離テレポート。緊急回避にあたる。回避のほか、空中ダッシュやガラス面を突き破るのにも使える。 防御 シールド。周囲の瓦礫を持ち上げ弾を遮る。 洗脳 HPの減った敵を洗脳し味方にできる。 浮揚 ハイジャンプとホバリング移動。エネルギーゲージを消費しないが制限時間がある。アップグレードで急降下攻撃も可能。 クラフト・アップグレード クラフト ゲーム内での名称は「アストラル・ビルディング」で、コントロールポイントでのみ行える。 敵の撃破報酬である「根源」と確率でドロップする素材の「資産」を消費してクラフトを行うことができる。 「資産」には十数種類があり、クラフトの対象によって要求するものが違う。 クラフト対象は「サービスウエポンの形態解放」「サービスウエポンの強化スロット解放」「強化アイテム生成」である。 能力のアップグレード クエスト報酬、隠しエリア発見などで集める「能力ポイント」を消費して能力の強化ができる。コントロールポイントでのみ行える。 HP、エネルギー量などのベーシックな強化と、超能力の強化及び派生スキルの解放と強化ができる。 例えば「投擲」の派生で「敵を投げる」「浮揚」の派生で「叩きつけ」などがある。 スロットの概念はなく、全てが常時発揮される効果。 サービスウエポン・主人公のアップグレード 主人公と武器の形態ごとに3枠のスロットが設定されており、それぞれに強化アイテムをセットすることで強化できる。 主人公のスロットは、能力アップグレードの進行具合に応じて順次解放。 サービスウエポンのアップグレードは上述のクラフトで解放。 HPボーナス、エネルギー回復ボーナスなどの基本的なものから、根源回収時のゲージ回復、叩きつけキル後のダメージボーナスなどの複雑なものも。 評価点 美しいグラフィック 前述のように、反射光の表現は隔世の感がある。壁面に投影されているプロジェクターの映像は、天井の金属部分に反射して映っている場面などがみられる。 上位のヒスの赤オーラ、青く光るヘルス要素、暗所での爆破、マズルフラッシュ、黒光りする鉱石など、光の表現全体のレベルが高く、臨場感のある映像を楽しめる。 マップの造形も良好で、コンクリートむき出しの威圧的なブルータル建築がしっかりと作られている。 威圧感・閉塞感のあるオフィスのマップが多い一方で、鉱山・アストラル空間・パノプティコンといった特別な地区は開所となっておりメリハリがついている。 各種小物の造形もよく、投げつけたフォークリフトがバラバラになる、チェスト類は引き出しが出入りするなどしっかり作りこまれている。 「オールデスト・ハウス内では最新技術禁止」という設定から、登場する電子機器や銃器類はレトロな外見。なかなか味わいがある(*3)。 収集要素がユニーク よくある書類類のほかに、実写のビデオや人形劇、音声記録、細かく存在するムービーもすべて後から見返すことができる。 書類関係も、変貌オブジェクトのプロフィールをはじめ、部署内の通達、異常者が書いたような『配達不能郵便物』などユニークなものが揃っている。 ダーリング博士の解説ビデオもなかなかよくできている。前半は学者らしい早口なしゃべり、後半は状況の切迫が伝わってくる。 「スレッショルドキッズ」という人形劇は、子供に変貌現実への対処を教える、というよくわからないものだが、子供向けの構成でありながら、間の取り方や構図で不気味になる絶妙な出来に仕上がっている。 賛否両論点 奇妙なマップ構成 各所のマップは個性豊かな構成をされており、オフィス、研究室、物置、作業場など数々のロケーションが複雑に組み合わさっている。 特に研究セクターは非常に複雑な構成をされており、階段、エレベーター、あるいは歩いては行けない通路などが立体的に組み合わさった構成。 これにより平面の地図がほとんど役立たずになっており、上下をウロウロしながら正しい道筋を探す面倒な作業をしなければならない。 しかも、変貌オブジェクトでもない「斜めに移動するエレベーター」という珍妙な設備もある。地図上でもご丁寧にプレイヤーが斜めに移動する様子が表示される。 ワープシステムを使用しないと行けない地点などもわざわざ地図に表示されるため、ミスリードになっている。 公式チートの導入 オプションにチートが組み込まれており、エイムアシスト(*4)やエネルギー回復量、ヘルス最大値などをいつでもいじれる。 「不死身」「一撃死」といった身も蓋も無いものも公式で投入済み。 詰み救済と見れば親切だが、実装の仕方が雑で、必要性にも疑問が残る。 そもそもそこまで難易度は高くない。ある程度3Dアクションの経験があればさほど苦労なくクリアできるだろう。死亡時のペナルティも「根源1割没収」という軽微なもので、死にすぎて詰むということは考えにくい。 詰み救済であれば「イージー、ノーマル、ハードの難易度選択」「同じ面n回死亡でボス弱体化」といった古典的な調整で良かったのでは。 