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https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/32.html
<ConTEXTの導入法> 「ConTEXT」はフリーのテキストエディタ(タブエディタ)です。 「Highlighters」フォルダに、特定のファイル用の定義ファイルを入れると、そのファイル用のエディタに拡張できます。 ZRF用の定義ファイル「ZRF.chl」を、ConTEXTの「Highlighters」フォルダへコピー&ペーストします。 ZRFをConTEXTで開くと、色分けされるようになります。 「.zrf」ファイルは「.txt」へ拡張子を変更すれば、メモ帳でも開けます。 「.zrf」ファイルは、ダブルクリックでは、ZoGが起動してしまいますが、 メモ帳へドラッグ&ドロップすれば「.zrf」のままでも開けます。 <ConTEXTの日本語化> 「日本語化ファイル(XConTEXT_v.09862jp.exe)」を、ConTEXTの「Bin」フォルダ内へ入れて、 「本体ファイル(X-ConTEXT.exe)」のある場所で起動します。 「正常終了」メッセージが出たら、「Japanese.lng」ファイルを、ConTEXTの「Language」フォルダへ入れます。 本体(X-ConTEXT.exe)を起動して、メニューの「Option」の「EnviromentOption」メニューを選択します。 「EnviromentOption」画面の「Language」から「Japanese」を選択して「Apply」します。 本体(X-ConTEXT.exe)を再起動すれば、メニューが日本語化されています。 「.zrf」ファイルを右クリックから開くツールとして、「X-ConTEXT」を登録しておくと良いでしょう。 ただし、ダブルクリックでZoGが開くように、拡張子での関連付けはしないで下さい。
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Context レーベル Contextは、1999年にSutekhことSeth Horvitzによって設立された、カリフォルニアを拠点とするレーベル。型番はTEXT_***。 最後のリリースは2005年を持って途絶えている。これについて公式BlogのFAQで、「不況のため予算縮小を行い、現在はBlogを主として活動している」と説明している。 姉妹レーベルにBelief Systemsがある。 リリースミュージシャン Ben Nevile Dave Aju Klunder Murcof Portable Safety Scissors Sutekh Twerk Wang Inc. Links 公式
https://w.atwiki.jp/androidmaiking/pages/18.html
SurfaceView 以外のクラスから画像を表示させる ゲーム製作では Character のクラスで画像の生成を行いたい。 しかし、Character クラスを SurfaceView や Activity クラスから extends すると、エラーになる。 そこで、Activity から SurfaceView を通して、Character へ Context を渡してやり、画像を取得する。 import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class GameActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); //Contextを渡してる setContentView(new SampleSurfaceView(this)); } } import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; public class SampleSurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mholder; private Thread mLooper; Resources res = this.getContext().getResources(); Bitmap image = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.chra_stand_00); Context myContext; Character C; public SampleSurfaceView(Context context) { super(context); mholder = getHolder(); //callbackメソッドを登録 mholder.addCallback(this); //フォーカスを当てる(必要かよく分からない) setFocusable(true); myContext=context; } @Override public void run() { Canvas canvas = null; //ここで Character 初期化。contextとcanvasを渡す C=new Character(myContext,canvas); //画面に描画 canvas = mholder.lockCanvas(); doDraw(canvas); mholder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } private void doDraw(Canvas canvas){ Paint paint = new Paint(); //描画処理(Lock中なのでなるべく早く) canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(C.getImage(), 0, 0, paint); } } import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; public class Character{ Bitmap img0; public Character(Context context,Canvas canvas) { Resources res = context.getResources(); img0 = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.ファイル名); } public Bitmap getImage() { // 画像を返す return img0; } }
https://w.atwiki.jp/dslbookwip/pages/22.html
