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おいしくなって新登場!!→BMSツクール2 BMSツクールα版 個人用に作っていたMIDI音切り補助ツールを試験的に公開します。 下のURLからダウンロードできます。 https //dl.dropboxusercontent.com/s/l9rshuf82s6jqhk/BMS_Maker_103.zip Ver1.03フォルダパスに日本語が含まれていると色々と失敗する不具合を修正しました。 右のようなエラーが出る場合、読み込んだMIDIのあるフォルダに「BMS」という名前のフォルダを手動で作ってください。 概要特長 注意点 使い方起動 設定画面 レンダリング スライス まとめ 旧バージョン 概要 MIDIを読み込ませてなんやかんやしてBMSを自動的に生成するツールです。 使い方は下に載せますがわからないことがあればROKINA(https //twitter.com/lokina)まで直接問い合わせてください。 特長 MIDIを読み込んでBMS向けに音切りできる!音切りのあとはBMSファイルも自動で生成されるのでかんたん! テンポ変化、コントロールチェンジにも対応しかしDAWが対応していないと意味がなかった。 和音やグライド(後述)ノーツを一つのノートとして扱える!←神 サイドチェイン、キースイッチに対応!←神!!!!!!!!!! 詳しくは「使い方」を見てください。 注意点 個人用に作っただけなので色々と不親切な仕様があります。 オートメーションには対応できません。MIDIにオートメーションの情報は載せられないので。 FL Studioとの連携しか動作を確認していません。 RPGツクールで作ってあるのでUIがクソです。内部的にはRuby1.9.2で動作しているので処理によっては遅いです。 使い方 起動 ダウンロードしたzipを解凍してフォルダ内のRun.batを開きます。 起動すると「ファイルを開く」の画面が出てくるので開きたいMIDIファイルを選びます。 ※Game.exeを開いても起動できますがコンソールが表示されないので不便です。 ※MIDI以外のファイルを選ぶとエラー吐いて死ぬと思います。 ※ファイルを選ばないと終了します。 設定画面 MIDIの読み込みに成功すると上のような画面が出てきます。字が小さくて見づらい場合はF5キーを押すと画面が拡大されます。 マウスで操作できます。左クリックは enter, 右クリックは esc と同じ働きをします。 ツールを閉じるためのボタンなどは特にないので、終わらせる場合右上の×を押すか Alt+F4 で閉じてください。 F4を押すと全ての設定を初期化できます。 F9を押すと言語選択のウィンドウ(右図)が現れます。 F12を押すとプログラムをリセットし、MIDIを選ぶところからやりなおせます。 最初は左のウィンドウ(トラックリスト)がアクティブな状態で、カーソルを移動すると右のウィンドウにトラック情報の最初の部分が描画されます。 この状態で Enter(左クリック) を押すと真ん中の設定ウィンドウがアクティブになります。 この状態で Esc(右クリック) を押すと「音切りを実行しますか?」と聞かれるので、Yesを選ぶと音切り処理が始まります。 真ん中のウィンドウは音切りに関する種々のオプションを決めます。全ての設定内容を詰め込んでいるので非常に見づらいです。 設定項目にカーソルを合わせて決定(左クリック)すると設定項目の編集ができます。マウスのホイールを回すことでも設定値を変えることができます。 キャンセル(右クリック)によって編集内容を確定しトラックリストがアクティブになります。 +設定項目の説明 「分割対象に」見ての通りです。「しない」にすると音切りされません。BGM用のトラックなどは「しない」にしておきましょう。 「曖昧さ」音の強さ(ベロシティ)と発音長さが近いノートを同一とみなすしきい値を設定します。 「vel」ベロシティのしきい値です。 例えばこれを 5 にするとベロシティ123~127の間のノートが同一視されます。 ベロシティ変化が細かいと定義数がかさむのでここを設定するとよいでしょう。 「time」発音長さの差がこれ以下のノートは同じ長さであるとみなします。 ここではテンポも考慮されるため、設定値を 0msec にしてあっても、例えばテンポ150bpmの8分音符とテンポ300bpmの4分音符は同じものとして扱われます。 テンポによってモジュレーションが変わったりするシンセの場合は工夫が必要です(面倒なのでまだ対応していません。) 「最短間隔」同じゲート(長さ)、同じベロシティ、同じノートナンバー(音高)のノートが連続するとき、その間隔が設定値以下の場合多重定義を行います。 キックドラムの16分ロールなど同じ音が連続するときは多重定義したほうがきれいに聞こえる場合があります。 「-1」にしておくと多重定義は適用されません。 「0」にしておくと、ノート終端と次のノート始端が接しているときだけ多重定義します。 「ソート」BMS化するときのWAV定義の順番をソートします。 いまのところ選択肢は7つありますが、画面の上のほうに説明が出るはずなのでそちらを見てください。 全て昇順(音高なら低い順)固定です。正式版を作るとしたら降順も実装するかもしれません。 「和音まとめ」複数のノートが同時に発音される場合、それらをまとめて(BMSでの)一つのノートとして扱います。 「無効」和音まとめを行いません。リズムトラックなどはこれにしておきましょう。 「無制限」「2」「3」「4」「5」和音まとめの上限ノート数を指します。 例えばこういう和音の場合、和音まとめを「2」にしておくと2音ずつまとめられて合計3つのノートの同時押しになります。 