一般のプレイヤーが「エネルギー回復を何%上げたらちょうどよい難易度か」を推定するのは困難で、超人生成機になっている。 「チート使用中の進行は実績にカウントしない」「高難度おまけクエスト(*5)ではチート無効」などの常識的な措置がされていない(*6)。 このように、導入の仕方が雑なため、安易に投入してしまいボス戦の妙味を削いでしまう、高難度クエストの非チートクリアが信用されないなどの問題が起きている。 用語の多くが衒学的 用語が多く登場するが、ゲーム・日常のどちらでも聞き慣れない言葉が多く、理解が困難。 一番多く登場するであろう「ヘルス要素(*7)」もイマイチ座りの悪い訳語である。 ドロップ素材の名称も分かりにくく、ドロップ場所の推定が困難。 「スレッショルドの残部」だの「貫入傾向」だの…一概念なのか物体なのかすら想像がつかない。 舞台設定の用語でも、混同しやすかったり、1つのものに2つの名称がついたりしており紛らわしいものが多い。 「変貌アイテム」と「パワーオブジェクト」は厳密に区別されているが、ゲーム的には同じものと考えて間違いない。 「変貌現実」の影響を受けて異常な現象が起きる場所が「スレッショルド」で、異常な挙動をする物体が「変貌アイテム」となる。統一感が無い。 そういった「よく分からなさ」が元ネタでもあるSCPから引き継いだ魅力でもあるのだが、ゲーム的に重要なものにまで「よく分からなさ」を導入してしまっている。 問題点 舞台設定と乖離したオープンワールド風のシステム 「ヒスに侵略された捜査局を復旧する」「弟を取り戻す」が目的のはずなのだが、オープンワールド風のシステムになっているため、これらの目標が全く進行しない。 ゲーム中はもちろん、クリア後であっても、どこでも容赦なくヒスが現れる。一応「ヒスが現れうる場所」は決まっているのだが、それが安全な場所になることは無い。 そもそもヒスの元は操作局の局員なので無尽蔵に湧いてくること自体がおかしいのだが…。 一部の施設を除いて復旧したはずの地点もなんら機能を回復することはなく、操作局の状況は全く変わらないように見える。 弟ディランに関しても、再会こそするが変貌アイテムになってしまった彼の境遇に関してはそれ以上全く進展しない。 主人公とサービスウエポンの強化アイテムにはなぜか最大所持数があり、いちいち分解しなければならない。 たくさん持っていれば有利というわけでもなく、強化アイテム同士の合成があるわけでもないので、ただ強化アイテムを拾う前に作業をさせられるだけ。 そもそもクラフト要素の必要性自体も怪しい。 クラフトアイテムのドロップは運なので、たまたまドロップしなかったり拾い漏れがあったりするとなかなか解放できない形態が出てきたりする。 能力ポイントと同様の仕様にした方がサイドクエストの動機も強くなり、経験を積んでパワーオブジェクトを制御するというフレーバー的にも良かったのでは。 変貌アイテムの魅力が薄い 殆どの変貌アイテムがただのレトロ家電や調度品。動きにも特段面白いものは無く、魅力に欠ける。 例えば「SCP-173」を元ネタにしたと思われる「見つめていないと人を殺して回る冷蔵庫」があるが、元ネタが不気味なコンクリート像で(*8)、専用の特別な収容施設が当てられているのに対し、冷蔵庫はただの冷蔵庫が汎用の収容施設に閉じ込められているだけで、視覚のインパクトや収容方法の面白さが非常に薄い。 元ネタのSCPでは、不死身のトカゲ、万能薬といったクリーチャーやアイテム、職員が付き合って成立させなければならない演劇などの強烈な個性を放つオブジェクトが揃っており、収容施設も塩酸のプールや多数のボールの中に浮いているなど工夫が凝らされている。こういった元ネタと比べると非常に単純でつまらなさを感じる。 難関=ザコラッシュ 高難易度の表現として、ザコラッシュしか引き出しがない。 ほとんどのボス戦がザコラッシュかボス+ザコ。いつも同じ敵と戦わさせられることになる。 最終面からしてザコラッシュ、しかも認識範囲外からのハメが可能という盛り上がらなさ。 設定上重要度が高くないと思われる地点でいきなり前後が塞がれザコとやり合うシーンが多い。唐突で感情移入できない。 ザコの脅威度がランクと比例しておらず、低位のザコの脅威度が高い。本当に一番難しいのがザコラッシュ。 「ザコ」にあたる低位のヒスの脅威度が意外に高い。目立つヒスバリアを持っていないため見落としやすく、四方からポップするため把握していない位置からの削りなどが頻繁に発生する。近接攻撃も3割ほど持っていくため見落としが近くにいると非常に厳しい。 最も厳しいのは「鳥ヒス(*9)」。中位の特殊ヒスだが、姿を消して接近し、いきなり現れては高ダメージの範囲攻撃を行う凶悪なキャラ。ボスが呼び出しても厳しいのはもちろん、汎用ザコとしても湧いてくるため、これが出てくると下手なボス戦並みの集中力が必要。 