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キャラ対策(CS2) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ
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ブレイブルーCS2 μ-No.12- 実戦用コンボ集 BBCS2 μ-12 コンボムービー タイトル無し
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μ-12 part5スレ 43 基本は6AとJAと空投げに警戒しつつ逃げる。全力で逃げる。 6Aに落とされても地対地はそれこそ相手の土俵なので逃げる。 むしろ相手があからさまに6Aを狙いにくるのを2Bや3Cで強襲をかけれるようにする。でも基本は逃げる。 μの強みはジン、ハクメン並の牽制能力を持ち、ラムダ、ツバキ並の機動力を併せ持つこと。 つまり逃げながら戦うのが正道でありウザいと言われるのは褒め言葉なのである。 固めはリスクリターンが全くつりあわないので基本しない。するときも即崩したりjcで逃げたりと相手に時間を与えないように。 トツカから攻めるときはスピーディーに崩し、崩れなかったらスピーディーに逃げるべし。 ビットも逃げるときについでに巻けるようになるといつの間にか複数設置できてたりする。 例えば空ダ逃げの着地際の設置で隙が消せたり、hjcD設置から状況見て前後に空ダで逃げたり ノエルのジャンプを下から潜り抜けた後に設置してjcから逃げたり。 んで、次が大事なんだけどノエル側は「相手に合わせて攻撃を振る」のが基本の立ち回りかつダメージソースになる。 通常技も悪くはないけど5Aは弱体化、5Bは距離に難あり、5Cは置けば強いがμとは相性悪し。 だからノエルは攻撃に合わせるように4D5D2D、空中攻撃に合わせてJA6A、遠距離では遠距離行動に合わせるようにバレルなどが主体になる。 つまり合わせるための起点となる攻撃を振らない、もしくは極力読まれないようにするのがμ側の基本戦術になる。 じゃあどうやってダメージを取るのかというとμ側が「ノエルの行動に対応して行動する」ようにする。 6Aを振るように誘って2B、3C。D系統を振るように誘って投げorバクステ6C。空投げを誘って置きJCなど。 もしくは先ほど書いた「極力読まれないようにする」というのを主体に攻めるというのも大事。 一度でもノエルを使ったことがある人なら知ってると思うけど 立ち回りでのノエルのD系統はハクメンの当身のように相手の行動を読んで使うのが主軸になる。(当身よりかは楽だけど 逆に言うと意表をついた攻撃に合わせることが非常に困難ってのが実情。 というわけで逃げながら適度に反転してJCやダッシュ2B、6Cなどを振ると案外当たってくれるし相手のガンダッシュを抑制できる。 ただし読まれると死ぬのでほどほどに。 長々と書いたけどCS2のノエルはこんな感じで対策してる。 ただ上記の対策は相性の悪さを正面から勝負しないように無理やり誤魔化してるだけなので根本的な対策とは言いづらく 研究の進み具合の差もあり火力差は歴然としてるので一度相手のペースになれば完封負けも珍しくないのが現状です…
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キャラ対策(CS2Ver1.1) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス
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μのコンボの〆について μの中央でのコンボレシピについて投げ始動 5B始動 2B始動 3C始動 3CCH始動 対空6A始動 対空6ACH始動 対空2C始動 対空2CCH始動 6B始動 屈み限定6BCH始動 5C始動 5CCH始動 6C始動 6CFC始動 JCCH始動 J2C始動 空投げ始動 その他始動 画面端コンボ画面端5B始動 画面端2B始動 画面端6B始動 画面端投げ始動 その他画面端での始動 画面端寄りのコンボ[開幕位置より1画面ほど端寄り] [開幕位置より2キャラ分ほど端寄り] [開幕位置] [開幕位置より3キャラ分ほど逆端寄り(開幕μの位置)]コメントフォーム μのコンボの〆について μのコンボの〆は大まかに分けて3C〆、6C〆、J2C〆、フルノツルギ〆、オモヒカネ〆の5つに分かれます。 それぞれを簡単に解説すると 3C〆…ダメージは低めだがダウンを取れる 6C〆…ダメージは普通だが起き攻めで大きな有利を作れる J2C〆…ダメージは高めで他の〆より多く設置ができる ツルギ〆…ダメージは普通で起き攻めもできないが距離が離れるため仕切りなおしにいい オモヒカネ〆…ゲージを使うがDDの最低ダメージ保障のおかげで1200は確定する。また有利な状況での起き攻めにもなる 当ページのコンボレシピは基本的にJ2C〆か6C〆にしていますが最後を少し変えることでそれ以外の〆に持っていくことが可能です。 また各〆後の起き攻めに関してはwiki内の「固め・崩し・小ネタ」に載ってますので一読してください。 μの中央でのコンボレシピについて μの中央でのコンボレシピはほぼ全てが投げからのコンボに使うコンボパーツを使用します。 ですのでまずは投げからのコンボレシピを載せて、その中で使われるコンボパーツの解説を行うようにします。 練習する際も投げからのコンボでほとんどの中央でのコンボパーツの練習は可能です。 投げ始動 投げ ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2593】 ゲージ回収:【34%】 中央投げからのノーゲージ最大ダメが取れるコンボ コンボパーツ①…[6A 6B 6A] 全キャラ対応。 コツは最初の6Aを可能な限り低めで拾うこと。 浮きが低い~普通のキャラ、当たり判定の大きいキャラは適当にやってるだけで繋がる。 浮きの高いキャラ(忍、姉、鼠、狼など)は6Bに長めのディレイをかけるのがポイント。 当たり判定の小さいキャラは6B、6A共に先端を意識すると当てやすいかも。 コンボパーツ②…[ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、姫、磁、Λ、蛇、狼 対応キャラ(難):猫、蟲、棒、面、椿、魔 対応キャラ(他):忍、姉、鼠 非対応キャラ:μ 基本的には6Cを相手の食らい判定の右下(1P視点)にギリギリ当たるようにすればよい そのため2Bは深め。ただしキャラごとに2Bを当てる深さが変わり、一部のキャラは6Cにディレイをかける必要がでてくる。 食らい判定の右下が薄いキャラは2B、6Aを他キャラより浅めに当てる必要がある 対応キャラ(難)は2B~6Cまで位置・ディレイが決まっており、(他)は投げからは不可だがコンボパーツ自体は(難)、他レシピなら可能というキャラ 投げ ダッシュ6A 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 5C 6C ダメージ:【2311】 ゲージ回収:【25%】 ハバキリキャンセル、通称ハバキャンを使った全キャラ対応コンボ ダメージ、ゲージ回収は他コンボより劣るが汎用性がある コツは最初の6Aをできる限り低めで拾うこと。 コンボパーツ③…[6C ハバキリ(空) ダッシュ6A] 全キャラ対応。 6Cを多少高めに当てないと続く6Aが届かなくなる。 もし6Cを低めに当ててしまった場合はダッシュ2Bでの拾いなら間に合う場合が多いのでそういう意味でも汎用性が高い。 投げ ダッシュ6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2280】 ゲージ回収:【33%】 ハバキリを2回使うコンボパーツを取り入れたコンボ。 