約 4,735,141 件
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/12.html
Bob s Track Builderとは? rFactor、Richard Burns Rally、Racer、GT Legends GTR2 Race07 GTR EvolutionやDirectXのゲームに対応した画期的なコース製作ツールです。 簡単なマウス操作でサーキットや、ラリーのSSなどを作ることが可能です。 公式サイトでの製作例 要求スペック Windows XP (32ビット) シェーダー2.0対応のビデオカード 最新のDirectXのドライバ 9.0c Microsoft .Net Framework 2.0 (導入されていない場合にはインストール時に同時に導入されます。) BTBの主な機能 スプライン曲線を利用したレイアウト形成 シンプルな操作の3Dオブジェクト配置 ボタン一つで簡単にゲームへのエクスポートが可能 複数の縁石、タイヤウォール、木などが数秒で配置可能 BTB Pro、BTB Evo Bob s Track Builderには2種類のバージョンがあり、rFactor、RBR、Racerや他の3Dソフトにインポート出来る.xファイルへの変換が出来るBTB Pro GT Legends GTR2 Race07 GTR Evolutionなど、SIMBINのゲームの形式にインポート出来るBTB Evoの2種類があります。 エクスポート機能と多少の仕様が違うだけで、内容はほぼ同じです。 BTBの試用と購入 14日間すべての機能が使えるトライアルデモ期間がありますが、期間を過ぎた場合は1ライセンスあたり79.95オーストラリアドルでPaypalを利用して購入できます。 動画でのチュートリアル BTB製作者のPiddy氏が動画でのチュートリアル(英語)を公開しております。 ぜひ参考にしてみてください http //www.bobstrackbuilder.net/videos.aspx
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/2.html
メニュー トップページ Bob s Track Builderとは? BTB非公式日本語掲示板 BTBの操作説明1 BTBの操作説明2 Options アイコン機能説明 Driveline Timing Gates Pacenotes(RBRのみ) XPack XPacks BTBXpacker Export Import BTB TIPS rF TIPS gMotor 2.0 MAS Utility gMotor2.0 Scene Viewer rFactor AIWCAM Editor SCN設定 リンク Bob's Track Builder BTB公式フォーラム(RaceDepartment) 旧公式フォーラム(RaceSimCentral) rFactor Richard Burns Rally Racer メニュー ここを編集
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/29.html
何故Bob s Track Builderという名前になったか BTB製作者piddyさんのおじの名前がBobで、なおかつ建設業を営んでいたからだそうです。 関係ありそう? Bob the Builder(邦題 ボブとはたらくブーブーズ) http //www.hitentertainment.com/bobthebuilder/ Create a closed loop trackのアイコンのコースはフィリップアイランド
https://w.atwiki.jp/btbuilder/
BTB Wikiとは コース製作ツール、Bob s Track Builderについての情報を集めるWikiです。 気軽に情報を書き込んでいただくと幸いです。 Adblockなどを導入している場合は左側メニューが正しく表示されない場合があります 現在の最新バージョンはPro 1.0.0.1/Evo 1.0.0.0です 14/06/27 現在デモ版は存在しません BTB Pro版がSteamでリリースされました。 https //store.steampowered.com/app/993270/Bobs_Track_Builder_Pro/ 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - btbやりたいのに、racedepartmentのcan you spell? -- tsukamoto (2010-03-01 00 43 35) kmlはどうやって読み込めば? -- 名無しさん (2012-04-01 15 39 40) File→Import→Google Earth→Track Typeの選択→Import→kmlファイル選択 -- 名無しさん (2012-04-03 11 49 21) googleなんとかでルート作成できない。ここからここまでって押したのにKml保存出来ねえwww -- 名無しさん (2012-05-20 13 54 52) うおおおおおおおww -- 名無しさん (2012-05-20 13 55 05) 茂木オーバルシケイン仕様作ってほしいんですけど・・・ -- numa (2012-06-04 19 15 18) wwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2012-07-05 17 46 30) 道描こうとするとJITデバッグ何チャラが出てきて何も出来なくなった -- ぬま (2012-08-23 07 32 27) とても参考になります! Wiki編集者様ありがとうございます!! -- 田舎人 (2012-12-14 19 53 21) Login出来ません。 -- 名無しさん (2013-02-20 18 39 55) Ver0.9.0.0 comming soon? http //www.bobstrackbuilder.net/news.aspx -- 名無しさん (2013-12-28 17 38 40) 見ることはできますね -- umimi2000 (2014-03-09 19 06 26) トライアルデモなくなった?試そうと思ったけどダウンロードできない -- 名無しさん (2014-05-30 09 18 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gtasajp/pages/16.html
