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CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? CS→CSIIでの変更点 CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? 基本的には大丈夫です。 格闘ゲームの場合、シリーズが進むごとにキャラに調整がされたり、キャラが追加されます。 なので、旧作を買うと「新作の新しいシステム・技を使った立ち回りに対応出来ない」のでオススメ出来ません。 しかし、「CS→CSII」はキャラ調整こそされているものの、大幅にゲームシステムや性能が変わっているわけではありません。 「CS→CSII」は確かに変わったが、「CT→CS」ほどは変わっていない。 またオンライン対戦を通じて「対人戦の動きを実感できる」というのも一つのメリットです。 PS3、XBOX360版CONTINUUM SHIFTは、2011年5月にCSIIへ無料アップデート予定。 CS→CSIIでの変更点 CSIIでの変更点 を参照。 CSは5月にアップデートがあり、CS2の内容になるらしいから買って大丈夫ということをどなたか編集できる方追記お願いします。 ソースは公式です。 -- (名無しさん) 2011-04-17 19 45 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームについて CSIIについてBBCS関連の質問 NESiCA関連の質問 ゲームについて ボスハザマさんがやたら強いんですけど!?(未作成) 隠しボスについて CSIIについて BBCS関連の質問 CSIIの練習をしたいんですけど、CS買っても大丈夫ですか? 家庭用CSでマコト・ヴァルケンハインを買っても、CSIIの練習は出来ますか? NESiCA関連の質問 NESiCAとBBCSIIのカードについて ICカードの名前入力はどこでどうやってやるんですか? -- (名無しさん) 2011-05-02 11 18 49 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/946.html を参照 -- (管理人) 2011-05-02 11 41 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうかラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン 読む前に キャラごとに家庭用BBCS→AC版BBCSIIで流用出来るのは基本的な技性能など。完璧な予習にはならない。 当たり前だが、CSをやっていればCSのバージョンアップ版であるCSIIには順応しやすい。全く下地がない人よりも、「事前知識がある」というアドバンテージを持っている人の方が有利になる。 キャラ別、家庭用BBCSの予習が出来るかどうか ラグナ 対空、牽制に大きな変化は無い。 コンボパーツに変更が多い。 ジン 概ね強化なので違和感なく動きが流用出来る。 ノエル 崩し、ドライブの繋ぎを手に付けておくと流用しやすい。 テイガー 基本は同じ。一部コンボ構成や技性能に変化。 タオカカ 基本は学べる。紙装甲+スピードが大事なキャラなので、スピードに慣れておくのは重要。 コンボパーツが大きく変化。挑発コンボよりは簡単。 レイチェル 基本は学べる。風ストックや大砲の設置間合い、ゲオルグ起き攻めなど、CSでも覚えられる重要な要素は多い。 火力面や技性能が多めに変わったので、基本を学んでおくことでCSIIに対応しやすくなる。 アラクネ 基本は学べる。癖の強い通常技・ドライブ技は多い。 烙印回りの崩し・コンボがより重要になっているので、必ず覚えておきたい。 ライチ 大きく弱体化。出来ることが減ったことによるものが大きいので流用は楽。 カルル 性能に違いはあるが動かし方は同じ。 バング 基本は学べる。弱体化点は多いが難しい操作は無いので対応可能。 ハクメン 基本は学べる。ドライブによる当て身やゲージ運用などは覚えられるので、使うなら覚えておきたい。 Λ-11- 基本は学べる。重要となるドライブを掴むのには大事。 ツバキ 基本は学べるが、CSIIでは大幅強化されている。この点だけは少し難しいが、技性能は把握できる。 ハザマ D技の出し方や軌道の把握、蛇翼→残影牙が覚えるべき点。新しく覚えるべきことは少ない。 μ-12 基本は学べる。というか、ドライブの感覚が非常に重要なので知らないと使いこなせない。 マコト 変更点はそれなりに多いが、基本は学べる。 コンボの要となるD溜めのタイミングが違うのが最大の難点。 ヴァルケンハイン 同じDLCキャラのマコトに比べると、変更点は多い。