補正による受身不能時間の減少を受身不能時間の長い6Aと6Cで補うコンボ。 ゲージ回収率は優秀だが、同技補正のある6Cを複数回使うためダメージは他のコンボに劣る。 また、ダッシュをあまり使わないため運び性能が低い。 コンボパーツ④…[投げ 6A 6C 5D ハバキリ] 6投げ対応キャラ:闇、氷、銃、姫*、猫*、姉、磁、忍、蛇、魔* 4投げ対応キャラ:闇、氷*、銃、姫*、猫*、姉*、棒*、磁、忍、蛇、魔* 非対応キャラ:蟲、Λ、面、椿、μ、鼠、狼 *がついてるキャラは6Aか6C、または両方にディレイが必要なキャラ。 *がついてないキャラは最速で繋がる。 コンボパーツ⑤…[ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、磁、姫、Λ、椿、蛇、鼠、狼、魔 対応キャラ(難):猫、蟲、棒、μ、面、忍、姉 ハバキリ後の6Aを当てるタイミングはどのキャラでもだいたい同じ、ハバキリ後少し浮くのでそこで6Aを当てて更に浮かす感じ 2回目の6Cもやっぱり相手の食らい判定の右下(1P視点)にギリギリ当たるようにすればよい 何かしら始動のコンボでハバキリを当て、補正が残ってると感じたらこのコンボパーツを足すとそこそこのゲージ回収を見込める。 投げ ダッシュ6A 6C 5D ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2567】 ゲージ回収:【38%】 上記コンボの同技補正が入る前に6Bを入れたコンボ。 ダメージ、ゲージ回収率が優秀だがコンボパーツ④を経由しつつコンボパーツ⑥に対応するキャラ以外には対応していないため対応キャラは少ない。 コンボパーツ⑥…[ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、姫、姉、磁、蛇、狼、魔 対応キャラ(難):猫、棒、忍、Λ、面 非対応キャラ?:蟲、椿、μ、鼠 安定させるためにはギリギリまで下がってから6B、続く6Aをダッシュ慣性をつけて当てるのがポイント。 相手の浮きやすさによって6Aを当てる高さが変わったり6Cにディレイが必要だったりするため事前に練習することを強く勧める。 何かしら始動のコンボでハバキリを当て、補正が残ってる・かつ6B未使用ならこのコンボパーツを足すと大幅なダメージアップ・ゲージ回収を見込める。 投げ (ダッシュ)5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【1917】 ゲージ回収:【19%】 設置重視のコンボ ダメージ、ゲージ回収はあまりよくないが難易度が低い、通常より多めに設置できるため安定や状況を重視する場合によく使われる。 コンボパーツ⑦…[5C 6C 5D J2C] 全キャラ対応 5Dがボタンを押してからjc可能になるまで20Fほどかかるため慣れるまではタイミングが取りづらい。要練習。 当たり判定の小さめのキャラにはJ2Cまで全て最速という条件で5Dの代わりに4Dの設置が可能。 またその際は5Cは密着気味でないと安定しない(投げからなら慣性付きダッシュ5C、等) 投げ オモヒカネ ダメージ:【2205】 ゲージ回収:【1%】 50%使用。 バースト対策。 中央では猫、狼には入らない。投げ後に微ダッシュ6A 5C 6C オモヒカネなら入るがそれではバースト対策の意味がない 5B始動 5B (6A )(2C ) 5C ツルギ ダメージ:5B始動()内を入れて【2242】 ゲージ回収:【13%】 μの中央ノーゲージでのダメージ重視の基本コンボ 距離が離れている場合は6Aを抜き、2A始動などで更に距離が離れている場合は2Cも抜く。 5B 5C 3C D ダメージ:5B始動で【1332】 ゲージ回収:【7%】 μの中央ノーゲージでの設置コンボ Dからはハバヤなりハバキリなりjcなりをするのが基本だが決まった選択肢はない。 このwikiの「固め・崩し・小ネタ」に〆後の選択肢が載っているのでそれを参考に。 2B始動 2B 5C 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3334】 ゲージ回収:【32%】 50%使用。 中央2Bからゲージを使ってダメージを取るときに使うコンボの一例。 どのコンボでもいえるがμのコンボパーツは数多くあり相手キャラと位置によって微妙に変わるためこれだというものを決めづらい。 なので相手キャラや位置、自分のプレイヤースキルなどを考慮してコンボを選択することになる。 特にμは設置〆することで攻め継続するキャラなので高難度コンボに挑んで失敗するよりも妥協でもいいので安定したコンボにするのが大事。 このコンボの例で言うなら6Cを使う場所が3回あるのでその先のコンボが無理だと思うならそこで〆に入ることも視野にいれる。 コンボパーツ⑧…[3C rc 微ダ6A] 全キャラ対応 中央でダメージを取りたいときに必須な中継パーツ。 これができないと中央でダメージを取れないためよく練習しておこう。 3C始動 3C rc 微ダ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3971】 ゲージ回収:【31%】 50%使用。 中央3Cからゲージを使ってダメージを取るときに使うコンボの一例。 3Cなどの補正が緩めの始動だとハバキリを2回当てるコンボパーツが適用できる。 3CCH始動 3CCH (微ダ)2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3644】 ゲージ回収:【42%】 中央3CCHからのコンボの一例。 3CはCHすれば2B拾いができるのでCHしたときは繋げられるようにしておこう。 ~[3C or 5C or 2C or 6A or 5B or 6B] AH 100%使用。相手体力が35%以下。以下条件略。 CS2のAHは発生が早いため攻撃レベルの高い通常攻撃からなら繋がる。 対空6A始動 6A 2C jc JB JC jc JC J2C ダメージ:【2042】 ゲージ回収:【15%】 対空6Aの基本コンボ。 6Aの当たる位置が高い場合はhjcに変える。 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3340】 ゲージ回収:【42%】 対空6Aからのコンボの一例。 μは地対空・空対空が強く、そこからのコンボは優秀なダメージソースなのできっちり決めておきたい。 対空5A始動からでも可能でその場合のダメージは【2743】ゲージ回収は【43%】になる。 6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ6C ダメージ:【3516】 ゲージ回収:【45%】 対空6Aからのコンボの一例。 こちらは対空5A始動では完走できない。かなり運ぶ。 対空6ACH始動 6ACH ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3717】 ゲージ回収:【48%】 対空6ACHからのコンボの一例。 補正が緩めの始動だと6B、ハバキリを2回など入れたいコンボパーツを全て入れることが可能。 6ACH ダッシュ6A 6B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【3228】 ゲージ回収:【30%】 対空6ACHからのコンボの一例。 設置コンは全キャラに対応なので対応キャラを覚えるのが面倒くさい人にオススメ。 対空2C始動 2C jc JB JC jc JC J2C ダメージ:【1799】 ゲージ回収:【12%】 対空2Cの基本コンボ。 