完全日本語化 gxtファイル編集に必要なツール GXT Pad gxt_jp_converter(文字コード変換) GXT Padでテキストファイルを編集した後は、gxt_jp_converterで変換しないとダメ文字で落ちるそうです。 編集するときの注意 翻訳進展状況「Japanese Kanji」(新訳)<全て翻訳完了> +結構長いので折りたたみ) 結構長いので折りたたみ) オープニング~ロスサントス 翻訳終了 CJ 全て翻訳済み INTRO 翻訳済み Big Smoke 翻訳済み Sweet Kendl 翻訳済み Ryder 全て翻訳済み Ryder 翻訳済み Home Invasion 翻訳済み Catalyst 翻訳済み Robbing Uncle Sam 翻訳済み Sweet 全て翻訳済み Tagging up Turf 翻訳済み Cleaning the Hood 翻訳済み Drive-thru 翻訳済み Nines and AK s 翻訳済み Drive-By 翻訳済み(不具合対応) Sweet s Girl 翻訳済み Cesar Vialpando 翻訳済み Doberman 翻訳済み Los Sepulcros 翻訳済み Reuniting the Families 翻訳済み The Green Sabre 翻訳済み Big Smoke 全て翻訳済み OG Loc 翻訳済み Running Dog 翻訳済み Wrong Side of the Tracks 翻訳済み Just Business 翻訳済み OG Loc 全て翻訳済み Life s a Beach 翻訳済み Madd Dogg s Rhymes 翻訳済み Management Issues 翻訳済み House Party 翻訳済み Cesar 全て翻訳済み High Stakes, Low-rider 翻訳済み C.R.A.S.H. 全て翻訳済み Burning Desire 翻訳済み Gray Imports 翻訳済み バッドランド 翻訳終了 C.R.A.S.H. 全て翻訳済み Badlands 翻訳済み Catalina 全て翻訳済み First Date 翻訳済み First Base 翻訳済み Gone Courting 翻訳済み Made in Heaven 翻訳済み Tanker Commander ($) 翻訳済み Local Liquor Store ($) 翻訳済み Against All Odds ($) 翻訳済み Small Town Bank ($) 翻訳済み The Truth 全て翻訳済み Body Harvest 翻訳済み Are You Going to San Fierro? 翻訳済み Cesar 全て翻訳済み King in Exile 翻訳済み Wu Zi Mu 翻訳済み Farewell, My Love... 翻訳済み サンフィエロ 翻訳終了 CJ 全て翻訳済み Wear Flowers in Your Hair 翻訳済み 555 WE TIP 翻訳済み Deconstruction 翻訳済み Photo Opportunity 翻訳済み Jizzy 翻訳済み Outrider 翻訳済み Ice Cold Killa 翻訳済み Pier 69 翻訳済み Toreno s Last Flight 翻訳済み Yay Ka-Boom-Boom 翻訳済み Jizzy B 全て翻訳済み Jizzy 翻訳済み T-Bone Mendez 翻訳済み Mike Toreno 翻訳済み Woozie 全て翻訳済み Mountain Cloud Boys 翻訳済み Ran Fa Li 翻訳済み Lure 翻訳済み Amphibious Assault 翻訳済み The Da Nang Thang 翻訳済み C.R.A.S.H. 全て 翻訳済み Snail Trail 翻訳済み Zero 全て翻訳済み Air Raid 翻訳済み Supply Lines... 翻訳済み New Model Army 翻訳済み デザート 翻訳終了 Toreno 全て翻訳済み Monster 翻訳済み Highjack 翻訳済み Interdiction 翻訳済み Verdant Meadows 翻訳済み Airstrip 全て翻訳済み N.O.E. 翻訳済み Stowaway 翻訳済み Black Project 翻訳済み Green Goo 翻訳済み ラスベンチュラス 翻訳終了 Woozie 全て翻訳済み Fender Ketchup 翻訳済み Explosive Situation 翻訳済み You ve Had Your Chips 翻訳済み Fish in a Barrel 翻訳済み A Home in the Hills 翻訳済み The Truth 全て翻訳済み Don Peyote 翻訳済み Ken Rosenberg 全て翻訳済み Intensive Care 翻訳済み The Meat Business 翻訳済み Freefall 翻訳済み Saint Mark s Bistro 翻訳済み C.R.A.S.H. 全て翻訳済み Misappropriation 翻訳済み High Noon 翻訳済み Madd Dogg 全て翻訳済み Madd Dogg 翻訳済み ロスサントス~エンディング 翻訳終了 CJ 全て翻訳済み Vertical Bird 翻訳済み Home Coming 翻訳済み Cut Throat Business 翻訳済み Riot 翻訳済み Sweet 全て翻訳済み Beat Down on B Dup 翻訳済み Grove 4 Life 翻訳済み Los Desperados 翻訳済み End of the Line 翻訳済み サブミッション 翻訳終了 Wang Cars 全て翻訳済み Zeroing in 翻訳済み Test Drive 翻訳済み Customs Fast Track 翻訳済み Puncture Wounds 翻訳済み Casino Heist 全て翻訳済み Architectural Espionage 翻訳済み Key to Her Heart 翻訳済み Dam and Blast 翻訳済み Cop Wheels 翻訳済み Up, Up and Away! 翻訳済み Breaking the Bank at Caligula s 翻訳済み 単発ミッション 翻訳終了 Arena 全て翻訳済み 8-Track 翻訳済み Blood Bowl 翻訳済み Kickstart 翻訳済み Dirt Track 翻訳済み Courier 翻訳済み Quarry 翻訳済み Trucking 翻訳済み Chiliad Challenge 全て翻訳済み Scotch Bonnet Yellow Route 翻訳済み Birdseye Winder 翻訳済み Cobra Run 翻訳済み Valet Parking 翻訳済み BMX 翻訳済み NRG-500 翻訳済み Shooting Range Challenge 翻訳済み Beat the Cock! 