Context Variable(コンテキスト変数) 動作原理 いつ使うか 例 Iniファイルの読み込み(C#) 原文はこちら: http //martinfowler.com/dslwip/ContextVariable.html 原文、翻訳共に作成中です。 Context Variable(コンテキスト変数) パース過程で必要となる変数を保持する 複数のアイテムから構成されるリストをパースしているとします。それぞれのアイテム中から何らかのデータをキャプチャしているとしましょう。アイテム中のデータそれぞれは独立してキャプチャできるとして、今キャプチャしているデータを含むアイテム自体の情報も知っている必要があります。 Context Variable(文脈変数)は現在処理中のアイテムを変数に保持し、次のアイテムに進んだら順次再割り当てをすることで、この目的を達成します。 動作原理 パース処理中、currentItemのような変数を用意し、次のアイテムに移るごとに定期的に更新しているとしたら、それはContext Variableと呼ぶことができます。 Context VariableはSemantic Modelオブジェクトでも、何らかのビルダーでも構わないでしょう。Semantic Modelはより直接的ですが、使えるのはパース処理中にSemantic Modelの全プロパティが変更可能である時に限ります。そうでない場合は、Construction Builderのように、何らかのビルダーを使って情報を集め、最後にSemantic Modelを作り上げるのが良いでしょう。 いつ使うか パース処理中に何らかのコンテキストを保持する必要性が生じることは良くあり、Context Variableはそのような場合の明確な候補です。Context Variableは簡単に導入できます。 しかし、Context Variableが問題となる場合があります。それは、多用しすぎてしまう場合です。Context Variableは元来、可変な状態なので、きっちり追跡しておかないとバグの温床になり得ます。というのも、Context Variableは然るべき時に更新するのを忘れやすいので、そデバッグがとても難しくなることがあります。通常の防衛策はContext Variableを必要とするパース処理を小さく保つようににパース処理を構成することです。私自身はContext Variable自体が邪悪なものだとは思っていませんが、それでもできるだけContext Variableが必要とならないテクニックを使うことを好みます(この本の中で、至る所で私のこの考えを目撃することになるでしょう)。 例 Iniファイルの読み込み(C#) ここでは、Context Variableがどういうものか示すために、至極簡単な例であるiniファイルのパース処理を取りげることにします。iniファイルフォーマットは例としては良い素材です。Windowsではより改善されたレジストリがあります。なのでiniファイルは古めかしいものですが、それでも幾つかのプロパティを含むシンプルなリストを扱うには可読性が高く、軽いフォーマットです。代替としてのXMLやYAMLはより複雑な構造を扱えます。それでも必要としているものがシンプルなiniファイルで十分であるような場合、iniファイルは今でも合理的な選択肢です。 例に使うのは、プロジェクトのコードが幾つかあり、各プロジェクトに幾つかのプロパティが含まれているiniファイルを取り上げます。 [intro] name = Introduction lead = Martin [type-transmog] name = Type Transmogrification lead=Neal #line comment [lang] #group comment name = Language Background Advice lead = Revecca # item comment iniファイルのフォーマットには標準がありませんが、基本となる要素はプロパティの一群で、それぞれ各セクションに割り当てられています。このiniファイルでは各セクションはプロジェクトのコードです。 このiniファイルのSemantic Modelは取るに足らないものです。 class Project... class Project { public string Code {get; set;} public string Name {get; set;} public srting Lead {get; set;} iniファイルフォーマットはDelimiter Directed Translationを使って簡単に読み込むことができます。パーサの基本的な構造はスクリプト(訳注 ここではiniファイルのことかと)を行分割し、各行をパースしていくという通常のアプローチです。 class ProjectParser private TextReader input; private List Project result = new List Project (); public ProjectParser(TextReaer input) { this.input = input; } public List Project Run(){ string line; while((line = input.ReadLine()) != null){ parseLine(line); } return result; } 最初の節では各行のパーサは空白とコメントを処理します。 class ProjecrParser... private void parseLine(string s) { var line = removeComments(s); if (isBlank(line)) return; else if (isSection(line)) parseSection(line); else if (isProperty(line)) parseProperty(line); else throw new ArgumentException("Unable to parse + line") } private strin removeComments(string s){ return s.Split( # )[0]; } private bool isBlank(string line){ return Regex.IsMatch(line , @"^\s*$"); } Context VariableであるcurrentProject変数はその時点で割り当てられているセクションを保持するために使います。 class ProjectParser... private bool isSection(string line){ return Regex.IsMatch(line @"^\s\["); } private void parseSection(sting line) { var code = new RegEx(@"\[(.