10個のノートが同時に鳴る場合「3」なら「3個-3個-3個-1個」でまとめられます。「5」なら「5個-5個」でまとめられます。 「-2」「-3」「-4」マイナスの値のときは音数ではなくまとめる個数(BMSでのノート数)の指定になります。 10個のノートが同時に鳴る場合「-2」なら「5個-5個」でまとめられます。「-3」なら「4個-3個-3個」でまとめられます。 「グライド」通常の和音まとめは同時に発音されたノートのみまとめられますが、「グライド」モードではあるノートの発音途中に追加で鳴らされたノートを全て(BMSでの)一つのノートにまとめます。 こういうのやこういうのがひとまとまりになります。 モノフォニックシンセでピッチベンドを使わずなめらかに音高を変えるときなどに利用できるかと思います。 「基準」まとめる優先度を指定します。これの場合、まとめ個数が「3」のとき「上から」だとこうなります。「下から」だとこうなります。 「SCトリガー」サイドチェイン(あるトラックの音声を別のトラックに入力すること)のトリガーとなるトラックを指定します。 「無効」または「現在のトラックと同じ(Drum に対して Drum を指定するなど)」場合は無効になります。 たとえば Bass トラックに挿しているコンプ(これはDAW上での話です)のトリガーに Kick トラックを利用している場合、「SCトリガー」に Kick を指定します。 試験機能です。和音の存在しない(単音ノートだけの)トラックをトリガーにすることをおすすめします。 「キースイッチ」キースイッチを有効にします。キースイッチを使っていない場合は無効のままで大丈夫です。 キースイッチに使うノートは音切りの対象にならず、キースイッチ状態が異なるノートは音切りの際も異なるノートとして扱われます。 「下限NN」「上限NN」試験機能のためNN(ノートナンバー)の指定は範囲でのみ可能です。 キースイッチに使われるノートのうち一番下と一番上をそれぞれ指定します。 MIDIファイルを Domino で開くとイベントリストがこんな感じになっていますが、「C 3」とか「G 3」とかの右のカッコに書いてあるのがノートナンバーです。 「MIDIシーケンス」MIDI整理後に出力される音切り用MIDIのノート配置についての設定です。 「頭空白」タイムラインの先頭から指定値だけ空白をあけて最初のノートを置きます。単位は拍です。 特に拘りがなければ 1 にしておくことをおすすめします。 「間隔」配置されるノートの間隔を指定します。単位は拍です。 残響の長い音源の場合は長めに設定しましょう。残響の一切ない"乾いた"トラックであれば間隔は 3 とかでも大丈夫です。 間隔が小さすぎると前の音の残響が混ざってしまい音切りに失敗します。 間隔が大きければ残響が混じることはなくなりますがそのぶん音切りに時間がかかります。 「定義名」BMSの WAV 定義に使う音切り後のファイル名を指定します。 音切り後のファイル名はトラックごとに連番が振られますが、それの命名規則についての設定です。 「基本名」「01_Drum_001.wav」の「01_Drum_」の部分です。 変えたい場合はこの項目にカーソルを合わせて決定(左クリック)すると入力ウィンドウが現れますので好きな文字列を入れてください。 日本語も使えますが避けたほうがいいと思います。 「開始番号」「01_Drum_001.wav」の「001」の部分が、何番から始まるかを指定します。 特に理由がなければ 1 でいいと思います。既に音切り済みの音声があるなどの場合は変更することになります。 ※定義数が多すぎる(1296個以上)場合も特に警告は出ません。定義数が多すぎる状態で音切りを行ってもエラーは起きませんが、再生不能なBMSが生成されるのでご注意ください。 レンダリング トラックごとの音切りオプションを設定しおわったら、トラックリストがアクティブな状態で esc(右クリック)を押すことで音切りを始めることができます。 実行すると、少し間をおいて分割済みのMIDIファイルがいくつか生成されます(右図参照)。生成される場所は読み込んだMIDIファイルと同じディレクトリです。 MIDI生成後「スライスするWAVファイルを選んでください」とファイルの選択を迫られますが、いったん置いといて(閉じる必要はありません)DAWを開きましょう。 DAWを開いたら、生成されたMIDIをそれぞれのトラックに読み込んでWAVファイルを書き出します。「SCトリガー」が有効な場合は「(SideChain)」という名前のトラックがありますので、そちらも忘れずにサイドチェイン用のトラックに読み込ませましょう。 ROKINAはこの作業をFL Studioでのみ確認しています。FLの場合はトラックごとに別パターンとしてMIDIを読み、パターン書き出しを行うとよいでしょう。他のDAWについてはもしかしたらうまくできないかもしれないので、そのときはご連絡ください。 WAVファイルの書き出しが終わったら、そのWAVを先程表示された「スライスするWAVファイルを選んでください」のダイアログから選びます。いまどのトラック用のWAVを求められているのかは書いてありますが、間違えると悲惨なことになるのでご注意ください。 スライス WAVファイルを選ぶと、自動的に音声データのスライスが始まります。この作業には非常に時間がかかるのでツイッターでも見ながら待ちましょう。 音声のスライスはトラックごとに行われ、一つのトラックのスライスが終わると次のトラック用のWAVを指定するため再びダイアログが開きます。 なお、ファイル選択ダイアログで「キャンセル」を選んだ場合、そのトラックの音切りは行われません(音声ファイルが生成されないだけで、BMSファイルには反映されます)。 右のようなエラーが出る場合、最初に読み込んだMIDIのあるフォルダに「BMS」という名前のフォルダを手動で作ってください。 