翻訳済み 職業ミッション 翻訳終了 Burglar 翻訳済み Pimping 翻訳済み Taxi Driver 翻訳済み Paramedic 翻訳済み Firefighter 翻訳済み Vigilante 翻訳済み Freight Train 翻訳済み 店舗 翻訳終了 ジム 翻訳済み クラッキンベル 翻訳済み バーガーショット 翻訳済み ウェルスタ・ドッグピザ 翻訳済み アミュネーション 翻訳済み タトゥーパーラー 翻訳済み(一部翻訳不可の箇所あり?解決方法模索中) 改造ガレージ 翻訳済み 服屋 翻訳終了 ビンコ 翻訳済み プロラップス 翻訳済み サブアーバン 翻訳済み ジップ 翻訳済み ビクティム 翻訳済み ディディエル・サッチ 翻訳済み 床屋 翻訳終了 アイドルウッド 翻訳済み プラヤデルセビル 翻訳済み その他 翻訳済み 教習所 翻訳終了 ドライビングスクール 翻訳済み バイクスクール 翻訳済み 飛行機スクール 翻訳済み ボートスクール 翻訳済み ミニゲーム 翻訳終了 ビデオゲーム 翻訳済み カジノ 翻訳済み 射撃場 翻訳済み ハイドロダンス 翻訳済み バスケットボール 翻訳済み ビリヤード 翻訳済み 競馬 翻訳済み 翻訳されていない部分(旧訳) +折りたたみ) 折りたたみ) 1 MAIN │番号/エントリ名/ オフセットバイト/エントリバリュー ├ 4 /0060AF7F/000147BE/~z~No more bets. ├ 12/00BEFF00/00000C94/Craig Arbuthnott ├ 14/00C8AC05/0001ABBF/WEATHER EXTRASUNNY LA ├ 15/00F29315/00019A0E/Press ~k~~VEHICLE_HANDBRAKE~ to apply the vehicle s back brake. └ 5427 /FFFA6E59/00023A1D/END
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/31.html
RBR long track making guide This is a guide to building long rally tracks using BTB v0.7 or later. After recently spending several days creating my first really really long rally track, I though it would be helpful to others to learn from my experience. Here s how the first part of the track looks after 3 long days of creation ... BTB is aiming to provide an RBR experience that is better than the original. The format we use allows us (eventually) to do much more than if we’d stuck with the original RBR format. Internally we use technology that allows several hundred thousand objects to line a long stage. The creation of that environment is easier with BTB by the use of the Object planting tools and String Objects. Everything created by these tools is efficiently loaded and displayed using the RBR RX plugin coded by black f. Having completed this stage, as much as I intend to for now, there are some things I would do differently had I to create it all again. So here are the steps I will take in my next track. The Track Create a basic path using Nodes spaced 300-400 meters apart in the top view to create the whole track. (Note For speed reasons I have recommended that you use multiple tracks, and I still do. I intend to create a tool to split tracks but that might be a while). Adjust the height of one Node, then select XXX number of nodes nearby and use the Smooth Nodes by height popup menu to smooth out the change in height between those nodes. Repeat this step until you have a good height variation. Add more Nodes by selecting and splitting track sections. Adjust the direction and height of these nodes. This will take some time. Leave some sections long and straight, others windy and hilly to give variety. Use the surface modifier to add variety to the track’s cross-section. This can add bumps ditches and camber to the road. Initially set the Panel Size to 20m so that recalculation is performed quickly. Afterwards you can set it to lower values for more track detail. I steer clear of the width and camber tools. Use the terrain tool to create 20 