*)\]").Match(line).Groups[1].value; currentProject = new Project {Code = code}; result.Add(currentProject); } private Project currentProject; そして、Context Variable(currentPojectメンバ)をプロパティをパースするときに使います。 class ProjectParser... private bool isProperty(string line){ return Regex.IsMatch(line, @"=") } private void parseProperty(string line) { var tokens = extractPropertyTokens(line); setProjectProperty(tokens[0], tokens[1]); } private sting[] extracePropertyTokens(string line){ char[] sep = { = }; var tokens = line.Split(sep,2); if (tokens.Lengs 2) throw new ArgumentException("unable to split"); for (var i = 0; i tokens.Length; i++) tokens[i] = tokens[i].Trim(); return tokens; } private void setProjectProperty(string name, string value){ var proj = typeof(Project); var prop = proj.GetProperty(capitalize(name)); if (prop == null) throw new ArgumentException("Unable to find property " + name); prop.SetValue(currentProject, value, null); } private string capitalize(string s) { return s.Substring(0,1).ToUpper() + s.SubString(1).ToLower(); } リフレクションを使えばコードはより複雑になりますが、Semantic Modelにプロパティを追加した時にパーサのコードを変更しなくても良くなります。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/android/pages/29.html
http //code.google.com/android/reference/android/content/Context.html サービスの起動とbind システムサービスの取得 IntentとIntentReceiverの制御 Permissionの管理 SQLiteDatabaseの作成とオープン ファイルの管理 リソースの取得 壁紙の取得と設定 単純な警告ダイアログの表示
https://w.atwiki.jp/taskeru/pages/13.html
プロファイルの左側の部分に相当。 どういう条件の時にタスクを実行するかの指定。 英語できないからかなり適当。 ■Application■ [アプリが起動した時。 複数選択可能。] ■Time■ [○○:○○~○○:○○ 時間帯を指定したい時。1時間ごとに実行とかも可能。] ・From ⇒何時何分から。 ・Repeat ⇒~1時間ごとにみたいな時に使用。分指定の場合2分以上に指定しないとエラーが出る。 ・to ⇒何時何分まで。 ■Day■ [月日を指定したい時。曜日の指定も可能。] ■Location■ [場所を条件指定したい時。自宅に近づいたら、Wifi Onとかする時に使用。] ・Net ⇒3G or Wifi 回線を利用して現在地取得。(メリット:電池消費少ない。デメリット:現在地が大雑把) ・GPS ⇒GPS を利用して現在地取得。(メリット:現在地が正確。デメリット:電池消費多い。 ・GetFix ⇒現在時情報の修正? ■State■ [~の状態になった時と思う。一つプロファイルに二つまで指定可能。] ・Airplane Mode ⇒機内モードの時。 ・Battery Level ⇒バッテリーの% が From ~ To 間の時。 ・Bluetooth Connected ⇒ ・Calendar Entry ⇒ ・Cell Near ⇒指定した携帯基地局エリアに近づいた時。 ・Docked ⇒ ・Headset Plugged ⇒ ・Incoming Call ⇒電話がかかって来た時。家族・友人指定可能。 ・Keyboard Out ⇒ ・Light Level ⇒画面に受ける光の強さ が From ~ To の間の時。日中なら42以上? ・Media Button ⇒ ・Missed Call ⇒ ・Mobile Network ⇒ ・Orientation ⇒本体の傾きの指定したい時。仰向け/うつ伏せ etc ・Power ⇒ ・Proximity Sensor ⇒ ・Signal Strength ⇒ ・Unread Text ⇒ ・USB Plugged ⇒ ・Variable Value ⇒変数の値が条件に一致した時。 ・Wifi Connected ⇒Wifiに繋がった時。※SSIDやMACアドレスを指定る必要あり。 ・Wifi Near ⇒Wifi環境が近くにある時。※SSIDやMACアドレスを指定る必要あり。 ■Event■ [Stateに似てるが、恐らく自分で何かを動作させた時的なニュアンスかも。] ・Date/Time ⇒ ・Display ⇒ディスプレイ On/Off/Unlock した時。 ・File ⇒ ・Hardware ⇒ ・Misc ⇒ ・Phone ⇒電話関連の動作をした時 ・Power ⇒ ・System ⇒ ・UI ⇒ ・Variable ⇒ ・3rd Party ⇒対応した外部アプリが動作した時? ★★設定項目の随所で見受けられる、"Invert"というチェック項目があるが、"Not"的な意味合い。 例:OrientationでFaceUP(仰向け) を選択して、Invertにチェックを入れると、仰向け以外の時という意味になる。
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/186.html