全てのトラックのスライスが完了すると「書き出し終了しました。」というポップアップが出て、全行程終了です。 最初に読み込んだMIDIのあるディレクトリに「BMS」というディレクトリが生成されており、その中にノート配置済みのBMSファイルとスライスされたWAVファイルたちが格納されます。 一度音切りを行ったMIDIの設定情報は保存されるので、一旦閉じて開き直しても設定をやりなおす必要はありません。 音切り終了後は特に何も起こらず最初の画面に戻りますので、Alt+F4を押すなどしてプログラムを終わらせてください。 まとめ いかがでしたか?(何が?) 最初に書きましたがこれはあくまでROKINAが個人用に雑に作ったプログラムですので、RPGツクール製だし、UIが見づらいなど至らぬ点があります。 もしこれを使ってみたという人が増えた場合、UIをもう少しマシにしたり、機能の拡張を行ったりする可能性がありますので、ご意見ご要望あればROKINA(https //twitter.com/lokina)までご連絡ください。 旧バージョン Ver1.03https //dl.dropboxusercontent.com/s/l9rshuf82s6jqhk/BMS_Maker_103.zip 2020-06-08公開 フォルダパスに日本語が含まれていると色々と失敗する不具合を修正しました。 Ver1.02https //dl.dropboxusercontent.com/s/p8c9j8zgw9n01u6/BMS_Maker_102.zip 2020-06-05公開 特定条件下で読み込まれたMIDIのテンポ変化が正しく反映されない不具合を修正しました。 スライス個数が9個、99個、999個のときに出力されるWAVの名前とBMSファイルでの定義名が一致しない不具合を修正しました。 WAVファイルの書き込みに失敗したときエラーで落ちないようにしました。 Ver1.01https //dl.dropboxusercontent.com/s/4ade2kjyb0dnmfo/BMS_Maker_101.zip 2020-06-04公開 言語変更に対応しました。 ファイル名や場所が変更されてもMIDIファイルの中身が同じなら以前の設定内容が読み込まれるようにしました。 F4キーを押すと全ての設定を初期化できるようになりました。 Ver1.00https //dl.dropboxusercontent.com/s/g5n84ycvgk634fb/BMS_Maker.zip 2020-05-31公開
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「BMSとは何か」というレベルの解説はしません。 ここではBMSを作るにあたって知っておく必要のある、BMSの仕様をいくつか書いておきます。 BMSの規格仕様についてはこのサイトで深く考察されており、このページでもこのサイトからいくつか引用しています。もし興味があればご一読ください。 BMSではコマンド(*1)によって記述された一連の命令を1行とし、それを連ねることでBMS全体を構成します。 コマンド行は必ずシャープ#で開始し、以下の文法を取ります: #COMMAND␣contents COMMANDで表されるのがコマンド部、半角スペース1個を開けて記述されたcontentsがその中身となります。たとえばタイトル定義は次のように書きます: #TITLE たのしいピクニック "#"で始まらない全ての行はコメント行として解釈され、BMSの再生には影響しません。おそらく#を含まなければBMS内にアスキーアートを入れ込むことも可能ですが、予期せぬエラーを招きかねないので、やめたほうがよいでしょう。 以下に、重要なコマンドを列挙します。列挙されないコマンドは、BMSEを使って制作する限り気にする必要はありません。 #PLAYER #RANK #GENRE #TITLE #ARTIST #SUBTITLE #SUBARTIST #COMMENT #BPM #PLAYLEVEL #DIFFICULTY #TOTAL #STAGEFILE #BACKBMP #BANNER #CHARFILE #WAVxx #BMPxx #BGAxx #BPMxx #LNOBJ #RANDOM #IF #PLAYER 1がSP譜面、2がCP(カップルプレイ)譜面、3がDP譜面、4がバトル譜面を表しますが、ほとんど死にコマンドとなっており、SP譜面なら1、DP譜面なら3にするという決まりくらいしか現在は残っていません。 LR2に至っては実際に使われているレーンによってSPかDPかを判断するため、完全に無視されるコマンドになっています。しかし例えばBMSEではDP譜面を作る場合にここを変更する必要があるので、ちゃんと設定したほうがよいでしょう。 カップル(#PLAYER 2)とバトル(#PLAYER 4)はBMSプレイヤー側で表現可能かつそのほうが都合がいいため、使ってはいけません。BMSEでいえば2 Playerではなくdouble playにしましょう。 #RANK 譜面の判定の種類です。GREAT判定の幅が、0でVERY HARD(とても狭い)、3でEASY(とても広い)となります。名前からすればNORMAL判定(#RANK 2)が標準に思われますが、昨今のBMS界隈ではEASY(#RANK 3)が多いようです。BMSEで空のファイルを開くとデフォルトでEASY判定にされているのが大きな要因に思われます。 いわゆる発狂BMSなどのノーツが非常に多い譜面でHARD(#RANK 2)以上の判定を利用することは推奨しません。高密度譜面は正確に演奏するよりは降ってくるオブジェを余すところ無く叩くのが目的であり、そこに辛判定を導入するととたんにクソゲーと化すでしょう。