2Cは判定・補正は強いが発生は遅く、硬直も大きいためスカった場合に大変なことになります。要注意。 高さ調整に慣れると~hjc JB JC JB jc JB JC J2C、なんてエリアルも可能。 対空2CCH始動 2CCH jc ディレイ空中ダッシュ JC J2C ダッシュ2B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【2900】 ゲージ回収:【29%】 対空2CCHからのコンボの一例。 2CがCHしていた場合はコンボに、ガードされていた場合はjcで硬直を消せる実践的なコンボ。 ちなみに通常ヒットだった場合は通常のコンボに移行することもできる。 2CCH ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3747】 ゲージ回収:【48%】 対空2CCHからのコンボの一例。 補正が緩めの始動だと6B、ハバキリを2回など入れたいコンボパーツを全て入れることが可能。 やってることは6ACH始動と同じだったりする。 2CCH 5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4211】 ゲージ回収:【38%】 中継パーツにヤタノカガミを組み込んだコンボの一例。 単純にダメージだけを求めるのなら通常のコンボにオモヒカネ〆をした方がいい。 ただし既にゲージが100%ある場合にはゲージの回収目的で前半にヤタノを入れるのは有効。 コンボパーツ⑨…[6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B] 全キャラ対応 6Cを当てる位置が低い場合は6B拾いが間に合わなくなり、ビットの数が多いなどで高く浮きすぎた場合は6B前に緊急受身を取られる。 そのため上記のような場合で6B拾いが間に合わない場合は6A拾いに変える。 ビットの数が多い場合はその後のコンボパーツの取捨選択が(補正的に)非常に難しいのでさっさと〆たほうがよい。 [被画面端]2CCH 空ダ裏回り (めくって)5B 5C 6C ディレイツルギ ダッシュ6A 6B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【4128】 ゲージ回収:【40%】 被画面端からめくって相手を画面端に追い詰めるコンボ。 ディレイ箇所が複数あるため慣れないと難しく感じるかもしれない。 その場合はめくりから6Aや5Cから直接ツルギに繋げることも可能。ダメージは多少落ちるが設置数を増やせるため相手によってはそちらの方がいい場合も。 2Cは頭属性無敵があるので相手のJ攻撃を含んだ固めなどに割り込みが可能で狙う場面もそこそこにある。 ただし2Cの頭属性無敵が発生するのがやや遅いため密度の濃い固めに割りこもうとし、割り込みに失敗してそのまま力尽きる場面も珍しくない。 そのため闇雲に振らずに相手に合わせてどこで割り込むかをちゃんと決めてから振るようにしよう。 6B始動 6B フルノツルギ ダメージ:【1492】 ゲージ回収:【9%】 中段始動の基本コンボ。 6BからはCHでもないかぎり必殺技にしか繋がらず、ゲージがない場合はフルノツルギくらいにしか繋がない。 ただしフルノツルギ〆のため距離が離れSGの設置などができるためきっちり成功させておきたい。 6B オモヒカネ ダメージ:【2742】 ゲージ回収:【5%】 50%使用。 CSに比べ6Bの補正がキツくなりオモヒカネのダメージも減ってしまったがそれでも実用性の高いコンボ 恐らくμの中で一番使われているオモヒカネへのコンボルート。 屈み限定6BCH始動 6BCH ダッシュ2B 2C 5C 6C~ ダメージ:【2043】 ゲージ回収:【15%】 相手が屈んでいるとき限定で6BCH始動だと繋がるコンボ。 本来6BCHは2Aぐらいしか繋がらないが相手が屈んでいると2Bが繋がるようになる。 また相手が屈んでいるとCHに関係なく5C 6Cが繋がるようになる。 以上の条件が重なったときにだけ繋がる結構重要なコンボ。 屈み限定で5C 6Cはこのコンボ以外にも使う機会はあるため覚えておこう。 6BCH 微ダ2B 5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6A J2C 微ダ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3524】 ゲージ回収:【37%】 50%使用 上記コンボをゲージを使って最後まで繋げたコンボ。 注意点はヤタノカガミの前に距離が離れすぎるとヤタノが当たらないため1つ前のコンボでは入っていた2Cを省く必要がある。 また最初に6Bを使ってるためハバキャンなどにする場合の中継に6Bを使えないなども注意が必要。 5C始動 5C フルノツルギ ダメージ:【1272】 ゲージ回収:【6%】 牽制5Cがヒットした場合の基本コンボ。 もう少し近ければ5C 3C rc~のコンボにいけるが5Cは牽制で使う場面が多いため3Cに繋がる間合いで5Cを振ることはあまりない。 しかも5C牽制が先端だった場合はフルノツルギですら繋がらないため注意しよう。 [相手空中で]5C 6C~ ダメージ:【1204】 ゲージ回収:【6%】 5Cが空中ヒットした場合は6Cに繋げることができる。 6Cの高さと距離次第ではハバキャンからの6A(2B)拾いやJ2Cからの設置コンに持っていくことが可能、 また高さが十分でない場合でも6Cのあとに[6D ヤタノカガミ]や[ラピットキャンセル]を使うことによりコンボを伸ばすことができる。 空中バリアの張り忘れなど5C空中食らいの場面は多いため対応できるようにしておきたい。 [相手空中で]5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4919】 ゲージ回収:【42%】 50%使用。 ヤタノカガミで続けた場合のコンボの一例。 ゲージを使うだけあってダメージ、運び性能ともに非常に優秀で地上5Cから狙う本命といえるコンボ。 被画面端からは難しいが(できないわけではない)それに近い位置からでも逆端に持っていけるほどの運び性能をもっており コンボ始動時にゲージが59%ほどあればハバキリ 6A オモヒカネで6000以上のダメージを奪える。 運び性能、ダメージ共に申し分ないので空中ヒット確認から繋げられるようにしておこう。 その運び性能の高さゆえにほとんどの場合において途中から端コンに移行できるため実際にはダメージ、ゲージ回収、状況ともに更に上になりやすい。 5CCH始動 5CCH 6C~ ダメージ:【1204】 ゲージ回収:【6%】 牽制の5Cが地上でCHした場合の基本コンボ。 この高さだとハバキャンやJ2Cなどで拾いなおすことはできないが[6D ヤタノカガミ]や[ラピットキャンセル]は繋がるため対応できるようにしておきたい。 この5C関連で重要なことは[5C 6C]は通常ヒットでは繋がらず [5CCH~]、[相手屈みで5C~]、[相手空中で5C]ならば6Cに繋げられるということです。 中央でダメージを取るためには必須ともいえるコンボパーツですので是非とも覚えておくこと。 5CCH 6C rc ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C 6D J2C J2D ダメージ:【4272】 ゲージ回収:【36%】 50%使用。 ラピットキャンセルから続けた場合のコンボの一例。 5CCHからのヤタノカガミは最速じゃないと繋がらず、最速でも距離によっては繋がらないなど不安定な面があるための妥協コンボ。 ヤタノを使ったコンボよりダメージは落ちるが運び性能が非常に優秀で被画面端から逆側の画面端近くまで運べ疑似的な端の設置コンができる。 