https //api.toodledo.com/3/contexts/index.php 概要 コンテクストとはGTDでよく用いられる概念。どの状況でどのタスクをするべきなのか、という考え方。例えば、 work , home , shopping などがよく用いられるコンテクストである。 Jump To Retrieving Contexts Adding Contexts Editing Contexts Deleting Contexts Errors コンテクストの同期 Syncing contexts is fairly straight forward. The first thing to do is add any new contexts you have created and delete any contexts that you have deleted. Then, look at the "lastedit_context" timestamp returned from Account Info to determine if any changes have happened on the server since the last time you synced. If yes, then you need to fetch the contexts from the server and integrate this into your local copy. This is where you would do conflict resolution if a context was edited in both places. After this, if you have any contexts that you edited, you can send these edits up to the server. Sync Flowchart コンテクストの取得 contexts/get.php GET or POST. 使っているコンテクストのリストが返ってくる名前とID番号が入っている http //api.toodledo.com/3/contexts/get.php?access_token=yourtoken This call will return a JSON encoded object that looks like this. response id 123 name Work private 0 [{"id" 123,"name" "Work","private" 0},{"id" 456,"name" "Home","private" 1},{"id" 789,"name" "Car","private" 0}] You can also specify xml as the output format for any API calls by attaching "f=xml" to the URL. http //api.toodledo.com/3/contexts/get.php?access_token=yourtoken f=xml contexts context id 123 /id name Work /name private 0 /private /context context id 456 /id name Home /name private 1 /private /context context id 789 /id name Car /name private 0 /private /context /contexts Adding Contexts Add a context using the "contexts/add.php" API call. You can access this via POST. Context names must be unique within an account. If you try to add a context that already exists, you ll get an error. Each user can have up to 1000 contexts. If you try to add more than this, you will get an error. name A text string up to 32 characters. (required) private A boolean value (0 or 1) that describes if this context can be shared. A value of 1 means that this context is private. http //api.toodledo.com/3/contexts/add.php name=MyContext access_token=yourtoken If the add was successful the new context will be returned. [{"id" 12345,"name" "MyContext","private" 0}] contexts context id 12345 /id name MyContext /name private 0 /private /context /contexts Editing Contexts Edit a context using the "contexts/edit.php" API call. You can access this via POST. Context names must be unique within an account. If you try to edit the context name to one that already exists, you will get an error. If you try to edit the context, but pass in the same values that already exist on the server, you will get an error. You should avoid making unnecessary edits. id The id number of the context to edit. (required) name A text string up to 32 characters. (required) private A boolean value (0 or 1) that describes if this context can be shared. A value of 1 means that this context is private. http //api.toodledo.com/3/contexts/edit.php id=12345 name=MyContext access_token=yourtoken If the edit was successful the edited context will be returned. [{"id" 