逆に、密度は低いがクセのあるリズムであったり、連打を頻繁に叩かせるような譜面では、EASY判定ではその譜面の難しさを十分に表現できない場合もあり、VERY HARD(#RANK 0)が歓迎される傾向にあるかもしれません。 #GENRE #TITLE #ARTIST 上からBMSのジャンル名、タイトル、アーティスト名を表します。ジャンルは省略してもよさそうですが、タイトルとアーティストは必ず入力するべきです。 #SUBTITLE #SUBARTIST こちらは後期になって拡張されたコマンドです。前者はサブタイトルを、後者はサブアーティスト(作曲者に対して譜面作者やBGA作者など)を記述するためのコマンドです。LR2の曲決定画面ではSUB情報は表示されません。 LR2では#TITLEに特定の文字が含まれるときそれをサブタイトルとして扱う仕様があります。それを積極的に利用するなら#SUBTITLEは必要ないかもしれません。 BMSEではどちらも拡張命令として扱われるので、利用するなら直接テキストに打ち込む必要があります。 #COMMENT BMSに対するコメントです。「ひとつの ものごとに とらわれると すべてを みうしなってしまう にゃ」みたいなやつです。 もっぱらPMSについて使います。ふぃーりんぐぽみゅなど一部のPMS特化型本体で使われるに留まります。LR2では一切参照されず、BMSEでも拡張命令扱いです。当wikiはBMS制作に関する解説サイトですが、PMSも同様の手順で作れるということで一応載せておきます。 #BPM 楽曲の開始前のテンポを記述します。途中でテンポを変化させるような命令が無ければ曲は最初から最後までこのテンポで演奏されます。曲構成の根本的な部分なので必ず入力するべきです。 #PLAYLEVEL 譜面の難易度です。一般的に5keyなら8、7keyなら12、9buttonなら50が上限とされています。BMSEでこの欄をプルダウンボックスから選ぼうとすると1から8と0しかないので直接数値を入れたほうがよいでしょう。レベル0は基本的に「難度判定不能」を意味し、1よりも簡単という意味にはなりません。レベル0はレベルソートで最初にくるため、筆者としてはできるだけ利用しないことを推奨します。 例えば7keyで12以下の難易度を付けるなら、なるべく"本家"の基準に則ったほうがよいでしょう。設定された数字と実際の難易度があまりにかけ離れているとBMSイベントでは減点の対象になることがあります。 #DIFFICULTY 譜面の種類(NORMAL,ANOTHERなど)を数値で記述します。普通は1から5までの整数で、数値の意味は以下の通りです。 1 BEGINNER (通常よりも簡単な初心者用譜面) 2 NORMAL (標準の譜面) 3 HYPER (中級者向けの難しい譜面) 4 ANOTHER (9buttonの場合は EX、上級者向けのとても難しい譜面) 5 INSANE (最近の"本家"でいう LEGGENDARIA、いわゆる発狂譜面) 省略することもできますが、BMSプレイヤーがその譜面をどの種類と判定するのか分かりづらくなり、譜面作者の意図しない位置に置かれる可能性もあるため、特別な理由が無い限り記述することを推奨します。 BMSEでは拡張命令扱いであり、自分でテキスト上に書き込む必要があるため、もしかしたらこのコマンドに気づかない人もいるかもしれません。 LR2でレベルソートを行う場合、#DIFFICULTY 5の譜面はレベル値に関係なく最後に置かれます。例えば以下のような譜面が一つのフォルダ内にある場合 ① #PLAYLEVEL 10 #DIFFICULTY 2 ② #PLAYLEVEL 5 #DIFFICULTY 4 ③ #PLAYLEVEL 2 #DIFFICULTY 5 LR2でレベルソートを行うと、②→①→③の順に並びます。 前述の#PLAYLEVEL 0を使いたい場合、併せて#DIFFICULTY 5としておくことで、その譜面がレベルソートで最初に(レベル1の譜面よりも前に)来ることを防ぐことができます。 #DIFFICULTY 0 は難易度未定義になります。LR2では難易度フィルタ(NORMALだけ表示、HYPERだけ表示など)を使ったとき表示されず、レベルの色は灰色になります(スキンによっては表示されません)。隠し譜面には使えるかもしれません。 #TOTAL 演奏レーンに置かれたノーツを全て最高の判定(P.GREAT)で処理した場合に増加するグルーブゲージの量です。つまり、1つのノートをP.GREAT判定で叩いたときのゲージ回復量は TOTAL÷NOTES(%) になります。通常GREAT(黄グレ)の場合はこの半分程度になります。例えば1000ノーツで #TOTAL 400 のBMS譜面があった場合、250ノーツ光らせるとゲージが100%回復する、ということになります。 設定しないとゲージが回復できなかったり、簡単になりすぎたり、プレイヤーによってえらく変わってしまうため、必ず記述するべきコマンドです。BMSEでは「拡張」タブにあるのでしっかり確認しましょう。 どれくらいのTOTALが妥当かというのは、少々難しい問題ですので、実際に自分でプレイしてみてちょうどいい値を見つけたり、こことかこことかを参考にしてみてください。geocities閉鎖に伴い参照できなくなったため筆者が使っている計算式を下に書いておきます。 TOTAL = INT(760.5×NOTES÷(NOTES+650)) 計算の結果 TOTAL 260 になった場合は TOTAL = 260 INTは小数点以下切り捨てという意味です。 この計算式だとノート数に対するTOTAL値は以下のようになります。 