meters of terrain either side of your track. Use the randomness and slope it slightly upwards. This will act as a safety barrier when you test your track. Place a large object such as house or large tree every 3 kms along your track. This helps to identify different parts of your track when editing it later. Export to RBR and drive it. Then remove the terrain and go back to step 3 and adjust until you have a track that drives well. (I could have spent more time doing that myself .. but, well this was just a demo). It is important to get the above steps done and your track driving well before continuing further. It is much harder to go back from here and re-edit the track and terrain. You can move the start position to help test the track in smaller pieces. Textures Add/edit your own textures to the scenery. Some people have great skill in this area (not me) and it shows in the result. You can edit the textures in the RBR track folder and press F2 to see their immediate impact. The track cross section can be made to have the center part as road with the edges being grass or dirt. Each texture file has a corresponding *.rbr file that provides the physical characteristics of the surface determining the sound and grip levels. These can be edited using the RBR_MaterialEditor in the Support\RBR\MaterialEditor folder. See the BTB manual for more help (press F1). I wish I had more time to devote to this myself as they play a very important role in obtaining a good feeling for your roads. Terrain Add around 20m of terrain either side of the track. The Quick Add tool of BTB is designed to generate the driveable terrain very quickly. It is important not to try and overuse this tool to cover everything as you should only be trying to make part of the terrain a driveable surface. Anything that is going to be out of bounds should be marked as non-collideable. Use the Pull tool to enlarge the boundary of your terrain for the entire track. This is best done by selecting the outer edge of terrain anchors and dragging it outwards. I set Reduce to 4 to dramatically lower the polygon count. Section, by section highlight the polygons created in step 11 and Split them into a new Terrain Area. I name this “Outer” and keep it as one big terrain area to begin with. Later you could divide it into smaller areas so that the LOD ability helps increase frame rates. Use the Raise/Lower and Flatten tools to alter the terrain in the 3d view. Limit the visible terrain to just a few Terrain areas Left and Right of the road and slowly work your way along it to add variety. You can’t resist, so drive it again now. Go back to 13 until you are happy or fed up. ;) Objects and SObjects If you do go back to terrain editing after adding BObjects and SObjects, be sure to turn off these items to speed up recalculations of your track. Note when you switch back to editing BObjects or SObjects there will be a delay as they get recalculated to sit on the