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このwikiについて このwikiでは、プログラミング言語、C#の入門~中級レベルを扱います。 想定する閲覧者は、C#のことは何も知らないが、プログラミング経験のある方々としています。 つまり、C#のことを何も知らない人も歓迎しますが、いちいち「変数って何?」というような、どの言語でも共通な基本的な説明は行いません。 そのような方は、wikipediaなどでその語彙のページを閲覧するか、 Basic言語などから始めてみてはいかがかと思います。 また、基礎・入門関連については、少なくともVisual Basicの経験があれば、読み通せる水準を想定しています。 JavaやC++の知識があれば良いですが、必須ではありません。 何故C#なのか C#というプログラミング言語を聞き、何故C#か?と思われた方もいるかもしれません。 プログラミング言語として、すでにC、C++、Java、Basicなど、様々な言語が存在しているのに、何故C#なのでしょう? その答えは簡単です。既存の言語がいくら多くても、すべてに関して満足のいく言語というものは1つも無いという、大きな問題があるからです。 今ではCは既に時代遅れであり、C++という後続言語が使用されています。 C++は、高機能で何でも記述できる自由度がありますが、メモリの管理が自動化されていないため、少しのミスでもメモリを食い尽くすプログラムが出来てしまいます。 Javaは、メモリの管理が自動化されているのでそのような危険はありませんが、どんな環境でも実行できるという構想故に、どうしても機能が限られ思い通りの機能を実装するには不向きです。 Basicは、基本的にデータ型が自動変換される言語であり、これがプログラムの見通しを悪くし、バグの温床になるという構造的な問題があります。データ型を厳密に適用すればコンパイル時に判明してしまうようなバグが、入り込んでしまう危険性があります。また、入門言語ということもあり、APIや難度の高い処理を行うにも不向きです。 このように、どの言語も、現在のニーズにフィットするプログラミング言語とはいえません。これに対するMicrosoft社の結論がC#ということで、C#は他のプログラミング言語と比較したときに以下のような位置付けになります。 C、C++から見たとき メモリ管理の自動化によりコーディングが手軽になる。 Javaから見たとき より現実的でどんな処理も容易に書ける Basicから見たとき データ型が厳密に扱われ、コンパイラがバグを見つけやすく、より現実的でどんな処理も容易に書ける もちろん、これはごく大雑把な要約であり、言語間の相違を論じればそれだけで大きな本になってしまうので、ここでは深く触れません。 Visual Studio .NETについて Visual Studio .NETは、Microsoft社が、.NET構想の開発ツールとして位置付けているもので、基本的にはMicrosft社の人気開発ソフトであるVisual Studioの最新バージョンと言えます。 しかし、従来のVisual Studioが主にWindows向けのソフトウェアを開発するツールであったのに対して、Visual Studio .NETでは主に、.NET Framerwork上で実行するソフトウェアを開発するツールであるという点で、大きな方向転換が行われています。 その違いをよく理解しておく必要があります。 いまのところ違いがはっきりしないかもしれませんが、Windowsとの互換性はなくても.NET Frameworkをサポートした環境が増えてくれば、だれの目にも違いがはっきりと見えてくると思います。 過去のVisual Studioは、Visual C++、Visual Basic、Visual J++を組み合わせた開発環境ですが、Visual Studio .NETでは、Visual J++のサポートが無くなり、その代わりに、Visual C#が追加されました。 Visual Studio .NETでは、C#が最新の代表的な言語となりますが、例えばBasicプログラマーがそのままVisual Basicを使い続けることも可能で、従来からの言語を使い続けるか、それともC#に乗り換えるかは個人の判断で可能となっています。 しかし、効率のよさや生産性の高さを意識するのならば、C#への乗り換えを検討するべきです。 学習の時間を費やしても、その程度は簡単に回収できるほど、開発効率に差があります。 また、C#はカバーする領域も広いので、1つの言語を覚えるだけでさまざまなプログラムに対応することができ、C#は、Visual Basicのように使っても、C++のように使っても、Javaのように使っても、そこそこの実用性を発揮する汎用性の高い便利な言語になっています。 Visual Studio .NETについての具体的な使用法については、次項で掲載します。