ヤタノカガミからの繋ぎと並んでμの優秀なダメージソースとなりえるコンボなので要練習。 こちらも途中で端コンに移行するケースが多いが被画面端からの5CCHという状況も珍しくないので完走できるにこしたことはない。 [ビット4個設置済み]5CCH 6C ヤタノカガミ オモヒカネ ダメージ:【5000強】 ゲージ回収:【6%】 100%使用。 ビットを複数置いておくと6Cから5000以上のダメージを奪えるためバースト対策にもなる。 これを防ぐためにはヤタノが当たる前にバーストをしなければならないが6Cヒットからのバーストはバーストの硬直にヤタノが刺さるので意味がなく 5Cから6Cが当たるまでにバーストをしなければならないためμ側はゲージを一切使用せずにバーストを吐かせることができる。 難点はビットを事前に設置しつつそれを未使用で残しておかなければならない点。 参考までに設置個所によるがビット1個で4300前後、2個で4500前後、3個で4800前後のダメージを与えることが可能。 6C始動 6C D フルノツルギ ダメージ:【1526】 ゲージ回収:【7%】 6Cが通常ヒットした場合の基本コンボ。 6CはFCに対応しているためCHすると大ダメージが期待できるが通常ヒットだとフルノツルギくらいしか繋げることができない。 6CFC始動 6CFC 5D ハバキリ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C ダメージ:【5515】 ゲージ回収:【60%】 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 6CFCは画面端まで到達しやすいので画面端が見えたらツルギから端コンに移行する必要があるが始動位置によって中継が変わるためある程度の慣れが必要。 例えば6CFCの時点で端寄りならば最初の6Bから5C ツルギで端コンに移行したり、開幕より遠ければ6A J2C ダッシュ2Bを追加で入れる必要がある。 6CFC ダッシュ6A 6B ダッシュ5C 2C JC J2C ダッシュ3Cツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6965】 ゲージ回収:【60%】 50%使用。 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 上記コンボに比べて繋ぎが若干シビアな面があるので失敗しやすい。 6CFCが刺さった時点で相当な有利状況なので失敗するよりも自分にあった安定コンボでダメージを稼ぎたい。 FCから長く運ぶコツは前半の各ダッシュで受身を取られるギリギリまで相手を押し込むこと、中継のJ2Cは高めで当てることなど。 6CFCから6A以外の拾いだと最速だったり入れ込みだったりする必要があるが6A拾いなら入れ込みじゃなくても間に合うので使いやすい。 [端背負い]6CFC 4D ハバキリ ダッシュ6A(位置入れ替え) J2C ダッシュ3C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A 6B 6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6691】 ゲージ回収:【61%】 50%使用 端背負いの6CFCから位置を入れ替えるコンボ 端を完全に背負ってなければいけないため狙う場所が限られている。 しかし甘えた固めや飛び道具などで端に押さえつけようとする相手に対して有効で一発逆転の可能性を狙える。 6CFC 5D 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C ダメージ:【6533】 ゲージ回収:【50%】 50%使用 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 6CFCからは2個設置 ヤタノが繋がるようになる。 JCCH始動 [空中相手に]降りJCCH ダッシュ6B ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3984】 ゲージ回収:【45%】 JCCH始動のコンボの一例。 降りながらのJCがCHすると6Bが間に合う場合が多い。無理な場合は素直に6A拾いにしておこう [空中相手に]昇りJCCH 空ダJB JC 着地hjc JB JC J2C ダメージ:【2034】 ゲージ回収:【14%】 JCCH始動のコンボの一例。 昇りJCをCHした場合、着地してからの追撃は間に合わない場合が多いが昇りJCなら降り際に空中ダッシュが可能なのでそこから追撃するコンボ。 タイミングと位置が完璧なら更に追撃が可能。 J2C始動 [空中相手に]J2C ダッシュ2B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【2342】 ゲージ回収:【24%】 J2C始動ののコンボの一例。 空対空でのJ2Cヒットは追撃の調整が難しく2Bが先端になりやすい。 2B先端すら届かないような位置で当たった場合はそのまま設置に切り替えるか攻め継続にするか即座に判断できるようにしたい。 [空中相手に]~J2C カミゴロシノツルギ 100%使用。相手体力が35%以下。以下条件略。 CS2はJ2Cの受身不能時間が非常に長いためAHが簡単に繋がる。 ただしJ2Cで距離が離れるため 端J2Cから、中央なら近め低め6Aからなどの位置調整が必要。 コンボパーツ①程度の高さからのJ2Cは繋がるので意外に範囲は広い。 [相手地上で]J2CCH 着地微ダ2B 6A 2C 5C ツルギ ダメージ:【1975】 ゲージ回収:【16%】 J2CCHのコンボの一例。 J2Cは地上で当たってもあまり伸びない。 ゲージを使えば伸ばせるがJ2Cは初段補正がキツいため大幅なダメージアップにはならない。 対空のタイミングをずらす目的でのJ2Cはそれなりに使うのでCH確認から追撃できるように。 空投げ始動 空投げ rc 6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ( 6A) 6C ダメージ:【4201】 ゲージ回収:【26%】 50%使用 空投げ始動のコンボの一例。 最後の6Aを入れると6C後に空中受身が取れてしまうのでそれが嫌な人は最後の6Aを省くこと。 コンボパーツ⑩…[空投げ rc 6A] 対応キャラ:闇、氷、銃、磁、猫、姫、蟲、棒、姉、面、椿、蛇、鼠、狼、魔 非対応キャラ:忍、Λ、μ 6Aはrcからすぐに入力。安定しない人は最初の6Aを省いても問題ない。 空投げ rc 6B ディレイ6A ディレイ5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C ダメージ:【3801】 ゲージ回収:【21%】 50%使用 全キャラ対応の空投げからのコンボの一例。 空投げはダメージは高いが補正がキツいので無理にコンボを長くせずに設置に持っていくことを重視したコンボ。 コツは最初の6Aを低めに拾うことだが安定しづらいキャラ(Λなど)には6Aそのものを省くことでも安定する。 [4D溜め or 6D溜めから] 空投げ (溜めビ) 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4391】 ゲージ回収:【43%】 空投げからゲージを使わずにコンボを伸ばすレシピ。 実用性は不明だが設置コンなどの2Cから溜めDを設置して狙えるかもしれない。 他に狙えるセットプレイなどがあるならば是非ともμスレに報告を。 空投げ rc オモヒカネ ダメージ:【3589】 ゲージ回収:【4%】 100%使用。 バースト対策。 コツはコマンドを63214(ABC)6(C)と入力することらしい。 できて損はないので練習しておこう。 