terrain. Depending on the type of track you are creating will determine what objects you put in and how densely it will be populated. This is where your artistic and aesthetic talents are needed. Keep Objects logically grouped by type, merge multiple groups of the same type of Object into one to make management easier. Add SObjects in order from the start of the track to the end as this makes finding them easier later on. Set LOD and collision values to fine tune the track. Use the latest Object Add to Track tool for relatively rapid planting of the entire track. Test by click-dragging on the track first in order to get the density right (press the Delete key afterwards to remove). I will be making this faster in a future update. Test many times and repeat until happy. OK, that’s it from me for now. My eyes are starting to blink and stay closed for longer than they stay open. 引用 http //forum.racedepartment.com/bobs-track-builder/17184-rbr-long-track-making-guide.html
https://w.atwiki.jp/wnt0/pages/25.html
#include iostream #include string using namespace std; class Product { public void Append(const string str) { m_string.append(str); } void Output() { cout m_string.c_str() endl; } private string m_string; }; class Builder { public virtual Product* GetResult() = 0; protected friend class Director; virtual void Build_A() = 0; virtual void Build_B() = 0; virtual void Build_C() = 0; }; class A_Builder public Builder { public A_Builder() { m_product = new Product; } ~A_Builder() { delete m_product; } virtual Product* GetResult() { return m_product; } protected virtual void Build_A() { m_product- Append("A"); } virtual void Build_B() { m_product- Append("B"); } virtual void Build_C() { m_product- Append("C"); } private Product *m_product; }; class a_Builder public Builder { public a_Builder() { m_product = new Product; } ~a_Builder() { delete m_product; } virtual Product* GetResult() { return m_product; } protected virtual void Build_A() { m_product- Append("a"); } virtual void Build_B() { m_product- Append("b"); } virtual void Build_C() { m_product- Append("c"); } private Product *m_product; }; class Director { public void Construct(Builder *builder) { builder- Build_A(); builder- Build_B(); builder- Build_C(); } }; int main(int argc, char **argv) { Director director; Builder *builder; if (argc == 1) { builder = new A_Builder; } else { builder = new a_Builder; } director.Construct(builder); Product *product = builder- GetResult(); product- Output(); delete builder; return 0; } 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Builder http //japan.internet.com/developer/20081014/26.html
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/959.html