ヒスを回復する「ヒスオーブ」が出るとさらに難易度がハネ上がる。ザコの群れを回避で突破して弾を全弾叩き込んでやっとオーブを破壊すると、エネルギーも弾も切れた状態でザコに包み殺されるというシチュエーションが多い。しかも的確に遮蔽物の後ろなどに高速で逃げていく。 一方で高位のヒスはバリアを持っていたり飛んでいたりで目立つこと、投擲で投げ返せる(優先して掴んでくれる)グレネードを撃つこと、攻撃ペースの遅さなどから脅威も魅力も低い。 このため、「強いヒスを気分よく処理していたら忍び寄っていたザコに大火力を吐かれて死んだ」「必死に切り抜けたと思ったら見落としていたザコに最後の1ミリを落とされた」などの萎える状況が多発する。 裏を返せば「ボスキャラの魅力が低い」という事でもある。 ボスの多くが「HPの高いザコ」といったモーション。基本的には耐久戦で、効率的な戦い、ハイリスクハイリターンな動きといったものは望めない。 初ボスのトマッシはまだチュートリアルの役目があるが、ホロウィッツ、サルバドールなどヒス型のボスは全て同型のザコが出現する。 ザコのいない大型ボスは攻撃パターンが「本体からの射撃」「触手の叩きつけ」の2つ。攻略法は回り撃ちで解決できてしまい、ゲーム慣れしていると非常にヌルい。フォーマだけは足場破壊→落下で即死があるため少し難しいか。 DLCボスのハートマンだけは初の大型のヒスで、3度戦って3度攻略法が異なり面白いが、攻撃パターンは鳥ヒスの焼き直し。 サブミッションの多くがおつかい 基本的には探索ゲームであるため仕方のない面はあるが、あれをやってこい、これを探してこいの雑用ばかり。局長が部下に命令されていていいのか。 字面がおつかいでも行った先でおもしろいことがあればいいのだが、必ずしもそうではないことが多い。 「変貌アイテムを収容してくれ」ならまだいいのだが、中にはしょうもないものもあり、苛立たしい。 植物に話しかけろだの、ゴミを燃やしてこいだの、DLCだが「植物に光を当ててこい」など。 日本語訳が雑。 収集した文書類は、レイアウトと紙面のサイズが合っておらず、終盤の文字がはみ出しているものが多々ある。 背景が暗いため読むことも困難。 全体に直訳が目立ち、違和感を覚える文・用語が多い。 「叩きつけ」というスキルは、浮遊状態から急降下して着地し衝撃波で範囲攻撃する技で、敵を叩きつけたり何か投げるわけではない。「スラム(アタック)」を直訳してしまったのだろう。 一部表記ゆれがある。 「特急イーグルAWE」という部屋の直前にあるコントロールポイント名が「イーグルリミテッドAWE」となっているなど。 総評 「SCPオマージュのアドベンチャー」として発売前から注目を集めていたが、蓋を開けてみればどうにも半端な出来だった作品。 グラフィックは素晴らしいの一言だが、魅力的な異常現象や謎解き要素はかなり少なく、単にオフィスビルを探索して回っている感が否めない。 シナリオやボスキャラ、サブクエストなどにも特筆すべきものはあまり無い。 総じて完成度は高く、作りの良いゲームではあるのだが、今一つ設定を活かしきれていない面や一般的なシステムを安易に導入してしまった面が目に付く、残念な作品になってしまった。 本作はIGN USの2019年 Game of the Yearである一方、IGN JAPAN(*10)ではノミネートすら逃しており、日本と欧米のゲーム観の差が如実に出たゲームとも言えよう(*11)。 その後の展開 Win版は当初Epic Games Storeによる時限独占配信だったが、Steamでの配信が開始される際、完全版の『Control Ultimate Edition』として配信が開始された(*12)。 2020年10月28日にSwitch版がクラウドゲームとして配信され、2020年12月14日に全DLCが収録された完全版『Control Ultimate Edition』がPS4/Oneでダウンロード専売で発売された。 また、2021年2月2日には次世代であるPS5/XSX版が『Ultimate Edition』の仕様でダウンロード配信、1ヶ月後の3月2日にはパッケージ版の発売が予定されている。 2021年6月末に本作のスピンオフとなる新プロジェクト『Conder』が発表された。最大4人でのCO-OPを主軸としたシューティングとなるらしく、本作の世界観を拡張する作品となる予定だとされている。 対応機種はPS5/XSX/Winで発売時期は未定。また、『Conder』とは別に本作の世界観を拡張する作品が、もう1タイトル開発中であることも同時に発表された。そちらはより規模の大きい作品となるとのこと。 その後、2022年11月にそのタイトルが本作の続編『Control 2』であることが正式に発表された。対応機種はPS5/XSX/Winで、発売時期は未定。