12345,"name" "MyContext","private" 0}] contexts context id 12345 /id name MyContext /name private 0 /private /context /contexts Deleting Contexts The "contexts/delete.php" API call will allow you to permanently delete a context. You can access this via POST. Any tasks that have this context will have their context set to "none". id The id number of the context to delete. (required) http //api.toodledo.com/3/contexts/delete.php id=12345 access_token=yourtoken If the delete was successful you will get the following message. {"deleted" 12345} deleted 12345 /deleted Error Codes Any of the API calls can return error messages. Here is a list of the error messages that you may receive from the contexts API endpoints. If there was an error when editing or deleting a context, the id number that you attempted to edit will be included in the error s "ref" field for your reference. 301 Your context must have a name. 302 A context with that name already exists. 303 Max contexts reached (1000). 304 Empty id. 305 Invalid context. 306 Nothing was edited. Examples {"errorCode" 302,"errorDesc" "A context with that name already exists","ref" 1234} error id="302" ref="1234" A context with that name already exists /error Privacy · Terms · Copyright Toodledo © 2004-2016
https://w.atwiki.jp/taskerwiki/pages/18.html
Application アプリを指定し、そのアプリが起動した時にタスクを実行する。 終了時の命令も可能。 Time 時間を指定し、その時刻にタスクを実行する。 終了時刻の命令も可能。 Day 日付や曜日を指定し、その日付や曜日にタスクを実行する。 終了の日付や曜日も設定可能。 Location 場所や地域、座標を指定し、その位置に端末がある場合にタスクを実行する。 終了のエリアも設定可能。 State 状態。つまり端末の状態を条件にタスクを実行する。 端末状態 日本語訳 Airplane Mode 機内モード Battery Level 電池残量 Bluetooth Connected ブルートゥース接続 Calendar Entry カレンダーへの記載 Cell Near 電波塔の位置(ロケーションにも似ている) Docked 車などのドックに接続 Headset Plugged ヘッドセットとの接続(イヤホン等も) Incoming Call 着信時 Keyboard Out 物理キーボード Light Level 明るさセンサーでのレベル Media Button 物理キー押下 Missed Call 不在着信 Mobile Network モバイルデータ通信 Orientation 端末のモーションセンサー Power 電源 Proximity Sensor 近接センサー Signal Strength 電話無線の電波強度 Unread Text パラメータに一致するSMS、MMS USB Plugged USBへの接続 Variable Value 変数値 Wifi Connected Wifiへの接続 Wifi Near 指定のWifiアクセスポイント Event イベント。なんらかのイベントが発生した場合。 カテゴリ 日本語訳 イベント内容 Date/Time 日時 Alarm Clock Alarm Done Date Set Time/Date Set Timezone Set Display 画面 Display off Display on Display Unlocked File ファイル File Attribute Change File Closed File Deleted File Modified File Moved File Opened Hardware ハードウェア Button Camera Button Long Search Card Mounted Card Removed Card UnMounted Misc その他 Gesture Phone 電話 Missed Call Phone Idle Phone Offhook Phone Ringing Received Text SMS Failure SMS Success Power 電源 Battery Changed Battery Full Battery Overheating System システム Device Boot Device Shutdown Device Storage Low Locale Changed New Package Package Removed Package Updated Wallpaper Changed UI ユーザーインターフェイス Button Widget Clicked New Window Notification Notification Click Zoom Click Variable 変数 Variable Cleared Variable Set 3rd Party 第三者ソフト Gentle Alarm K9 Email Received Kaloer Clock OpenWatch Pomodroido Radardroid Reddit Notify Screebl Widget Locker
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1010.html