NOTES TOTAL =339 260 500 330 1000 460 1500 530 2000 573 ↓計算機 NOTES TOTAL この式は主に2000ノーツ以下の譜面に対してはある程度うまく働きますが、それを大きく超える場合はノート数の増加に対してTOTALの伸びが鈍すぎる(*2)ため、適宜増やしたほうがよいです。 #STAGEFILE 主に曲決定画面で表示される大きな一枚絵(普通は640*480)の定義です。無くても構いませんが、あったほうが選曲時の期待度が高まりそうな気がします。BGAがあるなら用意したほうが無難でしょう。記述するのはファイル名ですから、当然.pngや.bmpといった拡張子が必要です。 #BACKBMP 本来はPMSなどのプレイ画面の背景として用意する画像ですが、役割がSTAGEFILEと被っていたり、7keyなどではBGAがメインだったりであまり使われないコマンドです。 RED BELTというLR2の拡張スキンでは使われなくなったこのコマンドをプレイ前に表示されるタイトル画像として利用しています。特殊なフォントを使ったり、タイトルの代わりに絵を表示したい場合などに利用できます。その用途についてはこちらを参照してください。 #BANNER 主に選曲画面で使われる楽曲のバナー画像の定義です。前述のRED BELTでは選曲画面にバナーも表示しますし、LR2標準の選曲スキンでも有効です(もちろんbeatorajaでも)。STAGEFILE同様無くても構いませんが、あれば曲の雰囲気をより伝えやすくなります。 BACKBMPともどもBMSEでは拡張命令扱いなので、テキストに直接書き込む必要があります。 #CHARFILE ふぃーりんぐぽみゅなど一部のBMSプレイヤーで使われる、キャラクターファイル(.chp)を指定するためのコマンドです。作り方を簡潔にまとめたサイトがあったと思うのですが、探しても見当たりません。残念。 #WAVxx 音声ファイルの定義です。BMSの譜面は実際には定義情報の羅列であり、BMSプレイヤーはそれを読み取って対応するインデックスの音声を再生することで意図した音楽を構成します。もちろん必須ですが、BMSEでは画面右側にある定義リストに、エクスプローラーから音声ファイルをD Dすることで自動的に記述してくれますし、BMHelperなどを使う場合も定義リストは自動で生成してくれるので、今や自分で手打ちする必要はほとんどありません。 存在しないファイル名を指定すると(少なくともLR2は)単に無視します。無音ノートを使う場合に「#WAVZZ muon」などと定義してそれを使うようにすれば、あるいは分かりやすいかもしれません。 以降の全てを含む定義情報は、一般的に01からZZまでの36進数で表されます(00は空白)。したがって、現在のBMS規格仕様では1295個が定義数の上限となり、数が増えがちなWAVは特に注意する必要があります。 #BMPxx #BGAxx BGA表示用の画像(映像)ファイル定義です。こちらもBMSEではD Dでまとめて定義できるので直接入力の必要はあまりありません。 昨今ではBGAを1本の動画にして、せいぜいミスレイヤーを追加するくらいが多く、この定義欄が埋まる事態は起きにくくなっているかと思います。 "#BGA"は使い方が複雑なので、必要ならこちらを参照してください。動画BGAが主流になった現在ではまず使われないコマンドです。 #BPMxx 8ビット整数で表記できないBPMを使うときに利用する定義です。BMSEでは設定されたBPMが1~255の範囲外である場合に自動的に追加されます。 ある小節で1000bpmになったあと、一旦150bpmになり、そのあとまた1000bpmになるようなテンポ変化の場合、#BPM01 1000のような定義を使い回せばいいと感じますが、BMSEでは全て別扱いになります。頻繁にテンポ変化が行われる曲の場合、実質的に256以上や小数テンポへの変化は1295回までに制限されますのでご注意下さい。テンポ変化を直接書き込む場合はこの限りではありません。 #LNOBJ ロングノートの終端を表す定義インデックス(ZXなど)を書きます。 BMSには2種類のロングノート定義が存在します。詳細は割愛しますが、バグ回避や付け外しの容易さもあって、筆者はもう一方の方式よりこちらを推奨します。ただし、#WAV定義を無駄に一つ潰す必要があるため、定義数がギリギリの楽曲においてはもう一方の方式を採用せざるを得ない状況になる場合もあります。詳細は譜面制作?のロングノート節を参照してください。 #RANDOM #IF 不確定性の音楽を生み出す命令です。#RANDOM x(1以上の整数)で1からその数までの乱数を生成し、#IF x(1以上の整数)でそれぞれの場合に解釈する命令を記述します。これについて詳細に解説するのは筆者の手には余るので、もし使いたければここなどを参照してください。 筆者の知る限り#RANDOMを正常に扱えるエディターは存在しません。もし使うのであればテキストエディタで直接編集する必要がありますが、この世にはたくさんの驚異的なRANDOM BMSが存在します。 当wikiではこれ以上触れません。 次:作曲