日本語化の手順 Steam版 1.日本語化ファイルをダウンロード 2.日本語ファイルをPuzzleQuestのAssets.zipに入れる 3.PuzzleQuestの起動設定に「-JAPANESE」を付け加える 1 ダウンロードより最新のファイルを入手。 ミラーから入手するのが確実。 2 日本語ファイルをPuzzleQuestのAssets.zipに入れる。 2-1 Assets.zipの場所 PuzzleQuestインストールフォルダは「\Steam\steamapps\common\puzzle quest」になる。 見つからない場合は、SteamのゲームリストにあるPuzzleQuestを右クリックし、プロパティを開く。 ローカルファイルタブにある「ローカルファイルを閲覧」ボタンを押せばエクスプローラーでファイルの場所が開く。 2-2 Assets.zipをバックアップする。 他の場所にコピーなどし、失敗に備える。 2-3 Assets.zipを解凍する。 2-4 日本語化ファイルを解凍する。 2-3で解凍したAseets.zipとは別の場所に解凍する。 . 2-5 2-4で解凍したファイルにあるPatchJapanese.zipを任意の場所に解凍する *ファイルの場所は\Puzzle Quest\Patches 2-6 2-5で展開したjapaneseフォルダを2-2で展開したフォルダに移動 2-7 japaneseフォルダを含めたすべてのフォルダをZIP形式で圧縮。 画像では7zipを利用。 *重要* アーカイブ内はルート直下に言語データフォルダが置かれている必要があります。 2-8 2-6で作ったzipファイルをAssets.zipにリネーム 2-9 2-8のファイルを2-1の場所に移動。 3 PuzzleQuestの起動設定に「-JAPANESE」を付け加える Bigfish版 1.日本語化ファイルをダウンロード 2.Assets.zip内のAssets以外のフォルダを削除 3.日本語ファイルをPuzzleQuestのAssets.zipに入れる *起動オプションなどは不要 WildTangent版、Bigfish版について 不要な手順があるかもしれませんが、これで起動しましたので参考までに。 windows7の場合 WildTangent版ゲーム起動のショートカットは "C \Program Files (x86)\WildTangent Games\Games\PuzzleQuest-ChallengeoftheWarlords\Puzzle Quest.exe" のようになる。 -Japaneseは不要。 Bigfish版ゲーム起動のショートカットは "C \Program Files (x86)\Puzzle Quest\Puzzle Quest.exe" のようになる。 -Japaneseは不要。 \PuzzleQuest-ChallengeoftheWarlordsまたは\Puzzle Questフォルダに、解凍したJapaneseフォルダを、丸ごとおく。 さらに、\PuzzleQuest-ChallengeoftheWarlords フォルダにあるassets.zipを編集する必要がある。 このzipを解凍して再圧縮すると、起動しなくなる場合があることを確認。 (windows7標準装備の圧縮解凍に関する問題?) したがって、圧縮ファイル内を直接いじれるExplzhなどのソフトを使う。 assets.zipのEnglishフォルダ内を、すべてJapaneseフォルダのものに上書きでおきかえる。 これで先ほど作成したショートカットをクリックすると、日本語化できていることを確認。 ただし、メッセージが改行されず、同じ1行目が文頭から最終行まで繰り返される現象が発生。 チュートリアルの例:表示枠で、1度にこのような感じに表示されます。 私は、賢者エヴェリンです。エセリアのことなら何で 私は、賢者エヴェリンです。エセリアのことなら何で 私は、賢者エヴェリンです。エセリアのことなら何で 私は、賢者エヴェリンです。エセリアのことなら何で 私は、賢者エヴェリンです。エセリアのことなら何で チュートリアルに限らず、キャラクター作成や、本編の会話文でも、一文が一行に入らない場合、この現象が発生する。一文が一行で収まる場合は、問題なく表示できている。 (たとえば、「ゲームをやめても良いですか?」などの短い文。) 現在解決法を検討中。 追記: 日本語文が、その文章表示スペースの1行に収まりきれないとき、上記の現象が発生することを確認。日本語文を単語ごとに短く半角スペースで切れば、適当なところで改行してくれる。 英語などの他国語では、単語間に半角スペースを入れる文法が多いので、このことを利用して行内文字数の表示を管理しているようだ。日本語は他国とは異なり、単語ごとに半角スペースを入れないので、このようなエラーが発生してしまうと思われる。 とりあえず、各日本語の書かれた.xmlを開いて、適当に半角スペースを追加していけば、解決するはず。しかし、面倒すぎる・・・ 上記現象は、2012年4月にBigfishで購入した製品で発生します。 WildTangent版でも、同様の現象が発生します。 Win7でも、別機のWinXPでも発生しました。 同じような現象が起こる方はいないでしょうか? Steam版でも、同様の現象が発生するような気がするのですが・・・ 解決法や参考情報がありましたら、記述をよろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/skyrim_jp/pages/15.html
日本語化MOD開発プロジェクト開発のアウトライン 翻訳作業所α版翻訳シート (マスターデータ) 翻訳ルール(暫定) 連絡手段したらば掲示板 翻訳チャット (非常用) 荒らし行為について 日本語化MOD開発プロジェクト このWikiでは、2ch翻訳スレに集まった翻訳者によりTES5 Skyrim英語版を 日本語化するMODを開発しています。 開発のアウトライン α版の開発 (完了) 翻訳のクオリティを後回しにして、とりあえず使える、テストできる環境の開発 β版の開発 (今ここ) 翻訳者が実際にゲーム進行を行いつつ、キャラクター毎の口調を統一していく。 並行してIDマップの作成を行う。 翻訳作業所 作業所はリアルタイムで多人数が同時編集を行えるGoogle docsのスプレッドシート使用しています。 現在プレイしながらIDを確認し、IDマップを作成中です。 翻訳作業所は、こちらへ移動しました。(登録などは必要ありません) 翻訳作業所 α版翻訳シート (マスターデータ) シート001 ILSTRINGS 0~19999 シート002 ILSTRINGS 20000~34426 インターフェース+シート1~2を合わせてセリフデータ (あちこち会話が飛びます) シート003 DLSTRINGS 0~2685 ダイアログ+本など シート004 STRINGS 0~19999 主に主人公の選択肢 シート005 STRINGS 20000~30030 アイテム等 固有名詞一覧 翻訳用資料 固有名詞を決めるシート 翻訳ルール(暫定) 翻訳ルールを参照 連絡手段 したらば掲示板 Skyrim翻訳掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/game/53788/ 翻訳チャット (非常用) かにチャット「Skyrim翻訳用チャット」 パスワード:tamanegibanzai http //chat.kanichat.com/chat?roomid=skyrimjp 荒らし行為について 管理者は、いたずら防止などのために投稿者のGmailアドレスを記録するものとします。 記録されたデータは円滑に翻訳を進行する為にのみ使用され、投稿者の許可無く目的外の利用を行うことはありません (令状がある場合を除く) 投稿者は、自身が投稿したデータについて著作権などの権利を主張しないものとします。 荒らしに関しては、問答無用です。参加の削除や、アカウント名のブラックリスト等対策を取ります。