しっかり覚えておこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSII STAGE 1 マップ S=START地点 TIMER:◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ 口口口口口01 口口口口口| 口口口口口| 口口口口口02---03 口口口口/口口口/口\ 口口口/口口口/口口口\ 口口/口口口/口口口口口\ 口S口口口04-------05 口口\口口口\口口口口口/ 口口口\口口口\口口口/ 口口口口\口口口\口/ 口口口口口06---07 口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口08 敵軍団情報 No. Rank マス 敵軍団 ボーナス 効果 START 丸 01 D ? 体力回復 自軍全キャラの体力が回復 02 D 丸 ライチ HEAT上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のHEATが上昇 03 C 丸 バング、ツバキ、ノエル 体力回復 自軍1キャラ(ランダム)の体力が回復 04 C 丸 アラクネ、ミュー ATTACK上昇Lv.3 自軍1キャラ(ランダム)のATTACKが上昇 05 C 王冠 テイガー、ラグナ、ジン 06 C 丸 カルル SPEED上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のSPEEDが上昇 07 D 丸 ハクメン、レイチェル DEFENCE上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のDEFENCEが上昇 08 D ? 体力回復 自軍全キャラの体力が回復 攻略法 START→02→06→07→03→04→05(GOAL) ボーナスマス以外の全部のルートを通る場合、まず02のライチを倒して01のボーナスマスを確保。 その後06→07を通り、2ヶ所目である08のボーナスマスを確保した後、03を攻略。 最後に包囲攻撃を利用し、04→GOALマスの05を通ってステージクリア。 このステージは敵の強化もタイマーによる敵軍強化猶予もない為、まずは小手調べといった所か。
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解禁条件 PSP・3DS版 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) Unlimitedキャラ CSII Unlimited ラグナ CSII Unlimited ジン CSII Unlimited レイチェル CSII Unlimited ノエル CSII Unlimited テイガー CSII Unlimited タオカカ CSII Unlimited アラクネ CSII Unlimited ライチ CSII Unlimited カルル CSII Unlimited バング CSII Unlimited ハクメン CSII Unlimited Λ-11 CSII Unlimited ツバキ CSII Unlimited ハザマ CSII Unlimited μ=12 CSII Unlimited マコト CSII Unlimited ヴァルケンハイン CSII Unlimited プラチナ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンティニュアムシフト 2 コンティニュアムシフト 2 2011年4月現在で強いと言われているのは、 ノエル「画面中央でも大ダメージコンボを叩き込める」という、CSIIの全体調整にあるまじき性能を持つドライブによる暴れ潰し、幻惑、コンボはどれもトリッキーで強力 マコト接近戦に特化しているが、全体的に動きが素早いためにとにかく相手に近づきやすい近づいてしまえば高速中下段の択があり、どちらで崩れても大きなリターンを奪える ハザマ追撃可能かつダメージの大きい蛇翼崩天刃、空中に浮かせた相手をほぼ確定で画面端に連れて行く蛇咬など、CSIIでの調整で相対的強化となったキャラゲージへの依存率は高いものの、ゲージを溜める能力も高いので、蛇翼が1回当たればハザマのペースになってしまう の統制機構組。 どのキャラも中央からの運搬(画面端にまで運ぶ)するコンボの安定性と火力を備え、本作の目玉である「画面端での攻撃力が高い」という順に並んでいる傾向。 