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本編 本編をまとめたマイリスト 【ニコニコ動画】 BME素材リンクで一番古い動画。トレーラー3にモザイクを掛けた動画 トレーラー3の一部 ブラブラマン ブラブラマン ロゴ無し編 ブラブラマン 別アングル編 ブラブラマン 高画質編 ブラブラマン アウトドア編 YYYYYYAAAAAAAAHHHHHOOOOOOOOOOOOOOO YYYYYYAAAAAAAAHHHHHOOOOOOOOOOOOOOO 別アングルVer goatse 全自动ガバガバマシーン 亀頭切断うろうろおじさん UK(内臓焼き) 眼球改造(現在視聴不可) BMEfest 2004 Roy's Nut Hang お裁縫編 1 Roy's Nut Hang お裁縫編 2 Roy's Nut Hang お裁縫編 3 Roy's Nut Hang お裁縫編(fc2) Roy's Nut Hang 番外編 Roy's Nut Hang 超越神力編 Roy's Nut Hang ご鞭撻編 包茎爆発(現在視聴不可) 玉こんにゃく 玉潰しブギウギ トレイラー2のちくわ(現在視聴不可) トレイラー2のちくわ(現在視聴不可) トレイラー3の上が少し切れてるちんこ(現在視聴不可) トレイラー3の中身が出ている金玉(現在視聴不可) ふんどしブンブン丸トレーラー(egypt.wmv)の液体を噴射している金玉(現在視聴不可) Erebli ボンレスハム編(現在視聴不可) Erebli ボンレスハム編(現在視聴不可) Erebli ボンレスハム編(現在視聴不可) Erebli ブギウギ爆弾編(現在視聴不可) Erebli ご尊顔編(現在視聴不可) Erebli 焼き肉ブギウギ編(現在視聴不可) 尿道トレーラー(現在視聴不可) 尿道トレーラー(WWW.BMEVIDEO.COMのロゴ無し) 産卵ブギウギ あわびお裁縫(現在視聴不可) トマトジュース(現在視聴不可) トマトジュース(現在視聴不可) トレイラー4に出てくる動画(現在視聴不可) 肛門ブギウギ お料理ブギウギの元動画(現在視聴不可) PONTAトレーラー(現在視聴不可) 生お裁縫トレーラー(現在視聴不可) さけるチーズ(現在視聴不可) さけるチーズ(現在視聴不可) 別サイト無修正本編集 風評被害・その他 元はひまわりというゲーム 検索してはいけないワードシリーズ!BMEvideo 検索してはいけないワードシリーズ!BMEvideo リベンジ編 数少ないBMEVIDEO単体の検索実況 リベンジ編の後半はBME以外のグロ画像があるので注意
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洋二郎【ようじろう】 ニコニコでのニックネームは「dondoko」 「洋二郎の戯言」「童貞狂時代」「半童貞ニート・洋二郎」といったタイトルで動画を投稿している 童貞狂時代のタイトルで統一するようになったが、これは見沢 知廉「囚人狂時代」をいじったらしい 大卒の27歳ニートメンヘラーらしい 音楽は「THE MAD CAPSULE MARKETS」やNIRVANAなどかっこよさげなのを聞いている ほかにも安全地帯やミスチルや尾崎豊、岡村靖幸・・・ 童貞とタイトルについているが、25歳の時以来童貞ではないらしい その時の女性とは、精神科クリニックのデイケアで知り合った病気仲間である ベースが弾ける 吸っているたばこはキャメルのマイルドなど 12月にニコニコからは動画が無くなってしまった 2009年5月ごろ復活 bonfrusiante チャンネル http //youtube.com/user/bonfrusiante
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田沼 藤二郎 デメリットを持つコスト1こそステータスが高いものの、全体的にHPが高く攻撃力が低いものが多い。 その点は《お嬢様の守護者》等の能力で十二分に補うことが出来る。 《サヴァンオルド》や《高みの見物》を持った沙夜音の前に立たせれば相乗効果でかなりの攻撃力を得られる カード一覧 バトルカード 田沼 藤二郎(C-1)…コスト1《お嬢様限定人》 田沼 藤二郎(UC-1)…コスト2《お嬢様の守護者》 田沼 藤二郎(UC-2)…コスト3《ヘビーブレイク》 田沼 藤二郎(R-1)…コスト4《みなぎる覇気》 田沼 藤二郎(SR-1)…コスト5《強制両成敗》《お嬢様の守護者》 専用装備 レア 名前 使用スロット HP 攻撃力 装備能力 備考 UC 白手袋 1 +1 R 強化手袋 2 +1 +1 一撃への助走 EU グローブアーマー 3 -3 +4 関連リンク 椎名 沙夜音 MSC隊長700号 個別ページの一覧
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xbms headtitle artist sound image keyskey level judgesjudge gaugesetgaugesetgauge type="total" setgauge type="default" setgauge type="notes" include NUMBER STRING TIME GAUGE FILE xbms Contents (head | body | include | random)* XBMS文書の最上位要素です。 HEAD要素とBODY要素、INCLUDE要素、RANDOM要素を含むことが出来ます。 head Contents (title | artist | sound | image | keys | level | judge | gauge | include | random)* XBMS文書のタイトルなどのヘッダ情報及び使用する音ファイルなどの情報を記述します。 title Contents STRING Attributepriority? = NUMBER XBMS文書のタイトル/サブタイトルを定義します。 priorityが小さいほどメインのアーティストとなります。 artist Contents FILE Attributepriority? = NUMBER XBMS文書のタイトル/サブタイトルを定義します。 priorityが小さいほどメインのアーティストとなります。 sound Contents FILE Attributeid = STRING XBMS文書で使用する音ファイルを定義します。 