https://w.atwiki.jp/csdejp/pages/11.html
日本語化進行中のファイル置き場 状況は以下の表記で表示します 作成or未表記→未取掛 翻訳中→作業中 仮完成→翻訳済み(未チェック) 完成→翻訳済み(チェック済み) それとドイツ語表記なので、文字化けしてます あくまで進行状況を確認する程度で リストは以下のwikiからパクリました 英語版日本語化wikiはこちら http //www31.atwiki.jp/stalker_cs/ st_characters.xml 名詞なので終了 2008-09-13 14 12 18 (Sat) 完成 st_dialog_manager.xml 2008-09-13 16 06 33 (Sat) 作成 st_dialogs.xml 2008-09-13 14 13 01 (Sat) st_dialogs_agroprom.xml 2008-09-13 14 13 54 (Sat) 作成 st_dialogs_agroprom_underground.xml 2008-09-13 14 14 19 (Sat) st_dialogs_darkvalley.xml 2008-09-13 14 14 53 (Sat) st_dialogs_escape.xml 2008-09-13 14 15 45 (Sat) 作成 st_dialogs_garbage.xml 2008-09-13 14 16 06 (Sat) 作成 st_dialogs_limansk.xml 2008-09-13 14 16 29 (Sat) 作成 st_dialogs_marsh.xml 2008-09-13 14 16 48 (Sat) 作成 st_dialogs_military.xml 2008-09-13 14 17 11 (Sat) 作成 st_dialogs_redforest.xml 2008-09-13 14 17 27 (Sat) 作成 st_dialogs_yantar.xml 2008-09-13 14 17 50 (Sat) 作成 st_generate_fnames.xml 2008-09-13 14 18 11 (Sat) 作成 st_generate_snames.xml 2008-09-13 14 18 42 (Sat) 作成 st_items_artefacts.xml 2008-09-13 14 19 04 (Sat) 作成 st_items_equipment.xml 2008-09-13 14 19 30 (Sat) st_items_outfit.xml 2008-09-13 14 19 49 (Sat) st_items_quest.xml 2008-09-13 14 20 23 (Sat) 作成 st_items_weapons.xml 2008-09-13 14 20 39 (Sat) st_items_weapons_upgrades.xml 2008-09-13 14 20 58 (Sat) 作成 st_mp_mapdesc.xml 2008-09-13 14 21 17 (Sat) 作成 st_mp_speechmenu.xml 2008-09-13 14 21 34 (Sat) st_mp_teamdesc.xml 2008-09-13 14 21 56 (Sat) 作成 st_quests_agroprom.xml 2008-09-13 14 22 22 (Sat) 作成 st_quests_agroprom_underground.xml 2008-09-13 14 22 54 (Sat) 作成 st_quests_darkvalley.xml 2008-09-13 14 23 09 (Sat) 作成 st_quests_escape.xml 2008-09-13 14 23 31 (Sat) 作成 st_quests_garbage.xml 2008-09-13 14 24 06 (Sat) 作成 st_quests_general.xml 2008-09-13 14 24 23 (Sat) 作成 st_quests_hospital.xml 2008-09-13 14 24 49 (Sat) 作成 st_quests_katacomb.xml 2008-09-13 14 25 02 (Sat) 作成 st_quests_limansk.xml 2008-09-13 14 25 15 (Sat) 作成 st_quests_marsh.xml 2008-09-13 14 25 30 (Sat) 作成 st_quests_military.xml 2008-09-13 14 25 42 (Sat) 作成 st_quests_red_forest.xml 2008-09-13 14 25 54 (Sat) 作成 st_quests_yantar.xml 2008-09-13 14 26 15 (Sat) 作成 st_smart_terrain_names.xml 2008-09-13 14 27 31 (Sat) 1st_subtitles.xml 2008-09-13 15 57 13 (Sat) 2st_subtitles.xml 2008-09-13 15 57 13 (Sat) st_treasures.xml 2008-09-13 14 32 42 (Sat) ui_st_credits.xml 2008-09-13 14 33 18 (Sat) ui_st_inventory.xml 2008-09-13 14 33 31 (Sat) ui_st_keybinding.xml 2008-09-13 14 33 48 (Sat) ui_st_mm.xml 2008-09-13 14 34 01 (Sat) ui_st_mp.xml 2008-09-13 14 34 19 (Sat) ui_st_other.xml 2008-09-13 14 34 33 (Sat) ui_st_pda.xml 2008-09-13 14 34 47 (Sat) ui_st_pda_tutorial.xml 2008-09-13 14 35 03 (Sat) ui_st_screen.xml 2008-09-13 14 35 14 (Sat)