他には、 ヴァルケンハイン通常コンボでも運び能力が高く、火力特化の人状態と素早さ特化の獣状態を使い分けることで高い攻撃性能を持つ攻撃面においては申し分なし アラクネ烙印によるガードしきれない崩し+崩れた時のダメージの大きさによる、一発逆転能力の高さがウリ ジンドライブの凍結効果による安定したコンボ能力が魅力高性能なジャンプ通常技、無敵切り返しの昇竜に牽制の飛び道具を持ち、どの間合いでもそれなりに戦っていけるキャラ性能 などが挙がっていますが、闘劇前でまだまだゲーム全体のやりこみが不足しているため、 今後伸びてくるキャラクターもいるかもしれません。 掴み技最強 -- (テイガー) 2012-05-29 13 59 35 でも、闘劇2012で使用キャラが6人もいたラムダも強キャラじゃない? -- (名無しさん) 2012-11-06 22 39 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 Dの種類(鎖の飛ぶ方向)地上 空中 各種D後派生一覧A派生 B派生 C派生 D派生 特徴 鎖を飛ばして相手キャラや空間を掴む。鎖のリーチは端同士だと届かないぐらい。 地上でも空中でも出せ、レバー入力で鎖の飛ぶ方向が変わる。 この技はヒット時の仰け反りが特殊で、一定距離(開幕以上ぐらい)離れた場所で当てると、相手が大きく仰け反るようになる。のけぞった場合はD派生などからコンボにいける。それより短い距離では相手の仰け反りが小パン並に小さく、コンボにはいけない。 鎖が戻ってくるとき以外は追加で各種ボタン入力すると、移動やキャンセル行動ができる。追加入力は鎖を出した瞬間から可能。ヒット・ガードや空振りなどの状態は問わない。 派生移動はストックがある時のみ可能。通常時は2つストックされている。派生移動を使うごとにストックを1消費する。ストックは地上に居るときの時間経過、または鎖のヒットで回復。時間回復時とヒット時は一気に2つ回復する。CSIIでは、ガードさせたとき1つ、ヒットさせたときに2つ回復する。 ちなみに鎖を飛ばした後に何も押さないと隙だらけになるので、必ず派生行動をすること。A派生でのキャンセルがヒットガード空振り問わず比較的安全だが、硬直はある(鎖を長くのばすほど大きい)ので100%安全では無い。 D技HIT時には必殺技でキャンセルが可能である。 Dの種類(鎖の飛ぶ方向) 地上 5D:真横 6D:斜め上(2時の方向くらい) 4D:斜め上(1時の方向くらい) 2D:真上 空中 JD:真横 J8D(J7D・J9D):斜め上 J6D(J3D):斜め下(4時の方向くらい) J4D(J1D):斜め下(5時の方向くらい) J2D:真下 各種D後派生一覧 A派生 伸ばしているウロボロスを消す。硬直が最も短い。ウロボロスを牽制として使う場合、これを多用することになる。 B派生 ウロボロス先端を軸に、振り子のように動く。慣性の法則というか反動を付けて飛ぶので、隙こそ大きいが移動距離・速度も高い。 C派生 ウロボロス先端を軸に、裏側に回る。ややトリッキーな軌道。裏周りでガードを崩すために使ったり、相手の牽制・対空などをスカすのにも使える。 D派生 ウロボロス先端を軸に、まっすぐ突っ込んでいく。軌道がシンプルで、ウロボロスをヒット確認して攻め込む際に活躍する。
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ハザマのコンボについての考え方(初心者向け)基本的な考え方 ゲージが50%以上あるか? 画面位置はどこ? 攻め方近距離での崩しはみんなどうするの? 6A? アレは発生遅いし、ゲージがなければリターンも少ないけど使えるの? CSIIでエリアルってどうやって行くの? 立ち回りこのキャラの立ち回りがよく分からない… ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼がはいる機会も… 投げ狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ハザマのコンボについての考え方(初心者向け) 基本的な考え方 ゲージがないと火力はない。しかし、ゲージがあると蛇翼によって火力がぐぐっと伸びる。また蛇翼は発生が早いために様々な状況から繋げられる。ゲージがあると平均火力の底上げが図れる。 JCは連続5回ヒットし、最終段が当たるとゲージを大きく溜められる。しかもjc(ジャンプキャンセル)可能なので、B JC*2 jc JC*5なんてコンボが可能。 ゲージが50%以上あるか? ある→蛇翼を使ったコンボを狙う(蛇翼を絡めてダメージアップ) ない→中央ならとりあえず状況重視。端はなるべくゲージ稼ぐ。 100%ある →蛇翼>蛟竜の最大ルートを狙うか、蛇翼をガードされた時用にRC分を残しておく なお、蛇翼を使う場合は補正の問題でなるべく早めの確認から当てること。 画面位置はどこ? 中央→通常コンボ狙い(ゲージがあれば蛇翼コンを優先) 画面端近く→蛇刃牙コン狙い(ゲージがあれば蛇翼コンボが優先) 空対空→ゲージ回収とダメ狙いでウロコン~エリアル~飛鎌突で落とす(空対空の場合は逃さない方がリターン多い) 地対空→落とした技とゲージ残量で判断。