ノーツと音を対応させるとき、idを参照します。 image Contents STRING Attributeid = STRING XBMS文書で使用する画像/動画ファイルを定義します。 ノーツと画像を対応させるとき、idを参照します。 keys Contents key+ XBMS文書がどのような音楽ゲームに対応するかを定義します。 key Contents NUMBER Attributetype? = (key | scratch | footpedal) このXBMS文書をプレイするときに必要な入力装置を定義します。 type属性が省略、もしくはkeyであった時、鍵盤もしくはボタンを一つ使うことを定義します。 type属性がscratchであった時スクラッチを一つ使うことを定義します。 type属性がfootpedalであった時フットペダルを一つ使うことを定義します。 NUMBERはノーツと入力装置を対応させるものです。省略は非推奨ですが、その場合これまでに使用されていない最小の正の整数となります。 level Contents STRING Attributemax? = NUMBER scale? = STRING このXBMS文書の難易度を定義します。 max属性はこの難易度形式のBMSがとっている最高の難易度(5keyでは本家基準で9、IIDXでは本家基準で12、など)を定義します。 scale属性ではどのような難易度形式をとっているかを定義します。 (normalでは通常難易度、insaneでは発狂難易度など。本体側で認識させるのはその2つだけでいいでしょう。) judges Contents judge+ Attributeposition? = NUMBER group? = NUMBER XBMS文書の判定を定義します。 position属性を指定するときそのpositionと等しいNUMBERを持つ入力装置のみにこの判定が適応されます。省略した場合や0とした場合、全ての入力装置に適応されます。 group属性を指定するときそのgroupのノーツのみにこの判定が適応されます。省略した場合0となります。 judge Contents TIMEtype = (perfect | great | good | bad | poor) center? = TIME XBMS文書の判定を定義します。 ±TIMEの判定幅を持つことをいいます。 type属性は定義する判定を指定します。 center属性は判定の中央を指定します(+で判定が遅れる)。省略した場合0msです。 gauge Contents (setgauge+ | NUMBER) Attributemode? = (easy | normal | hard) group? = NUMBER ゲージの増減を定義します。 内容がNUMBERであった時、これまでのBMSの#TOTALと同じく最良の判定で(group内の)全てのノーツをperfectで演奏した時増加するゲージを指定します。 mode属性はどのゲームモードの時このゲージ増減を適応するかを指定します。省略された場合normalとなります。 group属性を指定するときそのgroupのノーツのみにこのゲージ増減が適応されます。省略した場合0となります。 setgauge Attributetype = (total | default | notes) setgauge type="total" Contents NUMBER これまでのBMSの#TOTALと同じく最良の判定で(group内の)全てのノーツをperfectで演奏した時増加するゲージを指定します。 setgauge type="default" Contents NUMBER ゲーム開始時のゲージ量を指定します。複数定義された場合、合計値となります。 setgauge type="notes" Contents GAUGE Attributetype = (perfect | great | good | bad | poor) group内のノーツがtype要素の判定となったときGAUGE分ゲージが増減します。 include Contents FILE 内容のファイル名のXBMSファイルを読み込みます。 NUMBER 数値を表します。 STRING 文字列を表します。 TIME 時間を表します。相対的な時間なのか、絶対的な時間なのかは場合によります。 分数表記(123456/789)および帯分数表記(123+456/789)のみ数式を取り扱います。 単位を省略した場合拍数と表記となります。単位としては拍beat、ミリ秒ms、及びフレームfrが使用可能です。 GAUGE ゲージの増減を表します。 単位がない場合ゲージの直接的な増減を、単位が%だったときその時点のピカグレのデフォルト値が100となります。 また、特殊な場合としてfailも定義可能であり、その場合Failedします。 FILE ファイル名を定義します。 相対パス及びURLが使用できます。
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「タイム・マ☆ティン♪にお願い」 相関図 一部ネタバレ注意 <<GBM1(プロローグ) 第一選択肢 A 春香(一人目) GBM83 B:真 GBM4 「闘真伝」 (ゆきまこルート) C:律子 GBM5 「探偵リツコの事件簿」(律子・亜美真美ルート) 第2選択肢 A:雪歩 GBM11 「The Winter War」(雪歩・やよいルート) B:社長 GBM13 「少年-高木順一朗 」(社長ルート C:やっぱやめる GBM12 「マスタープリンセス」(12人の妹ルート) ひきとめる(美希を) A105 心の奥 美希ルート 無選択 美希ルート?