その他始動 ツヌグイ rc 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C ダメージ:【1682】 ゲージ回収:【6%】 50%使用。 ツヌグイ始動のコンボ。 相手にもよるがツヌグイを撃つときは可能な限りラピットキャンセルでフォローする癖をつけよう。 [相手が屈み状態で]ハバヤ(持続カス当て) ダッシュ2B( 2C) 5C 6C ダメージ:【1000~?】 ゲージ回収:【13%~?】 距離が離れているときにハバヤを撃ちそれに相手が引っかかった場合のコンボ。 固めからハバヤを置いとくとたまに引っかかってくれる。 相手によっては固めからのハバヤは死亡フラグなのでハバヤを置くときは相手を選んでから置きましょう。 ハバキリ ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4439】 ゲージ回収:【44%】 ハバキリは狙って当てるのが難しいが例外として[~6C 6D ツルギ ハバキリ]や[~6C 6D J2C J2D ハバキリ]などのセットプレイで当たる相手がいる。 ノーゲージ最大はハバキリ始動なので中央でガークラ時もハバキリ始動のコンボが適している。 金バ 5C 2C 6C ハバキャン ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3047】 ゲージ回収:【40%】 中央金バからのコンボの一例。 最初の5Cをできるかぎり低い位置で拾うこと。 バーストを使ってるので安定しないならダメは下がってもいいので安定するコンボにすることも検討する。 画面端コンボ μの画面端のコンボの基本は設置重視とダメージ重視があり 設置重視は[~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C〆]が基本になります。 それを基準に補正がキツイならそのまま〆に入り補正が緩い場合は [~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆]ともう1個追加で設置できるようにするのが基本です。 ダメージ重視は前半に6Bを入れ最後をオモヒカネ〆に変更します。 5B始動、下段始動、中段始動、投げ始動と4つの始動別のコンボを乗せますので参考にしてください。 コンボパーツ⑪…[~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C] 全キャラ対応 jc→hjcにした方がいいキャラ:姫、魔 jc J2C→jc ディレイJ2C:銃、鼠 端コンの基本になるコンボパーツ前半用。 低い位置でツルギを当てた場合は5Bを挟み、高い位置でツルギを当てた場合は5Bを省く。 浮きが高いキャラはhjcにしたりJ2Cにディレイをかける必要がある ただしJ2Cにディレイをかける場合は下のコンボパーツ⑫でレシピを変える必要がある。⑫が難しいと思うなら⑬は安定するのでそちらで代用しよう。 jcで問題ないキャラでも最初のビットとμの位置によってはJ2Cが当たらなくなる場合があるがその辺は経験して覚えるしかない。 コンボパーツ⑫…[~J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆] 銃、鼠以外のキャラ対応 JD→J2D、〆のJ2C→ディレイJ2C:銃、鼠 端コンの基本になるコンボパーツ後半用。 設置コンの後半のレシピで始動の補正が緩い場合のみ可能。 コツは微ダ2Bの微ダ。微ダを省いても進みすぎても繋がらなくなる、密着にならない程度に近づくことが大事。 銃と鼠は浮きが高く当たり判定が前後に薄いため、最後のJ2Cを高めに当てる必要がありその数フレームを稼ぐためにJDをJ2Dにする必要がある。 失敗するよりかは妥協でも完走した方がいいので不安定だったり面倒ならコンボパーツ⑬を使う。 コンボパーツ⑬…[~J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆] 対応キャラ:全キャラ 端コンの応用コンボパーツ後半用。 補正が中途半端に残ってる、hjcが安定しない、などの時に使われる。 最後のJ2C後の設置は高すぎるので端設置コンの最大のメリットである起き上がりの相手にビットを重ねることができない。 画面端5B始動 [画面端]5B 5C ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4259】 ゲージ回収:【38%】 5B始動2~3設置の設置重視コンボ ダメージ的にも補正的にも3Cからツルギをするよりも5Cからツルギをする方が優秀なので5Cからツルギをする癖をつけよう。 最後のJ2C後にキャラ限定でコンボパーツ⑭が繋がるが基礎コンということで割愛。 [画面端]5B 5C ツルギ 6A 6B 微ダ6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【6151】 ゲージ回収:【50%】 50%使用 5B始動2~3設置のダメージ重視コンボ もちろんJ2Cで〆てもいい。ビットは1~2個あれば十分だという人はダメージ重視コンボでJ2C〆をオススメする。 画面端2B始動 [画面端]2B 5C ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3238】 ゲージ回収:【37%】 下段始動2~3設置の設置重視コンボ 最初の5Cが3Cだと最後の6Aで受身を取られてしまう。 [画面端]2B 5C ツルギ 6A 6B 6A 5C 2C jc JC J2C J6D 2B 5C 2C jc (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【4950】 ゲージ回収:【44%】 50%使用 下段始動のダメージ重視コンボ 画面端6B始動 [画面端]6B ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C 7hjc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5B 6A jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3398】 ゲージ回収:【38%】 中段始動2~3設置の設置重視コンボ 6Bは補正がキツイため2B始動でできたレシピができなくなる。 そのため後半に特殊な別レシピを使うがこのレシピはキャラ限定なので対応キャラ以外は途中のJ2Cで終わってしまうことを覚えておこう。 コンボパーツ⑭…[~hjc J2C JD 微ダ2B 5B 6A jc (ビ) J2C] 対応キャラ:氷、磁、棒、忍、椿、μ、狼 非対応キャラ:闇、銃、猫、姫、蟲、姉、面、Λ、蛇、鼠、魔 非常に難しいパーツだが設置数が増えることは相手へのプレッシャーが増えるということ。 対応キャラによりタイミングが微妙に変わるため各対応キャラのタイミングを事前に練習しておこう。 失敗するときは最後のビームが当たらずに受身を取られることになりその場合に考えられる可能性は 最後のビットの位置が相手と近づきすぎていた(近いとビットの方向が安定せずにビームを横方向に撃ってしまう) 最後のビットの位置が相手から遠すぎる(遠いと単純にビームが届くまでに時間がかかる)のどちらか。 前者は全てダッシュを挟み、最後の設置前のジャンプを7方向にすればいい。もしくは単純に距離を開けることでも可能。 後者は最後の設置前のJ2Cにディレイをかけるなど相手の近くに設置できるように工夫することで当てることができる。 「密着して設置をしない」「設置前のJ2Cに微ディレイ」を意識すると安定する…かもしれない。 [画面端]6B ツルギ 微ダ6A 5C 2C jc JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【4755】 ゲージ回収:【33%】 50%使用 中段始動0~1設置のダメージ重視コンボ 相手の復帰位置にビットが重ならないため、攻め継続という観点からするとマイナス。 ただオモヒカネ〆にせずに最後のJ2Cから設置をすれば攻め継続はできるのでツルギからの微ダ5Bが苦手な人にはオススメできる。 画面端投げ始動 [画面端]投げ 5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【1971】 ゲージ回収:【21%】 50%使用 投げ始動1~2設置の設置重視コンボ。 投げは補正がキツキツなのでこれが限界。 [画面端]投げ 6A 6B 5C 2C jc JC J2C 3C ツルギ 6A 6B オモヒカネ〆 ダメージ:【3913】 ゲージ回収:【36%】 50%使用 投げ始動の設置なしダメージ重視コンボ。 その他画面端での始動 [画面端]3CCH 5D ツルギ 6A (ビ) J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C JD ダメージ:【3637】 ゲージ回収:【19%】 3CCHからの4設置コンボ。 始動が画面端密着だと最初のビームが速く当たりすぎて繋がらない。ラグナCIDをガード時くらいの距離が理想。 最後を~JD 2B 5B オモヒカネにすることも可能でその場合のダメージは4955。 またガークラからも最初の3CCHを省いた後のレシピが全て入る。 画面端で確定状況になったときで設置コンをしたいときにでもどうぞ。 [被画面端]金バ 裏周り5C 6C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【3476】 ゲージ回収:【35%】 被画面端から金バを使ってめくるコンボ。 金バからの裏回り5Cはできるかぎり早く行動すること。 [画面端]2B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒ ダメージ:【5900前後(事前に2個以上設置済みなら6300前後)】 ゲージ回収:【49%】 100%使用。 事前に51%あれば下段から殺し切れる可能性があがる。 コンボパーツ⑮…[~2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C] 対応キャラ:闇、磁、猫、姫、椿、蛇、狼 微ダ6Aは可:氷、蟲、忍、面 6A拾い不可:銃、棒、姉、Λ、μ、鼠、魔 一部のキャラはバウンドの関係か相手が高め、自分が低めでJ2Cを当てると6Aで拾える。 また上記の特性に加えて食らい判定が前に出てるキャラは6A先端で拾えるため6Cの根本を当てることが可能になりそこからヤタノに繋げられる。 ただしその場合は近すぎたりヤタノまでにディレイをかけてしまうとヤタノ時にめくりになってしまい追撃が難しくなってしまう。 6Dを省くことでその問題は解決できるがそれだと非常にもったいないのでできるなら距離を覚えて6Dを挟めるようにしたい。 食らい判定が前に出てないキャラも微ダ6Aで拾えるので設置数が1つ少なくなるが6Cを省いてヤタノをすることが可能。 ヤタノ後のJ2Cはビットの数によって浮きと高さ、対空時間などが変わりタイミングを取りづらいが慣れるしかない。 [画面端]6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒ ダメージ:【5600前後(事前に2個以上設置済みなら6000前後)】 ゲージ回収:【35%】 100%使用。 事前に65%あれば中段から(以下略 [画面端]ツルギFC(壁バウンド) 5C 6C 6D ヤタノ 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ツルギ オモヒ ダメージ:【7163】 ゲージ回収:【50%】 100%使用。 50%回収できるため始動時に50%あれば狙える。 ツルギは5Cよりもリーチが長く上方向にも判定があるため端近くで先端気味に振るとたまに引っかかったりする。 画面端寄りのコンボ μの最大の強みである画面端での設置コンに持っていくためのレシピで勝敗の鍵を握っていると言っても過言ではないほど重要なコンボ。 基本的には何かしらの始動から画面端近くでツルギに繋いで画面端に持っていき、設置コンに移行する流れ。 ただこのコンボは位置関係の把握が重要でありアドリブ要素が強いため使いこなすためには実戦で使いつづけ慣れるしかない。 しかし勝率を上げるためには必須なため是非とも身に着けたい。 距離や高さ、相手によってレシピは変わるが参考程度にコンボレシピを載せます。 コツはダッシュが可能なところでは可能な限りダッシュ、J2Cは高めで当ててより前に、5Cや6Cからのツルギはできるだけ高めで、など各パーツで可能な限り相手を前に押し込むこと。 [開幕位置より1画面ほど端寄り] JCCH 着地5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4485】 ゲージ回収:【41%】 6ACH 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4046】 ゲージ回収:【40%】 対空5CCH(空中ヒットでも可能) 微ダ5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4603】 ゲージ回収:【40%】 [開幕位置より2キャラ分ほど端寄り] 6B rc 微ダ5C 2C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3656】 ゲージ回収:【21%】50%使用 6B rc 微ダ6A 2C 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3697】 ゲージ回収:【24%】50%使用 投げ 微ダ5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【2691】 ゲージ回収:【30%】 投げ ダッシュ6A 6B ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【2601】 ゲージ回収:【31%】 空投げ rc 6B ディレイ微ダ6A 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4143】 ゲージ回収:【26%】50%消費 空投げ rc 6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4265】 ゲージ回収:【26%】50%消費 [開幕位置] 対空6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3658】 ゲージ回収:【39%】 対空6A 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B ダッシュ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4183】 ゲージ回収:【40%】 対空2C JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3594】 ゲージ回収:【37%】 対空2C 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B ダッシュ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4213】 