https://w.atwiki.jp/cplusplus/pages/12.html
リンク C言語主要関数リファレンス
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AboutG.C.C. 組織理念 『無駄のない仕事』 『金額に見合ったサービス』 『有能であれ』 この世界において考えうるほぼ全ての業種を扱っており そのなかでも、医療技術、製造技術、輸送技術などの飛躍した技術をもっているのが "General Contract Company"という企業。 この企業は世界中の発展途上国から先進国、すべての国に存在している。 "契約国"と言うシステム存在しており、 G.C.C.と国が契約することにより高待遇のサポートを受けるというシステム。 しかし契約するには高額な金額と政治干渉などのデメリットがあるが、多数の先進国が契約するのはこの"サポート"によるものである。 世間的には悪いところがない企業として知られておりG.C.C.は発展途上国などにも支援をし、 信頼できる安全な製品を作る優良企業であるという認識だ。 世間的には悪いところがない企業として知られているが。先進国ほどの軍事力の所持や飛躍しすぎている技術、 巨大すぎる企業規模などから、疑問視や良く思わない人たちもいる、 だがG.C.C.のおかげで豊かになっていたり、 G.C.C.が無くなれば大混乱が起きるのも事実であるため、誰も手出しできない。 AboutExecutive.Systems 医療 製造 輸送 商売 教育福祉 金融 第一次産業 宇宙開発 情報 全部門を合わせ数万人以上の社員が所属しているG.C.C.では大量の人材を一人で管理するのが大変なため、幹部システムを採用しております。 このシステムはG.C.C.が全業種をカバーするため、幹部が各部門の社長のような役割をすることです。 幹部は大きく分けて"主幹部"と"支店幹部"で分けられており、主に幹部と指されるのは"主幹部"の人たちです。 主幹部は社長を含めると10人程度であり、支店幹部は全世界を含めると百人存在しています。 主幹部の就任条件は三つ 「社長から信頼を得る」 「クビにできないほど有能である」 「G.C.C.に忠誠を誓う」 このうち二つを満たせば就任できます。 主幹部の主な役割は担当部門においての管理から計画のすべてを任されます。契約者や優待客がいらっしゃったときは 直接顔をお出しするといった、社長のような仕事をします。
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C21ギャラリー 見たい名前をクリックして下さい。 下に展開します。 mameronを見つけたら気をつけてください笑 ドラピオンさんと20万突破記念撮影 ボンジャバにて、ドラピオンさんに手伝っていただき、20万を突破しました。 その記念撮影写真です。 爆撃隊長!tomo0313 ボンジャバにて、tomoさんを撮影したものです。 機内撮影!仲良し3人組 機内にて撮影しました。 皆でミッションをしに行くところでした。 すばやいドラピオンさん ボンジャバにて、すばやく動いているドラピオンさんを激写。 C21キャスト発見…!?その1 ポルドシティにてキャストのエニフさんを発見しました! しかし・・・ C21キャスト発見…!?その2 ポルドシティにてキャストのエニフさんを発見しました! 今度は名前までをキャッチ!! C爆同盟!ここに生誕! C爆同盟がここに生まれました^^ これから頑張っていこう! C爆同盟!ここに生誕!!2 改めましてのショット^^ ロゴもいれてみましたよ^^ 逃げ切った者達 イベント!第1回隠れ鬼ごっこで逃げ切った人たち! おめでとう! そっくりなお二人 階級もロボも似てます・・・!! 似てますよ^^