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二郎剤 TONARINI PROJECT 御意見番 PCゲーム「とないぬ」製作スタッフ:テストプレイ・御意見担当 知恵袋 PCゲーム「oncoゲーム(仮)」製作スタッフ:テストプレイ・御意見担当 知恵袋 むっちり国おっぱい星親善大使おしり星担当外交官 代表作品:RAYシリーズ :羽根娘 :FF effects :パン屋のおぜうさん小説 :音楽即興作品集 :応援小説 常時妄想が暴走しているステキなお兄さん。 カオス大量生産機を自宅にもち、たまにカオス分を他の協賛スレに撒き散らすA級犯罪者。 エロス成分も高めの癖に実験的な構成のスレや、即興安価にてキャラを作成展開させる等、実は以外にテクニッシャーンでもある。極エロス。 かしわんこを本気で泣かせたにくいやつ。 文章力、知識量、経験、エロス、カオス、全裸など、実は協賛の中でも随一の実力者。 NASAに小説を書けと恐喝をした極悪人。どうでもいい話ですね、そうですね(byNASA エロス師匠なる別人格を内包していることが近年発覚、活動時間は四時間前後の模様。 「人間は全裸に生まれつくのではない、全裸になるのだ」byじろ ~世界二郎剤名言集第三巻より抜粋~ 「最上川 全裸を集めて 全裸川」byじろ ~日本二郎剤名言集第二十六巻より抜粋~ 「やせがえる 負けるな全裸 ここでなる」byじろ ~日本二郎剤名言集第千十二巻より抜粋~ 「全裸王で2エロだ!」
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bmson public field for developers. about bmson bmson is a new notechart format, which aims to help authors create notechart easily. It has many advantages Sounds will be automatically sliced by the player. Authors don’t have to slice their sound files anymore. This reduces the number of sound files in a package, allowing for more efficient song loading. It also allows different kind of slices for different difficulty. Unlimited number of keysounds (when needed). For developers, it is easy to parse, because it is a standard JSON format. Extensible. Custom metadata can be added to JSON. bmson format v0.21 bmson player Bemuse forgetalia_ms bmson tools woseq(bmson editor) (last update 8/29) BmsONE(bmson editor) (last update 9/20) bms2bmson(bms convert to bmson) fbmsonplay(bmson player/simulater) bmson files wosderge氏のサイト wosderge氏のツイート Bemuseのツイート exclusion氏のツイート (NORMAL譜面が一瞬で終わる?) uet氏のツイート (bmson表ページコピペ) コメント ぺーじをつくりました -- (wosderge) 2015-08-29 01 32 17 ちょっとずつつくる、開発者向けなので見やすさは度外視、いろんな国の方が関わってるので基本英語で(と日本語でコメントしている -- ((゜ム゜)) 2015-08-29 20 46 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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世界を言葉で検索 / 人物 ■ テクノラティ検索 #technorati ■ クチコミ検索 #bf ■ ブログ2 #blogsearch2 ■ ニュース1 イケメンというより二枚目。町田啓太が『SUPER RICH』で見せる令和に無二な存在感(斉藤貴志) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 三國連太郎の元不貞相手・太地喜和子が誌面で再会/「アサヒ芸能65年」に刻まれた「美女の激言」(終) (2021年10月10日) - エキサイトニュース 赤井英和の主演映画、「赤井さんだから」と名俳優が出演快諾(Lmaga.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「よくぞ僕を選んでくれた」新‟梅安”を演じる豊川悦司が感じた『必殺仕掛人』と『ジョーカー』の共通点 - 文春オンライン 辰巳琢郎の賞金1千万円を阻止、 「元祖クイズ王」が作った問題 - NEWSポストセブン 中井貴一の生きる醍醐味「正しいばかりの世界は息苦しくてつまらない」 - アエラドット 朝日新聞出版 『鬼平犯科帳』『仕掛人・藤枝梅安』映画化! 鬼平は松本幸四郎、梅安は豊川悦司 - クランクイン! 【医療ドラマ】フジテレビの「医療ドラマ」であなたが好きな作品は?【人気投票実施中】 | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ 「鬼平犯科帳」「仕掛人・藤枝梅安」新たに映画化決定! - シネマトゥデイ 【本ナビ+1】俳優 寺田農 小説家の魂にダマされて『騙(かた)る』 - 産経ニュース <あのころ>田宮二郎が衝撃の猟銃自殺 映画・TVで名演技 - 47NEWS 財前五郎、吉良上野介、冬彦さん… 名ドラマの名ヒールたち - NEWSポストセブン 実在したプリンス自動車がモデルに『黒の試走車(テストカー)』 - M&A Online 田宮二郎さんも…芸能人の自殺はいつも突然で真相は闇の中|芸能記者稼業 血風録 - 日刊ゲンダイ 没後もテレビオンエアが続く三浦春馬に田宮二郎・沖雅也との「共通点」! 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