ゲージ回収:【40%】 空対空JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3821】 ゲージ回収:【37%】 3CCH 微ダ2B 6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3311】 ゲージ回収:【34%】 3CCH 微ダ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4192】 ゲージ回収:【41%】 2B 3C rc 微ダ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【3233】 ゲージ回収:【22%】50%使用 2B 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A ツルギ(壁バウンド)ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3549】 ゲージ回収:【25%】50%使用 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 5C ツルギ(壁バウンド)ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4522】 ゲージ回収:【27%】50%使用 3C rc 微ダ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4354】 ゲージ回収:【31%】50%使用 [開幕位置より3キャラ分ほど逆端寄り(開幕μの位置)] (対空)6ACH 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3713】 ゲージ回収:【38%】 (対空)2CCH jc ディレイ空中ダッシュ JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3594】 ゲージ回収:【37%】 2CCH (ダッシュ6B) ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3743】 ゲージ回収:【38%】 空対空JCCH 着地ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4170】 ゲージ回収:【41%】 空対空JCCH 着地ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4401】 ゲージ回収:【42%】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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μ-12-(CV:近藤佳奈子) 【プロフィール】 身長:157センチ 体重:48キロ 血液型:不明 誕生日:1月7日 出身地:第一三階層都市”カグヅチ” 趣味:破壊 好きなもの:破壊 嫌いなもの:世界 ドライブ:シュタインズガンナー 【性格】 ノエルの世界に対する“憎しみが”大幅に増幅しているためすべての モノに対して攻撃的になっている。 【バックストーリー】 “蒼”を継承した第十二素体であるノエル=ヴァーミリオンの真 の姿。 ムラクモユニットを昇華させた“カミゴロシノツルギクサナギ” はその姿を現した。“マスターユニット=アマテラス”破壊す るために……。
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μ対策の流れがチラホラあるから、対策にはならんだろうけど ある程度うまい人と何度かやったときの状況。 開幕 相手の5cこちら側に勝てる技無い?とりあえずギリガして、そのまま相手6C(滅多に無い)ならBスレ 5c開幕位置だとジャンプしても引っかかる。 相手が距離を離して、ビット等を撒いてきた 近づきたい HJ,J・A,Bスレ・歩き いずれか 距離しだいだけど、Bスレは見てから5cで簡単に追い返される 前にも誰かいってたけど近づくためのBスレは厳禁 HJから無理やりせめたいとこ、しかし2C?およびビットからのビームで簡単に追い返される 2C読みでテイガj2Cしてもビームに邪魔されるパターンがチラホラ Jの場合2Cによる処理は起きにくい、ただ着地にビームと5C先端を狙われやすい。 歩きの場合、いままで上げた近づき方より、確実に近づける方法ではある。 ただ少しミスるとビームがちょいちょいヒットしてしまう。 待つパターン、μ側はひたすらビット ビームの作業。可能な限りギリガしてゲージを稼ぐ。 スパークのゲージが溜まった、リスクを負わせられると思ったら、μ側JD連発で中々降りて来ない 着地にスパーク合わせたくても、ビームを重ねられる。 待っている状態で、μ側がビームと一緒に向かってくるパターン、出来れば崩れたくないところ、 驚異的な崩し能力は無いので、出来ればガードしてチャンスを作りたいところ。 この距離での問題はツルギをどうしていくか、磁力付加じ5C先端気味 最速?ツルギにGETB合わせたらこちらが負けた。 やっぱりチャンスを作ろうとする場合、スパークが溜まらないと起きにくい。
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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/ より 132 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/06(木) 00 39 05 ID 2mrQE1p60 μの立ち回りはいかにしてビットを設置してペースを握り端コンに持ち込むかに尽きる ビットの数が多いとΛ以上に遠距離がうっとおしいからビット二個以上設置でラグナ不利確定 ただ設置の発生は早くなったけど見てからダッシュ、 光ったら引き付けてから空ダッシュで接近ビーム回避余裕 だから開幕からガンガン接近してプレッシャーかけて 設置をなるべく行わせないことが重要になってくる 基本は地上戦仕掛けてμの主牽制の5Cより発生の早い5Bで端に連行、 逃がさず固めでフルコン決めて勝利するのが理想の形 空対空はμのJCでラグナ終了、空対地は2CはラグナのJCで勝てることあるから距離による ツヌグイは攻撃判定はないから誘ってからめくりJBでフルコンとかリターンにつながることもある このあたり勝つには相手の癖見つけてよく使う対空が分かるまでは読みあい五分 地上はラグナの5Cよりμの5Cの方がリーチあるから無闇に振り回してるとフルコン乙 互いに端コン狙いな以上機会は多いから経験積んでリーチ把握すればラグナ有利と思われ 遠距離戦はΛと違って即攻撃じゃないからビットにしてもトツカにしても その間に接近しないといつまでも不利、強気に接近以外にやることなし μ対策としては今はこんなことを考えてやってるけど ホームではPSR120くらいのμ相手に四勝六敗と負け越し 少しでも役に立てれば幸いです 428 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/17(月) 11 54 38 ID l.wSiQ2kO 421 なるほど。ジン並のJC、地上牽制で意外とながい5C、地味にある切り返し、でちょっとめんどくさいんですよね。端で火力もなかなか出るし崩しも別に弱くないし。 こっちが捕まえて切り返しのダイヤモンドを読めれば一気に殺しきれるんですけどね。Λに比べてガンダッシュを通しやすいイメージがありますね。 