ゲージがあれば蛇翼コン安定。 地対地 →ゲージ残量で判断。ゲージがあれば蛇翼コン安定。 攻め方 近距離での崩しはみんなどうするの? まず、ハザマの固めはどうやっても穴があることを知る。 (構えからの攻めも個性が出る、地上中段は烈閃牙と6Aの2つだが両方ともリターンを取るのに条件が必要) なので暴れ潰し、固めからの投げ・牙砕衝を上手く使う必要がある。 6A? アレは発生遅いし、ゲージがなければリターンも少ないけど使えるの? 使えます。6AはDDでキャンセル可能で、ガードされてもGPを削れます。 ハザマはゲージ効率がよく、他のキャラよりもゲージを溜めやすいキャラ。 何故かと言えば、ゲージをDDとRCに注ぎこむため。 蛇翼は暴れ潰しやコンボに使えるし、蛟竜烈華斬は投げやコンボからの殺しきり、飛び道具にリスク与えたり、不意打ちに使える。 前作ではどんな状況からでもJCコンに繋いでゲージを稼ぐキャラだったが、 今作はJCの依存率が下がり、その代償に技それぞれのゲージ獲得力が上がっている。 CSIIでエリアルってどうやって行くの? CSでは3C残影牙でどこからでもエリアルに行けましたが、CSIIでは行けません。画面端・近くでなら3C 蛇刃牙と繋げることで、壁に叩きつけた相手を拾えます 中央でエリアルいきたいなら、烈閃牙で択りまくった後に残影牙(ヒット時に大きく引き寄せて追撃可能)を通すか、ゲージ吐いて蛇翼を当ててそっから拾う のがセオリーです 立ち回り このキャラの立ち回りがよく分からない… 自分から無理に崩そうとするのではなく、「相手に暴れて・動いてもらってそこを潰す」という動きを覚える。これ基本。 (ハザマの機動力やリーチは、ガンガン攻めて相手を崩したいって動きに向いていない。それが得意なのはマコトやノエル。キャラの方向性を理解しないで無理させると、足りない要素のせいで負ける) 基本的に「ゲージがない」って状況が許されないキャラ(相手にリスクを意識させるために常に50%キープしておく必要がある)なので、 蛇翼から追撃したら20%でもいいからゲージを回収する必要がある。 ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! 烈閃牙をさんざん出して相手が立ちたくなってきたところに奇襲で叩き込む。(「中段連発で相手を暴れさせる」という効果もある) 中央ノーゲージでのコンボがとにかく安い今作のハザマとしては、中央で残影牙ヒットするとゲージ・ダメージの両面で大きなリターンを得られる。 逆に言えば、択っていない状態では全く残影牙が入らないと考えよう。 ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼がはいる機会も… 上に書いたように、積極的に崩すのではなく、相手に崩れてもらうイメージでやる。 投げが通らなければ表裏を狙う 表裏が通らないなら投げ、牙砕衝を狙う 中段が通らなければしつこく下段を狙っておいてから投げを狙う 近距離で蛇刃牙牽制を見せておいて、次に飛び込み牙砕衝や投げを狙う。(牙砕衝自体は間合いが長くないので、相手に暴れてもらったところを吸うイメージで運用) ゲージがあれば、相手の暴れや牽制を潰したり裏表からの攻めからコンボを狙うだけなので、 とにかく他のプレイヤーの動きからネタをどんどん真似ていくことが必須。 投げ狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ドライブからの攻めを絡めてパターンを増やす。 例えば、バックジャンプ J4D D派生 J2Cor着地牙砕衝みたいな2択っぽい動きを見せる。 遠距離が強いからって、アクセルみたいな立ち回りしてたら勝てないよ。別キャラなんだから。 そもそもハザマはパーツ自体は揃っているけど癖が結構あるので、 勝っていくには基本的なキャラ対策+相手の考えを読んで判断を下す能力(読み能力)が重要になってくる。 なので、初心者の間は対戦動画からネタを模倣することを優先した方が良いと思う。ホントに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カルル 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技(未作成) コンボ(未作成) Dホールド操作難しすぎるwww -- (悪魔払い) 2012-02-21 18 31 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライチ 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技(未作成) コンボ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る