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C爆撃部隊のメンバー一覧 隊長 隊員名 階級 一言 部隊長 ★σ田中σ★ 少佐 未熟なところもありますが,がんばります 隊員 隊員名 階級 一言 ギルメン ギルメン ギルメン 脱退・引退 隊員名 階級 一言 ギルメン 元C爆撃部隊のメンバー一覧 隊長 隊員名 階級 一言 部隊長 tomo0313 隊員 隊員名 階級 一言 ギルメン ふく ギルメン メダロット転送 不明 ギルメン szikss 不明 ギルメン SIMA0410 不明 ギルメン YUU JANPU 不明 ギルメン ろびったー 不明 ギルメン EG-8 ギルメン yhan 不明 ギルメン しゅうとくん 不明 ギルメン プトレマイオス 不明 ギルメン mk-4 副隊長 破邪 中尉 ギルメン ワルージ 脱退・引退 隊員名 階級 一言 ギルメン こうだいもも 脱退 ギルメン どらドラ 脱退 ギルメン r07 脱退 ギルメン ffrggrt 脱退
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目次 逆引きメンバ関数の中身が決まらない 派生クラス側のメンバ関数を使うようにしたい デストラクタの呼び出し順は? 抽象クラスを作る際、たまたま全てのメンバ関数に必要な処理があり、純粋仮想関数にできない ソースコードチェック一般定数定義 戻り値 クラス初期化 破棄 制約の明示インスタンスは1つ コピー禁止 リンク 逆引き メンバ関数の中身が決まらない その関数を純粋仮想関数にする。その関数を含むクラスは抽象クラスとなる。 派生クラス側のメンバ関数を使うようにしたい 基本クラス側のメンバ関数を仮想関数にする。 通常、クラスを作成する際に、将来に渡って派生されるかどうかなどはわからないので、全て仮想関数にすることをデフォルトにしても良い。ただし、処理速度は遅くなる。 デストラクタの呼び出し順は? 派生クラスから。仮想指定を無視してそのクラスの関数が呼び出される。 抽象クラスを作る際、たまたま全てのメンバ関数に必要な処理があり、純粋仮想関数にできない 純粋仮想デストラクタを使う。デストラクタを純粋仮想関数にする。 ソースコードチェック 一般 定数定義 #defineではなくconstを使う 戻り値 戻り値が必ず処理されていること クラス 初期化 全メンバ変数をコンストラクタで初期化しているか?特に、初期化不要な場合はコメントに明記する。 破棄 コンストラクタでnewしたものをデストラクタでdeleteしているか?特に、デストラクタ以外で破棄するものはコメントに明記する。 制約の明示 インスタンスは1つ Singletonにする コピー禁止 代入演算子をprivateにする リンク C/C++リファレンス C++編(言語解説) C++入門 ロベールのC++教室 猫でもわかるプログラミング Programming Place Plus
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C言語スコーラ このページはC言語スコーラ前期のC言語の取りまとめページです。 C++のページはこちら カリキュラム 序章 スコーラの進め方 第一回 プログラムの作り方 文字出力 コメントアウト 第二回 数値の表示 変数 変数の種類 入力を求める インデント 第三回 if文 switch文 第四回 while文 for文 第五回 ここまでのおさらい 練習問題とTIPS 第六回 配列 多次元配列 文字の配列 第七回 関数 値を返さない関数 標準ライブラリ関数 第八回 構造体 列挙型 復習問題 第九回 ファイル分け ヘッダの使い方 extern変数 第十回 ポインタ ポインタ応用編 構造体のポインタ 第十一回 bool型 おまけ ゲーム制作 管理人メモ
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2005年夏に行われたクローズドβの時の情報です。 現在の仕様とは異なります。 ■システム ├Cβ情報/操作方法 ├Cβ情報/不具合・要望 ├Cβ情報/パラメータ計算式 ├Cβ情報/アイテム └Cβ情報/パーツの元 ■コズミック・ルネッサンス ├Cβ情報/ミッション ├Cβ情報/ストア ├Cβ情報/MAP └Cβ情報/ダンジョン ■パーツ・ロボット・武器 ├Cβ情報/ロボットステータス ├Cβ情報/ロボット構成パーツ ├Cβ情報/レッグ ├Cβ情報/ボディ ├Cβ情報/ヘッド ├Cβ情報/ブースター ├Cβ情報/アーム ├Cβ情報/メインウェポン └Cβ情報/サブウェポン
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C++ c++でソースコードを書いているときのメモです。 マルチスレッド メッセージキュー C++? なにそれ? という人は、とりあえずコードを書くといいのではないかと思います! それか、本を読むのもいいかもしれない。 C++のからくり BINARY HACKS リスト