自分の対策としては今のとこ基本的に空中ではJCがあるので制空権はとれないから地上べったりでJCとかをダッシュで潜って6Aやら空投げ、JA、JDかなと。 設置にはガンダッシュ5Bとかをさして、爆発だけは食らっちゃいけないから爆発は見てからガード、5Cはスカに差し込み、また同時に5Bを出せば発生で勝てるけど、先だしされてたら負けるんで開幕は5Cに対しては5B、バクステ、バックダッシュジャンプ逃げにはガンダッシュ、起き攻めは切り返しのダイヤモンドが届かない位置でμ側にゲージが50%ないときはDS安定だけど、50%あるときはDSは超必に負けるんで気をつける、ダイヤモンド気をつけつつ、捕まえたら殺しきるって意識なんですけど、なんか指摘あったらお願いします。 長文失礼しました。 638 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/22(土) 09 59 08 ID X0rBBnsU0 昨日起こったんだけど μの 立C~フルノツルギ(だっけ技名?) にカーネージで割り込んだら亜暗転後にカーネージが潰れたw 溜めでガープラ削りにくるのが分かったらダッシュIDしかないんかな? 171 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/13(日) 21 27 41 ID ap5tlot2O ツルギは直ガで5B確定。5Cから溜めで露骨にずらしてきたら5C直ガして5Bで強気に割れる。 μのJCガードさせられた後はμが距離を詰めてきやすい。μJCの硬直が長いため下手に5Bとか振ると向こうのダッシュ2Aに発生負けするから暴れるならCID。安全策はバクステ。 食らい判定が前に出るらしくジンやライチは2Aで対空できるがラグナは… 空対空はこのJC逃げ出しに勝てる技ないと思う。ジンJC並みに強い 地上5Cも強いがラグナ5B届く距離なら発生勝ちできる。遠めで出し切られると無理 持続もあるため画面端で飛んで逃げるとジャンプに5Cが引っ掛かって4000貰うからバリガ必須 中段の6B ツルギは6B二段目ガード後にCIDで割れる。でもμもわかってるからガードされやすいし無理に暴れないでもいい。ちなみに2段とも中段判定 ビット爆発にもガープラ削りがあるからバースト後は注意。 189 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/15(火) 02 58 18 ID G0eoJjQE0 地元に上手いμ使いいるから対策の流れに戻したいんだが… とりあえず基本的にやっちゃだめなこととして 画面端でビット重ねられた状態でリバサCID ハバキリで死ぬことになる、ディレイ緊急受け身で対処できるがねっぱがばれると2Bから端コン始まるからほどほどに 画面端でオモヒカネ後に前転とねっぱ 受け身狩り連携から端コン開始なので緊急受け身 中央で中段当たったからといってバースト 6Bからはフルノツルギかオモヒカネしか繋がらないから体力2000以上あるならバーストしなくていい ビットが姫のカボチャみたいで攻めづらい+迎撃しづらい状況つくられるのが厄介なんだよね ビットは空中でガードしたほうがいいのかな? 204 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/16(水) 02 15 32 ID RL5bcDSg0 μは後ろに下がりながらJCで牽制してビットばら撒いてくるかな多分 μのJC先端は6Aでも落とせないしジャンプ攻撃で追いかけると一方的に負けて惨事になる 当然相手は下がれば画面はし近くなるから画面位置考えながら立ち回る あとμのJCは長いのにジンハクメンのJCと違ってラグナの5Aで落とせない程度には飛び込みとしても判定強いよ 前に出ないとビット設置され続けてどうしようもなくなるから注意 ビット設置はjcできるからビット設置のタイミングで接近できたときは空中の相手に対応する形で ラグナは中距離の牽制が最強クラスだと思うからμ戦は立ち回りの練習にいい相手だと思うよ 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/16(水) 03 41 30 ID aP53QzyM0 204 μ相手の対空手段は6A,CIDだけになるね 2A,5Aは向こうのJCが根元でも判定が強いし下方向にまで攻撃範囲あるから落とせないことが多い じりじりライン上げて画面端に追いやる立ち回りになるのかな 上にもあったけどビット撒かれてもあんまり気にしないで攻めるべきか… 何かあればこちらにどうぞ。情報募集。 名前 コメント
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μ-12 part5スレ 170 あけおめことよろ 状況別コンボとかも結構出揃ってきたしそろそろキャラ対煮詰めていきたいと思ってる とりあえず言いだしっぺからカルル対策を 開幕 バクステ安定。カルルの空ダのスピード、軌道はそれほど鋭くないのでまず刺されない。相手が滑空投げしてくると目の前あたりに落ちるので2Aで迎撃。バックジャンプでもいいけど滑空投げにだけ注意 相手も姉の後ろまで下がる場合が多いので立ちCや6Cなんかで差込を見せていってもいい。ちなみにこちらの開幕立ちCは向こうの3Cで潜られる(ただし届かない) 立ち回り 姉の向こうにビット設置。このとき、トツカを撃った時になるべく長くレーザーが画面内に残るような配置にしておくと後で便利 カルルと姉が近い位置にいるならツルギ先端でカルルのガープラを削っとく。姉とカルルが遠いならトツカを撃つor溜めレーザーガードを見て攻め込む。カルルとビットが重なっていればハバキリもあり 立ち回りの中で注意するべき技はJA、6A、滑空投げ、ブリオ JAは空対空、6Aは地対空で使われる。6Aは頭の後ろのほうにも判定があり、無敵時間もすさまじく長いのでビットの援護がないときは空ダでの攻め込みはやらない 滑空投げは強化された投げ範囲と相まってかなり強烈、中距離で飛ぶなら投げぬけの準備はしておく。ブリオはヒットしてしまうとかなり長い距離運ばれ、画面端なら目も当てられないことになるので範囲内ではバリアを忘れずに張る 攻め時 昇竜持ちではないが姉が近くにいて相手にゲージがあるなら安易な攻めは厳禁。それ以外ならがんがん攻めていく 中央コンボは姉が近いならツルギ〆で姉から引き離すのを優先。画面端なら3C設置ハバキリ起き攻めでガープラ削りつつ択をかけていく 中距離での5C 6Cの連携はヴィヴァで抜けられるので注意 被攻め時 姉をよく見て気合ガード、ゲージがあればさっさとガーキャン。幸い昇竜持ちなのでガー不連携の際もある程度読み合いに持ち込める 家庭用ではラプソディに対してツヌグイ連打で相殺ができたが今作ではできない?寝っぱは3Dでたたき起こされるので注意 総合 一度はさまれると終了しかねないのでとにかく立ち回りで封殺する ガープラも少なく、無敵切り返しもガーキャンぐらいしかないので一度捕まえたら殺しきるつもりで挑む 173 こないだまでカルル使いだったから対策ネタは出せるよ。 基本的なガー不は2B>6B+2Dで、2B>6B間を繋がらなくしてガー不で補正を切るわけだけど、 間は3F空いてるので、昇龍猶予は3F。 昇龍を撃つ際は姉2Dを確認して撃つ。そうすれば、後ろの姉に昇龍を当てれるのでRC可能になる 根性ガードも全然アリ。 BBのシステム上、打撃と飛び道具(姉技)がキッチリ重なると打撃判定優先になるので、 ガー不の際に6B+2Dが同時に当たると地上くらいになる。 なので、カルル側は最低でも6Bを2Dより1F以上早く当ててずらさないといけない。 毎度1Fだけずらすのは正直不可能なので、ガードする側の切り替え猶予は2、3Fはあるからガードはできなくはない。 原理はこんなとこ。 μだと昇龍RC、金バが安定切り返しになるかな。 長々と申し訳ない。