context { quota_view = on scenario_select2 = 50, バリエーション・シナリオ bloom = o_charge, o_flash, a_black, image.dat内の画像周縁をぼやかす picture_trans = tes.png, ru_samaa.png, 立ち絵の底辺をグラデーション半透明にする picture_fade = 24 立ち絵のフェードインフレーム数 picture_floor = msg 立ち絵の底辺をメッセージウィンドウ上辺に合わせる。bottomで画面底辺に合わせる mode_easy = @ mode_normal = blind mode_hard = blind, samecall mode_luna = blind, samecall, dead mode_easy_text = COMと対等の条件で戦います mode_normal_text = 戦場での視界が制限されます mode_hard_text = COM勢力のユニットは自分と同じクラスの兵士を雇用します mode_luna_text = 人材ユニットが戦死します member = 8 spot_capacity = 8 war_capacity = 12 gain_per = 200 max_unit = 1000 movement_num = 1 employ_range = 2 support_range = 2 my_range = 2 myhelp_range = 1 power_order = normal 勢力の行動順。通常はランダム default_ending = on デフォルトエンディングを有効にするかどうか watching_replay = on 観戦モードから再復帰できるか force_fire = off 味方遮蔽解除を有効にするかどうか talent_mode = on 人材プレイのon/off battle_fast = off 簡易戦闘の高速化 race_suffix = 族 race_label = 種族 face_colorkey = 0, 0, 131 bgm_volume = 50 sound_volume = -2500 sound_count = 5 spot_fire1 = spot_fire 占領時エフェクトのスキル名。省略するとimage2内のo_chaegeによるアニメーションになる。 wnd_button = 5 _spot2 = 1 _powerselect2 = 8 wnd_alpha = 100 ウィンドウの透明度 zone_alpha = 192 ゾーン表示円の透明度 zone_radius = 72 ゾーン表示円の半径 circle_alpha_per = 70 領地の表示円の濃さ bold_spotpath = 350 連結線の太さ bold_escapepath = 150 退却線の太さ title_name = ヴァーレントゥーガ ver5.92 title_bgm = catharsis title_volume = -200 title_bgm_s = 2000 world_bgm = w1, w2, w3, w4, w5, w6, w7, w8, w9 world_volume = -800 battle_bgm = b1, b2, b3, b4, b5, b6, b7, b8, b9 battle_volume = -900 nofade_bgm = my_girl, _fanfare, fairy_of_sword, ukisizumi caution_adjust = 30 COMのプレイヤー敵視率 win_gain = 50 占領時の戦費の経済値に対する割合(%) dead_penalty = 25 死亡時ペナルティ、経験値を(指定%)にする notalent_down = 100 人材指揮下にないユニットの能力補正(%) leave_period = 8 自主退職後、再仕官までのターン数 merits_bonus = 1000 戦功値の加算 training_average = 100 人材の平均レベルに対する訓練限界レベルの倍率(%) roam_avoid = on newpower_flag = flag15, flag16, flag19, flag20, flag21, flag29, flag31, flag34, flag36, flag43, flag44, flag46, flag48, flag50, flag51, flag53, flag54, flag55, flag58, flag60, flag62 neutral_max = 12 neutral_min = 6 neutral_member_min = 3 neutral_member_max = 7 diplo_mode_itv = 12 diplo_down = 10 diplo_cost_per = 10 diplo_budget_per = 40 diplo_league_up = 6 diplo_sup_up = 8 diplo_sup_turndown = 1 diplo_frd_turndown = 1 diplo_frd_peace = 2 diplo_frd_up = 20 diplo_frd_down = 10 diplo_success_frd = 2000 diplo_success_leg = 2000 diplo_success_sup = 2000 diplo_most_power = 200 diplo_bestfriend = 80 unit_level_max = 100 unit_status_hp = 100 unit_status_rec = 10 unit_status_min = -500 unit_action_bdr = 3500 unit_search_bdr = 100 unit_attack_range = 300 unit_escape_range = 300 unit_escape_run = 100 unit_hand_range = 16 unit_view_range = 14 unit_sword_slide = 12 unit_charge_slide = 13 unit_missile_slide = 300 unit_slow_per = 80 unit_knock_speed = 400 unit_poison_per = 10 unit_drain_mul = 5 unit_illusion_miss = 66 unit_confusion_miss = 50 unit_summon_level = 20 unit_summon_min = 1 unit_retreat_damage = 20 unit_retreat_speed = 200 unit_use_coe = 90 unit_specialuse_per = 13 unit_battle_cram = off unit_castle_cram = off unit_castle_forcefire = on 攻城戦、防御側の味方遮蔽解除 unit_keep_form = semi btl_semiauto = on btl_limit = 500 btl_limit_c = 600 btl_unitmax = 400 btl_auto = 100 btl_msgtime = 75 btl_lineshift = 180 btl_breast_width = 15 btl_prepare_min = 50 btl_prepare_max = 100 btl_retreat_coe = 20, 5, 200 btl_raidback = 75 btl_healer = 10 btl_standby = 25 btl_counter = 80 btl_intercept = 50 btl_battlemode = 100 btl_attackmode = 100 btl_chargemode = 25 btl_mode_coe = 33 btl_nocastle_bdr = 70 btl_wingmax = 300 btl_replace_line = 70 btl_blind_alpha = 160 btl_gate_through = 600 skillicon_leader = _leader.png skillicon_all = _all.png skillicon_add = _add.png skillicon_special = @special.png fv_hp_per = 10 fv_mp_per = 100 fv_attack_per = 100 fv_speed_per = 200 fv_move_per = 200 fv_hprec_per = 400 fv_consti_mul = 10 fv_summon_mul = 25 fv_level_per = 10 trust_down_per = 200 trust_down_support = 40 trust_up = 1 support_gain = 10 support_gain_lose = 3 support_trust_bdr = 70 compati_bad = 5 compati_vassal_bdr = 65 loyal_up = 10 loyal_down = 10 loyal_border = 50 loyal_escape_bdr = 1 arbeit_turn = 3 arbeit_gain = 10 arbeit_gain_lose = 0 arbeit_price_coe = 33 arbeit_vassal_coe = 2000 arbeit_money_mini = 4 arbeit_player = on raise_yabo_bdr = 50 raise_most_power = 80 actor_per = 50 executive_bdr = 10 senior_bdr = 30 employ_price_coe = 500 vassal_price_coe = 3000 target_way_coe = 50 raid_bdr = 100 raid_min = -50 raid_max = 50 raid_coe = 15 }
https://w.atwiki.jp/formallang/pages/23.html
"Mappings and Grammars on Trees" (1970) Tree Transducer を提案すると同時に Context-Free Tree Grammar(と今では呼ばれているシステム)を提案した論文。 William C. Rounds Mathematical Systems Theory, vol. 4, pp. 257-287 http //dx.doi.org/10.1007/BF01695769 Context-Free Tree Grammar (CFTG) とは G = Σ,N,S,R Σ アルファベット(要は木のノードのラベル。ranked = ラベルによってこの数は固定) N 非終端記号(ranked) S ∈ N 開始記号。rank=0 R 導出規則 A(x1,...,xk) → RHS where RHS = σ(RHS,...,RHS) | A(RHS,...,RHS) の集まり S から始めて非終端記号がなくなるまで書き換えを続けてってできたものが出力木、という形で木言語を定義する。 Context-Free Grammar(文字列) との関係 全ての非終端記号を rank=1 か rank=0 にすると文字列の文脈自由文法になる S→aSa | bSb | a | b は S→S1($) S1(x) → a(S1(a(y))) | b(S(b(y))) | a(y) | b(y) こういう。 Macro Grammarとの関係 文字列 ⇔ 木 に関して Context-Free Grammar の導出木 ⇔ Regular Tree Grammar Macro Grammar の導出木 ⇔ Context-Free Tree Grammar のような対応関係になっている。一段ずれたところに対応関係。 IO と OI Macro Grammar 同様に、IO と OI の区別は本質的に重要。[Rounds70] では OI だけ考察されている。IO と OI をCFTGに最初に持ち込んで議論したのはどの論文だろう。。。 Pushdown? 文字列のContext-Free Languageはプッシュダウンオートマトンと対応することが知られている。木構造の場合は?いくつかの結果がある。 トップダウンのプッシュダウンツリーオートマトン。かなり自然なモデル。OI-CFTGと対応する。 "Pushdown Tree Automata" (1983) Irène Guessarian Mathematical Systems Theory, vol. 16, pp. 237-263 http //dx.doi.org/10.1007/BF01744582 ボトムアップ。これもOI-CFTGと対応する。左辺にnonlinearな変数をおいて木と木の同値性をチェックできるモデルになっているんだけどちょっと強力すぎやしないかなあ。 "Tree Pushdown Automata" (1985) Karl M. Schimpf Jean H. Gallier Journal of Computer and System Sciences, vol. 30, pp. 25-40 http //dx.doi.org/10.1016/0022-0000(85)90002-9 IO-CFTGに対応するプッシュダウンツリーオートマトンは知られていない?